لعبة الثعابين والسلالم
لعبة السلالم والثعابين هي لعبة لوحية ثنائية أو متعددة اللاعبين ، تُعتبر اليوم من كلاسيكيات الألعاب العالمية. [ 1 ] نشأت اللعبة في الهند القديمة باسم " موكشا باتام " (درس التحرر)، ووصلت إلى المملكة المتحدة في تسعينيات القرن التاسع عشر. تُلعَب على لوحة لعب مُقسّمة إلى مربعات مرقمة. يظهر على اللوحة عدد من "السلالم" و"الثعابين"، حيث يربط كل سلم مربعين محددين. الهدف من اللعبة هو تحريك قطعة اللاعب، وفقًا لرمية النرد ، من نقطة البداية (المربع السفلي) إلى نقطة النهاية (المربع العلوي)، بمساعدة تسلق السلالم، ولكن مع عوائق السقوط من الثعابين.
اللعبة عبارة عن سباق بسيط يعتمد على الحظ، وهي شائعة بين الأطفال الصغار. [ 2 ] تعود أصول النسخة التاريخية إلى دروس الأخلاق، حيث يمثل تقدم اللاعب على اللوحة رحلة حياة مليئة بالفضائل (السلالم) والرذائل (الأفاعي). تُباع اللعبة أيضًا بأسماء أخرى، مثل لعبة " السلالم والثعابين" ذات الطابع الأخلاقي ، والتي نشرتها شركة ميلتون برادلي بدءًا من عام 1943.
معدات
يختلف حجم الشبكة، ولكنه عادةً ما يكون 8×8 أو 10×10 أو 12×12 مربعًا. تحتوي اللوحات على ثعابين وسلالم تبدأ وتنتهي في مربعات مختلفة؛ ويؤثر كلا العاملين على مدة اللعب. يُمثَّل كل لاعب بقطعة لعب مميزة. يُرمى نرد واحد لتحديد حركة عشوائية لقطعة اللاعب في الشكل التقليدي للعب؛ ويمكن استخدام نردين للعبة أقصر.
تاريخ
نشأت لعبة السلالم والثعابين كجزء من عائلة ألعاب النرد الهندية. [ 3 ] وشملت هذه الألعاب جيان تشوبر وباتشيسي (المعروفة بالإنجليزية باسم لودو وبارتشيسي ). وصلت اللعبة إلى إنجلترا وبيعت تحت اسم "السلالم والثعابين"، [ 4 ] ثم تم تقديم المفهوم الأساسي في الولايات المتحدة تحت اسم " السلالم والثعابين" . [ 5 ]
كانت اللعبة شائعة في الهند القديمة باسم "موكشا باتام" . وارتبطت أيضًا بالفلسفة الهندوسية التقليدية التي تُقارن بين الكارما والكاما ، أو القدر والرغبة. وقد ركزت على القدر، على عكس ألعاب مثل "باتشيسي" التي ركزت على الحياة كمزيج من المهارة (الإرادة الحرة) [ 6 ] والحظ. ألهمت المُثُل الكامنة وراء اللعبة نسخةً ظهرت في إنجلترا الفيكتورية عام 1892. كما تم تفسير اللعبة واستخدامها كأداة لتعليم آثار الأعمال الصالحة مقابل الأعمال السيئة. كانت لوحة اللعب مُغطاة بصور رمزية مُستخدمة في الهند القديمة، حيث ضم الجزء العلوي منها آلهة وملائكة وكائنات مهيبة، بينما غُطي باقي اللوحة بصور حيوانات وزهور وأشخاص. [ 7 ] مثّلت السلالم فضائل مثل الكرم والإيمان والتواضع، بينما مثّلت الثعابين رذائل مثل الشهوة والغضب والقتل والسرقة. كان الدرس الأخلاقي للعبة هو أن الإنسان يستطيع بلوغ التحرر ( الموكشا ) بفعل الخير، بينما يُولد من جديد في هيئة أدنى بفعل الشر. وكان عدد السلالم أقل من عدد الثعابين تذكيراً بأن طريق الخير أصعب بكثير من طريق المعاصي. ويُفترض أن الوصول إلى المربع الأخير (رقم 100) يُمثل بلوغ الموكشا (التحرر الروحي).
لعبة جيان تشوبر ، أو جنان تشوبر (لعبة الحكمة)، وهي النسخة المرتبطة بالفلسفة الجينية ، [ 8 ] تشمل مفاهيم مثل الكارما والموكشا . وهناك نسخة شائعة في العالم الإسلامي تُعرف باسم شطرنج العرفة، وتوجد بنسخ مختلفة في الهند وإيران وتركيا . في هذه النسخة، المستندة إلى الفلسفة الصوفية ، تُمثل اللعبة سعي الدراويش للتخلي عن مظاهر الحياة الدنيوية والوصول إلى الاتحاد بالله. [ 9 ]

عندما وصلت اللعبة إلى إنجلترا، استُبدلت الفضائل والرذائل الهندية بنظيراتها الإنجليزية، أملاً في أن تعكس بشكل أفضل المبادئ الأخلاقية الفيكتورية. كانت مربعات الإنجاز والنعمة والنجاح تُفتح عبر سلالم التوفير والتوبة والاجتهاد، بينما كانت ثعابين الترف والعصيان والكسل تؤدي إلى المرض والعار والفقر. في حين أن النسخة الهندية من اللعبة كانت تحتوي على ثعابين أكثر من السلالم، كانت النسخة الإنجليزية أكثر تسامحًا لاحتوائها على أعداد متساوية من كليهما. [ 10 ]
بدأ ارتباط لعبة السلم والثعبان البريطانية بالهند ومفهوم "جيان تشوبر" مع عودة العائلات الاستعمارية من الهند خلال فترة الحكم البريطاني . ويعكس تصميم وفن ألواح اللعبة الإنجليزية المبكرة في القرن العشرين هذه العلاقة. وبحلول أربعينيات القرن العشرين، لم يتبق سوى القليل من الإشارات التصويرية إلى الثقافة الهندية، نظرًا للضغوط الاقتصادية للحرب وانهيار الحكم البريطاني في الهند. [ 11 ] ورغم أن البُعد الأخلاقي للعبة قد استمر عبر الأجيال، إلا أن الإشارات المادية إلى الفكر الديني والفلسفي في اللعبة، كما عُرضت في النماذج الهندية، تلاشت تقريبًا. بل وُجدت أدلة على وجود نسخة بوذية محتملة من اللعبة في الهند خلال فترة حكم بالا-سينا.
في ولاية أندرا براديش ، تُعرف هذه اللعبة باسم "فايكونثابالي" أو "بارامابادا سوبانا باتامو" (سلم الخلاص) باللغة التيلوجية. [ 5 ] [ 11 ] أما في اللغة الهندية، فتُعرف باسم "سانب أور سيدهي" و "سانب سيدهي" و " موكشابات" . وفي ولاية تاميل نادو ، تُسمى "باراما بادام" ، ويلعبها عادةً أتباع الإله الهندوسي فيشنو خلال مهرجان فايكونثا إيكاداشي للبقاء مستيقظين طوال الليل. وفي المناطق الناطقة باللغة البنغالية، في ولاية البنغال الغربية بالهند وبنغلاديش ، تُعرف باسم "شاب شيري" أو "شابلودو" على التوالي. [ 12 ]
في اللعبة الأصلية، مربعات الفضيلة هي: الإيمان (12)، والموثوقية (51)، والكرم (57)، والمعرفة (76)، والزهد (78). أما مربعات الرذيلة أو الشر فهي: العصيان (41)، والغرور (44)، والابتذال (49)، والسرقة (52)، والكذب (58)، والسكر (62)، والدين (69)، والقتل (73)، والغضب (84)، والجشع (92)، والكبرياء (95)، والشهوة ( 99). [ 7 ]
أسلوب اللعب

يبدأ كل لاعب بقطعة على مربع البداية (عادةً ما يكون المربع رقم "1" في الزاوية السفلية اليسرى من لوحة اللعب، أو ببساطة، على حافة اللوحة بجوار المربع رقم "1"). يتناوب اللاعبون على رمي نرد واحد لتحريك قطعهم بعدد المربعات التي يشير إليها النرد. تتبع القطع مسارًا ثابتًا مُحددًا على لوحة اللعب، والذي عادةً ما يكون على شكل مسار محراث من أسفل منطقة اللعب إلى أعلاها، مرورًا بكل مربع مرة واحدة. إذا هبطت قطعة اللاعب، عند إتمام حركتها، على الطرف ذي الرقم الأدنى من "السلم"، فإنه يُحركها إلى المربع ذي الرقم الأعلى من السلم. أما إذا هبطت على المربع ذي الرقم الأعلى من "الثعبان" (أو المنزلق)، فإنه يُحركها إلى المربع ذي الرقم الأدنى من الثعبان.
إذا ظهر الرقم 6 على النرد، يقوم اللاعب، بعد تحريك قطعته، برمي النرد مرة أخرى مباشرةً لدوره التالي؛ [ 13 ] وإلا ينتقل الدور إلى اللاعب التالي. اللاعب الذي يصل بقطعته أولاً إلى المربع الأخير من المسار هو الفائز.
الاختلافات

توجد نسخ مختلفة حيث يجب على اللاعب رمي النرد والحصول على الرقم المحدد للوصول إلى المربع الأخير. وبحسب النسخة، إذا كانت نتيجة رمي النرد كبيرة جدًا، فإن القطعة إما تبقى في مكانها أو تخرج من المربع الأخير ثم تعود إليه. (على سبيل المثال، إذا رمى اللاعب الذي يحتاج إلى 3 للفوز 5 ، فإن القطعة تتقدم ثلاث خانات ثم تعود خانتين). في بعض الحالات (مثل رمي اللاعب 5 بينما يحتاج إلى 1 للفوز)، قد ينتهي به الأمر أبعد عن المربع الأخير بعد حركته مما كان عليه قبلها.
في كتاب "طرق الفوز "، يقترح المؤلفون نسخة معدلة من اللعبة أطلقوا عليها اسم "السلم والثعبان" ، وهي تختلف عن اللعبة الأصلية في أنها تعتمد على المهارة. فبدلاً من وجود قطع لكل لاعب، يوجد مخزون من القطع المتشابهة التي يشترك فيها جميع اللاعبين. يوضح الرسم التوضيحي خمس قطع (ولوحة لعب مكونة من خمسة صفوف وخمسة أعمدة). لا يوجد نرد للرمي؛ بدلاً من ذلك، يختار اللاعب أي قطعة ويحركها من خانة واحدة إلى أربع خانات. يفوز اللاعب الذي ينقل القطعة الأخيرة إلى خانة البداية (أي الرقم الأخير). [ 14 ]
إصدارات محددة
أشهر إصدارات لعبة السلم والثعبان في الولايات المتحدة هي لعبة "السلم والثعبان" ، التي أصدرتها شركة ميلتون برادلي عام ١٩٤٣. [ ١٥ ] استُبدلت الثعابين بعناصر من تصميم اللعبة، إذ كان يُعتقد آنذاك أن الأطفال لا يحبونها. [ ١٥ ] تُلعَب اللعبة على لوحة مربعة الشكل أبعادها ١٠×١٠، ويُحرّك اللاعبون قطعهم باستخدام مؤشر دوّار بدلاً من النرد. يُجسّد تصميم اللوحة معدات الملاعب ، حيث يُظهر أطفالاً يتسلقون السلالم وينزلقون عبر المنزلقات.
تُعلّم الرسومات الموجودة على اللوحة دروسًا في الأخلاق : تُظهر المربعات الموجودة أسفل السلالم طفلًا يقوم بعمل جيد أو معقول، وفي أعلى السلم توجد صورة للطفل وهو يستمتع بالمكافأة؛ تُظهر المربعات الموجودة أعلى المنزلقات أطفالًا ينخرطون في سلوك مؤذٍ أو أحمق، وفي أسفل المنزلق تُظهر الصورة الأطفال وهم يعانون من العواقب.
ظهر الأطفال السود لأول مرة في لعبة ميلتون برادلي عام 1974. [ 15 ] وظهرت نسخ عديدة من اللعبة في الثقافة الشعبية، برسومات تضم شخصيات تلفزيونية للأطفال مثل دورا المستكشفة وشارع سمسم . وقد تم تسويقها تحت شعار "لعبة الصعود والهبوط الكلاسيكية للأطفال في سن ما قبل المدرسة". وفي عام 1999، أصدرت هاسبرو لعبة السلالم والثعابين لأجهزة الكمبيوتر.
في كندا، تُباع اللعبة تقليديًا باسم "السلم والثعبان" وتنتجها شركة ألعاب كندا. وقد تم إنتاج العديد من النسخ الخاصة بكندا على مر السنين، بما في ذلك نسخة تحتوي على مسارات تزلج بدلاً من الثعابين. [ 16 ]
تُصوّر نسخة بريطانية مبكرة من اللعبة مسار صبي وفتاة صغيرين يشقان طريقهما عبر نظام سكك حديدية وقطارات كرتوني. [ 16 ]
خلال أوائل التسعينيات في جنوب إفريقيا، تم توزيع ألعاب السلم والثعبان المصنوعة من الورق المقوى على ظهر علب البيض كجزء من حملة ترويجية. [ 17 ]
على الرغم من أن مفهوم الفضائل الكبرى في مواجهة الرذائل وما يرتبط بها من روحانية شرقية لا يُسلَّط عليه الضوء كثيرًا في النسخ الحديثة من اللعبة، إلا أن آلية لعبة السلم والثعبان الأساسية تجعلها أداة فعّالة لتعليم الأطفال الصغار مواضيع متنوعة. في مدرستين إندونيسيتين منفصلتين، لم يُحسِّن استخدام اللعبة كوسيلة تعليمية في دروس اللغة الإنجليزية لطلاب الصف الخامس مفردات الطلاب فحسب، بل حفّز أيضًا اهتمامهم وحماسهم لعملية التعلّم. [ 18 ] [ 19 ] وجد باحثون من جامعة كارنيجي ميلون أن أطفال ما قبل المدرسة من الأسر ذات الدخل المنخفض الذين لعبوا لمدة ساعة ألعابًا لوحية رقمية مثل لعبة السلم والثعبان، حققوا أداءً مماثلاً لأداء نظرائهم من الطبقة المتوسطة، وذلك من خلال إظهار تحسّن في العدّ والتعرّف على أشكال الأرقام. [ 20 ] كما استُخدمت نسخة من اللعبة مستوحاة من البيئة لتعليم الطلاب والمعلمين حول تغيّر المناخ والاستدامة البيئية. [ 21 ]
استكشف ماير وآخرون (2020) لعبة السلالم والثعابين من خلال مشروع لعبة حرة ومتكيفة. [ 22 ] يشير هذا من جهة إلى منهجية الألعاب النظامية. [ 23 ] [ 24 ] يقوم اللاعبون والمعلمون بتطوير اللعبة من الصفر ووضع قواعدها. أما العنصر الثاني في مشروع مونزا فهو التعبير الرياضي. فعلى مدى عدة سنوات، يقوم المعلمون والمتعلمون بتحويل تجارب اللعبة إلى لغة الرياضيات. [ 25 ]
رياضيات اللعبة

يمكن تمثيل أي نسخة من لعبة السلم والثعبان بدقة كسلسلة ماركوف ممتصة ، حيث أن احتمالات الانتقال من أي مربع إلى أي مربع آخر ثابتة ومستقلة عن أي تاريخ سابق للعبة. [ 26 ] تحتوي نسخة ميلتون برادلي من لعبة السلم والثعبان على 100 مربع، مع 19 سلمًا وثعبانًا. يحتاج اللاعب إلى 35.8 دورة في المتوسط للانتقال من نقطة البداية، وهي خارج اللوحة، إلى المربع 100. من المتوقع أن تنتهي لعبة ثنائية اللاعبين في 47.76 حركة مع فرصة فوز بنسبة 50.9% للاعب الأول. [ 27 ] تستند هذه الحسابات إلى نسخة لا يؤدي فيها ظهور الرقم 6 إلى دورة إضافية، ولا يحتاج فيها اللاعب إلى الحصول على الرقم المحدد للوصول إلى المربع 100؛ فإذا تجاوزه، تنتهي اللعبة. يتطلب إنهاء اللعبة من اللاعب الوصول إلى المربع 100 بالضبط، مما ينتج عنه متوسط 39.2 دورة للفوز في حالة اللعب الفردي. [ 26 ]
في الثقافة الشعبية
- نشأت عبارة "العودة إلى نقطة الصفر" في لعبة السلم والثعبان، أو على الأقل تأثرت بها - يشير أقدم توثيق للعبارة إلى اللعبة: "ومع ذلك، لديه مشكلة الحفاظ على اهتمام القارئ الذي يُعاد دائمًا إلى نقطة الصفر في نوع من لعبة فكرية تشبه لعبة السلم والثعبان." [ 28 ] [ 29 ]
- Snakes & Lattes هي سلسلة مقاهي لألعاب الطاولة مقرها في تورنتو ، كندا، وقد سميت على اسم لعبة الثعابين والسلالم. [ 30 ]
- ذُكرت لعبة السلالم والثعابين في حلقة "ريكسي مينتس" ، وهي الحلقة الثامنة من الموسم الأول من مسلسل " ريك ومورتي" . بينما تستخدم سمر نظارات ريك الإلكترونية لمراقبة الأكوان المتوازية ، ترى نفسها تلعب لعبة السلالم والثعابين مع والديها ( بيث وجيري ).
- "السلالم والزلاقات" هي اللعبة الخامسة من الموسم الثاني من لعبة Squid Game: The Challenge .
- في مسلسل سبونج بوب سكوير بانتس ، توجد محاكاة ساخرة بعنوان "ثعابين البحر والسلالم المتحركة" ظهرت لأول مرة في حلقة " فم البحار" .
التعديلات الرقمية
بفضل آلياتها البسيطة، أصبحت لعبة السلم والثعبان موضوعًا متكررًا للتطوير الرقمي عبر مختلف المنصات. في عام 1999، أصدرت شركة هاسبرو إنتراكتيف نسخةً من لعبة السلم والثعبان على قرص مضغوط لأجهزة الكمبيوتر، والتي تضمنت رسومات متحركة ومؤثرات صوتية لإثراء أسلوب اللعب التقليدي. [ 31 ]
مراجع
- ↑ "السلم والثعبان - السلم والثعبان" . الصفحة الرئيسية لموقع About.com . About.com.
- ↑ بريتشارد، د.ب. (1994)، "السلم والثعبان"، كتاب ألعاب العائلة ، مطبعة بروكهامبتون، ص 162، رقم ISBN 1-86019-021-9
- ↑ فينكل، إيرفينغ (1998). لعبة السلم والثعبان وغيرها من ألعاب الطاولة القديمة (ملف PDF) . المجلد 57. لندن: دار غوتنبرغ للنشر المحدودة. الصفحات 33-44 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0306-9842 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 12 ديسمبر 2025.
- ↑ كوبي، تود (2 ديسمبر 2019). "السلم والثعبان من ميلتون برادلي (1943)" . ToyTales.ca .
- 1 2 أوغسطين (2004)، الصفحات من 27 إلى 28
- ↑ "اللعب بالقدر والإرادة الحرة" . ديفدوت باتانايك. 17 سبتمبر 2007.
- 1 2 بيل، آر سي (1983). "السلم والثعبان". كتاب ألعاب الطاولة . كتب إكستر. ص 134-135 . ISBN 0-671-06030-9.
- ^ بورنيه ، فيليب. برجر مايا (2012). الأديان في اللعب: الألعاب والطقوس والعوالم الافتراضية . دار اللاهوت زيورخ. ص. 94. ردمك 9783290220105.
- ↑ شيك، إيرفين جميل (2020). "شطرنج الغنوصيين: النسخة الصوفية من لعبة السلم والثعبان في تركيا والهند". الألعاب والثقافة البصرية في العصور الوسطى وعصر النهضة . تاريخ الحياة اليومية. المجلد 8. الصفحات 173-216 . doi : 10.1484/M.HDL-EB.5.120708 . ISBN 978-2-503-58872-8.
- ↑ ماسترز، جيمس. "موكشا باتامو (السلم والثعبان)". الدليل الإلكتروني للألعاب التقليدية. بدون مكان نشر، بدون تاريخ نشر.
- 1 2 توبسفيلد، أندرو (2006). فن اللعب. ألعاب الطاولة والورق في الهند . منشورات مارج. ISBN 9788185026763.
- ↑ عليم الزمان (6 مايو 2020).عطلات نهاية الأسبوع[ مجلس موكشا في شابلودو ] . كيشور ألو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يونيو 2021 .
- ↑ بارليت (1999)، ص 91: "يتم منح رمية إضافية من خلال الرقم ستة إذا تم استخدام نرد واحد، أو الرقم المزدوج إذا تم استخدام اثنين."
- ↑ "BoardGameGeek" . boardgamegeek.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أغسطس 2020 .
- 1 2 3 سليسن، سوزان (15 يوليو 1993). "في الخمسين من عمرها، لا تزال تصعد، ولا تزال تنزلق" . صحيفة نيويورك تايمز .
- 1 2 "السلم والثعبان" . متحف وأرشيف ألعاب إليوت أفيدون. مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2008.
- ↑ هاينباو، جيفري (2009). تعليم ألعاب الطاولة. دار نشر آر آند إل للتعليم. ص 35. ISBN 9781607092612.
- ↑ ساري، كاندريكا سيترا (2012). تطوير لوحة لعبة السلم والثعبان كوسيلة لتعليم مفردات اللغة الإنجليزية لطلاب المرحلة الابتدائية (أطروحة). OCLC 1372972281 .
- ↑ يوليانا، إيتا، "تطبيق لعبة السلم والثعبان لتحسين مفردات طلاب الصف الخامس في مدرسة إس دي إن بابانجساري خلال العام الدراسي 2012/2013". سكريبتا - تعليم اللغة الإنجليزية 1.2 (2013). موقع إلكتروني.
- ↑ سيجلر، روبرت س.؛ راماني، جيتا ب. (سبتمبر 2008). "لعب ألعاب الطاولة العددية الخطية يعزز التطور العددي لدى الأطفال ذوي الدخل المنخفض". علم النمو . 11 (5): 655-661 . doi : 10.1111/j.1467-7687.2008.00714.x . PMID 18801120 .
- ↑ موريسون، سارة، "مكافحة تغير المناخ: كيف يمكن لألعاب السلالم والثعابين إنقاذ الكوكب". صحيفة الإندبندنت ، 14 أبريل 2013. موقع إلكتروني.
- ↑ ماير-باومغارتنر، ستيفان ل.؛ ريكنباخر، ليفيا؛ زورتشر، إيفلين (2020). مونزا - لعبة صالون (تقرير). doi : 10.13140/RG.2.2.21128.08969 .
- ^ Heimlich، U. (2015).: Einführung in die Spielpädagogik (3.، aktualisierte und erweiterte Auflage.) . باد هايلبرون: فيرلاج يوليوس كلينكهارد، ISBN 978-3825241995
- ↑ سينغر، دي جي، ميشنيك غولينكوف، آر. وهيرش-باسيك، ك. (2006).: اللعب = التعلم: كيف يحفز اللعب ويعزز النمو المعرفي والاجتماعي العاطفي للأطفال . نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد، ISBN 0-19-530438-1.
- ↑ ماير-باومغارتنر، ستيفان؛ ريكنباخر، ليفيا؛ زورتشر، إيفلين (23-12-2020). مونزا - لعبة صالون .
- 1 2 ألثوين، إس سي؛ كينغ، إل؛ شيلينغ، ك. (مارس 1993). "ما طول لعبة السلم والثعبان؟". المجلة الرياضية . 77 (478). الجمعية الرياضية: 71-76 . doi : 10.2307/3619261 . JSTOR 3619261 .
- ^ أوديت ، دانيال (ديسمبر 2012). "الاحتمالات والتوقعات في لعبة الثعابين والخيول لدى اللاعبين" (PDF) . نشرة AMQ. أرشفة (PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 2022-10-09.
- ↑ "العودة إلى نقطة الصفر" ، أداة البحث عن العبارات ، غاري مارتن.
- ↑ هيو-جونز، إي إم (يونيو 1952). "الاقتصاد الأمريكي، 1860-1940. بقلم إيه جيه يونغسون براون". المجلة الاقتصادية . 62 (246). وايلي: 411-414 . doi : 10.2307/2227038 . JSTOR 2227038 .
- ↑ فري هيل-ماي، لين (26 يناير 2016). "في مقاهي تورنتو، ألعاب الطاولة هي السائدة" . صحيفة نيويورك تايمز .
- ↑ هاسبرو إنتراكتيف (1999)، السلالم والثعابين (1999) ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2026
فهرس
- أوغستين، فريدريك جيه (2004). قاموس الألعاب في الثقافة الشعبية الأمريكية . دار هاوورث للنشر. رقم ISBN 0-7890-1504-8.
- بارليت، ديفيد (1999). "السلم والثعبان". تاريخ أكسفورد لألعاب الطاولة . مطبعة جامعة أكسفورد . ص 91-94 . ISBN 0-19-212998-8.
- تاتز، مارك؛ كينت، جودي (1977). إعادة الميلاد: لعبة التحرير التبتية . دار أنكور للنشر. رقم ISBN 0-385-11421-4.
للمزيد من القراءة
- بيرلكامب، إلوين ر؛ كونواي، جون هـ؛ جاي، ريتشارد ك (1982). طرق رابحة في لعبك الرياضي . دار النشر الأكاديمية. ISBN 0-12-091150-7.
- شيمخدا، ديباك (1983)، “دراسة أولية للعبة الكارما في الهند ونيبال والتبت” في Artibus Asiae 44: 4، الصفحات من 308 إلى 322.
- توبسفيلد، أندرو (1985)، "لعبة الثعابين والسلالم الهندية" في Artibus Asiae 46:3، ص 203-226.
- توبسفيلد، أندرو (2006)، "الأفاعي والسلالم في الهند: بعض الاكتشافات الإضافية" في Artibus Asiae 66:1، ص 143-179.
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بلعبة السلالم والثعابين على ويكيميديا كومنز
- ألعاب لوحية للأطفال
- ألعاب الطاولة التقليدية
- ألعاب الطاولة
- ألعاب لوحية تعتمد على النرد والتحريك
- ألعاب السباق
- ألعاب لوحية هندية
- الاختراعات الهندية
- نماذج ماركوف
- ألعاب شركة ميلتون برادلي
- المنتجات التي تم طرحها في عام 1943
