لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث

ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث ( TPS ) هي نوع فرعي من ألعاب التصويب ثلاثية الأبعاد ، حيث يرتكز أسلوب اللعب فيها بشكل أساسي على إطلاق النار. وهي تشبه إلى حد كبير ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، إلا أن شخصية اللاعب تظهر على الشاشة أثناء اللعب. وبينما تستخدم ألعاب التصويب ثنائية الأبعاد منظور الشخص الثالث أيضاً ، يتميز نوع TPS بتقديم اللعبة مع التركيز على شخصية اللاعب كعنصر أساسي في رؤية الكاميرا.
تعريف

لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الثالث هي لعبة تتمحور حول إطلاق النار، [ 1 ] حيث يرى اللاعب شخصيته على الشاشة من منظور الشخص الثالث . [ 1 ] [ 2 ] تتميز ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث عن ألعاب إطلاق النار الأخرى التي قد تُعرض من منظور الشخص الثالث، مثل ألعاب "شوتم أب" ، بأن شخصية اللاعب هي محور تركيز الكاميرا. [ 3 ] تتشابه ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث مع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول من حيث الانغماس في اللعبة، ولكنها ببساطة تُزيح الكاميرا من مستوى عيني الشخصية إلى نقطة أعلى وخلفها قليلاً في معظم الحالات. [ 3 ] [ 4 ]
تصميم
هو نوع من ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد برز خلال العقد الأول من الألفية الثانية، وخاصةً على أجهزة الألعاب المنزلية . يتميز هذا النوع بعناصر ألعاب التصويب ، ويجمع أحيانًا بين هذه العناصر وعناصر القفز والتسلق الموجودة في ألعاب الألغاز وألعاب القتال . تتضمن ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث أحيانًا ميزة المساعدة في التصويب لتعويض صعوبة التصويب من منظور الشخص الثالث. كما تتضمن العديد منها نوعًا من منظور الشخص الأول، مما يسمح بالتصويب الدقيق واستكشاف معالم البيئة التي تكون مخفية عن الكاميرا الافتراضية. في الإصدارات الأولى من هذا النوع، كان اللاعب غالبًا ما يُطلب منه الثبات لاستخدام منظور الشخص الأول، لكن الإصدارات الأحدث تسمح له باللعب كما لو كان يلعب ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول.
العلاقة بألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول
ترتبط هذه الألعاب ارتباطًا وثيقًا بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، [ 5 ] والتي تربط أيضًا منظور اللاعب بشخصية افتراضية، [ 6 ] مع اختلاف بسيط يتمثل في تغيير طفيف في موضع كاميرا اللاعب . [ 7 ] فبينما يسمح منظور الشخص الأول للاعبين بالتصويب وإطلاق النار دون أن تحجب شخصيتهم الافتراضية رؤيتهم، [ 6 ] تُظهر ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث الشخصية الرئيسية من منظور " فوق الكتف " أو "خلف الظهر". [ 5 ] [ 8 ] وبالتالي، يسمح منظور الشخص الثالث لمصمم اللعبة بإنشاء شخصية افتراضية أكثر تميزًا [ 6 ] ويوجه انتباه اللاعب كما لو كان يشاهد فيلمًا. في المقابل، يوفر منظور الشخص الأول للاعب انغماسًا أكبر في عالم اللعبة. [ 9 ]
تتيح ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث للاعبين رؤية المنطقة المحيطة بشخصيتهم بشكل أوضح. [ 6 ] تُسهّل هذه الزاوية التفاعل بين الشخصية وبيئتها المحيطة، مثل استخدام النظام التكتيكي في لعبة Gears of War ، [ 10 ] أو التنقل في الأماكن الضيقة. [ 11 ] ولذلك، يُعدّ منظور الشخص الثالث أفضل للتفاعل مع العناصر في عالم اللعبة، مثل القفز على المنصات، أو الاشتباك في قتال مباشر، أو قيادة المركبات. مع ذلك، قد يُعيق منظور الشخص الثالث المهام التي تتطلب دقة عالية في التصويب. [ 12 ]
تعوض ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث أحيانًا عن منظورها المميز من خلال تصميم بيئات أكبر وأكثر اتساعًا من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. [ 13 ]
لا تكون الحدود بين ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث ومن منظور الشخص الأول واضحة دائمًا. على سبيل المثال، تسمح العديد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث للاعب باستخدام منظور الشخص الأول في التحديات التي تتطلب دقة عالية في التصويب، بينما تسمح ألعاب أخرى للاعب بالتبديل بحرية بين منظور الشخص الأول والثالث حسب رغبته. [ 6 ] صُممت لعبة التصويب من منظور الشخص الأول Halo: Combat Evolved في الأصل كلعبة تصويب من منظور الشخص الثالث، ولكن أُضيف إليها منظور الشخص الأول لتحسين واجهة التصويب وإطلاق النار. [ 14 ] تتحول اللعبة إلى منظور الشخص الثالث عندما يقود اللاعب مركبة، [ 6 ] وقد استُخدم هذا المزيج من منظور الشخص الأول للتصويب ومنظور الشخص الثالث للقيادة في ألعاب أخرى منذ ذلك الحين. [ 15 ] تُعد Metroid Prime لعبة تصويب أخرى من منظور الشخص الأول تتحول إلى منظور الشخص الثالث عند التدحرج في البيئة باستخدام كرة التحول. [ 16 ] تسمح العديد من الألعاب في هذا النوع مثل سلسلة ARMA وسلالاتها (بما في ذلك لعبة إطلاق النار الشهيرة PUBG ) للاعبين بالانتقال بحرية بين منظور الشخص الأول ومنظور الشخص الثالث حسب الرغبة.
يكتب ألكسندر ر. غالاوي أن "لقطات التتبع في الوقت الحقيقي من فوق الكتف في لعبة Elephant للمخرج غاس فان سانت تستحضر ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث مثل Max Payne ، وهي قريبة الصلة بألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول". [ 17 ]
تاريخ
لطالما اعتمدت ألعاب إطلاق النار ثنائية الأبعاد منظور الشخص الثالث من أعلى إلى أسفل منذ بدايات ألعاب الفيديو، [ 18 ] ويعود تاريخها إلى لعبة Spacewar! (1962) [ 18 ] ونسخها المقلدة Galaxy Game (1971) و Computer Space (1971). [ 19 ]
ألعاب إطلاق نار ثلاثية الأبعاد زائفة
من بين ألعاب إطلاق النار المبكرة في صالات الألعاب، والتي تتميز بمنظور ثلاثي الأبعاد زائف من منظور الشخص الثالث من الخلف، نذكر لعبة Radar Scope من نينتندو (1979)، [ 20 ] ولعبة Tempest من أتاري (1981)، [ 21 ] ولعبة Tube Panic من نيهون بوسان (1983)، [ 22 ] ولعبة Space Harrier من سيجا (1985)، [ 23 ] ولعبة Xybots من أتاري (1987)، [ 24 ] ولعبة 3-D WorldRunner من سكوير (1987) ، [ 25 ] ولعبة JJ (1987). [ 26 ] أما ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، فتشمل لعبة Airheart من دان غورلين (1986)، [ 27 ] ولعبة Beyond Forbidden Forest من بول نورمان (1986). [ 28 ]
تضمنت لعبة كونترا (1987)، وهي لعبة إطلاق نار من نوع "اركض وأطلق النار" من إنتاج كونامي، عدة مستويات من منظور الشخص الثالث حيث يشق اللاعب طريقه عبر قواعد العدو الداخلية. [ 29 ] أما لعبة ديفاستيتورز (1988) من كونامي [ 30 ] فهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث [ 31 ] حيث يتقدم اللاعب للأمام عن طريق الضغط باستمرار على زر الاتجاه العلوي، بدلاً من التحرك للأمام تلقائيًا، بينما تكبر الخلفية تدريجيًا باتجاه الشاشة. كما تضمنت ديفاستيتورز عوائق متنوعة يمكن استخدامها للاحتماء من نيران العدو، [ 30 ] بالإضافة إلى نمط لعب تعاوني لشخصين . [ 32 ] صدرت في نفس العام لعبة إطلاق نار مشابهة هي كابال (1988)، [ 33 ] والتي ألهمت العديد من الألعاب المشابهة لها ، مثل نام-1975 (1990) ووايلد غانز (1994). [ 34 ] لعبة Last Survivor من سيجا (1988)، التي صدرت لأجهزة الألعاب الإلكترونية ثم نُقلت إلى FM Towns و FM Towns Marty ، تضمنت نمط مباراة الموت لثمانية لاعبين ، ومنظور الشخص الثالث، ونمط اللعب الجماعي بشاشة مقسمة. [ 35 ]
ألعاب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع
في عام 1993، أصدرت نامكو لعبة Cyber Sled ، وهي لعبة قتال مركبات ثلاثية الأبعاد تنافسية ثنائية اللاعبين من منظور الشخص الثالث . [ 36 ] وبعد عام، أصدرت شركة Elite Systems Ltd. لعبة Virtuoso على جهاز 3DO . كانت هذه اللعبة مثالًا مبكرًا على ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث لأجهزة الألعاب المنزلية، حيث كان بطلها بشريًا يمشي على الأقدام بدلًا من قيادة مركبة، واستخدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع إلى جانب الصور النقطية في بيئة ثلاثية الأبعاد. [ 37 ] كما صدرت لعبة Fade to Black (1995)، وهي أيضًا لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد بالكامل من منظور الشخص الثالث، في نفس الفترة تقريبًا، ولكنها، بالإضافة إلى كونها تتميز ببطل يمشي على الأقدام بدلًا من مركبة، استخدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع بالكامل. [ 38 ]
تُصنّف لعبة Tomb Raider (1996) من تطوير Eidos Interactive (التي تُعرف الآن باسم Square Enix Europe ) من قِبل بعض النقاد كلعبة تصويب من منظور الشخص الثالث، [ 39 ] [ 5 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] ويرى جوناثان س. هاربور من جامعة التكنولوجيا المتقدمة أنها "مسؤولة إلى حد كبير عن شعبية هذا النوع من الألعاب". [ 5 ] في حين اعتبرها نقاد آخرون مؤثرة على ألعاب التصويب اللاحقة من منظور الشخص الثالث مثل BloodRayne (2002)، [ 40 ] وThe Contra Adventure (1998)، [ 43 ] وMDK (1997)، [ 44 ] وDuke Nukem: Time To Kill (1998)، [ 45 ] وBurning Rangers (1998)، [ 46 ] و Heavy Metal: FAKK 2 (2000). [ 42 ] تخلّت اللعبة عن منظور الشخص الأول الشائع في ألعاب مثل Doom ، واستخدمت بدلاً منه منظور الشخص الثالث، وبيئات ثلاثية الأبعاد واسعة، ونظام تحكم مستوحى من Prince of Persia . [ 8 ] [ 47 ] تُعدّ Mega Man Legends (1997) من Capcom لعبة تصويب ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الثالث، وقد اتخذت نهجًا مختلفًا في هذا النوع من الألعاب، حيث مزجت ذلك بتأثير ألعاب تقمص الأدوار . في نفس الفترة تقريبًا، كانت Deathtrap Dungeon (1998) من Eidos Interactive و MediEvil (1998) من SCE Studio Cambridge (التي كانت تُعرف آنذاك باسم Millennium Interactive ) من أوائل ألعاب التصويب ثلاثية الأبعاد التي تضمنت تأثيرات ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث في بيئة خيالية، حيث تُحقق الأسلحة الخيالية أو البديلة نفس تأثير السلاح الناري بالنسبة للاعب. حظيت لعبة Die Hard Trilogy (1996) من إنتاج Fox Interactive بإشادة النقاد في وقت إصدارها، [ 48 ] [ 49 ] وكان الجزء من اللعبة الذي يدور حول فيلم Die Hard الأول في الثلاثية بمثابة محاولة مبكرة أخرى لألعاب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الثالث.
جمعت لعبة Syphon Filter (1999) من تطوير Eidetic (التي تُعرف الآن باسم Bend Studio) بين منظور لعبة Tomb Raider وعناصر الحركة من ألعاب مثل GoldenEye 007 (1997) و Metal Gear Solid (1998). [ 50 ] وكتب ريتشارد راوس الثالث في مجلة Game Developer أن اللعبة كانت أشهر لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث على جهاز PlayStation . [ 51 ] صدرت نسخة Nintendo 64 من لعبة Army Men: Sarge's Heroes من تطوير شركة 3DO في نفس عام إصدار Syphon Filter، وهي مثال مبكر على ألعاب التصويب الشهيرة من منظور الشخص الثالث التي أتاحت للاعب التحكم في تصويب سلاحه بنفسه باستخدام عصا تحكم مزدوجة.في المقابل، في لعبتي Tomb Raider و Syphon Filter ، كان الأبطال يصوبون تلقائيًا على الأعداء. [ 8 ] [ 51 ] أصبح إجبار اللاعب أو السماح له بالتحكم في التصويب بنفسه، سواء باستخدام عصا التحكم أو الفأرة، أمرًا شائعًا في ألعاب لاحقة من هذا النوع، مثل Oni (2001) و Max Payne (2001) و SOCOM (2002). [ 51 ] حظيت لعبة Max Payne (2001) بإشادة واسعة باعتبارها لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث فائقة الجودة، مستوحاة من أفلام الحركة في هونغ كونغ . [ 52 ] كما صدرت خلال تلك الفترة العديد من ألعاب المنصات التي تتضمن عناصر من ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث؛ ومن الأمثلة على ذلك Ratchet & Clank ومعظم ألعاب سلسلة Jak and Daxter ، وكلاهما مصمم لجمهور أصغر سنًا من معظم ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث.
كان للعبة Resident Evil 4 (2005) دورٌ مؤثرٌ في إعادة تعريف ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث، [ 53 ] وذلك بفضل استخدامها لزوايا الكاميرا الجانبية "فوق الكتف"، حيث توضع الكاميرا مباشرةً فوق الكتف الأيمن، وبالتالي لا تحجب الحركة. [ 54 ] ومن أهم آليات اللعب التي ساهمت في إحداث ثورة في ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث في العقد الأول من الألفية الثانية نظام التغطية . لعبة WinBack (1999)من Koei [ 55 ] تتضمن نظام تغطية. كما تعتمد لعبة Kill Switch (2003) على نظام التغطية كآلية لعب أساسية، [ 56 ] إلى جانب آلية إطلاق النار العشوائي. [ 57 ] واستخدمت لعبة Gears of War (2006) عناصر تكتيكية مثل الاحتماء، [ 58 ] متأثرةً بلعبة Kill Switch ، [ 59 ] مستخدمةً زوايا رؤية جانبية مستوحاة من Resident Evil 4 . استخدمت اللعبة أيضًا ثيمات أكثر قتامة من غيرها، وميزة فريدة تُكافئ اللاعب على إعادة تعبئة الأسلحة بشكل صحيح. [ 60 ] تُركز ألعاب مثل Gears of War و Army of Two (2008) بشكل أكبر على اللعب التعاوني لشخصين، [ 61 ] كما هو الحال في Resident Evil 5 (2009). [ 62 ] [ 63 ] اعتبارًا من عام 2009، حظي نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث بشعبية واسعة خارج اليابان، وخاصة في أمريكا الشمالية. [ 64 ] تميزت لعبة Vanquish (2010) من تطوير PlatinumGames بأسلوب لعب يُذكرنا بألعاب إطلاق النار الكثيفة ، حيث تأتي الرصاصات والصواريخ من جميع الاتجاهات. [ 65 ]
لا تزال ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث تحظى بشعبية واسعة في أوساط اللاعبين المعاصرين. في عام 2012، أصدرت روكستار جيمز لعبة ماكس باين 3 ، التي نالت استحسانًا كبيرًا لأسلوب لعبها المتقن. وفي عام 2015، نشرت نينتندو لعبة التصويب متعددة اللاعبين من منظور الشخص الثالث سبلاتون لجهاز وي يو ، والتي تبعها جزآن لجهاز نينتندو سويتش في عامي 2017 و2022 على التوالي، حيث كانت سبلاتون 2 من بين أكثر ألعاب الجهاز مبيعًا، بينما أصبحت سبلاتون 3 من أسرع ألعاب سويتش مبيعًا. وفي أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، حققت لعبة فورتنايت باتل رويال، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث بأسلوب باتل رويال، شعبية هائلة. كما أُعيد إنتاج لعبتي الرعب والبقاء ريزدنت إيفل 2 وريزدنت إيفل 3: نيميسيس في عامي 2019 و 2020 على التوالي، حيث تميزتا بأسلوب لعب مشابه للعبة ريزدنت إيفل 4 .
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 نيت جاريتس، معنى وثقافة جراند ثيفت أوتو : مقالات نقدية (ماكفارلاند، 2006)، 159 .
- ↑ آن ماري شراينر، " هل ترتدي لارا كروفت أشكالًا متعددة الأضلاع مزيفة؟ النوع الاجتماعي وقلب الأدوار الجندرية في ألعاب المغامرات الحاسوبية مؤرشفة في 4 مارس 2016 في Wayback Machine " مجلة ليوناردو ، المجلد 34، العدد 3 (2001): 222.
- 1 2 فوريس، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251-258 . ISBN 978-1-136-29050-3.
- ↑ "تعرّف على أنواع ألعابك: ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث" . news.xbox.com . 9 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2018 .
- 1 2 3 4 جوناثان س. هاربور، برمجة ألعاب مايكروسوفت فيجوال بيسك باستخدام دايركت إكس 2002
- 1 2 3 4 5 6 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول.
- ↑ جيديس، رايان، ما وراء جيرز أوف وور 2 ، IGN ، 30 سبتمبر 2008، تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2009
- 1 2 3 بلاش، فابيان وفيلدر، لورين، تاريخ تومب رايدر، مؤرشف في 11 أكتوبر 2012 في Wayback Machine ، GameSpot، تم الوصول إليه في 1 أبريل 2009
- ↑ هاتشيون، ليندا، نظرية التكيف (دار نشر سي آر سي، 2006)، الصفحات 55-56
- ↑ ليفي بوكانان (10 نوفمبر 2006). ""لعبة Gears of War هي أفضل ما قدمته ألعاب الجيل الجديد" . أخبار NBC. مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مارس 2009 .
- ↑ ريان دونالد (27 أغسطس 2002). "SOCOM: US Navy Seals (بلاي ستيشن 2)" . سي نت . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2009 .
- ^ فرانسوا دومينيك لارامي (2002). وجهات نظر تصميم اللعبة . وسائل الإعلام نهر تشارلز. رقم ISBN 978-1-58450-090-2.
- ↑ ماتّا، آكي (8 مايو 2002). "مؤتمر مطوري الألعاب 2002: تصميم مستويات واقعي في ماكس باين" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2009 .
- ↑ "تأكيد انتقال لعبة هالو إلى منظور الشخص الأول" . موقع Inside Mac Games. 15 مارس 2001. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2009 .
- ↑ سال أكاردو (24 سبتمبر 2004). "حرب النجوم: باتلفرونت (الحاسوب الشخصي)" . جيم سباي . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2009 .
- ↑ لويس بيديجيان (23 نوفمبر 2002). "مراجعة لعبة مترويد برايم" . جيم زون. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2009 .
- ↑ ألكسندر ر. غالاوي . الألعاب: مقالات عن الثقافة الخوارزمية (مطبعة جامعة مينيسوتا، 2006)، 60 .
- 1 2 جونز، ستيفن إي. (2008). معنى ألعاب الفيديو: استراتيجيات الألعاب والنصوص . روتليدج . ص 83-84 . ISBN 978-1-135-90218-6من الواضح أن
لعبة التصويب من منظور الشخص الثالث المبكرة هذه [ Spacewar ] مهدت الطريق لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. تُرسَم الصواريخ على الشاشة على خلفية ثنائية الأبعاد من النجوم.
- ↑ فوريس، جيرالد أ.؛ كال، جوشوا؛ ويتلوك، كاتي (2015). البنادق والقنابل اليدوية والجنود: ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول . بلومزبري . ISBN 978-1-4411-9144-1تضمنت بعض ألعاب الفيديو الأولى ،
مثل لعبة Spacewar! (1962) المخصصة للحاسوب المركزي والألعاب التجارية المبنية عليها مثل Galaxy Game (1971) و Computer Space (1971)، إطلاق النار... وقد تميزت هذه الألعاب بإطلاق النار من منظور الشخص الثالث.
- ↑ ستانتون، ريتش (2015). تاريخ موجز لألعاب الفيديو: من أتاري إلى إكس بوكس ون . مجموعة ليتل، براون للنشر ، مجموعة هاشيت للنشر . ص 114. ISBN 978-1-4721-1881-3. استمدت
لعبة Radar Scope الكثير من شعبيتها من لعبتي Space Invaders و Galaxian ، ولكنها مع ذلك بدت أصلية بفضل منظورها ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الثالث.
- ↑ ثيرين، كارل (ديسمبر 2015). "فحص تاريخ ألعاب الفيديو من منظور نقدي: أصل مصطلح ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . دراسات الألعاب . 15 (2) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أكتوبر 2017.
[
تيمبست
] تُصنف، وفقًا للمعايير المعاصرة، ضمن ألعاب التصويب منمنظور الشخص الثالث.
- ↑ "ذعر الأنابيب" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ↑ "أفضل 10 سلاسل ألعاب من سيجا تستحق التقدير البلاتيني" . GameZone.com . 10 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
- ↑ "Xybots" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ↑ "3-D WorldRunner" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ^ "جي جي: توبيداز دايساكوزن الجزء الثاني" . كل اللعبة . مؤرشفة من الأصلي في 1 يناير 2014.
- ↑ "Airheart" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ↑ "ما وراء الغابة المحرمة" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ↑ لعبة الأسبوع: كونترا ، جيم سباي
- 1 2 كيرت كالاتا، كونامي رن آند غنز ، هاردكور جيمنج 101
- ↑ "المدمرون" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ↑ المدمرون في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros" . hg101.kontek.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2018 .
- ↑ "الأسلحة البرية" . أساسيات الألعاب المتشددة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2012 .
- ↑ "Hardcore Gaming 101: Last Survivor" . hg101.kontek.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2018 .
- ↑ "Cyber Sled" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- ↑ "Virtuoso for 3DO (1994)" . MobyGames . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2018 .
- ↑ دومينغيز، جيمس. " ديدلايت، استرجاع غير مُرضٍ" . سيدني مورنينغ هيرالد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2012.
حتى الجزء الثاني من لعبة فلاشباك، فيد تو بلاك، كان لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث ثلاثية الأبعاد بالكامل.
- ↑ آن ماري شلاينر، " هل ترتدي لارا كروفت أشكالًا متعددة الأضلاع مزيفة؟ النوع الاجتماعي وقلب الأدوار الجندرية في ألعاب المغامرات الحاسوبية مؤرشفة في 4 مارس 2016 في Wayback Machine " مجلة ليوناردو ، المجلد 34، العدد 3 (2001): 222.
- 1 2 بيتر كوهين، "أخرجوا الأسلحة الكبيرة. (غرفة الألعاب)"، ماك وورلد ، 1 سبتمبر 2003
- ↑ ديكي، كريستوفر؛ سكانلان، مارك؛ لي، بي جيه "لتبدأ الألعاب. (الألعاب الإلكترونية العالمية 2001)"، نيوزويك إنترناشونال، 24 ديسمبر 2001
- 1 2 "مراجعات: الكمبيوتر الشخصي" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 13 أغسطس 2001. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2009 .
- ^ بوبا فات، مغامرة كونترا ، GamePro ، 9 يناير 2004، تمت الزيارة في 4 أغسطس 2009
- ↑ سينغستاك، جيف (6 مايو 1997). "مراجعة MDK" . gamespot.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
- ↑ "مراجعة لعبة Duke Nukem: Time to Kill (1998) على جهاز PlayStation - MobyGames" . MobyGames . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
- ↑ "مراجعة لعبة Burning Rangers" . wordpress.com . 21 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
- ↑ بول، ستيفن (2000). مُتهوّر الزناد . نيويورك: دار أركيد للنشر. ص 30. ISBN 1-55970-539-6.
- ↑ ستيرباكوف، هيو (1 ديسمبر 1996). "مراجعة ثلاثية داي هارد" . gamespot.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
- ↑ فريق عمل IGN (21 نوفمبر 1996). "ثلاثية داي هارد" . ign.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
- ↑ جيرستمان، جيف، مراجعة لعبة Syphon Filter ، موقع GameSpot ، 12 فبراير 1999، تاريخ الوصول 1 أبريل 2009
- 1 2 3 راوس، ريتشارد الثالث (9 يونيو 2004). "تشريح ما بعد الموت: تصميم لعبة المعاناة من إنتاج سريال" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2009 .
- ↑ كاسافين، جريج، مراجعة ماكس باين. رابط قديم مؤرشف بتاريخ 16 يوليو 2012 على archive.today ، جيم سبوت ، 11 ديسمبر 2001، تاريخ الوصول 2 أبريل 2009
- ↑ دانيال كازور (30 ديسمبر 2009). "عقد من الزمن في مراجعة: أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا منذ عام 2000" . صحيفة ناشيونال بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2010 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ دوبسون، جيسون (12 مارس 2007). "ما بعد مؤتمر مطوري الألعاب: كليف بليزينسكي يقول إن التكرار هو ما حسم لعبة Gears of War" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2009 .
- ↑ برايان آش كرافت، كيف شكّلت مجلة Cover العقد الأخير من صناعة الألعاب ، كوتاكو
- ↑ لماذا ستجعل لعبة Vanquish لعبة Gears of War قديمة الطراز ؟ العبها الآن
- ↑ "مقالات" . IGN . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2018 .
- ↑ مارك سالتزمان، " مايكروسوفت تُنتج لعبة إطلاق نار رائعة ودموية مع 'جيرز أوف وور' "، يو إس إيه توداي (30 نوفمبر 2006).
- ↑ "GameSpot - GDC 07: Cliffy B يفكك Gears، ويشير إلى جزء ثانٍ" . Gamespot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2007 .
- ↑ آدامز، إرنست (26 نوفمبر 2007). "دفتر المصمم: عشر سنوات من الألعاب الرائعة" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2009 .
- ↑ أوكامبو، جيسون (4 أغسطس 2007). "استعدوا: ألعاب إطلاق النار العسكرية القادمة لعام 2007" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ فايلور، كريس وبريكون، نيك، ريزدنت إيفل 5 تدعم اللعب التعاوني لشخصين ونظام التغطية. مؤرشف في 26 مايو 2008 في Wayback Machine (22 مايو 2008)، Shacknews، تم استرجاعه في 22 مايو 2008.
- ↑ تاناكا، جون (9 أكتوبر 2008). "معرض طوكيو للألعاب 2008: ريزدنت إيفل 5 بشاشة مقسمة" . ign.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
- ↑ نوت، كريستيان (8 يناير 2009). "نكهة تيكمو: كيكوتشي وشيباتا يتحدثان عن مفاجأة الجمهور" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2009 .
- ↑ لعبة Vanquish، لعبة إطلاق نار خيال علمي مثيرة. مؤرشفة في 6 سبتمبر 2017 على موقع Wayback Machine ، صحيفة تورنتو صن.
- أنواع ألعاب الفيديو
- ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث
