تصميم واجهة المستخدم

تُعرض واجهة المستخدم الرسومية على شاشة الحاسوب. وهي نتاج معالجة مدخلات المستخدم، وعادةً ما تكون الواجهة الأساسية للتفاعل بين الإنسان والآلة. أما واجهات المستخدم التي تعمل باللمس، الشائعة في الأجهزة المحمولة الصغيرة، فهي عبارة عن طبقة إضافية من المخرجات المرئية على المدخلات المرئية.

تصميم واجهة المستخدم ( UI ) أو هندسة واجهة المستخدم هو تصميم واجهات المستخدم للأجهزة والبرامج ، مثل أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المنزلية والأجهزة المحمولة وغيرها من الأجهزة الإلكترونية ، مع التركيز على تحسين سهولة الاستخدام وتجربة المستخدم . في تصميم أجهزة الكمبيوتر أو البرامج، يركز تصميم واجهة المستخدم (UI) بشكل أساسي على بنية المعلومات. وهي عملية بناء واجهات تُوصل للمستخدم بوضوح ما هو مهم. يشير تصميم واجهة المستخدم إلى واجهات المستخدم الرسومية وغيرها من أشكال تصميم الواجهات. يهدف تصميم واجهة المستخدم إلى جعل تفاعل المستخدم بسيطًا وفعالًا قدر الإمكان، من حيث تحقيق أهدافه ( التصميم المتمحور حول المستخدم ). يتحقق التصميم المتمحور حول المستخدم عادةً من خلال تطبيق منهجية التفكير التصميمي الحديثة ، والتي تتضمن تقييم الأمور من وجهة نظر الجمهور المستهدف، وتحديد المشكلة، وابتكار حلول محتملة، وإنشاء نماذج أولية ، واختبارها لتحسين نماذج الواجهة النهائية .

تُعد واجهات المستخدم نقاط التفاعل بين المستخدمين والتصاميم.

ثلاثة أنواع من واجهات المستخدم

واجهات المستخدم الرسومية (GUIs)
يتفاعل المستخدمون مع التمثيلات المرئية على شاشة الكمبيوتر. سطح المكتب مثال على واجهة المستخدم الرسومية.
واجهات يتم التحكم بها عن طريق الصوت
يتفاعل المستخدمون مع هذه الأجهزة من خلال أصواتهم. تستخدم معظم المساعدات الذكية، مثل سيري على الهواتف الذكية أو أليكسا على أجهزة أمازون، التحكم الصوتي.
واجهات تفاعلية تستخدم الإيماءات
يتفاعل المستخدمون مع بيئات التصميم ثلاثية الأبعاد من خلال أجسادهم، على سبيل المثال، في ألعاب الواقع الافتراضي (VR).

يُستخدم تصميم واجهات المستخدم في نطاق واسع من المشاريع، بدءًا من أنظمة الحاسوب، مرورًا بالسيارات، وصولًا إلى الطائرات التجارية؛ وتشترك جميع هذه المشاريع في الكثير من التفاعلات البشرية الأساسية، إلا أنها تتطلب أيضًا مهارات ومعارف فريدة. ونتيجةً لذلك، يميل المصممون إلى التخصص في أنواع معينة من المشاريع، ويمتلكون مهارات تتمحور حول خبراتهم، سواءً أكان ذلك في تصميم البرمجيات ، أو أبحاث المستخدمين، أو تصميم المواقع الإلكترونية ، أو التصميم الصناعي .

يُسهّل تصميم واجهة المستخدم الجيد إنجاز المهمة المطلوبة دون لفت الانتباه غير الضروري. ويُستخدم التصميم الجرافيكي والطباعة لدعم سهولة الاستخدام ، مما يؤثر على كيفية تفاعل المستخدم مع بعض العناصر ويُحسّن المظهر الجمالي للتصميم؛ وقد تُعزز جماليات التصميم أو تُضعف قدرة المستخدمين على استخدام وظائف الواجهة. [ 1 ] يجب أن تُوازن عملية التصميم بين الوظائف التقنية والعناصر البصرية (مثل النموذج الذهني ) لإنشاء نظام ليس فقط فعالاً، بل أيضاً سهل الاستخدام وقابل للتكيف مع احتياجات المستخدم المتغيرة.

تصميم واجهة المستخدم مقابل تصميم تجربة المستخدم

يُعدّ تصميم واجهة المستخدم فنًا يؤدي فيه المصممون دورًا هامًا في خلق تجربة المستخدم. يجب أن يُبقي تصميم واجهة المستخدم المستخدمين على اطلاع دائم بما يحدث، وأن يُقدّم لهم ردود فعل مناسبة في الوقت المناسب. يُحدّد المظهر العام لتصميم واجهة المستخدم طابع تجربة المستخدم. [ 2 ] من جهة أخرى، يُشير مصطلح تصميم تجربة المستخدم إلى العملية الكاملة لخلق تجربة مستخدم مميزة.

قال دون نورمان وجاكوب نيلسن :

من المهم التمييز بين تجربة المستخدم الشاملة وواجهة المستخدم، على الرغم من أن واجهة المستخدم تُعدّ جزءًا بالغ الأهمية من التصميم. على سبيل المثال، لنفترض موقعًا إلكترونيًا لمراجعات الأفلام. حتى لو كانت واجهة المستخدم للبحث عن فيلم مثالية، ستكون تجربة المستخدم سيئة بالنسبة لمستخدم يبحث عن معلومات حول فيلم مستقل صغير إذا كانت قاعدة البيانات الأساسية لا تحتوي إلا على أفلام من إنتاج الاستوديوهات الكبرى. [ 3 ]

التفكير التصميمي

قالب قابل للطباعة لتصميم تطبيقات الجوال والكمبيوتر ( ملف PDF )

يتطلب تصميم واجهة المستخدم فهمًا جيدًا لاحتياجات المستخدم. ويركز بشكل أساسي على احتياجات المنصة وتوقعات المستخدم. يتضمن تصميم واجهة المستخدم عدة مراحل وعمليات، بعضها أكثر أهمية من غيرها، وذلك بحسب المشروع. [ 4 ] تم ابتكار إطار التفكير التصميمي الحديث عام 2004 على يد ديفيد إم. كيلي ، مؤسس مدرسة التصميم بجامعة ستانفورد (d.school)، المعروفة سابقًا باسم معهد هاسو بلاتنر للتصميم . [ 5 ] يُستخدم اختصار EDIPT لوصف إطار كيلي للتفكير التصميمي، وهو يرمز إلى التعاطف، والتعريف، والتفكير الإبداعي، والنمذجة، والاختبار. [ 6 ] ومن الجدير بالذكر أن إطار EDIPT غير خطي، لذا قد ينتقل مصمم واجهة المستخدم من مرحلة إلى أخرى عند تطوير حل يركز على المستخدم. يُعد التكرار ممارسة شائعة في عملية التفكير التصميمي؛ فالحلول الناجحة غالبًا ما تتطلب الاختبار والتعديل لضمان تلبية المنتج لاحتياجات المستخدم. [ 7 ]

تحرير

تعاطف
إجراء أبحاث المستخدمين لفهم احتياجات الجمهور المستهدف وتحدياته بشكل أفضل. ينبغي لمصممي واجهات المستخدم تجنب تطوير حلول مبنية على معتقداتهم الشخصية، والسعي بدلاً من ذلك إلى فهم وجهات النظر الفريدة لمختلف المستخدمين. غالبًا ما تُجمع البيانات النوعية في شكل مقابلات شبه منظمة . [ 8 ]

تشمل مجالات الاهتمام المشتركة ما يلي:

  • ما الذي يرغب المستخدم أن يفعله النظام؟
  • كيف سيتناسب النظام مع سير العمل المعتاد للمستخدم أو أنشطته اليومية؟
  • ما مدى إلمام المستخدم بالجوانب التقنية، وما هي الأنظمة المشابهة التي يستخدمها بالفعل؟
  • ما هي أنماط جماليات ووظائف واجهة المستخدم التي تجذب المستخدم؟
يُعرِّف
صياغة بيان المشكلة الذي يركز على احتياجات المستخدم ورغباته؛ عادةً ما تكون بيانات المشكلة الفعالة عبارة عن جملة واحدة وتتضمن المستخدم وحاجته المحددة والنتيجة أو الهدف المرجو.
فكرة
تبادل الأفكار حول الحلول المحتملة لمعالجة المشكلة المحددة بدقة. ينبغي أن تتوافق الحلول المقترحة، قدر الإمكان، مع معايير الجدوى والتطبيق العملي لأصحاب المصلحة، مع الحفاظ على معايير رضا المستخدم.
النموذج الأولي
تصميم حلول محتملة بمستويات دقة متفاوتة (منخفضة، متوسطة، وعالية) مع تطبيق مبادئ ومنهجيات تجربة المستخدم. يُعدّ بناء النماذج الأولية عملية تكرارية، حيث ينبغي على مصممي واجهة المستخدم استكشاف حلول تصميمية متعددة بدلاً من الاكتفاء بالمفهوم الأولي.
امتحان
يتم عرض النماذج الأولية على الجمهور المستهدف لجمع الملاحظات واستخلاص الأفكار لتحسينها. وبناءً على النتائج، قد يحتاج مصممو واجهة المستخدم إلى مراجعة المراحل السابقة من عملية التصميم لتحسين النموذج الأولي وتجربة المستخدم .

اختبار قابلية الاستخدام

تُعنى مجموعة نيلسن نورمان ، التي أسسها جاكوب نيلسن ودون نورمان عام ١٩٩٨، بتعزيز تجربة المستخدم وتعليم تصميم واجهات المستخدم. وقد كان جاكوب نيلسن رائدًا في حركة سهولة استخدام واجهات المستخدم ، حيث ابتكر "١٠ قواعد أساسية لسهولة الاستخدام في تصميم واجهات المستخدم". [ ٩ ] تهدف سهولة الاستخدام إلى تحديد جودة واجهة المستخدم من خلال مراعاة سهولة استخدامها؛ فالواجهة ذات سهولة الاستخدام المنخفضة تُثقل كاهل المستخدم وتعيقه عن تحقيق أهدافه، مما يؤدي إلى التخلي عنها. ولتحسين سهولة الاستخدام، قد يُجري باحثو تجربة المستخدم اختبارات سهولة الاستخدام ، وهي عملية تُقيّم كيفية تفاعل المستخدمين مع واجهة المستخدم. يُمكن لاختبارات سهولة الاستخدام أن تُقدم رؤى ثاقبة حول نقاط ضعف المستخدم من خلال توضيح مدى كفاءة المستخدم في إكمال مهمة ما دون أخطاء، مما يُسلط الضوء على مجالات تحسين التصميم. [ ١٠ ]

فحص سهولة الاستخدام
تكليف مُقيِّم بفحص واجهة المستخدم. يُعتبر هذا الأسلوب عمومًا أقل تكلفة من اختبار سهولة الاستخدام (انظر الخطوة أدناه)، ويمكن استخدامه في المراحل المبكرة من عملية التطوير لتقييم النماذج الأولية أو مواصفات النظام، والتي عادةً ما يتعذر اختبارها على المستخدمين. تشمل بعض أساليب فحص سهولة الاستخدام الشائعة: التقييم المعرفي ، الذي يركز على سهولة إنجاز المهام باستخدام النظام للمستخدمين الجدد؛ والتقييم الاستدلالي ، حيث تُستخدم مجموعة من الاستدلالات لتحديد مشاكل سهولة الاستخدام في تصميم واجهة المستخدم؛ والتقييم التشاركي ، حيث تقوم مجموعة مختارة من الأشخاص بتجربة سيناريو مهمة ما ومناقشة مشاكل سهولة الاستخدام.
اختبار قابلية الاستخدام
اختبار النماذج الأولية على مستخدم فعلي - غالبًا باستخدام تقنية تُسمى بروتوكول التفكير بصوت عالٍ، حيث يُطلب من المستخدم التحدث عن أفكاره أثناء التجربة. يُمكّن اختبار تصميم واجهة المستخدم المصمم من فهم كيفية استقبال التصميم من وجهة نظر المستخدم، وبالتالي يُسهّل إنشاء تطبيقات ناجحة.

متطلبات

تم تحديث تصميم واجهة سطح المكتب الخاصة بويكيبيديا لملصق ويكيمانيا

تُوصَف الخصائص الديناميكية للنظام من خلال متطلبات الحوار الواردة في سبعة مبادئ من الجزء العاشر من معيار بيئة العمل، ISO 9241. يضع هذا المعيار إطارًا لمبادئ بيئة العمل لتقنيات الحوار، مع تعريفات عامة وتطبيقات توضيحية وأمثلة لهذه المبادئ. تمثل مبادئ الحوار الجوانب الديناميكية للواجهة، ويمكن اعتبارها في الغالب بمثابة "إحساس" استخدام الواجهة.

سبعة مبادئ للحوار

مدى ملاءمة المهمة
يكون الحوار مناسباً لمهمة ما عندما يدعم المستخدم في إنجاز المهمة بفعالية وكفاءة.
القدرة على وصف الذات
يكون الحوار واضحاً بذاته عندما تكون كل خطوة من خطوات الحوار مفهومة على الفور من خلال ردود الفعل من النظام أو يتم شرحها للمستخدم عند الطلب.
إمكانية التحكم
يمكن التحكم في الحوار عندما يكون المستخدم قادراً على بدء وتوجيه وتيرة التفاعل حتى الوصول إلى النقطة التي يتم فيها تحقيق الهدف.
التوافق مع توقعات المستخدم
يتوافق الحوار مع توقعات المستخدم عندما يكون متسقًا ويتوافق مع خصائص المستخدم، مثل معرفة المهمة والتعليم والخبرة والأعراف المقبولة عمومًا.
التسامح مع الأخطاء
يكون الحوار متسامحًا مع الأخطاء إذا كان من الممكن تحقيق النتيجة المرجوة على الرغم من وجود أخطاء واضحة في المدخلات، إما بدون أي إجراء أو بأقل قدر من الإجراءات من جانب المستخدم.
ملاءمة للتخصيص
يكون الحوار قابلاً للتخصيص عندما يمكن تعديل برنامج واجهة المستخدم ليناسب احتياجات المهمة والتفضيلات الفردية ومهارات المستخدم.
ملاءمة للتعلم
يكون الحوار مناسبًا للتعلم عندما يدعم المستخدم ويرشده في تعلم استخدام النظام.

يتم تعريف مفهوم سهولة الاستخدام في معيار ISO 9241 من خلال الفعالية والكفاءة ورضا المستخدم.

يُقدّم الجزء الحادي عشر التعريف التالي لسهولة الاستخدام:

  • يتم قياس سهولة الاستخدام من خلال مدى تحقيق الأهداف المقصودة لاستخدام النظام ككل (الفعالية).
  • الموارد التي يجب إنفاقها لتحقيق الأهداف المنشودة (الكفاءة).
  • مدى رضا المستخدم عن النظام ككل.

يمكن اعتبار الفعالية والكفاءة والرضا عوامل جودة في سهولة الاستخدام. ولتقييم هذه العوامل، يجب تقسيمها إلى عوامل فرعية، ثم إلى مقاييس سهولة الاستخدام.

تُوصَف المعلومات المعروضة في الجزء 12 من معيار ISO 9241 الخاص بتنظيم المعلومات (الترتيب، والمحاذاة، والتجميع، والتسميات، والموقع)، وعرض العناصر الرسومية، وترميز المعلومات (الاختصار، واللون، والحجم، والشكل، والإشارات البصرية) من خلال سبع سمات. تمثل "سمات المعلومات المعروضة" الجوانب الثابتة للواجهة، ويمكن اعتبارها عمومًا "مظهر" الواجهة. ترد تفاصيل هذه السمات في التوصيات الواردة في المعيار، حيث تدعم كل توصية سمة واحدة أو أكثر من السمات السبع.

سبع سمات للعرض التقديمي

الوضوح
يتم نقل المحتوى المعلوماتي بسرعة ودقة.
القدرة على التمييز
يمكن تمييز المعلومات المعروضة بدقة.
الإيجاز
لا يتم إثقال المستخدمين بمعلومات زائدة.
تناسق
تصميم فريد، يتوافق مع توقعات المستخدم.
إمكانية الكشف
يتم توجيه انتباه المستخدم نحو المعلومات المطلوبة.
وضوح القراءة
المعلومات سهلة القراءة.
قابلية الفهم
المعنى واضح ومفهوم، لا لبس فيه، قابل للتفسير، ويمكن التعرف عليه.

سهولة الاستخدام

يوضح دليل المستخدم في الجزء 13 من معيار ISO 9241 أنه يجب أن تكون معلومات دليل المستخدم قابلة للتمييز بسهولة عن المعلومات الأخرى المعروضة ويجب أن تكون محددة لسياق الاستخدام الحالي.

يمكن تقديم إرشادات المستخدم من خلال الوسائل الخمس التالية:

  • المطالبات التي تشير بشكل صريح (مطالبات محددة) أو ضمنيًا (مطالبات عامة) إلى أن النظام متاح للإدخال.
  • تقديم ملاحظات حول مدخلات المستخدم في الوقت المناسب وبشكل واضح وغير متطفل.
  • معلومات الحالة التي تشير إلى الحالة المستمرة للتطبيق، ومكونات النظام من الأجهزة والبرامج، وأنشطة المستخدم.
  • إدارة الأخطاء بما في ذلك منع الأخطاء، وتصحيح الأخطاء، ودعم المستخدم لإدارة الأخطاء، ورسائل الخطأ.
  • مساعدة عبر الإنترنت للطلبات التي يبدأها النظام أو المستخدم مع معلومات محددة لسياق الاستخدام الحالي.

بحث

حظي تصميم واجهة المستخدم باهتمام بحثي واسع، بما في ذلك الجوانب الجمالية . [ 11 ] وقد وُضعت معايير منذ ثمانينيات القرن الماضي لتحديد سهولة استخدام منتجات البرمجيات. وأصبح نموذج IFIP المرجعي لواجهة المستخدم أحد الأسس الهيكلية لهذه المعايير.

يقترح النموذج أربعة أبعاد لهيكلة واجهة المستخدم:

  • بُعد الإدخال/الإخراج (المظهر)
  • بُعد الحوار (الإحساس)
  • البُعد التقني أو الوظيفي (الوصول إلى الأدوات والخدمات)
  • البُعد التنظيمي (دعم التواصل والتعاون)

أثّر هذا النموذج بشكل كبير على تطوير المعيار الدولي ISO 9241 الذي يصف متطلبات تصميم واجهة المستخدم من حيث سهولة الاستخدام. وقد أدّت الرغبة في فهم مشكلات واجهة المستخدم الخاصة بالتطبيقات في وقت مبكر من تطوير البرمجيات، حتى أثناء تطوير التطبيق نفسه، إلى إجراء أبحاث حول أدوات النماذج الأولية السريعة لواجهات المستخدم الرسومية، والتي قد تُقدّم محاكاة مقنعة لكيفية عمل التطبيق الفعلي في بيئة الإنتاج. [ 12 ] وقد أظهرت بعض هذه الأبحاث أنه يُمكن، في الواقع، تحديد مجموعة واسعة من مهام البرمجة للبرمجيات القائمة على واجهات المستخدم الرسومية من خلال وسائل أخرى غير كتابة شفرة البرنامج. [ 13 ]

إن الأبحاث في السنوات الأخيرة مدفوعة بقوة بالتنوع المتزايد للأجهزة التي يمكنها، بفضل قانون مور ، استضافة واجهات معقدة للغاية. [ 14 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. نورمان، د. أ. (2002). "العاطفة والتصميم: الأشياء الجذابة تعمل بشكل أفضل" . مجلة التفاعلات، المجلد التاسع (4) . الصفحات 36-42 . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2014 - عبر jnd.org. 
  2. روث، روبرت إي. (17 أبريل 2017). "تصميم واجهة المستخدم وتجربة المستخدم (UI/UX)" . مجموعة معارف علوم وتكنولوجيا المعلومات الجغرافية . 2017 (الربع الثاني). doi : 10.22224/gistbok/2017.2.5 .
  3. "تعريف تجربة المستخدم (UX)" . مجموعة نيلسن نورمان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 فبراير 2022 .
  4. وولف، لورين (23 مايو 2012). "6 نصائح لتصميم واجهة مستخدم مثالية لفعاليتك الرقمية" . INXPO . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  5. دام، ريكي فريس؛ سيانغ، تيو يو (2024-10-01). "تاريخ التفكير التصميمي" . مؤسسة تصميم التفاعل . تم الاسترجاع في 2024-10-01 .
  6. "عملية التفكير التصميمي في جامعة ستانفورد - اصنع: كرر" . 15-12-2022 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-10-2024 .
  7. دام، ريكي فريس (2024-10-01). "المراحل الخمس في عملية التفكير التصميمي" . مؤسسة تصميم التفاعل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-10-01 .
  8. آن بلاندفورد. "الدراسات النوعية شبه المنظمة" . موسوعة التفاعل بين الإنسان والحاسوب، الطبعة الثانية . مؤسسة تصميم التفاعل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2014 .
  9. "10 قواعد استدلالية لسهولة الاستخدام في تصميم واجهة المستخدم" . مجموعة نيلسن نورمان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أكتوبر 2024 .
  10. "مقدمة في سهولة الاستخدام: مدخل إلى سهولة الاستخدام" . مجموعة نيلسن نورمان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أكتوبر 2024 .
  11. "دور السياق في تصورات جماليات صفحات الويب بمرور الوقت" . المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب. 5 يناير 2009. تاريخ الاسترجاع: 2 أبريل 2009 .
  12. "نموذج HUMANOID لتصميم واجهة المستخدم" . وقائع مؤتمر CHI'92. 1992.
  13. "إنشاء واجهات المستخدم باستخدام البرمجة بالمثال، والبرمجة المرئية، والقيود" . ACM. 11-04-1990 . تم الاسترجاع في 02-04-2009 .
  14. "ماضي وحاضر ومستقبل أدوات برمجيات واجهة المستخدم" . ACM. 2000-03-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-04-02 .