شريط الاهتزاز

شريط الاهتزاز
المطور(ون)نانا أون شا
الناشر(ون)سوني كمبيوتر انترتينمنت
المنتج(ون)ماسايا ماتسورا
المصمم(ون)ماسايا ماتسورا
الملحن(ون)
  • الضحك والسلام
  • ماسايا ماتسورا
المنصة(المنصات)بلاي ستيشن
بلاي ستيشن 3
يطلقبلاي ستيشن
بلاي ستيشن 3
النوع(الأنواع)إيقاع
الوضع(الأوضاع)لاعب واحد

Vib-Ribbon [a] (منمق vib-ribbon ) هي لعبة فيديو إيقاعية عام 1999 طورتها NanaOn-Sha ونشرتها Sony Computer Entertainment . تم إصدار النسخة الأصلية لجهاز PlayStation في اليابان في 9 ديسمبر 1999 وفي أوروبا في 1 سبتمبر 2000، ولكن لم يتم إصدارها أبدًا في أمريكا الشمالية. تلقت اللعبة إعادة إصدار على PlayStation 3 عبر PlayStation Network في أكتوبر 2014، مما أدى أخيرًا إلى وصول اللعبة إلى أمريكا الشمالية بالإضافة إلى اليابان وأوروبا.

تم تكليف اللعبة في البداية كإعلان لسيارة مرسيدس بنز الفئة A. بعد ظهور مشكلات التصميم مع السيارة وإسقاط خطة الإعلان، استمر التطوير كلعبة مستقلة. عاد ماسايا ماتسورا ، منتج PaRappa the Rapper و Um Jammer Lammy ، لقيادة Vib-Ribbon . يتم تحميل برنامج اللعبة في ذاكرة الوصول العشوائي لوحدة التحكم ، مما يسمح للاعب بإزالة قرص اللعبة وإدخال أقراص مضغوطة موسيقية لتشغيل مستويات مخصصة؛ يمكن للعبة إنشاء مستوى فريد من أي مسار على قرص مضغوط صوتي قياسي . الرسومات الخاصة بـ Vib-Ribbon بسيطة، وتتكون من خطوط متجهة بيضاء مستقيمة تشكل رسومات بدائية وزاوية للمستوى وشخصية اللاعب، المسماة Vibri.

تلقت لعبة Vib-Ribbon مراجعات إيجابية بشكل عام من النقاد، حيث أشادوا بصورها البسيطة ومفهومها المبتكر، وحظيت بمتابعة كبيرة ؛ على الرغم من أن اللعبة تلقت أيضًا انتقادات بسبب أسلوب لعبها وتصميمها البسيطين. وقد أنتجت لعبتين تابعتين لها مخصصتين لليابان فقط: Mojib-Ribbon (2003) و Vib-Ripple (2004).

طريقة اللعب

لقطة شاشة من داخل اللعبة، حيث يركض اللاعب الشخصية Vibri عبر حلقة، وهي واحدة من العقبات الأساسية في اللعبة.

Vib-Ribbon هي لعبة إيقاعية يرشد فيها اللاعبون الأرنب Vibri عبر خط مملوء بالعقبات المرتبطة بإيقاع الأغنية، في بُعد يسمى Music World. [1] تحتوي المراحل على أربع عقبات أساسية؛ الكتلة والحلقة والموجة والحفرة، والتي تتطلب من اللاعبين الضغط على الأزرار L1 أو R1 أو X أو Down على التوالي في الوقت المناسب للتنقل. في بعض الأحيان يتم دمج عقبتين، مما يتطلب من اللاعب الضغط على زرين في نفس الوقت (على سبيل المثال، تتطلب تركيبة الكتلة والحفرة من اللاعبين الضغط على L1 وDown معًا). عدم الضغط على زر في الوقت المناسب يحول Vibri إلى نسخة مكتوبة بخط اليد من نفسها مؤقتًا. [2] التعرض للعقبات مرات عديدة سيؤدي إلى تدهور Vibri من أرنب إلى ضفدع، يليه دودة. التعرض للضرب مرات عديدة أثناء وجوده في شكل دودة سينهي اللعبة. ستساعد الإجراءات الناجحة Vibri على التعافي مرة أخرى إلى أشكالها الأعلى، وإزالة عدد كافٍ من العقبات على التوالي أثناء وجوده في شكل الأرنب سيتطور Vibri إلى Super Vibri، مما يزيد من نقاط اللاعب حتى يتم ضرب Vibri. [3]

يتم احتساب نقاط اللاعب من خلال الرموز أثناء اللعب وتحويلها إلى نقاط في نهاية الجولة. سيؤدي الحصول على درجة عالية إلى جعل Vibri يغني أغنية تهنئة بناءً على موقعه. تتميز اللعبة الأساسية بستة أغانٍ مقسمة إلى دورات برونزية وفضية وذهبية تحتوي كل منها على أغنيتين. [4] بمجرد تحميل اللعبة على PlayStation ، يمكن للاعبين إزالة القرص وإدخال أقراص الموسيقى الخاصة بهم لتشغيل المراحل الناتجة عن مساراتها. لدى اللاعبين خيار تحديد مسار واحد من القرص المضغوط أو تشغيل جميع المسارات على التوالي. تختلف الصعوبة حسب شدة الموسيقى. [5]

تطوير

يتم تشغيل Vib-Ribbon بالكامل من مجموعة ذاكرة PlayStation بعد تحميلها لأول مرة، مما يسمح بإزالة قرص Vib-Ribbon وإدخال أقراص الموسيقى المضغوطة في وحدة التحكم لإنشاء مراحل مخصصة.

تم تطوير Vib-Ribbon بواسطة NanaOn-Sha مع فريق مكون من أحد عشر شخصًا بما في ذلك Masaya Matsuura كمصمم ومنتج. [6] [7] بدأ المشروع بعد وقت قصير من الانتهاء من PaRappa the Rapper (1996) عندما اتصلت Mercedes-Benz بشركة Sony للترويج لسيارتها A-Class القادمة آنذاك . كان ماتسورا مدفوعًا بمفهوم المراحل المولدة بالموسيقى بعد أن طلب منه المعجبون مرارًا وتكرارًا إنشاء ألعاب من نوع الموسيقى المفضل لديهم. [8] استخدم النموذج الأولي الأول رسومات متعددة الأضلاع مع تمثيل شخصية اللاعب كسيارة حية. تم تمثيل المستويات في البداية على أنها طرق تأخذ شكل أشكال موجية صوتية تم إنشاؤها بواسطة الموسيقى الموجودة. [6] [7] تخلت مرسيدس-بنز عن المفهوم بعد فشل السيارة في اختبار Elk ، مما أدى إلى استمرار تطوير اللعبة كمشروع أصلي. [7] أثناء تطوير النموذج الأولي الأولي، شعر ماتسورا أن المستويات كانت متشابهة للغاية لالتقاط ترددات طبول الجهير فقط وكان يواجه صعوبات في مزامنة المستويات مع الصوت. [6] دفعه هذا إلى التوقف عن تطوير اللعبة بعد عام ونصف من التطوير. [9] قرر استئناف التطوير بعد أن شجعه فريقه على الاستمرار واكتشف أحد المبرمجين كيفية تحليل الصوت على القرص المضغوط باستخدام أجهزة PlayStation. [6]

تم اختيار الرسوميات السلكية البسيطة للعبة Vib-Ribbon بناءً على حب ماتسورا للرسومات الحاسوبية المبكرة، والمتطلبات الفنية لبرامج اللعبة التي كانت صغيرة بما يكفي للعب داخل ذاكرة بلاي ستيشن بعد تحميلها الأولي. [6] [7] تم تصميم طريقة اللعب لاستخدام كلتا اليدين على وحدة التحكم بناءً على إدمان ماتسورا للطبول والطبول الفعّالة الملحوظة المطلوبة باستخدام كلتا اليدين اليسرى واليمنى. [6] تم تنفيذ مفهوم توليد الموسيقى التلقائي عندما وجد أحد المبرمجين طريقة لجعل بلاي ستيشن يحلل أقراص الموسيقى المضغوطة؛ ينظر النظام إلى ثماني ثوانٍ قبل ما يستمع إليه اللاعب ويولد عقبات بناءً على تغييرات التردد "المثيرة للاهتمام". [6] تم إنتاج صوت فيبري باستخدام مُركِّب الكلام من شركة NTT Communications . [10]

تم تأليف الموسيقى التصويرية بواسطة فرقة J-pop Laugh and Peace، مع غناء مكون من Toshiyuki Kageyama وKoichi Hirota و Yoko Fujita . [ب] أمرهم ماتسورا بإنشاء موسيقى تناسب عالم اللعبة دون إعطاء اللاعبين انطباعًا بأن نمطًا معينًا من الموسيقى مرتبط باللعبة. [10] من خلال العمل مع الفرقة، أراد ماتسورا موسيقى تصويرية تشجع اللاعبين على استخدام أقراص الموسيقى الخاصة بهم. كان الإحجام عن ربط اللعبة بنوع موسيقي جزءًا كبيرًا من سبب كون صور اللعبة محايدة الألوان وبسيطة للغاية. [12] أصدرت King Records موسيقى تصويرية بعنوان Vib-Ribbon & Vib-Ripple Original Soundtrack . [ج] [13] أصدرت Minimum Records موسيقى تصويرية ثانية على الفينيل في عام 2020، وتضمنت أغنية "Rainbow" غير المنشورة. [14]

يطلق

تم إصدار Vib-Ribbon في اليابان في 9 ديسمبر 1999، وفي مناطق PAL في 30 أغسطس 2000. [15] [9] تم تخطي الإصدار في أمريكا الشمالية حيث ورد أن شركة Sony Computer Entertainment America لم تكن معجبة بالرسومات البسيطة للعبة، مما تسبب في قيام المعجبين بحملة من أجل إصدار أمريكي، وهو ما دعمه ماتسورا. [16] [17] في ديسمبر 2000، أصدرت مجلة Sony كتاب صور ترويجي في اليابان بعنوان Vibri-hon: Vibri and Fun Vibri Dictionary . [d] [18]

في معرض E3 2014 ، أشار شون لايدن ، الرئيس التنفيذي المعين حديثًا لشركة Sony Computer Entertainment of America، إلى Vib-Ribbon . [19] لم يكن لايدن على علم بأن اللعبة لم يتم إصدارها في أمريكا في ذلك الوقت، مما أدى إلى تفسير الأشخاص على الإنترنت لذكر اللعبة على أنه تلميح لإصدارها في أمريكا الشمالية على الرغم من عدم وجود خطط لدى الشركة للقيام بذلك. [19] شعرت مجموعة من مستخدمي تويتر بالاستياء عندما لم يكن هناك أي ذكر آخر للعبة خلال المؤتمر الصحفي. عندما أدرك لايدن خطأه، طلب من فريقه العمل على إتقان منفذ أمريكا الشمالية لشبكة PlayStation . [19] تم إصداره في 7 أكتوبر في أمريكا الشمالية مع كتابة لايدن اعتذارًا عن الارتباك. [20] تم إصداره في اليابان في اليوم التالي وفي أوروبا في 15 أكتوبر. [21] [22]

استقبال

باعت لعبة Vib-Ribbon 100000 وحدة في اليابان خلال أسبوعها الأول. [7] وقد لاقت اللعبة استحسانًا إيجابيًا من قبل المراجعين.

عند مراجعة المرئيات، لاحظ جيف جيرستمان من جيم سبوت أن الأسلوب البسيط يمنحه مظهرًا مميزًا ويضيف إلى جاذبية اللعبة. [24] تم التقاط تصميم الإطار السلكي البسيط بواسطة TechnologyTell ، مشيرًا إلى أن الرسومات كانت "مذهلة" و"بسيطة". [2] شعر مراجع Hyper ، كام شيا، أن المرئيات البسيطة كانت منعشة بسبب محاولة ألعاب الفيديو الأخرى التفوق على بعضها البعض من حيث الدقة الرسومية. [26] أشاد شيا بالمفهوم المرئي للتطور لإظهار التقدم، واعتقد أن اللعبة كانت ترسل رسالة فلسفية مفادها "البقاء للأصلح". [26] أدرك مايك ويلكوكس من مجلة PlayStation الرسمية - أستراليا ، الذي انتقد المرئيات عند المراجعة الأولية، لاحقًا أن المرئيات كانت مقصودة وليست إهانة لغرور المرء. [28] ومع ذلك، اعتبر دان مايرز من مجلة PlayStation الرسمية - المملكة المتحدة أن المرئيات بشكل عام "غريبة للغاية بحيث لا يمكن تجنب التحديق فيها". [29]

كان استقبال طريقة اللعب في Vib-Ribbon مختلطًا ، حيث وصف Hardcore Gamer اللعبة بأنها "قاسية في أعلى مستوى صعوبة"، وأن القدرة على استخدام أقراص مضغوطة خاصة بالشخص في اللعبة كانت "معيبة" و"سخيفة" ولكنها "تستحق فرصة ثانية". [25] وصف TechnologyTell التوقيت بأنه "غير متسق" ولكنه "صعب بشكل منعش" و"مفهوم رائع". [2]

اعتبر موقع GameFan أن اللعبة تحتوي على "موسيقى تصويرية قوية". [23]

إرث

أنتجت اللعبة لعبة فرعية، Mojib-Ribbon ، والتي ركزت على موسيقى الراب والخط ؛ [ 31] وتكملة، Vib-Ripple ، [32] والتي كانت مشابهة لـ Vib-Ribbon ولكنها استخدمت بدلاً من ذلك صورًا رقمية محملة في اللعبة لتوليد المستويات. [33] تم إصدار كلاهما في اليابان فقط لجهاز PlayStation 2. في عام 2012، استحوذ متحف الفن الحديث على اللعبة كجزء من مجموعته الدائمة من ألعاب الفيديو . [34] في عام 2020، تم الاحتفال باللعبة بين العديد من امتيازات PlayStation الأخرى في العرض التوضيحي التقني لجهاز PlayStation 5 Astro's Playroom ، حيث يمكن رؤية مرحلة Vib-Ribbon يتم لعبها داخل موقع "Caching Caves". [35]

ملحوظات

  1. ^ اليابانية :ビブリボン، هيبورن : بيبو ريبون
  2. ^ يُنسب أيضًا إلى Laugh and Beats [11]
  3. ^ ビブリップル&ビブリボン オリジナルサウンドトラック
  4. ^ ビブリホン:ビブリと楽しいビブリ語辞典, بيبوريهون: بيبوري إلى تانوشو بيبوري-جو جيتن

مراجع

فهرس
الاستشهاد
  1. ^ فيبن وسانجستر 2000، ص. 2.
  2. ^ abcd Lada, Jenni. "مراجعة شريط Vib: الحصول على المنتج الذي ابتعد". TechnologyTell . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2015. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2015 .
  3. ^ فيبن وسانجستر 2000، ص. 3.
  4. ^ فيبن وسانجستر 2000، ص. 7.
  5. ^ فيبن وسانجستر 2000، ص. 6.
  6. ^ abcdefg "The Making of Vib-Ribbon". Retro Gamer . رقم 281. Image Publishing. ص 64–67 . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2022 .
  7. ^ abcde Parkin, Simon. "The Making of...Vib-Ribbon". Edge . رقم 76. ص 88-91 . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2022 .
  8. ^ "『パラッパラッパパ』などの生みの親・松浦雅也氏が傑作連発の秘密を語る![闘会議2015]". فاميتسو (باللغة اليابانية). 1 فبراير 2015. مؤرشفة من الأصلي في 2 فبراير 2015 . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2022 .
  9. ^ ab "PlayStation Classics #8: The Making of...Vib-Ribbon". Play . رقم 250. Imagine Publishing. ديسمبر 2014. ص 74-77 . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2022 .
  10. ^ "شريط Vib – أسئلة وأجوبة". PlayStation Europe. أبريل 2000. تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2021 .
  11. ^ "من هو فيبري؟". الموقع الرسمي لفرقة فيبري . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2021 .
  12. ^ Kotzer, ZacK (3 نوفمبر 2014). "يمكنك أخيرًا لعب لعبة التسعينيات الأسطورية التي تحول الأغاني إلى مستويات". Vice . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2021 .
  13. ^ “ビブリップル&ビブリボン オリジナルサウンドトラック”. أوريكون (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 12 أكتوبر 2022 . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2022 .
  14. ^ Estrada, Marcus (13 مايو 2020). "Vib-Ribbon Soundtrack Coming to Vinyl". Hardcore Gamer . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2022 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2021 .
  15. ^ "ビブリボン" (باللغة اليابانية). Sony . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2021 . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2022 .
  16. ^ كينيدي، سام (26 أبريل 2000). "حملة من أجل شريط Vib". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2021 .
  17. ^ "سوني أوروبا ستصدر Vib Ribbon؛ SCEA ترفض إصدارها في الولايات المتحدة". وكالة الاستخبارات في مجال الألعاب . 13 مارس 2000. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2021 .
  18. ^ “ビブリホン:ビブリと楽しいビブリ語辞典” (باللغة اليابانية). مكتبة النظام الغذائي الوطني . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2021 . تم الاسترجاع في 23 فبراير 2023 .
  19. ^ abc Kohler, Chris (18 نوفمبر 2011). "كيف أحيا خطأ سوني Vib-Ribbon، وهو كلاسيكي ضائع منذ فترة طويلة". Wired . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015 . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2015 .
  20. ^ "Vib Ribbon سيصدر أخيرًا في أمريكا الشمالية غدًا". مدونة PlayStation . Sony . 6 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2022 .
  21. ^ “PS1 の 名作 リ ズ ム ア ク シ ョ ン ゲ ー ム 『 ビ ブ リ ボ ン 』 が 日 本 で も PS3 / PS Vita / PSP で 配信開始!». فاميتسو (في اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 10 تشرين الأول 2014 . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2022 .
  22. ^ "Vib Ribbon قادمة إلى أجهزة PS3 وVitas الأوروبية الأسبوع المقبل، وستظهر لأول مرة في الأمريكتين غدًا". Eurogamer . 6 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2022 .
  23. ^ "مراجعة بلاي ستيشن: Vib-Ribbon". GameFan . المجلد 8، العدد 3. مارس 2000. ص 80. تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2022 .
  24. ^ ab Gerstmann, Jeff (January 20, 2000). "Vib-Ribbon (Import) review". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2005 . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2020 .
  25. ^ بواسطة Estrada, Marcus (9 أكتوبر 2014). "مراجعة: Vib-Ribbon". Hardcore Gamer . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2015 .
  26. ^ abc Shea, Cam (أكتوبر 2000). "مراجعات PSX: Vib Ribbon". Hyper . رقم 84. ص 71.
  27. ^ "RIP PlayStation: The best of 1995-2001". هايبر . العدد 90. أبريل 2001. ص 51.
  28. ^ ab Wilcox, Mike (August 2000). "Playtest: Vib Ribbon". مجلة بلاي ستيشن الرسمية – أستراليا . العدد 37. Future Australia. ص. 74. تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2012 .
  29. ^ ab Meyers, Dan (سبتمبر 2000). "Review:Vib Ribbon". مجلة PlayStation الرسمية في المملكة المتحدة . العدد 62. ص 22. تم الاسترجاع في 27 فبراير 2020 .
  30. ^ "شريط فيب". مسرحية . رقم 65. دار إيماجين للنشر. أغسطس 2000.
  31. ^ بيري، دوغلاس سي. (25 مارس 2004). "GDC 2004: MojibRibbon". IGN . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2022 .
  32. ^ "وكالة الاستخبارات للألعاب - تأكيد تطوير Vib Ribbon 2". archive.thegia.com . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2022 .
  33. ^ Gantayat, Anoop (28 مايو 2004). "Vib Ripple Playtest". IGN . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2022 .
  34. ^ جيلبرت، بن (30 نوفمبر 2012). "متحف نيويورك للفن الحديث يفتتح مجموعة ألعاب تضم 14 لعبة كلاسيكية، ويعرضها في مارس 2013". Engadget . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2015 .
  35. ^ "كل إشارة إلى مصوري الفيديو في غرفة لعب أسترو". Gamepur . تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2020 .
استمع إلى هذه المقالة ( 13 دقيقة )
أيقونة ويكيبيديا المنطوقة
تم إنشاء ملف الصوت هذا من نسخة معدلة لهذه المقالة بتاريخ 27 مارس 2021 ، ولا يعكس التعديلات اللاحقة. ( 2021-03-27 )
  • الموقع الرسمي
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=شريط-الاهتزاز&oldid=1248332234"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate