لعبة سيمز أونلاين

لعبة The Sims Online هي لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت (MMO) صدرت عام 2002، طورتها شركة Maxis ونشرتها شركة Electronic Arts (EA) لأنظمة Microsoft Windows . كانت اللعبة نسخة اشتراكية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من لعبة The Sims التي أصدرتها Maxis عام 2000 ، حيث كان بإمكان اللاعبين التفاعل مع الآخرين في قطع أراضٍ افتراضية من صنع المستخدمين، وشراء العقارات وتخصيصها، وكسب المال داخل اللعبة من خلال القيام بمهام مختلفة. كانت The Sims Online مشروعًا لمؤسس Maxis ومبتكر سلسلة The Sims ، ويل رايت، الذي سعى إلى إنشاء لعبة مفتوحة عبر الإنترنت تعتمد على التفاعل الاجتماعي، طامحًا إلى أن تكون اللعبة منصةً لأسلوب لعب مبتكر وإنشاء مجتمعات وسياسات افتراضية. وتماشيًا مع هذه الطموحات والنجاح التجاري السابق للعبة The Sims ، حظيت The Sims Online بتغطية إعلامية واسعة قبل إصدارها، مع توقعات بنجاحها وفتحها آفاقًا جديدة لألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين.

بعد شهرين من مرحلة تجريبية عامة، صدرت لعبة The Sims Online، وتلقت آراءً متباينة من النقاد. أشاد النقاد عمومًا بالميزات الاجتماعية للعبة، لكنهم وجدوا أنها تفتقر إلى عمق وجاذبية لعبة The Sims ، ووصفها الكثيرون بأنها أشبه بغرفة دردشة . وتعرض التركيز المفرط على الوظائف وكسب المال لانتقادات حادة، نظرًا لطبيعة هذه الأنشطة المحدودة والمتكررة والمستهلكة للوقت في أسلوب اللعب العام. وبالمثل، لم تحقق اللعبة نجاحًا تجاريًا يُذكر، إذ لم ترقَ إلى مستوى توقعات الصحافة والصناعة والناشرين. كما أثارت اللعبة جدلًا واسعًا، حيث أدى نهجها المفتوح في التفاعل الاجتماعي إلى مضايقات منظمة للاعبين ومحاكاة للجنس الإلكتروني . بلغ عدد لاعبي The Sims Online ذروته عند ما يزيد قليلًا عن 100,000 لاعب في عام 2003، وهو عدد متواضع مقارنةً بألعاب متعددة اللاعبين أخرى شهيرة في ذلك الوقت. في مارس 2007، أعلنت شركة EA عن إعادة تسمية المنتج إلى EA-Land ، مع إدخال العديد من التحسينات الرئيسية على اللعبة. بعد أسابيع قليلة، أعلنت شركة EA إيقاف اللعبة، وأغلقت خوادمها في الأول من أغسطس/آب 2008. يُنظر إلى لعبة The Sims Online اليوم على أنها تجربة فاشلة، ويعزى فشلها إلى محدودية ميزاتها، وتكرار أسلوب اللعب، ورسوم الاشتراك. وقد أُتيحت نسخة مجانية من اللعبة ، من صنع المعجبين، بعنوان FreeSO ، من عام 2017 إلى عام 2024.

أسلوب اللعب

على غرار لعبة The Sims ، تُعد لعبة The Sims Online لعبة مفتوحة النهاية تسمح للاعبين بإنشاء والتحكم في شخصيات افتراضية تُسمى Sims، مع شخصيات أخرى من اللاعبين وغير اللاعبين، في حي افتراضي حيث يمكنهم كسب المال لشراء الأشياء وبناء المنازل والأماكن للعيش فيها والتفاعل مع شخصيات Sims الأخرى. [ 3 ]

إعداد المحاكاة والحي

يبدأ اللاعبون اللعبة باختيار مدينة وإنشاء شخصية افتراضية (سيم). تمثل المدن خوادم دائمة مع لاعبين مختلفين؛ حيث يمكن لكل لاعب امتلاك شخصية افتراضية واحدة في كل مدينة، بإجمالي ثلاث شخصيات افتراضية. يشبه إنشاء الشخصية الافتراضية لعبة The Sims ، مع إمكانية التحكم في الاسم والجنس والمظهر. [ 4 ] بمجرد إنشاء الشخصية الافتراضية، يدخل اللاعب إلى عرض المدينة المختارة، المقسمة إلى أحياء تعرض شبكة من العقارات. يمكن للاعبين استخدام البحث والمتصفح وفلاتر الخريطة لتحديد مواقع العقارات الموجودة، بما في ذلك البحث حسب خصائصها مثل شعبيتها وفئتها. كما هو الحال في لعبة The Sims ، يُطلب من اللاعبين إدارة احتياجات شخصياتهم الافتراضية أثناء وجودهم في قطعة الأرض من خلال الحفاظ على مستويات دوافعهم الثمانية عالية، والتي تشمل الجوع والراحة والنظافة الشخصية والتبول والطاقة والمرح والتواصل الاجتماعي والمساحة. [ 5 ] تتميز لعبة The Sims Online بنظام تطوير مهارات مشابه لنظام The Sims ، مع بعض التعديلات. تُحسّن المهارات قدرة اللاعبين على توليد دخل باستخدام عناصر المهارات. ويتسارع تطوير المهارات مع ازدياد عدد الأشخاص الذين يطورون نفس المهارة في نفس الوقت في قطعة الأرض. تتراجع المهارات أيضًا بمرور الوقت بناءً على إجمالي عدد نقاط المهارة المكتسبة. [ 6 ]

التفاعل الاجتماعي

تُدمج لعبة The Sims Online ميزات اجتماعية تُمكّن اللاعبين من التفاعل مع الآخرين. يستطيع اللاعبون البحث عن لاعبين آخرين في منطقتهم، وحفظ مواقعهم، وتحديد أماكنهم بالاسم في عرض المدينة. كما يُوفّر هذا العرض قائمة بأفضل 100 شخصية وعقار ناجح في المنطقة، مُصنّفة حسب فئات مُختلفة. تُصوّر العلاقات بين اللاعبين بصريًا في شبكة صداقة، تُظهر شبكة أصدقاء اللاعب، وأعدائه، ومعارفه. ويُحدّد اللاعبون هذه الحالات يدويًا. [ 7 ]

تُقاس العلاقات بشكل غير مباشر من خلال مؤشر علاقة يرتفع وينخفض ​​تبعًا لتفاعلات اللاعب اليومية والإجمالية مع اللاعبين الآخرين. كما يمتلك اللاعبون عدة طرق للتفاعل الاجتماعي داخل وخارج العقارات. يمكن إرسال الرسائل عبر واجهة المستخدم إلى لاعبين محددين، ما يتحول إلى دردشة فورية إذا كان كلا اللاعبين متصلين بالإنترنت. إذا كان كلا اللاعبين في نفس العقار، فيمكنهما التفاعل باستخدام دردشة نصية مفتوحة تُنشئ فقاعات كلام للاعبين القريبين. يمكن للاعبين أيضًا اختيار إيماءات وتفاعلات متحركة، مع إمكانية ربح المزيد منها من خلال تطوير المهارات فوق مستوى معين أو الحصول على مؤشر علاقة أعلى. بعض الإيماءات والتفاعلات متبادلة وتتطلب موافقة كلا اللاعبين قبل المتابعة. يمكن للاعبين إدارة السلوك غير المرغوب فيه عن طريق تجاهل اللاعب، أو حذف رسالته في الدردشة، أو حظره من العقار إذا كان مملوكًا له. [ 6 ]

جني المال وإدارة الممتلكات

يمكن للاعبين الآخرين السكن في عقارات اللاعبين في لعبة The Sims Online كزوار أو رفقاء سكن.

تُعدّ عملة السيموليون العملة الرئيسية في لعبة The Sims Online ، وتُستخدم لشراء الأراضي والأشياء وتصميم المباني. وهناك مصادر دخل أخرى عديدة للاعبين. تشمل مصادر الدخل السلبية "مكافأة الزوار" اليومية بناءً على عدد الدقائق التي يقضيها الزوار في الأرض، و"مكافأة الإنجاز" للتواجد في قوائم التصنيف العليا في اللعبة. كما يمكن للاعبين الذين يمتلكون عقارات وضع عناصر مختلفة تسمح للآخرين بدفع دخل لهم، مثل صناديق الإكراميات، ورسوم آلات البيع، وأبواب الدفع للدخول. يُعدّ استخدام عناصر العمل المصدر الرئيسي للدخل، حيث تُنتج بعض هذه العناصر سلعًا ذات قيمة تتراكم بمعدل يعتمد على مستوى مهارة اللاعب وعدد اللاعبين الآخرين الذين يُنتجون هذه العناصر في الوقت نفسه، ويمكن تداولها أو بيعها لتحقيق ربح. وتعتمد هذه العناصر على متطلب مهارة واحد. بينما تتطلب عناصر عمل أخرى مشاركة عدة لاعبين، وتتضمن ألعابًا مصغّرة بعائد يعتمد على كفاءة اللاعبين، مثل ألعاب اجتياز المتاهات، وتخمين الأحرف الصحيحة في رمز، وإعداد بيتزا بأكبر تنوع في المكونات. غالباً ما تتطلب هذه الأشياء مهارات متعددة على مستويات مختلفة، مما يستلزم من اللاعبين إيجاد لاعبين آخرين بمهارات متوافقة. [ 8 ]

يشتري اللاعبون العقارات ويديرونها بطريقة مختلفة عن لعبة The Sims . يختار اللاعبون قطعة أرض شاغرة في أحد الأحياء، وتتأثر قيمة العقار بموقعه وحجمه. يمكن للاعبين الذين يملكون عقارًا دعوة شركاء سكن للإقامة فيه. يتمتع شركاء السكن بالقدرة على إضافة أو إزالة أغراضهم الخاصة وإدارة الزوار، لكن لا يمكنهم إدارة السكان أو حجم العقار. توفر واجهة المستخدم الخاصة بالمالك صفحات إضافية تتيح له إدارة السكان، مثل قوائم المستخدمين المسموح لهم بالدخول والممنوعين. توفر صفحات العقارات في عرض المدينة باللعبة معلومات أساسية عن العقار، بما في ذلك سكانه ونوع العقار. [ 6 ]

التطوير والإصدار

التطوير والإصدار

كانت لعبة The Sims Online تنقل شخصيات The Sims إلى عالم ضخم مشترك. كان الأمر أشبه بنظرية داروين: من يستطيع بناء المكان الأروع الذي يرغب الآخرون في قضاء وقتهم فيه؟ أردت أن تكون البنى الاجتماعية ناشئة بشكل تلقائي قدر الإمكان.

ويل رايت ، مجلة وايرد [ 9 ]

ابتكر ويل رايت ، كبير مصممي شركة ماكسيس ومبتكر سلسلة ألعاب ذا سيمز، لعبة ذا سيمز أونلاين، حيث كان يتصور أن الألعاب المستقبلية ستكون عبر الإنترنت كـ"قاعدة لا استثناء"، [ 10 ] واقترح فكرة لعبة سيمز عبر الإنترنت على ماكسيس في عام 2000. [ 11 ] وفي كلمة رئيسية ألقاها في مؤتمر مطوري الألعاب عام 2001 ، كشف رايت عن المفاهيم الأولية ولقطات الشاشة للعبة ذا سيمز أونلاين ، [ 12 ] موضحًا هدف اللعبة المتمثل في محاكاة وتمثيل الشبكات الاجتماعية الواقعية باعتبارها "استكشافًا تفاعليًا للشبكة الاجتماعية الناشئة" استنادًا إلى "التضاريس الاجتماعية" التي ينشئها اللاعبون ويستكشفونها. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] كما أشار رايت إلى أن محادثاته مع الكاتب نيل ستيفنسون وروايته "سنو كراش" الصادرة عام 1992 كانت مصدر إلهام للعبة، حيث برز مفهوم الميتافيرس فيها كنقطة مقارنة للناشرين والنقاد. [ 11 ] [ 16 ] [ 17 ] ولتعزيز فكرة البيئة الافتراضية المفتوحة، تصور رايت أن تكون اللعبة "خالية من أي عناصر موضوعية" عند إصدارها، بحيث يقوم اللاعبون بإنشاء إعداداتها وديناميكياتها الاجتماعية بأقل قدر من التوجيه من اللعبة. [ 18 ]

لتحقيق فكرة رايت، سعى فريق التطوير إلى إنشاء لعبة عبر الإنترنت باستخدام محرك The Sims تشجع التفاعل بين اللاعبين، [ 19 ] وتوفير محاكاة أوسع للأعمال والاقتصاد مبنية على هذه الفرضية. [ 20 ] في البداية، تم طرح اللعبة كبرنامج صغير للتوفيق بين اللاعبين حيث يمكنهم زيارة منازل بعضهم البعض، إلا أن اقتراحات EA وMaxis بالتركيز على نموذج الاشتراك أدت إلى تطوير لعبة أكبر عبر الإنترنت. [ 11 ] واجه الفريق، الذي لم يكن لديه في البداية خبرة تُذكر في إنشاء ألعاب جماعية ضخمة عبر الإنترنت، تحديات وتأخيرات في إنشاء وتوسيع نطاق الأدوات والعمليات من لعبة كانت في الأصل مصممة لتجربة لاعب واحد. [ 11 ] [ 21 ] [ 22 ] انضم غوردون والتون ، مطور لعبة Ultima Online، إلى Maxis لتقديم خبرته في تصميم الألعاب عبر الإنترنت. [ 11 ] ضمّ الفريق أيضًا تمثيلًا أكبر للنساء في ذلك الوقت، مما يعكس غالبية جمهور سلسلة ألعاب The Sims من النساء ، [ 23 ] وقد أشادت به ELSPA باعتباره "قصة نجاح" للقوى العاملة النسائية في صناعة ألعاب الفيديو. [ 24 ] وقدّر خبراء الصناعة ميزانية تطوير لعبة The Sims Online، التي لم يُكشف عنها ، بنحو 25 مليون دولار. [ 25 ] وأعلنت EA عن إطلاق نسخة تجريبية عامة في أكتوبر 2002. [ 26 ]

قبل إصدارها، حظيت لعبة The Sims Online بتغطية إعلامية واسعة وتوقعات عالية كظاهرة تجارية وثقافية محتملة، [ 27 ] وذلك بعد عرضها في معرض E3 في مايو 2002. [ 11 ] [ 28 ] وقد نُشرت اللعبة على غلاف مجلة نيوزويك ، ووُصفت بأنها "خطوة متقدمة في عالم الألعاب الإلكترونية" و"منصة ناشئة للتفاعل الاجتماعي". [ 16 ] وصف ليف غروسمان من مجلة تايم اللعبة المرتقبة بأنها "تجربة اجتماعية جماعية جريئة" لمحاكاة "مجتمع افتراضي واسع" و"بيئة مفتوحة حيث يمكننا تجسيد خيالاتنا ومواجهة مخاوفنا بشأن ما قد تصبح عليه أمريكا". [ 29 ] لاحظ البعض حداثة لعبة MMO لا تتمحور حول الخيال، على عكس ألعاب MMO الشهيرة في ذلك الوقت، مثل EverQuest و Ultima Online ، [ 30 ] [ 31 ] مع تكهنات بأن جاذبيتها العامة قد "تجذب اللاعبين إلى عالم الألعاب الإلكترونية الجماعية". [ 32 ] أعرب آخرون عن حذرهم بشأن التوقعات العالية للعبة، حيث أشار كريس موريس من شبكة CNN إلى المخاطر التجارية الناجمة عن الأداء الضعيف لألعاب EA السابقة على الإنترنت، Motor City Online و Majestic ، و"التساؤل المُلحّ حول ما إذا كان اللاعبون العاديون على استعداد لدفع رسوم شهرية". [ 33 ] أُطلقت لعبة The Sims Online في 17 ديسمبر 2002 بالتزامن مع فترة عيد الميلاد. [ 34 ] رافق الإطلاق حفل إطلاق ذو طابع فني مميز نظمته EA وأقيم في نيويورك في مبنى ألتمان . [ 35 ]

الجدل

أثارت لعبة The Sims Online جدلاً واسعاً بسبب سلوكيات بعض مستخدميها، [ 36 ] [ 37 ] مما دفع البعض للتساؤل عما إذا كانت هذه السلوكيات تُعدّ جريمة افتراضية . لاحظ العديد من النقاد السلوكيات غير المتوقعة التي ظهرت في اللعبة عند إصدارها، حيث وصفوها بأنها ذات طابع "مبتذل" و"غير لائق" نظراً لموضوعها الجريء، [ 38 ] وكثرت فيها مشاهد المغازلة والجنس ، بالإضافة إلى قيام بعض المستخدمين بإدارة بيوت دعارة افتراضية مقابل المال. [ 39 ] [ 40 ] لم يكن هذا الأمر مفاجئاً تماماً؛ فقد صرّح رايت سابقاً بأن المطورين كانوا "يعوّلون" على اللاعبين لإنشاء "بيوت دعارة وأي شيء آخر يتخيلونه" باستخدام أدوات اللعبة المفتوحة. [ 15 ] اكتشف اللاعبون أيضًا أن نظام العلاقات يمكن استغلاله من خلال التهديد بتشويه سمعة الآخرين ووصفهم بأنهم غير جديرين بالثقة، وتراوحت الحالات بين المضايقات الموجهة والجهود المنسقة واسعة النطاق التي تبذلها مافيا من اللاعبين لابتزاز الضحايا والاستيلاء على ممتلكاتهم. [ 41 ] [ 42 ]

لفت بيتر لودلو، أستاذ الفلسفة بجامعة ميشيغان ، انتباه الرأي العام إلى هذه القضايا، حيث كان يدير مدونة إلكترونية بعنوان " ذا ألفافيل هيرالد" تُعنى برصد أنشطة سكان الخادم الذي يحمل الاسم نفسه. [ 43 ] تحت اسم مستعار هو "يوريزينوس"، رصد لودلو وكتب عن المستخدمين الذين يمارسون أنشطةً تشمل الاحتيال، [ 44 ] والسادية والمازوخية، [ 45 ] [ 46 ] والدعارة، [ 47 ] والجريمة المنظمة. [ 48 ] وكان من بين الأمور التي أثارت قلقًا بالغًا ، شخصٌ يُدعى إيفانجلين، ادّعى أنه شاب يبلغ من العمر سبعة عشر عامًا، ويدير بيت دعارة يقدم خدمات جنسية افتراضية داخل اللعبة. [ 49 ] [ 50 ] وقد أشار لودلو، إلى جانب أكاديميين آخرين، إلى المنطقة الرمادية الأخلاقية لهذه الأنشطة، على الرغم من أن إمكانية استبدال "أموال حقيقية" بعملة السيموليون أثارت تساؤلات حول "استغلال" المستخدمين. [ 49 ] حظرت شركة EA حساب لودلو على لعبة The Sims Online بسبب تضمينه رابطًا لموقعه الإلكتروني في ملفه الشخصي، مما أثار جدلاً واسعًا حول مصداقية تقاريره، والأضرار المحتملة للجريمة الافتراضية، ومدى كفاية الرقابة في اللعبة. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

محتوى ما بعد الإصدار و EA-Land

بعد إطلاق اللعبة، استخدم فريق التطوير الاستبيانات والتعليقات والدراسات الديموغرافية لقاعدة اللاعبين لوضع استراتيجية نمو للعبة، بهدف توفير أهداف وأنشطة أكثر تحديدًا، وتعزيز الجوانب الاجتماعية، ودمج المزيد من ميزات لعبة The Sims . تضمنت الميزات الأولية التي أضافها فريق التطوير رفوف ملابس لتخصيص الأزياء، وميزة تبادل اللاعبين، [ 52 ] وشخصيات غير قابلة للعب تقدم خدمات، وحيوانات أليفة من لعبة The Sims Unleashed ؛ [ 53 ] ومع ذلك، أدى إدخال رفوف الملابس أيضًا إلى ثغرة في اللعبة سمحت للاعبين بتوليد مبالغ طائلة من المال. على الرغم من إصلاحها، أدت هذه الثغرة إلى تضخم مفرط وأثرت بشكل دائم على الاقتصاد الافتراضي للعبة . [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

في فبراير 2008، أعلنت شركة EA عن إعادة إطلاق لعبة The Sims Online بنسخة مُعاد تصميمها ومجانية تحت اسم EA-Land . جاء هذا الإطلاق ثمرةً لتطويرٍ مستمر من قِبل فريق تطوير صغير بقيادة رئيس استوديوهات EA، لوك بارثيليت، منذ عام 2007 تحت الاسم الأولي TSO-E، والذي صُمم ليكون مدينةً واحدةً مُدمجة. [ 57 ] [ 58 ] وكجزء من هذه العملية، أُضيفت عدة ميزات إلى اللعبة، بما في ذلك إمكانية تحميل اللاعبين محتوىً مُخصصًا، ودمج ميزات الويب ووسائل التواصل الاجتماعي، كتطبيقات فيسبوك والويدجت التي يُنشئها المستخدمون. [ 59 ] [ 60 ] قوبل إعلان إعادة الإطلاق باستقبالٍ فاتر؛ فقد وصف جيم روسينيول من موقع Rock Paper Shotgun إعادة الإطلاق بأنها "إعادة تسمية سيئة للغاية" و"مُجرد مصطلحاتٍ مُبتذلة"، [ 61 ] بينما لم يفهم موقع Eurogamer "أي شيءٍ منها". [ 62 ]

إنهاء

في 29 أبريل 2008، وبعد أسابيع من إعادة إطلاق اللعبة، أعلنت شركة EA عن إيقاف خدمة EA-Land اعتبارًا من 1 أغسطس. [ 63 ] قوبل الإعلان بخيبة أمل من المستخدمين، [ 64 ] حيث أشار بارثيليت إلى الأسباب الصعبة و"المعقدة للغاية" لإنهاء الخدمة بعد أسابيع من إعادة الإطلاق. [ 65 ] أُغلقت خدمة EA-Land في تمام الساعة 4:35 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ في 1 أغسطس 2008. [ 66 ] وللاحتفال بالإغلاق، أقام مطورو EA حفلة "إلى اللقاء قريبًا" حيث تجمع اللاعبون حتى إغلاق اللعبة. [ 67 ] [ 68 ] سُجلت اللحظات الأخيرة من اللعبة في هذه الحفلة من قِبل فريق بحث هنري لوود كجزء من مشروعَي " أرشفة العوالم الافتراضية" و "حفظ العوالم الافتراضية" ، وهما مشروعان ممولان من الكونغرس للبحث في تدابير أرشفة محتوى البرامج وتطويرها. [ 66 ] [ 69 ] [ 70 ]

استقبال

مبيعات

حققت لعبة The Sims Online نجاحًا تجاريًا مخيبًا للآمال، حيث بلغت ذروتها في المركز السادس في قوائم مبيعات أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الولايات المتحدة في ديسمبر 2002. [ 82 ] عند إطلاقها، باعت اللعبة 105,000 وحدة، أي ربع شحنة الإنتاج. [ 83 ] وبحلول أوائل عام 2003، أفادت التقارير أن عدد مشتركي اللعبة تراوح بين 80,000 و85,000 مشترك عند الإطلاق، منهم 40,000 مشترك في الفترة التجريبية المجانية. [ 27 ] [ 84 ] [ 85 ] وعزت شركة EA ذلك إلى "خطأ في توقعات" المبيعات، فخفضت سعر التجزئة للعبة فورًا من 49.99 دولارًا إلى 29.99 دولارًا. [ 53 ] [ 84 ] ظلت قاعدة المشتركين، التي لم تتجاوز 100,000 مشترك طوال معظم عام 2003، [ 86 ] [ 87 ] أقل من توقعات القطاع، [ 88 ] ولم تحقق أهداف شركة EA المتمثلة في الوصول إلى 200,000 مشترك بحلول مارس و400,000 مشترك بحلول نهاية العام. [ 25 ] [ 27 ] [ 89 ] وقدّر المحلل بروس وودكوك أن اشتراكات اللاعبين النشطين في لعبة The Sims Online بلغت ذروتها قرب 105,000 مشترك في عام 2003، ثم انخفضت بشكل حاد في السنوات اللاحقة. [ 90 ]

التقييمات

حصلت لعبة The Sims Online على تقييمات "مختلطة إلى متوسطة" وفقًا لموقع Metacritic لتجميع التقييمات . [ 71 ] أشاد المراجعون عمومًا بميزات التواصل الاجتماعي في اللعبة، حيث قارنها العديد منهم بوظائف غرفة الدردشة . [ 72 ] [ 74 ] [ 78 ] وصف مايكل لافيرتي من موقع GameZone اللعبة بأنها "غرفة دردشة نابضة بالحياة"، معتبرًا أسلوب اللعب الاجتماعي التفاعلي أحد أبرز مميزات لعبة The Sims Online نظرًا لتنوع قاعدة اللاعبين. [ 78 ] أشاد إيه إيه وايت من موقع Game Revolution بالتكامل "المتقن" و"الممتاز" بين المراسلة الفورية والبريد الإلكتروني داخل اللعبة. [ 75 ] أثنت جيسيكا ثيون من موقع Computer Games على تصميم اللعبة وميزاتها الاجتماعية التي تشجع على تعاون اللاعبين، على الرغم من أنها وجدت أن الخريطة ووظيفة البحث تجعلان من الصعب التنقل للعثور على الآخرين. [ 73 ] استمتع موقع Game Informer بالجانب الجماعي للعبة، لكنه تمنى لو كانت هناك خيارات لعب أكثر من مجرد "تفاعل وديّ عشوائي". [ 74 ] سلط سكوت شتاينبرغ من موقع PC Zone الضوء على "النهج الفريد للعب الجماعي عبر الإنترنت" وتركيز آليات اللعبة على "جمع الناس معًا"، لكنه وجد أن عدم وجود سجل للدردشة يجعل من الصعب مراقبة المحادثات ومتابعتها . [39 ] ناقش العديد من النقاد أيضًا الجوانب السلبية لتفاعل اللاعبين. لاحظ ستيف بوتس من موقع IGN أن أسلوب اللعب كان عرضة "للارتباك" و"سوء الاستخدام"، مشيرًا إلى وجود طرق سهلة لاستغلال نظام إدارة العقارات. [ 38 ] ووجدت دانا يونغوارد من مجلة Computer Gaming World أن اللاعبين عمومًا غير راغبين في التفاعل أثناء اللعب، وأن تركيزهم الأساسي كان على جني المال. [ 3 ] في المقابل، وجدت جيسيكا ثيون من مجلة Computer Games أن اللاعبين "ودودون ومتعاونون للغاية". [ 73 ]

شكك العديد من النقاد في جدوى التغييرات التي طرأت على اللعبة مقارنةً بلعبة The Sims . لاحظ ستيف بوتس من موقع IGN أن أسلوب اللعب يفتقر إلى "التحدي والصراع" نظرًا لتركيزه على اللاعب الفردي وقلة التحكم في تفاعلات اللاعبين الآخرين. [ 38 ] اعتبر تي جيه ديسي من موقع Allgame أن الآليات الاجتماعية تُقلل من جاذبية The Sims ، مشيرًا إلى غياب خيارات تخصيص الشخصيات التي تميز اللاعبين. [ 72 ] لاحظت دانا يونغوارد من موقع Computer Gaming World أن تصميم The Sims Online أغفل جوانب كبيرة من اللعبة الأصلية، بما في ذلك الأحداث والوظائف والشخصيات الخاصة. [ 3 ] لاحظ إيه إيه وايت من موقع Game Revolution أن تركيز اللعبة الأكبر على الأنشطة الجماعية كان فعالًا، ولكنه قلل من تفرد شخصيات السيمز الفردية واهتماماتها وسماتها الشخصية. [ 75 ] أعرب سكوت شتاينبرغ من موقع PC Zone عن أسفه لغياب "التفاصيل الصغيرة" من The Sims ، مثل الكوارث. [ 39 ]

تعرضت آليات محاكاة الأعمال في اللعبة لانتقادات أيضًا. فقد أشار ستيف بوتس من موقع IGN إلى أن غياب "سوق يديره اللاعبون للسلع والمنتجات" حدّ من حافز التركيز على جوانب جني المال في اللعبة. [ 38 ] وبالمثل، أشار موقع GameSpot إلى أن وظائف الاقتصاد تُعدّ مشكلة في اللعبة، حيث وجد أن أنشطة بناء المهارات وجني المال محدودة ومتكررة. [ 76 ] ووجد إيه إيه وايت من موقع Game Revolution أن أنشطة جني المال عامة، و"غير تفاعلية"، ومحدودة في التطور، مما أدى إلى "تركيز شديد على العمل الشاق" وانتشار "المصانع الاستغلالية" في اللعبة لتسهيل جني المال. [ 75 ] وبالمثل، وصفتها كارلا هاركر من موقع GameSpy بأنها "مملة"، و"تستغرق وقتًا طويلاً"، و"عمل روتيني متكرر". [ 77 ] وصف سكوت شتاينبرغ من موقع PC Zone المال بأنه "سبب انهيار اللعبة"، مشيرًا إلى أن الشركة تعترض على هيمنة اللاعبين وتفاعلهم، ومؤكدًا أن "التركيز على المال والجمال يُخل بتوازن اللعبة، ولا يُقدم مكافأة تُذكر للاعب الذي يرغب في اتباع مسار مختلف". [ 39 ]

استقبال بأثر رجعي

بعد إطلاقها، قيّمت ردود الفعل الأولية للعبة The Sims Online بأنها أقل بكثير من التأثير الثقافي والتجاري والنقدي للعبة The Sims ، حتى أن البعض وصفها بالفاشلة. [ 34 ] [ 91 ] [ 92 ] أشارت التقييمات المبكرة للمحللين إلى أن الأداء المخيب للآمال للعبة يعود إلى إصدارها في أواخر ديسمبر، أي قبل عيد الميلاد مباشرة، بالإضافة إلى المراجعات السيئة، وضيق الوقت المتاح بين الإعلان والإصدار لحشد الدعم لخدمة الاشتراك. [ 93 ] وقد خلصت مجلة Computer Gaming World إلى أنه على الرغم من أن اللعبة كان من المفترض أن تكون "ثورية"، إلا أن "اللاعبين عزفوا عنها بأعداد كبيرة". [ 94 ] وصنف العديد من المؤلفين لعبة The Sims Online ضمن موجة من الإطلاقات الفاشلة لألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة في أوائل الألفية. [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ]

حاول العديد من الكتّاب تقييم أسباب ضعف أداء لعبة The Sims Online . أشار هنري جينكينز وكورت سكواير من مجلة Computer Games إلى صعوبة اللعبة في جذب "قاعدة لاعبين متنوعة" و"مجتمع لعب الأدوار ورواية القصص" نظرًا لأن وسيلة اللعب الجماعي عبر الإنترنت "مكلفة" و"تستغرق وقتًا طويلاً" من اللاعبين للحفاظ عليها. [ 98 ] وكتب دان وايتهيد من موقع Eurogamer أن مزيج مشاكل الأداء قبل انتشار النطاق العريض ونقص البنية التحتية لم ينجح في "دعم العالم الافتراضي المستمر والمرن بلا حدود الذي تتطلبه لعبة The Sims ". [ 99 ] ووصف ستين وآخرون اللعبة بأنها انتقال "غير مثالي" للعبة The Sims ، وعزوا ضعف أدائها إلى "انفصال" فكرة اللاعب كشخصية افتراضية عن آليات اللعب الاجتماعية والاقتصادية غير المرضية التي هيمنت على تجربة اللعب عبر الإنترنت، مما خلق "تأثيرًا سلبيًا" على التفاعل الاجتماعي الطبيعي. [ 100 ] ذكر دان موريس من مجلة PC Gamer أن اللعبة بحاجة إلى "قصة متماسكة، وليست مجرد عالم مفتوح". [ 101 ] وصف غراهام سميث من موقع Rock Paper Shotgun اللعبة بأنها "فوضى"، مشيرًا إلى هشاشة اقتصادها القائم على اللاعبين أمام الأخطاء البرمجية وطبيعة اللاعبين غير الأخلاقية. [ 54 ] لاحظت ليا ويليامز من موقع Kotaku أن اللعبة كانت "تجربة جريئة" ذات فكرة جيدة، لكنها "تلاشت بسرعة" بسبب حداثة الإنترنت، وقلة اللاعبين والميزات المتاحة، والتغييرات المستمرة في التطوير. [ 102 ] [ 103 ] وصف مؤرخ ألعاب الفيديو فيل سلفادور اللعبة بأنها "مخيبة للآمال"، مشيرًا إلى أنه على الرغم من أن الفكرة "كان من المفترض أن تنجح"، إلا أن الميزات الاقتصادية للعبة كانت "عملًا شاقًا" مع "انعدام" أماكن الترفيه، لكنه أشار إلى أن "تفاعلات العمل الجماعي فيها استبقت نوع الألعاب الاجتماعية الشائعة اليوم". [ 104 ]

إرث

أعرب مطورو لعبة The Sims Online ، بعد إصدارها، عن استيائهم من خيبة الأمل التي سببتها اللعبة. ويعتقد ويل رايت أن عدم نجاح اللعبة يعود إلى عدم ملاءمة نموذج الاشتراك عبر الإنترنت لجمهور The Sims الأساسي . وقد لاحظ أن Online كانت "لعبة مختلفة تمامًا"، [ 105 ] وأن العديد من قيود اللعبة نبعت من صعوبة إنشاء لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. [ 106 ] وصرح المنتج التنفيذي غوردون والتون بأن اللعبة لم تُطرح بالميزات الكاملة التي تخيلها فريق التطوير بسبب ضيق الوقت، وكتب: "عدم وجود اقتصاد متكامل وأنشطة ترفيهية أكثر... جعل اللعبة أقل جاذبية مما كنا نأمل". [ 34 ] وعلى الرغم من إضافتها لاحقًا في EA-Land ، اعتبر دون هوبكنز، مطور The Sims، أن النقص الأولي في دعم المحتوى الذي ينشئه اللاعبون كان أيضًا عاملًا رئيسيًا في فشل اللعبة. [ 107 ] [ 108 ] تكهنت المنتجة المساعدة جيسيكا لويس بأن ارتفاع سعر اللعبة ورسوم الاشتراك عند إطلاقها قد ثبط عزيمة بعض المستهلكين، الذين كان بإمكانهم شراء حزم التوسعة للعبة The Sims بسعر أرخص. [ 53 ] لعبة The Sims 2 ، وهي لعبة فردية وجزء ثانٍ للعبة The Sims ، طورتها شركة Maxis ونشرتها شركة EA في عام 2004. وقد رأى منتج The Sims 2 ، تيم ليتورنو، أن لعبة The Sims Online كانت "سابقة لعصرها" على الرغم من أنها "لم تحظَ بنفس صدى لعبة The Sims الأصلية". [ 109 ]

كانت لعبة The Sims Online حاضرةً بقوة في النقاشات حول دمج الألعاب عبر الإنترنت في إصدارات Sims المستقبلية ، حيث أشار الصحفيون إلى أن فشل اللعبة يُشير إلى عدم شعبية هذا المفهوم. [ 110 ] [ 111 ] كما لوحظ أن The Sims Online كانت بمثابة تمهيد لممارسات تجارية لاحقة من EA لزيادة دمج الألعاب عبر الإنترنت وتحقيق الربح من سلسلة Sims . [ 112 ] في عام 2011، نشرت EA لعبة The Sims Social على فيسبوك ، والتي تضمنت ميزات مماثلة للتواصل الاجتماعي على المنصة. [ 113 ] بعد ردود الفعل السلبية على دمج الألعاب عبر الإنترنت في لعبة SimCity الصادرة عام 2013 ، أعلنت EA أن The Sims 4 ستكون "لعبة غير متصلة بالإنترنت، تعتمد على جهاز المستخدم". [ 114 ] عند مناقشة التوجه المستقبلي لسلسلة Sims في عام 2020، أشار الرئيس التنفيذي لشركة EA، أندرو ويلسون، إلى أن The Sims Online كان لها تأثير كبير على نهج الاستوديو في دراسة كيفية دمج "التفاعلات الاجتماعية وعناصر المنافسة" في تجربة اللعب لإصدارات Sims المستقبلية . [ 110 ] [ 115 ]

فريسو

تم إطلاق FreeSO ، وهي لعبة مجانية من صنع المعجبين تُعيد إحياء لعبة The Sims Online، من تطوير ريس سيمبسون باستخدام لغة C# ومنصة MonoGame ، في مرحلة تجريبية مفتوحة في 6 يناير 2017. [ 116 ] تُعدّ اللعبة نسخة غير تجارية وقانونية من The Sims Online ، حيث تعمل كعميل لقراءة ملفات اللعبة الأصلية، وقد حظيت بموافقة شركة EA. [ 117 ] بدأ سيمبسون بتطوير اللعبة منذ يوليو 2016، [ 118 ] ساعيًا إلى "استعادة روح" The Sims Online . [ 119 ] في البداية، احتوت اللعبة على منطقة مشتركة تُسمى Sunrise Crater تتسع لـ 200 مستخدم، ولكن الطلب على النسخة التجريبية كان هائلاً لدرجة أن الخوادم تعطلت تحت ضغط 1000 حساب. [ 120 ] [ 121 ] تم إغلاق FreeSO في ديسمبر 2014 بعد أن ظلت متاحة على الإنترنت لما يقرب من ثماني سنوات. [ 122 ]

مراجع

  1. IGN: The Sims Online مؤرشفة بتاريخ 22 أغسطس 2008 في Wayback Machine
  2. لعبة The Sims Online للكمبيوتر الشخصي – لعبة The Sims Online للكمبيوتر – لعبة The Sims Online للكمبيوتر مؤرشفة بتاريخ 25 يوليو 2008 على موقع Wayback Machine
  3. 1 2 3 4 يونغوارد، دانا (أبريل 2003). "ذا سيمز أونلاين" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد  225. الصفحات 104-105 . 
  4. "البدء" . IGN . 27 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2024 .
  5. "الوضع المباشر" . IGN . 27 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2024 .
  6. 1 2 3 كريمر، جريج (2002). لعبة سيمز أونلاين: دليل بريما الرسمي للاستراتيجية . ألعاب بريما. ISBN 0-7615-4002-4.
  7. "العلاقات" . IGN . 27 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2024 .
  8. "كسب المال" . IGN . 27 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2024 .
  9. بيكر، كريس (14 أغسطس 2012). "مقابلة: ويل رايت يريد تحويل الحياة نفسها إلى لعبة" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2024 .
  10. كيلي، كيفن (1 يناير 1994). "ويل رايت: عمدة سيم سيتي" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2024 .
  11. 1 2 3 4 5 6 كيلي، جيف. "ساعات لا تنتهي من لعبة سيمز أونلاين" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2002. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2024 .
  12. "فيديو: كلمة ويل رايت الكلاسيكية عام 2001 حول مصادر إلهام تصميم الألعاب" . مطور الألعاب . 24 أغسطس 2017. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2024 .
  13. "مؤتمر مطوري الألعاب 2001: ويل رايت يكشف النقاب عن لعبة سيمز أونلاين" . IGN . 23 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2024 .
  14. ويل رايت (مارس 2001). نهب التصميم . مؤتمر مطوري الألعاب 2001. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 16 فبراير 2024 .
  15. 1 2 تصميم ويل رايت المدمر . GDC. 25 أغسطس 2017. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 16 فبراير 2024 .
  16. 1 2 "قيم عائلة سيمز" . نيوزويك . 24 نوفمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2024 .
  17. ليفين، روبرت (1 نوفمبر 2002). "لعبة سيمز أونلاين" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2024 .
  18. موريس، دان (سبتمبر 2001). "لعبة سيمز أونلاين" . مجلة بي سي غيمر . العدد 88. الصفحات 10-17 .  
  19. وايلدغوس، ديفيد (يوليو 2001). "لعبة سيمز أونلاين" . مجلة بي سي باور بلاي . العدد 62. الصفحات 28-31 .  
  20. ليفين، دانيال (21 أبريل 2002). "مقابلة حصرية مع ويل رايت، مبتكر لعبة 'ذا سيمز'"" . صحيفة سان فرانسيسكو بيزنس تايمز . مؤرشفة من الأصل في 20 مارس 2023. تم الاطلاع عليها في 13 فبراير 2024. "
  21. ميلون، لاري (2005). دراسة حالة بناء ألعاب متعددة اللاعبين: لعبة سيمز أونلاين - الدروس المستفادة . مؤتمر مطوري الألعاب. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  22. كيرني، جريج؛ ميلون، لاري؛ ويست، دارين (ربيع 2003). توسيع نطاق عملية تطوير البرمجيات: دروس مستفادة من لعبة The Sims Online . مؤتمر مطوري الألعاب. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  23. "وظائف للفتيات" . غارديان أنليميتد . 23 يونيو 2005. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2024 .
  24. الفتيات وعصي التحكم: استكشاف لعلاقة المرأة بالألعاب (ملف PDF) . رابطة ناشري برامج الترفيه والتسلية. سبتمبر 2004. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 23 أكتوبر 2005.
  25. 1 2 بيكر، ديفيد (30 يونيو 2003). "هل ستغير لعبة 'سيمز أونلاين' عالم الألعاب؟" . سي نت . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2024 .
  26. بيكر، ديفيد (3 أكتوبر 2002). ""لعبة The Sims تخضع لاختبار عبر الإنترنت" . CNET . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2024 .
  27. ريشتل ، مات ( 3 فبراير 2003). "التكنولوجيا: تفاصيل دقيقة في نتائج شركة إلكترونيك آرتس" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2024 .
  28. شوميكر، براد (22 مايو 2002). "انطباعات عن لعبة The Sims Online في معرض E3 2002" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2024 .
  29. غروسمان، ليف (25 نوفمبر 2002). "أمة المحاكاة" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2024 .
  30. جونسون، ستيفن (12 نوفمبر 2002). "المملكة الخالية من السحر" . سلات . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2024 .
  31. "محاكاة الحياة عبر الإنترنت" . شيكاغو تريبيون . 20 نوفمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  32. "معرض E3 2002: لعبة سيمز أونلاين" . مجلة PC PowerPlay . العدد 76. أغسطس 2002. صفحة 56.  
  33. موريس، كريس (28 مارس 2002). "وداعًا ميست. مرحبًا سيمز" . سي إن إن موني . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  34. 1 2 3 دريك، شانون (يوليو 2006). "فشل بقيمة 20 مليون دولار" . مجلة ذا إسكيبست . العدد 55. الصفحات 18-19 .  
  35. إيتو، سوزان (7 يناير 2003). "إطلاق لعبة سيمز بنكهة الحنين إلى الماضي" . بيزباش . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  36. تشميلوسكي، داون (5 يونيو 2003). "يا توني، ابتعد عن الطريق، تحركات العصابات في لعبة 'سيمز أونلاين'"" . ميركوري نيوز . مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2003. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024. "
  37. "لعبة تُثير سلوكًا سيئًا على الإنترنت" . مجلة وايرد . وكالة أسوشيتد برس. 6 يوليو 2003. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  38. 1 2 3 4 5 بوتس، ستيف (13 يناير 2003). "مراجعة لعبة سيمز أونلاين" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2024 .
  39. 1 2 3 4 5 ستاينبرغ، سكوت (مارس 2003). "ذا سيمز أونلاين" . بي سي زون . العدد 126. الصفحات 72-75 .  
  40. هيرولد، تشارلز (6 فبراير 2003). "نظرية الألعاب: كسب الأصدقاء، التأثير على الناس، أو مجرد التصويب والإطلاق" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 6 فبراير 2024 .
  41. سايمون، مايكل (12 نوفمبر 2009). "سمعة الابتزاز" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2024 .
  42. فارمر، ف. راندال؛ جلاس، برايس (2010). "الكائنات، المدخلات، النطاق والآلية". بناء أنظمة سمعة الويب . أورايلي. ص 162. ISBN  978-0-596-15979-5.
  43. نايت، ويل (25 يناير 2004). "خطايا سيمز" . تامبا باي . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2024 .
  44. أوريزينوس (19 نوفمبر 2003). ""Voleur" تعني "لص"، الجزء الأول . صحيفة ألفافيل هيرالد . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2004. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  45. أوريزينوس (20 ديسمبر 2003). "مقابلة مع شخص مجهول، حول مجتمع ألفافيل للعبودية والانضباط والسادية والمازوخية" . صحيفة ألفافيل هيرالد . مؤرشفة من الأصل في 10 يونيو 2004. تم الاطلاع عليها في 13 فبراير 2024 .
  46. "مقابلة مع السيدة ماريا لافو من غوريان وعبدها توي" . صحيفة ألفافيل هيرالد . 2 يناير 2004. مؤرشفة من الأصل في 10 يونيو 2004. تم الاطلاع عليها في 13 فبراير 2024 .
  47. "إيفانجلين: مقابلة مع طفلة تمارس الدعارة الإلكترونية في منظمة TSO" . صحيفة ألفافيل هيرالد . 8 ديسمبر 2003. مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  48. أوريزينوس (14 يناير 2004). "جاي سي سوبرانو: الآن المدينة ملكي!" . صحيفة ألفافيل هيرالد . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  49. 1 2 3 مانجو، فرهاد (12 ديسمبر 2003). "العبث بالأوساخ في لعبة 'ذا سيمز أونلاين'"" . صالون . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2016. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2024 .
  50. 1 2 هارمون، إيمي (15 يناير 2004). "نقاش واقعي حول حرية التعبير في مدينة إلكترونية" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  51. وارد، مارك (22 ديسمبر/كانون الأول 2003). "الجانب المظلم لليوتوبيا الرقمية" . بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل/نيسان 2022. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير/شباط 2024 .
  52. برامويل، توم (5 مارس 2003). "لعبة سيمز أونلاين تحصل على تداول آمن" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 19 فبراير 2024 .
  53. ١ ٢ ٣ لويس، جيسيكا (١٧ سبتمبر ٢٠٠٣). "تطور لعبة سيمز أونلاين: دراسة حالة" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في ١٣ فبراير ٢٠٢٤. تم الاسترجاع في ١٣ فبراير ٢٠٢٤ .
  54. 1 2 سميث، غراهام (30 يوليو 2016). "هل لعبتَ... لعبة سيمز أونلاين؟" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 8 فبراير 2024 .
  55. نغوين، ليزا (25 سبتمبر 2017). "15 معلومة صادمة لم تكن تعرفها عن لعبة سيمز أونلاين البائسة" . ذا غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  56. أوليفيتي، جاستن (11 يوليو 2015). "عالم آثار الألعاب: ذا سيمز أونلاين" . موقع Massively Overpowered . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  57. بويز، إيما (27 فبراير 2008). "لعبة سيمز أونلاين تعود بحلة جديدة باسم EA-Land" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2024 .
  58. "سجل محادثة IRC مباشرة مع لوك، وباريزاد، وسارة" . TSO-E . ١٨ يونيو ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ٢٠ يونيو ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٨ فبراير ٢٠٢٤ .
  59. كروتوسكي، أليكس (28 فبراير 2008). "لعبة سيمز أونلاين تتحول إلى أرض EA" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2024 .
  60. "رسالة خاصة من لوك وفريق EA-Land" . مدونة EA-Land . 29 أبريل 2008. مؤرشفة من الأصل في 1 مايو 2008. تم الاطلاع عليها في 18 فبراير 2024 .
  61. روسينيول، جيم (27 فبراير 2008). "لعبة سيمز أونلاين ماتت، فليحيا عالم إي إيه"" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2024. "
  62. ويلش، أولي (27 فبراير 2008). "وداعًا سيمز أونلاين، مرحبًا إي إيه لاند" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2024 .
  63. إلكترونيك آرتس (29 أبريل 2008). "إي إيه-لاند تقترب من نهايتها" . مدونة إي إيه-لاند . مؤرشفة من الأصل في 5 مايو 2008. تم الاطلاع عليها في 17 فبراير 2024 .
  64. تيرديمان، دانيال (29 أبريل 2008). "إغلاق لعبة "EA Land" بعد أسابيع قليلة من إطلاقها . CNET . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2024 .
  65. ويلش، أولي (30 أبريل 2008). "إلكترونيك آرتس ستغلق إي إيه لاند" . Games Industry.biz . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2024 .
  66. 1 2 ماكدونو، جيروم؛ أولندورف، روبرت؛ كيرشنباوم، ماثيو؛ كراوس، كاري؛ ريسايد، دوغ؛ دوناهو، راشيل؛ فيلبس، أندرو؛ إيغرت، كريستوفر؛ لوود، هنري؛ روجو، سوزان (31 أغسطس/آب 2010). حفظ العوالم الافتراضية: التقرير النهائي (تقرير). جامعة إلينوي. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير/شباط 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير/شباط 2024 .
  67. رومان مارس (17 فبراير 2015). "انتهت اللعبة" . بودكاست 99% غير مرئي . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  68. ديجتيار (2008). أفلام أرض الشرق الأوسط: حفلة أراك قريباً . Archive.org .
  69. "إنقاذ العوالم" . مجلة ستانفورد . نوفمبر-ديسمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  70. مارس، رومان (5 مارس 2015). "نهاية العالم المرعبة والسريالية للعبة سيمز أونلاين" . جيزمودو . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  71. 1 2 "لعبة سيمز أونلاين" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2004 .
  72. 1 2 3 ديسي، تي جيه "ذا سيمز أونلاين" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 29 يناير 2024 .
  73. 1 2 3 ثيون، جيسيكا (أبريل 2003). "واقع سيمز الافتراضي: لعبة سيمز أونلاين" . ألعاب الكمبيوتر . العدد 149. الصفحات 74-75 .  
  74. 1 2 3 "لعبة سيمز أونلاين" . مجلة جيم إنفورمر . مارس 2003. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2003. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2024 .
  75. 1 2 3 4 وايت، أ.أ. (1 يناير 2003). "ذا سيمز أونلاين - الكمبيوتر الشخصي" . جيم ريفولوشن . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2004 .
  76. 1 2 "لعبة سيمز أونلاين" . جيم سبوت . 17 ديسمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2003. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2024 .
  77. 1 2 هاركر، كارلا (30 يناير 2003). "لعبة سيمز أونلاين (للحاسوب)" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2004 .
  78. 1 2 3 لافيرتي، مايكل (1 يناير 2003). "ذا سيمز أونلاين" . جيم زون . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2024 .
  79. "الفائزون لعام 2002" . جوائز نقاد الألعاب . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2024 .
  80. "الإعلان عن الفائزين بجوائز أفضل ما في معرض E3 لعام 2001" . IGN . 20 يونيو 2001. مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  81. "لعبة سيمز أونلاين" . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2024 .
  82. كالفيرت، جاستن (30 مايو 2003). "مخطط مبيعات ألعاب الكمبيوتر الأسبوعي لـ NPD" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2024 .
  83. "لعبة سيمز أونلاين تكاد تفشل" . مجلة بي سي باور بلاي . العدد 85. أبريل 2004. ص 20.  
  84. 1 2 تود، بريت (مايو 2003). "تضاؤل ​​التوقعات" . ألعاب الكمبيوتر . العدد 150. الصفحات 26-27 .  
  85. فام، أليكس (4 فبراير 2003). ""لعبة 'سيمز أونلاين' تُعطي المُطورين درسًا قاسيًا في الواقع" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2024 .
  86. جونز، جورج (مايو 2003). "موتور سيتي أوفلاين" . جي إم آر . العدد 4. ص 20.  
  87. موريس، كريس (7 مايو 2003). "الدفع مقابل ألعاب الإنترنت؟!" . سي إن إن موني . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2024 .
  88. سترونغ، إيفرارد (مارس 2003). "متابعة الصناعة" . مجلة مطوري الألعاب . ص 10. تعتقد غولدمان ساكس أنه إذا تجاوزت مبيعات لعبة The Sims Online نصف مليون مشترك بحلول نهاية مارس (نهاية السنة المالية لشركة Electronic Arts)، فقد تشهد الشركة ارتفاعًا في ربحية السهم يتراوح بين 20 و25 سنتًا. مع ذلك، إذا انخفض إجمالي عدد المشتركين عن 350 ألفًا، فقد تتكبد الشركة خسائر. 
  89. لجنة ألعاب الإنترنت التابعة لـ IGDA (مارس 2003). الورقة البيضاء لألعاب الإنترنت التابعة لـ IGDA (ملف PDF) (الطبعة الثانية ). مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل في 4 فبراير 2024. تم الاطلاع عليها في 4 فبراير 2024 . 
  90. وودكوك، بروس ستيرلينغ (2008). تحليل نمو اشتراكات ألعاب MMOG . مؤتمر ION للألعاب.
  91. "فشلٌ ذريعٌ" . ألعاب الكمبيوتر . العدد 149. أبريل 2003. ص 71.  
  92. غرين، جيف (يونيو 2003). "الخط الفاصل" . جي إم آر . العدد 5. ص 21.  
  93. موريس، كريس (4 مارس 2003). "حماقة إلكترونيك آرتس على الإنترنت" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  94. سكوت، رايان؛ سالفاتور، كريستين؛ غرين، جيف؛ يونغوارد، دانا (يناير 2006). "التطور عبر الإنترنت" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 258. الصفحات 62-64 .  
  95. بيرس، سيليا (2009). "مجتمعات اللعب والملعب العالمي". مجتمعات اللعب: الثقافات الناشئة في الألعاب متعددة اللاعبين والعوالم الافتراضية (ملف PDF) . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الصفحات 15-16 . ISBN  978-0-262-16257-9تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية في 1 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  96. كينغ، براد؛ بورلاند، جون (2003). "توجيه اللاعبين". الأبراج المحصنة والحالمون : صعود ثقافة ألعاب الكمبيوتر، من ثقافة المهووسين إلى ثقافة الأناقة . ماكجرو هيل. ص 230-231 . ISBN   0-07-222888-1.
  97. أولسن، جينيفر (أبريل 2003). "خطة اللعبة" . مطور الألعاب . ص 4. 
  98. جينكينز، هنري؛ سكواير، كورت (يونيو 2003). "SimTreadmill" . ألعاب الكمبيوتر . العدد 151. ص 92.  
  99. وايت هيد، دان (5 فبراير 2010). "تاريخ لعبة سيمز" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  100. ستين، فرانسيس؛ غرينفيلد، باتريشيا؛ ديفيز، ماري سيان؛ تاينز، برينديشا (2006). "ما الخطأ الذي حدث في لعبة The Sims Online: التعلم الثقافي ومعوقات التماهي في لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت". في: ب. فورديرد وج. براينت (محرران). لعب ألعاب الفيديو: الدوافع والاستجابات والنتائج (ملف PDF) . لورانس إيرلبوم. الصفحات 320-321 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 1 أغسطس 2023. 
  101. تايلور، كريس (31 أغسطس 2003). "إعادة ابتكار لعبة سيمز" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2003. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2024 .
  102. ويليامز، ليا (22 يناير 2021). "يجب أن تعيد لعبة The Sims 5 إطلاق لعبة The Sims Online" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  103. ويليامز، ليا (8 سبتمبر 2021). "أفضل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت التي اندثرت" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  104. سلفادور، فيل (9 مارس 2015). "وداعًا ماكسيس: نظرة إلى الوراء وبعض غرائب ​​لعبة سيمز" . ذا أوبسكورتوري . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  105. "ويل رايت يتحدث عن... لعبة سيمز أونلاين" . مجلة بي سي باور بلاي . العدد 94. ديسمبر 2003. صفحة 46.  
  106. "إلى ما لا نهاية... وما بعدها" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 263. يونيو 2006. ص 76.  
  107. هوبكنز، دون (5 فبراير 2004). "مقترحات سيمز" . مدونة دون هوبكنز راديوماتيك بلوغ يو ترون . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2004. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
  108. أوريزينوس (12 فبراير 2004). "مقابلة مع دون هوبكنز" . صحيفة ألفافيل هيرالد . مؤرشفة من الأصل في 11 يونيو 2004. تم الاطلاع عليها في 13 فبراير 2024 .
  109. تاكاهاشي، دين (3 فبراير 2010). "مقابلة مع تيم ليتورنو حول 10 سنوات من تطوير لعبة ذا سيمز" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  110. 1 2 "EA تلمح إلى مستقبل لعبة Sims" . GameCenter . العدد 69. مارس 2020. ص 12.  
  111. كوبيت، ريتشارد (18 مايو 2013). "ما نريده من لعبة The Sims 4: The Sims Online (أو لا)" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
  112. "ملاحظة ختامية: كيف تشير لعبة The Sims 4 إلى تحسن موقف EA تجاه عملائها - تدريجياً" . مجلة Edge . العدد 272. نوفمبر 2014. صفحة 106.  
  113. تاسي، بول (19 أغسطس 2011). "لعبة The Sims Social من EA تصل إلى ما يقارب 5 ملايين مستخدم نشط" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2024 .
  114. ووكر (21 أغسطس 2013). "فقاعة الوجه المبتسم: لعبة سيمز 4 ستكون غير متصلة بالإنترنت" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2024 .
  115. تاسي، بول (2 فبراير 2020). "شركة EA تكشف عن مستقبل متعدد المنصات للعبة 'The Sims' في عصر PS5 وXbox Series X" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2024 .
  116. سيمبسون، ريس (15 ديسمبر 2016). "انطلاق النسخة التجريبية المفتوحة من FreeSO في 6 يناير!" . FreeSO . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2024 .
  117. ويليامز، ليا (15 أكتوبر 2018). "كيف تُسهم المشاريع التي يُنشئها المعجبون في الحفاظ على تاريخ ألعاب الفيديو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2024 .
  118. سيمبسون، ريس (31 مارس 2018). "عام واحد من الاختبار التجريبي" . FreeSO . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2024 .
  119. سيمبسون، ريس (17 ديسمبر 2022). "20 عامًا على لعبة سيمز أونلاين" . FreeSO . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2024 .
  120. دونيلي، جو (9 يناير 2017). "لعبة Sims Online المُعاد تصميمها من قِبل المعجبين تتعطل عند الإطلاق بسبب التدفق الهائل للاعبين، وتخطط لإصدار نسخة تجريبية مغلقة" . PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2023 .
  121. كيفر، جون (12 يناير 2017). "لعبة سيمز أونلاين غير الرسمية تنهار تحت وطأة الطلب غير المتوقع وتتأخر" . شاك نيوز . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2024 .
  122. "النهاية" . FreeSO . 10 ديسمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2024 .