لعبة حرب لوحية

لعبة الحرب اللوحية هي لعبة حرب تُمارس على سطح أو لوحة لعب محددة ، على عكس ألعاب المنمنمات التي تُلعب على الكمبيوتر أو في مساحة لعب أكثر مرونة. وقد تطورت هواية ألعاب الحرب الحديثة والتجارية (بصفتها متميزة عن التدريبات العسكرية أو ألعاب الحرب ) في عام 1954 بعد نشر لعبة "التكتيكات" ونجاحها التجاري . [ 1 ] ولا تزال هواية ألعاب الحرب اللوحية تحظى بشعبية واسعة، حيث يوجد عدد من ناشري الألعاب ومؤتمرات الألعاب المخصصة لهذه الهواية في العالم الناطق باللغة الإنجليزية وخارجه.
في الولايات المتحدة، انتشرت ألعاب الحرب اللوحية التجارية (والتي تُختصر غالبًا إلى "ألعاب الحرب") في أوائل سبعينيات القرن العشرين. أما في أماكن أخرى، ولا سيما بريطانيا العظمى حيث تطورت هواية المجسمات المصغرة لتصبح تجارة رائجة، فقد حظيت هذه الألعاب بشعبية أقل. ولا يزال هذا النوع من الألعاب معروفًا بعدد من قواعد اللعب الشائعة (أو آليات اللعب ) التي طُوّرت في بداياته.
هيمنت شركة Avalon Hill Game Company على التاريخ المبكر لألعاب الحرب اللوحية ، بينما اكتسبت شركات أخرى مثل SPI أهمية في تاريخ هذا النوع من الألعاب.
ملخص
تتفاوت ألعاب الحرب في درجة تعقيدها . فبعضها بسيط للغاية (يُطلق عليها غالبًا " ألعاب البيرة والمعجنات ")، بينما يسعى البعض الآخر إلى محاكاة مستوى عالٍ من الواقعية التاريخية ("محاكاة الصراع"). ويُعدّ هذان الاتجاهان محور نقاشات طويلة الأمد حول "الواقعية مقابل سهولة اللعب". [ 2 ] ونظرًا لطبيعة هذه الألعاب، قد يعتبرها مُحبو ألعاب الحرب "بسيطة" بينما يراها غيرهم "معقدة"، خاصةً إذا لم يسبق لهم التعرّف على بعض المفاهيم المشتركة بين معظم ألعاب الحرب، والتي غالبًا ما يفترضون معرفتهم بها.
تميل ألعاب الحرب إلى أن تكون تمثيلية ، حيث يستخدم العديد منها قطعًا على شكل جنود على لوحة تشبه الخريطة؛ ولذلك، قد تُسمى بشكل عام "ألعاب الجنود على الخريطة" . [ 3 ] وعمومًا، تُصوّر هذه الألعاب موضوعًا تاريخيًا ملموسًا إلى حد ما (مثل معركة جيتيسبيرغ ، وهي واحدة من المواضيع الشائعة في هذا النوع من الألعاب)، ولكن يمكن أيضًا توسيع نطاقها ليشمل مواضيع غير تاريخية. وقد شكّلت الحرب الباردة مصدر إلهام للعديد من الألعاب التي حاولت إظهار كيف ستكون الحرب العالمية الثالثة غير النووية (أو النووية في حالات نادرة جدًا) ، مُنتقلةً من إعادة تمثيل الأحداث إلى نموذج تنبؤي. أما مواضيع الخيال العلمي والفانتازيا، فلا تُعتبر أحيانًا من ألعاب الحرب لعدم وجود ما يُحاكيها في العالم الحقيقي؛ ومع ذلك، فإن الصراع في عالم خيالي متماسك يُتيح نفس أنواع الألعاب وتصاميمها التي يُتيحها التاريخ العسكري.
مع أنه لا توجد علاقة مباشرة ، إلا أن ألعاب الحرب الأكثر جدية تميل إلى قواعد أكثر تعقيدًا، مع إمكانية إجراء المزيد من الحسابات وحساب الاحتمالات، والمزيد من الاستثناءات (عادةً لمحاكاة ظروف تاريخية فريدة)، والمزيد من مسارات العمل المتاحة، والمزيد من التفاصيل أو "اللمسات الجمالية". ويُعتبر الطرف الأقصى لهذا التوجه " ألعابًا ضخمة "، والتي تتكون عادةً من موضوع كبير مُصوَّر على نطاق صغير. [ 4 ] ومن الأمثلة الجيدة على ذلك لعبة "السيف السريع الرهيب" ، التي تتبع أفواجًا فردية في معركة جيتيسبيرغ، بدلًا من النطاق الأكثر شيوعًا للألوية . [ 4 ] تتميز هذه الألعاب عادةً بسطح لعب مُدمج (باستخدام عدة خرائط) أكبر من معظم الطاولات، وآلاف القطع .
من الجدير بالذكر أن معرفة اللاعب وقدرته على اتخاذ القرارات في هذه الألعاب أقل تقييدًا بكثير مما هو متاح لنظرائه في الواقع. تتضمن بعض الألعاب قواعد للقيادة والسيطرة وضباب الحرب ، باستخدام أساليب متنوعة. قد تكون هذه الآليات معقدة ومرهقة، وغالبًا ما تزيد من إحباط اللاعب. مع ذلك، توجد بعض الحلول الشائعة، مثل تلك المستخدمة في ألعاب الحرب القائمة على الكتل ، والتي يمكنها محاكاة ظروف ضباب الحرب بطرق سهلة نسبيًا.
تاريخ
صُممت أول لعبة حرب حديثة موجهة للسوق الجماهيري، على شكل لعبة لوحية، على يد تشارلز س. روبرتس عام ١٩٥٣. [ ١ ] نُشرت اللعبة، التي تحمل اسم "التكتيكات "، من قِبل روبرتس تحت اسم "شركة أفالون للألعاب" عام ١٩٥٤، وحققت أرباحًا بلغت حوالي ٢٠٠٠ نسخة. أقنعت هذه المبيعات روبرتس بوجود سوق للألعاب الذكية والعميقة للكبار. بعد أربع سنوات، قرر بذل جهد جاد في تأسيس شركة ألعاب. ونظرًا لوجود منافسة مع شركة محلية أخرى، غيّر اسم الشركة إلى "شركة أفالون هيل للألعاب". [ ٥ ]
أفالون هيل
ترتبط بداية هواية ألعاب الحرب التجارية عمومًا باسم " أفالون هيل " [ 6 ] ونشر لعبة Tactics II في عام 1958، إلى جانب لعبة Gettysburg ، وهي أول لعبة لوحية مصممة لمحاكاة معركة تاريخية.
تعرضت شركة أفالون هيل لعدد من الظروف الاقتصادية الصعبة حوالي عام 1961، وسرعان ما تراكمت عليها ديون طائلة. [ 5 ] في عام 1963، بيعت أفالون هيل لشركة مونارك أفالون للطباعة لتسوية الديون. قرر المالكون الجدد السماح للشركة بمواصلة نشاطها المعتاد، وبينما غادر روبرتس، تولى صديقه توم شو، الذي كان يعمل بالفعل في الشركة، زمام الأمور. [ 7 ] تبين أن عملية البيع كانت مفيدة، إذ ساعد امتلاك شركة طباعة للشركة في ضمان حصول ألعاب أفالون هيل على مكونات مادية فائقة الجودة.
كان روبرتس يفكر في إصدار نشرة إخبارية لشركته الجديدة. وفي ظل الإدارة الجديدة، أصبحت هذه النشرة " أفالون هيل جنرال" في عام 1964، وهي نشرة داخلية استمرت في العمل لمدة 32 عامًا.
كان لدى دار نشر أفالون هيل جدول نشر متحفظ للغاية، حيث كانت تصدر عادةً عنوانين في السنة، وكانت ألعاب الحرب تشكل نصف خط إنتاجها تقريبًا.
أدى ذلك إلى بعض التطورات التي تبدو الآن، في ضوء الوضع الحالي لهذه الهواية، شبه مستحيلة الفهم. ومن أبرز الأمثلة على ذلك هوس لعبتي "يوم النصر" و "ستالينغراد" . فقد بذل مئات من هواة ألعاب الحرب، وأنا واحد منهم، جهودًا مضنية، وتجادلوا، وتأملوا مليًا في هاتين اللعبتين، وابتكروا استراتيجيات وخططًا وتنوعات لا حصر لها. كانت كلتا اللعبتين غير تاريخيتين وغير متوازنتين في آن واحد، ومع ذلك لعبناهما (يا أخي، كم لعبناهما!)، ببساطة لأنهما كانتا المحاكيتين الوحيدتين المتاحتين على نطاق واسع لحملتي الحرب العالمية الثانية "الكلاسيكيتين". [ 8 ]
منافسة جدية: SPI و GDW
بحلول نهاية الستينيات ، ظهرت العديد من المجلات الصغيرة المتخصصة في هذه الهواية، إلى جانب شركات ألعاب جديدة. لم تكن العديد من هذه المجلات متوفرة في أي متجر، بل انتشرت عن طريق التوصيات الشفهية والإعلانات في المجلات الأخرى.
حققت مجلة "الاستراتيجية والتكتيكات" (Strategy & Tactics ) الانتشار الواسع في نهاية المطاف . [ 9 ] انطلقت المجلة عام 1966 كمجلة هواة نموذجية ، ورغم شعبيتها، سرعان ما واجهت خطر الإفلاس. إلا أن جيم دانيجان اشترى المجلة المتعثرة، وأعاد هيكلة شركته (التي كانت تُعرف آنذاك باسم "بولترون برس") لنشرها، مؤسسًا بذلك شركة "سيميوليشنز بابليكيشنز " (SPI). وبفضل حملة إعلانية مكثفة، وسياسة جديدة تقضي بإضافة لعبة جديدة في كل عدد، تمكنت "الاستراتيجية والتكتيكات" من الوصول إلى سوق أوسع بكثير، وأصبحت "سيميوليشنز بابليكيشنز" شركة معروفة لدى جميع هواة ألعاب الحرب، إذ تفوقت على شركة "أفالون هيل" في عدد الألعاب (على الأقل، فقد احتدم الجدل حول جودتها).
أدى ذلك إلى ارتفاع هائل في شعبية ألعاب الحرب في أوائل سبعينيات القرن العشرين. نما السوق بوتيرة سريعة، بل وزاد عدد شركات ألعاب الحرب بوتيرة أسرع. معظم هذه الشركات فشلت بهدوء بعد إنتاج عدد قليل من المنتجات. اثنتان من هذه الشركات الجديدة استمرتا لعقدين من الزمن تقريبًا، واكتسبتا شهرة واسعة في غضون سنوات قليلة: ورشة مصممي الألعاب (GDW)، وقواعد الدراسات التكتيكية (TSR).
بدأت شركة GDW أعمالها عام 1973 على يد فرانك تشادويك ، وريتش بانر ، ومارك دبليو ميلر ، ولورين وايزمان . حظيت لعبتها الأولى، Drang Nach Osten!، باهتمام فوري، مما أدى إلى ظهور سلسلة Europa . وسرعان ما أتبعت الشركة ذلك بألعاب أخرى نالت استحسان النقاد. وتشير التقديرات إلى أن GDW كانت تنشر منتجًا جديدًا كل 22 يومًا طوال فترة عملها التي امتدت 22 عامًا (مع العلم أن هذا يشمل المجلات والملاحق، وليس الألعاب الكاملة فقط). [ 10 ]
تأسست شركة TSR عام 1973 على يد غاري غيغاكس ودون كاي لنشر قواعد المجسمات المصغرة التي طورها نادي Tactical Studies لألعاب الحرب (ومن هنا جاء اسم Tactical Studies Rules). وبينما أنتجت TSR عدة مجموعات من قواعد المجسمات المصغرة، وبعض ألعاب الطاولة، إلا أنها اشتهرت بشكل أكبر كناشر للعبة Dungeons & Dragons عام 1974. هذه اللعبة، وهي أول لعبة تقمص أدوار ، أطلقت ظاهرة جديدة سرعان ما تجاوزت هواية Dungeons & Dragons الأصلية.
بوم: ألعاب فرقة العمل، ستيف جاكسون، وآخرون.
يمكن اعتبار الفترة من 1975 إلى 1980 " العصر الذهبي لألعاب الحرب"، [ 11 ] حيث قامت العديد من الشركات الجديدة بنشر عدد أكبر من الألعاب، مدفوعةً بالزيادة الهائلة في عدد ممارسي ألعاب الحرب. كما تنوعت ألعاب الحرب في موضوعاتها، حيث ظهرت ألعاب الحرب الخيالية العلمية الأولى عام 1974 ، وفي حجمها، إذ ظهرت الألعاب المصغرة وألعاب الوحوش لأول مرة خلال هذا العقد.
أنتج المصمم ستيف جاكسون العديد من الألعاب الشهيرة لشركة ميتاغيمينغ كونسيبتس ، ثم أسس شركته الخاصة، ستيف جاكسون غيمز، عام ١٩٨٠ ، والتي لا تزال نشطة حتى اليوم (وإن كانت تعمل في الغالب كشركة ألعاب تقمص أدوار). تأسست شركة تاسك فورس غيمز عام ١٩٧٩ على يد موظفين سابقين في شركة جاغدبانثر ، واستمرت حتى تسعينيات القرن الماضي، ولا تزال لعبتها الأكثر شهرة، ستار فليت باتلز، تُطبع حتى اليوم. أما لعبة سكواد ليدر ، التي تُعتبر غالبًا اللعبة الحربية الأكثر مبيعًا على الإطلاق، فقد نُشرت عام ١٩٧٧ .
تحطم: وفاة إس بي آي
بدأ التراجع في مطلع ثمانينيات القرن العشرين، وبلغ ذروته مع استحواذ شركة TSR على شركة SPI عام ١٩٨٢. بين عامي ١٩٧٥ و١٩٨١ ، سجلت SPI مبيعات بقيمة مليوني دولار، وهو حجم مبيعات ثابت في وقتٍ كان فيه التضخم يتجاوز ١٠٪. في الوقت نفسه، تسببت محاولة التحول من البيع عبر البريد إلى البيع بالجملة في أزمة سيولة نتيجة لتأخير المدفوعات. [ ١٢ ] بحلول عام ١٩٨٢، كانت SPI تعاني من ضائقة مالية، واضطرت في نهاية المطاف إلى الحصول على قرض من TSR لمساعدتها في دفع رواتب موظفيها. سرعان ما طالبت TSR باسترداد الأموال، واضطرت SPI للموافقة على الاستحواذ عليها. وبصفتها دائنًا مضمونًا ، كان لها الأولوية في الحصول على أصول SPI. ومع ذلك، رفضت TSR تحمل التزامات SPI. ثم رفضت TSR الوفاء بالاشتراكات القائمة في مجلات SPI الثلاث التي استحوذت عليها، بالإضافة إلى معظم مجموعة ألعاب SPI الموجودة. [ 9 ] ونتيجة لذلك إلى حد كبير، انخفض توزيع مجلة Strategy & Tactics من ذروته البالغة 36000 نسخة في عام 1980، حتى باعتها شركة TSR إلى شركة World Wide Wargames (3W) في عام 1986، حيث استمر توزيعها في الانخفاض إلى 10000 نسخة فقط في عام 1990. [ 11 ]
في غضون ذلك، غادر معظم الموظفين الحاليين شركة SPI، وتفاوضوا على صفقة مع شركة Avalon Hill. أسست Avalon Hill شركة تابعة لها، Victory Games، وضمت موظفين سابقين من SPI. سُمح لشركة Victory Games بنشر ما تشاء تقريبًا، وأنتجت العديد من ألعاب الحرب الناجحة تجاريًا ونقديًا. مع ذلك، لم يتم تعيين موظفين جدد ليحلوا محل الموظفين المغادرين، وتدهورت الشركة تدريجيًا بسبب الإهمال في التسعينيات.
تتميز هذه الفترة بانخفاض عدد لاعبي ألعاب الحرب، وعدم وجود شركات جديدة ذات جدوى تجارية، في حين أن الشركات الكبرى تجرب طرقًا لبيع المزيد من الألعاب في سوق متقلصة.
توعك

بينما سعت شركة TSR إلى الاستفادة من مجموعتها الحالية من منتجات SPI، أطلقت شركة ميلتون برادلي سلسلة ألعاب الحرب "جيم ماستر" ذات الشعبية الجماهيرية الواسعة عام 1984. وبفضل الدعم المالي من شركة أكبر بكثير من أي شركة أخرى في مجال ألعاب الحرب، تميزت ألعاب "جيم ماستر" بجودة إنتاج ممتازة، مع لوحات ملونة مثبتة (وهو أمر كانت شركة أفالون هيل الوحيدة القادرة على تقديمه بانتظام)، بالإضافة إلى العديد من المجسمات البلاستيكية الصغيرة كقطع للعب. كانت الألعاب بسيطة بشكل عام، وفقًا لمعايير ألعاب الحرب، لكنها سهلة اللعب وناجحة للغاية. ولا تزال أول لعبة في هذه السلسلة، " المحور والحلفاء" ، تُطبع حتى اليوم، وقد انبثقت عنها العديد من الألعاب الفرعية.
استمر قطاع ألعاب الحرب في التراجع، واستمر تأسيس شركات جديدة. بدأت شركة GMT Games ، إحدى أكثر الأسماء احتراماً في مجال ألعاب الحرب اليوم، نشاطها في عام 1991. [ 13 ]
استمرت شعبية ألعاب تقمص الأدوار، وألعاب الفيديو، وأخيرًا ألعاب البطاقات القابلة للتجميع، في جذب لاعبين جدد. اجتذبت هذه الألعاب نفس نوعية اللاعبين الذين انجذبوا سابقًا إلى ألعاب الحرب، مما أدى إلى انخفاض عدد اللاعبين في هذه الهواية وتزايد أعمارهم. أثرت المبيعات الهامشية المستمرة لألعاب الحرب سلبًا على الشركات القديمة. أُغلقت شركة "ورشة مصممي الألعاب" أبوابها عام 1996 ، وأفلست شركة "تاسك فورس جيمز" عام 1999 .
في عام ١٩٩٨ ، بيعت شركة أفالون هيل نفسها إلى هاسبرو . ورغم أنه كان من الممكن لهاسبرو أن تُعيد إحياء الشركة وألعاب الحرب بفضل شبكة توزيعها ونفوذها التسويقي، إلا أنه تبيّن عدم اهتمامها بذلك، حيث قامت على الفور بتسريح جميع موظفي أفالون هيل وإغلاق موقعها الإلكتروني. [ ١٤ ] وبالتزامن مع استحواذ ويزاردز أوف ذا كوست على شركة تي إس آر في العام السابق، واستحواذ هاسبرو عليها في العام التالي، شهد ما يُسمى أحيانًا بـ"سوق ألعاب المغامرات" تحولًا جذريًا.
حافظت هاسبرو على اسم أفالون هيل كعلامة تجارية، وأعادت نشر بعض ألعابها القديمة، بالإضافة إلى إصدار ألعاب جديدة، ونقلت ما تبقى من سلسلة غيم ماستر ( أكسيس آند ألايز ) من ميلتون برادلي إلى أفالون هيل. وبينما تُعدّ لعبة أكسيس آند ألايز لعبة الحرب الوحيدة التي تُقدّمها أفالون هيل "الجديدة"، فقد أعادت شركات أخرى طباعة العديد من ألعاب الحرب الخاصة بها، بدءًا من ترخيص شركة مالتي مان بابليشينغ لحقوق لعبة أدفانسد سكواد ليدر . [ 15 ]
حاضِر

يُظهر دليل ألعاب الحرب الكامل أن مبيعات ألعاب الحرب (التاريخية فقط) بلغت ذروتها في عام 1980 عند 2.2 مليون، ثم انخفضت إلى 400 ألف في عام 1991. [ 16 ] كما يقدر الدليل ذروة حوالي بضع مئات الآلاف (مرة أخرى، التاريخية) من لاعبي ألعاب الحرب اللوحية في الولايات المتحدة في عام 1980، مع وجود عدد مماثل تقريبًا في بقية أنحاء العالم؛ ويبلغ التقدير لعام 1991 حوالي 100 ألف إجمالاً.
تشير تقديرات أخرى إلى أن عدد لاعبي ألعاب الحرب اللوحية الحاليين يبلغ حوالي 15,000 لاعب (يقتصر هذا العدد على مشتري الألعاب، مما يترك مجالاً للمجموعات التي تضم شخصًا واحدًا يشتري الألعاب، أو لمن يفضلون الإصدارات القديمة - وهم موجودون بالفعل، لكنهم لا يمثلون مصدر قلق كبير للناشرين). خلال عام 2006، أفاد العديد من الناشرين بارتفاع المبيعات، لكن من المرجح أن يكون هذا الارتفاع مؤقتًا. [ 17 ]
الأنماط
موضوع ألعاب الحرب واسع النطاق، وقد اتُبعت مناهج عديدة لتحقيق أهداف محاكاة الحروب على نطاق واسع أو على نطاق شخصي. بعض الحركات الأكثر شيوعًا تُشكل أنواعًا فرعية راسخة بحد ذاتها، والتي يعرفها معظم مُحبي ألعاب الحرب.
سداسي وعداد
بدأ الأمر مع أول لعبة حرب لوحية، وهي لعبة Tactics (التي استخدمت، من المفارقات، شبكة مربعة؛ وكانت الخلايا السداسية ابتكارًا لاحقًا بقليل)، ولا تزال تستخدم في العديد من ألعاب الحرب حتى اليوم.
في شكلها الأكثر شيوعًا، تتكون لعبة الحرب السداسية والقطع من خريطة عليها شبكة سداسية ، وتُمثل الوحدات بقطع كرتونية تحمل عادةً نوع الوحدة ورمزها، بالإضافة إلى عوامل قتالية وحركية رقمية. يتناوب اللاعبون على التحرك وتنفيذ الهجمات. ويتم حسم القتال عادةً باستخدام جدول نتائج قتالية قائم على الاحتمالات (CRT) باستخدام نرد سداسي الأوجه.
ألعاب استراتيجية
بدأ هذا النوع الفرعي من الألعاب مع لعبة "ريسك" عام ١٩٥٧، ويركز على الحروب الكاملة بدلاً من المعارك، ويستخدم عادةً مناطق أو دولاً كمساحات بدلاً من المربعات السداسية، وغالباً ما يستخدم قطعاً بلاستيكية. غالباً ما تُصمم هذه الألعاب لدعم أكثر من لاعبين. ساهمت سلسلة "غيم ماستر" في زيادة شعبية هذا النوع الفرعي في ثمانينيات القرن الماضي، حيث تطورت لعبة "أكسيس آند ألايز" لتصبح سلسلة كاملة من الألعاب. العديد من ألعاب الطاولة الأمريكية هي ألعاب استراتيجية حربية.
لعبة المكعبات

ظهر هذا النوع الفرعي من الألعاب في أوائل سبعينيات القرن العشرين، عندما أنتجت شركة غاما تو غيمز الألعاب الثلاث الأولى من هذا النوع. ولطالما كان هذا النوع حكرًا على غاما تو وخليفتها كولومبيا غيمز، ولكن في الآونة الأخيرة بدأت شركات أخرى في إنتاج ألعاب من نفس النوع.
السمة المميزة لهذا النوع من الألعاب هي استخدام مكعبات خشبية لتمثيل الوحدات. تُمال هذه المكعبات على جانبها عادةً، ثم تُوضع استعدادًا للمعركة. قبل بدء القتال، يستطيع الخصم رؤية عدد الوحدات ومواقعها، لكن لا يستطيع معرفة نوعها أو قوتها، مما يُضفي عنصر التشويق والغموض على اللعبة . كما تُدار المكعبات لإظهار قيم قوة مختلفة ضمن نظام تنازلي تدريجي .
يتم الدفع بالبطاقات
أحدث أنواع ألعاب الحرب اللوحية الرئيسية، والتي ابتكرتها لعبة " نحن الشعب" التي نشرتها شركة أفالون هيل عام ١٩٩٤. وهي تشبه إلى حد كبير ألعاب الحرب اللوحية التقليدية (وإن كانت أبسط منها)، إلا أن طريقة اللعب فيها تعتمد على مجموعة من البطاقات يسحبها كلا اللاعبين. تتحكم هذه البطاقات في نقاط التفعيل ، التي تسمح باستخدام القوات، بالإضافة إلى أحداث تمثل أمورًا خارج نطاق اللعبة المعتاد. وقد ساهمت ألعاب البطاقات الحديثة في إعادة إحياء ألعاب الحرب، فضلًا عن ألعاب أخرى ذات مواضيع مختلفة. لعبة "صراع الشفق" ، المستوحاة من الحرب الباردة، احتلت المرتبة الأولى على موقع BoardGameGeek من ديسمبر ٢٠١٠ إلى يناير ٢٠١٦. واعتبارًا من سبتمبر ٢٠١٨، احتلت المرتبة الخامسة إجمالًا، والأولى في فئة ألعاب الحرب. [ ١٨ ]
نقاط العمل
يُشار إلى نظام آخر لحل النزاعات باسم "نقاط العمل".
تختلف لعبة "صراع الأبطال" عن العديد من ألعاب الحرب اللوحية في أنها تتيح للاعبين الرد الفوري على أي حركة يقوم بها الخصم تقريبًا. في دور اللاعب النشط، يقوم بتفعيل وحدة واحدة. تُمنح هذه الوحدة سبع نقاط حركة (مع وجود اختلافات في عدد نقاط الحركة الممنوحة لكل وحدة) والتي يمكنها استخدامها للتحرك، أو تغيير اتجاهها، أو إطلاق النار، أو بناء دفاعات إذا كانت تمتلك هذه القدرة. تتلقى كل وحدة نقاط حركتها عند تفعيلها، ولكن لا يمكن تفعيل أي وحدة إلا مرة واحدة في كل دور، ولا يمكن لكل لاعب تفعيل أكثر من وحدة واحدة خلال فترة نشاطه. لهذا السبب، ينتقل اللعب بسرعة بين اللاعبين. بعد أن تستخدم أي وحدة جميع نقاط حركتها، يتم وضع علامة "مستخدمة" عليها ولا يمكن تفعيلها مرة أخرى في نفس الدور.
بالإضافة إلى نقاط الحركة (APs) التي تحصل عليها كل وحدة، يحصل كل لاعب على عدد من نقاط حركة القيادة (CAPs) التي يمكن استخدامها في أي وقت لتحريك/إطلاق النار على الوحدات غير النشطة، أو لزيادة نقاط حركة الوحدة النشطة، أو لتعديل نتيجة رمية النرد. بعد كل حركة يقوم بها اللاعب النشط، تُمنح فرصة للاعب غير النشط للرد مرة واحدة بوحدة واحدة. يمكنه استخدام نقاط حركة القيادة (CAPs) بنفس طريقة استخدام نقاط الحركة لإطلاق النار أو تحريك وحدة، أو يمكنه اختيار استخدام "حركة الفرصة"، حيث يُسمح له بإعطاء وحدة أي حركة واحدة، ولكن تُعلّم تلك الوحدة بأنها مستخدمة بعد إتمام الحركة. بعد أن تُمنح فرصة الرد للاعب غير النشط، يتابع اللاعب النشط دوره كالمعتاد. لا يتقيد اللاعب النشط باستخدام نقاط الحركة فقط، بل يمكنه استخدام نقاط حركة القيادة (CAPs) وحركات الفرصة بين استخدامات نقاط الحركة، أو قبلها، أو بعدها، طالما تُمنح فرصة للاعب غير النشط للرد على كل حركة. تتيح هذه القواعد أسلوب لعبٍ تفاعلي للغاية، لا يترك مجالاً للراحة لأيٍّ من اللاعبين. تتشابه العديد من القواعد الأخرى في اللعبة مع قواعد ألعاب الحرب اللوحية الأخرى، ولكنها تُبسّط عادةً لتسهيل الشرح ولجعل اللعبة أكثر متعة.
أنظمة حل النزاعات
تختلف طرق حل نتائج المعارك باختلاف الألعاب، وهو عنصر أساسي في أي لعبة حرب.
نسبة المهاجمين إلى المدافعين
لعبة الحرب PanzerBlitz ، من تصميم جيم دانيجان، هي لعبة رائدة في فئة ألعاب الحرب التكتيكية، وقد مثّلت نموذجًا جديدًا ومميزًا عند نشرها من قِبل شركة Avalon Hill عام 1970. في هذه اللعبة، تمتلك كل وحدة قوة هجوم وقوة دفاع. لحسم المعركة، تُحسب قوة هجوم المهاجم وقوة دفاع المدافع بنسبة بسيطة، ويُقرّب الناتج لصالح المدافع. يُرمى نرد واحد. يوضح "جدول نتائج المعركة" التأثير بناءً على الرقم الذي يظهر على النرد؛ وتتراوح النتائج بين "لا تأثير" إلى ضرر جزئي، أو دور آخر، أو تدمير كامل للوحدة المُهاجَمة. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
يُستخدم هذا النظام على نطاق واسع. قد تختلف الطرق المحددة قليلاً. بعض الألعاب ببساطة تحسب احتمالات نجاح الهجوم، ويكون رمي النرد إما نجاحًا أو فشلًا، دون وجود جدول للنتائج المحتملة المختلفة. [ 22 ]
تستخدم العديد من ألعاب الحرب اللوحية الأخرى نظام حل المعارك هذا، ومن بينها:
- لعبة التكتيكات ، التي صممها ونشرها تشارلز إس. روبرتس عام 1954 تحت اسم "شركة ألعاب أفالون".
- Tactics II ، التي صممها تشارلز إس. روبرتس ونشرتها شركة أفالون هيل عام 1958 .
- جيتيسبيرغ ، من تصميم تشارلز إس. روبرتس ونشرتها دار أفالون هيل عام 1958.
- كتاب "أفريكا كوربس" ، الذي نشرته دار أفالون هيل عام 1964.
- نابليون في واترلو ، من تصميم جيم دونيجان ونشرها عام 1971 بواسطة شركة سيموليشنز بابليكيشنز .
- Drang Nach Osten!، من تصميم فرانك تشادويك ونشرها في عام 1973 بواسطة ورشة مصممي الألعاب (GDW).
- الحملة الروسية ، من تصميم جون إدواردز ونشرها في عام 1974 بواسطة Jedko Games .
- Panzer Leader ، نُشر عام 1974 بواسطة Avalon Hill.
- معارك نابليون الأخيرة ، من تصميم كيفن زوكر وجاي نيلسون، ونشرتها شركة Simulations Publications, Inc. (SPI).
- قائد الفرقة ، من تصميم جون هيل ونشرته شركة أفالون هيل عام 1977.
- معركة ستالينغراد ، من تصميم جون هيل ونشرها في عام 1980 بواسطة شركة Simulations Publications, Inc. (SPI).
الفرق بين المهاجم والمدافع
نظام مشابه لحلّ النزاعات القتالية، ولكنه يختلف قليلاً: جدول نتائج القتال، حيث تُطرح قيمة دفاع المدافع من قيمة هجوم المهاجم، ويُستخدم هذا الجدول لتحديد عمود يُستخدم لحسم نتيجة القتال عن طريق رمي النرد. يمكن أن يكون لهذا العمود قيمة موجبة (+1، +2، +3، إلخ)، أو محايدة (0)، أو سالبة (-1، -2، -3، إلخ).
تستخدم العديد من ألعاب الحرب اللوحية جدول نتائج القتال القائم على الفروقات، ومن بينها:
- PanzerArmee Afrika ، نُشر في عام 1973 بواسطة Simulations Publications, Inc. (SPI).
- PanzerGruppe Guderian ، نُشر في عام 1976 بواسطة Simulations Publications, Inc. (SPI).
- WestWall: Four Battles to Germany ، نُشر عام 1976 بواسطة Simulations Publications, Inc. (SPI).
قيم الهجوم والدفاع
في لعبة "المحور والحلفاء" ، لكل وحدة قيمة هجوم وقيمة دفاع. خلال الهجوم الواحد، تُرمى كل وحدة مهاجمة نردًا واحدًا، وكذلك كل وحدة مدافعة. إذا كانت نتيجة النرد مساوية أو أقل من القيمة المناسبة، فإن تلك الوحدة تُدمر العدو. من الممكن تدمير كلتا الوحدتين باستخدام هذا النظام. [ 23 ] [ 24 ]
نتائج غير عشوائية
بعض ألعاب الحرب لا تستخدم النرد على الإطلاق. تعتمد نتائج الهجوم على جدول نتائج مُعد مسبقًا، بناءً على خصائص الوحدات المشاركة، والتضاريس، والمعنويات، وعوامل أخرى.
بعضها هو:
- KriegSpiel ، نُشرت عام 1970 بواسطة Avalon Hill.
- لعبة A Few Acres of Snow ، التي نشرتها شركة Treefrog Games في عام 2011.
على الرغم من شيوع ذكرها ضمن ألعاب الحرب التي لا تستخدم النرد، فإن لعبة تاكتيكس 2 لا تعتمد في الواقع على هذه الطريقة لحسم المعارك؛ بل تستخدم جدول نتائج القتال الكلاسيكي القائم على النسب ورمي النرد لتحديد نتيجة كل معركة. [ 25 ] من جهة أخرى، في كتابه " الكتاب الكامل لألعاب الحرب" الصادر عام 1980 ، وصف مصمم الألعاب جون فريمان لعبة تاكتيكس 2، التي كانت آنذاك في الثانية والعشرين من عمرها، بأنها غير قابلة للعب، قائلاً: "بغض النظر عن أهميتها التاريخية، لا تتمتع هذه اللعبة بأي مزايا تُذكر. [...] ضد خصم كفء ولو بشكل طفيف، لا يمكن الفوز بها. فالتضاريس تجتمع لتُنتج مأزقًا حتميًا في منتصف رقعة اللعب." واختتم فريمان بتقييم اللعبة بـ"ضعيف"، قائلاً: " حان وقت إيقاف تاكتيكس 2 عن اللعب." [ 26 ]
رميات النرد المتنافسة
في لعبة ريسك الشهيرة ، يرمي المهاجم ما يصل إلى ثلاثة نرد، بينما يرمي المدافع ما يصل إلى نردين. يفوز المدافع إذا كان مجموع رمياته مساوياً أو أكبر من مجموع رميات المهاجم؛ أما المهاجم فلا يفوز إلا إذا كان مجموع رمياته أعلى من مجموع رميات المدافع، مما يمنح المدافع أفضلية طفيفة.
عندما يخسر اللاعب رمية النرد، عليه إزالة وحدة واحدة. تستمر المعركة حتى ينفد جيش أحد اللاعبين، وبالتالي يخسر المعركة. في لعبة ريسك، القتال مجرد للغاية، وتُعامل جميع الوحدات على قدم المساواة.
نتائج تعتمد على البطاقات
في الألعاب التي تعتمد على البطاقات، تعتمد نتيجة القتال على البطاقات التي يسحبها كل لاعب، سواء جزئياً أو كلياً.
لعبة "نحن الشعب" هي لعبة حرب لوحية تدور أحداثها حول الثورة الأمريكية ، نشرتها شركة أفالون هيل عام ١٩٩٣ [ ٢٧ ]. كانت "نحن الشعب" أول لعبة حرب تستخدم البطاقات كوسيلة أساسية للتحكم في وتيرة اللعب، مع عنصر قوي من الغموض من خلال المعلومات المخفية في البطاقات. [ ٢٨ ] [ ٢٩ ] يقود اللاعبون جيوشًا تتكون من نقاط قوة بشرية يقودها جنرالات تاريخيون (ممثلون بقطع لعب عمودية تحمل صورة الجنرال وإحصائياته). عند خوض المعارك، يحصل اللاعبون على بطاقات من مجموعة بطاقات معركة منفصلة - تمثل كل بطاقة مناورة عسكرية تكتيكية وردها، مثل "هجوم على الجناح الأيسر / رفض الهجوم على الجناح الأيمن". في كل جولة من المعركة، يلعب المهاجم بطاقة يجب على المدافع مطابقتها ببطاقته الخاصة وإلا يخسر. بعد كل جولة، إذا نجا المدافع، يقوم برمي النرد لمحاولة أن يصبح المهاجم في جولات القتال اللاحقة، مع العلم أن الجنرالات الأفضل لديهم فرصة أكبر للفوز.
بناءً على ظروف ساحة المعركة
تُصوّر بعض ألعاب الحرب القتال بناءً على تفاصيل متعددة لظروف ساحة المعركة.
من الأمثلة على ذلك لعبة الحرب اللوحية التكتيكية " بانزر" ، التي نشرتها دار ياكوينتو للنشر عام ١٩٧٩. في هذه اللعبة، عند حساب ما إذا كان هجوم دبابة سيصيب دبابة أخرى، يجب على اللاعب المهاجم جمع البيانات من بطاقات بيانات كلتا الدبابتين، وحساب المسافة والزاوية. (تتضمن اللعبة عصي قياس المسافة ومقاييس الزاوية). [ ٣٠ ] كما يؤثر كل من التضاريس وحركة الدبابة على الحساب. (كتب الناقد إريك غولدبيرغ : "كل شيء يُؤخذ في الاعتبار عند إطلاق النار باستثناء برج قائد الدبابة"). [ ٣١ ] تُزوّد الحسابات الدبابة المهاجمة بقوة اختراق دروعها، والتي تُقارن بتصنيف حماية الدبابة المدافعة. إذا كانت قوة اختراق المهاجم أعلى من تصنيف الحماية، فإن القذيفة تصيب الهدف، ويقوم اللاعب المهاجم برمي النرد لمعرفة مكان إصابة الهدف والنتيجة. [ ٣١ ]
رميات نرد منفصلة للاستهداف والضرر
توفر بعض ألعاب الحرب إمكانية رمي النرد بشكل منفصل، أولاً لتحديد ما إذا كان الهدف قد أصيب، ثم بشكل منفصل لتحديد الضرر.
في لعبة "النصر في البحر" البحرية ، يحدد اللاعب المهاجم ما إذا كانت السفينة ضمن مدى المدفع المُختار وضمن قوس إطلاقه. إذا كانت الإجابة بنعم على كلا السؤالين، يقوم المهاجم برمي نرد الهجوم وفقًا لتصنيف هجوم المدفع. إذا كانت جميع نتائج نرد الهجوم مساوية أو أكبر من تصنيف هدف السفينة المستهدفة، يقوم المهاجم برمي نرد الضرر الخاص بالمدفع ويقارن النتيجة بتصنيف درع السفينة المستهدفة. [ 32 ] على سبيل المثال، إذا كانت بارجة تُطلق مدفعًا بتصنيف نرد هجوم 2 وتصنيف ضرر 3 على طراد بتصنيف هدف 4 وتصنيف درع 6، فسيحتاج المهاجم إلى رمي 4 أو أكثر على كلا نردي الهجوم لتحقيق إصابة. إذا نجح المهاجم في تحقيق إصابة، فسيرمي 3 نرد ضرر. إذا كان مجموع النرد أكثر من 6، فسيتم خصم نقطة ضرر واحدة من السفينة المستهدفة. [ 32 ] إذا كانت نتيجة أي من نرد الضرر 6، فقد ينتج عن ذلك ضربة حاسمة. يعيد المهاجم رمي النرد، وإذا كانت النتيجة 4 أو أعلى، فإنه يرمي النرد على جدول الضربات الحاسمة، مما قد يؤدي إلى نشوب حرائق، أو فقدان أفراد الطاقم، أو انخفاض السرعة، أو تلف الأسلحة. [ 32 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 دونيغان، جيمس (1997). "الفصل 5 - تاريخ ألعاب الحرب". دليل ألعاب الحرب الكامل ( الطبعة الثانية). مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2010 ..
- ↑ غارثوف، جون (30 ديسمبر 2018). "قابلية اللعب كواقعية" . مجلة فلسفة الألعاب . 1 (1). doi : 10.5617/jpg.2705 . ISSN 2535-4388 .
- ↑ بارنز، مايكل (2 ديسمبر 2019). "نبذة تاريخية عن نوع ألعاب "الرجال على الخريطة"" . ستكون هناك ألعاب . تم الاسترجاع في 10 يناير 2023 .
- 1 2 نايلز، دوغلاس (2007). "السيف السريع الرهيب". في لودر، جيمس (محرر). ألعاب الهوايات: أفضل 100 لعبة . دار نشر غرين رونين . الصفحات 309-311 . ISBN 978-1-932442-96-0.
- 1 2 روبرتس، تشارلز . "تشارلز س. روبرتس: بكلماته الخاصة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2008-10-06 . تم الاسترجاع بتاريخ 2008-05-10 .
- ↑ جيسون ر. إدواردز، إنقاذ العائلات، لعبة تلو الأخرى. مؤرشف بتاريخ 5 فبراير 2016 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- ↑ "حول أفالون هيل" . هاسبرو . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2006. تم الاسترجاع في 24 أبريل 2008 .
- ↑ بومبا، تايرون (1974). "شروط النصر، الحياد، والإمبريالية الرأسمالية". بانزرفاوست (65): 33-34 ، 42.
- 1 2 كوستيكيان، جريج (1996). "وداعًا للسحر" . تم الاسترجاع في 10-05-2008 .
- ↑ صفحة Far Future Enterprises على GDW - ( مؤرشفة في 15 يوليو 2006، على Wayback Machine )
- 1 2 أوين، سيث (يوليو 1990). "تاريخ ألعاب الحرب 1975-1990" . الاستراتيجية والتكتيكات (136).
- ↑ سيمونسن، ريدموند (24 أغسطس 1988). "لماذا ماتت شركة SPI؟" . ويب-غروغناردز . تم الاسترجاع في 1 فبراير 2010 .
- ↑ ماكجوان، رودجر . "ماذا ترمز إليه حروف GMT؟" . ألعاب GMT . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2008 .
- ↑ كوستيكيان، جريج (1998). "مرثية للتلة" . تم الاسترجاع في 12-06-2008 .
- ↑ ماكلولين، مارك . "شيلينغ يروج لـ ASL" . شركة Wargamer، المحدودة . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 12 يونيو 2008 .
- ↑ دانيغان، جيمس (1992). الدليل الكامل لألعاب الحرب ( الطبعة الثانية). نيويورك، نيويورك: مورو. ISBN 0-688-10368-5أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 17 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يونيو 2008 .
- ↑ بيك، مايكل (2006). "حالة ألعاب الحرب" . مجلة أرمتشير جنرال . تم الاسترجاع في 5 يونيو 2008 .
- ↑ "صراع الشفق" . موقع BoardGameGeek . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 سبتمبر 2018 .
- ↑ قواعد لعبة بانزر بليتز . ملف PDF للقواعد الرسمية.
- ↑ كتيب قواعد لعبة Panzerblitz ، منشور على موقع scribd.com.
- ↑ دليل قواعد لعبة Panzerblitz 2 ، على الموقع الإلكتروني mmpgamers.com
- ↑ سندان الاحتمالات: استكشاف جداول نتائج القتال (CRTs) وسبب استمرارها في تصميم الألعاب 3 سبتمبر 2024، موقع skeltoncodemachine.
- ↑ قواعد لعبة Axis & Allies الإصدار الخاص بالذكرى الخمسين (كتاب القواعد بصيغة PDF) ، تم الوصول إليها من صفحة دليل الموارد على موقع axisandallies.org الإلكتروني. تاريخ الوصول: 15 يناير 2025.
- ↑ كيف تعمل القاذفات والطائرات في القتال؟، موقع axisandallies.org، تم الوصول إليه في 15 يناير 2025.
- ↑ ألعاب الحرب، والحنين إلى الماضي، والتكتيكات 2: نظرة إلى الوراء على واحدة من أوائل ألعاب الحرب التي لعبتها ، 25 يونيو 2024.
- ↑ فريمان، جون (1980). الكتاب الكامل لألعاب الحرب . نيويورك: سيمون وشوستر. ص 205.
- ↑ BoardGameGeek
- ↑ تاريخ موجز لألعاب الحرب القائمة على البطاقات
- ↑ إنجلستين، جيفري؛ شاليف، إسحاق (2019). لبنات بناء تصميم ألعاب الطاولة . مطبعة سي آر سي. ص 79. ISBN 978-0429773778.
- ↑ ليست، ستيف (أبريل-مايو 1980). "على الجبهة الشرقية". تحركات . العدد 50. ص 28.
- 1 2 غولدبيرغ، إريك (يناير 1980). "المراقب المتقدم". التحركات . العدد 48. الصفحات 28-29 .
- 1 2 3 نيف، براندون (17 أكتوبر 2007). "مراجعة كتاب النصر في البحر (دار مونغوس للنشر)" . جنرال الكرسي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2023 .
روابط خارجية
- ConsimWorld.com (موقع إخباري ونقاشي لألعاب الحرب)
- موقع Wargamer (موقع إلكتروني لألعاب الحرب والاستراتيجية، ألعاب الطاولة، المجسمات، والكمبيوتر)
- موقع Web-Grognards (يحتوي على قائمة بمعظم الألعاب والناشرين، وعادةً ما يتضمن مراجعات وسيناريوهات إضافية وتقارير ما بعد اللعب وما إلى ذلك).
- رابطة لاعبي ألعاب الطاولة (مجموعة غير تجارية تدير مؤتمر أفالونكون وفعاليات ألعاب الحرب اللوحية الأخرى)
- ألعاب لايمي يانك (دعم أنظمة الإنترنت واللعب عبر البريد الإلكتروني)
- ألعاب الحرب اللوحية
