تصنيف بارتل لأنواع اللاعبين

مخطط نظرية الشخصية

تصنيف بارتل لأنواع اللاعبين هو تصنيف للاعبي ألعاب الفيديو ( اللاعبون ) استنادًا إلى ورقة بحثية عام 1996 بقلم ريتشارد بارتل [1] وفقًا لأفعالهم المفضلة داخل اللعبة. وصف التصنيف في الأصل لاعبي الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (بما في ذلك ألعاب MUD و MMORPGs )، على الرغم من أنه يشير الآن أيضًا إلى لاعبي ألعاب الفيديو الفردية . [2]

يعتمد التصنيف على نظرية الشخصية. تتكون نظرية الشخصية هذه من أربع شخصيات: الناجحون، والمستكشفون، والمحبون للاختلاط، والقتلة (غالبًا ما يتم رسمها على أربع مجموعات من أوراق اللعب القياسية؛ الماس، والبستوني، والقلوب، والنوادي، بهذا الترتيب). يتم تخيل هذه الشخصيات وفقًا لنموذج رباعي حيث يمثل المحور X تفضيل التفاعل مع اللاعبين الآخرين مقابل استكشاف العالم ويمثل المحور Y تفضيل التفاعل مقابل العمل من جانب واحد. [3]

تم إنشاء اختبار يُعرف باسم اختبار بارتل لعلم نفس اللاعب استنادًا إلى تصنيف بارتل في عامي 1999 و2000 بواسطة إروين أندرياسن وبراندون داوني، ويحتوي على سلسلة من الأسئلة وصيغة تسجيل مصاحبة. [4] [5] [6] [7] على الرغم من أن الاختبار قد قوبل ببعض الانتقادات [8] بسبب الطبيعة الثنائية لطريقة طرح الأسئلة، إلا أنه اعتبارًا من أكتوبر 2011، تم إجراؤه أكثر من 800000 مرة. [9] [10] اعتبارًا من فبراير 2018، لم يعد اختبار بارتل لعلم نفس اللاعب الذي تستضيفه GamerDNA متاحًا. ومع ذلك، توجد تطبيقات بديلة عبر الإنترنت للاختبار. [11]

نتيجة اختبار بارتل هي "حاصل بارتل"، والذي يتم حسابه على أساس إجابات لسلسلة من 30 سؤالاً عشوائيًا في الاختبار، ويبلغ مجموعها 200% عبر جميع الفئات، مع عدم تجاوز أي فئة واحدة 100%. [12]

الناجحون

يُعرفون أيضًا باسم "الماس" (♦)، وهم اللاعبون الذين يفضلون الحصول على "نقاط" ومستويات ومعدات ومقاييس ملموسة أخرى للنجاح في اللعبة. [13] وسوف يبذلون قصارى جهدهم لتحقيق مكافآت تجميلية بحتة. [14]

نداء لاعب واحد إلى Achiever

كل لعبة يمكن "التغلب عليها" بطريقة ما تلبي أسلوب لعب Achiever من خلال منحهم شيئًا لإنجازه. الألعاب التي تقدم تصنيف إكمال 100% تجذب Achiever. [15]

نداء متعدد اللاعبين إلى Achiever

من بين عوامل الجذب التي تتمتع بها الألعاب عبر الإنترنت بالنسبة للمتفوقين هي أن لديهم الفرصة لإظهار مهاراتهم والحصول على مكانة مميزة بين الآخرين. [16] إنهم يقدرون (أو يحتقرون) المنافسة من المتفوقين الآخرين، ويتطلعون إلى المتفوقين الاجتماعيين لإشادتهم. [17] تستخدم خدمة Xbox Live من Microsoft نظام Gamerscore لمكافأة المتفوقين، الذين يمكنهم الحصول على نقاط من خلال إكمال "الإنجازات" الصعبة في الألعاب المختلفة التي يشترونها. يمكنهم بدورهم مقارنة أنفسهم باللاعبين الآخرين من جميع أنحاء العالم.

المستكشفون

المستكشفون، الذين يطلق عليهم اسم "البستوني" (♠) بسبب ميلهم إلى الحفر، هم لاعبون يفضلون اكتشاف المناطق والانغماس في عالم اللعبة. غالبًا ما ينزعجون من المهام المقيدة بالوقت حيث لا تسمح لهم بالتنقل بالسرعة التي تناسبهم. إنهم يستمتعون بالعثور على الخلل أو بيضة عيد الفصح المخفية . [18] [14]

نداء اللاعب الفردي للمستكشف

القتال والحصول على المستويات أو النقاط أمر ثانوي بالنسبة للمستكشف، لذلك يتدفقون تقليديًا إلى ألعاب مثل Myst . [19] في هذه الألعاب، يجد اللاعب نفسه في مكان غريب، والهدف هو إيجاد طريقه للخروج من خلال الانتباه عن كثب إلى التفاصيل وحل الألغاز. غالبًا ما يثري المستكشف نفسه بأي قصة خلفية أو تقاليد يمكنه العثور عليها حول الأشخاص والأماكن في اللعبة. [18] في حين أن المنجز قد ينسى بسرعة مغامرة في الألعاب؛ سيتذكر المستكشف ذكريات جميلة عن تجربته. [20]

جاذبية متعددة اللاعبين للمستكشف

ومع ذلك، غالبًا ما يشعر المستكشفون بالملل من أي لعبة MMORPG معينة عندما يجربون محتواها. وسوف يتعبون أسرع من أنواع اللاعبين الآخرين، ويشعرون بأن اللعبة أصبحت مهمة شاقة. [21]

المُجتمعون

هناك عدد كبير من اللاعبين الذين يختارون ممارسة الألعاب من أجل الجانب الاجتماعي، وليس اللعبة نفسها. يُعرف هؤلاء اللاعبون باسم Socializers أو "Hearts". (♥) يستمتعون باللعبة أكثر من خلال التفاعل مع لاعبين آخرين، وأحيانًا، شخصيات ذات شخصية يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر. [22] اللعبة هي مجرد أداة يستخدمونها لمقابلة الآخرين داخل اللعبة أو خارجها. [23] يستمتع بعض أنصار التفاعل الاجتماعي بمساعدة الآخرين من أجل الإيثار، بينما يساعد المستكشفون من أجل اكتشاف مناطق لم يتم الوصول إليها سابقًا، ويريد المحققون أو القتلة المساعدة من أجل مكافأة خارجية مثل النقاط. [ بحاجة لمصدر ]

نداء لاعب واحد إلى Socializer

نظرًا لأن هدفهم ليس الفوز أو الاستكشاف بقدر ما هو أن يكونوا اجتماعيين، فهناك عدد قليل من الألعاب التي يستمتع بها Socializer بناءً على مزاياها. بدلاً من ذلك، يلعبون بعض الألعاب الأكثر شعبية حتى يتمكنوا من استخدام ميزات تعدد اللاعبين. [24] ومع ذلك، هناك بعض الألعاب المصممة مع وضع أسلوب اللعب في الاعتبار، والتي قد يستمتع بها Socializers بشكل خاص. نادرًا ما تحتوي ألعاب الأجيال الأولى من ألعاب الفيديو على أشجار حوار أطول، ولكن ألعاب العقد الأول من القرن الحادي والعشرين التي تقدم تفاعلًا وتطورًا كبيرًا بين اللاعب والشخصيات غير القابلة للعب تشمل العناوين Fable و Mass Effect و Knights of the Old Republic .

مع ظهور شبكة الويب العالمية، انتقلت رابطة اللاعبين جزئيًا إلى الإنترنت. يهتم المشاركون في الألعاب الاجتماعية بشكل خاص بمشاركة تجاربهم في الألعاب على المنتديات ووسائل التواصل الاجتماعي. على سبيل المثال، تتمتع لعبة Dwarf Fortress التي يتم إنشاؤها إجرائيًا بمجتمع متماسك بسبب طبيعة اللعبة القاسية والسيناريوهات الفريدة والميكانيكا المحيرة. [25] غالبًا ما يكون لاعبو ألعاب الفيديو الذين يتفاعلون مع جمهورهم من المشاركين في الألعاب الاجتماعية. أحد الأشكال الشعبية السابقة لفيديو الألعاب هو تنسيق Let's Play ، والذي تم استبداله إلى حد كبير بالبث المباشر على منصات مثل Twitch و YouTube . [26]

نداء متعدد اللاعبين إلى Socializer

البيئة عبر الإنترنت جذابة للغاية للأشخاص الذين يحبون التفاعل الاجتماعي، حيث توفر لهم إمكانات لا حدود لها تقريبًا لإقامة علاقات جديدة. [ بحاجة لمصدر ] فهم يستغلون بشكل كامل القدرة على الانضمام إلى النقابات أو القرابة في العديد من الألعاب عبر الإنترنت. [27]

القتلة

نداء اللاعب الفردي إلى القاتل

القتلة، الذين يناسبهم أن يكونوا "أندية" (♣️)، هم أكثر من أنواع اللاعبين الأخرى، مدفوعون باللعب بقوة والتفوق على الآخرين. [28] إنهم يريدون تحقيق المرتبة الأولى على لوحة النتائج العالية أو تحطيم الرقم القياسي لزمن عداء السرعة الآخر. [29] [30]

نداء متعدد اللاعبين للقاتل

قد يكون التسبب في الفوضى بين الأشخاص والأشياء التي يتحكم فيها الكمبيوتر أمرًا ممتعًا بالنسبة للقاتل، ولكن لا شيء يعادل متعة اختبار مهارات المرء ضد خصم حقيقي يتحكم فيه اللاعب. [31] بالنسبة لمعظم الناس، فإن متعة كون المرء قاتلًا تنبع من روح تنافسية ودية. [32]

بالنسبة للآخرين، يتعلق الأمر أكثر بالقوة والقدرة على إيذاء الآخرين أو إثارة الصيد. أحد الأمثلة على ذلك هو "القتل" أو "الاستحواذ"، وهي عملية يأخذ فيها القاتل شخصيته القوية إلى مكان يقيم فيه شخصيات عديمة الخبرة أو أضعف، ويشرع في قتلهم مرارًا وتكرارًا. [33]

طلب

بالإضافة إلى مساعدة اللاعبين في تحديد تفضيلاتهم في لعب الألعاب، تم استخدام تصنيف بارتل أيضًا من قبل مصممي الألعاب للمساعدة في تحديد متطلبات الألعاب التي تهدف إلى جذب جمهور معين. [34]

تاريخ

في عام 2006، وبعد تشغيله لمدة عشر سنوات على خادم ويب صيانته إروين أندرياسن، واجهت قاعدة البيانات مشكلات مستعصية فيما يتعلق بالتوسع. وبعد عدة أشهر، تمت إعادة كتابة الاختبار ونقله إلى خوادم GamerDNA ، مع الحفاظ على جميع بيانات الاختبار الأصلية. [35]

الفئات الموسعة

قام ريتشارد بارتل أيضًا بإنشاء نسخة من نموذج أنواع اللاعبين الخاص به والتي تضمنت محورًا ثالثًا ضمنيًا / صريحًا، مما أدى إلى ثمانية أنواع من اللاعبين. [7] [36]

الناجحون

  • مخطط (صريح)
    • لقد حددوا هدفًا ويهدفون إلى تحقيقه.
  • انتهازي (ضمني)
    • إنهم يبحثون عن أشياء يمكنهم فعلها، لكنهم لا يعرفون ما هي هذه الأشياء حتى يجدوها.

المستكشفون

  • عالم (صريح)
    • إنهم منهجيون في اكتساب المعرفة.
  • هاكر (ضمني)
    • إن لديهم فهمًا بديهيًا للعالم الافتراضي، ولا يحتاجون إلى اختبار أفكارهم.

المُجتمعون

  • شبكة (صريحة)
    • يقومون بتقييم قدرات اللاعبين الآخرين.
  • صديق (ضمني)
    • إنهم يستمتعون بصحبتهم.

القتلة

  • سياسي (صريح)
    • هدفهم هو الحصول على سمعة كبيرة وجيدة.
  • حزين (ضمني)
    • هدفهم الغامض هو الحصول على سمعة كبيرة وسيئة.

وفقًا لبارتل: "من السهل رسم الإصدار المكون من 4 أجزاء لأنه ثنائي الأبعاد، ولكن الإصدار المكون من 8 أجزاء ثلاثي الأبعاد؛ لذا فمن الصعب جدًا رسمه بهذه الطريقة حيث لا ينهار في كتلة من الخطوط." [37] (مدونة بارتل الشخصية). هناك اختبار معروف عبر الإنترنت يعتمد على هذا النموذج. [38]

نقد

توفر تقسيمات بارتل أساسًا للتحقيق في علم نفس اللاعب؛ ومع ذلك، فقد لاحظت الدراسات اللاحقة بعض القيود. على سبيل المثال، زعم نيك يي أن إطار "المكون" يوفر قوة تفسيرية أكبر من إطار "الفئة". [39] تم تحليل عوامل تحفيز بارتل للارتباط من خلال التحليل العاملي بناءً على عينة من 7000 لاعب MMO. كانت إحدى النتائج أن نوع المستكشف لبارتل لم يظهر والأهم من ذلك أن عوامله الفرعية "استكشاف العالم" و"تحليل ميكانيكا اللعبة" لم ترتبط. [40] اقترح جون رادوف نموذجًا جديدًا رباعي الأرباع لدوافع اللاعب (الانغماس والتعاون والإنجاز والمنافسة) بهدف الجمع بين البساطة جنبًا إلى جنب مع العناصر التحفيزية الرئيسية التي تنطبق على جميع الألعاب (متعددة اللاعبين أو غير ذلك). [41] [42]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ "القلوب، النوادي، الماس، البستوني: اللاعبون الذين يناسبون ألعاب MUD"، ريتشارد بارتل (1996)
  2. ^ كارل م. كاب (1 مايو 2012). اللعبيّة في التعلم والتعليم: أساليب واستراتيجيات قائمة على الألعاب للتدريب والتعليم. جون وايلي وأولاده. ص 132. ISBN 978-1-118-09634-5.
  3. ^ تايلور، تي إل (2006-02-24). اللعب بين العوالم: استكشاف ثقافة الألعاب عبر الإنترنت . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص. 69. رقم ISBN 978-0262201636.
  4. ^ أندرياسن، إروين. "صفحة موارد MUD الخاصة بإروين" . تم الاسترجاع في 2009-09-20 .
  5. ^ إروين أندرياسن؛ براندون داوني (أغسطس 2001). "اختبار الشخصية الطينية". رفيق الطين (1): 33-35. ISSN  1499-1071. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2000.
  6. ^ "حوار عشوائي: أنت تخلط، وأنا سأتعامل — MMORPGDOTCOM". MMORPGDOTCOM .
  7. ^ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . فرسان جدد. ص 145. ISBN 978-0-13-101816-7غالبًا ما يُسألني الناس عن اختبار بارتل، على أساس أنه يحمل اسمي، لذا يجب أن أكون مسؤولاً عنه. ومن المؤسف أنني لست مسؤولاً عنه. الاختبار من ابتكار إروين إس. أندرياسن وبراندون إيه. داوني، اللذين كتباه ردًا على بحثي حول أنواع اللاعبين لاختبار النظرية. اختبار بارتل هو استبيان اختيار ثنائي عبر الإنترنت يمكن للاعبي العوالم الافتراضية إجراؤه لاكتشاف نوع اللاعب الذي ينتمون إليه. وعلى هذا النحو، فإنه يقدم معلومات مفيدة للغاية للمصممين.
  8. ^ نيك يي، جاماسوترا (21 سبتمبر 2004)، "كشف هوية الصورة الرمزية: التركيبة السكانية لدوافع لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت، والتفضيلات داخل اللعبة، والاستنزاف"
  9. ^ اختبار بارتل لعلم نفس اللاعب محفوظ في 2009-02-02 على موقع Wayback Machine ، GamerDNA، تم استرجاعه في 9-19-2009
  10. ^ رادوف، جون. أبريل 2011. اللعبة مستمرة: تنشيط عملك بالألعاب الاجتماعية. ISBN 978-0-470-93626-9 . 
  11. ^ اختبار بارتل لعلم نفس اللاعب، matthewbarr.co.uk، تم استرجاعه في 2-11-2018
  12. ^ موليجان وباتروفسكي (2003)، تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل، "الملحق ج: أسئلة استبيان حاصل بارتل وبعض النتائج"، رقم ISBN 1-59273-000-0 
  13. ^ جيا تشو؛ جافريل سالفيندي (2019). الجوانب الإنسانية لتكنولوجيا المعلومات للسكان المسنين. وسائل التواصل الاجتماعي والألعاب والبيئات المساعدة: المؤتمر الدولي الخامس، ITAP 2019، الذي عقد كجزء من المؤتمر الدولي الحادي والعشرين لـ HCI، HCII 2019، أورلاندو، فلوريدا، الولايات المتحدة الأمريكية، 26-31 يوليو 2019، وقائع. سبرينغر. ص. 186. ISBN 978-3-030-22015-0.
  14. ^ ab Maxim Pechorin (2018). Game Designer's Diary. How to start publishing alternative to dreaming. For 3 game design documentation. ЛитРес. p. 39. ISBN 978-5-04-129213-3.
  15. ^ ماريوس سي أنجيليدس؛ هاري أجيوس (2014). دليل الألعاب الرقمية. وايلي. ص 413. رقم ISBN 978-1-118-79627-6.
  16. ^ ريتشارد أ. بارتل (2015). ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت من الداخل إلى الخارج: تاريخ وتصميم ومتعة وفن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت. دار النشر Apress. ص. 478. رقم ISBN 978-1-4842-1724-5.
  17. ^ https://digitalcommons.wpi.edu/mqp-all/1690/ ص 9
  18. ^ من قبل تشارلز بالمر؛ آندي بيتروسكي (2016). ألعاب الواقع البديل: اللعب من أجل الأداء. دار نشر سي آر سي. ص. 57. رقم ISBN 978-1-4987-2239-1.
  19. ^ سيليا بيرس (2011). مجتمعات اللعب: الثقافات الناشئة في الألعاب متعددة اللاعبين والعوالم الافتراضية. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 145. رقم ISBN 978-0-262-29154-5.
  20. ^ https://www8.cs.umu.se › Per...PDF رفع مستوى اللعب إلى المستوى التالي
  21. ^ روبرت رايس (1 سبتمبر 2006). تطور لعبة Mmo. Lu-lu. ص 73. ISBN 978-1-84728-679-6.
  22. ^ جونسون، جريج (2019). "9 أهداف اللعبة". تطوير محتوى إبداعي للألعاب . 1498777678. ص. 80. ISBN 978-1498777674.
  23. ^ ويل لوتون (2013). اللعب المجاني: كسب المال من الألعاب التي تقدمها مجانًا. نيو رايدرز. ص 52. رقم ISBN 978-0-13-341124-9.
  24. ^ كولين ماكلين؛ جون شارب (2016). الألعاب والتصميم واللعب: نهج مفصل لتصميم الألعاب التكرارية. بيرسون للتعليم. ص. 152. ISBN 978-0-13-439222-6.
  25. ^ جاجودا، باتريك (2020). "الصعوبة". الألعاب التجريبية: النقد واللعب والتصميم في عصر اللعب . مطبعة جامعة شيكاغو. ص. 199. ISBN 978-0226630038.
  26. ^ Fjællingsdal, Kristoffer (أكتوبر 2014). "Let's Play: A Modern Social Gaming Dimension? Exploring a "New " Aspect of the Gamer as a Social Entity". الجامعة النرويجية للعلوم والتكنولوجيا: 7. doi :10.13140/RG.2.1.4836.5209 . تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2021 . {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  27. ^ P. David Marshall; Christopher Moore; Kim Barbour (16 أبريل 2019). دراسات الشخصية: مقدمة. John Wiley & Sons. ص. 162. ISBN 978-1-118-93504-0.
  28. ^ نارايانان، أكيلة (2014). "قيادة المشاركة بطريقة ذكية". اللعبيات من أجل مشاركة الموظفين . دار نشر باكيت. ص. 110. رقم ISBN 978-1783001354.
  29. ^ روبرتس، ديل (2016). "الفصل الخامس مفارقة الكفاءة". عالم العمل: إعادة اكتشاف الدافعية والمشاركة في مكان العمل الرقمي . روتليدج. ص. 62. ISBN 978-1134785001.
  30. ^ "مطور الألعاب - الشخصية وأنماط اللعب: نموذج موحد". www.gamasutra.com .
  31. ^ "أنواع اللاعبين لبارتل في مجال الألعاب التفاعلية | مؤسسة تصميم التفاعل". Interaction-design.org. 2019-10-30 . تم الاسترجاع في 2019-11-14 .
  32. ^ ديل روبرتس (2016). عالم العمل: إعادة اكتشاف الدافعية والمشاركة في مكان العمل الرقمي. تايلور وفرانسيس. ص 62. ISBN 978-1-134-78500-1.
  33. ^ سيباستيان ديترينج؛ خوسيه زاجال (17 أبريل 2018). دراسات ألعاب لعب الأدوار: أسس الوسائط المتعددة. تايلور وفرانسيس. ص. 810. ISBN 978-1-317-26831-4.
  34. ^ "دع التروس تبدأ"، محركات الخلق #1، ديف ريكي (2003)
  35. ^ لون سافكو (2010). كتاب وسائل التواصل الاجتماعي: التكتيكات والأدوات والاستراتيجيات لتحقيق النجاح في الأعمال. جون وايلي وأولاده. ص 327. رقم ISBN 978-0-470-91268-3.
  36. ^ “ريتشارد أ. بارتل: SELFWARE 2003”. mud.co.uk .
  37. ^ بارتل، ريتشارد (2008-11-25). "8 أنواع". QBlog . تم الاسترجاع في 2009-09-20 .
  38. ^ بارتل، ريتشارد (2019-11-29). "أنواع اللاعبين". QBlog .
  39. ^ "Microsoft Word - Motivations of Play in MMORPGs.doc" (PDF) . تم الاسترجاع في 2019-11-13 .
  40. ^ ويليامز، دميتري؛ يي، نيك؛ كابلان، سكوت إي. (2008). "من يلعب، وبأي قدر، ولماذا؟ فضح الصورة النمطية للاعب". مجلة الاتصالات التي تتم بوساطة الكمبيوتر . 13 (4): 993-1018. doi : 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x .
  41. ^ "دوافع لاعبي الألعاب". رادوف، جون. مايو 2011. محفوظ في 21 مايو 2011، على موقع واي باك مشين
  42. ^ جابي زيشرمان (2011-09-21). "جون رادوف - "التصميم لتحفيز المستخدم: فهم الأسئلة الأربعة ...". {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=تصنيف_بارتل_لأنواع_اللاعبين&oldid=1258243192"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate