ويل رايت (مصمم ألعاب)
ويليام رالف رايت (مواليد 20 يناير 1960) مصمم ألعاب فيديو أمريكي ، وأحد مؤسسي شركة تطوير الألعاب ماكسيس ، التي أصبحت لاحقًا جزءًا من شركة إلكترونيك آرتس . في أبريل 2009، ترك رايت شركة إلكترونيك آرتس ليتولى إدارة "ستوبيد فن كلوب كامب"، وهو مركز أبحاث ترفيهي يمتلك فيه رايت وإلكترونيك آرتس حصة كبيرة. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
كانت لعبة Raid on Bungeling Bay أول لعبة كمبيوتر صممها رايت عام 1984، لكن لعبة SimCity هي التي أوصلته إلى الشهرة. نشرت اللعبة شركة Maxis التي شارك رايت في تأسيسها مع جيف براون. وواصل رايت ابتكاراته في موضوع المحاكاة المحوري للعبة، من خلال العديد من الألعاب الأخرى، بما في ذلك SimEarth و SimAnt .
حاز رايت على العديد من الجوائز تقديرًا لإسهاماته في تصميم الألعاب. ويُعرف بشكلٍ خاص بكونه المصمم الأصلي لسلسلة ألعاب The Sims ، التي طورت شركة Maxis الجزء الأول منها عام 2000. وقد أنتجت اللعبة العديد من الأجزاء اللاحقة، بما في ذلك The Sims 2 و The Sims 3 و The Sims 4 وحزم التوسعة الخاصة بها. أحدث أعماله، Spore ، صدرت في سبتمبر 2008، وتتميز بأسلوب لعب قائم على نموذج التطور والتقدم العلمي. [ 4 ] باعت اللعبة 406,000 نسخة خلال ثلاثة أسابيع من إصدارها. [ 5 ]
في عام 2007، أصبح أول مصمم ألعاب يحصل على زمالة BAFTA ، والتي كانت تُمنح سابقًا فقط للعاملين في صناعات السينما والتلفزيون.
الحياة المبكرة والتعليم
وُلد رايت، ابن مهندس بلاستيك وممثلة، في 20 يناير 1960 في أتلانتا ، جورجيا. [ 6 ] [ 7 ] التحق بمدرسة مونتيسوري حتى سن التاسعة. [ 6 ] بعد وفاة والده بمرض اللوكيميا في العام نفسه، انتقل رايت إلى باتون روج ، لويزيانا، مع والدته وشقيقته الصغرى. [ 6 ] تخرج من مدرسة باتون روج الأسقفية الثانوية في سن السادسة عشرة. [ 6 ]
بدأ اهتمام رايت بتصميم الألعاب في طفولته مع لعبة غو الصينية الاستراتيجية . على حد تعبيره، تتميز اللعبة بـ"مجموعة قواعد بسيطة" ومع ذلك "تتسم استراتيجياتها بالتعقيد الشديد"، وقد "أُعجب بفكرة أن التعقيد يمكن أن ينبع من هذه البساطة". [ 8 ] وفي فترة المراهقة، استمتع رايت بلعب ألعاب الحرب اللوحية مثل بانزر بليتز .
بعد تخرجه من المدرسة الثانوية، درس رايت الهندسة المعمارية في جامعة ولاية لويزيانا لمدة عامين. ثم انتقل إلى جامعة لويزيانا للتكنولوجيا حيث حوّل تخصصه إلى الهندسة الميكانيكية ، مع اهتمام خاص بالروبوتات واستكشاف الفضاء والتاريخ العسكري وفنون اللغة. [ 9 ] بعد عامين، في خريف عام 1980، انتقل مرة أخرى إلى جامعة نيو سكول في مدينة نيويورك. خلال هذه الفترة، أقام في شقة في قرية غرينتش ، وكان يقضي وقت فراغه في "البحث عن قطع غيار في متاجر بيع فائض الإلكترونيات المحلية". [ 9 ]
أثناء إقامته في مدينة نيويورك، اشترى جهاز Apple II+ وتعلم بنفسه لغات البرمجة Applesoft BASIC و Pascal ولغة التجميع لتنفيذ لعبة الحياة لكونواي . [ 10 ] بعد عام واحد في المدرسة الجديدة، أنهى رايت خمس سنوات من الدراسة الجامعية دون الحصول على شهادة وعاد إلى باتون روج. [ 7 ] [ 11 ]
حياة مهنية
بينما كان مصممو ألعاب آخرون مثل بيل بادج وناصر جبلي يُنتجون ألعاب فيديو لشركة آبل، قرر رايت تطوير ألعاب لجهاز كومودور 64 الأحدث . وكانت أولى ألعابه لعبة الحركة والحركة " غارة على خليج بانجلينج " (1984). [ 10 ] تتضمن اللعبة تحليق اللاعب فوق الجزر وإسقاط القنابل.
وجد رايت أنه استمتع أكثر بإنشاء الجزر باستخدام محرر المستويات الخاص به للعبة Raid on Bungeling Bay من استمتاعه باللعبة نفسها. [ 12 ] ابتكر لعبة جديدة بناءً على هذه الفكرة، والتي تطورت لاحقًا إلى SimCity ، لكنه واجه صعوبة في إيجاد ناشر . استُلهمت الديناميكيات البنيوية للعبة جزئيًا من أعمال اثنين من منظري العمارة والتخطيط الحضري، وهما كريستوفر ألكسندر وجاي فورستر .
أنا مهتم بعملية التصميم واستراتيجياته. قام المهندس المعماري كريستوفر ألكسندر، في كتابه "لغة الأنماط"، بصياغة العديد من العلاقات المكانية في قواعد نحوية للتصميم. أود حقًا العمل على وضع قواعد نحوية للأنظمة المعقدة وتقديم أدوات لتصميم الأشياء المعقدة. [ 13 ]
في مقابلة مع صحيفة التايمز ، أعرب رايت عن اعتقاده بأن أجهزة الكمبيوتر توسع الخيال، ويطرح فكرة ظهور " الدماغ الفائق "، قائلاً:
أي نظام مؤسسي بشري يعتمد على ذكاء جميع أعضائه يُعدّ بمثابة دماغ فائق. حتى الآن، كان هناك احتكاك كبير بين خلايا هذا الدماغ الفائق؛ لكن التكنولوجيا تُخفّض هذا الاحتكاك بشكل هائل. تُمكّننا الحواسيب من تجميع ذكائنا بطرق لم تكن ممكنة من قبل. إذا نظرنا إلى لعبة Spore ، نجد أن الناس يصنعون هذه الأشياء، وتقوم الحواسيب بجمعها، ثم تُقرر لمن تُرسلها. الحاسوب هو الوسيط. ما يستكشفونه حقًا هو الإبداع الجماعي لملايين البشر. إنهم يُجمّعون الذكاء البشري في نظام أقوى مما كنا نعتقد أن الذكاء الاصطناعي سيكون عليه. [ 14 ]
تصميم الألعاب

في عام ١٩٨٦، التقى رايت بجيف براون، وهو مستثمر مهتم بدخول صناعة ألعاب الكمبيوتر، في ما وصفه رايت بأنه "أهم حفلة بيتزا في العالم". أسس الاثنان معًا شركة ماكسيس في العام التالي في أوريندا، كاليفورنيا . حققت لعبة سيم سيتي (١٩٨٩) نجاحًا باهرًا، وتُعتبر من أكثر ألعاب الكمبيوتر تأثيرًا على الإطلاق. وقد ظهر رايت نفسه على نطاق واسع في العديد من مجلات الكمبيوتر، ولا سيما مجلة بي سي غيمر ، التي أدرجته في قائمتها السنوية "آلهة الألعاب"، إلى جانب شخصيات بارزة مثل روبرتا ويليامز وبيتر مولينو .
بعد نجاح لعبة سيم سيتي ، صمّم رايت لعبتي سيم إيرث (1990) وسيم آنت (1991). وشارك في تصميم سيم سيتي 2000 (1993) مع فريد هاسلام ، وفي هذه الأثناء، أنتجت شركة ماكسيس ألعاب محاكاة أخرى. وكانت لعبة رايت التالية هي سيم كوبتر (1996). ورغم أن أياً من هذه الألعاب لم يحقق نجاحاً مماثلاً لنجاح سيم سيتي ، إلا أنها رسّخت مكانة رايت كمصمم لألعاب برمجية تفاعلية - ألعاب لا يمكن الفوز فيها أو الخسارة، بل يمكن لعبها بلا حدود. وفي عام 1992، انتقل رايت إلى مدينة والنت كريك بولاية كاليفورنيا .
يشتهر رايت باهتمامه الكبير بالأنظمة التكيفية المعقدة، حيث استندت معظم ألعابه إليها أو إلى كتبٍ تصفها، مثل: SimAnt : المستوحاة من كتاب " النمل" لإي. أو. ويلسون ؛ وSimEarth : المستوحاة من نظرية غايا لجيمس لوفلوك ؛ و SimCity : المستوحاة من كتابي "ديناميكيات المدن " و "ديناميكيات العالم " لجاي فورستر ؛ وSpore : المستوحاة من معادلة دريك وقوى العشرة . يتمثل دور رايت في تطوير المفاهيم من المحاكاة إلى الألعاب في تمكين اللاعبين من خلال إنشاء ما يسميه "مساحات الإمكانات"، أو قواعد بسيطة تتكامل مع عناصر اللعبة لتشكيل تصاميم معقدة. جميع الألعاب التي ساهم رايت في تصميمها تلتزم بمبادئ التصميم هذه. [ 15 ]
طرحت شركة ماكسيس أسهمها للاكتتاب العام في عام 1995 بإيرادات بلغت 38 مليون دولار أمريكي. وصل سعر السهم إلى 50 دولارًا أمريكيًا، ثم انخفض بعد أن سجلت ماكسيس خسارة. استحوذت شركة EA على ماكسيس في يونيو 1997.
بعد أن فقد منزله في حرائق أوكلاند المدمرة عام ١٩٩١ ، استلهم رايت فكرة تحويل تجربة إعادة بناء حياته إلى لعبة. بدأ بتطوير فكرة بيت دمى افتراضي ، شبيه بلعبة سيم سيتي ، لكن مع التركيز على الأفراد. تطورت هذه الفكرة لاحقًا إلى لعبة ذا سيمز ، التي استندت إلى تجربة رايت الشخصية في إعادة بناء وتأثيث منزله. [ ١٦ ] كانت اللعبة في الأصل لعبة تصميم معماري تُسمى هوم تاكتيكس ، إلا أن فكرة رايت تغيرت عندما اقترح أحدهم تقييم المنزل بناءً على جودة تجربة الحياة التي يوفرها لأصحاب المنازل الافتراضيين. وتُعد مواضيع مثل النجارة، وبناء المنازل، والأراضي الجرداء التي تحتاج إلى تنسيق الحدائق، من المواضيع الشائعة في اللعبة.
لم يكن مجلس إدارة شركة ماكسيس مهتمًا بالفكرة، لكن رايت وجد ناشرًا غير متوقع في شركة إلكترونيك آرتس، التي أعجبت بعمل رايت على لعبة سيم سيتي ورأت إمكانات كبيرة لسلسلة ألعاب سيمز . [ 17 ] [ 18 ] نشرت إلكترونيك آرتس لعبة ذا سيمز في فبراير 2000، وحققت نجاحًا باهرًا لرايت آنذاك. وتجاوزت في النهاية لعبة ميست لتصبح اللعبة الأكثر مبيعًا على الإطلاق، وأنتجت العديد من حزم التوسعة والألعاب الفرعية. صمم رايت نسخة متعددة اللاعبين ضخمة من اللعبة بعنوان ذا سيمز أونلاين ، والتي لم تحظَ بشعبية النسخة الأصلية. وبحلول نوفمبر 2006، حققت سلسلة ألعاب سيمز لشركة إلكترونيك آرتس أكثر من مليار دولار. [ 15 ]
في عرض تقديمي خلال مؤتمر مطوري الألعاب في 11 مارس 2005، أعلن رايت عن أحدث ألعابه، سبور . [ 19 ] واستخدم العمل الحالي على هذه اللعبة لعرض أساليب يمكن استخدامها لتقليل كمية المحتوى المطلوب من مطوري الألعاب . ويأمل رايت أن يلهم الآخرين على خوض تجارب جريئة في مجال تطوير الألعاب.
أما فيما يتعلق بنظرياته حول التصميم التفاعلي، فقد قال رايت:
حسنًا، لطالما استمتعتُ كثيرًا بصنع الأشياء، من أي شيء. بدأ الأمر مع النمذجة في طفولتي، وبناء النماذج. عندما ظهرت الحواسيب، بدأتُ بتعلم البرمجة، وأدركتُ أن الحاسوب أداة رائعة لصنع الأشياء، وبناء النماذج، النماذج الديناميكية، والسلوكيات، وليس فقط النماذج الثابتة. أعتقد أنني عندما بدأتُ في تصميم الألعاب، أردتُ حقًا نقل ذلك إلى المرحلة التالية، إلى اللاعب، بحيث تُمنح اللاعب أداةً تمكنه من الإبداع. ثم تُقدم له سياقًا لهذا الإبداع. تعرف، ما هو؟ في أي عالم يعيش؟ ما هو غرضه؟ ما الذي تحاول فعله بهذا الشيء الذي تُنشئه؟ أن أضع اللاعب في دور المصمم. والعالم الحقيقي يتفاعل مع تصميمه. لذا، يُصمم شيئًا يتفاعل معه العالم الصغير داخل الحاسوب. ثم عليه أن يُعيد النظر في التصميم ويُعيد تصميمه، أو يُهدمه ويبني تصميمًا آخر، أيًا كان. لذا، أعتقد أن ما يجذبني حقًا إلى الترفيه التفاعلي، وما أحرص على التركيز عليه، هو تمكين إبداع اللاعب. أمنحه مساحة حلول واسعة لحل المشكلة داخل اللعبة. تمثل اللعبة بذلك بيئة المشكلة هذه. معظم الألعاب ذات بيئات حلول محدودة، أي أن هناك حلًا واحدًا ممكنًا وطريقة واحدة لحلها. أما الألعاب الأخرى، التي تميل إلى أن تكون أكثر إبداعًا، فلديها مساحة حلول أوسع بكثير، بحيث يمكنك حل هذه المشكلة بطريقة لم يسبق لأحد أن فكر بها. عند بناء حل، فإن اتساع مساحة الحلول هذه يمنح اللاعب شعورًا أقوى بالتعاطف. إذا أدرك اللاعب أن ما فعله فريد من نوعه، فإنه يميل إلى الاهتمام به أكثر. أعتقد أن هذا هو التوجه الذي أميل إليه. [ 20 ]
صرح رايت بأنه يعتقد أن المحاكاة، باعتبارها ألعابًا، يمكن استخدامها لتحسين التعليم من خلال تعليم الأطفال كيفية التعلم. بكلماته الخاصة:
تكمن مشكلة نظامنا التعليمي في تبنينا نهجًا ضيقًا واختزاليًا ، مستوحى من أرسطو ، في فهم ماهية التعلم. فهو غير مصمم للتجربة مع الأنظمة المعقدة والتنقل بينها بطريقة بديهية، وهو ما تُعلّمه الألعاب. كما أنه غير مصمم للتعامل مع الفشل، وهو أيضًا ما تُعلّمه الألعاب. أعتقد أن الفشل مُعلّم أفضل من النجاح. التجربة والخطأ، والتحليل الذهني للأمور - كل الطرق التي يتفاعل بها الأطفال مع الألعاب - هذا هو نوع التفكير الذي يجب أن تُعلّمه المدارس. وأرى أنه مع ازدياد تعقيد العالم، ومع تراجع أهمية النجاح أو الفشل في النتائج، تُصبح الألعاب أكثر فعالية في إعدادنا. سيدرك النظام التعليمي هذا الأمر عاجلاً أم آجلاً. وقد بدأ بالفعل. فالمعلمون الذين نشأوا على الألعاب يدخلون النظام، وسيرغبون في التفاعل مع الأطفال من خلالها. [ 15 ]
مسيرة ما بعد ماكسيس
بعد أن بنى رايت سمعته كواحد من أهم مصممي الألعاب في العالم، غادر شركة ماكسيس في عام 2009. وكان أول مشروع له بعد شركة EA هو شركة Stupid Fun Club الناشئة واستوديو تطوير الترفيه التجريبي، مع التركيز على "ألعاب الفيديو، والبيئات عبر الإنترنت، ووسائل الإعلام السردية، ومنتجات العناية المنزلية الفاخرة"، بالإضافة إلى الألعاب. [ 21 ]
في أكتوبر 2010، أعلنت قناة Current TV أن ويل رايت وفريقه من برنامج Stupid Fun Club سيُنتجون برنامجًا جديدًا للقناة. [ 22 ] [ 23 ] بدأ عرض البرنامج، الذي يحمل عنوان Bar Karma ، في فبراير 2011، وتضمن مشاهد وأحداثًا مُبتكرة اقترحها مُجتمع عبر الإنترنت، باستخدام أداة لإنشاء القصص عبر الإنترنت صممها رايت. [ 24 ] استمر برنامج Stupid Fun Club لمدة أربع سنوات قبل إغلاقه، وانضم معظم أعضاء الفريق إلى رايت لتأسيس تطبيق Thred للتواصل الاجتماعي ومنصة إنشاء الروايات المصورة.
في أكتوبر 2011، أصبح ويل رايت عضوًا في مجلس إدارة شركة ليندن لاب ، الشركة المصنعة لـ Second Life . [ 25 ]
في مؤتمر مطوري الألعاب في مارس 2018، أعلن ويل رايت عن مشروع جديد موجه لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وبلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس/إس، أطلق عليه اسم بروكسي . [ 26 ] [ 27 ]
في مؤتمر GalaVerse بتاريخ 11 ديسمبر 2021، أعلن رايت عن مشروع جديد، بالتعاون مع Gala Games، يُدعى VoxVerse . وأوضح رايت أن VoxVerse ستكون لعبة تعتمد على تقنية البلوك تشين ، حيث سيتمكن اللاعبون من إنشاء مناطق لاستكشافها والتفاعل معها ومشاركتها مع لاعبين آخرين، مما يحفز المبدعين من خلال إمكانية تداول أو بيع أعمالهم كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs) باستخدام العملات المشفرة . وأكد رايت أن استخدام تقنية البلوك تشين ورموز NFTs آليات ضرورية لدعم رؤيته، لكنه لا يرغب في بيع رموز NFTs مباشرةً للاعبين كما فعلت ألعاب البلوك تشين أو مخططات NFTs الأخرى في الماضي. وشبّه الأمر باللاعبين الأوائل في لعبة The Sims الذين وجدوا طرقًا لتعديل اللعبة وإضافة إبداعاتهم الخاصة. يتم تطوير اللعبة بواسطة Gallium Games، وهو استوديو شارك في تأسيسه مع لورين إليوت ، ويتم إنشاؤها باستخدام محرك Unity . [ 28 ]
الجوائز
حصل رايت على "جائزة الإنجاز مدى الحياة" في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب عام 2001. وفي عام 2002، أصبح خامس شخص يُضم إلى قاعة مشاهير أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . وحتى عام 2006، كان الشخص الوحيد الذي حظي بهذا التكريم من هاتين المنظمتين الصناعيتين. وفي عام 2007، منحته الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون زمالة، لتكون الأولى من نوعها التي تُمنح لمصمم ألعاب. [ 29 ]
وُصف بأنه أحد أهم الشخصيات في عالم الألعاب والتكنولوجيا والترفيه من قِبَل منشورات مثل Entertainment Weekly و Time و PC Gamer و Discover و GameSpy . كما مُنح رايت جائزة الإنجاز مدى الحياة من مجلة PC Magazine في يناير 2005. وفي وقت لاحق من ذلك العام، حصل رايت على جائزة إيفان ألين جونيور للتقدم والخدمة، التي يمنحها معهد جورجيا للتكنولوجيا. وألقى خطاب قبول استشرافي بعنوان "المجتمعات الخفية". [ 30 ]
الحياة الشخصية
يعيش رايت في أوكلاند، كاليفورنيا . وهو ملحد. [ 6 ] في عام 1984، تزوج من الفنانة جويل جونز، وأنجب منها طفلة اسمها كاسيدي عام 1986. [ 7 ] فقدت العائلة منزلها ومعظم أعمال رايت الفنية المبكرة في حريق أوكلاند الهائل عام 1991. [ 10 ] انفصل رايت وجونز عام 2008. [ 6 ] وتزوج لاحقًا من أنيا زافارزينا.
يشغل رايت منصبًا في مجلس أمناء مؤسسة إكس برايز ، وهي منظمة غير ربحية تُعنى بتصميم واستضافة مسابقات عامة تهدف إلى تشجيع التطور التكنولوجي بما يعود بالنفع على البشرية. [ 31 ] وفي خضم الانتخابات الرئاسية الأمريكية لعام 2008 ، تبرع رايت لحملات رودي جولياني ، ثم لاحقًا لحملة جون ماكين . [ 32 ]
هوايات
في عام 1980، شارك رايت، برفقة مساعده في القيادة ومنظم السباق ريك دوهرتي، في سباق يو إس إكسبرس، وهو سباق عبر البلاد كان خليفة سباق كانونبول رن . قاد رايت ودوهرتي سيارة مازدا RX-7 مُجهزة خصيصًا من بروكلين ، نيويورك إلى سانتا مونيكا، كاليفورنيا في 33 دقيقة و39 ثانية، وفازا بالسباق غير القانوني. شارك رايت مرة واحدة فقط في هذا السباق، الذي استمر حتى عام 1983. [ 33 ]
أنا بصدد التخلص من مقتنياتي. أشتري مجموعات من موقع eBay، ثم أعيد توزيعها على الناس. عليّ أن أكون بمثابة قوة فوضوية بالنسبة لهواة الجمع، وإلا ستُفرز كل هذه الأشياء. [ 34 ]
منذ عام 2003، دأب رايت في أوقات فراغه على جمع بقايا برنامج الفضاء السوفيتي ، "بما في ذلك فتحة تزن 45 كيلوغرامًا من مكوك فضائي، ومقعد من مركبة سويوز ... ولوحات تحكم من محطة مير "، [ 34 ] ووحدة تحكم سويوز 23 ، [ 11 ] بالإضافة إلى الدمى والنرد والحفريات. [ 34 ]
اعتاد رايت على بناء روبوتات تنافسية لمسابقة BattleBots مع ابنته، [ 35 ] لكنه لم يعد يفعل ذلك. اعتبارًا من نوفمبر 2006 لا تزال لدى رايت قطع معدنية مصنّعة متبقية من أيام مشاركته في برنامج BattleBots مبعثرة في مرآب منزله. [ 11 ] بعد عمله في BattleBots ، اتخذ خطوات في مجال التفاعل بين الإنسان والروبوت:
نصنع هذه الروبوتات ونأخذها إلى بيركلي لدراسة تفاعل الناس معها... صنعنا روبوتًا أحدث مزودًا بمدفع كرات تنس طاولة سريع الإطلاق، يُطلق حوالي 10 كرات في الثانية. نعطي الناس مضربًا بلاستيكيًا ونقول: "هذا المضرب مُعد للعب البيسبول. هل تريدون اللعب؟ سيُطلق كرة صغيرة، حاولوا ضربها." وفجأة، يبدأ الروبوت برمي الكرات عليهم. [ 34 ]
كان رايت بطلًا سابقًا في مسابقات الروبوتات ضمن نادي "ستوبيد فن"، وهو ورشة عمل للروبوتات مقرها بيركلي. [ 34 ] "كيتي باف باف"، أحد روبوتات رايت التي صممها بمساعدة ابنته كاسيدي، كان يقاتل خصومه عن طريق لصق لفة من الشريط اللاصق على هيكله والدوران حولهم، محاصرًا إياهم ومنعهم من الحركة. وقد تم حظر هذه التقنية، المعروفة باسم "التغليف"، في نهاية المطاف. [ 11 ]
ألعاب
| سنة | عنوان | مطور |
|---|---|---|
| 1984 | غارة على خليج بانجلينج | ويل رايت |
| 1989 | سيم سيتي | ماكسيس |
| 1990 | سيم إيرث | |
| 1991 | سيمانت | |
| 1992 | سيم لايف | |
| 1993 | سيم سيتي 2000 | |
| 1996 | سيمكوبتر | |
| 2000 | ذا سيمز | |
| 2002 | لعبة سيمز أونلاين | |
| 2008 | بوغ | |
| 2008 | مُنشئ مخلوقات الأبواغ | |
| سيتم الإعلان عنه لاحقاً | بروكسي | استوديوهات غاليوم |
مراجع
- ↑ "ويل رايت يترك شركة EA، ويرتكب حماقة" . كوتاكو . 8 أبريل 2009. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2009 .
- ↑ "أخبار مرحة سخيفة" . spore.com. 8 أبريل 2009. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2009 .
- ↑ ستيوارت، كيمويل (8 أبريل 2008). "ويل رايت يغادر شركة إلكترونيك آرتس" . موقع غيمر سنتر أونلاين. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2009 .
- ↑ مارغريت روبرتسون (9 أغسطس 2008). "محاكاة الخلق" . سيد . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2008.
- ↑ جيبسون، إيلي (25 سبتمبر 2008). "تخفيضات سبتمبر 2008" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2008 .
- 1 2 3 4 5 6 بارتالاي، أجيش (14 سبتمبر 2008). "سيد الكون" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2023 .
- 1 2 3 يي، ماثيو (3 نوفمبر 2003). "ويل رايت: نجاح غير مُصطنع" . صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2003. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2023 .
- ↑ "ويل رايت يتحدث عن ابتكار لعبتي 'ذا سيمز' و'سيم سيتي'"" سي إن إن . 30 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2021. "
- 1 2 "شجرة عائلة ويل رايت" . جينينت . تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2023 .
- 1 2 3 رايت، ويل (2011). تحليل لعبة كلاسيكية - غارة على خليج بانجلينج (يوتيوب). مؤتمر مطوري الألعاب. يبدأ الحدث في الدقيقة 3:25. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2020 .
- 1 2 3 4 سيبروك، جون (6 نوفمبر 2006). "سيد اللعبة" . مجلة نيويوركر . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2007 .
- ↑ "75 شخصية مؤثرة". الجيل القادم (11). إيماجن ميديا : 54. نوفمبر 1995.
- ↑ كيلي، كيفن. " ويل رايت. عمدة مدينة سيم ". مجلة وايرد ، 1994
- ↑ برايان أبليارد (16 مارس 2008). "برايان أبليارد يجرب لعبة سبور ويخلق نوعه الخاص" . صحيفة التايمز . لندن.
- 1 2 3 "ملفات تعريفية: سيد اللعبة: مجلة نيويوركر" . مجلة نيويوركر . 29 أكتوبر 2006.
- ↑ سيبروك، جون (6 نوفمبر 2006). "سيد الألعاب: غيّر ويل رايت مفهوم ألعاب الفيديو مع لعبة سيمز. هل يستطيع فعلها مرة أخرى مع لعبة سبور؟" . مجلة نيويوركر . تاريخ الاسترجاع: 10 يناير 2015 .
- ↑ جون سيبروك (6 نوفمبر 2006). "سيد اللعبة" . مجلة نيويوركر . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2014 .
- ↑ ليفي، ستيفن (2007). أفضل ما كُتب في مجال التكنولوجيا لعام 2007. جامعة ميشيغان. ص 198. ISBN 978-0-472-03266-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 نوفمبر 2014 .
- ↑ "فيديو أسلوب اللعب في لعبة سبور" . 21 فبراير 2006. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2008 .
- ↑ "دراسات الألعاب 0102: سيمز، باتل بوت، الأتمتة الخلوية، الإله والجو. بقلم سيليا بيرس" . Gamestudies.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2021 .
- ↑ تيرديمان، دانيال (7 أكتوبر 2009). "ويل رايت يتحدث عن شركته الناشئة ستوبيد فن كلوب" . سي نت . تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2021 .
- ↑ داو، ديفيد (8 أكتوبر 2010). "بار كارما هو أول برنامج تلفزيوني تعاوني لويل رايت | تيك هايف" . Pcworld.com . تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2012 .
- ↑ كريسينتي، برايان (7 مايو 2015). "كيف يحوّل ويل رايت حياتك إلى محاكاته التالية" . بوليغون .
- ↑ تيرديمان، دانيال (10 فبراير 2011). "إذن، ويل رايت يدخل حانة كارما، انظر" . سي نت . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2021 .
- ↑ "الإدارة | مختبر ليندن" . 17 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2021 .
- ↑ هيل، جيمس لوك. "مبتكر لعبة "ذا سيمز" يُحضّر لعبة جديدة ذات طابع مرعب للغاية . موقع باسل . تاريخ الاطلاع: 30 أبريل 2018 .
- ↑ «تجد شركة Gallium Studios صعوبة في تسويق لعبة الذكريات Proxi من تطوير ويل رايت، تمامًا كما هو الحال مع لعبة The Sims» . venturebeat.com . تاريخ الاطلاع: 11 يناير 2026 .
- ↑ توليتو، ستيفان (20 أكتوبر 2022). "ويل رايت، رائد لعبة سيمز، يُطوّر لعبة بلوك تشين، لكنه لا يُؤيد الرموز غير القابلة للاستبدال" . أكسيوس . تاريخ الاسترجاع: 23 أكتوبر 2022 .
- ↑ "انضمام ويل رايت إلى زمالة الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون (BAFTA)" . gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أكتوبر 2007 .
- ↑ رايت، ويل. "المجتمعات الخفية" . فيميو . تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2015 .
- ↑ ألكسندر، لي (15 نوفمبر 2007). "ويل رايت ينضم إلى مجلس أمناء جائزة إكس" . Gamasutra.com . تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2021 .
- ↑ غود، أوين (5 أكتوبر 2008). "ويل رايت يدعم ماكين؛ زيلنيك؟ بالطبع، أوباما" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2023 .
- ↑ مصمم لعبة سيمز كان يمتلك الأدوات المناسبة لسباقات الشوارع في الماضي ( من مجلة وايرد)
- 1 2 3 4 5 كينت، ستيفن ل. (22 مايو 2001). ""مبتكر لعبة 'سيمز' يعيش حياة مترفة" . صحيفة سياتل بوست إنتليجنسر . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2021 .
- ↑ بيرس، سيليا (5 نوفمبر 2001). "سيمز، باتل بوتس، سيلولار أوتوماتا: الإله والانطلاق" . دراسات الألعاب . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2006 .
للمزيد من القراءة
- سيفالدي، فرانك (20 مايو 2005). "تقرير معرض E3: الطريق إلى صناعة ألعاب AAA" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2007 .
- "إنجاز العمر" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . 22 ديسمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2007 .
- هاك، جيمس؛ ريمو، كريس (9 يونيو 2008). "ويل رايت - ألعاب الفيديو تقترب من 'انفجار كامبريان' من الاحتمالات" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2008 .
- لوبو، كريس؛ سكولر، لاري (أكتوبر 2004). "اللعب بالحياة الحضرية: كيف تؤثر سيم سيتي على ثقافة التخطيط" . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2007 .
- ريمو، كريس (16 نوفمبر 2005). "مقابلة مميزة مع ويل رايت" . شاك نيوز . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2007 .
- رايت، ويل (أبريل 2006). "آلات الأحلام" . وايرد . تم الاسترجاع في 26 مايو 2007 .
- "في فريقه، هل ستكون مجرد مذيب أم غراء؟" . صحيفة نيويورك تايمز . 14 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 نوفمبر 2021 .
روابط خارجية
صوت/فيديو
- عرض تقديمي في منتدى SDForum، دروس من تصميم الألعاب ، 20 نوفمبر 2003 ( صوتي )
- عرض تقديمي في مؤتمر تسريع التغيير 2004، بعنوان "صياغة مساحة الإمكانية" ، 7 نوفمبر 2004 (صوتي فقط)
- كلمة رئيسية في مؤتمر مطوري الألعاب ، 31 أغسطس 2005 (شاهد الفيديو بعد التسجيل)
- مقابلة مع بي بي سي ، مستقبل الألعاب من صنع المستخدمين ، 19 مايو 2006
- عرض تقديمي في مؤسسة "لونغ ناو" مع برايان إينو ، بعنوان "اللعب مع الزمن" ، 26 يونيو 2006
- مقابلة على برنامج كولبير ريبورت ، تتحدث عن لعبة سبور، 5 ديسمبر 2006
- عرض تقديمي في مؤتمر TED بعنوان "Spore: ولادة لعبة" ، مارس 2007
- عرض تقديمي في ندوة "ابتكار مستقبل الألعاب"، الواقع والإدراك والثقافة ، 15 أبريل 2011
- مواليد عام 1960
- الناس الأحياء
- ممثلون أمريكيون ذكور في ألعاب الفيديو
- مصممو ألعاب الفيديو الأمريكيون
- ممثلو الأصوات الذكور الأمريكيون
- الفائزون بجوائز بافتا (أشخاص)
- زملاء الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون (BAFTA)
- موظفو شركة إلكترونيك آرتس
- خريجو مدرسة إبيسكوبال الثانوية (باتون روج، لويزيانا)
- خريجو جامعة ولاية لويزيانا
- خريجو جامعة لويزيانا للتكنولوجيا
- ماكسيس
- رجال أعمال من أتلانتا
- فنانون من باتون روج، لويزيانا
- سكان أوكلاند، كاليفورنيا
- مؤسسو شركة تكنولوجيا أمريكية
- أعضاء قاعة مشاهير أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية
- سكان أوريندا، كاليفورنيا
- الفائزون بجائزة الإنجاز مدى الحياة في مؤتمر مطوري الألعاب
- الملحدون الأمريكيون
- رجال أعمال من أوكلاند، كاليفورنيا
- فنانون من أوكلاند، كاليفورنيا
