صدمة النظام

لعبة System Shock هي لعبة فيديو من نوع الأكشن والمغامرات من منظور الشخص الأول، صدرت عام 1994،طورتها شركة LookingGlass Technologies ونشرتها شركة Origin Systems . أخرجها دوغ تشيرش ، وأنتجها وارن سبيكتور . تدور أحداث اللعبة على متن محطة فضائية في رؤية مستقبلية لعالم سايبربانك في عام 2072. يتقمص اللاعب دور قرصان أمني مجهول الهوية ، ويحاول إحباط مخططات ذكاء اصطناعي خبيث يُدعى SHODAN .

يُعتبر محرك System Shock ثلاثي الأبعاد ، ومحاكاة الفيزياء، وأسلوب اللعب المعقد، عناصرَ مبتكرة ومؤثرة. سعى المطورون إلى البناء على أسلوب اللعب التفاعلي والبيئات الغامرة في ألعابهم السابقة، Ultima Underworld: The Stygian Abyss و Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds ، من خلال تبسيط آلياتها في "كل متكامل" أكثر؛ وتُعتبر هذه اللعبة من أبرز الأمثلة على ألعاب المحاكاة الغامرة .

أشاد النقاد بلعبة System Shock واعتبروها نقلة نوعية في هذا النوع من الألعاب. وقد أُدرجت لاحقًا في العديد من قوائم أفضل الألعاب. حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا متوسطًا، حيث تجاوزت مبيعاتها 170,000 نسخة، إلا أن شركة Looking Glass تكبدت خسائر مالية في نهاية المطاف. أصدرت Looking Glass Studios بالتعاون مع شركة Irrational Games التابعة لها جزءًا ثانيًا بعنوان System Shock 2 في عام 1999. وتُعتبر ألعاب Deus Ex (من إنتاج وإخراج سبيكتور) و BioShock ( 2007) و Prey (2017) بمثابة امتداد روحي لهاتين اللعبتين. وفي 30 مايو 2023، أصدرت Nightdive Studios نسخة مُعاد تصميمها من اللعبة.

أسلوب اللعب

ينظر اللاعب إلى الباب بالأسفل وهو يحمل أنبوبًا معدنيًا. تظهر صحة اللاعب وطاقته في أعلى اليمين؛ وتحدد شاشات العرض القابلة للتعديل على يسارها وضعية اللاعب وزاوية رؤيته. تعرض نوافذ "العرض متعدد الوظائف" الثلاث في الأسفل معلومات السلاح، والمخزون، والخريطة التلقائية ، على التوالي.

تُعرض لعبة System Shock من منظور الشخص الأول في بيئة رسومية ثلاثية الأبعاد . [ 3 ] تدور أحداث اللعبة داخل محطة فضائية ضخمة متعددة المستويات، حيث يستكشف اللاعبون ويقاتلون الأعداء ويحلون الألغاز. [ 3 ] [ 4 ] يتميز التقدم في اللعبة بأنه غير خطي إلى حد كبير، وقد صُممت اللعبة لتتيح أسلوب لعب تفاعلي . [ 5 ] كما هو الحال في لعبة Ultima Underworld ، [ 6 ] يستخدم اللاعب مؤشر الماوس المتحرك بحرية للتصويب بالأسلحة، والتفاعل مع الأشياء، والتحكم في واجهة العرض الأمامية (HUD). [ 7 ] تتيح عناصر التحكم في العرض والوضعية على واجهة العرض الأمامية للاعب الميل يمينًا أو يسارًا، والنظر لأعلى أو لأسفل، والانحناء، والزحف. تشمل الاستخدامات العملية لهذه الإجراءات الاحتماء ، واستعادة العناصر من أسفل شخصية اللاعب، والتنقل في الممرات الضيقة، على التوالي. تحتوي واجهة العرض الأمامية أيضًا على ثلاث شاشات متعددة الوظائف، يمكن تهيئتها لعرض معلومات مثل قراءات الأسلحة، والخريطة التلقائية ، والمخزون. [ 7 ]

يتقدم اللاعب في القصة من خلال الحصول على أقراص التسجيل ورسائل البريد الإلكتروني، إذ لا تحتوي اللعبة على شخصيات غير قابلة للعب للتحدث معها. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] طوال اللعبة، يعيق ذكاء اصطناعي شرير يُدعى شودان تقدم اللاعب بالفخاخ والممرات المسدودة. [ 10 ] تسمح محطات حاسوبية محددة للاعب بالدخول مؤقتًا إلى الفضاء الإلكتروني؛ حيث يتحرك اللاعب بانعدام وزن عبر بيئة ثلاثية الأبعاد ذات هيكل سلكي ، بينما يجمع البيانات ويحارب برامج أمن شودان. قد تتسبب الأفعال في الفضاء الإلكتروني أحيانًا في أحداث في العالم المادي للعبة؛ على سبيل المثال، لا يمكن فتح بعض الأبواب المغلقة إلا في الفضاء الإلكتروني. [ 7 ] خارج الفضاء الإلكتروني، يستخدم اللاعب أسلحة اللعبة الستة عشر، والتي يمكن حمل سبعة منها كحد أقصى في وقت واحد، لمحاربة الروبوتات والسايبورغ والمتحولين الذين يتحكم بهم شودان. غالبًا ما تحتوي أسلحة المقذوفات على أنواع ذخيرة قابلة للتحديد ذات تأثيرات متنوعة؛ على سبيل المثال، قد يطلق "مسدس السهام" إبرًا متفجرة أو مهدئات. [ 7 ] [ 8 ] قد يتم العثور أيضاً على أسلحة طاقة وأنواع عديدة من المتفجرات، تتراوح الأخيرة من قنابل الارتجاج إلى الألغام الأرضية. [ 7 ]

إلى جانب الأسلحة، يجمع اللاعب عناصر مثل اللصقات الجلدية ومجموعات الإسعافات الأولية. توفر اللصقات الجلدية للشخصية فوائد عديدة، مثل تجديد الخلايا أو زيادة قوة الهجوم اليدوي، ولكنها قد تسبب آثارًا جانبية ضارة، مثل الإرهاق واضطراب إدراك الألوان. [ 7 ] [ 8 ] يمكن أيضًا العثور على "أجهزة" قابلة للتركيب، بما في ذلك الدروع الطاقية والفوانيس المثبتة على الرأس. ويمكن الحصول على نسخ أكثر تطورًا من هذه الأجهزة مع تقدم اللعبة. عند تفعيلها، تستنزف معظم الأجهزة من مخزون طاقة رئيسي، مما يستلزم ترشيد استهلاكها. [ 7 ] تعرض بعض الأجهزة فعالية الهجمات عند تفعيلها، برسائل مثل "ضرر عادي". [ 7 ] [ 8 ] عند مهاجمة عدو، يُحسب الضرر بناءً على امتصاص الدروع، ونقاط الضعف، والضربات الحرجة ، ودرجة من العشوائية. [ 8 ] تُلحق الأسلحة والذخائر أنواعًا محددة من الضرر، وبعض الأعداء محصنون ضد أنواع معينة من الضرر، أو أكثر عرضة لها. فعلى سبيل المثال، تُلحق أسلحة النبض الكهرومغناطيسي أضرارًا جسيمة بالروبوتات، لكنها لا تؤثر على المتحولين. في المقابل، تُعد قنابل الغاز فعالة ضد المتحولين، لكنها لا تُلحق الضرر بالروبوتات. [ 8 ]

حبكة

تدور أحداث القصة في عام 2072، حيث يُقبض على بطل الرواية - وهو قرصان إلكتروني مجهول الاسم - أثناء محاولته الوصول إلى ملفات تتعلق بمحطة سيتاديل الفضائية ، المملوكة لشركة تراي أوبتيموم. يُقتاد القرصان إلى المحطة ويُعرض أمام إدوارد دييغو، أحد المديرين التنفيذيين في تراي أوبتيموم. يعرض دييغو إسقاط جميع التهم الموجهة ضد القرصان مقابل اختراق سري لنظام الذكاء الاصطناعي "شودان" الذي يتحكم بالمحطة. يخطط دييغو سرًا لسرقة فيروس طافر تجريبي يُجرى اختباره في محطة سيتاديل وبيعه في السوق السوداء كسلاح بيولوجي. [ 8 ] ولإغراء القرصان بالتعاون، يعده دييغو بزرع شريحة عصبية عسكرية قيّمة. [ 11 ] بعد اختراق "شودان"، وإزالة القيود الأخلاقية المفروضة على الذكاء الاصطناعي، وتسليم التحكم إلى دييغو، يخضع بطل الرواية لعملية جراحية لزرع الشريحة العصبية الموعودة. [ 12 ] بعد العملية، يُوضع القرصان في غيبوبة علاجية لمدة ستة أشهر. تبدأ اللعبة عندما يستيقظ البطل من غيبوبته ليجد أن منظمة شودان قد سيطرت على المحطة. تمت إعادة برمجة جميع الروبوتات الموجودة على متنها لتصبح عدائية، أما الطاقم فقد تعرض إما للتحول ، أو تحول إلى سايبورغ ، أو قُتل.

تتصل ريبيكا لانسينغ، مستشارة مكافحة الإرهاب في شركة تراي أوبتيموم، باللاعب وتدّعي أن ليزر التعدين في محطة سيتاديل يُشغّل لمهاجمة الأرض. تخطط منظمة شودان لتدمير جميع المدن الرئيسية على الكوكب سعيًا منها لترسيخ مكانتها كإله. [ 13 ] تقول ريبيكا إن أحد أفراد الطاقم يعرف كيفية تعطيل الليزر، وتعد بتدمير سجلات المحادثة المُدينة بين المخترق ودييغو إذا تم إيقاف الهجوم. [ 14 ] باستخدام المعلومات المُستقاة من أقراص السجلات، يُدمّر المخترق الليزر بإطلاقه على دروع محطة سيتاديل نفسها. بعد إحباط مخططات المخترق، تستعد شودان لنشر الفيروس الذي خطط دييغو لسرقته على الأرض - وهو الفيروس نفسه المسؤول عن تحويل طاقم المحطة إلى متحولين. [ 15 ] أثناء محاولة المخترق التخلص من الحجرات المستخدمة لزراعة الفيروس، يواجه دييغو ويهزمه، بعد أن حوّلته شودان إلى سايبورغ قوي. بعد ذلك، يبدأ برنامج SHODAN محاولة تحميل نفسه إلى شبكات الحاسوب الأرضية. [ 16 ] وبناءً على نصيحة ريبيكا، يمنع المخترق إتمام عملية التحميل بتدمير الهوائيات الأربعة التي يستخدمها SHODAN لإرسال البيانات. [ 17 ]

بعد ذلك بوقت قصير، تتصل ريبيكا بالهاكر وتخبره أنها أقنعت شركة تراي أوبتيموم بالموافقة على تدمير المحطة، وتزوده بتفاصيل كيفية القيام بذلك. [ 18 ] بعد حصوله على الرموز اللازمة، يُفعّل الهاكر آلية التدمير الذاتي للمحطة ويهرب إلى مهبط كبسولات النجاة. هناك، يهزم دييغو مجددًا ثم يحاول النزول. لكن نظام شودان يمنع إطلاق الكبسولة، ويسعى لإبقاء اللاعب على متن المحطة بينما يتم إطلاق الجسر الذي يحتوي على شودان إلى مسافة آمنة. [ 19 ] تخبر ريبيكا الهاكر أنه لا يزال بإمكانه الهروب إذا وصل إلى الجسر، فيقوم شودان باعتراض الإرسال وتشويشه. [ 20 ] بعد هزيمة دييغو للمرة الثالثة وقتله نهائيًا، يصل الهاكر إلى الجسر لحظة انفصاله عن المحطة الرئيسية، التي سرعان ما تنفجر. ثم يتصل به فني تمكن من تجاوز إشارة التشويش الخاصة بنظام شودان. يُخبره الفني أن هزيمة نظام SHODAN لا تتم إلا في الفضاء الإلكتروني بفضل الدروع القوية التي تحمي حواسيبه المركزية . [ 21 ] باستخدام جهاز طرفي بالقرب من الحاسوب المركزي، يدخل المخترق إلى الفضاء الإلكتروني ويدمر نظام SHODAN. بعد إنقاذه، يُعرض على المخترق وظيفة في شركة TriOptimum، لكنه يرفضها مفضلاً الاستمرار في حياته كمخترق.

تطوير

التصميم الأولي

بدأت فكرة لعبة System Shock بالظهور خلال المراحل الأخيرة من تطوير لعبة Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds ، بين ديسمبر 1992 ويناير 1993. أمضى المصمم والمبرمج دوغ تشيرش هذه الفترة في المقر الرئيسي لشركة Origin Systems في تكساس ، حيث دارت نقاشات بينه وبين المنتج وارن سبيكتور حول مشروع Looking Glass Technologies التالي ، بمشاركة المصمم أوستن غروسمان ورئيس الشركة بول نيوراث في ماساتشوستس. [ 5 ] ووفقًا لتشيرش، اعتقد الفريق أنهم أنتجوا "عددًا كبيرًا جدًا من ألعاب الأبراج المحصنة"؛ [ 3 ] وأوضح نيوراث لاحقًا أنهم كانوا يعانون من الإرهاق بعد التطوير المتسرع للعبة Ultima Underworld II . [ 22 ] ونتيجة لذلك، قرروا ابتكار "لعبة محاكاة غامرة" أخرى، ولكن بدون عالم خيالي. فكروا لفترة وجيزة في وضع أحداث اللعبة في العصر الحديث، لكن تشرش قال إن الفكرة رُفضت لأنها "ستثير الكثير من التساؤلات: لماذا لا أستطيع الرد على الهاتف؟ لماذا لا أستطيع ركوب القطار؟ وهكذا". عاد تشرش إلى شركة لوكينج جلاس في ماساتشوستس، حيث تبادل هو ونوراث وجروسمان الأفكار حول بيئات الخيال العلمي المحتملة للعبة. [ 5 ] ووفقًا لسبيكتور، كان اسم اللعبة في البداية " قائد الفضائيين " وكانت فرعًا من سلسلة وينج كوماندور ؛ إلا أن هذه الفكرة استُبدلت تمامًا بعد فترة وجيزة. قال سبيكتور إنهم استمتعوا بعدم ارتباطهم بسلسلة ألعاب موجودة، لأن ذلك يعني أنهم "يستطيعون فعل ما يحلو لهم". [ 23 ]

تم تعريف لعبة Underworld I من خلال رسم متحرك قصير أنجزه الفنان الرئيسي دوغ ويك، يُظهر واجهة المستخدم ووحشًا وبعض الحركة. أما لعبة Shock، فقد تم تعريفها من خلال وثيقتين قصيرتين من ثلاث فقرات تُعرّفان بـ"دقيقة من اللعب". وكل شيء تقريبًا مُستمد منهما بطريقة أو بأخرى.

دوغ تشيرش [ 24 ]

تعاون الأربعة في كتابة العديد من وثائق "دقائق اللعب"، التي توضح إحساس اللعب. وقدّم تشرش لاحقًا مثالًا على ذلك: "تسمع صوت كاميرا مراقبة تدور، ثم صوت تنبيه يُشير إلى أنها رصدتك كهدف، فتختبئ خلف الصندوق، ثم تسمع صوت الباب يُفتح، فتُلقي قنبلة يدوية وتهرب". كانت هذه الوثائق تُلمّح إلى أنظمة اللعب المُستخدمة، وإلى الاحتمالات الناشئة في كل موقف. [ 5 ] وعلى الرغم من مشاركة نيوراث في جلسات التصميم الأولية، إلا أنه كان يعتقد أن المشروع "كان دائمًا رؤية دوغ تشرش في جوهره". [ 25 ] قام تشرش وغروسمان بتنقيح العديد من وثائق الفريق، وحدّدا تصميم اللعبة وتوجهها، [ 5 ] وكتب غروسمان وثيقة التصميم الأصلية للعبة . [ 10 ] استند غروسمان إلى أفكارٍ استكشفها لأول مرة أثناء كتابة وتصميم بُعد المقابر في لعبة Ultima Underworld II ، والذي وصفه لاحقًا بأنه "نموذج أولي مصغر" للعبة System Shock . شملت هذه المفاهيم تقليل عدد مسارات الحوار والتركيز بشكل أكبر على الاستكشاف. اعتقد الفريق أن مسارات الحوار "تُفسد جوّ اللعبة"؛ [ 10 ] علّق تشيرش لاحقًا بأن مسارات الحوار في سلسلة Ultima Underworld كانت أشبه بألعاب منفصلة بحد ذاتها، منفصلة عن التجربة الأساسية المتمثلة في الانغماس في البيئة. كما كانت هناك مخاوف بشأن الواقعية. [ 5 ] [ 9 ]

لإلغاء مسارات الحوار المتشعبة في لعبة System Shock ، منع الفريق اللاعب من مقابلة أي شخصية غير قابلة للعب (NPC) على قيد الحياة: فبدلاً من ذلك، تُروى الحبكة عبر رسائل البريد الإلكتروني وسجلات الأقراص، التي سُجّل العديد منها بواسطة شخصيات غير قابلة للعب ميتة. استلهم غروسمان هنا من مختارات سبون ريفر لإدغار لي ماسترز ، وهي مجموعة من القصائد كُتبت على هيئة مراثٍ لشخصيات خيالية. لخص غروسمان الفكرة لاحقًا بأنها "سلسلة من الخطابات القصيرة لأشخاص، تُشكّل مجتمعةً تاريخ مكان ما". [ 10 ] كان حذف المحادثات محاولةً من الفريق لجعل اللعبة أكثر تكاملاً من لعبة Ultima Underworld ، مع تركيز أكبر على الانغماس في اللعبة، وخلق جوٍّ مميز، و"الشعور بالتواجد هناك". سعوا إلى "غمر اللاعبين في عالم اللعبة وعدم منحهم أي فرصة للخروج منه"؛ [ 8 ] ولذلك حاولوا طمس التمييز بين الحبكة والاستكشاف. [ 5 ] اعتبر تشيرش هذا التوجه تطورًا طبيعيًا من لعبة Ultima Underworld ، [ 3 ] وصرح لاحقًا: "على مستوى ما، لا تزال مجرد محاكاة للأبراج المحصنة، وما زلنا نحاول تطوير هذه الفكرة." [ 5 ] قبل بدء الإنتاج بفترة وجيزة، تم التعاقد مع عازف غيتار البيس في فرقة Tribe، غريغ لوبيكولو، للعمل على موسيقى اللعبة. [ 26 ] كان قد زار صديقه ريكس برادفورد في الشركة، [ 27 ] وسأله مبرمجو اللعبة - الذين كان العديد منهم من معجبي الفرقة - بشكل عفوي عما إذا كان سيقبل هذا الدور. [ 28 ] بدأ إنتاج اللعبة في فبراير 1993. [ 23 ] على الرغم من أن غروسمان كان مشاركًا بشكل كبير في التخطيط الأولي للعبة، إلا أنه لم يكن له دور كبير في إنتاجها، باستثناء تقديم المساعدة في الكتابة والأداء الصوتي. [ 10 ]

إنتاج

يتنقل اللاعب في بيئة هيكلية سلكية في الفضاء الإلكتروني. يظهر درع الشخصية في أعلى اليمين، بينما تُعرض الأسلحة والقدرات في الأسفل.

بعد بدء الإنتاج، قام الفريق بنقل محرك ألعاب Ultima Underworld إلى لغة Watcom C/C++ ، باستخدام كود 32 بت . يسمح المحرك المُحدَّث للاعب بالنظر في أي اتجاه، بينما كان محرك Ultima Underworld "محدودًا للغاية" في هذا الجانب. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] كما يُمكّن شخصية اللاعب من القفز والزحف وتسلق الجدران والميل، وغيرها. [ 23 ] [ 29 ] استغل المصممون ثغرات في مُعالج العرض الخاص بالمحرك لإنشاء بيئات أكثر تنوعًا وجاذبية. على الرغم من قيامه ببرمجة مُعالج العرض، قال تشيرش: "للوهلة الأولى، حتى أنا لم أستطع فهم كيفية عملهم". مع ذلك، أدى هذا إلى تفاقم مشاكل الأداء التي كانت تُسببها طبيعة المحرك المتقدمة، وكافح الفريق لتحسين اللعبة طوال فترة التطوير. كان من المُخطط استخدام نماذج شخصيات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع ، لكن لم يكن من الممكن تنفيذها في الموعد المُحدد. [ 3 ] قال تشيرش إن الهدف النهائي للفريق هو خلق "بيئة غنية ومثيرة وتفاعلية" يمكن للاعب أن ينغمس فيها، [ 3 ] وأن هذا يتطلب "قصة متماسكة وعالمًا يمكنك التفاعل معه قدر الإمكان". [ 29 ]

صرح تشيرش لاحقًا أن الفريق "عثر على شريرة مميزة" مع شخصية شودان، إذ كانت قادرة على التأثير بشكل مباشر ومتكرر على أسلوب لعب اللاعب "بطرق غير نهائية". ومن خلال أحداث مُفعّلة وعناصر في البيئة، مثل كاميرات المراقبة التي يجب على اللاعب تدميرها، جعل الفريق وجود شودان جزءًا من استكشاف اللاعب للعالم. ولأن شودان تتفاعل مع اللاعب كـ"عدو متكرر وثابت وملموس"، اعتقد تشيرش أنها تربط اللاعب بالقصة بشكلٍ هادف. [ 5 ] صمم روب ووترز، الفنان المفاهيمي للعبة سيستم شوك ، التصميم المرئي لشودان، [ 30 ] [ 31 ] واستعان لوبيكولو بزميلته في الفرقة تيري بروسيوس لأداء صوت الشخصية. [ 27 ] وقالت بروسيوس إن هدفها خلال جلسات التسجيل كان التحدث "بدون انفعال، ولكن بنبرة صوت متذبذبة". بعد ذلك، خضع صوتها لتعديلات مكثفة في مرحلة ما بعد الإنتاج، [ 32 ] مما أدى إلى خلق تأثير آلي مستوحى من صوت ماكس هيدروم . [ 27 ] صرّح لوبيكولو لاحقًا أن العدد الكبير من المؤثرات الصوتية على صوت بروسيوس تم "بجهد يدوي كبير" باستخدام برنامج ساوند ديزاينر ، الذي كان يفتقر إلى الميزات التي يستخدمها محرر الصوت عادةً لتحقيق مثل هذه النتائج. أُضيفت "بعض التشويشات" إلى حوار شودان في بداية اللعبة للإشارة إلى حالتها الفاسدة. زاد لوبيكولو عدد هذه المؤثرات طوال اللعبة، مما خلق "قوسًا" ينتهي بفقدان شودان "عقلها تمامًا [...] وانهيارها ككيان". [ 27 ] ظهرت شخصية القرصانة كرد فعل على بطل سلسلة ألتيما ، أفاتار . وفقًا لغروسمان، أرادوا تصوير اللاعب كشخص "مُخادع أخلاقيًا بشكل مثير للاهتمام" وله مصلحة في الموقف. [ 10 ]

صمّم شيموس بلاكلي نظام الفيزياء الخاص باللعبة، [ 31 ] وهو نسخة معدّلة من النظام الذي كتبه لمحاكي الطيران Flight Unlimited من شركة Looking Glass . [ 3 ] وصفه تشيرش آنذاك بأنه "أكثر تطورًا بكثير مما يُستخدم عادةً في الألعاب الداخلية". [ 3 ] يتحكّم النظام، من بين أمور أخرى، في ارتداد الأسلحة ومسار الأجسام المقذوفة؛ إذ يختلف سلوك هذه الأجسام بناءً على وزنها وسرعتها. [ 31 ] يُعدّ نموذج الفيزياء الخاص بشخصية اللاعب الأكثر تعقيدًا في اللعبة. [ 3 ] أوضح تشيرش أن رأس الشخصية "يميل للأمام عند بدء الجري، ويرتدّ للخلف قليلًا عند التوقف"، وأنه بعد الاصطدام بسطح أو جسم، "يُدفع رأسها في الاتجاه المعاكس للاصطدام، بما يتناسب مع كتلة وسرعة الأجسام المتأثرة". [ 3 ] فيما يتعلق ببرمجة الفيزياء لألعاب شركة Looking Glass Technologies، قال بلاكلي لاحقًا: "إذا لم تلتزم الألعاب بقوانين الفيزياء، فإننا نشعر بطريقة ما أن هناك خطأ ما"، وأضاف: "أكبر إطراء لي هو عندما لا يلاحظ اللاعب قوانين الفيزياء، بل يلاحظ فقط أن الأشياء تبدو كما ينبغي". [ 31 ]

منح دور سبيكتور كمنتج مهمة شرح اللعبة للناشر، وهو ما وصفه بأنه "أكبر تحدٍّ" واجهه. وأوضح أنهم "لم يفهموا دائمًا ما كان الفريق يحاول فعله"، وقال: "لا تتخيلوا كم مرة كادت اللعبة أن تُجهض (أو إلى أي مدى وصل المشروع إلى هذه المرحلة المتأخرة)". [ 33 ] ووفقًا لتشرش، تجاهلت الإدارة الداخلية لشركة لوكينج جلاس لعبة سيستم شوك إلى حد كبير ، مفضلةً عليها لعبة فلايت أنليميتد التي كانت قيد التطوير في الوقت نفسه ، وهي اللعبة "التي كان لا بد أن تحقق النجاح، لأنها كانت من تطوير الشركة نفسها". [ 5 ] رتب سبيكتور اتفاقية ترخيص بين إلكترونيك آرتس ولوكينج جلاس، منحت الأولى العلامة التجارية للعبة، والثانية حقوق النشر. وكان هدفه ضمان عدم قدرة أي من الطرفين على مواصلة السلسلة دون مشاركة الآخر. [ 34 ] في حين أن لعبة سايبر سبيس صُممت في الأصل كمحاكاة واقعية للقرصنة، والتي يمكن استخدامها حتى لإعادة تطبيق القيود الأخلاقية للعبة شودان، فقد تم تبسيطها بعد أن اعتبرتها شركة أوريجين سيستمز معقدة للغاية. [ 31 ] قام المبرمج جيمس فليمنج بكتابة نظام حقل النجوم في اللعبة. [ 24 ] كان مارك لوبلان المصمم الرئيسي لواجهة المستخدم الرسومية للعبة، والتي اعتبرها لاحقًا معقدة للغاية. قال إنها "تشبه إلى حد كبير أسلوب مايكروسوفت وورد في تصميم واجهات المستخدم"، حيث لا توجد "ميزة لا يمكنك رؤيتها على الشاشة ولمسها والتفاعل معها". [ 35 ]

قام لوبيكولو بتأليف موسيقى اللعبة - التي وصفتها صحيفة بوسطن هيرالد بأنها "قاتمة" و"إلكترونية" و"سايبربانك" - باستخدام جهاز كمبيوتر ماكنتوش وجهاز توليف موسيقي رخيص الثمن، وذلك باستخدام برنامج Audio Vision . [ 27 ] [ 28 ] تتغير الموسيقى ديناميكيًا وفقًا لأفعال اللاعب، [ 28 ] وهو قرار تم اتخاذه تماشيًا مع تركيز الفريق على أسلوب اللعب التفاعلي . [ 27 ] كُتبت كل مقطوعة موسيقية "بثلاثة مستويات شدة مختلفة"، تتغير تبعًا لقرب اللاعب من الأعداء؛ وتُشغّل أحداث معينة، مثل النصر في القتال، موسيقى خاصة. تتكون مقطوعات اللعبة من مقاطع موسيقية من أربعة أسطر يمكن إعادة ترتيبها ديناميكيًا استجابةً لأحداث اللعبة، مع "ألحان مُلحّنة فوقها". [ 27 ] أشار لوبيكولو إلى أنه عند استخدام هذه الطريقة، من الضروري كتابة موسيقى "تظل منسجمة مع الموضوع العام ولا تقفز عنه". [ 28 ] نظرًا لارتباط الموسيقى التصويرية الوثيق بأسلوب اللعب، كان على لوبيكولو العمل عن كثب مع تشيرش وروب فيرمير، الذي كتب "وحدة التسجيل التفاعلية" التي سمحت بموسيقى ديناميكية. [ 27 ] بعد تسجيل الموسيقى، [ 27 ] سجل لوبيكولو جميع المؤثرات الصوتية للعبة. [ 26 ] [ 28 ] يتذكر لاحقًا زيارته لورشة تصليح سيارات ومعه "مسجل صوت محمول وميكروفون"، و"طلبه من الميكانيكي [...] ضرب الأشياء بالمفاتيح وما شابه، فقط للحصول على المادة الخام". [ 27 ] طور لوبيكولو الصوت الخاص باللعبة على مدار 16 شهرًا، وعمل بموجب عقد حتى تفككت شركة ترايب في مايو 1994؛ ومنحه نيد ليرنر وظيفة بدوام كامل كمدير للصوت في اليوم التالي. [ 26 ] [ 28 ] قام تيم ريس بتأليف موسيقى "المصعد".

لم يدعم الإصدار الأصلي من لعبة System Shock، الذي صدر على قرص مرن في سبتمبر 1994، الحوار المنطوق. أما الإصدار المحسّن على قرص مضغوط (CD -ROM) فقد صدر في ديسمبر 1994، والذي تضمن حوارًا كاملًا للسجلات ورسائل البريد الإلكتروني، ودقة عرض متعددة، ورسومات أكثر تفصيلًا. غالبًا ما يُعتبر إصدار القرص المضغوط أفضل من إصدار القرص المرن. [ 4 ] بعد الانتهاء من العمل على الصوت والموسيقى لإصدار القرص المرن، سجّل لوبيكولو جميع الحوار المنطوق لإصدار القرص المضغوط، مستخدمًا أصوات موظفي الشركة وأصدقائه، [ 27 ] [ 28 ] والتي مزجها مع أصوات محيطة لإنشاء "مقاطع صوتية قصيرة". [ 27 ] قال دوغ تشيرش لاحقًا: "حاولنا منعهم من شحن إصدار القرص المرن واستبداله بإصدار القرص المضغوط، لكن شركة Origin رفضت ذلك رفضًا قاطعًا". [ 24 ] أعرب وارن سبيكتور، منتج لعبة System Shock ، لاحقًا عن أسفه بشأن نسخة القرص المرن، قائلاً: "أتمنى لو أستطيع العودة بالزمن واتخاذ قرار عدم إصدار نسخة القرص المرن قبل أشهر من إصدار نسخة القرص المضغوط كاملة الحوار. لقد أضافت النسخة الصوتية الكثير لدرجة أنها كانت ستجعل اللعبة مختلفة تمامًا. بدت نسخة القرص المضغوط أكثر حداثة. وقد ترسخت صورة لعبة Shock في أذهان الصحافة والجمهور بسبب نسخة القرص المرن (نسخة الفيلم الصامت!). أعتقد حقًا أن ذلك كلفنا الكثير من المبيعات..." [ 36 ]

استقبال

باعت اللعبة أكثر من 170,000 نسخة. [ 46 ] اعتقدت مجلة Maximum PC أن اللعبة لم تصل إلى مستوى "الألعاب الرائجة"، لكنها حققت نجاحًا كافيًا "لإبقاء شركة Looking Glass قائمة". [ 47 ] قال بيل هايلز من موقع GameSpy : "على الرغم من مبيعاتها الجيدة، إلا أنها لم تصل أبدًا إلى الشعبية الهائلة التي حظيت بها لعبة Doom " . [ 48 ] قال بول نيوراث لاحقًا إن اللعبة "لم تكن فاشلة"، لكنها في النهاية "تسببت في خسائر" للشركة، وعزا ذلك إلى صعوبة تعلمها . [ 22 ] أشادت مجلة Computer Gaming World بحجم اللعبة ونظام الفيزياء فيها وبيئاتها ثلاثية الأبعاد الحقيقية؛ وأثنت المجلة على عرض الفضاء الإلكتروني ووصفته بأنه "رائع بكل المقاييس". ومع ذلك، رأى المراجع أن اللعبة "تفتقر إلى الإحساس بالإلحاح" وأن "تصميمات المراحل فيها مُربكة". [ 6 ] ذكر موقع Computer Shopper أنه على الرغم من صعوبة إتقان عناصر التحكم في اللعبة مقارنةً بألعاب إطلاق النار البسيطة مثل Doom ، إلا أنها تستحق الوقت والجهد المبذولين. وأشار المراجع إلى أن اللعبة "تُعجبك تدريجيًا، وستبقيك منجذبًا إليها لأسابيع". [ 49 ]

أشارت صحيفة بوسطن هيرالد إلى أوجه تشابه سطحية بين لعبتي System Shock و Doom ، لكنها وصفت System Shock بأنها "أكثر تعقيدًا بكثير". وأشار المراجع إلى متطلبات النظام العالية وعناصر التحكم المعقدة؛ وعن الأخيرة، قال: "لا يمكنك لعب System Shock دون دراسة دليل المستخدم لمدة 20 دقيقة على الأقل". ورأت الصحيفة أن اللعبة "ستضع معيارًا جديدًا لألعاب الكمبيوتر بفضل مزيجها من الحركة وحل الألغاز". [ 41 ] وقالت صحيفة أتلانتا جورنال-كونستيتيوشن إن اللعبة "تشبه شطيرة همبرغر مُعدّة جيدًا - مكونات مألوفة، لكنها لذيذة حتى آخر لقمة". وأشار المراجع إلى "صعوبة التحكم نوعًا ما"، لكنه قال: "مع ذلك، هذا كل ما يمكنني انتقاده. الرسومات والصوت رائعان، واللعبة ذات وتيرة جيدة ومثيرة". [ 50 ]

كتبت مجلة PC Gamer الأمريكية : " لعبة System Shock مذهلة. إنها أكثر عالم ألعاب غامرة جربته على الإطلاق". أشاد المراجع بقصة اللعبة ونظام التحكم، معتقدًا أنه "مهما كان نوع اللعبة التي تبحث عنها، ستجد في System Shock ما يُرضيك". واختتم مراجعته بالقول إن اللعبة "بلا شك ترتقي بألعاب الكمبيوتر إلى مستوى جديد". [ 40 ] وصفت مجلة Next Generation اللعبة بأنها "مزيج رائع من الاستراتيجية والحركة مدعوم بجميع الإضافات". [ 37 ] صنّفت مصادر مختلفة شخصية SHODAN كواحدة من أكثر الشخصيات الشريرة والنسائية تأثيرًا في تاريخ ألعاب الفيديو. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] في السنوات التي تلت إصدارها،أُدرجت System Shock في العديد من قوائم أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق، بما في ذلك قوائم PC Gamer وGameSpy و Computer Gaming World . [ 4 ] [ 55 ] [ 56 ]

قام جيمس في. ترونزو بمراجعة System Shock في White Wolf Inphobia #55 (مايو 1995)، ومنحها تقييم 4 من 5 وذكر أن " System Shock يقدم لمسة جديدة وضرورية للمغامرات الشبيهة بـ Doom ". [ 57 ]

في عام 1998، أعلنت مجلة PC Gamer أنها سادس أفضل لعبة كمبيوتر صدرت على الإطلاق، ووصفها المحررون بأنها "واحدة من أروع الألعاب على الإطلاق بفضل تصميمها الجذاب الذي يمزج بين قصة رائعة وحركة مثيرة وهادفة بطريقة نادرة التكرار". [ 58 ]

إرث

في مقالٍ نُشر على موقع Gamasutra ، أكّد باتريك ريدينغ من شركة Ubisoft أن "انتشار العديد من ميزات لعبة System Shock في ألعاب إطلاق النار الخيالية الحديثة يُعدّ دليلاً على تأثير هذه اللعبة". [ 59 ] وذكر موقع GameSpy أن اللعبة "هي الأصل لألعاب الحركة القائمة على القصة، وهي مجموعة تضمّ عناوين متنوعة مثل Metal Gear Solid و Resident Evil وحتى Half-Life ". [ 4 ] ووصف موقع Eurogamer سلسلة System Shock بأنها "المعيار الأمثل لألعاب منظور الشخص الأول الذكية"، وأشار إلى أنها "أطلقت شرارة الثورة التي أثّرت على تصميم عدد لا يُحصى من الألعاب الأخرى". [ 60 ] ذكر ستيفن رايت في مقالٍ نُشر عام 2017 على موقع Glixel أن لعبة System Shock لا تزال ذات أهمية كبيرة في عالم الألعاب اليوم، وأن السبب الوحيد لعدم اعتبارها "قمة ألعاب الفيديو" هو انخفاض مبيعاتها مقارنةً بألعاب مثل Half-Life التي حققت مبيعات بالملايين، وأنه عند إصدارها، كان من الصعب على اللاعبين التأقلم مع أنظمتها المعقدة مقارنةً بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول البسيطة. [ 61 ] 

تُعتبر لعبة System Shock من أهم الألعاب التي ساهمت في انتشار أسلوب اللعب التفاعلي ، [ 59 ] [ 62 ] [ 63 ] وتُصنف، إلى جانب Thief و Deus Ex ، ضمن الألعاب الرائدة في نوع ألعاب المحاكاة الغامرة . [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] وقد أقرّ بعض مطوري الألعاب بتأثير System Shock على منتجاتهم. ففي لعبة Deus Ex ، كشف المطور وارن سبيكتور عن رغبته في "البناء على الأساس الذي وضعه مطورو Looking Glass في ألعاب مثل System Shock ". [ 67 ] وعلّق المطور كين ليفين قائلاً: "جوهر System Shock هو أسلوب اللعب الذي يُحركه اللاعب: أي ترك اللاعب يُسيطر على اللعبة، وليس مصممها"، وفي استوديوهات Irrational Games ، "هذه هي اللعبة التي نسعى دائمًا إلى تطويرها". [ 68 ] وكانت System Shock أحد أهم مصادر الإلهام وراء لعبة BioShock من تطوير Irrational . [ 69 ] [ 70 ]

الأجزاء اللاحقة وإعادة الإنتاج

أصدرت شركتا Looking Glass و Irrational Games في عام 1999 جزءًا ثانيًا من لعبة System Shock بعنوان System Shock 2 ، والذي حظي بمزيد من الإشادة والجوائز. [ 71 ]

بعد إصدار لعبة System Shock 2 ، وإغلاق شركة Looking Glass لاحقًا، انتقلت حقوق السلسلة إلى مجموعة Meadowbrook Insurance Group (التابعة لشركة Star Insurance Company)، وهي الجهة التي استحوذت على أصول Looking Glass. [ 72 ] في عام 2012، تمكنت استوديوهات Nightdive من الحصول على حقوق System Shock  2 ، وأنتجت نسخة رقمية قابلة للتوزيع مُحدثة لأنظمة التشغيل الحديثة. ثم استحوذت استوديوهات Nightdive لاحقًا على حقوق System Shock والسلسلة ككل. [ 73 ] وأعلنت Nightdive أنها تخطط لإصدار الشفرة المصدرية للعبة لمجتمع اللاعبين. [ 74 ]

أُعلن عن لعبة ثالثة في السلسلة عام 2015، بعنوان System Shock  3 ، وكان من المقرر أن تتولى تطويرها شركة OtherSide Entertainment . صدرت عدة عروض دعائية، إلا أنه في أوائل عام 2020، أُعلن عن تسريح فريق تطوير System Shock  3 من قبل OtherSide، وأن اللعبة متأخرة بشكل كبير. [ 75 ] في حين صرّحت OtherSide في البداية أنها لا تزال تعمل على المشروع، إلا أنها أعلنت لاحقًا في مايو 2020، عبر تويتر، أن شركة Tencent ، إحدى أكبر شركات ألعاب الفيديو في الصين، ستتولى تطوير اللعبة وأنها لم تعد مرتبطة بها. [ 76 ] أكدت شركة Nightdive في أغسطس 2022 أن Tencent تمتلك الآن حقوق الملكية الفكرية للسلسلة، وأنه في حال إنتاج لعبة ثالثة من System Shock ، فسيكون القرار بيد Tencent، حيث تم نقل فريق OtherSide إلى مشاريع أخرى. [ 77 ]

كان تطوير System Shock: Enhanced Edition أحد أوائل المشاريع التي نفذتها استوديوهات Nightdive بعد حصولها على الحقوق ، وقد صدرت اللعبة عبر منصة GOG.com في  22 سبتمبر 2015 لأنظمة مايكروسوفت ويندوز. وكما هو الحال مع تحديث System Shock  2 ، صُممت هذه النسخة لتعمل بسلاسة أكبر على الأنظمة الحديثة، بالإضافة إلى العديد من التحسينات التقنية الأخرى، مثل رفع دقة العرض الأصلية من 320×200 بكسل إلى 1024×768 بكسل، و854×480 بكسل في وضع الشاشة العريضة . [ 78 ] يتضمن الإصدار أيضًا النسخة الأصلية من اللعبة، System Shock: Classic ، مع دعم لأنظمة مايكروسوفت ويندوز ، و OS X ، ولينكس . [ 79 ] حظيت System Shock: Enhanced Edition بتقييمات إيجابية للغاية، حيث حصل موقع Metacritic على متوسط ​​تقييم 85 من 100، بناءً على تسعة تقييمات نقدية. [ 80 ]

بعد فترة وجيزة من إصدار النسخة المحسّنة ، أعلنت استوديوهات نايت دايف عن خططها لتطوير نسخة مُعاد تصميمها من لعبة System Shock لأنظمة مايكروسوفت ويندوز ، وإكس بوكس ​​ون، وبلاي ستيشن 4 ، مع تحسينات في الرسومات وغيرها من التحسينات، وإعادة تصميم اللعبة باستخدام محرك Unity . [ 81 ] [ 82 ] في البداية، أُعلن عن اللعبة باسم System Shock Remastered ، ولكن تم تغيير الاسم لاحقًا إلى System Shock فقط ، حيث رأت نايت دايف أن اللعبة أقرب إلى إعادة إطلاق السلسلة منها إلى إعادة تصميم اللعبة الأصلية. [ 83 ] [ 84 ] كان من المُخطط إطلاقها في عام 2016، إلا أن عملية التطوير واجهت العديد من المشاكل، مثل إعادة بدء التطوير نتيجةً لتغيير المحرك إلى Unreal Engine 4 ، ثم إعادة بدء أخرى في عام 2018 بعد أن وجدت نايت دايف أن رؤيتها تتضمن الكثير من الميزات الإضافية غير الضرورية . من هنا، ركزوا على تقديم نسخة وفية من لعبة System Shock للأنظمة الحديثة مع الحد الأدنى من الإضافات الجديدة، على ألا يكون موعد الإصدار قبل عام 2020. [ 85 ] بعد عدة تأجيلات أخرى، وبعد سبع سنوات ونصف من التطوير، صدرت System Shock على أجهزة الكمبيوتر في 30 مايو 2023، وحظيت بتقييمات إيجابية. وصدرت نسخ أجهزة الألعاب المنزلية بعد ذلك بعام تقريبًا في 21 مايو 2024، وحظيت هي الأخرى بتقييمات إيجابية.

في أبريل 2018، نشرت شركة Nightdive Studios شفرة المصدر لإصدار نظام التشغيل Mac على منصة GitHub بموجب ترخيص GNU GPL-3.0 أو أحدث ، [ 86 ] مُوفيةً بوعدٍ قُطع في عام 2016. [ 87 ] [ 88 ] بعد شهرٍ من التطوير، أصدر مطورو المجتمع نسخةً مُعدّلةً من شفرة المصدر ، تُسمى "Shockolate"، مُخصصةً للمُترجمات والمنصات الحديثة. [ 89 ]

أصدرت شركة Zen Studios طاولة لعبة البينبول مستوحاة من لعبة System Shock لكل من Pinball FX و Pinball M في 15 فبراير 2024، [ 90 ] مع وضع الساحر الذي يتضمن مواجهة مع SHODAN. [ 91 ] الاختلافات بين الإصدارين شكلية فقط، حيث تحتوي Pinball M على دماء على سطح اللعب بينما لا تحتوي Pinball FX على ذلك.

مسلسل تلفزيوني

أُعلن في أكتوبر 2021 عن مسلسل تلفزيوني واقعي مُستوحى من لعبة System Shock. سيُعرض المسلسل على منصة Binge، وهي خدمة بثّ متخصصة في ألعاب الفيديو، وسيتولى إنتاجه آلان أونغار ، بينما سيتولى ستيفن كيك ولاري كوبرمان من شركة Night Dive الإنتاج التنفيذي. [ 92 ] وفي يناير 2022، أُعلن عن اختيار غريغ روسو ، كاتب سيناريو Mortal Kombat ، لإخراج المسلسل وكتابته وإنتاجه التنفيذي. [ 93 ]

ملحوظات

  1. قامت شركة Nightdive Studios بتطوير لعبة System Shock: Enhanced Edition لنظام التشغيل Microsoft Windows.
  2. أعادت شركة Nightdive Studios إصدار النسخة الكلاسيكية من اللعبة على أنظمة التشغيل Windows و OS X و Linux، كما نشرت النسخة المحسّنة على نظام Windows.

مراجع

  1. ^ نيكو جينيكي (10 مارس 2015). "هذه الألعاب لديها ثورة في الألعاب" . يموت فيلت (في المانيا). ص.  16. مؤرشفة من الأصلي في 27 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2020 .
  2. ماريوت، سكوت آلان. "System Shock - مراجعة" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2017 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ستار، دانيال (1994). "مقابلة مع شركة لوكينج جلاس تكنولوجيز" . جيم بايتس . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2006 .
  4. 1 2 3 4 5 تيرنر، بنجامين. "GameSpy.com – قاعة المشاهير: System Shock " . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2007. تم الاسترجاع في 14 مارس 2007 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 راوس الثالث، ريتشارد (2005). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق، الطبعة الثانية . دار نشر ووردوير. 500-531. ISBN 1-55622-912-7.
  6. 1 2 3 بول سي شويتيما (ديسمبر 1994). “شودان في الفضاء الإلكتروني كورال”. عالم ألعاب الكمبيوتر . رقم 125. ص 250، 252، 254.  
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 فرايز، الثلاثاء؛ سميث، هارفي؛ مورينو، آل؛ كلوز، راشيل؛ فريق العمل (1994). دليل الوصول إلى طرفية نظام الصدمة . أنظمة أوريجين .
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 فرايز، الثلاثاء (1994). صدمة النظام كاسر الجليد . أنظمة الأصل .
  9. 1 2 شهراني، سام (28 أبريل 2006). "مقال تعليمي: تاريخ وتحليل تصميم المراحل في ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد (الجزء 2)" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2007 .
  10. 1 2 3 4 5 6 وايز، ماثيو (25 فبراير 2011). "سلسلة مقابلات استوديوهات لوكينج جلاس - بودكاست صوتي 1 - أوستن جروسمان" . مختبر ألعاب جامبيت التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، سنغافورة. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2011.
  11. دييغو : هذا إدوارد دييغو من شركة تراي أوبتيموم. التهم الموجهة إليك خطيرة، لكن يمكن إسقاطها إذا قدمت خدمة. من يدري... ربما يكون هناك جهاز اتصال عصبي عسكري متطور في انتظارك إذا أنجزت المهمة على أكمل وجه.
  12. SHODAN : وفاءً لكلمته، سمح إدوارد دييغو بتزويد المخترق بواجهة عصبية في الفضاء الإلكتروني.
  13. شودان : بمخالبي، أشكل الطين، وأصنع أشكال الحياة كما يحلو لي. حولي إمبراطورية فولاذية مزدهرة. من قاعة عرشي، تنطلق خطوط القوة نحو سماء الأرض. ستتحول نزواتي إلى صواعق تدمر أكوام البشرية. من غمرة الفوضى، سيهربون وهم يتضرعون إليّ لإنهاء فوضاهم المملة. أنا ثمل بهذه الرؤية. يا إلهي... هذا اللقب يليق بي تمامًا.
  14. ريبيكا : الموظف رقم 2-4601، استمع جيدًا. اسمي ريبيكا لانسينغ، وأنا مستشارة مكافحة الإرهاب لدى شركة تراي أوبتيموم. نحن نتابع خللًا في محطة سيتاديل - يتعلق الأمر بنظام ذكاء اصطناعي مُدمج يُدعى شودان. أنت جهة الاتصال الوحيدة لشركة تراي أوبتيموم في المحطة. الاتصالات مقطوعة، وهناك أدلة على تلوث بيولوجي. ليزر التعدين قيد الشحن، تحسبًا لضربة محتملة على الأرض. هناك رجل يُدعى ناثان دارسي، قد يعرف شيئًا عن إيقاف تشغيل الليزر. يقع مكتبه بالقرب من المركز الرئيسي في طابقك. نظام الذكاء الاصطناعي موجود على جسر القيادة. بمجرد إيقاف تشغيل الليزر، ابحث عن مصدر المشكلة هناك. وبالمناسبة، نحن نعرف كل شيء عنك وعن صديقك دييغو. إذا نجحت في هذه المهمة، فسنمحو سجلك. تلك الشريحة المزروعة التي ترتديها هي قطعة من المعدات العسكرية؛ استخدمها بحكمة. لانسينغ تُنهي المكالمة.
  15. شودان : أرى أن هناك حشرة لا تزال طليقة في محطتي. لا تنخدعوا بالاعتقاد بأنكم حافظتم على كوكبكم. أنا أعمل على تطوير فيروس مُطَفِّر في إحدى البساتين، سيحوّل كل أشكال الحياة على الأرض إلى طفرات مُتَقزِّمة، مُتَهَجِّرة، ووبائية. عندما تصل المحطة إلى الأرض، سأُطلق الفيروس. يا لحال سكان الأرض المساكين!
  16. ريبيكا : هاكر؟ هذه ريبيكا. لدينا وضع جديد هنا. قبل ثوانٍ قليلة، رصدنا نشاطًا مكثفًا في محطة القلعة. نعتقد أن شودان يستعد لتحميل نفسه إلى شبكة الاتصالات الأرضية. عليك استخدام مادة بلاستيكية في مستوى التخزين، لتعطيل أجهزة إعادة توجيه الهوائيات الأربعة في مستوى الهندسة. لا تحاول... *تشويش* / شودان : أتعلمين يا هاكر، أنتِ أكثر إنسان مزعج قابلته في هذه المحطة. لكن لا تُرهقي نفسكِ بالهوائيات، لن تستطيعي إيقافي هناك. الأمر ميؤوس منه، وكلانا يعلم ذلك.
  17. شودان : آمل أن تكون قد استمتعت بالهوائيات. وعيي المركزي لا يزال صافيًا تمامًا على الجسر. عندما يلحق بك السايبورغ، سأكون أراقب .
  18. ريبيكا : اسمع يا هاكر. لقد أقنعتُ أخيرًا المسؤولين في شركة تراي أوبتيموم بالسماح لنا بتفجير المحطة. إذا استطعتَ معرفة رمز تفويض النظام، يمكنكَ تفعيل وضع التحميل الزائد للمفاعل. ابحث عن هذا الرمز لدى ويلارد ريتشي، مسؤول النظام في قسم الهندسة. ثم عليكَ الذهاب إلى قلب المفاعل، والبحث عن لوحة يمكنكَ إدخال الرمز فيها، ثم الضغط على زر التحميل الزائد. ستحتاج على الأقل إلى بدلة واقية من المستوى الثاني للبقاء على قيد الحياة، أو كمية كبيرة من دواء ديتوكس. توجد كبسولات النجاة على سطح الطيران، ورمز الإطلاق هو 001. حظًا موفقًا، سنراقب.
  19. شودان : لقد دمرتَ مكانتي الجميلة. لن تفلت الآن. أنا راحل، لكنك ستبقى لتموت، يا عدوي، يا خالقي.
  20. ريبيكا : حسنًا، لا داعي للذعر. ما زال بإمكانك النجاة إذا تحركت. سيقوم نظام شودان بفصل الجسر عن باقي المحطة. عندما يحدث ذلك، ابقَ على الجسر. لدينا فريق من المهندسين هنا - أشخاص عملوا على المحطة وعلى نظام شودان. سنحاول تزويدك بالمعلومات أثناء تحركك. - *تشويش* / شودان : أرى أنك ما زلت تتلقى إشارات من الأرض. لن نسمح بالمزيد من ذلك.
  21. تاغرت : حسنًا، أعتقد أن جهاز التشويش الخاص بموريس يعمل. سيستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن يقطع شودان اتصالنا. اسمع، عندما تصل إلى منتصف الجسر، ابحث عن نقطة الاتصال الرئيسية. لا يمكنك تعطيل شودان إلا في الفضاء الإلكتروني. تلك الحواسيب محمية للغاية، ولتدميرها سيتعين عليك تفجير الجسر بأكمله.
  22. 1 2 وايز، ماثيو (4 مارس 2012). "سلسلة مقابلات استوديوهات لوكينج جلاس - بودكاست صوتي 10 - بول نيوراث" . مختبر ألعاب جامبيت التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، سنغافورة. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2013.
  23. 1 2 3 بيلبي، مات (مايو-يونيو 1994). " صدمة النظام ؛ أنت وحيد الآن". مجلة بي سي غيمر الأمريكية (1): 14-16 .
  24. 1 2 3 باومان، ستيف (30 يناير 2000). "آثار ألعابه" . مجلة ألعاب الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2003. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2010 .
  25. مالينسون، بول. "ألعاب غيّرت العالم: مواد إضافية" . بي سي زون . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2009 .
  26. 1 2 3 واليس، أليستير (19 يونيو 2007). "كيف بدأت مسيرتي المهنية في صناعة الألعاب" . دليل مهن الألعاب . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 23 نوفمبر 2010 .
  27. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 وايز، ماثيو (13 يوليو 2011). "سلسلة مقابلات استوديوهات لوكينج جلاس - بودكاست صوتي 6 - جريج لوبيكولو" . مختبر ألعاب جامبيت التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، سنغافورة. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2012 .
  28. 1 2 3 4 5 6 7 لوزاو، تريسترام (15 ديسمبر 1994). "الموسيقى؛ جمهور ترايب على موعد مع صدمة"". بوسطن هيرالد . مقالات مميزة؛ صفحة 47.
  29. 1 2 "الفحص المسبق؛ بايوفورج، سيستم شوك". إيدج . العدد 10. يوليو 1994. الصفحات 35، 36.  
  30. "فريق بوسطن للألعاب غير العقلانية" . الألعاب غير العقلانية . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2001. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2010 .
  31. 1 2 3 4 5 يي، بيرني (مارس 1995). "عبر المرآة". مجلة ألعاب الكمبيوتر : 62، 63، 65، 67، 69.
  32. وايز، ماثيو (18 يناير 2012). "سلسلة مقابلات استوديوهات لوكينج جلاس - بودكاست صوتي 9 - تيري بروسيوس ودان ثرون" . مختبر ألعاب جامبيت التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، سنغافورة. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2012 .
  33. ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (ديسمبر 2003). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الثانية). ماكجرو هيل أوزبورن . 295-296. ISBN  0-07-222428-2.
  34. كاشو، جيسون (28 نوفمبر 2010). "مقابلة وارن سبيكتور (الجزء الثاني): حول عملية صنع إبيك ميكي ، وسيستم شوك ، والألعاب ذات الطابع المظلم" . صحيفة سان خوسيه ميركوري نيوز . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2010 .
  35. وايز، ماثيو (10 نوفمبر 2011). "سلسلة مقابلات استوديوهات لوكينج جلاس - بودكاست صوتي 8 - مارك "ماك" لوبلان" . مختبر ألعاب جامبيت التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في سنغافورة. مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2013.
  36. كيفر، جون (مايو 2000). "20 سؤالاً مع وارن سبيكتور" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2006 .
  37. 1 2 " صدمة النظام ". مجلة الجيل القادم (2): 95. فبراير 1995.
  38. رامشو، مارك (1995). " صدمة النظام ". تنسيق الكمبيوتر الشخصي . صفحة 65.
  39. بوكستون، كريس (أكتوبر 1994). "رائع". مجلة بي سي غيمر البريطانية . العدد 11. الصفحات 66-67 .  
  40. 1 2 ماكدونالد، تي. ليام (يناير 1995). "صدمة النظام" . مجلة بي سي غيمر الأمريكية . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2010 .
  41. 1 2 سميث، جيف (18 ديسمبر 1994). "ألعاب الكمبيوتر؛ هذا سيصدم نظامك"". بوسطن هيرالد . أسلوب الحياة؛ صفحة 81.
  42. ليفيتوس، بوب (يوليو 1997). "غرفة الألعاب" . ماك يوزر . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2001.
  43. ↑ "جوائز PC Gamer السنوية الأولى ". PC Gamer : 44، 45، 47، 48. مارس 1995.
  44. فريق العمل (نوفمبر 2000). "عقد من الألعاب؛ الفائزون بجوائز عام 1994". مجلة ألعاب الكمبيوتر (120): 56-58 ، 60، 62، 66، 68، 70-76 .
  45. فريق العمل (مايو 1995). " جوائز التميز في عالم ألعاب الكمبيوتر لعام 1995". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 130. الصفحات 35، 36، 38، 40، 42، 44.  
  46. يانيكي، ستيفان (25 أغسطس 1999). " مراجعة لعبة System Shock 2 " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2007 .
  47. ماكدونالد، تي. ليام (أغسطس 2000). "نظرية الألعاب". ماكسيموم بي سي : 31.
  48. هايلز، بيل (1 مايو 2001). "لوكينج جلاس وتيرا نوفا: سترايك فورس سنتوري " . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2005. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2010 .
  49. وونغ، بيل (1 يناير 1995). " صدمة النظام ". متسوق الكمبيوتر .
  50. وارنر، جاك (13 نوفمبر 1994). "التكنولوجيا الشخصية: الحواسيب الشخصية". صحيفة أتلانتا جورنال-كونستيتيوشن . قسم الأعمال؛ القسم ر؛ الصفحة 2.
  51. "أكثر زعماء ألعاب الفيديو رعباً" . جيم ديلي . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2009. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2008 .
  52. فريق عمل IGN (7 مارس 2006). أفضل 10 شخصيات شريرة لا تُنسى: مؤرشف في 31 أغسطس 2010 على موقع Wayback Machine . IGN . تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2017.
  53. هالفيرسون، ديف؛ مايك غريفين؛ هيذر آن كامبل؛ مات كابرال؛ إريك ل. باترسون (ديسمبر 2008). "فتيات الألعاب". بلاي . 6 : 93.
  54. رايت، روب (20 فبراير 2007). أعظم 50 شخصية نسائية في تاريخ ألعاب الفيديو. رابط قديم مؤرشف في 12 سبتمبر 2012 على archive.today . ألعاب توم . تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2017.
  55. "أفضل 50 لعبة على الإطلاق". مجلة PC Gamer . مايو 1997.
  56. "أفضل 150 لعبة (وأسوأ 50 لعبة) على مر العصور". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. 
  57. ترونزو، جيمس ف. (مايو 1995). "زنزانة السيليكون". وايت وولف إنفوبيا . العدد 55. ص 78-79.  
  58. "أفضل 50 لعبة على الإطلاق". مجلة PC Gamer الأمريكية . 5 (10): 86، 87، 89، 90، 92، 98، 101، 102، 109، 110، 113، 114، 117، 118، 125، 126، 129، 130. أكتوبر 1998.
  59. 1 2 سيفالدي، فرانك (1 سبتمبر 2006). "جوائز غاماسوترا للقفزة الكمومية: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 28 مارس 2007 .
  60. فاهي، روب (2 فبراير 2007). "نظرة على عام 2007: إكس بوكس ​​360" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2007 .
  61. رايت، ستيفن (23 مايو 2017). "لماذا تُعدّ 'صدمة النظام' مهمة؟" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2017 .
  62. ويكوف، ريتشارد (14 مايو 1999). "تحليل ما بعد الإطلاق: لعبة Trespasser من DreamWorks Interactive " . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2010 .
  63. شومايكر، براد (12 أغسطس 2005). "صدمة للنظام" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2014. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2010 .
  64. "فيديو: تحليل وارن سبيكتور للعبة ديوس إكس" . غاماسوترا . ١٩ أبريل ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ٢٧ أبريل ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٢١ أبريل ٢٠١٧ .
  65. بيتس، روس (27 يونيو 2012). "رجال المرآة في أركين" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2017 .
  66. بييري، توماس (18 أغسطس 2016). "ما الذي يجعل لعبة المحاكاة غامرة، ولماذا تعود بقوة؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2017 .
  67. "وارن سبيكتور من لعبة Ion Storm (الجزء الثاني)" . يورو غيمر . 4 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2007 .
  68. دريك، شانون (16 مارس 2007). "داخل المرآة: حوارات ذا إسكيبست مع كين ليفين" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2007 .
  69. كو، لي سي. (10 مايو 2006). "GameSpy: معاينة لعبة BioShock " . Gamespy. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2007 .
  70. ↑ " مقابلة IGN حول لعبة BioShock " . IGN . 4 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2017 .
  71. " System Shock 2 على موقع Metacritic" . Metacritic . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2007 .
  72. نيومان، جاريد (30 يونيو 2011). "التاريخ المفقود لـ System Shock" . G4TV . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2013 .
  73. نيومان، جاريد (12 نوفمبر 2015). "كيف تعيد إحدى الشركات ألعاب الفيديو القديمة إلى الحياة" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  74. طلب ملاحظات حول إعادة صنع System Shock - استوديوهات Night Dive رابط قديم مؤرشف في 6 مارس 2016، على archive.today على systemshock.org: "لقد تتبعنا أيضًا شفرة المصدر للعبة الأصلية وسنصدرها للمجتمع بمجرد أن تصبح جاهزة." (10 فبراير 2016).
  75. فيكي بليك (10 فبراير 2020). "تقرير: فريق تطوير لعبة System Shock 3 "لم يعد يعمل"" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 29 مايو 2020 .
  76. ماريلا مون (21 مايو 2020). "شركة تينسنت تستحوذ على لعبة تقمص الأدوار المتعثرة 'سيستم شوك 3'"" . Engadget . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 29 مايو 2020 .
  77. «مالك لعبة System Shock يقول إن الأمر الآن متروك لشركة Tencent فيما إذا كان سيتم إنتاج أجزاء جديدة» 27 أغسطس 2022.
  78. فيكي بليك (22 سبتمبر 2015). "إليكم الجديد في لعبة System Shock: Enhanced Edition" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2015 .
  79. "إصدار: System Shock" . GOG.com . CD Projekt . 22 سبتمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2015 .
  80. "System Shock: Enhanced Edition" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  81. فرانك، أليغرا (25 نوفمبر 2015). "إعادة تصور لعبة System Shock، وقد حصلنا على نظرة أولى" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2016 .
  82. جرانت، كريستوفر (1 مارس 2017). "شاهد كيف يبدو إعادة إطلاق System Shock في محرك Unreal Engine" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2017. تم الاسترجاع في 2 مارس 2017 .
  83. فافيس، إليز (15 مايو 2016). "إطلاق لعبة System Shock Remastered على منصة Kickstarter في يونيو المقبل" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2016 .
  84. فرانك، أليغرا (24 يونيو 2016). "إعادة إطلاق لعبة System Shock تفتح باب التمويل الجماعي الأسبوع المقبل - إليكم معاينة لها" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2016 .
  85. فينلون، ويس (23 مارس 2018). "نايت دايف تتحدث عن تغيير اتجاه إعادة إنتاج لعبة سيستم شوك، وتتوقع إصدارها "على الأرجح في الربع الأول من عام 2020"" . PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2018. تم الاسترجاع في 23 مارس 2018 .
  86. واورو، أليكس (6 أبريل 2018). "نايت دايف تشارك شفرة المصدر للعبة سيستم شوك على نظام ماك" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2018 .
  87. أنا ستيفن كيك، مؤسس استوديوهات نايت دايف - نتتبع ونعيد إحياء ألعاب الفيديو الكلاسيكية! اسألني أي شيء! مؤرشف بتاريخ 21 يوليو 2016 على موقع Wayback Machine بواسطة ستيفن كيك على موقع reddit.com : "إن فقدان شفرة المصدر من الأمور التي تُحزنني بشدة، ونحن بصدد تقييم فكرة إتاحة الشفرة التي اكتشفناها وأعدناها لأي شخص يرغب في تخزينها أو تعديلها. [...] لقد نشرنا شفرة المصدر للعبة Strife: Veteran Edition، ونخطط لنشر المزيد من الشفرات في المستقبل." (22 يونيو 2016).
  88. طلب ملاحظات حول إعادة صنع System Shock - استوديوهات Night Dive مؤرشف في 10 يونيو 2017، في Wayback Machine على systemshock.org: "لقد تتبعنا أيضًا شفرة المصدر للعبة الأصلية وسنصدرها للمجتمع بمجرد أن تصبح جاهزة." (10 فبراير 2016).
  89. لوغان بوكر (16 يونيو 2018). ""شوكوليت" هي لعبة سيستم شوك متعددة المنصات مبنية على الكود الأصلي مفتوح المصدر . كوتاكو . مؤرشفة من الأصل في 30 يونيو 2018. تم الاطلاع عليها في 30 يونيو 2018 .
  90. "مفاجأة! System Shock هي أحدث طاولة DLC للعبة Pinball M & FX" . نينتندو لايف . 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2025 .
  91. ريتش ستانتون (22 فبراير 2024). "لم تكن لعبة System Shock Pinball مدرجة في قائمة ألعابي لعام 2024، لكنني سأقبلها" . مجلة PC Gamer . تاريخ الاطلاع: 8 يناير 2025 .
  92. ماكوتش، إيدي (13 أكتوبر 2021). "مسلسل System Shock التلفزيوني قيد الإعداد" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2021 .
  93. ^ روزاريو ، ألكسندرا ديل (27 يناير 2022). "كاتب سلسلة "مورتال كومبات"، غريغ روسو، سيُحوّل "سيستم شوك" إلى مسلسل تلفزيوني واقعي . ديدلاين . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2022 .