قائمة مصطلحات Go
تحتاج هذه المقالة إلى مصادر إضافية للتحقق . ( نوفمبر 2018 ) |
| جزء من سلسلة عن |
| يذهب |
|---|
| تفاصيل اللعبة |
|
| التاريخ والثقافة |
| اللاعبون والمنظمات |
| الحاسبات والرياضيات |
غالبًا ما يستخدم لاعبو لعبة جو المصطلحات المتخصصة لوصف المواقف على اللوحة وفي محيط اللعبة. ومن المرجح أن نجد مثل هذه المصطلحات الفنية في الكتب والمقالات حول لعبة جو باللغة الإنجليزية وكذلك في لغات أخرى. وقد تم استعارة العديد من هذه المصطلحات من اللغة اليابانية ، وخاصة عندما لم يتم العثور على مصطلح قصير معادل باللغة الإنجليزية. تقدم هذه المقالة نظرة عامة على أهم المصطلحات.
استخدام المصطلحات اليابانية
على الرغم من أن لعبة جو نشأت في الصين ، إلا أن المفردات التقنية الإنجليزية والغربية الحالية تستعير نسبة كبيرة من المصطلحات من اللغة اليابانية لأن اليابان هي التي أدخلت لعبة جو إلى الغرب .
إن العديد من هذه المصطلحات مستمدة من لغة عامية تستخدم في الكتابة الفنية عن لعبة جو، وقد تم تطويرها إلى حد ما خصيصًا للصحافة المكتوبة عن لعبة جو. ويتجنب بعض مؤلفي المواد المكتوبة باللغة الإنجليزية عن لعبة جو استخدام المصطلحات الفنية اليابانية، وقد تختلف طريقة تطبيقها بشكل طفيف عن المعاني الأصلية.
وقد دخلت بعض المصطلحات الكورية حيز الاستخدام (على سبيل المثال، haengma كطريقة لوصف تطور الحجارة). [1] [2]
شروط
أجي
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| أجي الحجر المثلث يمكّن الأبيض من الهروب . |
آجي ( باليابانية :味، بالصينية :味道؛ بينيين : wèi dào ؛ ويد-جايلز : wei 4 tao 4 ، بالكورية: 맛[ma:t]) وتعني "الذوق" تشير إلى الإمكانات الكامنة للأحجار لفتح طرق مختلفة للعب. تؤثر الآجي في مواضع مختلفة على اللوحة على مسار اللعبة بغض النظر عما إذا كان اللاعب يقوم بحركات لتحقيق الإمكانات الكامنة أم لا. ويقال إن الموقف يحتوي على آجي سيئ عندما يؤدي وجود أحجار الخصم أو نقاط الضعف في موقف المرء إلى خلق تهديد بتعريض الموقف للخطر في لحظة مناسبة في اللعبة. قد يكون من الصعب جدًا على اللاعبين تقييم أفضل لحظة للعب حركة لتحقيق إمكانات الآجي في موقف ما أو لإزالة تهديد الآجي السيئ في موقف المرء.
في الرسم التخطيطي، الحجر المثلث ميت، ويبدو أن الأحجار البيضاء الثلاثة المربعة محاصرة. ومع ذلك، فإن قوة الحجر المثلث تمكن الأبيض من الهروب بالقفز إلى الأبيض 1. إذا قاوم الأسود، فيمكن أسر الحجرين الأسودين بمساعدة الحجر المثلث. [3]
أتاري
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| الحجارة المثلثة موجودة في أتاري. |
أتاري (当たり) هو مصطلح يُستخدم للإشارة إلى موقف حيث لا يتمتع الحجر أو مجموعة الأحجار إلا بحرية واحدة ويمكن أسرها في الحركة التالية إذا لم تتمكن من الحصول على حريات إضافية. ويقال إن المجموعة في مثل هذا الموقف تكون في أتاري أو تحت أتاري . غالبًا ما ينادي المبتدئون لفظيًا "أتاري" بطريقة مماثلة لنداء " شيك " في الشطرنج، ولكن يُعتبر ذلك غير مناسب للاعبين الأكثر تقدمًا. [4] في الرسم التوضيحي، يُقال إن الأحجار البيضاء المثلثة موجودة في أتاري ، لأن الأسود يمكنه أسرها في حركة واحدة. إذا لعب الأسود حركة بسرعة ، يتم أسر القطع البيضاء على الفور وإزالتها من اللوحة.
في اليابانية، أتاري ( اليابانية :当たり، あたり، أو アタリ) هو الشكل الاسمي لـ أتارو (当たる،あたる، أوアタル)، ويعني "ضرب الهدف" أو "تلقي شيء ما بالصدفة". تُستخدم كلمة أتاري باللغة اليابانية عندما يتحقق التنبؤ أو عندما يفوز شخص ما باليانصيب. بالصينية ta chi'ih ( الصينية :打، 打吃 أو 叫吃؛ pinyin : dƎ، dƎ chī أو jiào chī ؛ Wade – Giles : ta 3 ، ta 3 ch'ih 1 أو chiao 4 ch'ih 1 )؛ الكورية: دانسو ( 단수 ).
مناصب مجلس الإدارة
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| أ – الحوشي ; ب – تنجن ; ج – لا تذهب ; د – سان سان ; ه - كوموكو ; و – تاكاموكو ; ز - أوتاكاموكو ؛ ح – موكوهازوشي ; أنا - أوموكوهازوشي |
وبما أن المسافة بين الحجر وحافة اللوحة لها آثار تكتيكية واستراتيجية مهمة، فمن الطبيعي أن نسمي نقاط زوايا اللوحة (1، 1) نقطة، ونحسب الخطوط من الحافة.
- نقطة النجمة ( باليابانية : 星, hoshi ؛ بالصينية :星, 星位؛ بالبينيين : xīng, xīng wèi ؛ بلغة ويد-جايلز : hsing 1 , hsing 1 wei 4 ): تقاطع يتم تمييزه تقليديًا بنقطة صغيرة على اللوحة. وهذه إما
- أ) (4، 4) نقطة في زاوية فارغة، أو
- أ) (4، 10) أو (10، 4) نقطة على أحد الجانبين
- ب) أصل السماء (天元، tengen ) : مركز اللوحة، ويقع عند (10، 10).
- ج) خمسة في خمسة (五の五، go no go ) : نقطة (5، 5) في الزاوية.
- د) ثلاثة في ثلاثة (三々 ، سان سان ) : نقطة (3، 3) في الزاوية.
- هـ) النقطة الصغيرة (小目, komoku ) : نقطة (4، 3) أو (3، 4) في الزاوية.
- و) النقطة العالية (高目، takamoku ) : نقطة (5، 4) أو (4، 5) في الزاوية.
- ز) نقطة عالية كبيرة (大高目، ōtakamoku ) : نقطة (6، 4) أو (4، 6) في الزاوية.
- ح) النقطة الخارجية (目外し، موكوهازوشي ) : نقطة (5، 3) أو (3، 5) في الزاوية.
- ط) خارج النقطة الكبيرة (大目外し، ōmokuhazushi ) : نقطة (6، 3) أو (3، 6) في الزاوية.
سيدة
Dame ( باليابانية :駄目، تُلفظ / ˈdɑːmeɪ / DAH - may ؛ [daˈme] ؛ بالصينية :單官؛ بينيين : dan1 guan1 ؛ ويد -جايلز : tan 1 kuan 1 ) هي نقاط محايدة غير مملوءة لن تفيد أيًا من الجانبين. عادةً، يشير المصطلح إلى النقاط الشاغرة التي تقع بين قوتين متعارضتين، وسيتم ملؤها في النهاية دون تغيير النتيجة. بشكل أساسي، لا تهم نقاط Dame، على الرغم من أنه يجب ملؤها قبل احتساب النتيجة بموجب تسجيل المساحة (على الطريقة الصينية). تُعرّف القواعد اليابانية Dame على أنها نقطة شاغرة غير محاطة بأحجار حية من لون واحد فقط، لذلك يمكن أن يشير المصطلح أيضًا إلى نقطة فارغة مفيدة من الناحية التكتيكية كحرية لوحدة.
حركة إلهية
الحركة الإلهية هي حركة استثنائية وملهمة وأصلية؛ حركة غير واضحة وتوازن بين الاستراتيجية والتكتيكات لخلق نقطة تحول غير متوقعة في اللعبة. الحركة الإلهية هي حركة فريدة؛ وهي نادرة جدًا لدرجة أن لاعب جو محترف قد يأمل بشكل معقول في لعب مثل هذه الحركة مرة واحدة في حياته. يأتي المصطلح من العبارة اليابانية kami no Itte (神の一手) ، والتي تعني "حركة الله" أو "حركة إلهية".
تعتبر الحركة التي تسبب احمرار الأذن والتي قام بها هونينبو شوساكو في عام 1846 مثالاً على الحركة الإلهية [ بحاجة لمصدر ] .
مزدوجهاني
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| في هذا الجوسيكي ، يلعب الأبيض هاني مزدوج مع 10 و 12. |
إن الضربة المزدوجة (二段バネ, ni-dan bane ) عبارة عن سلسلة من حركتين متتاليتين تتخطى مجموعة الخصم المجاورة. ويمكن أن تكون طريقة لعب عدوانية ومناسبة، على الرغم من أنها تعرض الأحجار للقطع.
عيون
|
| |||||||||||||||||||||||||
| المجموعة السوداء لها عينان ولا يمكن القبض عليها. |
العيون هي حريات داخلية محاطة بالكامل بمجموعة من الأحجار. لا يمكن للخصم ملء العين حتى يتم ملء جميع الحريات الأخرى للمجموعة.
إن وجود أو غياب العيون في مجموعة ما يحدد حياة أو موت تلك المجموعة: سوف تموت المجموعة التي لها عين واحدة أو ليس لها عين ما لم يتمكن مالكها من تطويرها؛ وعلى العكس من ذلك، فإن المجموعة التي لها عينان أو أكثر سوف تعيش لأن الخصم لا يمكنه أبدًا تقليص المجموعة إلى حرية واحدة.
تُعَد العيون بمثابة منطقة محتلة من قبل المجموعة التي تحيط بالعين بالكامل. وعندما تتشارك مجموعة ما (تجاور) عينًا أو أكثر مع مجموعات اللاعبين المنافسين، فإن هذه العيون لا تُعَد منطقة لأي من اللاعبين. وفي بعض الأحيان، يتم تقليص هذه العيون إلى سيدة حيث تتغير مناطق أخرى من اللوحة لتمنح إحدى المجموعتين أو كلتيهما عيونًا إضافية، مما يسمح للاعب واحد أو كليهما بملء العيون المشتركة. ولكن في بعض الأحيان لا يتم حل هذه العيون المشتركة ( ).
جوتي
اللعب بـ gote (後手، بعد اليد) يعني الاستجابة مباشرة لحركة sente الخاصة بالخصم .
هاني
|
| |||||||||||||||||||||||||
| هاني |
هاني ( باليابانية :跳ね؛ بالصينية :扳؛ بينيين : bān ؛ ويد-جايلز : pan 1 ) هي حركة تدور حول حجر واحد أو أكثر من أحجار الخصم.
هاياجو
هاياجو (早碁) تعني "الانطلاق السريع" أو "اللعب السريع". [5] تستمر معظم ألعاب هاياجو إما خمس دقائق، مع تخصيص عشر ثوانٍ لكل نقلة، أو عشر دقائق، مع تخصيص ثلاثين ثانية لكل نقلة.
جيغو
الجيجو هو نتيجة متعادلة ، أي أن اللاعبين لديهم عدد متساوٍ من النقاط عند انتهاء اللعبة. يمكن تجنب الجيجو بإضافة جزء من الكومي إلى نتيجة الأبيض.
جوسكي
Joseki (定石, jōseki ) عبارة عن تسلسلات ثابتة من اللعب والتي (من الناحية المحلية) تعتبر أنها تعطي نتيجة مثالية (تبادلات متوازنة و/أو أراضٍ/تأثيرات متساوية) لكلا اللاعبين. هناك الآلاف من هذه الخطوط التي تم البحث عنها وتوثيقها.
غالبًا ما يتم لعب joseki في وقت مبكر من اللعبة وتتضمن تقسيم الزوايا. هناك أيضًا "joseki في منتصف اللعبة"، والتي تتعامل على سبيل المثال مع غزو حظيرة أو إطار مشترك.
على الرغم من أن الجوسيكي يشبه إلى حد ما افتتاحيات الشطرنج ، إلا أنهما يختلفان بشكل كبير. ففتحات الشطرنج تشكل اللوحة بأكملها بينما تتعامل الجوسيكي فقط مع موقف محلي. لذلك، فإن اختيار الجوسيكي (من بين العديد من الخيارات الممكنة) الذي سيتم لعبه في أي موقف معين يجب أن يعتمد على تقييم الموقف العالمي. وهذا يشمل اعتبارات اتجاه اللعب، والتوازن الحالي بين المنطقة والنفوذ، واستراتيجية اللعب الخاصة باللاعب.
من الممكن أيضًا الانحراف عن الجوسيكي والحصول على نتيجة جيدة إذا سمح الوضع المحيط بذلك. بعبارة أخرى، الجوسيكي حساسة للسياق الذي يتم لعبها فيه.
كاكاري
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| يلعب الأسود كاكاري منخفضة عند 1 أو كاكاري عالية عند . |
الكاكاري (掛かり, カカリ) هي حركة اقتراب إلى موضع الزاوية، مثل النقطة 5-3 (الكاكاري المنخفضة ) أو النقطة 5-4 ( الكاكاري المرتفعة ) عندما يكون الخصم قد لعب سابقًا النقطة 3-4، كما هو موضح في الرسم التخطيطي. [6] بشكل عام، تكون الكاكاري منخفضة إذا تم لعبها على الخط الثالث وعالية إذا تم لعبها على الخط الرابع. الكاكاري الأعلى من الخط الرابع غير شائعة في اللعب الاحترافي.
كيما
|
| |||||||||||||||||||||||||
| شكل الكيما |
الكيما (桂馬, ケイマ) هو وضع حجر على شكل حرف "L". ويطلق عليه أحيانًا " حركة الفارس " لأنه يشبه حركة الفارس في الشطرنج .
كياي
تُرجم كلمة كياي (気合い)إلى "روح القتال"، وتعني اللعب العدواني أو حيث يأخذ اللاعب زمام المبادرة.كيايعادةً الحفاظ على الهدوء وعدم السماح للخصم بالحصول على ما يريد.المعلم، "أنت تلعب بشكل سلبي للغاية - ضع بعضكيايفي تحركاتك!"كيايأن تفاجئ الخصم وتقلب اللعبة. تشمل أمثلةكيايالدفاع بحركة تقوم أيضًا بهجوم مضاد أو الرد علىكيكاشي(حركة إجبارية) بطريقة غير متوقعة.كيايهو أيضًا مصطلح يستخدم فيفنون الدفاع عن النفس، وعادةً ما يكون اسمًا للصراخ العالي المصاحب للهجوم.
كيكاشي
تعني حرفيًا "التنشيط"، كيكاشي (利かし) هي حركة إجبارية، وعادة ما يتم إجراؤها خارج التدفق الأساسي للعب. على عكس السنتي ، فإن الحركة تكون كيكاشي عندما تعطي كفاءة عالية في اللعب من خلال إجبار الخصم على التخلي عن مسار عمل. عادةً ما يتم التضحية بحجر كيكاشي أثناء منح ميزة؛ على سبيل المثال، يمكن أن يعمل حجر كيكاشي ككسر سلم أو تدمير شكل عين الخصم المحتمل، في حين أن حركة الرد ليس لها أي قيمة على الإطلاق.
يمكن أن تكون الحركات كيكاشي أو لا، اعتمادًا على ما إذا تم الرد عليها بالتعقيد المناسب أم لا. إذا كانت حركة الرد تعزز الموقف، فإن اللعبة ليست كيكاشي بل آجي كيشي (تدمير إمكانات المرء).
كو
كو ( باليابانية :劫، コウ، هيبورن : kō ، تُنطق / k oʊ / ؛ بالصينية: 打劫) تشير إلى موقف تنطبق فيه قاعدة كو . تنص قاعدة كو على أنه لا يمكن لعب أي حركة بحيث تجعل اللوحة تبدو تمامًا كما كانت في نهاية آخر حركة للاعب. وبالتالي، إذا استولى لاعب على حجر واحد، فلا يمكن للخصم الرد فورًا بالاستيلاء على الحجر الذي استخدمه اللاعب لإجراء الالتقاط الأصلي. سيؤدي هذا إلى جعل اللوحة تبدو كما كانت عليه مباشرة قبل ذلك - وهو موقف يمكن أن يتكرر إلى ما لا نهاية.
يمكن للاعب الاستفادة من قاعدة ko من خلال لعب حركة مع العلم أنه لن يُسمح للخصم باستعادة الكو على الفور. ومع ذلك، يمكن للخصم لعب حركة sente في مكان آخر لإجبار اللاعب على الاستجابة، وفي هذه الحالة يمكن للخصم استعادة الكو . يشار إلى مثل هذه اللعبة sente باسم تهديد ko . هذا النوع من التسلسل المتكرر ذهابًا وإيابًا من التقاط ko ، وتهديد ko ، والرد على تهديد ko ، وإعادة الاستيلاء على ko ، وما إلى ذلك، يُعرف باسم قتال ko .
كومي
كومي (込み, コミ) هي مكافأة في النتيجة تُمنح للأبيض كتعويض عن احتلاله المركز الثاني. لا يوجد اتفاق على ما يجب أن تكون عليه كومي، ولكنها عادة ما تكون في نطاق 4.5 إلى 7.5 نقطة. تتضمن كومي دائمًا نصف نقطة لكسر التعادل.
كوريغاتشي
غالبًا ما تُترجم كلمة كوريجاتشي (凝り形) إلى "تركيز مفرط"، ولكن حرفيًا تعني "شكل متجمد". إذا استخدم اللاعب أحجاره بطريقة غير فعّالة، فستكون النتيجة كوريجاتشي . إن معرفة شيء ما عن هذه المشكلة من شأنه أن يخبرك بكيفية تجنبها. إن وضع الأحجار قريبة جدًا من بعضها البعض يعد خطأً أساسيًا، وليس لعبًا آمنًا.
كوسومي
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| في هذه اللعبة من 3 إلى 4 نقاط، يلعب الأسود مع كوسومي في المركز 3. |
الكوسومي (尖み, コスミ) هي حركة يتم وضعها في نقطة مجاورة قطريًا لحجارة أخرى من الحجارة الخاصة بالشخص حيث تكون التقاطعات المجاورة غير مشغولة .
سُلُّم
السلم (四丁, シチョウ, shichō ) هو عبارة عن سلسلة من الحركات التي يلاحق فيها المهاجم مجموعة في لعبة أتاري في نمط متعرج عبر اللوحة. [7]
الحرية
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| المجموعات وحرياتها (موضحة بالدوائر) |
الحرية ( باليابانية :呼吸点، وبالهيبورن : kokyūten ، وبالصينية: qì 氣) هي نقطة خالية مجاورة مباشرة لحجر في اتجاه عمودي، أو متصلة بمثل هذه النقطة من خلال سلسلة متصلة من الأحجار من نفس اللون. يجب أن يكون للحجر أو السلسلة أو المجموعة حرية واحدة على الأقل للبقاء على قيد الحياة. من المستحيل الاستيلاء على المجموعة التي لديها حريتان داخليتان منفصلتان (عيون) أو أكثر.
مياي
|
| |||||||||||||||||||||||||
| أ و ب هما ميآي. |
ميآي ( بالكورية : 맞보기 ) عبارة عن زوج من النقاط الشاغرة على اللوحة والتي لها نفس القيمة. على سبيل المثال، إذا لعب الأسود عند A ، فيمكن للأبيض اللعب عند B دون التعرض لأي ضرر من التبادل.
يحدث هذا كثيرًا. يمكن رؤية Miai في مرحلة fuseki على نطاق واسع، أو في مشكلة حياة وموت بسيطة ، مثل عين مستقيمة ذات أربع مسافات. هذا الشكل حي بسبب نقطتيه المركزيتين a و b : إذا لعب الأسود a ، فيمكن للأبيض الإجابة بـ b والعكس صحيح.
نشأ المصطلح من العادة اليابانية في ترتيب الزواج من خلال سلسلة من اللقاءات ( مياي ) لرؤية الزوجين المحتملين (見る miru ، "عرض"،合う au ، "لقاء").
قفزة القرد
|
| |||||||||||||||||||||||||
| قفزة القرد |
القفزة القردية هي حركة تستخدم عادة في نهاية اللعبة، ويمكنها تقليص مساحة أراضي الخصم بشكل كبير. ويمكن لعبها عندما يكون لدى المهاجم حجر قوي على الخط الثاني ولا يوجد لدى المدافع أي أحجار قريبة على الخط الأول أو الثاني تحرس منطقته المستهدفة. يضع المهاجم حجرًا على الخط الأول على بعد ثلاث مسافات من منطقة المدافع من الحجر القوي. وبسبب الخصائص الخاصة لحافة اللوحة، لا يستطيع المدافع عادةً قطع الحجر.
مويو
مويو (模様) هو إطار للمنطقة المحتملة التي تتكون عادةً من أحجار غير متصلة ببعضها البعض مع وجود مسافة ما بينها. تتكون اللعبة المبكرة عادةً من التنافس على مويو من خلال محاولة توسيع مويو الخاص بك و/أو غزو أو تقليص مويو الخاص بخصمك. غالبًا ما يُترجم هذا المصطلح إلى "إطار" أو "إمكانات" أو "جدار".
ميوشو
Myoushu (妙手, myōshu ) هي حركة ملهمة - حركة تقلب اللعبة أو تتجاوز التوقعات. ومن الأمثلة على Myoushu الحركة التي تسبب احمرار الأذن والتي لعبها Honinbo Shusaku في عام 1846.
ناكاديه
|
| |||||||||||||||||||||||||
| ناكاديه |
يشير مصطلح " ناكاديه " (中手، حركة داخلية) إلى حركة داخل مجموعة الخصم تمنع الخصم من تكوين عينين. ويمكن أن يشير أيضًا إلى مجموعة من الأحجار أو شكل يمكن لعب مثل هذه الحركة فيه. يوضح الرسم التوضيحي ناكاديه غالبًا ما يشار إليه على أنه شكل خمسة ضخمة أو كرسي .
نيراي
Nerai (狙い) هو مصطلح ياباني من لغة الغو (اسم من الفعل nerau) ويعني التهديد، الهدف، الهدف، المتابعة. [8]
زقزقة
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| نظرة سريعة |
"البيب" هي حركة تُلعب عادةً في لعبة السنتي، حيث يتم وضع حجر بجوار نقطة فارغة مباشرةً من شأنها أن تربط بين مجموعتين. وعادةً ما تثير هذه الحركة استجابة فورية، لأنها تهدد بفصل المجموعتين.
كماشة
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| يلعب الأبيض لعبة الكماشة ضد الحجر الأسود المحدد. |
الكماشة هي حركة تقترب من حجر الخصم من كلا الجانبين. والغرض من الهجوم هو تقليل قدرة الخصم على تكوين قاعدة أو احتلال منطقة على الجانب. [9]
مسبار
الاستكشاف هو حركة معقدة مصممة للحصول على معلومات حول نوايا الخصم بناءً على كيفية استجابته. المصطلح الياباني لحركة الاستكشاف هو yosu-miru (様子見る) . تعني عبارة yōsu o miru حرفيًا "رؤية كيف تسير الأمور". يعتمد الاستكشاف على مفاهيم أخرى مثل kikashi و aji و korigatachi.
ساباكي
ساباكي (捌き) هو تطوير موقف مرن وفعال يصعب على الخصم مهاجمته، غالبًا عن طريق اللعب التلامسي والتضحية.
سيكي
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| سيكي |
سيكي (関, セキ) هو مصطلح ياباني يشير إلى طريق مسدود لا يمكن حله إلى حياة بسيطة أو موت . يُترجم أحيانًا إلى "الحياة المتبادلة" ( بالصينية :雙活؛ بينيين : shuāng huó ). على سبيل المثال، قد ينتهي سباق الأسر في وضع لا يستطيع فيه أي من اللاعبين أسر الآخر. هناك العديد من أنواع مواقف سيكي التي يمكن أن تنشأ، والتي تتميز بأنها حالات لا يضيف فيها أي من اللاعبين لعبة إلى مجموعات ليس لديها عينان . تظل المنطقة سليمة؛ في النهاية تعتبر جميع المجموعات المشاركة حية، ولكن لا يتم تسجيل أي نقاط للمنطقة.
في شكل السيكي ، إذا لعب الأبيض أو الأسود على النقاط المحددة ب ، فسوف يقوم الآخر بالقبض على الفور وسيكون قادرًا (إذا لعب بشكل صحيح) على تكوين عينين.
سنتي
اللعب بالسنتي (先手، قبل اليد) يعني أن يكون لديك المبادرة.
شكل
الشكل هو تكوين الأحجار من حيث مرونتها وكفاءتها في البقاء متصلة، وتكوين العيون، والحفاظ على الحريات. يقال إن الأحجار لها شكل جيد إذا كانت فعالة ومرنة وشكل سيئ إذا كانت غير فعالة. ومن الأمثلة على الشكل الجيد بونوكي ( أربعة أحجار في الماس تم إنشاؤها عن طريق التقاط حجر عدو) ومفصل الخيزران (نمط 2 × 3 من حجرين ومساحتين وحجرين آخرين). ومن الأمثلة على الشكل السيئ المثلث الفارغ (ثلاثة أحجار متجاورة تشكل حرف "L") والدانجو ( يعني "زلابية"، وهي كتلة كبيرة من الأحجار لا تحتوي على أي عيون).
ضربة على الكتف
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ضربة على الكتف |
الضربة على الكتف هي حجر يوضع بشكل قطري بجوار حجر الخصم، وغالبًا ما يكون ذلك باتجاه منتصف اللوحة. تُستخدم عادةً لتقليل الإمكانات الإقليمية لمجموعة الخصم دون أن يتم أسرها بسهولة.
تينوكي
لعب Tenuki (手抜き) يعني تجاهل حركة الخصم من أجل اللعب في مكان آخر.
تيسوجي
tesuji (手筋) هي لعبة ذكية، أفضل لعبة في موقع محلي، وهي حركة ماهرة. Tesuji مشتقة من suji (筋) والتي تعني " خط اللعب ".
العكس من tesuji هو zokusuji ، والذي يمكن ترجمته إلى "خط اللعب الخام"، ويشار إليه أيضًا باسم anti-suji أو خطوة مبتذلة اعتمادًا على الموقف.
تتطلب لعبة Tesuji غالبًا من اللاعب قراءة الموقف قبل عدة خطوات. ويمكن تطبيقها في مواقف الحياة والموت (كما هو الحال في لعبة tsumego )، من أجل الحصول على المبادرة ( sente )، أو الاستيلاء على الأحجار، أو الحصول على نقاط إضافية في نهاية اللعبة ( yose )، أو لإنقاذ موقف غير مواتٍ على ما يبدو.
سماكة
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| موقف الأسود سميك . |
يصف السُمك (厚み, atsumi ) وضع القوة والحصانة. تكون المجموعة سميكة عندما تتطور إلى ما هو أبعد من مستوى الاستقرار في منطقتها المحلية دون تراكم نقاط ضعف كبيرة، وبالتالي تعكس القوة عن بعد، وخاصة على المناطق الشاغرة أو غير المستقرة من اللوحة. مثل هذه المواضع لها تأثير عميق على تدفق اللعبة. في الرسم البياني، على الرغم من أن الأبيض لديه حوالي 10 نقاط من المنطقة في الزاوية بينما الأسود لديه القليل أو لا شيء، يمكن للأسود أن يتوقع أن القوة التي يتم إسقاطها للخارج من خلال وضعه السميك تعوض عن هذا. [10] لاحظ أن ميزة الأسود لن تكون كبيرة إذا كان لدى الأبيض وضع مستقر في الاتجاه الذي يواجهه تأثير الأسود.
يوسي
Yose (寄せ, ヨセ) هو مصطلح يشير إلى اللعبات النهائية. تُرجم كلمة yose إلى "لعبة تضييق"، أي لعبة على اللوحة تعمل على توحيد المنطقة أو تدمير منطقة الخصم. كما تشير أيضًا إلى مرحلة نهاية اللعبة. [11]
إن إحدى المهارات الأساسية في اللعبة النهائية هي القدرة على تقييم اللعبات في مناطق مختلفة من اللوحة وتحديد اللعبات التي لها الأولوية. وهذا يتطلب عادةً تحديد عدد النقاط على المحك (المعروف باسم العد ). تبدأ معرفة العد ببعض الأمثلة البسيطة والأساليب العملية. وقد تم ربط نظرية اللعبة التوليفية بالحصول على أدلة فعلية بدلاً من الطرق العملية للفوز بالمراكز.
يشير مصطلح Ōyose أو yose الكبير إلى موضع كبير بما يكفي ليكون من الصعب حسابه بدقة (على سبيل المثال، 20 نقطة أو أكثر). ويمكن استخدامه أيضًا للإشارة إلى مرحلة نهاية اللعبة المبكرة.
الاستخدام في الثقافة الشعبية
جاء اسم شركة ألعاب الفيديو أتاري من المصطلح المستخدم أثناء لعب اللعبة لأن المؤسس المشارك نولان بوشنيل كان من محبي اللعبة. [12] كما اشتق كل من Sente Technologies و Tengen أسمائهما من مصطلحات Go.
انظر أيضا
مراجع
- ^ مكتبة المعلم . "هاينجما" . تم الاسترجاع في 2008-05-08 .
- ^ مكتبة المعلم. "مناقشة الهانغما" . تم الاسترجاع في 2008-05-08 .
- ^ زيست، روب فان؛ بوزوليش، ريتشارد (2002). "بعض المصطلحات والمفاهيم المهمة". خمسمائة وواحدة من مشكلات الافتتاحيات . إتقان الأساسيات. المجلد 1. كيسيدو. رقم ISBN 978-4-906574-71-1.
- ^ مكتبة سينسي. "استدعاء أتاري" . تم الاسترجاع في 2008-01-18 .
- ^ "هاياجو". مكتبة سينسي . تم الاسترجاع في 2015-04-27 .
- ^ يانغ، ييلون ؛ شتراوس، فيل (1995). 3-4 نقاط، كاكاري منخفض . التفكير الشامل في جوسيكي. المجلد 1. دار نشر الخط الرابع. رقم ISBN 978-0-9653546-0-8.
- ^ مكتبة المعلم. "السلم".
- ^ "نيراي في مكتبة سينسي". senseis.xmp.net . تم الاسترجاع في 2015-12-09 .
- ^ إيشيغوري، إيكورو (1995). في البداية: الافتتاحية في لعبة جو . سلسلة جو الابتدائية. المجلد 1. طوكيو، اليابان: شركة كيسيدو للنشر. ص 32. رقم ISBN 4-906574-10-6.
- ^ كاجياما، توشيرو: "دروس في أساسيات لعبة جو"، صفحة 68. كيسيدو، 1978
- ^ "يوسي في مكتبة المعلم". senseis.xmp.net .
- ^ ماكدونالد، كيزا (20 مارس 2014). "IGN تقدم: تاريخ أتاري". IGN . تم الاسترجاع في 19 مارس 2021 .
روابط خارجية
- مكتبة المعلم - الاستراتيجية
- مكتبة المعلم — مصطلحات جو الأساسية
