قائمة مصطلحات لغة Go
يستخدم لاعبو لعبة غو مصطلحاتٍ خاصة لوصف المواقف على رقعة اللعب وفي سياق اللعبة. ومن المرجح أن تصادف هذه المصطلحات التقنية في الكتب والمقالات المتعلقة بلعبة غو باللغة الإنجليزية وغيرها من اللغات. وقد استُعير العديد من هذه المصطلحات من اللغة اليابانية ، لا سيما عندما يتعذر إيجاد مصطلح إنجليزي مختصر ومكافئ. تقدم هذه المقالة نظرة عامة على أهم هذه المصطلحات.
استخدام المصطلحات اليابانية
على الرغم من أن لعبة غو نشأت في الصين قبل العصر الكونفوشيوسي، حيث تسمى وي تشي، فإن المفردات التقنية الإنجليزية والغربية الحالية تستعير نسبة كبيرة من المصطلحات من اللغة اليابانية لأنه من خلال اليابان تعرف الغرب على لعبة غو .
العديد من هذه المصطلحات مأخوذة من لغة متخصصة تُستخدم في الكتابة التقنية عن لعبة غو، وقد طُوّرت إلى حد ما خصيصاً لصحافة غو. يتجنب بعض مؤلفي المواد الإنجليزية المتعلقة بلعبة غو استخدام المصطلحات التقنية اليابانية، وقد يختلف استخدامها اختلافاً طفيفاً عن معانيها الأصلية.
شاع استخدام بعض المصطلحات الكورية (مثل "هينغما" لوصف تطور الأحجار). [ 1 ] [ 2 ]
شروط
أجي
| يُمكّن "أجي " الحجر المثلثي اللون الأبيض من الهروب. |
أجي ( باليابانية :味؛ بالصينية :味道؛ بنظام بينيين : wèi dào ؛ بنظام ويد-جايلز : wei 4 tao 4 ؛ بالكورية: 맛[ma:t])، وتعني "الذوق"، تشير إلى الإمكانات الكامنة للأحجار في فتح مسارات لعب متنوعة. يؤثر وجود أحجار أجي في مواقع مختلفة على رقعة الشطرنج على مجريات اللعبة، بغض النظر عما إذا كان اللاعب يقوم بتحريكها لتحقيق هذه الإمكانات الكامنة. يُقال إن الوضع يحتوي على أجي سيئ عندما يُشكل وجود أحجار الخصم أو نقاط الضعف في موقع اللاعب تهديدًا بتعريض موقعه للخطر في لحظة حاسمة من اللعبة. قد يكون من الصعب جدًا على اللاعبين تحديد أفضل لحظة للقيام بتحريك حجر ما لتحقيق إمكانات أجي في موقع معين، أو لإزالة تهديد أجي سيئ في موقعهم.
في الرسم التوضيحي، الحجر المثلث ميت، ويبدو أن الأحجار البيضاء الثلاثة المربعة محاصرة. مع ذلك، فإن زاوية الحجر المثلث تسمح للأبيض بالهروب بالقفز إلى المربع الأبيض 1. إذا قاوم الأسود، يمكن أسر الحجرين الأسودين بمساعدة الحجر المثلث. [ 3 ]
أتاري
| الأحجار المثلثة موجودة في لعبة أتاري. |
أتاري (当たり) مصطلح يُطلق على حالة يكون فيها للحجر أو مجموعة الأحجار حرية واحدة فقط ، ويمكن أسرها في النقلة التالية إذا لم تتمكن من الحصول على حريات إضافية. يُقال إن المجموعة في هذه الحالة في حالة أتاري أو تحت تأثير أتاري . غالبًا ما يُنادي المبتدئون بكلمة "أتاري" لفظيًا ، كما لو كانوا يُنادون بكلمة " كش ملك " في الشطرنج، لكن هذا المصطلح يُعتبر غير مناسب للاعبين الأكثر تقدمًا. [ 4 ] في الرسم التوضيحي، يُقال إن الأحجار البيضاء المثلثة في حالة أتاري ، لأن الأسود يستطيع أسرها بنقلة واحدة. إذا لعب الأسود نقلة عند النقطة أ ، تُؤسر القطع البيضاء فورًا وتُزال من الرقعة.
في اليابانية، أتاري ( اليابانية :当たり، あたり، أو アタリ) هو الشكل الاسمي لـ أتارو (当たる،あたる، أوアタル)، ويعني "ضرب الهدف" أو "تلقي شيء بالصدفة". تُستخدم كلمة أتاري باللغة اليابانية عندما يتحقق التنبؤ أو عندما يفوز شخص ما باليانصيب. بالصينية ta chi'ih ( الصينية :打، 打吃 أو 叫吃؛ pinyin : dƎ، dƎ chī أو jiào chī ؛ Wade – Giles : ta 3 ، ta 3 ch'ih 1 أو chiao 4 ch'ih 1 )؛ الكورية: دانسو ( 단수 ) أو في بعض الأحيان أدالي (아다리).
مناصب مجلس الإدارة
| أ – هوشي ; ب – تنجن ; ج – لا تذهب ; د – سان سان ; ه - كوموكو ; و – تاكاموكو ; ز - أوتاكاموكو ؛ ح – موكوهازوشي ; أنا - أوموكوهازوشي |
بما أن المسافة بين الحجر وحافة اللوحة لها آثار تكتيكية واستراتيجية مهمة، فمن الطبيعي تسمية نقاط الزاوية للوحة (1، 1) بالنقاط، وحساب الخطوط من الحافة.
- نقطة النجمة ( باليابانية : 星، hoshi ؛ بالصينية :星، 星位؛ بنظام بينيين : xīng، xīng wèi ؛ بنظام ويد-جايلز : hsing 1 ، hsing 1 wei 4 ): تقاطع يُشار إليه تقليديًا بنقطة صغيرة على اللوحة.
- أ) (4، 4) تشير إلى زاوية فارغة، أو
- أ) النقطة (4، 10) أو (10، 4) تقع على أحد الجانبين
- ب) أصل السماء (天元، tengen ) : مركز اللوحة، يقع عند (10، 10).
- ج) خمسة في خمسة (五の五، go no go ) : نقطة (5، 5) في الزاوية.
- د) ثلاثة في ثلاثة (三々 ، سان سان ) : نقطة (3، 3) في الزاوية.
- هـ) نقطة صغيرة (小目، كوموكو ) : نقطة (4، 3) أو (3، 4) في زاوية.
- و) أعلى نقطة (高目، تاكاموكو ) : نقطة (5، 4) أو (4، 5) في الزاوية.
- ز) نقطة عالية كبيرة (大高目، ōtakamoku ) : نقطة (6، 4) أو (4، 6) في الزاوية.
- ح) النقطة الخارجية (目外し، موكوهازوشي ) : نقطة (5، 3) أو (3، 5) في الزاوية.
- ط) خارج النقطة الكبيرة (大目外し، ōmokuhazushi ) : نقطة (6، 3) أو (3، 6) في الزاوية.
سيدة
نقاط دامي (بالإنجليزية: Dame ، باليابانية : 駄目، بالصينية :單官، بنظام بينيين : dan1 guan1 ، بنظام ويد - جايلز : tan1 kuan1 ) هي نقاط محايدة غير مملوءة لا تُفيد أيًا من الطرفين. يشير المصطلح عادةً إلى النقاط الشاغرة الواقعة بين قوتين متقابلتين، والتي ستُملأ في النهاية دون تغيير النتيجة. باختصار ، نقاط دامي غير مهمة، مع أنها يجب أن تُملأ قبل احتساب النتيجة وفقًا لنظام النقاط الصيني (نظام المناطق). تُعرّف القواعد اليابانية نقطة دامي بأنها نقطة شاغرة غير محاطة بأحجار حية من لون واحد فقط، لذا يُمكن أن يُشير المصطلح أيضًا إلى نقطة فارغة ذات فائدة تكتيكية تُتيح حرية لوحدة عسكرية.
تدبير إلهي
النقلة الإلهية هي نقلة استثنائية، ملهمة، وأصيلة؛ نقلة غير متوقعة، تُوازن بين الاستراتيجية والتكتيك لخلق نقطة تحول غير متوقعة في اللعبة. النقلة الإلهية فريدة من نوعها؛ فهي نادرة لدرجة أن لاعب غو محترف قد يأمل بشكل معقول في لعب نقلة واحدة منها طوال حياته. يأتي المصطلح من العبارة اليابانية kami no Itte (神の一手) ، والتي تعني "نقلة الإله" أو "النقلة الإلهية".
تُعتبر النقلة الشهيرة التي نفذها هونينبو شوساكو عام 1846، والتي أدت إلى احمرار الأذنين، مثالاً على النقلة الإلهية. ومن الأمثلة الحديثة التي يُستشهد بها على نطاق واسع ، نقلة لي سيدول رقم 78 في المباراة الرابعة من مباراته التحدي عام 2016 ضد ألفا غو ، وهو برنامج حاسوبي للعبة غو طورته شركة ديب مايند . وقد وصفها غو لي (9 نقاط) لأول مرة، ثم لاقت قبولاً واسعاً من كبار المحترفين باعتبارها "نقلة إلهية" [ 5 ] [ 6 ]، وذلك لأصالتها وقلبها لوضعية كانت تُعتبر خاسرة آنذاك [ 7 ] ، مما أدى في النهاية إلى فوز لي في تلك المباراة، وهو فوزه الوحيد في المباراة المكونة من خمس مباريات، وآخر مرة يهزم فيها إنسان ذكاءً اصطناعياً من المستوى الرفيع في مباراة غو قياسية [ 8 ] .
دبل هان
| في هذه الجوسيكي ، يلعب الأبيض هاني مزدوج بالقطعتين 10 و12. |
حركة "هاني المزدوجة " (二段バネ، ni-dan bane ) هي سلسلة من حركتين متتاليتين تدوران حول مجموعة أحجار الخصم المجاورة. قد تكون هذه الحركة أسلوبًا هجوميًا ومناسبًا للعب، على الرغم من أنها تُعرّض الأحجار للقطع.
عيون
| تمتلك المجموعة السوداء عينين ولا يمكن أسرها. |
العيون ( باليابانية :眼، بالروماجي : me ) هي مساحات داخلية محاطة بالكامل بمجموعة من الأحجار. لا يمكن للخصم ملء عين واحدة حتى يتم ملء جميع المساحات الأخرى في المجموعة.
إن وجود أو غياب العيون في مجموعة ما يحدد حياة أو موت تلك المجموعة: فالمجموعة التي لا تملك عيناً واحدة أو لا تملك أي عين ستموت ما لم يتمكن مالكها من تطويرها؛ وعلى العكس من ذلك، فإن المجموعة التي تملك عينين أو أكثر ستعيش لأن الخصم لا يستطيع أبداً اختزال المجموعة إلى حرية واحدة.
تُحتسب العيون كأراضٍ محتلة للمجموعة التي تُحيط بها بالكامل. عندما تتشارك مجموعةٌ ما (تجاور) عينًا واحدة أو أكثر مع مجموعات اللاعب الخصم، لا تُحتسب تلك العيون كأراضٍ لأيٍّ من اللاعبين. أحيانًا تُصبح تلك العيون غير قابلة للتغيير مع تغير مناطق أخرى من اللوحة، مما يُتيح لإحدى المجموعتين أو كلتيهما عيونًا إضافية، ويسمح لأحد اللاعبين أو كليهما بشغل العيون المشتركة. لكن في بعض الأحيان، لا تُحسم تلك العيون المشتركة .
غوت
لعب gote (後手، حرفيًا " بعد اليد " أو " الحركة اللاحقة " ) يعني الرد مباشرة على حركة sente الخاصة بالخصم .
هاني
| هاني |
الهاني ( باليابانية :跳ね، حرفيًا " القفز " ؛ بالصينية :扳؛ بينيين : bān ؛ ويد-جايلز : pan 1 ؛ حرفيًا " السحب " ) هي حركة تدور حول حجر واحد أو أكثر من أحجار الخصم.
هاياجو
تعني كلمة " هاياغو " (早碁) "لعبة غو السريعة" أو "لعبة غو السريعة". [ 9 ] تستغرق معظم ألعاب الهاياغو إما خمس دقائق، مع تخصيص عشر ثوانٍ لكل نقلة، أو عشر دقائق، مع ثلاثين ثانية لكل نقلة.
جيجو
الجيغو (持碁) هو التعادل في النتيجة، أي أن اللاعبين يحصلان على عدد متساوٍ من النقاط في نهاية المباراة. ويمكن تجنب الجيغو بإضافة جزء من الكومي إلى نقاط اللاعب الأبيض.
جوسكي
الجوسيكي (定石، jōseki ؛ وتعني حرفيًا " الأحجار المُثبتة " ) هي تسلسلات لعب مُحددة تُعتبر (محليًا) أنها تُحقق نتيجة مثالية (تبادلات متوازنة و/أو مناطق/تأثيرات متساوية) لكلا اللاعبين. وقد تم بحث وتوثيق آلاف من هذه التسلسلات.
غالباً ما تُمارس استراتيجيات "جوسيكي" في المراحل الأولى من اللعبة، وتتضمن تقسيم الزوايا. وهناك أيضاً استراتيجيات "جوسيكي" في منتصف اللعبة، والتي تتناول على سبيل المثال غزو منطقة مشتركة أو إطار عمل.
على الرغم من وجود بعض أوجه التشابه بين افتتاحيات الشطرنج (جوسيكي) وافتتاحيات الشطرنج ، إلا أنها تختلف اختلافًا جوهريًا. فافتتاحيات الشطرنج تُشكّل رقعة الشطرنج بأكملها، بينما تتعامل افتتاحيات الشطرنج مع وضعية محلية فقط. لذا، ينبغي أن يستند اختيار افتتاحية الشطرنج المناسبة (من بين العديد من الافتتاحيات الممكنة) في أي موقف معين إلى تقييم الوضع العام. ويشمل ذلك مراعاة اتجاه اللعب، والتوازن الحالي للأراضي والنفوذ، واستراتيجية اللاعب الخاصة.
من الممكن أيضاً الخروج عن قواعد الجوسيكي والحصول على نتيجة جيدة إذا سمحت الظروف المحيطة بذلك. بعبارة أخرى، تتأثر قواعد الجوسيكي بالسياق الذي تُعزف فيه.
كاكاري
| يلعب الأسود كاكاري منخفض عند 1 أو كاكاري مرتفع عند a . |
الكاكاري (掛かり، カカリ) هي حركة اقتراب إلى موقع ركني، مثل النقطة 5-3 ( كاكاري منخفضة ) أو النقطة 5-4 ( كاكاري عالية ) عندما يكون الخصم قد لعب النقطة 3-4 مسبقًا، كما هو موضح في الرسم التوضيحي. [ 10 ] وبشكل عام، تُعتبر الكاكاري منخفضة إذا تم لعبها على الخط الثالث وعالية إذا تم لعبها على الخط الرابع. وتُعدّ الكاكاري التي تُلعب أعلى من الخط الرابع نادرة في اللعب الاحترافي.
كيما
| شكل الكيما |
كيما (桂馬، ケイマ) ، وتسمى أيضًا " حركة الفارس "، هي عبارة عن موضع حجري يصنع شكل "L".
يُشتق المصطلح من الاسم الياباني لقطعة الفارس في لعبة الشوغي (الشطرنج الياباني)، وهي تُعادل قطعة الفارس في الشطرنج الغربي . تتحرك كلتا القطعتين بشكل مشابه لشكل الكيما في لعبة غو.
كياي
يُترجم مصطلح "كياي" (気合い)إلى "روح القتال"، ويعني اللعب الهجومي أو اللعب الذي يبادر فيه اللاعب بالهجوم."كياي"عادةً الحفاظ على التركيز وعدم السماح للخصم بالسيطرة على مجريات اللعب.المدرب: "أنت تلعب بشكل سلبي للغاية - أضف بعض"كياي"إلى حركاتك!""كياي"أن تُفاجئ الخصم وتُغير مجرى المباراة. من أمثلة"كياي"الدفاع بحركة تُتيح أيضًا الهجوم المضاد، أو الرد على حركة "كيكاشي" (حركة إجبارية) بطريقة غير متوقعة.يُستخدم مصطلح"كياي"فنون الدفاع عن النفس، وعادةً ما يُطلق على الصيحة العالية المصاحبة للهجوم.
كيكاشي
تعني كلمة " كيكاشي " (利かし) حرفيًا "تنشيطًا"، وهي حركة إجبارية، تُنفذ عادةً خارج سياق اللعب الأساسي. على عكس "سينتي" ، تُعتبر الحركة "كيكاشي" عندما تُحقق فعالية عالية في اللعب بإجبار الخصم على التخلي عن خطة لعبه. عادةً ما تُضحى بحجر "كيكاشي" مقابل منح الخصم ميزة؛ على سبيل المثال، يمكن أن يعمل حجر "كيكاشي" كحاجز أو يُدمر شكل عين الخصم المحتمل، بينما لا يكون للرد أي قيمة على الإطلاق. يمكن أن تكون الحركات "كيكاشي" أو لا، اعتمادًا على ما إذا كان الرد عليها متقنًا أم لا. إذا عزز الرد الموقف، فإن اللعب لا يُعتبر "كيكاشي" بل "أجي كيشي" (تدمير إمكانات اللاعب).
كو
يشير مصطلح "كو" (بالإنجليزية: / koʊ / ؛ باليابانية :劫،コウ، بالحروف اللاتينية : kō ؛ بالصينية :打劫) إلى حالة يُطبّق فيها قانون "كو" . ينص هذاالقانون على أنه لا يجوز لعب أي حركة بحيث تُعيد رقعة الشطرنج إلى حالتها الأصلية بعد آخر حركة قام بها اللاعب. وبالتالي، إذا استولى لاعب على حجر واحد، فلا يمكن للخصم الرد فورًا بالاستيلاء على الحجر الذي استخدمه اللاعب للاستيلاء على الحجر الأول. سيؤدي ذلك إلى إعادة رقعة الشطرنج إلى حالتها السابقة مباشرةً ، وهو وضع قد يتكرر إلى ما لا نهاية.
قد يستغل اللاعب قاعدة "كو" بلعب حركة مع علمه بأن الخصم لن يُسمح له باستعادة القطعة فورًا. لكن الخصم قد يلعب حركة "سينتي" في مكان آخر، مما يُجبر اللاعب على الرد، وفي هذه الحالة قد يستعيد الخصم القطعة . تُسمى حركة "سينتي" هذه " تهديدًا بالكو" . يُعرف هذا النوع من التكرار ذهابًا وإيابًا بين " السيطرة على القطعة" ، و"التهديد بالكو" ، والرد على التهديد ، و" استعادة القطعة"، وما إلى ذلك، بـ" قتال الكو" .
Ko ( السنسكريتية : kalpa ) هو في الأصل مصطلح بوذي يعني العصر ، أو فترة زمنية طويلة للغاية.
كومي
كومي (込み، コミ) هي مكافأة تُمنح للأبيض كتعويض عن اللعب ثانياً. لا يوجد اتفاق على قيمة كومي، لكنها تتراوح عادةً بين 4.5 و 7.5 نقطة. وتشمل كومي في أغلب الأحيان نصف نقطة لكسر التعادل.
كوريغاتاشي
يُترجم مصطلح "كوريغاتاتشي" (凝り形) غالبًا إلى "مُركّز للغاية"، لكن معناه الحرفي هو "شكل مُتجمّد". إذا استخدم اللاعب أحجاره بطريقة غير فعّالة، فستكون النتيجة "كوريغاتاتشي ". معرفة هذه المشكلة تُساعد على تجنّبها. وضع الأحجار متقاربة جدًا خطأ جوهري، وليس لعبًا آمنًا.
كوسومي
| في هذه الجوسيكي المكونة من 3-4 نقاط، يلعب الأسود كوسومي في المركز 3. |
الكوسومي (尖み, コスミ) هي حركة يتم وضعها في نقطة مجاورة قطريًا لحجر آخر من أحجار اللاعب نفسه حيث تكون التقاطعات المجاورة غير مشغولة .
سُلُّم
السلم (四丁, シチョウ, shichō ) هو سلسلة من الحركات التي يلاحق فيها المهاجم مجموعة من اللاعبين في لعبة أتاري بنمط متعرج عبر اللوحة. [ 11 ]
الحرية
| الجماعات وحرياتها (مُشار إليها بدوائر) |
الحرية ( باليابانية :呼吸点، بالروماجي : kokyūten ؛ وتعني حرفيًا " نقطة التنفس " ؛ بالصينية: qì氣) هي نقطة فارغة مجاورة مباشرة لحجر في اتجاه رئيسي (متعامد)، أو متصلة بها عبر سلسلة متصلة من الأحجار ذات اللون نفسه. يجب أن يمتلك الحجر أو السلسلة أو المجموعة حرية واحدة على الأقل للبقاء. أما المجموعة التي تحتوي على حريتين داخليتين منفصلتين أو أكثر (عيون) فيستحيل الاستيلاء عليها.
مياي
| أ و ب هما miai. |
المياي ( باليابانية :見合い؛ بالكورية : 맞보기 ) عبارة عن زوج من النقاط الفارغة على رقعة الشطرنج، متساوية في القيمة. على سبيل المثال، إذا لعب الأسود في المربع A ، يمكن للأبيض أن يلعب في المربع B دون أن يتأثر سلبًا بهذا التبادل.
يحدث هذا كثيرًا. يمكن رؤية شكل مياي في مرحلة فوسيكي على نطاق واسع، أو في مسألة بسيطة بين الحياة والموت ، مثل عين مستقيمة بأربعة مربعات. هذا الشكل حيوي بفضل نقطتيه المركزيتين أ و ب : إذا لعب الأسود أ ، يمكن للأبيض الرد بـ ب والعكس صحيح.
ينشأ المصطلح من العادة اليابانية المتمثلة في ترتيب الزواج من خلال سلسلة من الاجتماعات ( miai ) لرؤية الأزواج المحتملين (見るmiru ، "رؤية"،合うau ، "لقاء").
قفزة القرد
| قفزة القرد |
قفزة القرد هي حركة تُستخدم عادةً في نهاية اللعبة، وتُقلّص مساحة الخصم بشكل ملحوظ. يُمكن لعبها عندما يمتلك المهاجم حجرًا قويًا في الصف الثاني، ولا يمتلك المدافع أي أحجار قريبة في الصف الأول أو الثاني لحماية المساحة التي يطمح إليها. يضع المهاجم حجرًا في الصف الأول على بُعد ثلاث خانات داخل مساحة المدافع من الحجر القوي. وبسبب خصائص حافة الرقعة، لا يستطيع المدافع عادةً قطع الحجر.
مويو
مويو (模様) هو إطار لمنطقة محتملة، يتكون عادةً من أحجار غير متصلة تفصل بينها مسافة معينة. في بداية اللعبة، يتنافس اللاعبون على المويو من خلال توسيع منطقتهم أو غزو أو تقليص منطقة الخصم. يعني المصطلح حرفيًا "نمط"، ولكن في لعبة غو، يُترجم غالبًا إلى "إطار" أو "إمكانية" أو "جدار".
ميوشو
الميوشو (妙手، myōshu ) هي حركة مُلهمة ، حركة تُغيّر مجرى المباراة أو تتجاوز التوقعات. ومن أمثلة الميوشو الحركة التي وجّهها هونينبو شوساكو عام 1846، والتي أثارت غضب الجماهير .
عارية
| عارية |
يشير مصطلح "ناكادي " (中手، وتعني حرفيًا " الحركة الداخلية " ) إلى حركة داخل مجموعة أحجار الخصم تمنعه من تكوين "عينين". ويمكن أن يشير أيضًا إلى مجموعة من الأحجار أو شكل يمكن لعب هذه الحركة فيه. يوضح الرسم التوضيحي حركة " ناكادي" التي يُشار إليها غالبًا باسم "الخمسة الضخمة" أو " شكل الكرسي" .
نيراي
نيراي (狙い) هو مصطلح ياباني في لعبة غو (اسم، من الفعل nerau) ويعني التهديد، الهدف، الغاية، المتابعة. [ 12 ]
زقزقة
| لمحة |
تُعدّ حركة "النظرة الخاطفة" حركةً تُمارس عادةً في لعبة "سينتي" ، حيث يُوضع حجرٌ بجوار نقطةٍ فارغةٍ تربط بين مجموعتين. وتُثير هذه الحركة عادةً رد فعلٍ فوريّ، لأنها تُهدّد بفصل المجموعتين.
كماشة
| يلعب الأبيض حركة كماشة ضد الحجر الأسود المميز. |
الكماشة هي حركة تقترب من حجر الخصم من كلا الجانبين. والهدف من هذا الهجوم هو تقليل قدرة الخصم على تكوين قاعدة أو احتلال منطقة جانبية. [ 13 ]
مسبار
الاستقصاء حركةٌ مُتقنةٌ تهدف إلى استخلاص معلوماتٍ حول نوايا الخصم بناءً على رد فعله. يُطلق على الاستقصاء في اللغة اليابانية اسم " يوسو-ميرو" (様子見る) . وتعني عبارة "يوسو أو ميرو" حرفيًا "معرفة الوضع الراهن". يستند الاستقصاء إلى مفاهيم أخرى مثل "كيكاشي " و "أجي " و "كوريغاتاتشي".
ساباكي
ساباكي (捌き) هو تطوير وضعية مرنة وفعالة يصعب على الخصم مهاجمتها، وغالبًا ما يكون ذلك عن طريق اللعبات الاحتكاكية والتضحية.
سيكي
| سيكي |
سيكي (関، セキ) مصطلح ياباني يُشير إلى مأزق لا يُمكن حله ببساطة بين الحياة والموت . يُترجم أحيانًا إلى "الحياة المتبادلة" ( بالصينية :雙活؛ بينيين : shuāng huó ). على سبيل المثال، قد تنتهي منافسة أسر اللاعبين بوضع لا يستطيع فيه أيٌّ منهما أسر الآخر. هناك أنواع عديدة من أوضاع سيكي التي يُمكن أن تنشأ، وتتميز بأنها حالات لا يُضيف فيها أيٌّ من اللاعبين حركةً إلى مجموعات لا تملك عينين . تبقى المنطقة دون تغيير؛ وفي النهاية، تُعتبر جميع المجموعات المعنية على قيد الحياة، ولكن لا تُحتسب أي نقاط على الأرض.
في شكل سيكي ، إذا لعب أي من الأبيض أو الأسود على النقاط المحددة بـ a ، فإن الآخر سيؤثر على الأسر على الفور وسيكون قادرًا (إذا لعب بشكل صحيح) على تشكيل عينين.
سينتي
لعب سينتي (先手، حرفيًا " قبل اليد " أو " الخطوة السابقة " ) يعني أن يكون لديك المبادرة.
شكل
الشكل هو ترتيب الأحجار من حيث مرونتها وكفاءتها في البقاء متصلة، وتشكيل العيون، والحفاظ على حرياتها. يُقال إن الأحجار ذات شكل جيد إذا كانت فعالة ومرنة، وذات شكل سيئ إذا كانت غير فعالة. من أمثلة الشكل الجيد: البونوكي ( أربعة أحجار في شكل ماسي يتكون من أسر حجر الخصم) ووصلة البامبو (نمط 2×3 يتكون من حجرين، ومسافتين، وحجرين آخرين). من أمثلة الشكل السيئ: المثلث الفارغ (ثلاثة أحجار متجاورة تشكل حرف "L") والدانغو ( بمعنى "الزلابية"، وهي كتلة كبيرة من الأحجار لا تحتوي على أي عيون).
ضربة كتف
| ضربة كتف |
الضربة الجانبية هي حجر يوضع بشكل قطري بجوار حجر الخصم، وغالبًا ما يكون باتجاه مركز اللوحة. تُستخدم هذه الضربة عادةً لتقليل قدرة مجموعة الخصم على السيطرة على المنطقة دون أن يتم أسرها بسهولة.
تينوكي
لعب Tenuki (手抜き) يعني تجاهل حركة الخصم من أجل اللعب في مكان آخر.
تيسوجي
التسوجي (手筋) هي حركة ذكية، وأفضل حركة في موقع محلي، وهي نقلة ماهرة. كلمة "تسوجي " مشتقة من "سوجي" (筋) ، والتي تعني "خط اللعب".
عكس tesuji هو zokusuji ، والذي يمكن ترجمته إلى "خط لعب فظ"، ويشار إليه أيضًا باسم anti-suji أو حركة مبتذلة حسب الموقف.
غالباً ما تتطلب استراتيجية تيسوجي من اللاعب قراءة الموقف لعدة خطوات مستقبلية. ويمكن تطبيقها في مواقف مصيرية (كما هو الحال في تسوميغو )، للحصول على المبادرة ( سينتي )، أو للاستيلاء على الأحجار، أو لكسب نقاط إضافية في نهاية اللعبة ( يوسي )، أو لإنقاذ موقف يبدو غير مواتٍ.
سماكة
| وضع الأسود قوي . |
يصف مصطلح "الكثافة" (厚み، atsumi ) موقعًا يتمتع بالقوة والحصانة. تُعتبر المجموعة كثيفة عندما تتجاوز مستوى الاستقرار في محيطها دون أن تتراكم لديها نقاط ضعف كبيرة، وبالتالي تُمارس نفوذًا على مسافة بعيدة، خاصةً على المناطق الشاغرة أو غير المستقرة من رقعة الشطرنج. لهذه المواقع تأثير عميق على مجريات اللعبة. في الرسم التوضيحي، على الرغم من أن الأبيض يمتلك حوالي 10 نقاط من الأراضي في الزاوية بينما يمتلك الأسود القليل منها أو لا يمتلك أيًا منها، إلا أن الأسود يتوقع أن القوة التي يُمارسها موقعه الكثيف ستُعوّض هذا النقص وأكثر. [ 14 ] تجدر الإشارة إلى أن ميزة الأسود لن تكون بنفس الأهمية إذا كان الأبيض يمتلك موقعًا مستقرًا في الاتجاه الذي يُواجهه نفوذ الأسود.
يوسي
يوسي (寄せ، ヨセ) مصطلح يُطلق على حركات نهاية اللعبة. يُترجم مصطلح يوسي إلى "حركة تضييق الخناق"، أي حركة على رقعة الشطرنج تُعزز السيطرة على الأراضي أو تُدمر أراضي الخصم. كما يُشير المصطلح إلى مرحلة نهاية اللعبة. [ 15 ]
تُعدّ القدرة على تقييم الحركات في مختلف مناطق رقعة اللعب وتحديد الحركات ذات الأولوية مهارة أساسية في نهاية اللعبة. ويتطلب ذلك عادةً تحديد عدد النقاط المُعرّضة للخطر (المعروفة باسم العدّ ). تبدأ معرفة العدّ ببعض الأمثلة البسيطة والأساليب الاستدلالية. وقد استُخدمت نظرية الألعاب التوافقية في التوصل إلى براهين فعلية بدلاً من طرق عملية للفوز بالمواقف.
يشير مصطلح "أويوسي" أو "يوسي كبير " إلى وضعية كبيرة يصعب حساب نقاطها بدقة (مثلاً، 20 نقطة أو أكثر). وقد يُستخدم أيضاً للإشارة إلى مرحلة نهاية اللعبة المبكرة.
الاستخدام في الثقافة الشعبية
استُمدّ اسم شركة ألعاب الفيديو "أتاري" من المصطلح المستخدم أثناء لعب لعبة "جو"، وذلك لأن أحد مؤسسيها، نولان بوشنيل، كان من مُحبي اللعبة. [ 16 ] كما استُمدّ اسم شركتي "سينتي تكنولوجيز" و "تينجن" من مصطلحات لعبة "جو".
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ مكتبة سينسي . "هينغما" . تم الاسترجاع في 2008-05-08 .
- ↑ مكتبة سينسي. "مناقشة هينغما" . تم الاسترجاع في 2008-05-08 .
- ↑ فان زيجست، روب؛ بوزوليتش، ريتشارد (2002). "بعض المصطلحات والمفاهيم المهمة". خمسمائة وواحد مسألة افتتاحية . إتقان الأساسيات. المجلد 1. كيسيدو. ISBN 978-4-906574-71-1.
- ↑ مكتبة سينسي. "انتقاد أتاري" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-01-2008 .
- ↑ أورميرود، ديفيد (13 مارس 2016). "لي سيدول يهزم ألفا غو في عودة بارعة - المباراة الرابعة" . غو غيم غورو. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2016 .
- ↑ ميتز، كيد. "في خطوتين، أعاد ألفا غو ولي سيدول تعريف المستقبل" . وايرد . ISSN 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 19 يناير 2026 .
- ↑ ميتز، كيد (13 مارس 2016). "بطل غو الكبير لي سيدول يحقق فوزًا ترضيًا ضد الذكاء الاصطناعي من جوجل" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مارس 2016 .
- ↑ "بطل غو كبير يعتزل قائلاً إن خصمه من الذكاء الاصطناعي لا يُقهر" . أخبار ABC . 28 نوفمبر 2019. تاريخ الاطلاع: 19 يناير 2026 .
- ↑ "هاياغو" . مكتبة سينسي . تم الاسترجاع في 27-04-2015 .
- ↑ يانغ، ييلون ؛ ستراوس، فيل (1995). 3-4 نقاط، كاكاري منخفض . التفكير الشامل في جوسيكي. المجلد 1. دار النشر فورث لاين. ISBN 978-0-9653546-0-8.
- ↑ مكتبة المعلم. "السلم" .
- ↑ "نيراي في مكتبة سينسي" . senseis.xmp.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2015 .
- ↑ إيشيغوري، إيكورو (1995). في البداية: افتتاحية لعبة غو . سلسلة غو الابتدائية. المجلد 1. طوكيو، اليابان: شركة كيسيدو للنشر. ص 32. ISBN 4-906574-10-6.
- ↑ كاجياما، توشيرو: "دروس في أساسيات لعبة غو"، صفحة 68. كيسيدو، 1978
- ↑ "يوسي في مكتبة سينسي" . senseis.xmp.net .
- ↑ ماكدونالد، كيزا (20 مارس 2014). "مقدمة من IGN: تاريخ أتاري" . IGN . تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2021 .
روابط خارجية
- انطلق (لعبة)
- قوائم متعلقة بـ Go
- قواميس مصطلحات الألعاب
