لعبة إيقاعية

ألعاب الإيقاع، أو ألعاب الحركة الإيقاعية، هي نوع من ألعاب الفيديو الحركية ذات الطابع الموسيقي ، والتي تتحدى حسّ اللاعب بالإيقاع . تركز هذه الألعاب عادةً على الرقص أو محاكاة أداء الآلات الموسيقية ، وتتطلب من اللاعبين الضغط على الأزرار بتسلسل محدد بالتزامن مع الموسيقى. تتضمن العديد من ألعاب الإيقاع أوضاعًا متعددة اللاعبين، حيث يتنافس اللاعبون على أعلى نتيجة أو يتعاونون كفرقة موسيقية افتراضية . غالبًا ما تتميز ألعاب الإيقاع بوحدات تحكم مبتكرة على شكل آلات موسيقية مثل الغيتار والطبول، لمطابقة النوتات الموسيقية أثناء تشغيل الأغاني. تتطلب بعض الألعاب الراقصة من اللاعب الرقص فعليًا على بساط، باستخدام وسادات حساسة للضغط كأداة إدخال.
تُعتبر لعبة "بارابا ذا رابر" (PaRappa the Rapper) الصادرة عام 1996 أول لعبة إيقاعية مؤثرة، حيث شكّل نموذجها الأساسي نواة الألعاب اللاحقة في هذا النوع. وفي عام 1997، أطلقت شركة كونامي لعبة " بيتمانيا" (Beamania) التي أشعلت شرارة سوق ألعاب الإيقاع في اليابان. وعلى مدار السنوات التالية، أصدر قسم الموسيقى في الشركة، " بيماني" (Bemani )، سلسلة من الألعاب الموسيقية. وكان أنجحها لعبة "دانس دانس ريفولوشن" (Dance Dance Revolution ) التي صدرت عام 1998 ، وهي اللعبة الوحيدة من إنتاج "بيماني" التي حققت نجاحًا واسع النطاق خارج اليابان، وشهدت لاحقًا العديد من التقليدات من قبل شركات نشر أخرى.
أدت ألعاب يابانية أخرى، ولا سيما لعبة Guitar Freaks ، إلى تطوير سلسلتي Guitar Hero و Rock Band اللتين استخدمتا وحدات تحكم على شكل آلات موسيقية لمحاكاة العزف على آلات حقيقية. وبفضل تضمين موسيقى الروك الشهيرة ، أنعشت السلسلتان نوع ألعاب الإيقاع في السوق الغربية، ووسعتا بشكل ملحوظ سوق ألعاب الفيديو المنزلية وفئتها العمرية. ووفرت الألعاب مصدر دخل جديدًا للفنانين الذين ظهرت موسيقاهم في الموسيقى التصويرية. كما أتاح الإصدار اللاحق من Rock Band 3 ، وكذلك Rocksmith الذي صدر لاحقًا ، للاعبين عزف الأغاني باستخدام غيتار كهربائي حقيقي. وبحلول عام 2007، اعتُبرت ألعاب الإيقاع من أكثر أنواع ألعاب الفيديو شعبية، بعد ألعاب الحركة الأخرى. ومع ذلك، بحلول عام 2009، تشبع السوق بالإصدارات المشتقة من الألعاب الرئيسية، مما أدى إلى انخفاض إيرادات ناشري ألعاب الموسيقى بنسبة تقارب 50%؛ وفي غضون سنوات قليلة، أعلنت السلسلتان توقفهما عن إصدار ألعاب جديدة.
على الرغم من هذه التحديات، يستمر سوق ألعاب الإيقاع في التوسع، حيث ظهرت العديد من الألعاب الراقصة مثل Just Dance من Ubisoft و Dance Central من Harmonix ، والتي تستخدم أجهزة تحكم الحركة وأنظمة التحكم بالكاميرا مثل Kinect . كما تستمر الألعاب الحالية في الازدهار بفضل نماذج أعمال جديدة، مثل الاعتماد على المحتوى القابل للتنزيل لتوفير الأغاني للاعبين. وقد ساهم إطلاق الجيل الثامن من أجهزة الألعاب المنزلية في عودة ألعاب Guitar Hero من Activision و Rock Band من Harmonix في أواخر عام 2015.
التعريف وتصميم اللعبة

ألعاب الإيقاع، أو ألعاب الحركة الإيقاعية، [ 1 ] [ 2 ] هي نوع فرعي من ألعاب الحركة ، تتحدى إحساس اللاعب بالإيقاع. [ 3 ] يشمل هذا النوع ألعاب الرقص مثل Dance Dance Revolution ، والألعاب الموسيقية مثل Donkey Konga و Guitar Hero . [ 3 ] تتحدى ألعاب هذا النوع اللاعب للضغط على الأزرار في أوقات دقيقة: تُظهر الشاشة الزر المطلوب الضغط عليه، وتمنح اللعبة نقاطًا للدقة والتزامن مع الإيقاع. [ 3 ] يشمل هذا النوع أيضًا ألعابًا تقيس الإيقاع ودرجة الصوت، لاختبار قدرة اللاعب على الغناء، [ 4 ] [ 5 ] وألعابًا تتحدى اللاعب للتحكم في مستوى الصوت من خلال قياس قوة ضغطه على كل زر. [ 6 ] على الرغم من إمكانية قراءة الأغاني من النظرة الأولى ، [ 7 ] إلا أن اللاعبين عادةً ما يتدربون لإتقان الأغاني والإعدادات الأكثر صعوبة. [ 8 ] تقدم بعض ألعاب الإيقاع تحديًا مشابهًا لتحدي لعبة Simon ، حيث يجب على اللاعب مشاهدة وتذكر وتكرار تسلسلات معقدة من ضغطات الأزرار. [ 9 ] يمكن أن تتخذ ألعاب الإيقاع والحركة شكل ألعاب مصغرة ، حيث تمزج بعض الألعاب الإيقاع مع أنواع أخرى أو تتألف بالكامل من مجموعات من الألعاب المصغرة. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
في بعض ألعاب الإيقاع، تعرض الشاشة شخصية افتراضية تتفاعل مع حركات اللاعب باستخدام وحدة التحكم. [ 3 ] مع ذلك، عادةً ما تكون هذه التفاعلات الرسومية في الخلفية، [ 6 ] وتكون الشخصية الافتراضية أكثر أهمية للمشاهدين منها للاعب. [ 4 ] في وضع اللاعب الفردي، تتنافس شخصية اللاعب الافتراضية ضد خصم يتحكم به الكمبيوتر، بينما تسمح أوضاع اللعب الجماعي لشخصيتين افتراضيتين يتحكم بهما لاعبان بالتنافس وجهاً لوجه. [ 3 ] وقد أدى رواج ألعاب الإيقاع إلى ظهور سوق لأجهزة إدخال متخصصة. [ 3 ] تشمل هذه الأجهزة وحدات تحكم تحاكي الآلات الموسيقية، مثل الغيتارات والطبول والمراكاس. [ 13 ] تتطلب سجادة الرقص، المستخدمة في ألعاب الرقص، من اللاعب الضغط على وسادات حساسة للضغط. [ 14 ] مع ذلك، تدعم معظم ألعاب الإيقاع أيضاً أجهزة إدخال أكثر تقليدية، مثل لوحات التحكم. [ 15 ]
تاريخ
الأصول والشعبية في اليابان (الثمانينيات - الألفية الثانية)
كانت لعبة Dance Aerobics من إنتاج شركة Human Entertainment من أوائل ألعاب الفيديو الإيقاعية التي صدرت عام 1987، وتتيح للاعبين ابتكار الموسيقى عن طريق الضغط على لوحة Power Pad الملحقة بجهاز ألعاب الفيديو NES من نينتندو . ويُنسب الفضل إلى لعبة PaRappa the Rapper، التي صدرت عام 1996، باعتبارها أول لعبة إيقاعية حقيقية، [ 16 ] [ 17 ] وإحدى أوائل الألعاب الموسيقية بشكل عام. [ 18 ] وتتطلب اللعبة من اللاعبين الضغط على الأزرار بالترتيب الذي تظهر به على الشاشة، [ 16 ] وهي آلية أساسية شكلت جوهر ألعاب الإيقاع اللاحقة. [ 13 ] وقد ساهم نجاح PaRappa the Rapper في انتشار ألعاب الموسيقى. [ 13 ] [ 19 ] وفي عام 1997، أصدرت شركة Konami لعبة Beatmania، وهي لعبة إيقاعية ذات طابع منسق موسيقي، في صالات الألعاب اليابانية . وتتميز خزانة الألعاب بأزرار مشابهة لأزرار لوحة المفاتيح الموسيقية، ولوحة مطاطية تحاكي أسطوانة الفينيل. [ 20 ] حققت لعبة Beatmania نجاحًا مفاجئًا، ما دفع قسم الألعاب والموسيقى في شركة كونامي إلى تغيير اسمه إلى Bemani تكريمًا لها، [ 20 ] والبدء في تجربة مفاهيم أخرى لألعاب الإيقاع. [ 21 ] ومن بين نجاحاتها لعبة GuitarFreaks ، التي تتميز بوحدة تحكم على شكل غيتار، ولعبة Pop'n Music الصادرة عام 1998 ، وهي لعبة مشابهة لـ Beatmania حيث يجب الضغط على عدة أزرار ملونة. [ 21 ] [ 22 ] وبينما لا تزال سلسلة GuitarFreaks تتلقى إصدارات جديدة في صالات الألعاب في اليابان، إلا أنها لم تُسوَّق بقوة خارج البلاد. [ 13 ] وقد سمح هذا لشركتي Red Octane و Harmonix بالاستفادة من هذه الصيغة في عام 2005 مع لعبة Guitar Hero الموجهة للسوق الغربية . [ 13 ] وبشكل عام، لم يتم تصدير سوى عدد قليل من ألعاب الإيقاع اليابانية إلى الخارج بسبب تكلفة إنتاج الأجهزة الطرفية وما يترتب على ذلك من ارتفاع في أسعار التجزئة. [ 19 ] ومن بين ألعاب Bemani الناجحة لعبة DrumMania الصادرة عام 1999.تضمنت وحدة تحكم لطقم الطبول، وكان من الممكن ربطها ببرنامج GuitarFreaks لجلسات عزف ارتجالي محاكاة . وبالمثل، تم تبني هذا المفهوم لاحقًا من قبل شركة Harmonix للعبة Rock Band الخاصة بهم . [ 13 ]

لعبة Dance Dance Revolution ، التي صدرت عام ١٩٩٨، هي لعبة إيقاعية يرقص فيها اللاعبون على لوحات حساسة للضغط وفق ترتيب محدد بواسطة تعليمات تظهر على الشاشة. [ ١٤ ] حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا داخل اليابان وخارجها، على عكس ألعاب مثل GuitarFreaks و DrumMania و Beatmania ، مع أن الأخيرة حققت بعض النجاح في أوروبا. [ ٢٣ ] وفي العام نفسه، صدرت لعبة Bust a Groove من شركة Enix ، والتي تركز بشكل مشابه على الرقص ولكنها تستخدم طريقة إدخال أكثر تقليدية. تحتوي اللعبة على منافسات فردية، وتمنح اللاعب حرية أكبر من ألعاب الإيقاع التقليدية. [ ١٣ ] [ ٢٤ ]
أصدرت شركة NanaOn-Sha ، مبتكرة لعبة PaRappa the Rapper ، لعبة Vib-Ribbon عام 1999. تتخلى اللعبة عن وحدات التحكم المصممة على شكل آلات موسيقية؛ فبدلاً من ذلك، يتحكم اللاعبون بالشخصية الرئيسية عبر مسار مليء بالعقبات عن طريق الضغط على الأزرار في الأوقات المناسبة. يتم توليد مستويات اللعبة بواسطة موسيقى الخلفية، والتي يمكن للاعبين تغييرها بإدخال أقراص صوتية . على الرغم من الإشادة بأسلوبها الفريد وفنها، إلا أن رسومات Vib-Ribbon البسيطة ذات المتجهات أثبتت صعوبة تسويقها، ولم تُصدر اللعبة قط في أمريكا الشمالية. [ 13 ] [ 15 ] أما لعبة Samba de Amigo من سيجا ، التي صدرت في صالات الألعاب عام 1999 وعلى جهاز Dreamcast عام 2000، فتتميز بوحدات تحكم حساسة للحركة على شكل ماراكا. تتيح اللعبة اللعب لشخصين، وتوفر متعة للمشاهدين، كما تسمح للاعبين بالتواصل الاجتماعي أثناء اللعب. [ 13 ] [ 25 ] في عام 2000، جمعت لعبة تايكو نو تاتسوجين بين الطبول اليابانية التقليدية وموسيقى البوب المعاصرة، وحققت نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب اليابانية. [ 26 ] صدرت اللعبة لاحقًا على أجهزة الألعاب المنزلية في الغرب تحت اسم تايكو درام ماستر ، ولا تزال السلسلة تتلقى إصدارات جديدة في اليابان، [ 13 ] بالإضافة إلى إصدارات لأجهزة الألعاب المنزلية حول العالم. ظهرت شخصية غيتارو مان الرئيسية وهي تعزف على الغيتار قبل أربع سنوات من إصدار غيتار هيرو ، على الرغم من أن اللعبة استخدمت وحدة تحكم تقليدية وليست على شكل غيتار. [ 13 ]
الشعبية في الغرب (2001-2004)
تأسست شركة هارمونيكس عام ١٩٩٥ من مجموعة موسيقى حاسوبية في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . وابتداءً من عام ١٩٩٨، طورت الشركة ألعابًا موسيقية مستوحاة من لعبة بارابا ذا رابر . [ ٢٧ ] في عام ٢٠٠١، أصدرت الشركة لعبة فريكونسي ، التي تتيح للاعب التحكم في مسارات موسيقية متعددة. وكتب رايان ديفيس من موقع جيم سبوت أن اللعبة توفر إحساسًا أكبر بالحرية الإبداعية مقارنةً بألعاب الإيقاع السابقة. [ ٢٨ ] لاقت فريكونسي استحسان النقاد؛ إلا أن تسويقها واجه صعوبات بسبب أسلوبها التجريدي، الذي حرم اللاعب من القدرة على الأداء أمام الجمهور. [ ١٣ ] في عام ٢٠٠٣، أصدرت هارمونيكس لعبة أمبليتيود المشابهة لفريكونسي . [ ٢٩ ] ثم أصدرت الشركة لاحقًا لعبة موسيقية ذات طابع اجتماعي أكثر، وهي كاريوكي ريفولوشن (٢٠٠٣). [ 13 ] حققت لعبة Donkey Konga ، وهي لعبة لجهاز GameCube طورتها شركة Namco وأصدرتها عام 2003، نجاحًا واسع النطاق بفضل استغلالها لعلامة Donkey Kong التجارية التابعة لشركة Nintendo . [ 13 ]
الألعاب الطرفية (2005-2013)
في عام 2005، أصدر كييتشي يانو، مبتكر لعبة جيتارو مان، لعبة Osu! Tatakae! Ouendan ، وهي لعبة إيقاعية لجهاز نينتندو دي إس ، تستغل ميزات شاشة اللمس الخاصة بالجهاز المحمول . لاقت اللعبة رواجًا كبيرًا في الأسواق، مما أدى إلى إصدار نسخة معدلة منها في الغرب بعنوان Elite Beat Agents ، وجزء ثانٍ في اليابان . [ 30 ]

في عام 2005 أيضًا، أصدرت شركتا Harmonix و RedOctane لعبة Guitar Hero ، المستوحاة من لعبة GuitarFreaks من تطوير Bemani . لكن بدلًا من موسيقى البوب اليابانية التي ميزت الجزء السابق، اعتمدت Guitar Hero على موسيقى الروك الغربية. أعادت اللعبة إحياء ألعاب الإيقاع التي كانت تعاني من ركود بسبب كثرة أجزاء وألعاب مشابهة للعبة Dance Dance Revolution . [ 31 ] [ 32 ] أنتجت Guitar Hero عدة أجزاء لاحقة، وحققت السلسلة أرباحًا تجاوزت مليار دولار، حيث تصدر الجزء الثالث قائمة الألعاب الأكثر مبيعًا في أمريكا الشمالية عام 2007. [ 33 ] بعد Guitar Hero ، أطلقت Harmonix سلسلة Rock Band التي حققت أيضًا أرباحًا تجاوزت مليار دولار. تدعم ألعاب Rock Band استخدام عدة آلات موسيقية واللعب الجماعي التعاوني، مما يسمح للاعبين باللعب كفرقة موسيقية كاملة. [ 34 ] وحذت سلسلة Guitar Hero حذوها مع لعبة Guitar Hero World Tour، التي طورتها شركة Neversoft ، والموجهة للفرق الموسيقية . [ 35 ] صدرت أيضًا أجزاء من لعبة Guitar Hero مستوحاة من فرق موسيقية محددة، مثل ميتاليكا وإيروسميث . [ 36 ] أُتيحت أغاني إضافية للعبتي Guitar Hero و Rock Band للشراء عبر الإنترنت، مما حقق إيرادات إضافية. [ 34 ] [ 36 ] يحصل الفنانون الذين تُستخدم أعمالهم في الألعاب على حقوق ملكية، وتؤدي الدعاية المتزايدة بدورها إلى زيادة مبيعات موسيقاهم. [ 34 ] [ 36 ] ساهم نجاح سلسلتي Guitar Hero و Rock Band في توسيع سوق ألعاب الفيديو المنزلية وفئاتها السكانية، كما أدت شعبية هذا النوع من الألعاب إلى زيادة مبيعات أجهزة الألعاب المنزلية. [ 37 ] في عام 2008، أفادت التقارير أن ألعاب الموسيقى أصبحت ثاني أكثر أنواع ألعاب الفيديو شعبية (بعد ألعاب الحركة) في الولايات المتحدة، حيث شكلت الإناث 53% من اللاعبين. [ 37 ] في ذروة شعبيتها عام 2008، مثلت ألعاب الموسيقى حوالي 18% من سوق ألعاب الفيديو . [ 38 ]
اعتبر محللو صناعة ألعاب الفيديو عام 2009 عامًا حاسمًا لألعاب الإيقاع، إذ اعتقدوا أنه سيتيح لهم تقييم نجاح هذا النوع من الألعاب مستقبلًا. [ 39 ] شهدت سلسلتا ألعاب Guitar Hero و Rock Band توسعًا ملحوظًا، حيث صدرت لهما إصدارات خاصة بأجهزة الألعاب المحمولة والهواتف الذكية. كما تم إطلاق ألعاب متخصصة تستهدف فئات عمرية وأنواعًا موسيقية محددة، مثل Band Hero لموسيقى البوب و Lego Rock Band للاعبين الأصغر سنًا. انخفضت مبيعات ألعاب الموسيقى في النصف الأول من العام، ويعزى هذا الانخفاض إلى قلة شراء وحدات التحكم الخاصة بالآلات الموسيقية، حيث افترض المحللون أن اللاعبين قد اشتروا هذه الوحدات بالفعل ويعيدون استخدامها. [ 40 ] وبينما توقع المحللون أن تكون مبيعات Guitar Hero 5 و The Beatles: Rock Band في الولايات المتحدة مرتفعة - تقارب أو تتجاوز مليون وحدة لكل منهما في الشهر الأول من إصدارهما [ 41 ] - إلا أن المبيعات لم تصل إلا إلى نصف هذه التوقعات تقريبًا. [ 42 ] [ 43 ] يُعزى عدم تحقيق توقعات المبيعات جزئيًا إلى تأثير ركود أواخر العقد الأول من الألفية الثانية على صناعة ألعاب الفيديو؛ إذ اعتبر أليكس ريغوبولوس، الرئيس التنفيذي لشركة هارمونيكس، أن لعبتي غيتار هيرو وروك باند كانتا آنذاك أغلى ألعاب الفيديو في السوق. [ 44 ] كما اعتبر المحللون ذلك مؤشرًا على تشبع السوق. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] ومما ساهم في هذا التراجع أيضًا ركود نوع اللعبة؛ فقد حافظت السلسلتان على نفس أسلوب اللعب الأساسي عبر عدة إصدارات، مما قلل من حافز المستهلكين لشراء المزيد من الألعاب. [ 48 ] ورأى ريغوبولوس أن المنافسة الشديدة بين علامتي روك باند وغيتار هيرو، انطلاقًا من الاعتقاد بأن السوق لا يستوعب سوى سلسلة واحدة، ساهمت أيضًا في تراجع هاتين اللعبتين. [ 49 ] ونتيجة لذلك، خفّض المحللون توقعاتهم لألعاب الموسيقى المستقبلية. على سبيل المثال، تم تخفيض توقعات مبيعات الربع الأول في الولايات المتحدة للعبة DJ Hero ، وهي لعبة مشتقة من Guitar Hero ، من 1.6 مليون وحدة إلى 600 ألف وحدة فقط. [ 50 ]بلغت مبيعات ألعاب الإيقاع 1.47 مليار دولار في عام 2008، لكنها لم تتجاوز 700 مليون دولار في عام 2009. وتوقع المحللون أن يستقر السوق عند مستوى "صحي" مماثل لسلسلة ألعاب Call of Duty ، والذي يتراوح بين 500 و600 مليون دولار . [ 51 ] وخلص المحلل مايكل باتشر من شركة Wedbush Securities إلى أن تشبع سوق ألعاب الإيقاع يمثل ثلث انخفاض مبيعات القطاع بنسبة 12% في عام 2009. [ 52 ]
أثر تراجع سوق ألعاب الإيقاع على مطوري الألعاب وناشريها وموزعيها. فقد اعتقدت الشركات في الفئتين الأخيرتين أن معظم المستهلكين سيمتلكون على الأقل مجموعة واحدة من أجهزة التحكم بالآلات الموسيقية بحلول عام 2010، مما سيزيد من أهمية مبيعات البرامج والمحتوى القابل للتنزيل. [ 53 ] قلصت شركة أكتيفيجن جدول إصداراتها من لعبة Guitar Hero لعام 2010 إلى لعبتين فقط، مما خفض عدد وحدات التخزين من 25 وحدة في عام 2009 إلى 10 وحدات في عام 2010. [ 54 ] وأغلقت الشركة العديد من شركات التطوير الداخلية، بما في ذلك RedOctane، قسم Guitar Hero التابع لشركة Neversoft، و Underground Development . [ 55 ] [ 56 ] وبدأت شركة Viacom ، التي دفعت لشركة Harmonix مبلغ 150 مليون دولار بعد نجاح لعبة Rock Band في عام 2007، في السعي لاسترداد جزء كبير من ذلك الاستثمار بعد ضعف المبيعات في عام 2009. [ 57 ] كما سعت Viacom إلى التفاوض على صفقات جديدة مع ناشري الموسيقى لخفض تكاليف الموسيقى المرخصة لسلسلة Rock Band . [ 58 ] في نهاية المطاف، بدأت الشركة في البحث عن مشترٍ لشركة Harmonix خلال الربع الثالث من عام 2010. [ 59 ]
في عام 2010، أضاف مطورو ألعاب الإيقاع ميزات جديدة إلى منتجاتهم. على سبيل المثال، تدعم لعبتا Rock Band 3 و Power Gig: Rise of the SixString أجهزة تحكم الغيتار المزودة بأوتار، وتحتوي كلتاهما على أوضاع تُعلّم اللاعبين العزف بدقة. [ 60 ] [ 61 ] على الرغم من هذا المحتوى الجديد، تراجعت مبيعات ألعاب الموسيقى في عام 2010. إذ لم تبع لعبتا Guitar Hero: Warriors of Rock و DJ Hero 2 سوى 86,000 و59,000 نسخة على التوالي في أمريكا الشمالية خلال أسبوعهما الأول في السوق. [ 62 ] [ 63 ] كان هذا على النقيض تمامًا من لعبة Guitar Hero III ، التي باعت ما يقرب من 1.4 مليون وحدة في أسبوعها الأول عام 2008. [ 64 ] [ 65 ] وحتى أكتوبر 2010، حققت ألعاب الموسيقى مبيعات صافية بلغت حوالي 200 مليون دولار، أي ما يعادل خُمس إيرادات هذا النوع من الألعاب خلال الفترة نفسها من عام 2008. ورأى المحللون أن السوق لن يتجاوز على الأرجح 400 مليون دولار من الإيرادات بحلول نهاية العام. [ 66 ] وكانت مبيعات نهاية العام أقل من 300 مليون دولار. [ 67 ]
بحلول نهاية عام 2010، اعتُبر سوق ألعاب الإيقاع القائمة على أجهزة التحكم بالآلات الموسيقية "قد تجاوز ذروته"، وحوّل المطورون تركيزهم إلى المحتوى القابل للتنزيل وإمكانية دمجه مع أنظمة التحكم بالحركة. [ 68 ] في أواخر عام 2010، باعت شركة فياكوم شركة هارمونيكس إلى مجموعة استثمارية، وسمحت لها بمواصلة تطوير لعبتي روك باند ودانس سنترال . [ 69 ] ونظرًا لتراجع ألعاب الإيقاع، أغلقت شركة أكتيفيجن قسم غيتار هيرو التابع لها في فبراير 2011. [ 70 ] وتوقع المحللون أن يظل سوق ألعاب الإيقاع القائمة على الأجهزة الطرفية راكدًا لمدة تتراوح بين ثلاث وخمس سنوات، وبعدها قد تنتعش المبيعات بسبب نماذج التوزيع الرقمي أو إصدار أجهزة ألعاب فيديو جديدة. [ 71 ] [ 72 ] ومع ذلك، بحلول عام 2013، اعتُبر عصر ألعاب الموسيقى القائمة على الأجهزة الطرفية قد انتهى، حيث أعلنت هارمونيكس أنها ستتوقف عن التحديثات المنتظمة للمحتوى القابل للتنزيل للعبة روك باند في 2 أبريل 2013، مع تحوّل الشركة إلى ألعاب أحدث. [ 73 ]
ألعاب إيقاعية للفتيات الصغيرات (2004–حتى الآن)
في صالات الألعاب اليابانية، لاقت ألعاب البطاقات القابلة للتجميع رواجًا كبيرًا. في عام ٢٠٠٤، أصدرت سيجا لعبة "أوشاري ماجو: لوف آند بيري" ، وهي لعبة تنسيق أزياء تجمع بين عناصر ألعاب البطاقات القابلة للتجميع وألعاب الإيقاع. [ ٧٤ ] حققت "أوشاري ماجو" نجاحًا باهرًا في اليابان [ ٧٤ ] ، ما دفع شركات ألعاب أخرى إلى دخول هذا النوع من الألعاب.
- سيجا – أوشاري ماجو: الحب والتوت (2004–2008) وليلبري (2009–2011)
- تايتو – كيراكيرا أيدول ريكا تشان (2006-2007)
- Atlus – Kirarin Revolution : Happy Idol Life (2006–2009) و Gokujō!! Mecha Mote Iinchō: KuruMote Girls Contest! (2009–2011)
- Tomy – Won!Tertainment Music Channel (2006–2010), Pretty Rhythm (2010–2014), PriPara (2014–2017), Idol Time PriPara (2017–2018), Kiratto Pri Chan (2018–2021), Waccha PriMagi! (2021–2024), و Himitsu no AiPri (2024–)
- بانداي – بريتي كيور: سلسلة داتا كارداس (2007–2017) وأيكاتسو! (2012–)
- كونامي – أوتوكادول (2015–2022)
استهدفت هذه الألعاب الفتيات الصغيرات فقط، إلا أن بعضها لاقى رواجًا بين البالغين أيضًا، والذين يُشار إليهم غالبًا باسم " أوكينا أوتوموداتشي " ( أي " الأصدقاء الكبار " ). [ 75 ] وفي عام 2016، ذكرت شركة تومي، فيما يتعلق بلعبة بريبارا، أنه "عندما يتم احتساب جميع مستخدمي اللعبة ضمن الفئة المستهدفة الرئيسية، أي الفتيات اليابانيات من سن 6 إلى 9 سنوات، فإننا ننجح في توسيع نطاق السوق ليشمل جميع أفراد الفئة المستهدفة الرئيسية" في نتائجها المالية. [ 76 ]
ألعاب إيقاع الآيدول الافتراضية (2008–حتى الآن)
ازدادت شعبية ألعاب الإيقاع الافتراضية في اليابان بفضل عاملين إعلاميين مختلفين. الأول هو سلسلة ألعاب "آيدول ماستر" التي طورتها شركة بانداي نامكو إنترتينمنت، والتي صدرت لأول مرة كلعبة أركيد عام 2005. في الألعاب الأولى، كان اللاعبون يتولون دور مدير أعمال النجوم الصاعدين (الآيدولز)، حيث يديرون جداولهم من خلال ألعاب مصغرة ، تتضمن المشاركة في تجارب أداء، على غرار ألعاب الإيقاع. أما العامل الثاني، فكان تقديم شخصية هاتسون ميكو الافتراضية من قِبل شركة كريبتون فيوتشر ميديا لبرنامجها "فوكالويد" لتوليف الصوت عام 2007. باستخدام "فوكالويد"، كان بإمكان مستخدمي البرنامج جعل ميكو تُقلّد الغناء والرقص على أنغام الموسيقى المُنتجة فيه، وقد لاقت العديد من هذه الفيديوهات رواجًا كبيرًا على موقع نيكو نيكو الياباني لمشاركة الوسائط . أدى نجاح فيديوهات ميكو إلى ظهور فيديوهات أخرى مماثلة لشخصيات شهيرة أخرى، بما في ذلك شخصيات من سلسلة "آيدول ماستر" . [ 77 ]
ركزت لعبة Idolmaster التالية ، The Idolmaster Live For You! الصادرة عام 2008، بشكل أكبر على الألعاب المصغرة للأداء، مما أدى إلى أن تصبح معظم ألعاب السلسلة اللاحقة ألعاب إيقاع افتراضية. وبالمثل، مع استمرار شركة Crypton في تطوير شخصية ميكو وغيرها من الشخصيات الافتراضية لبرنامج Vocaloid، توسعت الشركة لتشمل ترخيص هذه الشخصيات لألعاب الفيديو، حيث تعاونت مع شركة Sega لإنتاج لعبة Hatsune Miku: Project DIVA التي صدرت عام 2009.
كانت هذه الألعاب في البداية مخصصة في الغالب لأجهزة الألعاب المنزلية، ولكن ظهرت نسخ للهواتف المحمولة من هذه السلاسل في عامي 2012 (لعبة Miku Flick لسلسلة Miku) و2013 ( لعبة The Idolmaster Shiny Festa )، وتلتها العديد من ألعاب الإيقاع الافتراضية المخصصة للهواتف المحمولة، مثل Love Live! و BanG Dream! و Uta no Prince-sama و Ensemble Stars!. [ 78 ] [ 79 ] كانت العديد من هذه الألعاب مجانية مع إمكانية الشراء داخل التطبيق، ومبنية على أعمال أنمي أو مانغا موجودة، وعادةً ما تضمنت آليات مشابهة لآليات "غاشا" لتحقيق الربح. [ 80 ]
التوجهات المستقبلية (2010–حتى الآن)
مع طرح أجهزة التحكم بالحركة لأجهزة إكس بوكس 360 ( كينكت ) وبلاي ستيشن 3 ( بلاي ستيشن موف ) في عامي 2010 و2011، توقع بعض المحللين انتعاش سوق ألعاب الإيقاع بفضل ألعاب الرقص والموسيقى التي تستخدم أجهزة تحكم متوافقة مع مختلف المنصات. [ 81 ] اعتمدت ألعاب الرقص، مثل Just Dance من يوبيسوفت، و Dance Central من هارمونيكس، و Michael Jackson: The Experience، على تقنيات استشعار الحركة الحديثة. ورأى خبراء الصناعة أن ألعاب الرقص ستواصل ازدهارها نظرًا لتراجع مبيعات ألعاب الموسيقى التي تعتمد على الأجهزة الطرفية، في حين تشهد موسيقى البوب رواجًا متزايدًا. [ 72 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] وقد ساهمت Just Dance و Dance Central في تعزيز مبيعات ألعاب الإيقاع في أواخر عام 2010؛ حيث تصدرت الأخيرة قائمة الألعاب الأكثر مبيعًا لجهاز كينكت في أمريكا الشمالية في نوفمبر 2010. وساعدت اللعبتان في زيادة مبيعات هذا النوع من الألعاب بنسبة 38% مقارنةً بنوفمبر 2009، وفقًا لبيانات NPD. [ 85 ] من المتوقع أن تحقق شركة هارمونيكس أرباحًا تتجاوز 100 مليون دولار أمريكي لعام 2011، مدعومة بمبيعات لعبة Dance Central والمحتوى القابل للتنزيل الخاص بها، وفقًا لبلومبيرغ . [ 86 ] تغلبت لعبة Just Dance الأولى (2009) على استقبال نقدي ضعيف لتتفوق على لعبة Call of Duty: Modern Warfare 2 .حققت لعبة Just Dance مكانة رائدة في المبيعات، [ 87 ] بينما أصبحت Just Dance 2 (2010) اللعبة غير التابعة لشركة نينتندو الأكثر مبيعًا على جهاز Wii. تنافست سلسلة Just Dance مع أشهر سلاسل ألعاب الحركة على المبيعات. [ 88 ] كانت Tap Tap Revenge ، الإصدار الأول من سلسلة ألعاب الإيقاع Tap Tap لأجهزة iPhone ، اللعبة الأكثر تحميلًا على المنصة في عام 2008. [ 89 ] حققت سلسلة Tap Tap في نهاية المطاف 15 مليون عملية تنزيل وحصلت على رقم قياسي في موسوعة غينيس للأرقام القياسية كـ "سلسلة ألعاب iPhone الأكثر شعبية". [ 90 ]
خلال عام ٢٠١٤، أنتجت ظاهرة ألعاب الإندي عدة أنواع مختلفة من هذا النوع. [ ٩١ ] تستخدم لعبة Jungle Rumble آليةً حيث ينقر اللاعبون على شاشة اللمس للتحكم في اللعبة. تتوافق الإيقاعات المختلفة مع أفعال مختلفة للتحكم في الشخصيات في بيئة شبيهة بألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي. أما لعبة Crypt of the NecroDancer فتستخدم آليةً يتحكم فيها اللاعب بالشخصية الرئيسية بالتزامن مع إيقاع الموسيقى التصويرية.
عادت شركة Harmonix إلى ألعاب الإيقاع الأساسية في عام 2014. وفي العام نفسه، نجحت في تمويل حملة عبر Kickstarter لإنتاج نسخة مُعاد تصميمها من لعبة Amplitude لجهاز PS2، لأجهزة PlayStation 3 و4، وكان من المتوقع إصدارها في عام 2015. علاوة على ذلك، أعلنت الشركة في مارس 2015 عن إصدار Rock Band 4 في وقت لاحق من العام نفسه، مع خطط للحفاظ على اللعبة كمنصة مع تحديثات مجانية ومدفوعة ومحتوى قابل للتنزيل، مع إعادة التركيز على الجانب الاجتماعي والموسيقي الأساسي للعبة. كما أعلنت Activision عن Guitar Hero Live ، المقرر إصدارها في أواخر عام 2015، والتي تعيد بناء اللعبة من الصفر، مع الحفاظ على آلياتها الأساسية ولكن باستخدام وحدة تحكم بثلاثة أزرار ثنائية الوضع، واستخدام لقطات مسجلة لحفل موسيقي روك من منظور عازف الجيتار الرئيسي لزيادة الانغماس في اللعبة. تتجه صناعة ألعاب إيقاع الجيتار نحو سوق الواقع الافتراضي بألعاب مثل Rocksmith و Rock Band VR . [ 92 ]
شهد عام 2016 إصدار لعبة Thumper ، وهي لعبة تُصنّف نفسها ضمن ألعاب "العنف الإيقاعي"، حيث تجمع بين آليات الإيقاع وموضوع رعب تجريدي وموسيقى تصويرية صناعية أصلية. وبشكل غير معتاد، تتميز Thumper بأن شخصية اللاعب تواجه النوتات الموسيقية كعقبات مادية، بدلاً من أن تختفي النوتات ببساطة من الشاشة. [ 93 ] وفي عام 2016 أيضاً، عادت شركة Konami إلى سوق ألعاب الأركيد الغربية بلعبة Dance Dance Revolution A بعد نجاح اختبارها في أحد المواقع. [ 94 ]
في عام 2017، أصدرت شركة Step Revolution لعبة StepManiaX ، وهي لعبة مشابهة للعبتي DDR و In the Groove ، مع لوحة تحكم مركزية إضافية. وتصدر اللعبة حاليًا تحديثات شهرية. [ 95 ]
في عام 2018، أصبحت لعبة Beat Saber ، وهي لعبة إيقاعية للواقع الافتراضي مصممة حول تقطيع مكعبات ملونة بالتزامن مع إيقاع الأغنية، اللعبة الأكثر مبيعًا والأعلى تقييمًا في سوق Steam وقت إصدارها. [ 96 ]
في عام 2019، دخلت ألعاب الإيقاع عالم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لأول مرة مع لعبة AUDICA من شركة Harmonix. ثم استُخدمت نفس الصيغة مرة أخرى في ألعاب Pistol Whip (2019) ، و BPM: Bullets Per Minute (2020)، و Metal: Hellsinger ( 2022) .
استحوذت شركة Epic Games على Harmonix في عام 2021، وعملت على نمط لعب جديد قائم على الإيقاع يُدعى Fortnite Festival ، يحاكي أسلوب لعب Rock Band ، والذي تم إصداره ضمن منصة ألعاب Fortnite التابعة لشركة Epic في عام 2023. إلى جانب أسلوب اللعب التقليدي القائم على مطابقة النوتات الموسيقية للاعب واحد إلى أربعة لاعبين، يتميز Fortnite Festival بمسارات Jam التي، على غرار Dropmix و Fuser من Harmonix ، تسمح للاعبين بمزج مسارات متعددة من أغانٍ مختلفة لإنشاء مزيجهم الخاص. تُقدم الأغاني مجانًا بشكل دوري، بينما يمكن للاعبين أيضًا شراء الأغاني للعب في أي وقت من خلال متجر Fortnite أو كجزء من بطاقات المعركة في اللعبة. [ 97 ] على الرغم من أن اللعبة صدرت في البداية بدعم لأجهزة التحكم العادية أو لوحة المفاتيح فقط، إلا أن التحديثات اللاحقة أضافت دعمًا لأجهزة تحكم الجيتار الموجودة من Guitar Hero و Rock Band ، وأجهزة تحكم جيتار جديدة من إنتاج PDP وCRKD. [ 98 ] [ 99 ]
استنادًا إلى نجاح مهرجان فورتنايت ودعم المجتمع للعبتي كلون هيرو ويارج ، أسس أعضاء سابقون في ريد أوكتان شركة ريد أوكتان جيمز تحت مظلة مجموعة إمبرايسر في منتصف عام 2025 لإنشاء لعبة ستيج تور ، وهي لعبة إيقاعية جديدة تعتمد على وحدة تحكم الغيتار. [ 100 ]
الصحة والتعليم
استُخدمت ألعاب الإيقاع لأغراض صحية. فعلى سبيل المثال، أظهرت الأبحاث أن ألعاب الرقص تزيد بشكل ملحوظ من استهلاك الطاقة مقارنةً بألعاب الفيديو التقليدية، وأنها تحرق سعرات حرارية أكثر من المشي على جهاز المشي. كما أشار العلماء إلى أنه نظرًا للوقت الطويل الذي يقضيه الأطفال في ممارسة ألعاب الفيديو ومشاهدة التلفاز، يمكن استخدام الألعاب التي تتضمن نشاطًا بدنيًا لمكافحة السمنة . [ 101 ] [ 102 ]
أظهرت الدراسات أن لعبة "دانْس دانْس ريفولوشن" تُوفّر تمرينًا هوائيًا [ 103 ] [ 104 ] من حيث رفع معدل ضربات القلب إلى مستوى كافٍ ، ولكن ليس إلى الحد الأدنى من استهلاك الأكسجين الأقصى (VO2 max) . [ 103 ] واستنادًا إلى دراسات أولية ناجحة، أدخلت ولاية فرجينيا الغربية ، التي تُسجّل أحد أعلى معدلات السمنة والأمراض المصاحبة لها في الولايات المتحدة، لعبة " دانْس دانْس ريفولوشن" في حصص التربية البدنية بمدارسها. [ 104 ] [ 105 ] ووفقًا لصحيفة نيويورك تايمز ، فقد استخدمت أكثر من "مئات المدارس في عشر ولايات على الأقل" لعبة " دانْس دانْس ريفولوشن " (إلى جانب لعبة "إن ذا جروف ") [ 104 ] في مناهجها الدراسية. ووُضعت خطط لزيادة هذا العدد إلى الآلاف في محاولة للحد من وباء السمنة في البلاد . [ 106 ] وكان أرنولد شوارزنيجر ، حاكم ولاية كاليفورنيا السابق ، من أبرز المؤيدين لاستخدام اللعبة في المدارس. [ 107 ]
في اليابان، أفاد مشاهير بفقدانهم الوزن بعد لعب لعبة Dance Dance Revolution ، مما ساهم في زيادة مبيعات نسخة اللعبة المخصصة لأجهزة الألعاب المنزلية. كما لاحظ مختبرو Bemani فقدانهم للوزن أثناء ممارسة اللعبة. [ 107 ]
وهناك أدلة غير رسمية أخرى تشير إلى أن هذه الألعاب تساعد على إنقاص الوزن، [ 104 ] على الرغم من أن النظام الصحي بجامعة ميشيغان قد حذر من أن ألعاب الرقص وغيرها من الألعاب الرياضية يجب أن تكون مجرد نقطة انطلاق نحو الرياضات التقليدية، التي تعتبر أكثر فعالية. [ 108 ]
استُخدمت ألعاب الرقص أيضًا في برامج إعادة التأهيل والوقاية من السقوط لكبار السن، وذلك باستخدام نسخ مُخصصة وأبطأ من الألعاب والحصائر الموجودة. [ 109 ] كما أجرى الباحثون تجارب إضافية على نماذج أولية لألعاب تسمح بخطوات أوسع وأكثر واقعية من حركات النقر الموجودة في ألعاب الرقص التجارية. [ 110 ]
تعاون طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مع حكومة سنغافورة وأستاذ في جامعة سنغافورة الوطنية لإنشاء لعبة AudiOdyssey ، وهي لعبة تسمح للاعبين المكفوفين والمبصرين باللعب معًا. [ 111 ]
لعبة Guitar Hero والألعاب ذات الصلة
استُخدمت ألعاب Guitar Hero جنبًا إلى جنب مع العلاج الطبيعي لمساعدة مرضى السكتة الدماغية على التعافي ، نظرًا لما تتطلبه هذه الألعاب من تنسيق بين أطراف متعددة. [ 112 ] استخدم باحثون في جامعة جونز هوبكنز لعبة Guitar Hero III ووحدة التحكم الخاصة بها لمساعدة المرضى مبتوري الأطراف ، ولتطوير أطراف اصطناعية جديدة لهم. [ 113 ] قام باحثون في جامعة نيفادا، رينو، بتعديل قفاز مزود بتقنية ردود الفعل اللمسية ليتوافق مع لعبة Frets on Fire ، وهي نسخة مجانية من لعبة Guitar Hero ، مما أدى إلى ابتكار لعبة Blind Hero ، وهي لعبة موسيقية مخصصة للمكفوفين وضعاف البصر، تُلعَب باللمس والصوت فقط. [ 114 ] استُخدمت لعبة Guitar Hero كجزء من دراسة أجرتها جامعة ترينت حول نوم الشباب، والتي أظهرت أن اللاعبين الذين عزفوا أغنية ما كانوا، بشكل عام، أكثر كفاءة بعد اثنتي عشرة ساعة إذا تضمنت تلك الفترة نومًا طبيعيًا. [ 115 ]
ساهمت لعبتا Guitar Hero و Rock Band في تعريف الناس بموسيقى الروك وإلهامهم لتعلم العزف على الغيتار. وكشفت دراسة أجرتها منظمة Youth Music أن 2.5 مليون طفل من أصل 12 مليون طفل في المملكة المتحدة بدأوا بتعلم العزف على آلات موسيقية حقيقية بعد لعب ألعاب الفيديو الموسيقية مثل Guitar Hero . وتعتقد المنظمة أن هذه الألعاب يمكن دمجها في برامج تعليم الموسيقى. [ 116 ]
أفاد معلمو الغيتار في الولايات المتحدة بزيادة عدد الطلاب الذين يستلهمون تعلم العزف من لعبة "غيتار هيرو" . في المقابل، أعرب متخصصون في هذا المجال، مثل مخترع أداة التدريب "فريتلايت" ، عن شكوكهم حول القيمة التعليمية للعبة. وتشير بعض الأدلة غير الرسمية إلى أن "غيتار هيرو" تُحسّن الإيقاع والتناسق الحركي لليد، ولكنها تُرسّخ أيضاً تصوراً خاطئاً عن صعوبة تعلم الغيتار، مما قد يدفع الطلاب إلى التوقف عن دراستهم. [ 117 ] أجرى مركز "غيتار سنتر" استطلاعاً للرأي كشف أن غالبية لاعبي ألعاب الإيقاع التي تعتمد على الآلات الموسيقية يعتزمون تعلم العزف على آلة حقيقية في المستقبل، بينما استلهم معظم الموسيقيين بالفعل من اللعبة للعزف على آلاتهم بشكل أكبر. [ 118 ] وعلى الرغم من هذه الشعبية، لا يزال الغيتار أقل رواجاً مما كان عليه في ستينيات القرن الماضي. [ 117 ]
انتقد بعض الموسيقيين تأثير لعبة Guitar Hero على تعليم الموسيقى. فقد صرّح جاك وايت، عازف غيتار فرقة The White Stripes، بأنه شعر بخيبة أمل عندما علم أن ألعاب الفيديو هي على الأرجح الوسيلة التي سيتعرف من خلالها الجمهور الأصغر سنًا على أعمال موسيقية جديدة، بينما لا يعتقد جيمي بيج، عازف غيتار فرقة Led Zeppelin، أن بإمكان الناس تعلم العزف على آلات موسيقية حقيقية من خلال ألعاب الفيديو. [ 119 ] وبالمثل، رفض برينس فرصًا لإدراج موسيقاه في سلسلة Guitar Hero ، مصرحًا بأنه شعر بأن "الأهم هو أن يتعلم الأطفال العزف على الغيتار فعليًا". [ 120 ] وأشار معلقون آخرون إلى أن بعض عناصر الطبول (بما في ذلك مجموعة Drum Rocker الموسعة والواقعية) المستخدمة في هذه الألعاب قد تكون مفيدة في تعلم وتأليف الموسيقى باستخدام طبول حقيقية. [ 118 ]
مراجع
- ↑ (30 يونيو 2007). "ألعاب الحركة الإيقاعية على بلاي ستيشن". مؤرشف في 1 فبراير 2009 في أرشيف الإنترنت . PlayStation.com. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ ألكسندر، لي (2008-03-02). "EA تعلن عن لعبة Zubo الحصرية لجهاز DS Rhythm Action". مؤرشف في 2016-03-03 على موقع Wayback Machine . GamaSutra . تم الاطلاع عليه في 2009-04-03.
- 1 2 3 4 5 6 رولينغز وآدامز، ص 442
- 1 2 جيرستمان، جيف (10 نوفمبر 2003). "مراجعة لعبة كاريوكي ريفولوشن، مؤرشفة في 4 فبراير 2009 على موقع Wayback Machine ". جيم سبوت . تم الاطلاع عليها في 3 أبريل 2009.
- ↑ فروشتيك، روس. "مراجعة فرقة روك" . يو جي أو . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2009.
- 1 2 سميث، ديفيد (14 أبريل 2002). "المايسترو المجنون". مؤرشف في 8 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine . IGN . تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2009.
- ↑ برودفيج، إريك (22 أغسطس 2007). "تقرير مرحلي عن لعبة Guitar Hero III: GC 2007". مؤرشف في 12 نوفمبر 2007 على موقع Wayback Machine . IGN . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ كوان، داني (8 نوفمبر 2006). "الاستقبال النقدي: لعبة Guitar Hero II من RedOctane/Harmonix". مؤرشف في 12 أغسطس 2020 على موقع Wayback Machine . غاما سوترا . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ شومايكر، براد (5 ديسمبر 2003). "مراجعة الإصدار الخاص من قناة الفضاء 5". مؤرشف في 8 فبراير 2009 على موقع Wayback Machine . موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ باركين، سيمون (5 مايو 2009). "مراجعة لعبة ريذم بارادايس" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2011 .
- ↑ جيلبرت، هنري (19 سبتمبر 2011). "معرض طوكيو للألعاب 2011: معاينة عملية للعبة Rhythm Thief & the Emperor's Treasure" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2011 .
- ↑ داتون، فريد (30 أغسطس 2011). "سيجا تؤكد إصدار لعبة ريذم ثيف لجهاز 3DS" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2011 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ جرافت، كريس (١٧ نوفمبر ٢٠٠٨). "قبل ظهور لعبة جيتار هيرو... - مجلة إيدج" . Next-gen.biz . تاريخ الاسترجاع: ٨ سبتمبر ٢٠١١ .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 أش كرافت، ص 52-53
- 1 2 كالفيرت، جاستن (28 يناير 2006). "أفضل 10 ألعاب إيقاعية على موقع GameSpot: Vib-Ribbon". مؤرشف في 10 أكتوبر 2012 على موقع Wayback Machine . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- 1 2 كاسافين، جريج (28 يناير 2006). "أفضل 10 ألعاب إيقاعية على موقع GameSpot: بارابا ذا رابر". مؤرشف في 10 أكتوبر 2012 على موقع Wayback Machine . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ رايلي، لوك (8 أكتوبر 2020). "كيف حققت ألعاب الإيقاع نجاحًا باهرًا (ثم انطفأت)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2020 .
- ↑ آش كرافت، ص 52
- 1 2 ويبستر، أندرو (2008). "جذور الإيقاع: تاريخ موجز لنوع ألعاب الموسيقى". مؤرشف في 1 أبريل 2012 على موقع Wayback Machine . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2011.
- 1 2 أش كرافت، ص 54
- 1 2 أش كرافت، ص 56
- ↑ أش كرافت، ص 58
- ↑ أش كرافت، ص 57
- ↑ غوسكوس، كاري (28 يناير 2006). "أفضل 10 ألعاب إيقاعية على موقع GameSpot: Bust a Groove". مؤرشف في 22 يونيو 2009 على موقع Wayback Machine . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ جيرستمان، جيف (28 يناير 2006). "أفضل 10 ألعاب إيقاعية على موقع GameSpot: سامبا دي أميغو". مؤرشف في 10 أكتوبر 2012 على موقع Wayback Machine . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ أش كرافت، الصفحات 59-60
- ↑ ريغوبولوس، أليكس ، في شتاينبرغ، ص 6
- ↑ ديفيس، رايان (28 يناير 2006). "أفضل 10 ألعاب إيقاعية على موقع GameSpot: التردد". مؤرشف في 10 أكتوبر 2012 على موقع Wayback Machine . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ (2003-01-08). " سوني تعلن عن جهاز Amplitude " [ تم حذف الرابط ] . GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2010-07-05.
- ↑ كولر، كريس (16 سبتمبر 2006). في وقت لاحق من عام 2007، تم إصدار لعبة كمبيوتر مفتوحة المصدر تُعرف باسم Osu!، تحاكي أسلوب اللعب في السلسلة الأصلية. "فريق التشجيع: لماذا تريد iNiS أن تجعلك أكثر سعادة" . 1UP.com . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2009.
- ↑ نافارو، أليكس (28 يناير 2006). "أفضل 10 ألعاب إيقاعية على موقع GameSpot: Dance Dance Revolution". مؤرشف في 10 أكتوبر 2012 على موقع Wayback Machine . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2009.
- ↑ 2008. "أفضل لعبة إيقاع: روك باند 2". مؤرشف بتاريخ 15 سبتمبر 2008 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine ). UGO . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2009.
- ↑ "لعبة Guitar Hero تحقق مليار دولار - مجلة Edge" . Next-gen.biz. 21 يناير 2008. تاريخ الاسترجاع: 8 سبتمبر 2011 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ١ ٢ ٣ ٢٠٠٩-٠٣-٢٦. "تجاوزت مبيعات سلسلة ألعاب روك باند® رسمياً مليار دولار أمريكي في أمريكا الشمالية، وفقاً لمجموعة إن بي دي (١)". مؤرشف في ٢٠١٢-٠٤-٠٦ على موقع Wayback Machine . فوكس بيزنس . تم الاطلاع عليه في ٢٠٠٩-٠٤-٠٣.
- ↑ توماس، آرون (2008-11-03). "مراجعة لعبة Guitar Hero World Tour" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 2021-11-02 . تم الاطلاع عليه في 2009-04-03 .
- 1 2 3 كوكرين، جريج (16 ديسمبر 2008). "فرق الروك تتجه إلى لعبة جيتار هيرو" . بي بي سي نيوزبيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2009.
- 1 2 كروسلي، روب (21 أكتوبر 2008). "الموسيقى تتفوق على الرياضة - مجلة إيدج" . Next-gen.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 سبتمبر 2011 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ برجر، دانييل (19 فبراير 2015). "لعبة روك باند جديدة قيد التطوير لأجهزة الألعاب الحديثة" . بلومبيرغ . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2015 .
- ↑ "روكتاستيك: كيف أوصلت لعبة غيتار هيرو النجومية إلى الجماهير" . صحيفة الإندبندنت . ١٦ أبريل ٢٠٠٩. مؤرشف من الأصل في ١٧ أبريل ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ١٦ أبريل ٢٠٠٩ .
- ↑ ماثيوز، مات (21 يوليو 2009). "تحليل: انخفاض مبيعات التجزئة للعبة Guitar Hero/Rock Band إلى النصف" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2009 .
- ↑ سينكلير، بريندان (8 أكتوبر 2009). "بيتلز: روك باند تتفوق على غيتار هيرو 5 في المبيعات - المحللون" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2009 .
- ↑ فريتز، بن (19 أكتوبر 2009). "لعبة البيتلز: روك باند تحقق مبيعات جيدة ولكنها ليست مبهرة" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشفة من الأصل في 22 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليها في 19 أكتوبر 2009 .
- ↑ ماثيوز، مات (23 أكتوبر 2009). "تحليل: غيتار هيرو ضد روك باند - ما وراء الأرقام" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2009 .
- ↑ سينكلير، بريندان (19 مايو 2014). "ريغوبولوس: لا تلوموا أكتيفيجن على لعبة ريذم بابل بيرست" . GameIndustry.biz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2014 .
- ↑ ألكسندر، لي (20 أكتوبر 2009). "محلل: نتائج متباينة لسوق المنتجات الجديدة في سبتمبر تعني مزيدًا من التحديات للصناعة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2009 .
- ↑ فريدريك، لوغان (12 فبراير 2009). "لعبة Guitar Hero تحصل على 'أفضل أغانيها'"" . The Escapist . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30-06-2020 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-02-2009 .
- ↑ «أكتيفجن لديها ثلاثة عناوين جديدة لعام 2009» . إيدج . 12 فبراير 2009. مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2009 .
- ↑ كولر، كريس (16 نوفمبر 2009). "ألعاب الموسيقى لم تمت، بل تنتظر أن تولد من جديد" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2009 .
- ↑ هيل، جيسون (19 يونيو 2012). "موسيقى البوب تتجه نحو ألعاب الموسيقى" . صحيفة ذا إيج . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2012 .
- ↑ مارتن، مات (26 أكتوبر 2009). "طلب لعبة DJ Hero أقل بكثير من التوقعات" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أكتوبر 2009 .
- ↑ برونو، أنتوني (18 ديسمبر 2009). "انخفاض حاد في مبيعات ألعاب الفيديو الموسيقية عام 2009" . رويترز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2011 .
- ↑ برونو، أنتوني (11 يناير 2010). "محلل: نوع الموسيقى يؤثر سلبًا على مبيعات ألعاب الفيديو" . بيلبورد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2010 .
{{cite magazine}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ ريبكي، جو (29 يناير 2010). "ألعاب الموسيقى بحاجة إلى إعادة توجيه، لا إعادة إطلاق" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2010 .
- ↑ نونلي، ستيفاني (10 فبراير 2010). "أكتي بليز تُقلّص عدد نسخ الموسيقى، وتحميل 60 مليون أغنية من لعبة غيتار هيرو" . VG247 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2010 .
- ↑ واتس، ستيف (11 فبراير 2010). "أكتيفيجن تؤكد تسريح موظفين من الاستوديو" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 فبراير 2010 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ سينكلير، برايان (12 فبراير 2010). "هل أغلقت أكتيفيجن شركة ريد أوكتان؟" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2010 .
- ↑ ألكسندر، لي (12 فبراير 2010). "شركة فياكوم تسعى لاسترداد مبلغ كبير من مكافآت لعبة روك باند من هارمونيكس" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2010 .
- ↑ بيبلز، غلين (12 فبراير 2010). "الرئيس التنفيذي لشركة فياكوم: علينا أن ندفع أقل مقابل الموسيقى في ألعاب الفيديو" . بيلبورد . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2010 .
- ↑ جرافت، كريس (16 نوفمبر 2010). "فياكوم تبحث عن مشترٍ "أكثر ملاءمة" لهارمونيكس" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2010 .
- ↑ هولت، كريس (21 يونيو 2010). "الخوف والكراهية في معرض E3: الجوائز والتكريمات" . ماك وورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يونيو 2010 .
- ↑ ستاينبرغ، سكوت (21 يونيو 2010). "ألعاب الفيديو الموسيقية من الجيل التالي: آلات موسيقية حقيقية، استشعار الحركة" . رولينغ ستون . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2010 .
- ↑ إيفان، توم (15-10-2010). "لعبة Guitar Hero: Warriors of Rock تبدأ بدايةً سيئة للغاية"" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-10-2012 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-10-2010 .
- ↑ مارتن، مات (17 نوفمبر 2010). "لعبة توني هوك: شريد تفشل ببيع 3000 وحدة فقط في الولايات المتحدة" . GamesIndustry.biz. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2010 .
- ↑ كويلين، داستن (13 أكتوبر 2010). "محلل: مبيعات لعبة Guitar Hero: Warriors of Rock مخيبة للآمال في سبتمبر" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2010 .
- ↑ ماثيوز، مات (17 نوفمبر 2008). "اضطراب الشخصية النرجسية: ما وراء الأرقام، أكتوبر 2008" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2010 .
- ↑ ماثيوز، مات (19 نوفمبر 2010). "اضطراب الشخصية النرجسية: ما وراء الأرقام، أكتوبر 2010" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2010 .
- ↑ شتاينبرغ، سكوت (18-04-2011). ""لعبة 'Guitar Hero' لم تمت، بحسب شركة أكتيفيجن المطورة للألعاب" . رولينج ستون . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2011 .
- ↑ "تحليل: انخفضت مبيعات ألعاب الموسيقى في الولايات المتحدة خمسة أضعاف سنويًا منذ عام 2008" . غاماسوترا . 19 نوفمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2010 .
- ↑ كولر، كريس (11 نوفمبر 2010). "بيع هارمونيكس يُنذر بانهيار قطاع الآلات الموسيقية البلاستيكية (تحديث)" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2011 .
- ↑ ألكسندر، لي (9 فبراير 2011). "أكتيفيجن تُنهي أعمال غيتار هيرو، وتُعيد تركيزها على المحتوى الرقمي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2011 .
- ↑ سنايدر، مايك؛ مولينا، بريت (10 فبراير 2011). "تحليل: نهاية حقبة لعبة 'Guitar Hero'"" يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 فبراير 2011. "
- 1 2 درينغ، كريستوفر (18 فبراير 2011). "لا مزيد من أبطال (الغيتار)" . MCV . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2011 .
- ↑ كورك، جيف (2013-04-02). " [ مُحدَّث ] "الفطيرة الأمريكية" تُختتم محتوى Rock Band الإضافي" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 2021-01-26 . تم الاسترجاع في 2013-04-05 .
- 1 2「ラブ وベリー」に母娘がハマる理由 (1/2) أرشفة 18-08-2017 في آلة Wayback . (باللغة اليابانية) ، ITmedia31 أغسطس 2006
- ↑ هؤلاء اللاعبون ليسوا فتيات صغيرات ، كوتاكو، 27 يناير 2014
- ↑「女児に換算すると全員がプリパラユザ」タカラトミーが決算資料でおじさんの存在を抹消するأرشفة 2017-08-18 في آلة Wayback . (باللغة اليابانية) ، ITmedia، 10 شباط (فبراير) 2016
- ↑ داميكو، جون (10 أكتوبر 2014). "ظهور برنامج Virtual Idol لأول مرة على التلفزيون الأمريكي في برنامج ليترمان" . صحيفة وول ستريت جورنال . أسوشيتد برس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2020 .
- ↑ سيجا تُصدر لعبة الإيقاع ميكو فليك خارج اليابان. مؤرشفة بتاريخ 17 أغسطس 2017 في أرشيف الإنترنت ، بوكيت غيمر، 11 أبريل 2012
- ↑ ظهور لعبة The Idolm@ster Shiny Festa Games/Anime لأول مرة باللغة الإنجليزية على نظام iOS ، شبكة أخبار الأنمي ، 22 أبريل 2013
- ↑ كوسانو، إيوري (13 يوليو/تموز 2018). "هوس اليابان بألعاب الإيقاع: محافظ فارغة، قلوب مليئة" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر/تشرين الثاني 2020. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر/تشرين الأول 2020 .
- ↑ برونو، أنتوني (28 مارس 2010). "ألعاب الفيديو الموسيقية مهيأة لثورة رقص جديدة" . بيلبورد . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2010 .
- ↑ ستيوارت، كيث (10 فبراير 2011). "إلغاء لعبة Guitar Hero: خمسة أسباب وراء تراجع ألعاب الموسيقى" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2011 .
- ↑ هيكلي، مات (9 فبراير 2011). "سبب للقلق: لعبة غيتار هيرو لم تعد موجودة" . سي نت . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2011 .
- ↑ «انتهى عصر لعبة 'Guitar Hero'، لكن ألعاب الموسيقى لم تنتهِ» . أسوشيتد برس. ١٠ فبراير ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ٢١ مايو ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٠ فبراير ٢٠١١ .
- ↑ درينغ، كريستوفر (10 ديسمبر 2010). "NPD: ألعاب الرقص تُحفّز انتعاش الموسيقى" . MCV . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2010 .
- ↑ دين، ألكسندرا (2011-11-02). "هارمونيكس تستعيد عافيتها مع دانس سنترال، وتراهن على تنزيلات الموسيقى" . بلومبيرغ إل بي. مؤرشف من الأصل في 2011-11-03 . تم الاسترجاع في 2011-11-02 .
- ↑ شتاينبرغ، ص 37
- ↑ هيلجيسون، مات (14 يوليو 2011). "لعبة Just Dance 2 تحطم الأرقام القياسية كأكثر ألعاب Wii مبيعًا من طرف ثالث" . مجلة Game Informer . مؤرشفة من الأصل في 1 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليها في 10 ديسمبر 2010 .
- ^ فرومر ، دان (2009-03-05). "لعبة "Tap Tap Revenge 2" تتصدر قائمة تطبيقات آيفون، حيث تجاوز عدد مرات تحميلها 500 ألف مرة . (بيزنس إنسايدر) . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 17 يونيو 2018. تم الاطلاع عليها بتاريخ 13 أكتوبر 2011 .
- ↑ لوينسون، جوش (13 مايو 2011). "آيفون 4، متجر التطبيقات يحطمان أرقام غينيس القياسية" . سي نت . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2011 .
- ↑ ديروشفور، سيمون (29 أكتوبر 2014). "5 ألعاب إيقاعية وموسيقية يجب عليك تجربتها بالتأكيد" . بيكسلكين. مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2015 .
- ↑ دينيسون، ألكسندر (21 سبتمبر 2017). "أفضل 4 ألعاب جيتار" . ألتيميت جيتار . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2017 .
- ↑ "مراجعة ثامبر - IGN" . 5 أكتوبر 2016. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
- ↑ "DanceDanceRevolution | eAMUSEMENT" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2021 .
- ↑ "Arcade Heroes StepmaniaX: نسخة أركيد مخصصة جاهزة للإصدار في الربع الثاني من عام 2018 - Arcade Heroes" . 12 مارس 2018. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2021 .
- ↑ "مراجعة لعبة Beat Saber - لعبة قتال سيوف موسيقية آسرة - مجلة Game Informer" . مجلة Game Informer . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 22 مايو 2021. تم الاطلاع عليها بتاريخ 10 أغسطس 2021 .
- ↑ ويبستر، أندرو (9 ديسمبر 2023). "مهرجان فورتنايت هو لعبة روك باند بدون الآلات الموسيقية البلاستيكية" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2023 .
- ↑ نيوكومب، روزالي (21 أبريل 2025). "أعادني هذا الجهاز إلى أيام مجدي في لعبة Guitar Hero، والآن أصبح جهاز PDP Riffmaster خياري المفضل في مهرجان Fortnite" . GamesRadar . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2025 .
- ↑ والش، نيال (17 أغسطس 2025). "لقد وقعت في حب لعبة Guitar Hero من جديد، بفضل وحدة التحكم هذه" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2025 .
- ↑ هود، فيك (2 سبتمبر 2025). "شركة RedOctane تُعيد إحياء ألعاب الإيقاع القائمة على الغيتار - ولكن بطريقة منطقية" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2025 .
- ↑ غراف، ديانا ل.؛ برات، لورين ف.؛ هيستر، كيسي ن.؛ شورت، كيفن ر. (13 يوليو 2009). " ممارسة ألعاب الفيديو النشطة تزيد من استهلاك الطاقة لدى الأطفال" . طب الأطفال . 124 (2): 534-540 . doi : 10.1542/peds.2008-2851 . PMC 8329994. PMID 19596737 .
- ↑ مايو كلينك (4 يناير 2007). "دراسة تُظهر أن إضافة النشاط إلى ألعاب الفيديو تُحارب السمنة" . ساينس ديلي . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2011 .
- 1 2 أونيثان، في. بي.؛ هاوزر، دبليو.؛ فيرنهال، بي. (أكتوبر 2006). "تقييم تكلفة الطاقة لممارسة لعبة فيديو لمحاكاة الرقص لدى الأطفال والمراهقين ذوي الوزن الزائد وغير ذوي الوزن الزائد". المجلة الدولية للطب الرياضي . 27 (10): 804-809 . doi : 10.1055/s-2005-872964 . PMID 17006803. S2CID 6541042 .
- 1 2 3 4 ليبرمان، ديبرا أ. (15 أبريل 2006). "ألعاب الرقص وغيرها من الألعاب الرياضية: ما يقوله البحث" . جامعة كاليفورنيا، سانتا باربرا . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2011 .
- ↑ باركر، أليسون (11 فبراير 2009). "الرقص للتخلص من الوزن الزائد" . أسوشيتد برس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2011 .
- ↑ شيسل، سيث (30 أبريل 2007). "حصص التربية البدنية تتحول إلى لعبة فيديو لتقوية عضلات الساقين" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 نوفمبر 2011 .
- 1 2 أش كرافت، ص 65
- ↑ فلوت، كاتي (2008-03-03). "ألعاب الفيديو والرياضة: الألعاب عالية الطاقة تُحفّز الأطفال على الحركة، ولكن لا ينبغي أن تحل محل الرياضات الحقيقية" . نظام جامعة ميشيغان الصحي . مؤرشف من الأصل في 2011-09-21 . تم الاطلاع عليه في 2011-11-15 .
- ↑ دوغلاس، جين-فيدا (21 يوليو 2011). "ألعاب الكمبيوتر تُبقي كبار السن في حالة تأهب" . مجلة الأعمال الأسبوعية . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2011 .
- ↑ لانج؛ فلين؛ تشانغ؛ ليانغ؛ تشينغ؛ ريزو (31 أغسطس 2010). "تطوير لعبة خطوات تفاعلية للحد من السقوط لدى كبار السن" (ملف PDF) . جامعة جنوب كاليفورنيا . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 نوفمبر 2011 .
- ↑ إلين، آبي (26 ديسمبر 2008). "انظر إليّ، اسمعني: لعبة فيديو للمكفوفين" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2011 .
- ↑ بوسطن، غابرييلا (24 سبتمبر 2008). "الشفاء مع لعبة غيتار هيرو" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2011 .
- ↑ كامبل، بوليت (23 فبراير 2009). "غيتار هيروز: عزف موسيقي بتقنية APL على لعبة فيديو يساعد مرضى الأطراف الاصطناعية" . جريدة جامعة جونز هوبكنز. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2009 .
- ↑ هوتون، ستيوارت (19 نوفمبر 2008). "مخاوف مشتعلة من أجل المكفوفين" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2011 .
- ↑ هاريس، ميستي (26 أغسطس 2010). "المهارات الحركية تعتمد على مستويات النوم: دراسة" . صحيفة فانكوفر صن . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2011 .
- ↑ "هل تستطيع ألعاب الفيديو إنقاذ صناعة التسجيلات؟" . صحيفة الإندبندنت . ١٧ ديسمبر ٢٠٠٨. مؤرشف من الأصل في ٢٠ فبراير ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١١ نوفمبر ٢٠١١ .
- 1 2 مانجو، فرهاد (15 أغسطس 2007). "كيف أنقذت لعبة "غيتار هيرو" موسيقى الغيتار" . Salon.com . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2011 .
- 1 2 إنجرام، ماثيو (سبتمبر 2009). "جولة جيتار هيرو العالمية: هل هي مُبدعة لتجارب صوتية جديدة؟" . نيبولا. مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2011. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2011 .
- ↑ «جاك وايت وجيمي بيج ينتقدان لعبة الفيديو 'Guitar Hero'» . NME . 22 يونيو 2009. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2009 .
- ↑ سمايلي، تافيس (28 أبريل 2009). "الأمير" . بي بي إس . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2009 .
مصادر
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بألعاب الإيقاع على ويكيميديا كومنز
- ألعاب الإيقاع
- أنواع ألعاب الفيديو
