تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو

بدأ تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو ، سواء المنزلية أو المحمولة، في سبعينيات القرن العشرين. كانت أول وحدة تحكم تُشغِّل الألعاب على جهاز تلفزيون هي Magnavox Odyssey عام 1972 ، والتي ابتكرها رالف إتش باير لأول مرة عام 1966. نشأت وحدات التحكم المحمولة من الألعاب الكهروميكانيكية التي استخدمت عناصر تحكم ميكانيكية وثنائيات باعثة للضوء (LED) كمؤشرات بصرية. استبدلت الألعاب الإلكترونية المحمولة عناصر التحكم الميكانيكية بمكونات إلكترونية ورقمية، ومع تقديم شاشة الكريستال السائل (LCD) لإنشاء شاشات تشبه الفيديو مع وحدات بكسل قابلة للبرمجة، أصبحت أنظمة مثل Microvision و Game & Watch أول وحدات تحكم لألعاب الفيديو المحمولة.

منذ ذلك الحين، تطورت وحدات التحكم في الألعاب المنزلية عبر دورات تكنولوجية يشار إليها عادةً بالأجيال . استمر كل جيل لمدة خمس سنوات تقريبًا، وخلال هذه الفترة أصدرت شركات تصنيع وحدات التحكم الرئيسية وحدات تحكم بمواصفات متشابهة إلى حد كبير. شهدت وحدات التحكم المحمولة تقدمًا مماثلاً، وعادةً ما يتم تجميعها في نفس الأجيال مثل وحدات التحكم المنزلية.

في حين كانت الأجيال الأولى من الألعاب تحت قيادة شركات مصنعة مثل أتاري وسيجا ، فإن صناعة أجهزة الألعاب المنزلية الحديثة تهيمن عليها ثلاث شركات: نينتندو وسوني ومايكروسوفت . وقد تراجعت سوق الأجهزة المحمولة منذ طرح الألعاب المحمولة في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، واليوم، الشركة المصنعة الرئيسية الوحيدة للألعاب المحمولة هي نينتندو.

الأصول

أجهزة الألعاب المنزلية

على اليسار: "الصندوق البني" من تصميم رالف إتش باير ، وهو نموذج أولي لجهاز ماجنافوكس أوديسي، أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية. على اليمين: خزانة ألعاب بونج ، تحمل توقيع آلان ألكورن ، مطور بونج

تم إنشاء أول ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر المركزية في الخمسينيات من القرن العشرين، وعادةً ما كانت تحتوي على شاشات نصية فقط أو مطبوعات كمبيوتر، وكانت مقتصرة على ألعاب بسيطة مثل Tic Tac Toe أو Nim . [1] وفي النهاية، أصبحت الشاشات ذات شاشات المتجهات البدائية للرسومات متاحة، مما أدى إلى ظهور عناوين مثل Spacewar! في عام 1962. [2] أثرت Spacewar! بشكل مباشر على نولان بوشنيل وتيد دابني لإنشاء Computer Space في عام 1971، وهي أول لعبة أركيد معترف بها . [3]

بشكل منفصل، أثناء وجوده في شركة ساندرز أسوشيتس عام 1966، تصور رالف إتش باير فكرة جهاز إلكتروني يمكن توصيله بتلفزيون قياسي لتشغيل الألعاب. وبإذن من ساندرز، ابتكر النموذج الأولي "Brown Box" الذي كان قادرًا على تشغيل عدد محدود من الألعاب، بما في ذلك نسخة من تنس الطاولة ولعبة مسدس ضوئي بسيطة . حصل ساندرز على براءة اختراع للوحدة ورخص براءات الاختراع لشركة Magnavox ، حيث تم تصنيعها كأول وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية، Magnavox Odyssey ، في عام 1972. [4] اعتقد بوشنيل، بعد رؤية Odyssey ولعبة تنس الطاولة الخاصة بها، أنه يمكنه صنع شيء أفضل. أسس هو ودابني شركة Atari, Inc. ، ومع ألان ألكورن ، ابتكروا ثاني لعبة أركيد لهما، Pong . تم إصدار Pong لأول مرة في عام 1972 وكانت أكثر نجاحًا من Computer Space . [5] أصدرت شركة Atari وحدة تحكم منزلية Pong من خلال Sears في عام 1975. [6]

أجهزة الألعاب المحمولة

تعود أصول أجهزة الألعاب المحمولة إلى أجهزة الألعاب الإلكترونية المحمولة والطاولة في السبعينيات وأوائل الثمانينيات. لا يمكن لهذه الأجهزة الإلكترونية تشغيل سوى الألعاب المدمجة، [7] فهي تناسب راحة اليد أو على سطح الطاولة، وقد تستخدم مجموعة متنوعة من تقنيات عرض الفيديو مثل LED أو VFD أو LCD . [8] اشتُقت هذه الألعاب من سوق الحاسبات التي تعمل بالشاشات الكهروضوئية الناشئة في أوائل السبعينيات. [9] [10]

تم إصدار أول لعبة إلكترونية محمولة من هذا النوع بواسطة شركة ماتيل في عام 1977، حيث طلب مايكل كاتز، مدير تسويق فئة المنتجات الجديدة في شركة ماتيل، من المهندسين في مجموعة الإلكترونيات تصميم لعبة بحجم الآلة الحاسبة، باستخدام تقنية LED." [11] أدى هذا الجهد إلى ظهور ألعاب عام 1977 Auto Race [12] و Football . [13] [14] كانت اللعبتان ناجحتين للغاية لدرجة أنه وفقًا لكاتز، "تحولت هذه الألعاب الإلكترونية المحمولة البسيطة إلى فئة بقيمة 400 مليون دولار". [8] تبع ذلك اختراع آخر من رالف باير، Simon ، نشره ميلتون برادلي في عام 1978، والذي زاد من شعبية مثل هذه الألعاب الإلكترونية وظل ملكية دائمة لميلتون برادلي (لاحقًا هاسبرو ) والتي جلبت عددًا من المقلدين إلى السوق. [15] [16] وسرعان ما بدأت شركات تصنيع أخرى بما في ذلك كوليكو وباركر براذرز وإنتكس وبانداي في متابعة ألعابها الإلكترونية المحمولة والطاولة. [17]

جاء التحول من الألعاب "الإلكترونية" المحمولة إلى ألعاب "الفيديو" المحمولة مع ظهور شاشات LCD. وقد منحت هذه الشاشات الألعاب المحمولة المرونة اللازمة لتشغيل مجموعة واسعة من الألعاب. وقد استخدم جهاز Microvision الذي ابتكره ميلتون برادلي ، والذي صدر في عام 1979، شاشة LCD بحجم 16×16 بكسل وكان أول جهاز محمول يستخدم خراطيش ألعاب قابلة للتبديل. [18] [19]

تم تصميم خط ألعاب Game & Watch من Nintendo ، والذي تم تقديمه لأول مرة في عام 1980، بواسطة Gunpei Yokoi ، الذي استوحى الإلهام عندما رأى رجلاً يمرر الوقت في قطار من خلال اللعب بآلة حاسبة LCD . [20] [21] مستفيدًا من التكنولوجيا المستخدمة في الآلات الحاسبة بحجم بطاقة الائتمان التي ظهرت في السوق، صمم Yokoi سلسلة من الألعاب القائمة على LCD لتشمل شاشة عرض رقمية للوقت في زاوية الشاشة، بحيث يمكن استخدامها كساعة . [ 22] في حين تم اعتبار سلسلة Game & Watch ألعابًا إلكترونية محمولة بدلاً من وحدات تحكم ألعاب الفيديو المحمولة، إلا أن نجاحها قاد Nintendo، من خلال تصميم Yokoi، إلى إنتاج Game Boy في عام 1989. [23]

أجيال وحدة التحكم

مثل معظم الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية، يتم تطوير وحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية بناءً على تحسين الميزات التي يوفرها منتج سابق مع التطورات التي تحققها التكنولوجيا الأحدث. بالنسبة لوحدات تحكم ألعاب الفيديو، تحدث هذه التحسينات عادةً كل خمس سنوات، وفقًا لتقدم قانون مور حيث يتضاعف إجمالي مقياس تقريبي لقوة المعالجة كل 18 شهرًا أو يزيد عشرة أضعاف بعد خمس سنوات. [24] [25] [26] أدى هذا السوق الدوري إلى تبني نموذج شفرة الحلاقة على مستوى الصناعة في بيع وحدات التحكم بهامش ربح ضئيل مع تحقيق إيرادات من بيع الألعاب المنتجة لتلك الوحدة، ثم تحويل المستخدمين إلى طراز وحدة التحكم التالية في السنة الخامسة مع دخول وحدة التحكم الخليفة إلى السوق. يتضمن هذا النهج التقادم المخطط له في المنتجات لمواصلة جذب المستهلكين نحو شراء الطرز الأحدث. [27]

بسبب ديناميكيات الصناعة، فإن العديد من مصنعي الأجهزة يطلقون أجهزة الألعاب الجديدة الخاصة بهم في نفس الفترة الزمنية تقريبًا، حيث تقدم أجهزتهم عادةً قوة معالجة وقدرات مماثلة لمنافسيهم. لقد خلق هذا السوق المنهجي طبيعة أجيال الأجهزة، وتصنيف الأجهزة الأساسية إلى فترات زمنية مجزأة تمثل أجهزة ذات قدرات مماثلة والتي تشترك في نفس المساحة التنافسية. مثل الأجهزة، تبدأ هذه الأجيال عادةً بعد خمس سنوات من سابقتها، على الرغم من أنها قد تكون ذات ذيول طويلة حيث تظل الأجهزة الشعبية قابلة للتطبيق بعد خمس سنوات. [28] [29]

جاء استخدام تسمية الجيل بعد بداية القرن الحادي والعشرين عندما بدأت تكنولوجيا الأجهزة في النضج، مع تطبيق المصطلحات بأثر رجعي على الأجهزة السابقة. ومع ذلك، لم يتم تطوير تعريف دقيق وترسيم لأجيال الأجهزة بشكل ثابت في الصناعة أو الأدبيات الأكاديمية منذ تلك النقطة. استندت بعض المخططات إلى بيانات السوق المباشرة (بما في ذلك العمل الرائد المنشور في مجلة IEEE في عام 2002)، [30] بينما يستند البعض الآخر إلى التحولات التكنولوجية. اشتهرت ويكيبيديا نفسها بإنشاء نسختها الخاصة من تعريفات جيل الأجهزة التي تختلف عن المصادر الأكاديمية الأخرى، وقد تم اعتماد التعريفات من ويكيبيديا من قبل مصادر أخرى ولكن دون وجود أي أساس منطقي حقيقي وراءها. [28] تسببت التناقضات بين كيفية تجميع الأجهزة في أجيال وكيفية تسمية هذه الأجيال في حدوث ارتباك عند محاولة مقارنة التحولات في سوق ألعاب الفيديو مقارنة بأسواق المستهلكين الأخرى. [28] يقدم Kemerer et al. (2017) [28] تحليلًا مقارنًا لهذه الأجيال المختلفة من خلال الأنظمة التي تم إصدارها حتى عام 2010 كما هو موضح أدناه.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
الجدول الزمني المقارن لتنظيم أجيال أجهزة ألعاب الفيديو من مصادر مختلفة، بناءً على سنة تقديم الأجهزة، مقتبس من Kemerer et al. (2017). [28] تعتمد التواريخ المعطاة لطرح الأجهزة على الإصدار الأول في أي سوق (عادةً إما اليابان أو أمريكا الشمالية). المراجع المذكورة من Kemerer et al. هي كما يلي: Gallagher and Park (2002)؛ [30] Hu and Prieger (2006)؛ [31] Corts and Lederman (2008)؛ [32] Gretz (2010)؛ [33] Gretz (2010a)؛ [34] Srinivasan and Venkatraman (2010)؛ [35] Derdenger (2011)؛ [36] Zhou (2011) [37]

الخط الزمني

لأغراض التنظيم، تحافظ الأجيال الموصوفة هنا والصفحات اللاحقة على تقسيم ويكيبيديا للأجيال، حيث يتم تقسيم وحدات التحكم بشكل عام حسب ميزات التكنولوجيا كلما أمكن ذلك مع دمج وحدات التحكم الأخرى التي تم إصدارها في نفس الفترة ضمن نفس الجيل، والبدء بوحدات التحكم المنزلية على طراز أوديسي وبونج باعتبارها الجيل الأول، وهو النهج الذي تم تبنيه وتوسيعه بشكل عام من قبل صحافة ألعاب الفيديو. [38] [39] في هذا النهج، "يبدأ" الجيل بإصدار أول وحدة تحكم يُعتقد أنها تحتوي على تلك الميزات، ويُعتبر أنه ينتهي بآخر توقف معروف لوحدة تحكم في ذلك الجيل. على سبيل المثال، يُعتبر الجيل الثالث أنه ينتهي في عام 2003 مع التوقف الرسمي لنظام Nintendo Entertainment System في ذلك العام. يمكن أن يؤدي هذا إلى إنشاء سنوات مع تداخلات بين أجيال متعددة، كما هو موضح.

يستخدم هذا النهج مفاهيم "البتات" ، أو حجم طول الكلمة الفردية التي تتعامل معها المعالجات على وحدة التحكم، لأجيال وحدة التحكم السابقة. أدت أطوال الكلمات الأطول عمومًا إلى تحسين مفاهيم اللعب والرسومات والقدرات الصوتية مقارنة بالأقصر. [40] بدأ استخدام البتات لتسويق وحدات التحكم للمستهلكين مع TurboGrafx 16 ، وهي وحدة تحكم تستخدم وحدة معالجة مركزية 8 بت مشابهة لنظام Nintendo Entertainment System (NES)، ولكنها تضمنت وحدة معالجة رسومية 16 بت. قامت شركة NEC ، الشركة المصنعة لوحدة التحكم، بتسويق وحدة التحكم كنظام "16 بت" على "8 بت" الخاص بـ NES لإثبات أنها نظام متفوق. وتبع ذلك معلنون آخرون، مما أدى إلى إنشاء فترة تُعرف باسم "حروب البت" والتي استمرت حتى الجيل الخامس، حيث حاول مصنعو وحدات التحكم التفوق على بعضهم البعض ببساطة على عدد البتات في نظامهم. [41] بصرف النظر عن بعض شعارات الإعلان "128 بت" في بداية الجيل السادس، توقف التسويق باستخدام البتات إلى حد كبير بعد الجيل الخامس. على الرغم من أن مصطلح البت لم يعد مستخدمًا في الأجيال الأحدث، إلا أن استخدام عدد البتات ساعد في ترسيخ فكرة أجيال الأجهزة المنزلية، واكتسبت الأجيال السابقة أسماء بديلة بناءً على عدد البتات السائد في الأنظمة الرئيسية في ذلك العصر، مثل الجيل الثالث الذي كان عصر أو جيل 8 بت. [41]

تعتمد أجيال الأجهزة اللاحقة على مجموعات تواريخ الإصدار بدلاً من الأجهزة الشائعة حيث تباعدت تكوينات الأجهزة الأساسية بين الأجهزة بشكل كبير، وتتبع عمومًا اتجاهات تعريف الجيل التي تقدمها ألعاب الفيديو والصحافة السائدة. غالبًا ما يتم تجميع الأجهزة المحمولة وأنظمة الألعاب والابتكارات الأخرى ضمن سنوات الإصدار المرتبطة بأجيال الأجهزة المنزلية؛ على سبيل المثال، يرتبط نمو التوزيع الرقمي بالجيل السابع . [29] [42]


نظرة عامة على أجيال الأجهزة، بما في ذلك التداخلات بين الأجيال. يتم تقديم الأجهزة الرئيسية لكل جيل لكل منها.


الجدول الزمني لتاريخ وحدة التحكم حسب الجيل

تتبع عملية تطوير أجهزة ألعاب الفيديو في المقام الأول تاريخ ألعاب الفيديو في أسواق أمريكا الشمالية واليابان. ولم تشهد أسواق أخرى كثيرة أي تطور كبير في مجال أجهزة الألعاب، كما هو الحال في أوروبا حيث كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية تحظى بالاهتمام إلى جانب واردات أجهزة ألعاب الفيديو. ولم تؤخذ في الاعتبار هنا استنساخ ألعاب الفيديو في الأسواق الأقل نموًا مثل الصين وروسيا.

يوفر الجدول التالي نظرة عامة على المواصفات الفنية الرئيسية للأجهزة الخاصة بكل جيل رئيسي حسب وحدة المعالجة المركزية (CPU)، ووحدة معالجة الرسومات (GPU)، والذاكرة، ووسائط الألعاب، والميزات الأخرى. [30]

جيل الفترة الزمنية وحدات التحكم الأساسية وحدة المعالجة المركزية وحدة معالجة الرسوميات ذاكرة وسائط الألعاب ميزات مشتركة أخرى
أولاً 1972–1980 لوحات الدوائر المطبوعة المخصصة
ثانية 1976–1992 8 بت، 1–2 ميجا هرتز، (Intellivision 16 بت) 2–16 كيلو بايت خراطيش اللعبة
ثالثًا
("الجيل 8 بت")
1983–2003 8 بت، 2-4 ميجا هرتز 3–24 كيلو بايت خراطيش اللعبة
الرابع
(جيل 16 بت)
1987–2004 8 بت و16 بت، 4–8 ميجا هرتز 8–128 كيلو بايت خراطيش اللعبة إضافات القرص المضغوط
الخامس
("الجيل 32 بت")
1993–2006 32 و64 بت، 12–100 ميجا هرتز 2–4.5 ميجا بايت خراطيش الألعاب، الوسائط البصرية
السادس 1998–2013 32 و64 بت، 200–733 ميجا هرتز 100–233 ميجا هرتز 16–64 ميجابايت الوسائط البصرية الاتصال عبر الإنترنت،
والتوافق مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية الشائعة،

المعالجة المتوازية مثل قدرات SIMD 128 بت.

سابعاً 2005–2017 32 و64 بت، 729 ميجا هرتز - 3.3 جيجا هرتز 243–550 ميجا هرتز 88–512 ميجابايت الوسائط البصرية والتوزيع الرقمي خدمات الإنترنت، وحدات التحكم اللاسلكية، عناصر التحكم في الحركة، دقة الوضوح العالي
ثامن 2012–حتى الآن 32 و64 بت، 1.0–2.3 جيجاهرتز 307–1172 ميجا هرتز 2-12 جيجا بايت خراطيش الألعاب، الوسائط البصرية، التوزيع الرقمي خدمات الانترنت بدقة 4K
تاسعاً 2020–الحاضر 64 بت، 3.5–3.8 جيجاهرتز 1565–2233 ميجا هرتز 10–16 جيجابايت الوسائط البصرية والتوزيع الرقمي خدمات الإنترنت، أدوات التحكم في الحركة، دقة 8K، تخزين مؤقت للذاكرة الداخلية SSD

على الرغم من عدم وجود تمييز مماثل بين الأجيال بالنسبة لوحدات التحكم المحمولة، إلا أنها مدرجة في الأقسام أدناه بناءً على جيل وحدة التحكم المنزلية التي تم إصدارها.

الجيل الأول (1972–1983)

كان Magnavox Odyssey أول جهاز تحكم في ألعاب الفيديو، وتم إصداره في عام 1972.

كان الجيل الأول من وحدات التحكم المنزلية يقتصر عمومًا على وحدات تحكم مخصصة مع لعبة واحدة أو اثنتين فقط مدمجة مسبقًا في أجهزة وحدة التحكم، مع وسائل محدودة لتغيير عوامل اللعب. في حالة أوديسي، على الرغم من أنها تم شحنها مع "بطاقات الألعاب"، إلا أنها لم تحتوي على أي ألعاب مبرمجة عليها ولكنها عملت بدلاً من ذلك كوصلات لتغيير مسار الدوائر الكهربائية الحالية، ولم توسع قدرات وحدة التحكم. [43] على عكس معظم أجيال وحدات التحكم المستقبلية الأخرى، تم بناء الجيل الأول من وحدات التحكم عادةً في تشغيلات محدودة بدلاً من خط إنتاج مستمر.

كانت أول وحدة تحكم منزلية هي Magnavox Odyssey في سبتمبر 1972 بناءً على تصميم "Brown Box" من Baer. [44] تم بناء Magnavox في الأصل من ترانزستورات منفصلة، ​​وانتقلت إلى شرائح الدوائر المتكاملة غير المكلفة، وطورت خطًا جديدًا من وحدات التحكم في سلسلة Odyssey من عام 1975 إلى عام 1977. في الوقت نفسه، أطلقت Atari بنجاح لعبة Pong كلعبة أركيد في عام 1972، وبدأت العمل على صنع نسخة وحدة تحكم منزلية في أواخر عام 1974، والتي تعاونت في النهاية مع Sears لإنشاء وحدة تحكم Pong المنزلية الجديدة بحلول موسم عيد الميلاد عام 1975. كان لدى Pong العديد من المزايا التكنولوجية على Odyssey، بما في ذلك شريحة صوت داخلية والقدرة على تتبع النتيجة. طورت شركة كوليكو أول وحدة تحكم تلستار في عام 1976. [45] : 53–59  مع تنافس كل من ماجنافوكس وأتاري وكوليكو في مساحة وحدات التحكم بحلول عام 1976 والمزيد من التخفيضات في تكلفة شرائح معالجة المفاتيح من شركة جنرال إنسترومنتس ، دخل العديد من الشركات المصنعة التابعة لجهات خارجية سوق وحدات التحكم بحلول عام 1977 بألعاب الكرة والمضرب. [46] : 147  [6] [47] أدى هذا إلى تشبع السوق بحلول عام 1977، [48] وأول انهيار للسوق في الصناعة . [45] : 81–89  حاولت أتاري وكوليكو صنع وحدات تحكم مخصصة بألعاب جديدة تمامًا لتظل قادرة على المنافسة، بما في ذلك سلسلة فيديو بينبول من أتاري وتلستار أركيد من كوليكو ، ولكن بحلول هذه المرحلة، بدأت الخطوات الأولى لانتقال السوق إلى الجيل الثاني من وحدات التحكم، مما جعل هذه الوحدات عفا عليها الزمن بالقرب من الإصدار. [45] : 53–59 

اتبعت السوق اليابانية لوحدات التحكم في الألعاب مسارًا مشابهًا في هذه المرحلة. كانت نينتندو بالفعل شريكًا تجاريًا مع ماجنوفوكس بحلول عام 1971 وساعدت في تصميم البنادق الخفيفة المبكرة لوحدة التحكم. ظهرت وحدات التحكم في الألعاب المنزلية المخصصة في اليابان في عام 1975 مع TV Tennis Electrotennis من Epoch Co. وكما هو الحال في الولايات المتحدة، بدأت العديد من المنتجات المنافسة لهذه الوحدات المخصصة في الظهور، ومعظمها من صنع شركات تصنيع أجهزة التلفزيون الكبيرة مثل توشيبا وشارب ، وستُسمى هذه الألعاب TV geemu أو terebi geemu (لعبة تلفزيونية) كتسمية لـ "ألعاب الفيديو" في اليابان. [49] أصبحت نينتندو لاعباً رئيسياً عندما لجأت ميتسوبيشي ، بعد أن فقدت الشركة المصنعة لها Systek بسبب الإفلاس، إلى الشركة للمساعدة في الاستمرار في بناء خط Color TV-Game الخاص بها ، والذي استمر في بيع حوالي 3 ملايين وحدة عبر أربع وحدات مختلفة بين عامي 1977 و1983. [49] [50] [51]

وحدة التحكم [ملاحظة 1] قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
ماجنافوكس اوديسي 1972 1974 1975 350,000 [52]
بينغ-أو-ترونيك 1974 1983 1,000,000 [ملاحظة 2]
سلسلة بونج الرئيسية 1975 1977 200000 [53]
تلفزيون التنس الكهربائي 1975 1977 20000 [54]
كوليكو تيلستار 1976 1978 1,000,000
لعبة التلفاز الملون 1977 1983 3,000,000 [ملاحظة 3]
  1. ^ تم إدراج وحدات التحكم الموثقة جيدًا لهذا الجيل فقط
  2. ^ المبيعات الجماعية عبر نموذجين
  3. ^ المبيعات الجماعية عبر أربعة نماذج

الجيل الثاني (1976–1992)

أصبح جهاز Atari 2600 هو جهاز الألعاب الأكثر شعبية من الجيل الثاني.

تميز الجيل الثاني من وحدات التحكم المنزلية بتقديم خرطوشة اللعبة ، حيث يتم تخزين كود اللعبة في ذاكرة للقراءة فقط (ROM) داخل الخرطوشة. عندما يتم إدخال الخرطوشة في وحدة التحكم، تسمح التوصيلات الكهربائية لمعالجات وحدة التحكم الرئيسية بقراءة كود اللعبة من ذاكرة القراءة فقط. في حين تم استخدام خراطيش ذاكرة القراءة فقط في تطبيقات الكمبيوتر الأخرى من قبل، تم تنفيذ خرطوشة لعبة ذاكرة القراءة فقط لأول مرة في نظام Fairchild Video Entertainment (VES) في نوفمبر 1976. [55] [56] تضمنت وحدات التحكم الإضافية خلال هذا الجيل، والتي استخدمت جميعها أنظمة تعتمد على الخرطوشة، Atari 2600 (المعروف باسم نظام كمبيوتر فيديو Atari (VCS) عند الإطلاق)، و Magnavox Odyssey 2 ، وIntellivision من Mattel Electronics ، و ColecoVision . بالإضافة إلى وحدات التحكم، سمحت تقنية المعالج الأحدث للألعاب بدعم ما يصل إلى 8 ألوان وما يصل إلى 3 تأثيرات صوتية. [57]

مع طرح وحدات التحكم القائمة على الخراطيش، ظهرت الحاجة إلى تطوير مجموعة واسعة من الألعاب لها. كانت شركة أتاري واحدة من الشركات الرائدة في تطوير جهاز أتاري 2600. قامت شركة أتاري بتسويق الجهاز عبر مناطق متعددة بما في ذلك اليابان، [49] واحتفظت بالسيطرة على جميع جوانب تطوير الألعاب. تزامن تطوير الألعاب مع العصر الذهبي لألعاب الفيديو التي بدأت في عامي 1978 و1979 بإصدارات Space Invaders و Asteroids ، وكانت الإصدارات المنزلية من هذه الألعاب أهدافًا مثالية. اعتُبرت نسخة Atari 2600 من Space Invaders ، التي تم إصدارها في عام 1980، التطبيق القاتل لوحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية، مما ساعد في مضاعفة مبيعات الجهاز أربع مرات في ذلك العام. [58] وبالمثل، تغلبت شركة كوليكو على شركة أتاري في صفقة ترخيص رئيسية مع نينتندو لإحضار Donkey Kong كلعبة مدمجة لجهاز كوليكو فيجن، مما ساعد في زيادة مبيعاتها. [30]

نسخ مستخرجة من الحفر من لعبة ET و Centipede لجهاز Atari 2600 من مقبرة لعبة الفيديو Atari المدفونة في نيو مكسيكو والتي تم تصويرها في عام 2014. تم إنشاء مقبرة Atari للتخلص من الأسهم غير المباعة في سبتمبر 1983 وتعتبر عنصراً بارزاً في انهيار لعبة الفيديو عام 1983.

في الوقت نفسه، استحوذت شركة وارنر كوميونيكيشنز على شركة أتاري ، وأدت السياسات الداخلية إلى رحيل أربعة مبرمجين رئيسيين وهم ديفيد كرين ولاري كابلان وآلان ميلر وبوب وايتهايد ، الذين ذهبوا وشكلوا شركة أكتيفجن . شرعت أكتيفجن في تطوير ألعاب أتاري 2600 الخاصة بها بالإضافة إلى ألعاب لأنظمة أخرى. حاولت أتاري اتخاذ إجراء قانوني لوقف هذه الممارسة ولكنها انتهت بالتسوية خارج المحكمة، حيث وافقت أكتيفجن على دفع الإتاوات ولكنها تمكنت بخلاف ذلك من مواصلة تطوير الألعاب، مما جعل أكتيفجن أول مطور ألعاب تابع لجهة خارجية. [59] وجدت أكتيفجن النجاح بسرعة وتمكنت من توليد 50 مليون دولار أمريكي من الإيرادات من حوالي مليون دولار أمريكي من أموال بدء التشغيل في غضون 18 شهرًا. [30] شهدت العديد من الشركات الأخرى نجاح أكتيفجن وقفزت إلى تطوير الألعاب لمحاولة جني الأموال بسرعة في سوق ألعاب الفيديو سريعة التوسع في أمريكا الشمالية. أدى هذا إلى فقدان السيطرة على النشر وتخفيف سوق الألعاب بحلول أوائل الثمانينيات. [60] بالإضافة إلى ذلك، في متابعة نجاح لعبة Space Invaders ، ظلت شركة Atari وشركات أخرى حريصة على إمكانيات ألعاب الفيديو المرخصة. اعتمدت شركة Atari بشكل كبير على المبيعات التجارية للعبة ET the Extra-Terrestrial في عام 1982، ولكن تم طرحها في السوق على عجل ولم تحظ باستقبال جيد، وفشلت في تحقيق تقديرات مبيعات شركة Atari. جنبًا إلى جنب مع المنافسة من أجهزة الكمبيوتر المنزلية الرخيصة، انهارت سوق أجهزة الألعاب المنزلية في أمريكا الشمالية في عام 1983. [30] [61]

في الغالب، كان انهيار عام 1983 إيذانًا بنهاية هذا الجيل حيث أدى تقديم نينتندو لجهاز Famicom في نفس العام إلى بداية الجيل الثالث. عندما جلبت نينتندو جهاز Famicom إلى أمريكا الشمالية تحت اسم "نظام Nintendo Entertainment"، ساعد ذلك في تنشيط الصناعة، ودفعت شركة أتاري، المملوكة الآن لجاك تراميل ، مبيعات جهاز Atari 2600 الناجح سابقًا تحت علامة تجارية جديدة لإبقاء الشركة طافية لسنوات عديدة أخرى بينما قام بتحويل الشركة أكثر نحو سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [62] ظل جهاز Atari 2600 في الإنتاج حتى عام 1992، مما يمثل نهاية الجيل الثاني. [63]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
قناة فيرتشايلد F 1977 1976 1983 250,000
أتاري 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
ماجنافوكس اوديسي² 1982 1978 1978 1984 2,000,000
إنتليفيجن 1982 1980 1982 1990 3,000,000
كوليكو فيجن 1982 1983 1985 2,000,000
أتاري 5200 1982 1984 1,400,000

أجهزة محمولة من الجيل الثاني

كانت الألعاب الإلكترونية المحمولة قد طرحت بالفعل في السوق، مثل Mattel Auto Race في عام 1977 و Simon في عام 1978. وعلى الرغم من عدم اعتبار ألعاب الفيديو من الألعاب التي تفتقر إلى عنصر شاشة الفيديو النموذجي، واستخدامها بدلاً من ذلك أضواء LED كمؤشرات للعبة، إلا أنها لا تزال تؤسس سوقًا لألعاب الفيديو المحمولة.

ظهرت أول وحدة تحكم ألعاب محمولة أثناء الجيل الثاني من وحدات التحكم المنزلية، باستخدام شاشات LC بسيطة . تضمنت المحاولات المبكرة للأنظمة المحمولة القائمة على الخراطيش Microvision من Milton-Bradley و Epoch Game Pocket Computer ، لكن لم يكتسب أي منهما زخمًا كبيرًا. من ناحية أخرى، قدمت نينتندو خط ألعاب Game & Watch المحمولة، كل منها بلعبة مخصصة واحدة، كأول مشروع لها في سوق ألعاب الفيديو. تم تقديم سلسلة Game & Watch لأول مرة في عام 1980، واستمرت لأكثر من عقد من الزمان وبيعت أكثر من 40 مليون وحدة. [64]

الجيل الثالث (1983-2003)

أعاد نظام Nintendo Entertainment System شعبية ألعاب الفيديو المنزلية مرة أخرى في أمريكا بعد انهيارها في عام 1983.

غالبًا ما يُطلق على الجيل الثالث من أجهزة الألعاب اسم "الجيل 8 بت"، حيث استخدمت معالجات 8 بت وخمس قنوات صوتية وقدرات رسومية أكثر تقدمًا بما في ذلك الصور المتحركة والبلاطات بدلاً من الرسومات القائمة على الكتل في الجيل الثاني. علاوة على ذلك، شهدت أجهزة الألعاب الثالثة تحول هيمنة السوق من الولايات المتحدة إلى اليابان نتيجة لانهيار عام 1983. [65]

تم إطلاق كل من Sega SG-1000 و Nintendo Nintendo Entertainment System في نفس الوقت تقريبًا في اليابان عام 1983. [66] سرعان ما اكتسبت Famicom، بعد بعض الاستدعاءات الفنية الأولية، زخمًا وأصبحت أكثر وحدات التحكم مبيعًا في اليابان بحلول نهاية عام 1984. [67] بحلول تلك النقطة، أرادت Nintendo إحضار الوحدة إلى أمريكا الشمالية لكنها أدركت العيوب التي تسبب فيها انهيار لعبة الفيديو. لقد اتخذت عدة خطوات لإعادة تصميم الوحدة لجعلها تبدو أقل شبهاً بوحدة تحكم في الألعاب وأعادت تسميتها باسم "Nintendo Entertainment System" (NES) لأمريكا الشمالية لتجنب وصمة تسمية "لعبة الفيديو". [68] [69] أرادت الشركة أيضًا تجنب فقدان السيطرة على النشر الذي حدث في كل من أمريكا الشمالية وآسيا بعد إصدار Famicom، وأنشأت نظام إغلاق يتطلب تصنيع جميع خراطيش الألعاب بواسطة Nintendo لتشمل شريحة خاصة. إذا لم تكن هذه الشريحة موجودة، فإن الوحدة ستفشل في تشغيل اللعبة. وقد أدى هذا إلى منح نينتندو سيطرة مباشرة على العناوين المنشورة للنظام، ورفضت تلك التي شعرت أنها ناضجة للغاية. [70] [71] تم إطلاق NES في أمريكا الشمالية في عام 1985، وساعد في تنشيط سوق ألعاب الفيديو هناك. [72]

حاولت شركة سيجا التنافس مع نينتندو إنترتينمنت سيستم من خلال جهازها الخاص ماستر سيستم ، والذي صدر في وقت لاحق من عام 1986 في كل من الولايات المتحدة واليابان، لكنها لم تكتسب القوة اللازمة للمنافسة. وعلى نحو مماثل، فشلت محاولات شركة أتاري للتنافس مع نينتندو إنترتينمنت سيستم عبر جهاز أتاري 7800 في عام 1987 في إخراج نينتندو إنترتينمنت سيستم من موقعه المهيمن. [73] وظل نينتندو إنترتينمنت سيستم قيد الإنتاج حتى عام 2003، عندما توقف إنتاجه مع خليفته، سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. [74]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
فاميكوم/نيتفليكس 1983 1985 1986 2003 61,910,000
مارك الثالث/نظام ماستر 1985 1986 1987 1996 13,000,000
أتاري 7800 1986 1987 1992 3,770,000
أتاري XEGS 1987 1987 1992 100000

الجيل الرابع (1987–2004)

شهدت شركة سيجا أعظم نجاح لها في سوق أجهزة ألعاب الفيديو مع جهاز Genesis ، وهو الجيل الرابع من أجهزة الألعاب؛ ومع ذلك، فقد تفوق عليه في النهاية جهاز Super Nintendo Entertainment System .

الجيل الرابع من وحدات التحكم، والمعروف أيضًا باسم "جيل 16 بت"، قدم مزيدًا من التقدم في تكنولوجيا وحدة التحكم الأساسية باستخدام معالجات 16 بت، مما أدى إلى تحسين قدرات الرسومات والصوت المتاحة للألعاب. [75]

تم إصدار TurboGrafx-16 من NEC (أو PC Engine كما تم إصداره في اليابان)، لأول مرة في عام 1987، [76] ويعتبر أول وحدة تحكم من الجيل الرابع على الرغم من أنها لا تزال تحتوي على وحدة معالجة مركزية 8 بت. أعطاها معالج الرسومات 16 بت لوحدة التحكم قدرات مماثلة لأنظمة الجيل الرابع الأخرى، ودفع تسويق NEC وحدة التحكم إلى أن تكون تقدمًا على NES كنظام "16 بت". [41] [77] دخلت كل من Sega و Nintendo الجيل الرابع بأنظمة 16 بت حقيقية في Sega Genesis عام 1988 (Mega Drive في اليابان) و Super Nintendo Entertainment System عام 1990 (SNES، Super Famicom في اليابان). دخلت SNK أيضًا المنافسة بإصدار معدّل من نظام Neo Geo MVS arcade الخاص بها في Neo Geo ، الذي تم إصداره في عام 1990، والذي حاول سد الفجوة بين أنظمة الأركيد ووحدات التحكم المنزلية من خلال الاستخدام المشترك لخراطيش الألعاب الشائعة وبطاقات الذاكرة. [78] كان هذا الجيل ملحوظًا لما يسمى "حروب الأجهزة" بين نينتندو وسيجا في المقام الأول في أمريكا الشمالية. في محاولة لتحدي موقف نينتندو المهيمن، أنشأت سيجا شخصية التميمة سونيك القنفذ ، الذي أظهر شخصية رائعة لجذب الشباب الغربي على النقيض من ماريو من نينتندو ، وربطت جينيسيس باللعبة التي تحمل الاسم نفسه . نجحت الاستراتيجية مع تحول سيجا إلى اللاعب المهيمن في أمريكا الشمالية حتى منتصف التسعينيات. [79]

إضافة Sega CD، مثبتة أسفل Sega Genesis

خلال هذا الجيل، انخفضت تكاليف تكنولوجيا استخدام الأقراص الضوئية في شكل أقراص مضغوطة (CD-ROM) بدرجة كافية لجعلها مرغوبة للاستخدام في شحن برامج الكمبيوتر، بما في ذلك ألعاب الفيديو لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. وفرت أقراص CD-ROM مساحة تخزين أكبر من خراطيش الألعاب ويمكن أن تسمح باستخدام الفيديو الكامل الحركة وأعمال الصوت والفيديو التفصيلية الأخرى في الألعاب. [30] تكيف مصنعو وحدات التحكم من خلال إنشاء إضافات للأجهزة لوحدات التحكم الخاصة بهم والتي يمكنها قراءة أقراص CD-ROM وتشغيلها، بما في ذلك إضافة TurboGrafx-CD من NEC (بالإضافة إلى نظام TurboDuo المتكامل ) في عام 1988، وإضافة Sega CD لجهاز Genesis في عام 1991، و Neo Geo CD في عام 1994. كانت تكاليف هذه الإضافات مرتفعة بشكل عام، حيث اقتربت من نفس سعر وحدة التحكم نفسها، ومع تقديم وحدات التحكم القائمة على الأقراص في الجيل الخامس بدءًا من عام 1993، انخفضت هذه الإضافات. [30] عملت نينتندو في البداية مع سوني لتطوير إضافة مماثلة لجهاز SNES، وهي Super NES CD-ROM ، ولكن قبل طرحه مباشرة، انهارت العلاقات التجارية بين نينتندو وسوني، وستتولى سوني فكرتها لتطوير الجيل الخامس من بلاي ستيشن . [80] بالإضافة إلى ذلك، حاولت فيليبس دخول السوق بتنسيق CD-ROM مخصص، CD-i ، والذي تم إصداره أيضًا في عام 1990، والذي تضمن استخدامات أخرى لوسائط CD-ROM بخلاف ألعاب الفيديو ولكن وحدة التحكم لم تكتسب أي قوة. [81]

كان للجيل الرابع ذيل طويل تداخل مع الجيل الخامس، حيث كان توقف إنتاج SNES في عام 2003 بمثابة نهاية الجيل. [74] وللحفاظ على قدرة وحدات التحكم الخاصة بهم على المنافسة مع وحدات التحكم الجديدة من الجيل الخامس، لجأت نينتندو إلى استخدام المعالجات المساعدة المصنعة في خراطيش الألعاب لتعزيز قدرات SNES. وشمل ذلك شريحة Super FX ، التي تم استخدامها لأول مرة في لعبة Star Fox في عام 1993، والتي تعتبر عمومًا واحدة من أوائل الألعاب التي تستخدم عرضًا ثلاثي الأبعاد قائمًا على مضلع في الوقت الفعلي على وحدات التحكم. [75]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
محرك الكمبيوتر/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
ميجا درايف/جينيسيس 1988 1989 1990 1997 30,750,000
نيو جيو 1990 1991 1994 1997 980,000
سوبر فاميكوم/سوبر نينتندو 1990 1991 1992 2003 49,100,000
سيجا سي دي/ميجا سي دي 1991 1992 1993 1996 2,240,000
سي دي-اي 1992 1991 1992 1998 1,000,000
نيو جيو سي دي 1994 1996 1994 1997 570,000

أجهزة محمولة من الجيل الرابع

نموذج Game Boy الأصلي

استعانت نينتندو بخبرتها من سلسلة Game & Watch لتطوير نظام Game Boy في عام 1989، مع تكرارات لاحقة على مر السنين. تضمنت الوحدة شاشة LCD تدعم شاشة بكسل أحادية اللون بأربعة ظلال، واستخدام نظام قائم على خرطوشة، ووسائل ربط وحدتين للعب ألعاب وجهاً لوجه. تضمنت إحدى الحزم المبكرة لعبة Tetris المجمعة مع الوحدة، والتي أصبحت اللعبة الأكثر مبيعًا على Game Boy وقادت الوحدة إلى الهيمنة على مبيعات الأجهزة المحمولة في ذلك الوقت. [82] قدم Game Boy أيضًا امتياز Kirby في جميع أنحاء العالم، والذي أصبح عنصرًا أساسيًا في وحدات التحكم المحمولة من Nintendo.

تم تقديم جهاز Atari Lynx أيضًا في عام 1989 وكان يتضمن شاشة LED ملونة، لكن مكتبة الألعاب الصغيرة وعمر البطارية المنخفض لم يجعلاه قادرًا على المنافسة مع جهاز Game Boy. [83] [84] [85] كما حاولت كل من Sega وNEC أيضًا التنافس مع جهاز Game Boy من خلال جهاز Game Gear و TurboExpress ، على التوالي، وكلاهما صدر في عام 1990. كانت كل منهما محاولات لإحضار ألعاب وحدة التحكم المنزلية إلى الأنظمة المحمولة، لكنها واجهت صعوبة في مواجهة قوة بقاء جهاز Game Boy. [85] [86]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
لعبة بوي 1989 1989 1990 2003 118,690,000 [ملاحظة 1]
أتاري لينكس 1990 1989 1990 1995 3,000,000
معدات اللعبة 1990 1991 1991 1997 10,620,000
توربو اكسبريس 1990 1991 1994 1,500,000
  1. ^ تتضمن مبيعات Game Boy مبيعات أجهزة Game Boy Pocket وLight وColor

الجيل الخامس (1993–2006)

أصبح جهاز بلاي ستيشن من سوني هو النظام الأكثر شعبية من بين أجهزة الجيل الخامس، حيث بيع منه في نهاية المطاف أكثر من 100 مليون جهاز.

خلال هذه الفترة، اكتسبت أجهزة الكمبيوتر المنزلية أهمية أكبر كوسيلة للعب ألعاب الفيديو. ومع ذلك، استمرت صناعة أجهزة ألعاب الفيديو في الازدهار جنبًا إلى جنب مع أجهزة الكمبيوتر المنزلية، وذلك بسبب مزايا الأسعار المنخفضة للغاية، وسهولة النقل، والدوائر الإلكترونية المخصصة خصيصًا لألعاب الفيديو، والقدرة على اللعب على جهاز تلفزيون (وهو ما لم يكن بإمكان أجهزة الكمبيوتر الشخصية في ذلك الوقت القيام به في معظم الحالات)، والدعم المكثف للبرامج من الشركات المصنعة التي كانت تعتمد في الأساس على مستقبلها بالكامل على أجهزة الألعاب الخاصة بها. [87]

بالإضافة إلى التحول إلى معالجات 32 بت، شهد الجيل الخامس من وحدات التحكم أيضًا تحول معظم الشركات باستثناء نينتندو إلى تنسيقات الوسائط البصرية المخصصة بدلاً من خراطيش الألعاب، نظرًا لتكلفة إنتاجها المنخفضة وسعة تخزينها الأعلى. [88] حاولت وحدات التحكم الأولية للجيل الخامس الاستفادة من القوة المحتملة لأقراص CD-ROM، والتي تضمنت 3DO و Atari Jaguar في عام 1993. [89] ومع ذلك، في وقت مبكر من الدورة، كانت هذه الأنظمة أكثر تكلفة بكثير من نماذج الجيل الرابع الحالية ولديها مكتبات ألعاب أصغر بكثير. [30] علاوة على ذلك، أدى استخدام نينتندو للمعالجات المساعدة في ألعاب SNES المتأخرة إلى إبقاء SNES كواحد من أكثر الأنظمة مبيعًا على أنظمة الجيل الخامس الجديدة. [30]

تم تقديم اثنين من وحدات التحكم الرئيسية للجيل الخامس في عام 1995: سيجا ساترن ، وسوني بلاي ستيشن ، وكلاهما تحدى هيمنة سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم المستمرة. في حين تم بيع ساترن جيدًا، إلا أنه كان به عدد من العيوب الفنية، لكنه أسس سيجا لعدد من سلاسل الألعاب الرئيسية في المستقبل. [90] قدمت بلاي ستيشن، بالإضافة إلى استخدام الوسائط البصرية، أيضًا استخدام بطاقات الذاكرة لحفظ حالة اللعبة. على الرغم من استخدام بطاقات الذاكرة بواسطة نيو جيو للسماح للاعبين بنقل معلومات اللعبة بين أنظمة المنزل والأروقة، إلا أن نهج بلاي ستيشن سمح للألعاب بالحصول على عناصر لعب وسرد أطول بكثير، مما أدى إلى ألعاب لعب الأدوار الناجحة للغاية مثل فاينل فانتسي 7. [ 30] بحلول عام 1996، أصبحت بلاي ستيشن هي وحدة التحكم الأكثر مبيعًا على جي بي إيه. [30]

أصدرت نينتندو جهازها التالي، نينتندو 64 في أواخر عام 1996. وعلى عكس وحدات الجيل الخامس الأخرى، لا يزال يستخدم خراطيش الألعاب، حيث اعتقدت نينتندو أن مزايا وقت التحميل للخراطيش على أقراص CD-ROM لا تزال ضرورية، بالإضافة إلى قدرتها على الاستمرار في استخدام آليات القفل لحماية حقوق النشر. [91] [92] كما تضمن النظام دعمًا لبطاقات الذاكرة أيضًا، وطورت نينتندو مكتبة قوية من عناوين الطرف الأول للعبة، بما في ذلك Wave Race 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time التي ساعدت في دفع مبيعاتها. في حين أن نينتندو 64 لم تطابق مبيعات بلاي ستيشن، إلا أنها حافظت على نينتندو كمنافس رئيسي في سوق وحدات التحكم المنزلية إلى جانب سوني وسيجا. [30]

كما هو الحال مع الانتقال من الجيل الرابع إلى الجيل الخامس، فإن الجيل الخامس لديه تداخل طويل مع الجيل السادس من الأجهزة، مع بقاء بلاي ستيشن في الإنتاج حتى عام 2006. [93]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
FM تاونز مارتي 1993 1995 45000
أميغا CD32 1994 1993 1994 100000
أتاري جاكوار 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
كمبيوتر-FX 1994 1998 400000
سيجا 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
سيجا ساتورن 1994 1995 1995 2000 9,260,000
بلاي ستيشن 1994 1995 1995 2006 102,490,000
نينتندو 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
تفاحة بيبين 1996 1996 1997 42000

أجهزة محمولة من الجيل الخامس

سماعة الرأس ووحدة التحكم Virtual Boy

أصدرت نينتندو جهاز Virtual Boy ، وهو محاولة مبكرة للواقع الافتراضي ، في عام 1995. تطلبت الوحدة من اللاعب لعب لعبة من خلال شاشة عرض مجسمة، وهو أمر محرج وصعب، ولم يكن مناسبًا للألعاب المحمولة. [94] [95] [96] عادت نينتندو بدلاً من ذلك للتركيز على التحسينات التدريجية لجهاز Game Boy، بما في ذلك Game Boy Pocket [97] [98] و Game Boy Color . [99]

كما أصدرت سيجا جهاز Genesis Nomad ، وهو جهاز محمول لتشغيل ألعاب Sega Genesis، في عام 1995 في أمريكا الشمالية فقط. [100] [101] تم تطوير الجهاز من خلال شركة Sega of America مع القليل من الإشراف من المقر الرئيسي لشركة Sega، ومع تقدم Sega، قررت الشركة ككل التركيز بشكل أكبر على Sega Saturn لتظل قادرة على المنافسة والتخلي عن الدعم لجميع الأنظمة الأخرى الجارية، بما في ذلك Nomad. [102] [103] [104]

على الرغم من هيمنة نينتندو على سوق الأجهزة المحمولة، إلا أن بعض الأجهزة المنافسة مثل Neo Geo Pocket و WonderSwan و Neo Geo Pocket Color و WonderSwan Color ظهرت في أواخر التسعينيات وتوقفت بعد عدة سنوات من ظهورها في سوق الأجهزة المحمولة.

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
فتى افتراضي 1995 1994 1993 1996 770,000
جينيسيس نوماد 1995 1999 مجهول
جيم بوي بوكيت 1996 1996 1996 مجهول غير معروف [ ملاحظة 1]
لعبة.كوم 1997 1997 2000 >300,000
جيم بوي لايت 1998 مجهول غير معروف [ ملاحظة 1]
لعبة جيم بوي كولور 1998 1998 1998 2003 غير معروف [ ملاحظة 1]
نيو جيو بوكيت 1998 1999 مجهول
وندر سوان 1999 1999 1,550,000
نيو جيو بوكيت كولور 1999 1999 1999 2001 مجهول
لون WonderSwan 2000 2000 1,100,000
  1. ^ تم تجميع مبيعات جهاز Game Boy Pocket وLight وColor مع مبيعات جهاز Game Boy الرئيسي

الجيل السادس (1998–2013)

مع بيع أكثر من 155 مليون وحدة، أصبح جهاز PlayStation 2 من سوني هو جهاز ألعاب الفيديو الأكثر مبيعاً في التاريخ.
كان Dreamcast هو النظام الأخير الذي أصدرته شركة Sega، والتي أصبحت ناشر برامج تابعًا لجهة خارجية.

بحلول الجيل السادس، بدأت تقنية الأجهزة المنزلية في اللحاق بأداء أجهزة الكمبيوتر الشخصية في ذلك الوقت، وتراجع استخدام البتات كنقطة بيع. ركزت شركات تصنيع الأجهزة المنزلية على نقاط القوة الفردية لمكتبات الألعاب الخاصة بها كتسويق بدلاً من ذلك. شهدت أجهزة المنزل من الجيل السادس مزيدًا من التبني للوسائط البصرية، والتوسع في تنسيق DVD للحصول على سعة تخزين بيانات أكبر، وحلول تخزين داخلية إضافية تعمل كبطاقات ذاكرة، بالإضافة إلى إضافة الدعم إما بشكل مباشر أو من خلال الوظائف الإضافية للاتصال بالإنترنت للعب عبر الإنترنت. [105] بدأت الأجهزة المنزلية في التحرك نحو التقارب بين ميزات أجهزة غرفة المعيشة الإلكترونية الأخرى والابتعاد عن أنظمة الميزة الفردية. [106]

بحلول هذه المرحلة، لم يكن هناك سوى ثلاثة لاعبين رئيسيين في السوق: سيجا وسوني ونينتندو. حصلت سيجا على زمام المبادرة مبكرًا مع إصدار دريم كاست لأول مرة في اليابان عام 1998. [107] كانت أول وحدة تحكم منزلية تتضمن مودمًا للسماح للاعبين بالاتصال بشبكة سيجا ولعب الألعاب عبر الإنترنت. [30] ومع ذلك، وجدت سيجا العديد من المشكلات الفنية التي كان يجب حلها قبل إطلاقها الغربي في عام 1999. [108] [109] [110] على الرغم من أن إصدارها الغربي كان أكثر نجاحًا من اليابان، [111] سرعان ما تفوقت وحدة التحكم على بلاي ستيشن 2 من سوني التي تم إصدارها في عام 2000. كانت بلاي ستيشن 2 أول وحدة تحكم تضيف دعمًا لتشغيل أقراص DVD بالإضافة إلى أقراص CD-ROM، بالإضافة إلى الحفاظ على التوافق مع الألعاب من مكتبة بلاي ستيشن، مما ساعد في جذب المستهلكين الذين ظلوا على ذيل بلاي ستيشن الطويل. [30] في حين أن وحدات التحكم الأخرى من الجيل السادس لم تتوقع هذه الخطوة، أصبح تقديم التوافق مع الإصدارات السابقة لجهاز بلاي ستيشن 2 اعتبارًا تصميميًا رئيسيًا للأجيال القادمة. [112] جنبًا إلى جنب مع مكتبة ألعاب قوية، واصلت بلاي ستيشن 2 بيع 155 مليون وحدة قبل إيقافها في عام 2013، [113] واعتبارًا من عام 2020 ، تظل وحدة التحكم المنزلية الأكثر مبيعًا على الإطلاق. [114] [115] غير قادرة على المنافسة مع سوني، أوقفت سيجا دريم كاست في عام 2001 وتركت سوق الأجهزة، وركزت بدلاً من ذلك على خصائصها البرمجية. [30] كان دخول نينتندو في الجيل السادس هو جيم كيوب في عام 2001، وهو أول نظام لها يستخدم الأقراص الضوئية القائمة على تنسيق ميني دي في دي . سمح ملحق جيم بوي بلاير الخاص لجهاز جيم كيوب باستخدام أي من خراطيش جيم بوي أيضًا، وكانت المحولات متاحة للسماح لوحدة التحكم بالاتصال بالإنترنت عبر النطاق العريض أو المودم.

في هذه المرحلة، دخلت مايكروسوفت أيضًا سوق الأجهزة المنزلية بنظامها الأول إكس بوكس ، والذي تم إصداره في عام 2001. اعتبرت مايكروسوفت نجاح بلاي ستيشن 2 تهديدًا للكمبيوتر الشخصي في مساحة غرفة المعيشة، وطورت إكس بوكس ​​للتنافس. على هذا النحو، تم تصميم إكس بوكس ​​بناءً على خبرة مايكروسوفت في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، باستخدام نظام تشغيل مبني على ميزات Microsoft Windows و DirectX ، والاستفادة من القرص الصلب لتخزين الألعاب، ووظيفة إيثرنت مدمجة، وأنشأت أول خدمة عبر الإنترنت لوحدات التحكم، إكس بوكس ​​لايف لدعم الألعاب متعددة اللاعبين. في حين أن مبيعات إكس بوكس ​​الأصلية كانت متواضعة مقارنة ببلاي ستيشن 2 ولم تكن مربحة للشركة، اعتبرت مايكروسوفت أن إكس بوكس ​​قد أثبت بنجاح قدراتها على المشاركة في سوق الأجهزة المنزلية. [116]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
دريمكاست 1998 1999 1999 2001 9,130,000
بلاي ستيشن 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
جيم كيوب 2001 2001 2002 2007 21,740,000
اكس بوكس 2002 2001 2002 2006 24,000,000

أجهزة محمولة من الجيل السادس

كان جهاز N-Gage بمثابة محاولة مبكرة لدمج وظائف الألعاب وميزات الهاتف الخلوي.

واصلت نينتندو تحسين تصميم جهاز جيم بوي مع جهاز جيم بوي أدفانس في عام 2001، بما في ذلك جهاز جيم بوي أدفانس إس بي في عام 2003 وجهاز جيم بوي ميكرو في عام 2005، وكلها تتمتع بالقدرة على الارتباط بجهاز جيم كيوب لتوسيع وظائف ألعاب معينة. كما تم تقديم جهاز نيو جيو بوكيت كولر في عام 1998 وجهاز وندر سوان كولر من بانداي ، والذي تم إطلاقه في اليابان في عام 1999. كما قدمت شركة جيم بارك الكورية الجنوبية جهازها المحمول GP32 في عام 2001، ومعه جاء فجر أجهزة الألعاب المحمولة مفتوحة المصدر . [117]

خلال الجيل السادس، ظهر نوع جديد من سوق الألعاب من ساحة الهواتف المحمولة المتنامية ، حيث يمكن تحميل الهواتف الذكية المتقدمة والأجهزة المحمولة الأخرى بالألعاب. كان جهاز N-Gage من شركة Nokia أحد أول الأجهزة التي تم تسويقها كهاتف محمول ونظام ألعاب، حيث تم إصداره لأول مرة في عام 2003 وتم إعادة تصميمه لاحقًا باسم N-Gage QD .

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
جيم بوي ادفانس 2001 2001 2001 2010 81,510,000
إن-جيج 2003 2003 2005 3,000,000

الجيل السابع (2005–2017)

مع بيع أكثر من 101 مليون وحدة، أصبح جهاز Nintendo Wii هو جهاز ألعاب الفيديو المنزلية الأكثر مبيعاً في الجيل السابع.
كان إطلاق جهاز Xbox 360 بمثابة بداية الجيل السابع.

أصبحت أجهزة ألعاب الفيديو جزءًا مهمًا من البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات العالمية بحلول منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. وقد قُدِّر أن أجهزة ألعاب الفيديو تمثل 25% من قوة الحوسبة العامة في العالم في عام 2007. [118]

بحلول الجيل السابع، طورت سوني ومايكروسوفت ونينتندو جميعها وحدات تحكم مصممة للتفاعل مع الإنترنت، مضيفة دعم الشبكات للاتصالات السلكية واللاسلكية، والخدمات عبر الإنترنت لدعم الألعاب متعددة اللاعبين، وواجهات المتاجر الرقمية للمشتريات الرقمية للألعاب، والتخزين الداخلي ودعم التخزين الخارجي على وحدة التحكم لهذه الألعاب. مع بداية عصر HD والانتقال إليه ، أضافت هذه الوحدات أيضًا دعمًا لدقة التلفزيون الرقمي من خلال واجهات HDMI ، ولكن نظرًا لأن الجيل حدث في خضم حرب تنسيق الأقراص الضوئية عالية الدقة بين Blu-ray و HD-DVD ، لم يتم إصلاح معيار التشغيل عالي الدقة بعد. جاء ابتكار آخر من خلال استخدام وحدات تحكم الحركة ، إما مدمجة في وحدة التحكم أو يتم تقديمها كإضافة بعد ذلك. بدأت وحدات التحكم في هذا الجيل في استخدام وحدات المعالجة المركزية المخصصة استنادًا إلى مجموعة تعليمات PowerPC ، وكانت تشترك بشكل متزايد في أوجه التشابه مع الكمبيوتر الشخصي في تطوير الألعاب، على الرغم من التحديات بسبب الطبيعة الأكثر تعقيدًا للتنقل بين الاختلافات في الهندسة المعمارية.

دخلت مايكروسوفت الجيل السابع أولاً مع Xbox 360 في عام 2005. [119] شهد Xbox 360 العديد من المراجعات للأجهزة على مدار عمره والتي أصبحت ممارسة قياسية لشركة Microsoft في المستقبل؛ قدمت هذه المراجعات ميزات مختلفة مثل محرك أقراص ثابت داخلي أكبر أو معالج سريع بسعر أعلى. عند الشحن، كان Xbox 360 يدعم أقراص DVD واختارت Microsoft دعم تنسيق HD-DVD مع وظيفة إضافية لتشغيل أفلام HD-DVD. ومع ذلك، انتهى الأمر بهذا التنسيق باعتباره قديمًا مقارنةً بـ Blu-ray. كان Xbox 360 متوافقًا مع حوالي نصف مكتبة Xbox الأصلية. طوال عمره، عانى Xbox 360 من عيب ثابت في الأجهزة يُعرف باسم " حلقة الموت الحمراء " (RROD)، وأنفقت Microsoft أكثر من مليار دولار لتصحيح المشكلة. [120]

تم إصدار بلاي ستيشن 3 من سوني في عام 2006. يمثل بلاي ستيشن 3 تحولًا في الأجهزة الداخلية من محرك إيموشن المخصص من سوني إلى نظام قائم على باور بي سي . تم شحن وحدات بلاي ستيشن 3 الأولية مع لوحة فرعية خاصة بمحرك إيموشن والتي سمحت بالتوافق مع ألعاب بلاي ستيشن 2، ولكن المراجعات اللاحقة للوحدة أزالت هذا، ولم يتبق سوى محاكاة قائمة على البرامج لألعاب بلاي ستيشن متاحة. اعتمدت سوني على تنسيق بلو راي، الذي تم تضمينه منذ البداية، وساعد جزئيًا في تحفيز اعتماد بلو راي كتنسيق مفضل للوسائط البصرية عالية الدقة. [121] مع بلاي ستيشن 3، قدمت سوني شبكة بلاي ستيشن لخدماتها عبر الإنترنت وواجهة المتجر. في حين أن النظام كان سيبدأ ببطء في السوق جزئيًا، بسبب سعره المرتفع وبيئة تطوير الألعاب المعقدة والافتقار الأولي للألعاب عالية الجودة، إلا أن بلاي ستيشن 3 أصبح في النهاية أكثر استقبالًا بمرور الوقت بعد تخفيضات الأسعار التدريجية، وتحسين الحملات التسويقية، ومراجعات الأجهزة الجديدة وخاصة طرازات سليم، والحصريات الرئيسية التي نالت استحسان النقاد.

قدمت نينتندو جهاز وي في عام 2006 في نفس الوقت تقريبًا مع طرح بلاي ستيشن 3. افتقرت نينتندو إلى نفس قدرات التصنيع والعلاقات مع كبار موردي الأجهزة مثل سوني ومايكروسوفت، [122] وللتنافس، انحرفت عن نهج الميزة مقابل الميزة وبدلاً من ذلك طورت وي حول الاستخدام الجديد لعناصر التحكم بالحركة في جهاز التحكم عن بعد وي . اعتُبرت " استراتيجية المحيط الأزرق " هذه، التي أطلقت منتجًا حيث لم يكن هناك منافسة، جزءًا من نجاح الوحدة، [123] مما دفع مايكروسوفت وسوني إلى تطوير أدوات التحكم بالحركة الخاصة بهما للتنافس. قدمت نينتندو العديد من الخدمات عبر الإنترنت التي يمكن لجهاز وي الاتصال بها، بما في ذلك وحدة التحكم الافتراضية حيث يمكن للاعبين شراء ألعاب محاكاة من وحدات تحكم نينتندو السابقة بالإضافة إلى ألعاب لجهاز وي. استخدمت وي أقراص DVD ذات الحجم العادي لوسيط اللعبة الخاص بها ولكنها دعمت أيضًا أقراص GameCube بشكل مباشر. اعتُبرت وي عمومًا نجاحًا مفاجئًا تجاهله العديد من المطورين في البداية. [124] [125] [126]

انتهى الجيل السابع بإيقاف إنتاج بلاي ستيشن 3 في عام 2017. [127]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
اكس بوكس ​​360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
بلاي ستيشن 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
وي 2006 2006 2006 2017 101,630,000

أجهزة محمولة من الجيل السابع

قدمت نينتندو نظام نينتندو دي إس الجديد في عام 2004، وهو وحدة تعتمد على خرطوشة ألعاب تدعم شاشتين إحداهما حساسة للمس. كما تضمن نظام دي إس اتصالاً لاسلكيًا مدمجًا بالإنترنت لشراء ألعاب دي إس الجديدة أو عناوين فيرتشوال كونسول، بالإضافة إلى القدرة على الاتصال ببعضها البعض أو بنظام وي بطريقة مخصصة لبعض عناوين تعدد اللاعبين. [128] دخلت سوني سوق الأجهزة المحمولة في عام 2004 بجهاز بلاي ستيشن بورتبل (PSP)، بتصميم مخفض يعتمد على بلاي ستيشن 3. ومثله كمثل دي إس، يدعم بي إس بي أيضًا الاتصال اللاسلكي بالإنترنت لتنزيل ألعاب جديدة، والاتصال المخصص بجهاز بي إس بي آخر أو بجهاز بلاي ستيشن 3. استخدم بي إس بي تنسيقًا جديدًا يسمى قرص الوسائط العالمي (UMD) للألعاب والوسائط الأخرى. [129] [130] [131]

أحيت نوكيا منصة N-Gage الخاصة بها في شكل خدمة لأجهزة S60 المحددة . تم إطلاق هذه الخدمة الجديدة في 3 أبريل 2008. [132] تشمل الأنظمة المحمولة الأقل شهرة التي تم إصدارها خلال هذا الجيل Gizmondo (تم إطلاقه في 19 مارس 2005، وتوقف في فبراير 2006) و GP2X (تم إطلاقه في 10 نوفمبر 2005، وتوقف في أغسطس 2008). كان من المقرر إطلاق GP2X Wiz و Pandora و Gizmondo 2 في عام 2009.

كان جانب آخر من جوانب الجيل السابع هو بداية المنافسة المباشرة بين أجهزة ألعاب الفيديو المحمولة المخصصة وأجهزة المساعد الرقمي الشخصي/الهواتف المحمولة القوية بشكل متزايد مثل iPhone و iPod Touch ، ويتم تسويق الأخير بقوة لأغراض الألعاب. كانت الألعاب البسيطة مثل Tetris و Solitaire موجودة لأجهزة المساعد الرقمي الشخصي منذ تقديمها، ولكن بحلول عام 2009، نمت أجهزة المساعد الرقمي الشخصي والهواتف بقوة كافية حيث يمكن تنفيذ الألعاب الرسومية المعقدة، مع ميزة التوزيع عبر النطاق العريض اللاسلكي. أطلقت شركة Apple متجر التطبيقات الخاص بها في عام 2008 والذي سمح للمطورين بنشر وبيع الألعاب لأجهزة iPhone والأجهزة المماثلة، مما أدى إلى ظهور الألعاب المحمولة .

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
نينتندو دي اس 2004 2004 2005 2013 154,020,000
بلاي ستيشن محمول 2004 2005 2005 2014 82,000,000

أجهزة الجيل السابع الأخرى

بناءً على نجاح جهاز التحكم عن بعد Wii، أصدرت كل من Microsoft وSony وحدات تحكم مماثلة لاكتشاف الحركة لوحدات التحكم الخاصة بهما. قدمت Microsoft جهاز التحكم في الحركة Kinect لجهاز Xbox 360، والذي كان يعمل ككاميرا وميكروفون ومستشعر حركة للعديد من الألعاب. أصدرت Sony PlayStation Move ، وهو نظام يتكون من كاميرا ووحدات تحكم محمولة مضاءة، والذي يعمل مع PlayStation 3.

الجيل الثامن (2012–2020)

كان جهاز Wii U هو أسوأ جهاز منزلي مبيعًا من Nintendo، حيث بيع منه حوالي 13.56 مليون وحدة قبل إيقافه، ولكن بعض ألعاب الطرف الأول من Nintendo للنظام باعت حوالي نصف قاعدة تثبيت النظام، مما يشير إلى أن Nintendo لديها قاعدة جماهيرية مخلصة للغاية. [133] [134]
جهاز Xbox One الأصلي ، وهو الجيل الثامن من أجهزة الألعاب من شركة Microsoft، والذي تم استبداله منذ ذلك الحين بنموذجين مطورين، Xbox One S و Xbox One X.

بصرف النظر عن التحسينات المعتادة للأجهزة، تركز وحدات التحكم من الجيل الثامن على المزيد من التكامل مع الوسائط الأخرى وزيادة الاتصال. [135] كانت وحدات التحكم في هذه المرحلة قد تم توحيدها أيضًا على وحدات المعالجة المركزية التي تستخدم مجموعة تعليمات x86 ، كما هو الحال في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وكان هناك تقارب بين مكونات الأجهزة الفردية بين وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر الشخصية، مما يجعل نقل الألعاب بين هذه الأنظمة أسهل بكثير. دفعت تحسينات الأجهزة اللاحقة إلى معدلات إطارات أعلى تصل إلى دقة 4K . [136] زادت شعبية التوزيع الرقمي ، بينما أصبحت الإضافة والتحسينات على قدرات اللعب عن بُعد قياسية، وأضافت تجارب الشاشة الثانية عبر التطبيقات المصاحبة المزيد من التفاعلية للألعاب. [137]

اعتبرت نينتندو أن جهاز Wii U ، الذي تم طرحه في عام 2012، سيكون خليفةً لجهاز Wii ولكنه موجه للاعبين أكثر جدية. يدعم الجهاز التوافق مع الإصدارات السابقة لجهاز Wii، بما في ذلك عناصر التحكم في الحركة، كما قدم جهاز Wii U GamePad ، وهو جهاز هجين بين الجهاز اللوحي ووحدة التحكم يعمل كشاشة ثانية. كما قامت نينتندو بتحسين عروض شبكتها لتطوير خدمة Nintendo Network للجمع بين خدمات الاتصال عبر الإنترنت وواجهة المتجر. لم يتم بيع جهاز Wii U بالقدر الذي خططت له نينتندو، حيث وجدوا أن الناس أخطأوا في اعتبار جهاز GamePad جهازًا لوحيًا يمكنهم اصطحابه معهم بعيدًا عن الجهاز، كما واجه الجهاز صعوبة في جذب مطوري الطرف الثالث كما فعلت Wii. [138]

صدر كل من بلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ​​ون في عام 2013. وكان كلاهما تحسينات مماثلة على وحدات التحكم من الجيل السابق، مما يوفر المزيد من القوة الحسابية لدعم ما يصل إلى 60 إطارًا في الثانية بدقة 1080 بكسل لبعض الألعاب. كما شهدت كل وحدة مجموعة مماثلة من المراجعات وإعادة التعبئة لتطوير إصدارات عالية ومنخفضة التكلفة. في حالة إكس بوكس ​​ون، تضمن الإطلاق الأولي لوحدة التحكم جهاز كينكت ولكن هذا أصبح مثيرًا للجدل للغاية من حيث انتهاكات الخصوصية المحتملة ونقص دعم المطورين، وبحلول تحديث منتصف الجيل، تم إسقاط كينكت وإيقافه كجهاز ألعاب. [139] أصدرت كلتا وحدتي التحكم في النهاية أجهزة مطورة خلال تحديث منتصف الدورة، حيث أصدرت سوني بلاي ستيشن 4 برو وأصدرت مايكروسوفت إكس بوكس ​​ون إكس ، والذي سمح بمعدلات إطارات أعلى ودقة تصل إلى 4K ، [140] [141] بالإضافة إلى طرز سليم، مما يمثل رحيلًا عن الأجيال السابقة، مع إضافة طول عمر كبير لدورة هذا الجيل.

في وقت لاحق من الجيل الثامن، أصدرت نينتندو جهاز Nintendo Switch في عام 2017. ويعتبر Switch أول وحدة تحكم ألعاب هجينة. يستخدم مزيجًا خاصًا من وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات يمكن تشغيله بترددات ساعة مختلفة اعتمادًا على كيفية استخدامه. يمكن وضعه في وحدة إرساء خاصة متصلة بالتلفزيون ومصدر طاقة دائم، مما يسمح باستخدام ترددات ساعة أسرع لتشغيلها بدقة أعلى ومعدلات إطارات أعلى، وبالتالي يمكن مقارنتها بوحدة تحكم منزلية. بدلاً من ذلك، يمكن إزالته واستخدامه إما مع وحدات تحكم Joy-Con المرفقة كوحدة محمولة باليد، أو يمكن تشغيله حتى كنظام يشبه الجهاز اللوحي عبر شاشة اللمس الخاصة به. في هذه الأوضاع، تعمل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات بسرعات ساعة أقل للحفاظ على طاقة البطارية، والرسومات ليست قوية كما هو الحال في الإصدار المرسى. تمت إزالة مجموعة أكبر من الخدمات عبر الإنترنت من خلال اشتراك Nintendo Switch Online ، بما في ذلك العديد من عناوين NES وSNES المجانية، لتحل محل نظام Virtual Console السابق. تم تصميم Switch لمعالجة العديد من أخطاء الأجهزة والتسويق حول إطلاق Wii U، وأصبح أحد أسرع وحدات التحكم مبيعًا للشركة بعد Wii. [142]

واجهت أنظمة الألعاب في الجيل الثامن أيضًا منافسة متزايدة من منصات الأجهزة المحمولة مثل نظام التشغيل iOS من Apple وأنظمة التشغيل Android من Google . وقد قُدِّر أن ملكية الهواتف الذكية ستصل إلى ما يقرب من ربع سكان العالم بحلول نهاية عام 2014. [143] إن انتشار الألعاب منخفضة التكلفة لهذه الأجهزة، مثل Angry Birds مع أكثر من 2 مليار عملية تنزيل في جميع أنحاء العالم، [144] يمثل تحديًا جديدًا لأنظمة ألعاب الفيديو الكلاسيكية. كما زادت وحدات التحكم الصغيرة ، وهي أجهزة مستقلة أرخص مصممة لتشغيل الألعاب من منصات تم إنشاؤها مسبقًا، من الخيارات للمستهلكين. وقد حفز استخدام تقنيات التمويل الجماعي الجديدة من خلال مواقع مثل Kickstarter العديد من هذه المشاريع . تشمل المنافسين البارزين GamePop و OUYA وأنظمة GameStick التي تعمل بنظام Android و PlayStation TV و NVIDIA SHIELD و Apple TV و Steam Machines . [145]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
وي يو 2012 2012 2012 2017 13,560,000
نينتندو سويتش 2017 2017 2017 نشيط 141,320,000 [ملاحظة 1]
بلاي ستيشن 4 2014 2013 2013 نشيط 117,200,000
اكس بوكس ​​ون 2014 2013 2013 2020 [146] 51,000,000 [ملاحظة 2]
  1. ^ المبيعات المجمعة لـ Switch وSwitch Lite وSwitch OLED
  2. ^ لم تعلن شركة مايكروسوفت عن أرقام مبيعات Xbox منذ Xbox 360، هذه القيمة هي تقدير صناعي

أجهزة محمولة من الجيل الثامن

تم إصدار Nintendo 3DS في عام 2011، وتم توسيع تصميم Nintendo DS وإضافة دعم لشاشة مجسمة لعرض تأثيرات ثلاثية الأبعاد مجسمة دون استخدام نظارات ثلاثية الأبعاد . وظلت وحدة التحكم متوافقة مع جميع عناوين DS. [147] [148] [149] [150] قدمت شركة Sony جهاز PlayStation Vita في عام 2011، وهو إصدار منقح من PSP ولكنه يلغي استخدام الوسائط الخارجية ويركز على الاستحواذ الرقمي على الألعاب، بالإضافة إلى دمج شاشة تعمل باللمس. [151] [152] [153] [154] [155] وتم إصداره في أوروبا وأمريكا الشمالية في 22 فبراير 2012. [156] [157]

كما ذكرنا سابقًا، فإن جهاز Nintendo Switch عبارة عن وحدة تحكم هجينة، قادرة على الاستخدام كوحدة تحكم منزلية في وضع الإرساء وكجهاز محمول. تم إصدار نسخة Nintendo Switch Lite في عام 2019، والتي قللت من بعض ميزات النظام وحجمه، بما في ذلك إزالة القدرة على إرساء الوحدة، مما يجعل Switch Lite في الأساس نظامًا محمولًا، ولكنه متوافق مع معظم مكتبة ألعاب Switch. [158] [159]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
نينتندو 3DS 2011 2011 2011 2020 [160] 75,940,000
نينتندو سويتش لايت 2019 2019 2019 نشيط 13,530,000
بلاي ستيشن فيتا 2011 2012 2012 2019 15,900,000

أجهزة الجيل الثامن الأخرى

ظهرت أنظمة الواقع الافتراضي خلال الجيل الثامن، مع ثلاثة أنظمة رئيسية: سماعة PlayStation VR التي تعمل مع أجهزة PlayStation 4، و Oculus Rift ، و HTC Vive التي تعمل على جهاز كمبيوتر شخصي.

الجيل التاسع (2020-حتى الآن)

أصدرت كل من Microsoft و Sony خلفاء لوحدات التحكم المنزلية الخاصة بهما في نوفمبر 2020. كما تم إطلاق وحدات التحكم في هذا الجيل بنماذج منخفضة التكلفة تفتقر إلى محركات الأقراص الضوئية، مستهدفة أولئك الذين يفضلون شراء الألعاب حصريًا من خلال التنزيلات الرقمية . تستهدف كلتا عائلتي وحدات التحكم أجهزة تلفزيون بدقة 4K و 8K بمعدلات إطارات عالية، ودعم عرض تتبع الأشعة في الوقت الفعلي، والصوت المكاني ثلاثي الأبعاد ، ومعدلات التحديث المتغيرة، واستخدام محركات الأقراص ذات الحالة الصلبة عالية الأداء (SSD) كذاكرة داخلية عالية السرعة لجعل تقديم محتوى اللعبة أسرع بكثير من القراءة من القرص الضوئي أو محركات الأقراص الصلبة القياسية، مما يمكن أن يقضي على أوقات التحميل ويدعم البث داخل اللعبة . مع الميزات التي كانت قياسية بشكل عام في أجهزة الكمبيوتر، والانتقال إلى وحدات معالجة مسرعة ذات أداء أعلى ، تتمتع وحدات التحكم في الجيل التاسع الآن بقدرات مماثلة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتطورة ، مما يجعل التطوير عبر الأنظمة الأساسية أسهل وأكثر توفرًا من ذي قبل، مما يزيد من التقارب وطمس الخط الفاصل بين وحدات تحكم ألعاب الفيديو وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.

أطلقت مايكروسوفت الجيل الرابع من إكس بوكس ​​مع Xbox Series X وSeries S في 10 نوفمبر 2020. لدى Series X هدف أداء أساسي يبلغ 60 إطارًا في الثانية بدقة 4K ليكون أقوى بأربع مرات من Xbox One X. كان أحد أهداف مايكروسوفت مع كلتا الوحدتين هو ضمان التوافق مع جميع الألعاب التي يدعمها Xbox One، بما في ذلك عناوين Xbox وXbox 360 الأصلية المتوافقة مع Xbox One، مما يسمح لـ Xbox Series X وSeries S بدعم أربعة أجيال من الألعاب. [161] [162]

تم إطلاق بلاي ستيشن 5 من سوني في 12 نوفمبر 2020، وهو أيضًا يمثل تعزيزًا للأداء مشابهًا لبلاي ستيشن 4. يستخدم بلاي ستيشن 5 حل SSD مخصصًا بمعدلات إدخال/إخراج أعلى بكثير يمكن مقارنتها تقريبًا بسرعات شريحة ذاكرة الوصول العشوائي، مما يحسن بشكل كبير من سرعات العرض وبث البيانات. إن بنية الشريحة قابلة للمقارنة مع بلاي ستيشن 4، مما يسمح بالتوافق مع معظم مكتبة بلاي ستيشن 4 بينما ستحتاج ألعاب محددة إلى تعديل توقيت الشريحة لجعلها متوافقة. [163] [164]

فيما يتعلق بالأجهزة المحمولة، لم تعلن شركة سوني عن أي خطط أخرى للأجهزة المحمولة بعد إيقاف إنتاج فيتا، بينما تواصل نينتندو تقديم نينتندو سويتش وسويتش لايت. لا يزال السوق هنا يتنافس مع سوق الألعاب المحمولة المتنامية، لكن المطورين استفادوا من الفرص الجديدة في دعم اللعب عبر الأنظمة الأساسية ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى شعبية فورتنايت في عام 2018، لصنع ألعاب متوافقة مع وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة. تُستخدم الأنظمة الأساسية المتعددة الآن على نطاق واسع في ألعاب مختلفة. [165] [166] يُنظر إلى الألعاب السحابية أيضًا على أنها بديل محتمل للألعاب المحمولة. في حين أن منصات الألعاب السحابية السابقة قد ذهبت جانباً، فإن الأساليب الأحدث بما في ذلك بلاي ستيشن ناو وإكس كلاود من مايكروسوفت وستاديا وأمازون لونا من جوجل يمكن أن توفر طريقة لعب بجودة الكمبيوتر ووحدة التحكم لأي منصة تقريبًا بما في ذلك الأجهزة المحمولة، محدودة بجودة النطاق الترددي. [167]

وحدة التحكم قدَّم تم إيقافه الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
بلاي ستيشن 5 2020 2020 2020 نشيط 10,000,000 [168]
Xbox Series X و Series S 2020 2020 2020 نشيط حوالي 6,500,000 [169] [ملاحظة 1]
  1. ^ لم تعلن شركة مايكروسوفت عن أرقام مبيعات Xbox منذ Xbox 360، هذه القيمة هي تقدير صناعي

مبيعات الأجهزة المنزلية

فيما يلي جدول زمني لكل جيل مع أفضل ثلاث وحدات تحكم فيديو منزلية لكل جيل بناءً على المبيعات العالمية.

مفتاح الجدول
#
حاضِر وحدة تحكم من الجيل الحالي يتم تصنيعها وبيعها في السوق.
المركز الاول جهاز الألعاب المنزلي الذي حقق أعلى مبيعات في جيله.
المركز الثاني جهاز ألعاب منزلي يحقق ثاني أعلى مبيعات في جيله.
المركز الثالث جهاز ألعاب منزلي يحقق ثالث أعلى مبيعات في جيله.
الأماكن المتبقية أطلقت الشركة المصنعة وحدة تحكم منزلية ولكنها لم تكن ضمن أفضل ثلاث وحدات تحكم منزلية مبيعًا في جيلها.
ممنوع الدخول لم تصدر الشركة المصنعة وحدة تحكم منزلية.
الشركة المصنعة جيل المراجع
الأول
(1972–1980)
الثانية
(1976-1992)
ثالثا
(1983-2003)
الرابع
(1987–2004)
الخامس
(1993-2006)
السادس
(1998–2013)
السابع
(2004–2017)
الثامن
(2011-حتى الآن)
التاسع
(2020-حتى الآن)
أتاري الصفحة الرئيسية بونج
(150,000)
أتاري 2600 †
(30 مليون) [ملاحظة 1]
أتاري 7800 ◁
(1 مليون) [ملاحظة 2]
أتاري جاكوار
(250,000)
Atari VCS ‡#
(10,000+)
[ملاحظة 3]
كوليكو تلستار ‡
(1 مليون)
كوليكو فيجن ◁
(2+ مليون)
[ملاحظة 4]
نينتندو سلسلة ألعاب تلفزيونية ملونة †
(3 ملايين)
NES †
(61.91 مليون)
سوبر NES †
(49.1 مليون)
نينتندو 64 ‡
(32.93 مليون)
جيم كيوب ◁
(21.74 مليون)
وي †
(101.63 مليون)
نينتندو سويتش †#
(125.62 مليون) [182] [ملاحظة 5]
[ملاحظة 6]
ماجنافوكس /
فيليبس
أوديسي ◁
(330,000)
أوديسي²
(2 مليون)
فيديوباك + G7400
(غير متوفر)
سي دي-اي
(570,000)
[ملاحظة 7]
ماتيل إنتليفيجن ‡
(3 مليون)
هايبر سكان
(غير متوفر)
[ملاحظة 8]
سيجا نظام ماستر ‡
(10–13 مليون) [ملاحظة 9]
سيجا جينيسيس ‡
(33.75 مليون)
سيجا ساتورن ◁
(9.26 مليون)
دريم كاست
(9.13 مليون)
[ملاحظة 10]
إن إي سي توربوجرافكس-16 ◁
(10 مليون)
كمبيوتر-FX
(100,000)
[ملاحظة 11]
إس إن كيه Neo Geo AES
(1.18 مليون [cn 1] )
نيو جيو إكس
(غير متوفر)
[ملاحظة 12]
سوني بلاي ستيشن †
(102.49 مليون)
بلاي ستيشن 2 †
( > 155 مليون)
بلاي ستيشن 3 ‡
( > 87.4 مليون)
بلاي ستيشن 4‡ #
(117.2 مليون [207]
بلاي ستيشن 5 †#
(30 مليون)
[ملاحظة 13]
مايكروسوفت إكس بوكس ​​‡
( > 24 مليونًا)
إكس بوكس ​​360 ◁
( > 84 مليون)
Xbox One ◁
( تقديرات 58.6 مليون [207] )
Xbox Series X/S ‡
(18.5 مليون)
[ملاحظة 14]

> المبيعات النهائية أكبر من الرقم المذكور. راجع الملاحظات.

ملحوظات

  1. ^ تم بيع 30 مليون وحدة من جهاز Atari 2600 خلال دورة حياته. كما أصدرت شركة Atari جهازًا منزليًا ثانيًا خلال الجيل الثاني يُعرف باسم Atari 5200 والذي تم بيع مليون وحدة منه.
  2. ^ تم بيع مليون وحدة من جهاز Atari 7800. كما أصدرت شركة Atari جهاز Atari XEGS خلال الجيل الثالث والذي تم بيع 100000 وحدة منه.
  3. ^ تم بيع 150.000 وحدة من Home Pong . [170] [171] تم بيع 30 مليون وحدة من Atari 2600، [172] تم بيع مليون وحدة من Atari 5200 وAtari 7800 لكل منهما [173] [174] تم بيع 100.000 وحدة من Atari XEGS، [175] تم بيع 250.000 وحدة من Atari Jaguar. [176] تم بيع أكثر من 10.000 وحدة من VCS [177]
  4. ^
    • تليستار : أطلقت كوليكو جهاز تليستار في عام 1976 وباعت مليون جهاز. أدت مشكلات الإنتاج والتسليم واستبدال الأجهزة المخصصة بألعاب إلكترونية محمولة إلى انخفاض المبيعات بشكل كبير في عام 1977. تم التخلص من أكثر من مليون جهاز تليستار في عام 1978، وكلف ذلك كوليكو 22.3 مليون دولار في ذلك العام [178] - مما أدى إلى إفلاس الشركة تقريبًا. [179]
    • كوليكو فيجن : وصلت مبيعات كوليكو فيجن إلى 2 مليون وحدة بحلول ربيع عام 1984. انخفضت مبيعات الأجهزة ربع السنوية بشكل كبير في هذا الوقت، لكنها استمرت في البيع بشكل متواضع [180] [178] مع نفاد معظم المخزون بحلول أكتوبر 1985. [181]
  5. ^ اعتبارًا من 30 سبتمبر 2020، باعت نينتندو سويتش 68.30 مليون وحدة. [183] ​​كما أصدرت نينتندو جهاز وي يو خلال الجيل الثامن والذي باعت منه 13.56 مليون وحدة خلال دورة حياته. [183]
  6. ^ بيعت سلسلة Color TV-Game 3 ملايين وحدة. [50] أرقام مبيعات NES وSuper NES وNintendo 64 وGameCube وWii. [184] أرقام مبيعات Wii U وSwitch. [183]
  7. ^ Magnavox Odyssey، [185] Magnavox Odyssey² [186] Philips CD-i [100]
  8. ^ باعت Intellivision 3 ملايين وحدة. [187]
  9. ^ تم بيع ما بين 10 إلى 13 مليون وحدة من جهاز Master System. كما أصدرت شركة Sega جهاز SG-1000 خلال الجيل الثالث والذي بيع منه 160 ألف وحدة.
  10. ^
    • نظام ماستر : 10-13 مليون، باستثناء أرقام المبيعات الأخيرة في البرازيل. [188] [189] كتبت Screen Digest في منشور عام 1995 أن قاعدة المستخدمين النشطين لنظام ماستر في أوروبا الغربية بلغت ذروتها عند 6.25 مليون في عام 1993. تلك البلدان التي بلغت ذروتها هي فرنسا عند 1.6 مليون، وألمانيا عند 700 ألف، وهولندا عند 200 ألف، وإسبانيا عند 550 ألف، والمملكة المتحدة عند 1.35 مليون، ودول أخرى في أوروبا الغربية عند 1.4 مليون. ومع ذلك، بلغت بلجيكا ذروتها في عام 1991 عند 600 ألف، وإيطاليا في عام 1992 عند 400 ألف. وبالتالي، يُقدر أنه تم شراء حوالي 6.8 مليون وحدة في هذا الجزء من أوروبا. [190] تم بيع مليون وحدة في اليابان اعتبارًا من عام 1986. [191] تم بيع 2 مليون وحدة في الولايات المتحدة. [192] تم بيع 8 ملايين وحدة من قبل شركة Tectoy في البرازيل اعتبارًا من عام 2016. [193]
    • سيجا جينيسيس : باعت سيجا 30.75 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم اعتبارًا من مارس 1996، [194] [195] باستثناء مبيعات الجهات الخارجية. بالإضافة إلى ذلك، باعت شركة تيك توي 3 ملايين وحدة في البرازيل، [196] [197] وتوقعت شركة ماجيسكو إنترتينمنت بيع 1.5 مليون وحدة في الولايات المتحدة. [198]
    • سيجا ساتورن : تم بيع 9.26 مليون وحدة. [195]
    • دريم كاست : تم بيع 9.13 مليون وحدة. [195] [199] [200] [201]
  11. ^ تم تصميم TurboGrafx -16 بواسطة Hudson وتم تصنيعه وتسويقه بواسطة NEC. [202] تمكن TurboGrafx-16 من بيع 10 ملايين وحدة. [203] تم بيع أقل من 100000 وحدة من PC -FX بعد عام من طرحه للبيع. [204]
  12. ^ Neo Geo : تم بيع مليون وحدة من AES في اليابان [205] و180,000 وحدة في الخارج. [206] تم إصدار CD Neo Geo في نفس جيل AES، وبيع منه أكثر من 570,000 وحدة [206] تم تصنيع Neo Geo X بالشراكة مع SNK Playmore & Tommo، ولا يُعرف حاليًا عدد الوحدات المباعة
  13. ^ بلاي ستيشن : أفادت بيانات شركة سوني ببيع 102.49 مليون وحدة اعتبارًا من 31 مارس 2007. [208] توقفت سوني عن الكشف عن مبيعات المنصات الفردية بدءًا من التقارير المالية لعام 2012، [209] [210] وتستمر في ذلك بشكل متقطع. [211] بلاي ستيشن 2 : بيع 155 مليون وحدة اعتبارًا من 31 مارس 2012. [115] تم إيقافه في جميع أنحاء العالم في 4 يناير 2013. [212] بلاي ستيشن 3 : أفادت بيانات شركة سوني ببيع 87.4 مليون وحدة اعتبارًا من 31 مارس 2017. [115] توقفت شحنات بلاي ستيشن 3 إلى تجار التجزئة اليابانيين، آخر دولة كانت سوني تبيع لها وحدات، بحلول مايو. [213] بلاي ستيشن 4 : أفادت بيانات شركة سوني ببيع 106 مليون وحدة اعتبارًا من 31 ديسمبر 2019. [115]
  14. ^ Xbox : تم بيع أكثر من 24 مليون وحدة اعتبارًا من 10 مايو 2006. [214] Xbox 360 : تم بيع 84 مليون وحدة اعتبارًا من يونيو 2014. [215] انتهى الإنتاج في عام 2016. [216] Xbox One : كشف الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft ساتيا ناديلا في عرض تقديمي للمساهمين في 3 ديسمبر 2014 عن بيع 10 ملايين وحدة. [217] أعلنت Microsoft في أكتوبر 2015 أن مبيعات المنصات الفردية في تقاريرها المالية لن يتم الكشف عنها بعد الآن. حولت الشركة التركيز إلى عدد المستخدمين النشطين على Xbox Live باعتباره "المقياس الأساسي للنجاح". [218] قدرت شركة البيانات الدولية بيع 46.9 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم حتى الربع الثاني من عام 2019. [219]
  1. ^ 1 مليون في اليابان. [205] 180,000 في الخارج. [206]

مراجع

  1. ^ "أول لعبة فيديو". مختبر بروكهافن الوطني، وزارة الطاقة الأمريكية. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 15 أبريل 2008 .
  2. ^ جراتز، مارتن (أغسطس 1981). "أصل حرب الفضاء". الحوسبة الإبداعية . المجلد 6، العدد 8. ص 56-67. ISSN  0097-8140. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09.
  3. ^ إدواردز، بينج (11 ديسمبر 2011). "الفضاء الحاسوبي وفجر لعبة الفيديو الآركيد". تكنولوجيزر . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. تم الاسترجاع في 13 أبريل 2016 .
  4. ^ باير، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية . دار رولنتا للنشر. ص 52-59. رقم ISBN 978-0-9643848-1-1.
  5. ^ كينت، ستيفن (2001). "الفصل الرابع: ثم ظهرت لعبة بونج". التاريخ النهائي لألعاب الفيديو . دار ثري ريفرز للنشر . ص 40-43. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ ab Pitre, Boisy G.; Loguidice, Bill (2013-12-10). CoCo: The Colorful History of Tandy's Underdog Computer. CRC Press. p. 11. ISBN 9781466592483.
  7. ^ ab Demaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2002). High Score! The Illustrated History of Video games. McGraw-Hill . ص. 30. ISBN 978-0-07-222428-3.
  8. ^ "Optoelectronics Arrives". Time . المجلد 99، العدد 14. 3 أبريل 1972. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2010.
  9. ^ مورجان، ريك (5 أغسطس 2008). "مقابلة مع هوارد كوهين". متحف الأجهزة المحمولة. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 1 أكتوبر 2009 .
  10. ^ كينت، ستيفن (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو. دار بريما للنشر. ص 200. رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
  11. ^ Parish, Jeremy (28 مارس 2005). "PSPredecessors". 1up. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 10 يناير 2008 .
  12. ^ "Mattel's Football (I) (1977, LED, 9 Volt, Model# 2024)". handheldmuseum.com . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 16 يوليو 2016 .
  13. ^ "Mattel Electronics Football". Retroland . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 16 يوليو 2016 .
  14. ^ "Simon Turns 30". 1up.com . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2012. استرجاع 4 أبريل 2011 .
  15. ^ روبين، روس (10 نوفمبر 2017). "40 عامًا من سيمون، اللعبة الإلكترونية التي لا تتوقف أبدًا عن إعادة اختراع نفسها". Fast Company . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
  16. ^ ديماريا، راسل؛ جوني إل ويلسون (2002). High Score! The Illustrated History of Video games. McGraw-Hill . ص 31-32. ISBN 978-0-07-222428-3.
  17. ^ هيرمان، ليونارد (2001). فينيكس: صعود وسقوط ألعاب الفيديو. دار رولنتا للنشر. ص 42. رقم ISBN 0-9643848-5-X.
  18. ^ East, Tom (11 نوفمبر 2009). "History Of Nintendo: Game Boy". Official Nintendo Magazine . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2013 .
  19. ^ Crigger, Lara (March 3, 2007). "The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi". Escapistmagazine.com. مؤرشف من الأصل في 2007-10-17 . تم الاسترجاع في 17 يوليو 2016 .
  20. ^ بولاك، أندرو (9 أكتوبر 1997). "غونبي يوكوي، كبير مصممي جهاز جيم بوي، توفي عن عمر يناهز 56 عامًا". نيويورك تايمز .
  21. ^ شيف، ديفيد (1999). انتهت اللعبة: اضغط على زر البدء للاستمرار. GamePress. ص 28. ISBN 978-0-9669617-0-6.
  22. ^ "Game Boy". تاريخ موجز لحرب وحدات التحكم في الألعاب . BusinessWeek . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2007. تم الاسترجاع في 22 مارس 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  23. ^ باب، جيفري؛ تيري، نيل؛ دانا، كريم (2013). "تأثير المنصة على مبيعات ألعاب الفيديو العالمية". مجلة البحوث الاقتصادية والتجارية الدولية . 12 (10): 1273-1288.
  24. ^ كونلي، جيمس؛ أندروس، إد؛ تشيناي، بريتي؛ ليبكويتز، إليز؛ بيريز، ديفيد (ربيع 2004). "استخدام لعبة انتهت: المحاكاة وصناعة ألعاب الفيديو، ورقة بيضاء". مجلة نورث وسترن للتكنولوجيا والملكية الفكرية . 2 (2): 261.
  25. ^ أورلاند، كايل (11 نوفمبر 2013). "هل تواكب قوة وحدات التحكم اليوم الاتجاهات التاريخية؟". Ars Technica . تم الاسترجاع في 3 يوليو 2021 .
  26. ^ دينج، ييفي؛ هيكس، دانييل؛ جو، جيان دونج (يوليو 2011). المنافسة بمنتجاتك الخاصة: التقادم المخطط له داخليًا في صناعة ألعاب الفيديو (تقرير). جامعة أوكلاهوما .
  27. ^ abcde Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (فبراير 2017). ديناميكيات الفائزين يأخذون بعضًا في أسواق المنصات الرقمية: إعادة النظر في حروب أجهزة ألعاب الفيديو (PDF) (تقرير). جامعة بيتسبرغ . تم الاسترجاع في 23 يوليو 2020 .
  28. ^ مالي، مايك (2019). ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية: عالم اللاعبين المتنامي . دار نشر جرينهافن. ص 20-22. رقم ISBN 978-1534568211.
  29. ^ abcdefghijklmnop Gallager, Scott; Ho Park, Seung (فبراير 2002). "الابتكار والمنافسة في الصناعات القائمة على المعايير: تحليل تاريخي لسوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". معاملات معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات في إدارة الهندسة . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749.
  30. ^ Prieger, James; Hu, Wei-Min (نوفمبر 2006). "تحليل تجريبي للتأثيرات الشبكية غير المباشرة في سوق ألعاب الفيديو المنزلية". مجلة SSRN الإلكترونية . doi :10.2139/ssrn.941223. S2CID  44033497.
  31. ^ كورتس، كينيث؛ ليندرمان، مارا (مارس 2009). "حصرية البرمجيات ونطاق التأثيرات الشبكية غير المباشرة في سوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". المجلة الدولية للتنظيم الصناعي . 27 (2): 121-136. doi :10.1016/j.ijindorg.2008.08.002.
  32. ^ جريتز، ريتشارد (نوفمبر 2010). "جودة الأجهزة مقابل حجم الشبكة في صناعة ألعاب الفيديو المنزلية". مجلة السلوك الاقتصادي والتنظيم . 76 (2): 168-183. doi :10.1016/j.jebo.2010.07.007.
  33. ^ جرتز، ريتشارد (2010). "سعر الأجهزة وتوافر البرامج في صناعة ألعاب الفيديو المنزلية". مجلة أتلانتيك الاقتصادية . 38 : 81-94. doi :10.1007/s11293-009-9209-3. S2CID  153330061.
  34. ^ Srinivasan, Arati; Venkatraman, N. (نوفمبر 2010). "تأثيرات الشبكة غير المباشرة وهيمنة المنصة في صناعة ألعاب الفيديو: منظور الشبكة". معاملات IEEE لإدارة الهندسة . 57 (4): 661–673. doi :10.1109/TEM.2009.2037738. S2CID  22380339.
  35. ^ Derdenger, Timothy (2014). "الترابط التكنولوجي وشدة المنافسة السعرية: تحليل تجريبي لصناعة ألعاب الفيديو". التسويق الكمي والاقتصاد . 12 (2): 127-165. doi :10.1007/s11129-014-9143-9. S2CID  13439320.
  36. ^ تشو، ييي (نوفمبر 2011). التقدير البايزي لنموذج التوازن الديناميكي للتسعير والدخول في الأسواق ذات الجانبين: التطبيق على ألعاب الفيديو (تقرير). CiteSeerX 10.1.1.219.4966 . 
  37. ^ "الأجيال الثمانية من أجهزة ألعاب الفيديو". بي بي سي . 1 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2020 .
  38. ^ لاسينا، ديا (5 نوفمبر 2020). "تطور تصميم وحدات التحكم في الألعاب - واللاعبون الأمريكيون". Wired . تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2020 .
  39. ^ "مقابلة: IBM GEKKO (الجزء الثاني)". 18 ديسمبر 2001. تم الاسترجاع في 30 يناير 2014 .
  40. ^ abc Therrien, Carl; Picard, Martin (29 أبريل 2015). "Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch". New Media & Society . 18 (10): 2323–2339. doi :10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  41. ^ نيبورج، ديفيد ب. (2014). "إطالة السحر: الاقتصاد السياسي لألعاب الجيل السابع". إلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر . 8 (1): 47-63. doi : 10.7557/23.6155 . S2CID  61110165.
  42. ^ سنيدر، مايك (27 فبراير 2020). "قبل نينتندو وأتاري: كيف غيّر مهندس أسود صناعة ألعاب الفيديو إلى الأبد". يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2020 .
  43. ^ Buchanan, Levi (31 مايو 2007). "ODYSSEY: 35 YEARS LATER". IGN . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2016.بين عامي 1970 و1972، عملت شركة Magnavox وBaer معًا لتطوير لعبة Odyssey بالكامل. تاريخ الإصدار المحدد: مايو 1972. عصر ألعاب الفيديو على وشك الانفجار.
  44. ^ abc هيرمان، ليونارد (2012). "Ball-and-Paddle Controllers". في وولف، مارك جيه بي (المحرر). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكرة . مطبعة جامعة ولاية واين. رقم ISBN 978-0814337226.
  45. ^ وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: AL. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
  46. ^ باترسون، شين (17 يونيو 2008). "أجهزة الألعاب في السبعينيات". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2020 .
  47. ^ بارتون، مات (2019-05-08). Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time. CRC Press. ص. 18. ISBN 9781000000924.
  48. ^ abc Picard, Martin (ديسمبر 2013). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games". International Journal of Computer Game Research . 13 (2). مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2016 .
  49. ^ ab Sheff, David ; Eddy, Andy (1999). Game Over: How Nintendo Zapping an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children . GamePress. ص. 27. ISBN 978-0-9669617-0-6دخلت شركة نينتندو السوق المحلية في اليابان بالكشف الدرامي عن لعبة Color TV-Game 6، التي لعبت ستة إصدارات من لعبة التنس الخفيف. وتبع ذلك إصدار تكملة أكثر قوة، وهي لعبة Color TV-Game 15. وقد بيعت مليون وحدة من كل منهما. كما ابتكر فريق الهندسة أنظمة تلعب لعبة أكثر تعقيدًا، تسمى "Blockbuster"، بالإضافة إلى لعبة سباق. وقد بيعت نصف مليون وحدة من هذه الأنظمة.
  50. ^ دي ماريا، راسل؛ ويلسون، جوني إل. (2003). النتيجة العالية!: التاريخ المصوَّر للألعاب الإلكترونية (الطبعة الثانية). ماكجرو هيل . ص 363، 378. رقم ISBN 978-0-07-223172-4.
  51. ^ جويس بيدي (يناير 2019). “رالف باير: حياة تفاعلية”. السلوك البشري والتقنيات الناشئة . 1 (1): 18-25. دوى :10.1002/HBE2.119. ISSN  2578-1863. ويكي بيانات  Q98908543.
  52. ^ جون بوث (27 يونيو 2012). "الخط الزمني: نظرة إلى الوراء على 40 عامًا من أتاري". Wired . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  53. ^ فوجيتا ، ناوكي (مارس 1999). 「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)― [لعبة فيديو يابانية الصناعة قبل " فاميكوم ": صعود صناعة ألعاب الفيديو الحديثة (٢) (باللغة اليابانية). 163 (3): 69. دوى :10.14989/45271. ISSN  0013-0273. تم أرشفة النسخة الأصلية في 22 سبتمبر 2019. تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2019 – عبر Kurenai.
  54. ^ ويبر، بروس (13 أبريل 2011). "جيرالد أ. لوسون، رائد ألعاب الفيديو، يموت عن عمر يناهز 70 عامًا". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09.
  55. ^ "Channel F | The Dot Eaters". thedoteaters.com . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع في 30 نوفمبر 2016 .
  56. ^ "CVGA Disassembled – Second Generation (1976–1984)". جامعة ميشيغان . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2020 .
  57. ^ كينت، ستيفن (2001). التاريخ النهائي لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز . ص. 190. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  58. ^ بيلر، بيتر (15 يناير 2009). "بطل أكتيفيجن غير المحتمل". فوربس . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2019 .
  59. ^ "تدفق ألعاب الفيديو لا ينتهي". مجلة ميلووكي . 26 ديسمبر 1982. ص. الأعمال 1. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2016. تم الاسترجاع في 10 يناير 2015 .
  60. ^ Parish, Jeremy (28 أغسطس 2014). "أعظم السنوات في تاريخ الألعاب: 1983". USGamer . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 13 سبتمبر 2019 .
  61. ^ "حياة وموت أتاري". GamePro . رقم 92. IDG . مايو 1996. ص 20.
  62. ^ باترسون، شين؛ بريت إلستون (18 يونيو 2008). "أجهزة الألعاب في الثمانينيات". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 1 أبريل 2011 .
  63. ^ Rwada, Odel (20 أبريل 2020). "Game & Watch Turns 40: A Look Back at Nintendo's First Gaming Success". Comic Book Resources . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2020 .
  64. ^ "CVGA Disassembled – Third Generation (1983–1990)". جامعة ميشيغان . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2020 .
  65. ^ "PC-Engine". PC-Engine . تم الاسترجاع في 9 يناير 2018 .
  66. ^ كينت، ستيفن إل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  67. ^ "NES". Icons . الموسم 4. الحلقة 5010. 1 ديسمبر 2005. G4 . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2012.
  68. ^ "25 من أذكى اللحظات في عالم الألعاب". GameSpy . 21–25 يوليو 2003. ص. 22. مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2012.
  69. ^ راميريز، أنتوني (21 ديسمبر 1989). "الألعاب التي لعبتها نينتندو لزيادة مبيعاتها". نيويورك تايمز . تم استرجاعه في 28 يونيو 2010 .
  70. ^ كانينغهام، أندرو (15 يوليو 2013). "تحتفل NES بمرور 30 ​​عامًا: كيف بدأت وعملت وأنقذت صناعة". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2018 .
  71. ^ "تهديد نينتندو؟". عالم ألعاب الكمبيوتر . يونيو 1988. ص 50.
  72. ^ "أخبار الشركة؛ رفض دعوى نينتندو التي رفعتها شركة أتاري". نيويورك تايمز . 16 مايو 1992. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2010 .
  73. ^ أعلنت شركة Nintendo أنها ستوقف إنتاج Famicom وSuper Famicom. GameSpot.com (30 مايو 2003). تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2013.
  74. ^ ab "الجيل الرابع (1987–1999)". جامعة ميشيغان . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2020 .
  75. ^ "PC-Engine". Pc-engine.co.uk . تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2017 .
  76. ^ سارتوري، بول (2 أبريل 2013). "TurboGrafx-16: وحدة التحكم التي نسيها الزمن (ولماذا تستحق إعادة اكتشافها)". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2020 .
  77. ^ نيكول، بنيامين (2017). "سد الفجوة: الجغرافيا الجديدة، والخيال الإعلامي، وتدجين ألعاب الأركيد". الألعاب والثقافة . 12 (2): 200-221. doi :10.1177/1555412015590048. S2CID  147981978.
  78. ^ كلاين، ستيفن؛ داير-ويذفورد، نيك؛ دي بيتر، جريج (2003). "مورتال كومباتس: حروب الأجهزة المنزلية وثورات الكمبيوتر 1990-1995". اللعب الرقمي: التفاعل بين التكنولوجيا والثقافة والتسويق . مطبعة جامعة ماكجيل كوين. ص 128-150. رقم ISBN 077357106X.
  79. ^ روبنسون، آندي (5 فبراير 2020). "الطريق إلى PS5: قصة الخيانة والانتقام في PSOne". Chronicle Video Games . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 6 فبراير 2020 .
  80. ^ "Philips CD-i 210/45". مركز تاريخ الحوسبة . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2020 .
  81. ^ كيندي، ديفيد (29 يوليو 2019). "قبل ثلاثين عامًا، غيّر جهاز Game Boy الطريقة التي تلعب بها أمريكا ألعاب الفيديو". مجلة سميثسونيان . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2020 .
  82. ^ "The Atari Lynx". ataritimes.com. 2006. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2006. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2006 .
  83. ^ Beuscher, Dave. "allgame (Atari Lynx > Overview)". Allgame . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2008 . أحد عيوب نظام Lynx هو استهلاكه للطاقة. فهو يتطلب 6 بطاريات AA، مما يسمح بأربع إلى خمس ساعات من اللعب. يوفر Nintendo Game Boy ما يقرب من 35 ساعة من الاستخدام قبل الحاجة إلى بطاريات جديدة.
  84. ^ ab Blake Snow (30 يوليو 2007). "أسوأ 10 أجهزة محمولة مبيعًا على الإطلاق". GamePro .com. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 2 يناير 2010 .
  85. ^ Bauscher, Dave. "allgame (Sega Game Gear > Overview)". Allgame . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2008 . على الرغم من عدم تضمين هذه الميزة في Game Boy، إلا أنها لا تشكل عيبًا - تتطلب Game Gear فقط 6 بطاريات AA تدوم حتى ست ساعات فقط. تتطلب Nintendo Game Boy 4 بطاريات AA وهي قادرة على توفير ما يصل إلى 90 ساعة من اللعب.
  86. ^ "أجهزة الكمبيوتر الشخصية مقابل وحدات التحكم". الجيل القادم . العدد 18. يونيو 1996. ص 1.
  87. ^ "CVGA Disassembled – Fifth generation (1994–2001)". جامعة ميشيغان . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2020 .
  88. ^ "أي نظام ألعاب هو الأفضل؟!". الجيل القادم . العدد 12. ديسمبر 1995. ص 36-85.
  89. ^ فاهس، ترافيس (21 أبريل 2009). "IGN تقدم تاريخ سيجا". IGN . ص. 8. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 1 مايو 2014 .
  90. ^ Nintendo Power أغسطس 1994 – Pak Watch . Nintendo. 1994. ص 108.
  91. ^ "نينتندو ألترا 64: إطلاق العقد؟". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو (2): 107–108. نوفمبر 1995.
  92. ^ "شحنات الإنتاج التراكمية لـPlayStation من الأجهزة". Sony Computer Entertainment. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2012 .
  93. ^ "مقدمة من نينتندو". نيويورك تايمز . 22 أغسطس 1995. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر 2017 .
  94. ^ بوير، ستيفن. "الفشل الافتراضي: تقييم نجاح لعبة Virtual Boy من نينتندو". Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. مكتبة أبحاث بروكويست. الويب. 24 مايو 2012.
  95. ^ كينج، جيف؛ كرزيوينسكا، تانيا (2006). لصوص القبور وغزاة الفضاء: أشكال وسياقات ألعاب الفيديو .
  96. ^ "جهاز Game Boy Pocket الذي يتقلص حجمه بشكل لا يصدق". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 84. زيف ديفيس . يوليو 1996. ص 16.
  97. ^ "Pocket Cool". Electronic Gaming Monthly . العدد 89. Ziff Davis . ديسمبر 1996. ص 204.
  98. ^ "تاريخ موجز لحرب وحدات التحكم في الألعاب: جيم بوي". BusinessWeek . McGraw-Hill . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2007 . تم الاسترجاع في 28 مارس 2008 .
  99. ^ ab Snow, Blake (30 يوليو 2007). "أسوأ 10 أجهزة محمولة مبيعًا على الإطلاق". GamePro . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع في 17 يناير 2008 .
  100. ^ "جهاز الألعاب المحمول ذو الـ16 بت من سيجا يُسمى الآن Nomad". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 73. دار النشر سينداي. أغسطس 1995. ص 27.
  101. ^ هورويتز، كين (7 فبراير 2013). "مقابلة: جو ميلر". سيجا-16. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2013 .
  102. ^ كينت، ستيفن إل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار نشر بريما. ص 508، 531. رقم ISBN 978-0-7615-3643-7.
  103. ^ طاقم عمل Retro Gamer . "Retroinspection: Sega Nomad". Retro Gamer . رقم 69. ص 46-53.
  104. ^ "CVGA Disassembled – Sixth generation (1999–2009)". جامعة ميشيغان . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2020 .
  105. ^ فين، مارك (2-6 يونيو 2002). ألعاب الكونسول في عصر التقارب . وقائع مؤتمر ألعاب الكمبيوتر والثقافات الرقمية. تامبيري، فنلندا.
  106. ^ محفوظة.، جميع الحقوق محفوظة (17 أبريل 2014). "اضغط على ابدأ: مبيعات جهاز Dreamcast الفاشل من Sega تفوقت على مبيعات جهاز Wii U من Nintendo (نوعًا ما)". canada.com . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 30 نوفمبر 2016 .
  107. ^ فيتزباتريك، جيسون. "ما هو أول جهاز ألعاب فيديو يتم شحنه مع مودم ودعم الألعاب عبر الإنترنت؟". How-To Geek . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 2020-01-05 .
  108. ^ "Hardware Classics: Sega Dreamcast". Nintendo Life . 2015-04-16. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع 2020-01-05 .
  109. ^ تم الكشف عن خطط إطلاق Dreamcast – IGN، 20 أبريل 1999، تم أرشفة النسخة الأصلية في 2021-10-09 ، تم استرجاعها في 2020-01-05
  110. ^ IGN تقدم تاريخ Dreamcast – IGN، 10 سبتمبر 2010، مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 ، تم استرجاعه في 2020-01-05
  111. ^ كريتشمير، توبياس؛ كلاوسن ، يورغ (يونيو 2016). “التحولات الأجيال في أسواق المنصات – دور التوافق مع الإصدارات السابقة”. علم الإستراتيجية . 1 (2): 90-104. دوى : 10.1287/stsc.2015.0009 . اتش دي ال : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804 .
  112. ^ "انتهاء تصنيع بلاي ستيشن 2 بعد 12 عامًا". The Guardian . 4 يناير 2013 . تم الاسترجاع في 4 يناير 2013 .
  113. ^ "أفضل 10 أجهزة ألعاب فيديو مبيعًا". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 2018-12-21. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع 2020-01-05 .
  114. ^ abcd "SIE Business Development". Sony Computer Entertainment . 31 ديسمبر 2019. مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 19 فبراير 2020 .
  115. ^ "صنع جهاز إكس بوكس: كيف أطلقت مايكروسوفت ثورة في عالم ألعاب الفيديو (الجزء الأول)". VentureBeat . 14 نوفمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2019 . تم الاسترجاع 1 يونيو 2019 .
  116. ^ "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . نينتندو. 7 مايو 2014. مؤرشف من الأصل (PDF) في 29 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
  117. ^ مارتن هيلبرت؛ بريسيلا لوبيز (1 أبريل 2011). "القدرة التكنولوجية العالمية على تخزين المعلومات ونقلها وحسابها" (PDF) . ساينس . 332 (6025): 60-65. رمز Bibcode :2011Sci...332...60H. doi :10.1126/science.1200970. PMID  21310967. S2CID  206531385. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2021-10-09 – عبر بيتر شيريدان دودز.
  118. ^ Dybwad, Barb (15 سبتمبر 2005). "تاريخ إطلاق Xbox 360 هو 22 نوفمبر". Engadget. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 14 مارس 2013 .
  119. ^ Yin-Poole, Wesley (2 يوليو 2015). "Peter Moore recounts $1.15bn Xbox 360 Red Ring of Death saga". Eurogamer.net . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 2 يوليو 2015 .
  120. ^ "ما هي أنواع وسائط التخزين القابلة للإزالة التي يدعمها نظام الترفيه الحاسوبي PlayStation 3؟". سوني. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 3 يوليو 2009 .
  121. ^ Ohannessian, Kevin (20 يناير 2017). "مع وحدة تحكم ألعاب Nintendo Switch، أفكار جديدة تخلق تجارب جديدة". Fast Company . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2017 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  122. ^ هولنسن، سفيند (2013). "المحيط الأزرق الذي اختفى – حالة نينتندو وي". مجلة استراتيجية الأعمال . 34 (5): 25-35. doi :10.1108/JBS-02-2013-0012.
  123. ^ جوريج ، كارستن (30 مايو 2007). "لعبة verzweifelt ge sucht". دير شبيجل (في المانيا). مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2021-10-09 . تم الاسترجاع 18 يونيو، 2007 .
  124. ^ Seff, Micah (10 أبريل 2007). "Take-Two Grows Hungry for Wii". IGN . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2007 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2007 .
  125. ^ جونسون، بوبي (26 أكتوبر 2007). "سؤال وجواب: ويل رايت، مبتكر لعبة ذا سيمز". غارديان أنليميتد . لندن. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2008 .
  126. ^ أكرمان، دان (30 مايو 2017). "سوني بلاي ستيشن 3 تنهي شحناتها، وتفي بوعدها الذي دام 10 سنوات". سي نت . تم الاسترجاع في 16 أغسطس 2017 .
  127. ^ داركين (21 يناير 2005). “نينتندو DS – WI-FI مقابل NI-FI”. مؤرشفة من الأصلي في 17 فبراير 2005 . تم استرجاعه في 17 مايو 2008 .
  128. ^ برايتمان، جيمس (26 يونيو 2007). "SCEA: PSP سيكون محركًا كبيرًا للإيرادات". GameDaily. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2008. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2007 .
  129. ^ شيفيلد، براندون (24 يوليو 2007). "ما هو ديل؟ رئيس التسويق في سوني يصاب بالغضب". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2007 .
  130. ^ روخاس، بيتر (20 فبراير 2006). "مقابلة إنغادجيت: ريجي فيلس-إيمي، نائب الرئيس التنفيذي للمبيعات والتسويق في نينتندو". إنغادجيت. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2006. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2007 .
  131. ^ "يوم جديد لـ N-Gage". نوكيا. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 3 أبريل 2008 .
  132. ^ "مبيعات Wii U". مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع 9 سبتمبر 2016 .
  133. ^ "أفضل ألعاب Wii U مبيعًا من Nintendo". مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2016 .
  134. ^ "أجهزة الجيل القادم: الكثير من الاتصال – مدونة بواسطة flavi0 – IGN". IGN . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013.
  135. ^ Hruska, Joel (8 مايو 2020). "كيف يعمل الجزء الداخلي من وحدة التحكم في الألعاب – ExtremeTech". www.extremetech.com . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 2021-05-19 .
  136. ^ وارن، توم (2020-10-19). "تطبيق Xbox الجديد من Microsoft يتيح لك بث ألعاب Xbox One إلى جهاز iPhone أو iPad". The Verge . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع 2021-05-21 .
  137. ^ "لماذا يجب عليك الانتظار حتى صدور Wii U (مراجعة) – GamesBeat – Games – بقلم Rus McLaughlin". VentureBeat . 20 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09.
  138. ^ "تأكيد الكشف عن الجيل القادم من Xbox في 21 مايو". Den of Geek!. 24 أبريل 2013. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 24 أبريل 2013 .
  139. ^ وارن، توم (2017-08-20). "مشروع سكوربيو من مايكروسوفت يعود كجهاز Xbox One X خاص للطلب المسبق". The Verge . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع 2021-05-19 .
  140. ^ "إطلاق PlayStation 4 Pro اليوم". PlayStation.Blog . 2016-11-10. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع 2021-05-19 .
  141. ^ باركين، سيمون (29 ديسمبر 2017). "نينتندو سويتش يستعيد بعض السحر". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 30 يوليو 2020 .
  142. ^ "سيصل عدد مستخدمي الهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم إلى 1.75 مليار في عام 2014". emarketer.com . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09.
  143. ^ "إصداران جديدان". GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09.
  144. ^ "Valve تقول إنه لن يتم إصدار Steam Machines حتى عام 2015، ونتمنى أن يكون ذلك ممكنًا". theregister.co.uk . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09.
  145. ^ وارن، توم (2022-01-13). "أوقفت مايكروسوفت إنتاج جميع وحدات تحكم Xbox One". The Verge . تم الاسترجاع في 2022-01-13 .
  146. ^ "إطلاق جهاز ألعاب محمول جديد" (PDF) (بيان صحفي). مينامي كو، كيوتو : نينتندو. 23 مارس 2010. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 23 مارس 2010 .
  147. ^ Tabuchi, Hiroko (23 مارس 2010). "نينتندو تصنع نسخة ثلاثية الأبعاد من لعبتها المحمولة DSi". مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2010. تم الاسترجاع في 24 أبريل 2010. سيقام الحدث في الفترة من 15 إلى 17 يونيو 2010 ، في مركز مؤتمرات لوس أنجلوس.
  148. ^ تابوتشي، هيروكو (23 مارس 2010). "نينتندو ستصنع نسخة ثلاثية الأبعاد من لعبتها المحمولة لجهاز نينتندو دي إس". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2010 .قال كين تويودا، المتحدث الرسمي باسم شركة نينتندو: "أردنا أن نعطي صناعة الألعاب فكرة مسبقة عما يمكن أن تتوقعه من نينتندو في معرض E3. وسنقوم بدعوة الناس للعب بالجهاز الجديد حينها".
  149. ^ ألكسندر، لي (15 يناير 2010). "محلل: هل سيظهر خليفة DS في غضون 15 شهرًا قادمة؟". Gamasutra . Think Services. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2010. في عام 2010، يبدو أن المواجهة المستمرة بين نينتندو وPSP أقل أهمية من التغيير الشامل في سوق الأجهزة المحمولة الذي جلبه iPhone المتفجر .
  150. ^ كولين، جوني (24 يناير 2011). "سوني تكشف عن المواصفات الفنية لـ NGP". VG247 . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 25 يناير 2011 .
  151. ^ فلاد سافوف (27 يناير 2011). "جهاز PSP القادم من سوني، المسمى NGP". Engadget . AOL . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 29 يناير 2011 .
  152. ^ "نينتندو 3دي إس ضد بي إس فيتا: حروب الأجهزة المحمولة، الجيل القادم". IndustryGamers Inc. Eurogamer Network Ltd. 16 سبتمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 1 نوفمبر 2011 .
  153. ^ "NGP يصبح PlayStation Vita". Eurogamer . 7 يونيو 2011. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 7 يونيو 2011 .
  154. ^ "TGS: Sony تكشف عن موعد إصدار Vita – أخبار PSP في IGN". Psp.ign.com. 14 سبتمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2011 .
  155. ^ "PlayStation Vita Launches From 22 February 2012 – PlayStation.Blog.Europe". PlayStation Blog . Sony. 19 أكتوبر 2011. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2011 .
  156. ^ "استعد: PS Vita قادم في 22 فبراير – مدونة PlayStation". مدونة PlayStation . سوني. 18 أكتوبر 2011. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2011 .
  157. ^ "Nintendo Switch Lite Launch FAQ: Price, Release Date, Hardware Differences, Battery Life, Specs, And Colors". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2019 .
  158. ^ "المواصفات الفنية – الموقع الرسمي لجهاز Nintendo Switch™ – مواصفات الأجهزة ووحدات التحكم". www.nintendo.com . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2019 .
  159. ^ Byford, Sam (17 سبتمبر 2020). "Nintendo has discontinued the 3DS". The Verge . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2020 .
  160. ^ Leadbetter, Richard (16 مارس 2020). "Inside Xbox Series X: the full specs". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 16 مارس 2020 .
  161. ^ Leadbetter, Richard (16 مارس 2020). "Xbox Series X: just how big is it – and how does it comparison to Xbox One X؟". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 16 مارس 2020 .
  162. ^ Leadbetter, Richard (18 مارس 2020). "Inside PlayStation 5: the specs and the tech that deliver Sony's next-gen vision". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 18 مارس 2020 .
  163. ^ ويلز، مات (20 مارس 2020). "سوني توضح أن "الأغلبية الساحقة" من ألعاب PS4 ستكون متوافقة مع الإصدارات السابقة على PS5". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2020 .
  164. ^ Plunkett, Luke (26 سبتمبر 2018). "Sony Is Finally Allowing Cross-Play On The PS4". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2018 .
  165. ^ Devore, Jordan (28 سبتمبر 2018). "Sony explain why PS4 cross-play took this long". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2018 .
  166. ^ Warren, Tom; Hollister, Sean (19 يونيو 2019). "Cloud Gaming: Google Stadia And Microsoft Xcloud Explained". The Verge . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 24 يوليو 2020 .
  167. ^ درينغ، كريستوفر (28 يوليو 2021). "PS5 هو جهاز PlayStation الأبطأ مبيعًا حيث وصل إلى 10 ملايين وحدة مبيعات". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2021 .
  168. ^ أحمد، دانيال [@zhugeex] (27 يوليو 2021). "ستقدر أن إجمالي مبيعات Xbox Series X/S بلغ 6.5 مليون اعتبارًا من 30 يونيو 2021" ( تغريدة ) . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2021 - عبر تويتر .
  169. ^ إليس، ديفيد (2004). "Dedicated Consoles" . الدليل الرسمي لأسعار ألعاب الفيديو الكلاسيكية . دار نشر راندوم هاوس. ص 33-36. رقم ISBN 0-375-72038-3.
  170. ^ كينت، ستيفن (2001). "رفقاء غريبون". التاريخ النهائي لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. ص 94-95. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  171. ^ "AtGames تطلق لعبة Atari Flashback 4 للاحتفال بالذكرى الأربعين لتأسيس شركة Atari!" (بيان صحفي). PR Newswire . 12 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 11 أبريل 2014 .
  172. ^ شراج، مايكل (22 مايو 1984). "أتاري تقدم لعبة في محاولة للبقاء". واشنطن بوست . ص. C3. ISSN  0190-8286. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2009. توقفت الشركة عن إنتاج مشغل ألعاب SuperSystem 5200، والذي تم بيع أكثر من مليون منه.
  173. ^ أكسلون لتطوير ألعاب فيديو جديدة لشركة أتاري (بيان صحفي)، أتاري (1 يونيو 1988)
  174. ^ "افتتاحية: سوق أتاري المتغيرة باستمرار". Atarimagazines.com. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 10 يناير 2018 .
  175. ^ أورلاندو، جريج (15 مايو 2007). "صور لوحات التحكم: تاريخ مصور للألعاب على مدار 40 عامًا". Wired News . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 23 مارس 2008 .
  176. ^ "30 نوفمبر 2021 – الاجتماع العام السنوي" (PDF) . تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2021 .
  177. ^ ab Kleinfield, NR (21 يوليو 1985). "Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch". صحيفة نيويورك تايمز . ص. F4 . تم الاسترجاع في 13 يناير 2014. تناقش شركة Coleco الآن ما إذا كانت ستنسحب من مجال الإلكترونيات تمامًا . لا تزال شركة Colecovision تبيع، لكنها أصبحت مجرد ظل لما كانت عليه في السابق.
  178. ^ ميهجان، ديفيد (8 مايو 1988). "إعادة تجميع صناعات كوليكو". بوسطن جلوب . ص. أ1. ISSN  0743-1791. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 23 أبريل 2014. عندما انهارت اللعبة [تيلستار] بشدة، انخفضت الأرباح بنسبة 50 في المائة في عام 1977 وخسرت الشركة 22 مليون دولار في عام 1978، وبالكاد نجت من الإفلاس بعد أن وجد هاندل - الرئيس المالي آنذاك - ائتمانًا جديدًا وهدأ الدائنين الغاضبين بعد أشهر من المفاوضات الصعبة.
  179. ^ "تقرير مبيعات شركة كوليكو إندستريز" (بيان صحفي). بي آر نيوزواير . 17 أبريل 1984. مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2013 .وقال جرينبرج في بيان معد سلفا: "كانت مبيعات الربع الأول من ColecoVision كبيرة، على الرغم من أنها أقل بكثير من مبيعات الربع السابق من العام الماضي". وأضاف أن الشركة باعت مليوني لعبة ColecoVision منذ طرحها في عام 1982.
  180. ^ "ارتفاع حاد في صافي أرباح شركة كوليكو". نيويورك تايمز . أسوشيتد برس. 19 أكتوبر 1985. ص. 45. ISSN  0362-4331. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 13 يناير 2014. قالت شركة كوليكو يوم الخميس إن مخزون جهاز الكمبيوتر الشخصي آدم المتعثر بالكامل قد تم بيعه، إلى جانب جزء كبير من مخزون كوليكو فيجن . قال رئيس مجلس إدارة الشركة، أرنولد جرينبيرج، إن كوليكو لا تتوقع المزيد من الرسوم على الأرباح من المنتجين المتوقفين عن الإنتاج.
  181. ^ "مبيعات نينتندو سويتش تتجاوز 111 مليونًا". Nintendo Life . 2022-08-03 . تم الاسترجاع في 2022-09-02 .
  182. ^ abc "Dedicated Video Game Sales Units". Nintendo. 31 ديسمبر 2019. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 19 فبراير 2020 .
  183. ^ "البيانات التاريخية: انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة". نينتندو . 27 أبريل 2017. مؤرشف من الأصل (xlsx) في 2017-04-28 . تم الاسترجاع في 27 أبريل 2017 .
  184. ^ "Magnavox Odyssey، أول نظام ألعاب فيديو". Pong-Story. 27 يونيو 1972. مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2012 .
  185. ^ "أفضل 25 وحدة تحكم لألعاب الفيديو على الإطلاق (Magnavox Odyssey 2)". IGN . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2009 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2013 .
  186. ^ "Intellivision: Intelligent Television". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2013 .
  187. ^ بوكانان، ليفي (20 مارس 2009). "Genesis vs. SNES: By the Numbers". IGN . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2013 . باعت نينتندو 49.1 مليون وحدة تحكم Super NES على مدار الجيل وما بعده، متجاوزة بكثير Genesis، التي باعت 29 مليون وحدة لا تزال مثيرة للإعجاب. [...] باعت Master System 13 مليون وحدة فقط مقابل 62 مليون وحدة لـ NES.
  188. ^ فورستر، ويني (2005). موسوعة آلات الألعاب: وحدات التحكم، وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، وأجهزة الكمبيوتر المنزلية 1972-2005 . ماجدالينا جنياتشينسكا. ص. 139. رقم ISBN 3-00-015359-4.
  189. ^ "أجهزة ألعاب سيجا: تقديرات قاعدة التثبيت النشطة". ملخص الشاشة . مارس 1995. ص. 60.( راجع هنا [1]، هنا [2]، وهنا [3])
  190. ^ نيهون كوجيو شينبونشا (1986). "تسلية". اليابان التجارية . 31 (7-12). نيهون كوجيو شيمبون : 89 . تم الاسترجاع 24 يناير، 2012 .
  191. ^ شيف وإيدي 1999، ص 349: "باعت شركة أتاري عددًا قليلًا من أجهزة 5200 و7800، وباعت شركة سيجا ما مجموعه 2 مليون جهاز من أجهزة ماستر سيستم."
  192. ^ أزيفيدو ، ثيو (12 مايو 2016). "Console em produção há mais tempo، Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (بالبرتغالية). يونيفرسو اون لاين . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 13 مايو 2016 . تم تسويقه في البرازيل منذ أوائل عام 1989، وباع نظام Master System السعودي أكثر من 8 ملايين وحدة في البلاد، ثانيًا في Tectoy.
  193. ^ "تقرير السوق السنوي". مجلة فاميتسو الأسبوعية (باللغة اليابانية) (392): 8. 21 يونيو 1996.
  194. ^ abc Ernkvist, Mirko (21 أغسطس 2012). Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy (eds.). صناعة ألعاب الفيديو: التكوين والحالة الحالية والمستقبل. Routledge . ص. 158. ISBN 978-1-136-25824-4تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2015 .
  195. ^ أزيفيدو ، ثيو (30 يوليو 2012). "Vinte anos depois، Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (باللغة البرتغالية). UOL . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2021-10-09 . تم الاسترجاع 18 أكتوبر، 2012 . التثبيت الأساسي: 5 أميال من Master System؛ 3 أميال من ميجا درايف
  196. ^ Sponsel, Sebastian (16 نوفمبر 2015). "Interview: Stefano Arnhold (Tectoy)". Sega-16 . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2015 .
  197. ^ "Sega farms out Genesis". Consumer Electronics. 2 مارس 1998. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2012.
  198. ^ "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2001" (PDF) . شركة سيجا . 1 أغسطس 2001. ص. 14. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2013-06-29 . تم استرجاعه في 2 نوفمبر 2015. تم بيع ما مجموعه 3.39 مليون وحدة من الأجهزة و23.87 مليون وحدة من البرامج في جميع أنحاء العالم خلال السنة المالية 2001، بإجمالي 8.20 مليون وحدة و51.63 مليون وحدة على التوالي منذ طرح دريم كاست لأول مرة في السوق.
  199. ^ "مراجعة توقعات النتائج السنوية" (PDF) . شركة سيجا . 23 أكتوبر 2001. ص. 4. مؤرشف من الأصل (PDF) في 26 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2015 . فيما يتعلق بمبيعات أجهزة دريم كاست من المخزون الناتج عن الانسحاب من إنتاج دريم كاست [...] تجاوزت الشركة الأهداف الأولية بمبيعات محلية بلغت 130.000 وحدة ومبيعات أمريكية بلغت 530.000 وحدة للنصف الأول. وبالتالي، في نهاية النصف، بلغ إجمالي مخزونات دريم كاست 40.000 وحدة محليًا و230.000 وحدة للولايات المتحدة، ونتوقع أن نتمكن من بيع جميع الوحدات المتبقية بحلول موسم العطلات كما هو مخطط له في البداية.
  200. ^ "تقرير شركة سيجا السنوي لعام 2002" (PDF) . شركة سيجا . 1 يوليو 2002. ص. 6. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2011-08-23 . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2015. كانت السنة المنتهية في 31 مارس 2002 نقطة تحول لشركة سيجا . خرجنا من أعمال الأجهزة، وتوقفنا عن إنتاج دريم كاست وبيعنا من خلال المخزون المتبقي.
  201. ^ نوت، كريستيان (12 سبتمبر 2014). "محرك متوقف: توربوجرافكس-16 يبلغ من العمر 25 عامًا". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2016. تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2016 .
  202. ^ فيليبس، توم (11 أبريل 2012). "SNES تحتفل بعيد ميلادها العشرين في المملكة المتحدة". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2012 . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2014 .
  203. ^ Life, Nintendo (9 مايو 2015). "Feature: What NEC And Hudson Did Next: The Disasterous [sic] Story Of The PC-FX". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 14 مايو 2019 .
  204. ^ ab "إجمالي الأجهزة". مكتبة بيانات اللعبة . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2016 .
  205. ^ abc "Tokyorama". Consoles + (بالفرنسية). رقم 73. فبراير 1998. ص 46-7. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2022. تم الاسترجاع في 10 يناير 2022 .
  206. ^ ab Brown, Matt (2022-08-16). "Microsoft says PS4 sales were more than double of the Xbox One". Windows Central . تم الاسترجاع في 2022-09-04 .
  207. ^ "شحنات الإنتاج التراكمية لـPlayStation من الأجهزة". Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2011 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2013 .
  208. ^ "تطوير الأعمال: الأجهزة". Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2013 . تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2013 .
  209. ^ "تطوير الأعمال: مبيعات الأجهزة (السنة المالية 2013-)". Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2015 . تم الاسترجاع في 30 أبريل 2015 .
  210. ^ ماكوتش، إيدي (6 فبراير 2014). "PS4 يساعد قسم الألعاب في شركة Sony على الارتفاع، لكن مبيعات PS3 تشهد "انخفاضًا كبيرًا"". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2015 .
  211. ^ ستيوارت، كيث (4 يناير 2013). "انتهاء تصنيع بلاي ستيشن 2 بعد 12 عامًا". الجارديان . تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2013 .
  212. ^ أكرمان، دان (30 مايو 2017). "أخيرًا، نهاية خط إنتاج جهاز Sony PlayStation 3". سي نت . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2019. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2019 .
  213. ^ "اللاعبون يلتقطون أنفاسهم مع إعادة اختراع الجيل التالي من ألعاب Xbox 360 وXbox Live". Xbox.com. 10 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2007. تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2007 .
  214. ^ ماكوتش، إيدي (9 يونيو 2014). "E3 2014: إصدار Xbox One بسعر 399 دولارًا أمريكيًا الآن، ومبيعات Xbox 360 ترتفع إلى 84 مليونًا". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2014 .
  215. ^ بورتر، مات (20 أبريل 2016). "انتهى إنتاج Xbox 360". IGN . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2018. تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2014 .
  216. ^ "الاجتماع السنوي لمساهمي مايكروسوفت". مايكروسوفت . 3 ديسمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2016. تم الاسترجاع في 31 يناير 2015. أخيرًا، ازدهرت أعمال الألعاب لدينا مع وصول مبيعات Xbox One إلى 10 ملايين وحدة . يسعدني أن أرحب بمجتمع Mojang وMinecraft في Microsoft.
  217. ^ Futter, Mike (22 أكتوبر 2015). "[تحديث] Microsoft ستركز بشكل أساسي على مستخدمي Xbox Live، وليس شحنات الأجهزة". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 2021-10-09 . تم الاسترجاع في 22 أكتوبر 2015 .
  218. ^ هايغ، مارلين (8 أكتوبر 2019). "لماذا لا يشتري اللاعبون اليابانيون أجهزة إكس بوكس". سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 1 نوفمبر 2019 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=History_of_video_game_consoles&oldid=1253203917"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate