الألعاب غير العقلانية

كانت شركة إيراشونال جيمز (المعروفة باسم 2K بوسطن بين عامي 2007 و2009) شركة أمريكية لتطوير ألعاب الفيديو ، تأسست عام 1997 على يد ثلاثة موظفين سابقين في استوديوهات لوكينج جلاس : كين ليفين ، وجوناثان تشي، وروبرت فيرمير. استحوذت عليها شركة تيك-تو إنتراكتيف عام 2006. اشتهرت الشركة بلعبتين من سلسلة بايوشوك ، بالإضافة إلى سيستم شوك 2 ، وترايبز: فينجنس ، وفريدوم فورس ، وسوات 4. في عام 2014، وبعد إصدار بايوشوك إنفينيت ، رغب ليفين في ترك صناعة ألعاب AAA والعمل على ألعاب أصغر ذات طابع سردي، فأسس استوديو أصغر داخل تيك-تو مع بعض موظفي إيراشونال، والذي سُمي لاحقًا جوست ستوري جيمز ، بينما أغلقت تيك-تو استوديو إيراشونال جيمز.

تاريخ

التأسيس والمباريات الأولى (1997-2005)

تأسست شركة Irrational Games عام 1997 على يد كين ليفين ، وجوناثان تشي، وروبرت فيرمير، وهم موظفون سابقون في شركة Looking Glass Studios، غادروها بعلاقات ودية لتأسيس شركتهم الخاصة لتطوير الألعاب. [ 1 ] في البداية، عملوا بميزانية محدودة للغاية، انطلاقًا من شقة ليفين. [ 2 ] في ذلك الوقت، وباعتبارهم استوديو صغيرًا، كانوا يعتمدون على دعم الناشرين؛ وكان مشروعهم الأول هو تطوير طور لعب فردي للعبة FireTeam ، التي كانت تنشرها شركة Multitude، ولكن في غضون ثلاثة أسابيع، قررت Multitude التخلي عن طور اللعب الفردي، مما ترك الثلاثة بلا عمل. [ 3 ] [ 4 ]

عادوا إلى شركة لوكينج جلاس بحثًا عن أي فرصة. وافق مؤسس الشركة، بول نيوراث، على منحهم ميزانية صغيرة ومكتبًا داخل الاستوديو، وأتاح لهم فرصة العمل على جزء ثانٍ من لعبة سيستم شوك . صدرت سيستم شوك 2 عام 1999، ورغم نجاحها النقدي، إلا أنها لم تحقق المبيعات المتوقعة. [ 2 ] بعد إصدار سيستم شوك 2 ، عاد تشي إلى أستراليا بينما انضم فيرمير إلى استوديوهات إنسيمبل . [ 4 ] واصلت إيراشونال العمل مع لوكينج جلاس لإنتاج ديب كوفر ، وهو مشروع مستوحى من لعبة ثيف: ذا دارك بروجكت وتدور أحداثه خلال الحرب الباردة ، إلا أنه أُلغي في نهاية المطاف حوالي عام 2000. [ 5 ]

عادت شركة Irrational للبحث عن مشاريع أخرى من ناشرين مختلفين سعيًا منها للاستقلال عن شركة Looking Glass. وقد حصلت على فرصة عمل مع شركة Crave Entertainment ، حيث بدأت العمل على لعبة The Lost ، وهي لعبة أكشن من منظور الشخص الثالث مستوحاة من جحيم دانتي ، وموجهة لجهاز PlayStation 2. وصف ليفين العديد من الصعوبات التي واجهت تطوير The Lost . إحدى هذه الصعوبات كانت التعامل مع المشاكل التقنية المتعلقة بمحرك اللعبة ، حيث خططوا في البداية لاستخدام محرك LithTech ، لكنهم تحولوا لاحقًا إلى محرك Unreal Engine بسبب صعوبات تشغيل اللعبة على جهاز PlayStation 2. وظهرت مشكلة ثانية عندما بدأت شركة Crave تعاني من مشاكل مالية، مما دفع Irrational إلى مواصلة التطوير بميزانية مخفضة. وبينما أنجزت Irrational معظم اللعبة، تم إلغاء The Lost في نهاية المطاف بحلول عام 2002، وتحملت Irrational خسارة وقت التطوير. [ 4 ]

أثناء تطوير لعبة The Lost ، بدأت شركة Irrational مشروعًا ثانيًا مع شركة Crave، وهو لعبة Freedom Force ، وهي لعبة قتالية تعتمد على الأدوار وتدور أحداثها حول الأبطال الخارقين . عاد تشي، الذي كان لا يزال في أستراليا، إلى Irrational بتأسيس مكاتب تطوير هناك عام 2000، [ 6 ] حيث أُنجز معظم العمل على Freedom Force . أدت المشاكل المالية التي واجهتها Crave إلى نشر اللعبة عام 2002 بواسطة شركة EA Partners التابعة لشركة Electronic Arts . حققت اللعبة أداءً متوسطًا، لكنها لم تُدرّ على Irrational أي عوائد تُذكر. [ 4 ]

بعد فترة وجيزة من إلغاء لعبة The Lost ، كلّفت شركة Vivendi Games شركة Irrational بتطوير طور لعب فردي مستوحى من سلسلة Tribes ، التي كانت في السابق ألعاب إطلاق نار متعددة اللاعبين، مما شكّل تحديًا في صياغة قصة متماسكة. وقد أدّى ذلك إلى بعض الصعوبات مع Vivendi، حيث تمّ فصل ليفين من منصبه ككاتب للقصة، واستُبدل بكاتبين من هوليوود، ثمّ أُعيد توظيفه لاحقًا لإكمال القصة. صدرت لعبة Tribes: Vengeance في النهاية عام 2004. [ 4 ] وواصلت Irrational العمل مع Vivendi على جزء ثانٍ من سلسلة Police Quest ، وهو SWAT 4 ، الذي صدر عام 2005. [ 4 ]

استحواذ شركة Take-Two وسلسلة BioShock (2006-2013)

منذ إصدار لعبة System Shock 2 ، حاول ليفين إقناع الناشرين بفكرة جزء ثانٍ دون جدوى. في عام 2002 تقريبًا، قاد ليفين فريق تطوير صغيرًا في شركة Irrational لإنشاء لعبة BioShock ، وهي لعبة ذات أسلوب سردي مشابه ونهج لعب حرّ مثل System Shock 2 ، حيث يتنقل اللاعب بين ثلاث فصائل: طائرات مسيّرة تحمل موردًا ثمينًا، وحماة يدافعون عن هذه الطائرات، وحاصدون يسعون للحصول على هذا المورد منها. [ 7 ] [ 8 ] واجهت Irrational صعوبات في تسويق هذه الفكرة للناشرين، إذ لم يكن يُنظر إلى ألعاب المحاكاة الغامرة مثل System Shock 2 على أنها مربحة، لكن الشركة ثابرت وطورت أفكارها مع انتشار خبر لعبة محاكاة غامرة جديدة من Irrational في تغطية أخبار ألعاب الفيديو. [ ٧ ] في عام ٢٠٠٤، عرضت شركة Take-Two Interactive نشر اللعبة استنادًا إلى المفهوم الأساسي للطائرة المسيّرة/الحامي/الحاصد، [ ٨ ] ثم في عام ٢٠٠٦، استحوذت على شركة Irrational Games تحت علامتها التجارية 2K للنشر. [ ٩ ] قبيل إصدار لعبة BioShock في عام ٢٠٠٧، أُعيد تسمية مكاتب Irrational Games في بوسطن وأستراليا إلى 2K Boston و 2K Australia . [ ١٠ ] صدرت لعبة BioShock في ٢١ أغسطس وحققت نجاحًا نقديًا واسعًا ومبيعات قوية.

صدرت لعبة BioShock في أغسطس 2007، وحققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا باهرًا. حصدت اللعبة العديد من الجوائز، وبحلول عام 2013، تجاوزت مبيعاتها 4 ملايين نسخة. [ 2 ] ونظرًا لنجاح اللعبة، المرتبط باسم Irrational Games السابق، عاد كلا الاستوديوين إلى اسم Irrational الأصلي في يناير 2010. [ 11 ]

بعد فترة وجيزة من إصدار لعبة BioShock ، انتشرت شائعات تفيد بأن العديد من العاملين على تطويرها سيغادرون استوديوهات 2K في بوسطن/أستراليا. في عام 2007، انتقل خمسة أعضاء من فريق 2K بوسطن إلى استوديو 2K جديد في نوفاتو، كاليفورنيا . [ 12 ] وبعد ذلك بوقت قصير، أعلنت 2K عن تأسيس استوديو 2K مارين في نوفاتو. [ 13 ]

ضغطت شركة Take-Two على شركة Irrational لتطوير جزء ثانٍ من لعبة BioShock ، لكن ليفين لم يكن مهتمًا، وسعى في البداية إلى تطوير لعبة XCOM جديدة . وكلفت Take-Two شركة 2K Marin بتطوير BioShock 2. [ 14 ] وبحلول عام 2008، عندما كان عقد Irrational مع Take-Two قيد المراجعة، فقد ليفين اهتمامه بمشروع XCOM ، وتفاوض بدلًا من ذلك على تطوير لعبة BioShock جديدة . [ 15 ] : 51-52. استمر العمل على مشروع XCOM في 2K Marin، وصدر في عام 2013 تحت اسم The Bureau: XCOM Declassified . [ 16 ]

بدأ تطوير لعبة BioShock Infinite ، التي ستكون آخر ألعاب استوديو Irrational، في عام 2008، بعد حوالي ستة أشهر من إتمام لعبة BioShock الأصلية . بعد الإعلان الرسمي عن اللعبة في عام 2010، تعرضت الشركة لضغوط من شركة 2K Games وجمهور الألعاب لضمان أن ترقى اللعبة إلى مستوى التوقعات التي رسمتها المواد الترويجية. قامت Irrational بتوظيف المزيد من الموظفين وأوكلت العمل إلى استوديوهات إضافية للمساعدة في تطوير اللعبة، لكن هذا لم يُسفر إلا عن تعقيد الأمور؛ فمن خلال مقابلات مع موظفي Irrational بعد انتهاء المشروع، تبين أن ليفين كان يُغير باستمرار بعضًا من العناصر الأساسية في قصة اللعبة، مما أدى إلى تغييرات جذرية في عناصر اللعبة التي تم تطويرها بالفعل. كما اعترف ليفين بصعوبات في إدارة هذا العدد الكبير من الموظفين. وأدت الخلافات حول قيادة التطوير إلى رحيل بعض الشخصيات البارزة في عام 2012. ولإعادة اللعبة إلى موعد إصدارها، استعانت 2K بخبراء في مجال صناعة الألعاب لمساعدة ليفين في إدارة الفريق الكبير والتركيز على محتوى اللعبة، بما في ذلك إلغاء أوضاع اللعب الجماعي المخطط لها. تم إصدار لعبة BioShock Infinite بحلول مارس 2013. [ 17 ]

الإغلاق والانتقال إلى ألعاب قصص الأشباح (2014-2017)

في 18 فبراير 2014، أعلن ليفين عن تسريح غالبية موظفي استوديو إيراشونال جيمز، حيث سيفقد جميع الموظفين وظائفهم باستثناء خمسة عشر موظفًا. وأوضح ليفين أنه يرغب في بدء "مشروع أصغر وأكثر ريادةً في شركة تيك-تو"، مشيرًا إلى حجم الضغط الذي سببه له إنجاز لعبة ضخمة مثل بايوشوك: إنفينيت . [ 18 ] وقال ليفين: "أحتاج إلى إعادة تركيز طاقتي على فريق أصغر بهيكل تنظيمي أكثر مرونة وعلاقة مباشرة أكثر مع اللاعبين. سيكون هذا بمثابة عودة إلى بدايتنا: فريق صغير يصنع ألعابًا لجمهور اللاعبين الأساسي." [ 18 ] كان ليفين قد فكر في إنشاء استوديو تطوير جديد لهذا الغرض، مدركًا أن تطوير الأفكار سيستغرق عدة سنوات قبل إنتاج أي لعبة. ومع ذلك، عرضت عليه شركة تيك-تو الإبقاء على القسم ضمنها، حيث قال ليفين إنهم أخبروه: "لا يوجد مكان أفضل لبدء هذه المرحلة الجديدة من داخل الشركة." [ 18 ] اعتبرت شركة Take-Two هذا الاستوديو منفصلاً عن Irrational Games، ومنعت ليفين من استخدام الاسم، [ 19 ] وأغلقت Irrational Games بعد فترة وجيزة من اتخاذ ليفين قراره في عام 2014. [ 20 ] استمر حوالي 15 مطورًا مع ليفين في هذا الاستوديو الجديد؛ [ 19 ] وتم تسريح الموظفين الـ 75 المتبقين، على الرغم من أن 2K قدمت معرضًا للتوظيف للمساعدة في إيجاد وظائف للمطورين المسرحين. [ 18 ] [ 21 ] ووفقًا لليفين، في السنوات التي تلت عمليات التسريح، انضم العديد من موظفي Irrational السابقين إلى Take-Two و2K في الاستوديوهات التي كانت تعمل على لعبة BioShock جديدة ، على الرغم من أن ليفين نفسه لم يكن مشاركًا. [ 20 ]

بحلول فبراير 2017، أعلن ليفين عن اسم استوديو الألعاب الجديد الخاص به، Ghost Story Games ، والذي يركز على "إنشاء ألعاب غامرة وقائمة على القصة للأشخاص الذين يحبون الألعاب التي تتطلب منهم شيئًا ما". [ 22 ]

الألعاب المطورة

ألعاب غير عقلانية

سنةعنوانالمنصة (المنصات)الناشرملحوظات
1999نظام الصدمة 2مايكروسوفت ويندوزإلكترونيك آرتستم تطويره بالتعاون مع استوديوهات لوكينج جلاس
2002قوة الحريةمايكروسوفت ويندوزكريف إنترتينمنت
2004قبائل: الانتقاممايكروسوفت ويندوزسييرا إنترتينمنتألعاب غير عقلانية بمساعدة كانبرا
2005قوة الحرية ضد الرايخ الثالثمايكروسوفت ويندوزفيفندي يونيفرسال جيمز
فرقة التدخل السريع الرابعةمايكروسوفت ويندوزسييرا إنترتينمنت
2006فرقة التدخل السريع الرابعة: نقابة ستيتشكوفمايكروسوفت ويندوز
2013بايوشوك إنفينيتمايكروسوفت ويندوزألعاب 2K
بلاي ستيشن 3
إكس بوكس ​​360
بايوشوك إنفينيت: دفن في البحر - الحلقة الأولىمايكروسوفت ويندوز
بلاي ستيشن 3
إكس بوكس ​​360
2014بايوشوك إنفينيت: دفن في البحر - الحلقة الثانيةمايكروسوفت ويندوز
بلاي ستيشن 3
إكس بوكس ​​360

كما في بوسطن 2K

سنةعنوانالمنصة (المنصات)الناشر
2007بايو شوكمايكروسوفت ويندوزألعاب 2K
إكس بوكس ​​360
2008بلاي ستيشن 3

ألعاب الفيديو الملغاة

مراجع

  1. كيفر، جون (31 مارس 2006). "جيم سباي ريترو: أصول المطورين، الصفحة 5 من 19" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2007.
  2. 1 2 3 ألين، جوش (26 نوفمبر 2013). "صانع التغيير: كيفن ليفين" . مجلة بوسطن . تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2025 .
  3. بيل، جيريمي (5 أبريل 2021). "قصة إيراشونال، الاستوديو الذي أغلق أبوابه ليعيد اكتشاف جذوره" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2025 .
  4. 1 2 3 4 5 6 بيل، جيريمي (3 يناير 2025). "قد لا تكون لعبة BioShock Infinite هي ما أردته، لكن هذا لا يعني بالضرورة أنها لم تكن ما أراده الجمهور: كين ليفين يأخذنا في جولة عبر مسيرته الكاملة في عالم الألعاب" . GamesRadar . تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2025 .
  5. لعبة اللص الملغاة من إنتاج استوديوهات لوكينج جلاس، والتي تدور أحداثها في حقبة الحرب الباردة . نوكليب . ٢٢ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١١ يناير ٢٠٢٥ عبر يوتيوب .
  6. "شركة IGA تعلن عن تشكيلها" . ألعاب غير عقلانية . 27 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2001.
  7. 1 2 باركين، سيمون (17 أبريل 2014). "تسريب رابتشر: القصة الحقيقية وراء صناعة لعبة بايوشوك" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2014 .
  8. 1 2 "صناعة لعبة بايوشوك" . إيدج . 23 يوليو 2012. مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2016 .
  9. جينكينز، ديفيد (9 يناير 2006). "شركة تيك-تو تستحوذ على شركة إيرراشونال جيمز" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2019 .
  10. "شركة إيراشونال جيمز تُغيّر اسمها إلى 2K بوسطن و2K أستراليا" . بزنس واير . 10 أغسطس 2007. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2010 .
  11. "عودة الألعاب غير العقلانية" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2010 .
  12. "أسئلة وأجوبة: كين ليفين يتحدث عن لعبة بايوشوك، ويستذكر لعبة إكس-كوم" . جيم سبوت. 20 مارس 2009. مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2009 .
  13. "شركة Take-Two تؤكد وجود شخصية مارين من إنتاج 2K" . موقع GameSpot. 17 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أبريل 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  14. ين-بول، ويسلي (12 أغسطس 2010). "ليفين: لماذا لم ألعب بايوشوك 2" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2014 .
  15. شراير، جيسون (2021). إعادة الضبط: الخراب والتعافي في صناعة ألعاب الفيديو . دار غراند سنترال للنشر. رقم ISBN 978-1-5387-3548-0.
  16. بلانت، كريس (6 مارس 2014). "السنوات الأخيرة من مسلسل الألعاب غير العقلانية، من وجهة نظر من كانوا حاضرين" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2014 .
  17. شراير، جيسون (10 مايو 2021). "نظرة على عملية التطوير المتعثرة للعبة BioShock Infinite" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2021 .
  18. 1 2 3 4 ماكوتش، إيدي (18 فبراير 2014). "شركة إيراشونال جيمز، مطورة لعبة بايوشوك، تُغلق أبوابها" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2017 .
  19. 1 2 موريس، كريس (14 مايو 2014). "الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two منفتح على شراء المزيد من الاستوديوهات" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2014. تم الاسترجاع في 14 مايو 2014 .
  20. 1 2 ستانتون، ريتش. "لم يتوقع كين ليفين أبدًا أن تقوم شركة Take-Two بإغلاق Irrational بعد لعبة Bioshock Infinite: 'تم اتخاذ القرار على مستوى الشركة'"" . PC Gamer .
  21. «أدى إغلاق استوديوهات إيراشونال جيمز إلى تسريح 75 موظفًا، واستضافت 57 استوديوًا معرضًا للتوظيف» . بوليغون. 28 فبراير 2014. مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2014 .
  22. بيريرا، كريس (23 فبراير 2017). "استوديو إيراشونال جيمز، مطور لعبة بايوشوك سابقًا، يتبنى اسمًا جديدًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2017 .
  23. "15 لعبة ملغاة لجهاز Xbox 360 كان ينبغي عدم إلغائها أبدًا" .