العصر المكسور

لعبة Broken Age هي لعبة فيديو مغامرات من نوع التأشير والنقر، طورتها ونشرتها شركة Double Fine . [ 6 ] مثّلت Broken Age عودةالمخرج تيم شيفر إلى هذا النوع من الألعاب منذ لعبة Grim Fandango عام 1998 ، وصدرت لأنظمة Microsoft Windows و macOS و Linux و iOS و Android و PlayStation 4 و PlayStation Vita و Xbox One . طُوّرت اللعبة على مرحلتين؛ صدرت الأولى في 28 يناير 2014 (قبل أسبوعين لداعمي حملة Kickstarter)، وصدرت الثانية في 28 أبريل 2015. كما صدرت نسخة تجارية من اللعبة الكاملة لأنظمة Windows و macOS و Linux ، من نشر شركة Nordic Games ، في 28 أبريل 2015. [ 7 ] وصدرت نسخة Nintendo Switch في 13سبتمبر 2018. [ 8 ]

بدأت لعبة Broken Age تحت اسم Double Fine Adventure كمشروع تمويل جماعي عبر منصة Kickstarter ، برعاية شركتي Double Fine و 2 Player Productions في فبراير 2012. ورغم أن الهدف الأولي كان جمع 400 ألف دولار لتغطية تكاليف التطوير وتصوير الفيلم الوثائقي، إلا أن Broken Age أصبحت أكبر مشروع لعبة فيديو ممول جماعيًا في ذلك الوقت، حيث جمعت أكثر من 3.45 مليون دولار من أكثر من 87 ألف داعم خلال شهر واحد. ولا تزال اللعبة من بين أكثر المشاريع الممولة جماعيًا حظيت بدعم كبير ، وقد ساهم نجاحها في ترسيخ التمويل الجماعي كبديل عملي لرأس المال الاستثماري التقليدي وتمويل الناشرين لألعاب الفيديو المتخصصة. وقد تم توثيق مراحل تطوير اللعبة من خلال سلسلة من الأفلام الوثائقية من إنتاج 2 Player Productions.

أسلوب اللعب

شاشة اللعبة وواجهة المستخدم

لعبة Broken Age هي لعبة مغامرات تعتمد على التأشير والنقر ، حيث يمكن توجيه الشخصية التي يتحكم بها اللاعب للتنقل على الشاشة، وفحص الأشياء، والتحدث مع الشخصيات غير القابلة للعب لمعرفة المزيد عن عالم اللعبة. تضم اللعبة شخصيتين قابلتين للعب، كل منهما في عالم منفصل ظاهريًا؛ يمكن للاعب التبديل بين الشخصيتين عبر واجهة اللعبة في أي وقت، ولكن بخلاف ذلك، لا تتفاعل هاتان الشخصيتان بشكل مباشر. تستخدم اللعبة إجراءات حساسة للسياق بدلًا من قوائم الأفعال كما في ألعاب المغامرات القديمة، حيث ذكر شيفر أنه في جوهر الأمر، "كان هناك دائمًا فعل واحد، وهو 'التفاعل مع'"، واختار النهج الأكثر حداثة. [ 9 ] لكل شخصية مخزون عناصر منفصل أثناء جمعها للأشياء؛ يمكن استخدام العناصر عن طريق سحبها إلى مناطق حساسة للسياق على الشاشة أو دمجها مع عناصر أخرى في المخزون.

حبكة

الفصل الأول

يروي فيلم Broken Age قصة مراهقين لا تربطهما صلة ظاهرة، يسعى كل منهما إلى "كسر التقاليد في حياته". [ 6 ]

فيلا تارتين (بصوت ماساسا مويو) شابة تعيش في الأراضي الوعرة، وهي أرض دمرتها مخلوقات الموغ العملاقة التي تأتي من وراء جدار يُسمى سد الطاعون. تظهر هذه المخلوقات كل أربعة عشر عامًا، ويتم استرضاؤها بالتضحية بالفتيات الصغيرات في عدد من احتفالات العذارى التي تُقام في قرى مختلفة. تم اختيار فيلا لتُضحى بها لموغ تشوثرا في الاحتفال الذي يُقام في مسقط رأسها، شوغر بانتينغ (التي كانت سابقًا بلدة يسكنها محاربون يُدعون ستيل بانتينغ)، لكنها استنتجت أنه إذا أمكن قتل الوحش، فستنتهي الطقوس. تجد فيلا طريقة للهروب من الوحش وتجد نفسها في ميريلوفت، وهي مستعمرة صغيرة تقع على مجموعة من السحب شبه الصلبة. إنهم يتعاملون مع تداعيات احتفالهم الخاص، مما يؤكد اعتقادها بأن الطقوس كارثية على شعبهم ويجب إنهاؤها. تجد فيلا طريقها إلى مدينة شيلموند الساحلية القريبة، حيث يستعدون لاحتفالهم الخاص. هناك، تكتشف معبد إله العين الميتة، والذي يتضح أنه سفينة فضائية قديمة تُدعى مالورونا، مدفونة جزئيًا تحت الرمال. تتمكن من إيقاظ قائدها، أليكس، من سباته الذي دام ثلاثمائة عام، ويساعدها في تجهيز نظام المسح الضوئي للسفينة لإطلاق شعاع ليزر على موغ تشوثرا عندما يظهر لحضور الوليمة. تنجح خطة فيلا، وتتمكن من القضاء على المخلوق.

شاي فولتا (بصوت إيليا وود ) شاب يبدو أنه الراكب الوحيد على متن سفينة الفضاء بوسا نوسترا (باسينوسترا)، وهي سفينة حاضنة. يحتوي حاسوب السفينة على نظامي ذكاء اصطناعي . يعمل نظام الذكاء الاصطناعي النهاري، المسمى "موم"، كأم لشاي، حيث يشغله بمهام طفولية وروتينات مملة، ويمنعه من التعرف على أي شيء أو استكشافه خارج السفينة. أما نظام الذكاء الاصطناعي الليلي، المسمى "داد"، فيعمل كأب لشاي، وهو أكثر تفهمًا لرغبة شاي في الاستقلال، ولكنه يبدو مشغولًا جدًا بحيث لا يجد وقتًا لقضائه معه. يخبر "موم" شاي أنه جزء من عملية الهندباء ، وهي محاولة أخيرة من كوكبه الأم، لورونا، لحمايته بعد تدمير الكوكب ومحاولة إيجاد موطن له. بعد لقاء خاطف مع متسلل مجهول، يتسلل شاي إلى أعماق السفينة، ليكتشف أن المتسلل كائن يرتدي زي ذئب يُدعى ماريك. يدّعي ماريك أن حربًا تدور رحاها في المجرة دون علمه، وأنه بحاجة إلى مساعدة شاي لإنقاذ بعض المخلوقات البريئة التي سُجنت في مناطق متفرقة من المجرة نتيجة لذلك. يقود ماريك شاي في مهمات مختلفة دون علم "موم" وسيطرتها، محاولًا إنقاذ عدد من المخلوقات في كل موقع، قبل أن تكتشفهم قوة معادية. خلال إحدى عمليات الإنقاذ هذه، يرفض شاي ترك المخلوق الأخير، مما يتسبب في تعرض السفينة للهجوم، وحبس ماريك تحت كومة من الأنقاض. وفي الفوضى التي تلت ذلك، يفقد شاي وعيه.

ينتهي الفصل الأول عندما تقترب فيلا من موغ تشوثرا الملقى على الأرض، فتكتشف أنه وحش آلي. يخرج شاي من داخله مرتبكًا، كاشفًا أنه في الواقع لم يكن في الفضاء الخارجي، وأنه كان يتحكم بموغ تشوثرا دون قصد. في حيرة من أمرها، تحاول فيلا لكم شاي لكنها تخطئ الهدف وتسقط في فم موغ تشوثرا. ينغلق الفم خلفها، تاركًا كليهما عالقًا في عالم الآخر، لا يعرفان ماذا يفعلان في محيطهما الجديد.

الفصل الثاني

شاي، المحاصر خارج موغ تشوثرا، يُدرك/يُذكَّر بأن "الذكاء الاصطناعي" على متن السفينة هما في الواقع والداه الحقيقيان؛ والده، راي فولتا ("أبي")، العالق بالخارج مع شاي، يُحذِّره من أن والدته لا تزال محاصرة في الداخل. بينما يُحاول راي إيجاد طريق للعودة إلى الداخل، شاي، الذي استعاد وعيه من صدمة العالم الخارجي، يبدأ في إلقاء نظرة حوله عندما تُقلع السفينة، تاركةً إياهم عالقين هناك. يلتقي شاي بأليكس، ويعلم أنه كان أحد ضحايا عملية الهندباء سابقًا . وُلِد أليكس على متن سفينته، ​​مالورونا، وهي طراد من العصر الماسي تابع لعملية الهندباء. لم يُرِهِ والداه أي صور للورونا. عاشا حوالي 20 عامًا بعد التحطم (قبل 280 عامًا)، وتُوفيا بفارق ثلاثة أشهر؛ وكان رحيلهما أحد أسباب دخوله في حالة سبات عميق. قبل تحطم سفينته، ​​كان لدى أليكس آلة تشيلو ناطقة تُدعى ماريك، والتي طلبت منه اختراق أجهزة التحكم وإنقاذ المخلوقات البريئة، تمامًا مثل شاي، الذي يُدرك أنهم كانوا في الواقع يختطفون الفتيات.

يعرض شاي المساعدة في إصلاح سفينة أليكس للعودة إلى لورونا، حيث يعتقد أليكس أن سفينة شاي متجهة إليها. في هذه الأثناء، تشق فيلا (بعد أن أعادت تشغيل الطيار الآلي للحاسوب عن طريق الخطأ) طريقها إلى السفينة وتصادف ماريك، الذي لا يزال محاصرًا تحت الأنقاض. يوجه ماريك فيلا للدخول إلى غرفة التحكم لإيقاف والدة شاي، هوب فولتا ("أمي"). تتظاهر فيلا بأنها شاي لخداع والدته وفتح الباب، لكن ماريك يحبسهما بسرعة في الداخل، ويكشف عن هويته الحقيقية بأنه ماريكاي، أحد أفراد عرق يُدعى الثراش. أخبر ماريكاي هوب أن عالمهم يحتضر، فذهبت للبحث عن الخلاص، مثل كثيرين قبلها: سفنهم هي الموغ. يتضح أن لورونا ليست كوكبًا، بل إمبراطورية تقع وراء سد الطاعون، حيث يوجه السفينة لإيصال فيلا إلى هناك. في هذه الأثناء، يشق شاي طريقه عبر شيلموند وميريلوفت للعثور على قطع غيار لإصلاح سفينة أليكس والعودة إلى لورونا. يعيد تتبع رحلة فيلا ويتحدث إلى الأشخاص الذين تفاعلت معهم في الفصل الأول وعائلتها، أثناء بحثهم عنها.

بالعودة إلى جانب فيلا، تُحرر فيلا نفسها وهوب، وتنكشف الطبيعة الحقيقية لعملية الهندباء : فقد حصّن الطائر، ظنًا منه أن باقي الكائنات على الكوكب مصابة بالأمراض، نفسه مع البشر الذين يحكمهم خلف سد الطاعون، وعلى مرّ الأجيال، عدّل حمضه النووي البشري ليصبح "متفوقًا"، لكنه فقد أيضًا بعض السمات الضرورية للبقاء. استُخدمت عملية الهندباء لإرسال أطفال بشريين ذوي قدرات فريدة من بين البشر العاديين، والذين يمكنهم العثور على عذراء مميزة عبر ولائم العذارى "لإعادة إحياء" سلالتهم. جميع العذارى الأخريات اللواتي أسرهن شاي ما زلن على قيد الحياة لكنهن محتجزات، إلا أن عجزه عن ترك فيلا وراءه جعلها هي التي اختارها للطائر ليقتلوها ويدمجوا جيناتها في جيناتهم.

إدراكًا منها لمصيرها المحتمل، صنعت فيلا قنبلة من بعض مكونات نواة طاقة السفينة لتدمير الحظيرة التي تُحفظ فيها جميع سفن الموغ. بعد زرع القنبلة، جهزت هوب وفيلا سفينتهما للهروب. في هذه الأثناء، وبعد اكتمال الإصلاحات، ساعد شاي أليكس في إعادة تشغيل سفينته، ​​وانطلقوا مباشرةً نحو سد الطاعون، برفقة والد شاي وعائلة فيلا. عند البوابة مباشرةً، اصطدمت السفينتان، وبدأ الثراش بمهاجمتهما، حيث كانتا عالقتين على الطيار الآلي. تعاون شاي وفيلا للتسبب في ارتفاع درجة حرارة مفاعل سفينة أليكس، مما أدى إلى انصهار السفينتين معًا. نجا الجميع باستثناء شاي، وشجعته فيلا وهوب على القفز إلى بر الأمان؛ قفز شاي، وكاد أن يسقط من حافة، لكن أنقذه تضحية نبيلة من أحد روبوتاته، غرابين غاري. سرعان ما تجمدت السفينتان المندمجتان، مشكلتين جسرًا بين البر الرئيسي وسد الطاعون. التقى شاي وفيلا أخيرًا. بعد لحظة من التردد، ابتسما لبعضهما البعض.

يُظهر مشهد النهاية إقالة ثراش من السلطة، وهدم سد الطاعون، وتشكيل البشر في لورونا والأراضي الوعرة تحالفًا سلميًا. تتضمن العديد من الصور في مشهد النهاية شخصيات وحيوانات وآلات بارزة ظهرت طوال اللعبة، وقد عاشت حياة أفضل بكثير، بما في ذلك فيلا وشاي اللذان تقاربا أكثر.

تطوير

إعلان وجمع تبرعات

صورة ترويجية استُخدمت للترويج للمشروع على منصة كيكستارتر، مع شعار الطفل ذي الرأسين لشركة دبل فاين، والذي استُخدم كجزء من مكافآت داعمي المشروع على كيكستارتر.

أُعلن عن مشروع Double Fine Adventure عبر منصة كيكستارتر في 8 فبراير 2012. انبثقت الفكرة بعد مقابلة مع تيم شيفر ، أحد مؤسسي Double Fine، لصالح فيلم وثائقي قادم من إنتاج 2 Player Productions، ممول عبر كيكستارتر، حول لعبة Minecraft . [ 10 ] بعد المقابلة، ناقش شيفر و2 Player فكرة إنتاج فيلم وثائقي عن Double Fine كمشروع مستقبلي. [ 10 ] كانت Double Fine قد سبق لها الظهور في فيلم وثائقي أثناء تطوير لعبة Psychonauts ، ضمن حلقة من سلسلة Icons على قناة G4 TV . [ 11 ] عندما انتهت 2 Player من مشروع Minecraft ، في نوفمبر 2011 تقريبًا، أرادت إنتاج فيلم وثائقي أكثر تعمقًا، مدركةً أن Double Fine تمتلك البيئة المناسبة لإنتاج مثل هذا الفيلم. [ 10 ] بدأ الاستوديوين في وضع تفاصيل المشروع، لكن شيفر أدرك أن تدخل الناشر سيجعل تصوير عملية تطوير اللعبة بصدق أمرًا مستحيلاً. لم تكن لدى شركة Double Fine الموارد الكافية لتمويل لعبة بنفسها، ولم تكن لدى شركة 2 Player القدرة على تمويل الفيلم، لذا اختارت الشركتان تمويل المشروع جماعيًا عبر منصة Kickstarter، وهي طريقة شاهدها شافر تُستخدم بنجاح لجمع مبالغ أقل بكثير لمطوري الألعاب المستقلين. في البداية، اعتبر شافر فكرة إنشاء لعبة جديدة "أمرًا جانبيًا" لإتاحة الوقت الكافي لتصوير الفيلم الوثائقي. [ 12 ] [ 13 ]

تم اختيار نوع ألعاب المغامرات لتقديم منتج للجمهور ما كان ليوجد لولا دعمهم، وللمساعدة في تمييز المشروع عن أعمال المطور الممولة من الناشر. [ 13 ] لطالما ارتبط اسم شافر، وهو أحد المخضرمين في شركة لوكاس آرتس ، بألعاب المغامرات، وهو نوع لطالما وُصِمَ بأنه متخصص تجاريًا، لا سيما منذ إصدار لعبة Grim Fandango الخاصة بشيفر . [ 12 ] [ 14 ] في عرضه التقديمي للجمهور، جادل شافر بأن تمويل مثل هذا المشروع سيكون صعبًا للغاية، مصرحًا: "لو ذهبتُ إلى ناشر الآن وعرضتُ عليه لعبة مغامرات، لسخروا مني". [ 15 ] لطالما عبّر رون جيلبرت، مصمم ألعاب المغامرات السابق في LucasArts والذي يعمل حاليًا في Double Fine، عن هذا الرأي، فكتب في مدونته الشخصية: "من واقع تجربتي الشخصية، أستطيع أن أؤكد لكم أنه بمجرد ذكر كلمة "لعبة مغامرات" في اجتماع مع ناشر، يمكنكم ببساطة جمع رسوماتكم الفنية الرائعة والمغادرة. بل ستحصلون على رد فعل أفضل لو أعلنتم أنكم مصابون بالطاعون." [ 16 ] أوضح شيفر أن اللعبة لن تكون عملاً "متحفيًا" أو "حنينيًا"، بل ستكون "جديدة وعصرية، وستبدو وكأنها اللعبة التالية التي كنت سأصنعها مباشرةً بعد Grim Fandango ". [ 17 ]

أُطلقت حملة التمويل الجماعي على منصة كيكستارتر في أوائل فبراير 2012، حتى يتمكن شافر، بغض النظر عن نجاحها، من الحديث عنها خلال مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 في أوائل مارس. [ 13 ] حددت شركة دبل فاين هدفًا للمشروع بقيمة 400,000 دولار، منها 100,000 دولار مخصصة لإنتاج الفيلم و300,000 دولار للعبة. ورغم أن هذا كان أكبر هدف لأي مشروع ألعاب على كيكستارتر حتى ذلك الحين، إلا أنه كان أقل ميزانية عملت بها الشركة، وجزءًا ضئيلاً من ميزانية ألعابها السابقة القابلة للتنزيل، والتي بلغت تكلفتها حوالي مليوني دولار. [ 12 ] [ 13 ] اعترف شافر بأن لعبة تُصنع بهذه الميزانية ستكون "محدودة الإمكانيات"، وأن اختيار هذه الميزانية كان لأنها الحد الأدنى المطلق الذي اعتقد أنه يستطيع من خلاله صنع لعبة مغامرات. [ 13 ] كان الاثنان قد وضعا في البداية ميزانية إجمالية قدرها 200 ألف دولار، وهي تكلفة نموذجية لألعاب نظام iOS ، لكن شافر كان لديه شكوك حول ما إذا كان بإمكان شركة Double Fine تقديم لعبة بمثل هذه التكلفة المنخفضة. [ 13 ]

قُدّمت حوافز متنوعة لمن تبرعوا بمبلغ 15 دولارًا أو أكثر، شملت اللعبة نفسها، وإمكانية الوصول المبكر إلى النسخة التجريبية ، والوصول إلى مناطق مجتمعية خاصة لمناقشة اللعبة، ومطبوعات، ودعوات للقاء فريق عمل Double Fine. [ 12 ] وأُضيفت مكافآت أخرى مع تحديث ثانٍ بعد أسبوعين من بدء الحملة، شملت موسيقى تصويرية رقمية، ونسخًا مادية من اللعبة والفيلم الوثائقي، وكتابًا فنيًا. [ 18 ] عند إطلاق مشروع Kickstarter، ادّعت Double Fine أنها أول استوديو رئيسي يستخدم هذا النموذج لتمويل لعبة. [ 19 ]

في غضون تسع ساعات، تجاوز مشروع كيكستارتر هدفه البالغ 400 ألف دولار. [ 20 ] وفي غضون 24 ساعة، تجاوز مليون دولار. [ 21 ] ومع اقتراب الأموال المُجمّعة من 1.35 مليون دولار، أشار شيفر إلى أن الإجمالي قد تجاوز بالفعل ميزانية لعبة " يوم المجس" (600 ألف دولار) ويقترب من ميزانية لعبة " السرعة القصوى" (1.5 مليون دولار). [ 22 ] صرّح موقع كيكستارتر في اليوم التالي لانطلاقه بأن مشروع "دابل فاين" هو الأكثر نجاحًا حتى الآن، إذ اجتذب داعمين أكثر من أي مشروع سابق في تاريخ الموقع [ 23 بينما أشار آخرون إلى أنه ثاني مشروع - بعد مشروع "إليفايشن دوك" الذي كان الأول [ 24 ] - يحقق أكثر من مليون دولار من التمويل عبر كيكستارتر. [ 19 ] تجاوز مشروع "دابل فاين" حاجز مليوني دولار في 20 فبراير 2012، بعد اثني عشر يومًا من بدء جمع التبرعات. [ 25 ] اختُتمت حملة التمويل الجماعي على منصة كيكستارتر في 13 مارس/آذار، حيث جمعت أكثر من 3.3 مليون دولار من أكثر من 87 ألف داعم، بالإضافة إلى 110 آلاف دولار أخرى وعد بها داعمون مميزون مثل Days of Wonder وأليكس ريغوبولوس . [ 26 ] صرّح شيفر بأن إجمالي التمويل كان مساوياً تقريباً لميزانية ألعابهم السابقة القابلة للتنزيل، Costume Quest و Stacking ، [ 17 ] فضلاً عن لعبته السابقة مع LucasArts، Grim Fandango . [ 27 ]

تم تحديث صفحة كيكستارتر بوعد بتخصيص تمويل إضافي لرفع مستوى إنتاج اللعبة والفيلم، ونشرهما على منصات إضافية. [ 12 ] [ 21 ] وأكد تحديث لاحق من شيفر أن التمويل الإضافي سيدعم تطوير اللعبة لأنظمة macOS و Linux ، بالإضافة إلى أجهزة مختارة من iOS و Android . كما ستتضمن اللعبة دبلجة صوتية للنسخة الإنجليزية، وترجمة نصية للغات الفرنسية والألمانية والإيطالية والإسبانية. وذكر شيفر أيضًا أن نسخة من اللعبة خالية من قيود إدارة الحقوق الرقمية ستكون متاحة بعد الإصدار. [ 28 ] ومع التمويل الإضافي لتحسين جودة الإنتاج، قدّر شيفر أن إكمال اللعبة سيستغرق حوالي عام، مما سيؤدي إلى تأخير إصدارها الأصلي المتوقع في أكتوبر 2012. [ 17 ] توقعت شركة Double Fine إصدار اللعبة في الربع الثاني من عام 2013، [ 29 ] ثم تأجل الإصدار إلى سبتمبر 2013. [ 30 ] وفي قمة DICE لعام 2013 ، أعلنت Double Fine و Ouya عن شراكة بينهما، مؤكدتين أن جهاز Ouya سيكون جهاز الألعاب الوحيد الذي ستصدر عليه لعبة Double Fine Adventure عند إطلاقه، بالإضافة إلى إصدارات لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 31 ] [ 32 ]

بعد حملة التمويل الجماعي على منصة كيكستارتر، أطلقت شركة دبل فاين برنامج "الداعم المتكاسل"، الذي يتيح للاعبين طلب اللعبة مسبقًا عبر موقعهم الإلكتروني بسعر ثابت، ما يمنحهم إمكانية الوصول إلى الفيلم الوثائقي والإصدار التجريبي من اللعبة فور إصدارهما. [ 6 ] كما تم تقديم خيار الداعم المتكاسل كجزء من حزمة دبل فاين هامبل في مايو 2013 لمن اشتروا الحزمة بسعر ثابت. [ 33 ]

تطوير الألعاب

بدأ تطوير لعبة Broken Age تحت الاسم الرمزي "Reds"، نسبةً إلى حانة Red's Place، وذلك اتباعًا لتقليد شركة Double Fine في اختيار الأسماء الرمزية من حانات الحي الصيني المحلية. [ 34 ] ولأن شافر لم يكن قد كتب أي شيء عند بدء التطوير، فقد انصبّت الجهود المبكرة على إنشاء محرك اللعبة ، والأسلوب الفني، والإجابة على الأسئلة التقنية. تم اختيار منصة Moai مفتوحة المصدر كأساس لمحرك اللعبة. صرّح ناثان مارتز، المدير التقني لشركة Double Fine، بأن طبيعة Moai مفتوحة المصدر سمحت لهم بتعديل أي جانب من جوانب قاعدة التعليمات البرمجية بسهولة، مع دعم جميع المنصات المستهدفة. [ 29 ]

ابتكر المبرمجون لعبة تجريبية تتضمن روبوتًا أحمر، بينما صمم الفنانون سيناريو اختبار تجريبيًا لتحديد أسلوب فني ورسوم متحركة مستوحى من رسومات الفنان الرئيسي ناثان ستابلي، بالإضافة إلى إيجاد حلول لأسئلة أساسية تتعلق بواجهة المستخدم. تم إنشاء مشهد يضم شخصية حطاب مجهولة الهوية وكوخًا في الغابة، وقرر الفريق استخدام نظام رسوم متحركة هيكلية باستخدام شخصيات ثنائية الأبعاد مجزأة. بعد أن وضع شيفر الخطوط العريضة للقصة، والتي تتضمن قصصًا متقاطعة لصبي في عالم خيال علمي وفتاة في عالم خيالي، تم جمع فناني التصميم المفاهيمي في جلسة إبداعية لتبادل الأفكار وإنتاج رسومات مفاهيمية لمخلوقات اللعبة ومواقعها. كما طلب شيفر من المجتمع أفكارًا، قام فنانو التصميم المفاهيمي برسم العديد منها. [ 35 ]

أعاد شيفر تقييم حالة المشروع في يوليو 2013، وأدرك أنه بالوتيرة الحالية، لن يتمكنوا من إكمال اللعبة قبل عام 2015. ولأول مرة في تاريخ الشركة، قررت دبل فاين الاستعانة باستوديو خارجي، حيث تعاقدت مع سوبر جينيوس للمساعدة في الرسومات والتحريك. [ 36 ] كما أدركت دبل فاين أن أموال حملة كيكستارتر ستنفد قبل عام 2015، مما سيضطرها إما إلى تقليص المشروع بشكل كبير أو تغيير خطط إصداره. اختار شيفر تعديل الجدول الزمني وتقسيم اللعبة إلى جزأين، مما سمح لهم بتمويل الجزء الثاني من عائدات مبيعات الجزء الأول. [ 37 ] لاحظوا أن تقسيم اللعبة إلى نصفين يتناسب بشكل طبيعي مع الأحداث الجارية في منتصف القصة، مما يجعل عملية التقسيم بسيطة نسبيًا من منظور الإنتاج. [ 38 ]

صدرت النسخة التجريبية الأولى من اللعبة على منصة الوصول المبكر في ستيم في يناير 2014، مما سمح لشركة دبل فاين بالحصول على عائدات من المبيعات لتمويل ما تبقى من التطوير، بالإضافة إلى الحصول على ملاحظات إضافية للاختبار قبل إصدار النسخة النهائية من الفصل الأول. أثار هذا الإعلان ردود فعل سلبية في البداية، ما دفع شيفر إلى توضيح أنهم لم يطلبوا المزيد من المال لتطوير اللعبة، وأنهم "يستخدمون أموالهم الخاصة لتقديم لعبة أكبر من تلك التي جمعوها عبر كيكستارتر". [ 39 ] في النهاية، اعتُبر الفصل الأول مكتملًا ومُحسّنًا بما يكفي للخروج من مرحلة الوصول المبكر في 28 يناير، على أن يُصدر النصف الثاني كتحديث مجاني لاحقًا في نفس العام. وبحلول فبراير 2014، أكد شيفر أنهم حصلوا على عائدات كافية من مبيعات الفصل الأول لإكمال تطوير وإصدار الفصل الثاني. [ 40 ]

في أكتوبر 2014، أعلن المنتج جريج رايس أن شافر قد انتهى من كتابة الفصل الثاني ونهاية اللعبة. [ 41 ] ورغم أنه كان من المتوقع إصدار الفصل الثاني في عام 2014، أعلن شافر في نوفمبر من العام نفسه أنهم بحاجة إلى مزيد من الوقت لضمان جودة الفصل الثاني بما يلبي التوقعات، ما أدى إلى تأجيل الإصدار إلى أوائل عام 2015. [ 42 ] تمكنت شركة دبل فاين من الاستفادة من ملاحظات إصدار الفصل الأول لتحسين بعض جوانب الفصل الثاني وتعديلها. تمثلت إحدى شكاوى الفصل الأول في بساطة ألغازه، والتي زادت دبل فاين من صعوبتها في الفصل الثاني. كما أضاف الفريق إشارة إلى نظرية شائعة بين المعجبين حول العلاقة بين شاي وأليكس، كدعابة متكررة في الفصل الثاني. [ 38 ] تم التخطيط لنهاية اللعبة منذ البداية، قبل تقسيمها إلى فصول. قال شيفر إنه استلهم فكرة شارة النهاية لفيلم " جاري توتورو" ، التي تقدم خاتمة على شكل رسومات بسيطة إلى جانب شارة النهاية، لتوضيح مصير جميع الشخصيات. وقد فضّل هذا الأسلوب لكي يركز الجزء الأخير من اللعبة، قبل ظهور شارة النهاية، على فيلا وشاي فقط، بدلاً من ظهور كل شخصية لتتحدث بجملة أو اثنتين لشرح مصيرها. [ 38 ]

تم إصدار نسخة تجارية من اللعبة، تتضمن كلا الفصلين، لأنظمة ويندوز وماك أو إس ولينكس، وذلك بالتعاون مع شركة نورديك جيمز ، التي ساهمت في إصدار نسخ تجارية من ألعاب دبل فاين السابقة عام ٢٠١٤. وقد صدرت هذه النسخة التجارية بالتزامن مع إصدار الفصل الثاني لأنظمة أخرى. [ ٧ ] وستقوم شركة ليميتد رن جيمز بنشر نسخ تجارية لأجهزة بلاي ستيشن ٤ وبلاي ستيشن فيتا في يونيو ٢٠١٧. [ ٤٣ ]

أدى العديد من ممثلي الأداء الصوتي الذين عملوا على ألعاب Double Fine السابقة أدوارًا صوتية لشخصيات في Broken Age ، بمن فيهم جينيفر هيل ، وريتشارد هورفيتز ، ونيك جيمسون ، ونيكي راب ، وجيني ويستكوت، وجاك بلاك . [ 44 ] ومن بين ممثلي الأداء الصوتي الآخرين إيليا وود ، وبندلتون وارد ، وويل ويتون ، وماساسا مويو. [ 45 ] [ 46 ] قام أليكس ريغوبولوس ، أكبر داعم لحملة Kickstarter، بأداء صوت شخصية صُممت على صورته؛ [ 47 ] قرر شافر جعل الشخصية مطابقةً لشخصية ريغوبولوس في كلٍ من السلوك والمظهر لتقليل كمية الأداء الصوتي التي سيحتاج ريغوبولوس إلى القيام بها. [ 38 ] كانت Days of Wonder ثاني أكبر داعم، ومن خلالها، أدرجت Double Fine شخصية قائد القطار من ألعاب Ticket to Ride التابعة لـ Days of Wonder كجزء من إحدى غرف مهمات شاي. [ 38 ]

قام بيتر ماكونيل ، الذي سبق له العمل مع شيفر في العديد من ألعابه السابقة، بتأليف موسيقى لعبة Broken Age . في البداية، خطط ماكونيل لاستخدام فرقة موسيقية صغيرة فقط، ولكن مع تقدم تطوير اللعبة، أدرك أن بعض الأجزاء تحتاج إلى صوت أوركسترالي أكبر. [ 48 ] تم تسجيل الموسيقى التصويرية في النهاية بواسطة فرق موسيقية للآلات النفخية والوترية في سان فرانسيسكو، بالإضافة إلى أوركسترا ملبورن السيمفونية ، حيث أشرف ماكونيل على جلسة التسجيل الأخيرة مع مهندس الصوت جوري بروم عن بُعد من فيرفاكس ، كاليفورنيا. [ 49 ] صدرت موسيقى الفصل الأول كألبوم موسيقي تصويري في نفس يوم إتاحة النصف الأول من اللعبة للجمهور. [ 49 ] صدرت الموسيقى التصويرية على أسطوانات فينيل في سبتمبر 2016. [ 50 ]

خلال معرض الترفيه الإلكتروني 2018 ، أعلن شيفر أن لعبة Broken Age ستكون متاحة على جهاز Switch في وقت لاحق من ذلك العام، إلى جانب النسخة المُعاد تصميمها من لعبة Grim Fandango . [ 51 ]

فيلم وثائقي

وثّقت شركة 2 Player Productions عملية تطوير لعبة Broken Age كجزء من مشروع Kickstarter. في عام 2011، راسل بول أوينز من 2 Player Productions غريغ رايس وتيم شيفر من Double Fine Productions عبر البريد الإلكتروني مقترحًا إنتاج سلسلة وثائقية توثّق مراحل تطوير اللعبة من البداية إلى النهاية. خُصص جزء من أموال Kickstarter لهذا الفيلم الوثائقي. [ 52 ] كان الفيلم الوثائقي متاحًا في البداية للمساهمين فقط، ولكن اعتبارًا من مارس 2015، بدأت الشركة بتوفير الحلقات مجانًا على يوتيوب . [ 53 ] حظي الفيلم الوثائقي، الذي يمتد على مدار 12.5 ساعة، بإشادة واسعة لكونه نظرة صادقة وشفافة على عملية تطوير اللعبة. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]

استقبال

حظي الفصل الأول من اللعبة باستقبال نقدي جيد، حيث حصل على 82/100 على موقع ميتاكريتيك لتجميع المراجعات . [ 62 ] منح آدم سيسلر من Rev3Games لعبة Broken Age Act 1 تقييم 4/5، واصفًا إياها باللعبة الجميلة ذات الكتابة الرائعة والفكاهية. [ 76 ] سلط جاستن ماكلروي ، في مقال له على موقع Polygon، الضوء على شخصيات اللعبة ووصفها بأنها "واقعية، مع تعاملها مع العبث والمصاعب بشجاعة وصدق نابعين من القلب"، مما يمنح اللعبة "عمقًا غالبًا ما تفتقر إليه ألعاب "الفكاهة" الأخرى". [ 74 ] في غضون شهر من إصدار الفصل الأول، أكد شيفر أن مبيعاته ستكون كافية لتغطية تكاليف التطوير المتبقية للفصل الثاني. [ 40 ]

حظي الجزء الثاني، الذي صدر بعد أكثر من عام، باستقبال مماثل بشكل عام، حيث حصل على تقييم 73/100 على موقع ميتاكريتيك. [ 64 ] مع ذلك، رأى العديد من النقاد أن الجزء الثاني مخيب للآمال بعد نجاح الجزء الأول: أشاد جون ووكر من موقع روك بيبر شوتجن بالرسومات والأداء الصوتي، لكنه انتقد الجزء الثاني لإعادة استخدام مواقع من الجزء الأول ونهايته الباهتة، [ 77 ] وأتبع مراجعته بمقال مطول يشرح فيه نقده للقصة. [ 78 ] كان لدى نقاد آخرين شكاوى مماثلة، [ 79 ] [ 80 ] بما في ذلك جاستن ماكلروي، الذي أعرب في تحديث لمراجعته الأولية للجزء الأول عن خيبة أمله من كثرة الألغاز في النصف الثاني. [ 74 ] كما ردد انتقادًا شائعًا لصعوبة الألغاز المحبطة، والتي شعر العديد من المراجعين أنها أصعب بكثير من تلك الموجودة في الجزء الأول، خاصة إذا حاول اللاعبون إكمالها دون إعادة لعب النصف الأول. [ 77 ] [ 79 ] [ 81 ]

تأثير

أثبت نجاح حملة جمع التبرعات أن التمويل الجماعي يمثل تحديًا لتمويل الناشرين (وسيطرتهم) على المشاريع الضخمة التي تبلغ قيمتها ملايين الدولارات. سارع جون ووكر من موقع Rock, Paper, Shotgun إلى الإشارة إلى أن هذا لا يشكل تهديدًا كبيرًا للناشرين على نطاق واسع، لكنه أضاف أنه سيجبر الناشرين على طرح أسئلة على أنفسهم مثل: "هل نحن حقًا على دراية برغبات جمهورنا؟". [ 82 ] قارن جوني كولين من موقع VG247 حملة Double Fine على Kickstarter بإصدار ألبوم Radiohead بعنوان In Rainbows ، والذي باعته الفرقة عبر موقعها الإلكتروني بنظام " ادفع ما تشاء" قبل طباعته ماديًا، دون تدخل من ناشر موسيقي. وأشار كولين إلى أن نموذج التمويل الجماعي لم ينجح سابقًا مع بعض مطوري الألعاب، ولا يتوقع أن يكون نجاحًا مضمونًا للجهود المستقبلية، لأنه يعتقد أن Double Fine استوديو فريد من نوعه يتمتع بقاعدة جماهيرية مخلصة، وهي سمات لا يمتلكها جميع المطورين. [ 83 ]

أشارت التعليقات الأولية إلى أن لعبة Double Fine استثنائية، مُستشهدةً بسمعتها [ 84 ] ، وخبرتها في هذا النوع من الألعاب الذي لم يحظَ بالاهتمام الكافي [ 85 وتاريخها في مواجهة صعوبات التمويل من الناشرين [ 86 كأسبابٍ لفرادتها. في البداية، ظلّ الكثيرون متشككين في إمكانية تكرار هذا المستوى من النجاح [ 87 ] . كما وافق شيفر على أن نجاح حملة Double Fine على Kickstarter سيكون صعب التكرار بالنسبة لألعاب أخرى، حتى بالنسبة لـ Double Fine نفسها، إذ يتطلب ذلك أن يكون المشروع "قصةً جذابةً تُشجع الناس على دعمها" [ 13 ] .

تبددت المخاوف الأولية من أن يكون هذا النجاح معزولًا مع ظهور مشاريع جديدة. فمع اختتام حملة Double Fine Adventure ، أطلق برايان فارغو من شركة inXile Entertainment حملة تمويل جماعي على منصة Kickstarter لتمويل تطوير الجزء الثاني من اللعبة، Wasteland 2 ، والتي حققت هدفها المتمثل في جمع 900,000 دولار أمريكي في غضون يومين فقط، [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] وجمعت في نهاية المطاف أكثر من 2.9 مليون دولار أمريكي. وقد استقطبت Double Fine Adventure 61,692 مستخدمًا جديدًا إلى Kickstarter، مما زاد بشكل كبير من وضوح المنصة وجدواها في تمويل مشاريع الألعاب. [ 91 ] وفي غضون الأسابيع الستة التي تلت إطلاق حملة Double Fine Adventure على Kickstarter، جمع الموقع أكثر من 2.9 مليون دولار أمريكي من التعهدات (خارج نطاق مشروع Double Fine) لمشاريع متعلقة بألعاب الفيديو، مقارنةً بإجمالي 1.7 مليون دولار أمريكي لهذه الفئة في العامين السابقين، بالإضافة إلى زيادة حجم التمويل المُقدم لمشاريع من جميع الفئات. [ 92 ] في أكتوبر، تجاوز مشروع إتيرنيتي الرقم القياسي لتمويل شركة دبل فاين، مما يشير إلى أن نموذج التمويل الجماعي سيظل جزءًا من مشهد صناعة الألعاب. [ 93 ]

كان لنجاح لعبة Double Fine Adventure أثرٌ بالغٌ على ألعاب المغامرات، إذ ألهم العديد من مطوري ألعاب المغامرات المعروفين لاستخدام منصة Kickstarter كوسيلة للعودة إلى هذا النوع من الألعاب. [ 94 ] في الأشهر التي تلت إصدارها، تمكن مطورو ألعاب Broken Sword ، [ 95 ] و Gabriel Knight ، [ 96 ] وLeisure Suit Larry ، [ 97 ] و Space Quest ، [ 98 ] و Tex Murphy، [ 99 ] من جمع مبالغ تتجاوز هدف Schafer الأصلي البالغ 400,000 دولار.

مراجع

  1. "لعبة Double Fine Adventure ولعبة The Cave قادمتان إلى Ouya" . موقع Polygon . 2013-02-06 . تاريخ الاسترجاع: 2013-07-29 .
  2. "الفصل الأول من لعبة Broken Age قادم إلى منصة Steam في يناير" . GamesRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2013 .
  3. موتليف، جيفري (10 يناير 2014). "الحلقة الأولى من لعبة Broken Age تصل إلى مرحلة الوصول المبكر يوم الثلاثاء" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يناير 2014 .
  4. "Broken Age على Steam" .
  5. 1 2 3 4 سيلفا، مارتي (25 مارس 2015). "الإعلان عن موعد إصدار Broken Age Act 2" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2015 .
  6. 1 2 3 كوريا، أليكسا راي (24 مارس 2013). "Broken Age هو العنوان الرسمي للعبة Double Fine Adventure" . بوليغون . تم الاسترجاع في 24 مارس 2013 .
  7. ١ ٢ "لعبة Broken Age متوفرة الآن" . Nordic Games . ٢٠١٥-٠٤-٢٨. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠١٥-٠٥-٠٢ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠١٥-٠٤-٢٩ .
  8. ريتشاردز، برايان (13 سبتمبر 2018). "إصدار مفاجئ للعبة Broken Age على جهاز Switch" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2019 .
  9. فاروخمانش، ميغان (2013-11-03). "لعبة Broken Age مبنية على تفاعلات سياقية، وليس على قائمة من الأفعال" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2013-11-03 .
  10. 1 2 3 داو، ديف (17 فبراير 2012). "مقابلة مع شركة تو بلاير برودكشنز" . بي سي وورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2012 .
  11. فوغل، ستيفاني (21 فبراير 2012). "تيم شيفر من شركة دبل فاين يتحدث عن نجاح كيكستارتر: يمكن أن يتكرر (مقابلة)" . فنتشر بيت . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2012 .
  12. 1 2 3 4 5 "مغامرة دبل فاين" . إنتاج دبل فاين . 2012-02-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-02-09 .
  13. 1 2 3 4 5 6 7 كليبيك، باتريك (13 فبراير 2012). "1.6 مليون دولار وما زال العدد في ازدياد" . جاينت بومب . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2012 .
  14. جيلبرت، أندرو سيمون (2017). "تمويل الحنين إلى الماضي عبر التمويل الجماعي: كيكستارتر وإحياء أنواع ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية". مجلة ألعاب الكمبيوتر . 6 ( 1-2 ): 17-32 . doi : 10.1007/s40869-017-0031-x . ISSN 2052-773X . S2CID 8094324 .  
  15. براون، مارك (9 فبراير 2012). "تيم شيفر يقنع المعجبين بتمويل لعبة المغامرات القادمة" . وايرد المملكة المتحدة . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2012 .
  16. جيلبرت، رون (23 يوليو 2005). "ألعاب المغامرات (عبر)" . رون جيلبرت . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2007. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2012 .
  17. 1 2 3 داتون، فريد (2012-03-07). "Schafer: Double Fine Adventure هي لعبة شم تعتمد على حيوان الشنشيلة"" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-03-07 . "
  18. داتون، فريد (24 فبراير 2012). "من المرجح أن تكون لعبة Double Fine Adventure ثنائية الأبعاد "على الطراز القديم" . يورو غيمر . تم الاسترجاع في 24 فبراير 2012 .
  19. 1 2 ساتر، جون (10 فبراير 2012). "عندما يصبح صنع لعبة لعبة بحد ذاته" . سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2012 .
  20. ين-بول، ويسلي (9 فبراير 2012). "مطور لعبة سايكوناوتس، شركة دبل فاين، يصنع لعبة مغامرات بتمويل من المعجبين" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 فبراير 2012 .
  21. 1 2 سنايدر، مايك (9 فبراير 2012). "مطورو ألعاب الفيديو يستخدمون التمويل الجماعي لمشروع جديد" . يو إس إيه توداي . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2012 .
  22. داتون، فريد (10 فبراير 2012). "لعبة Double Fine Adventure تتجاوز ميزانية لعبة Day of the Tentacle" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2012 .
  23. مودهار، راجو (9 فبراير 2012). "مطور ألعاب يجمع 700 ألف دولار في أقل من يوم باستخدام موقع التمويل الجماعي كيكستارتر" . صحيفة تورنتو ستار . تاريخ الاسترجاع: 9 فبراير 2012 .
  24. "مشروع مموّل عبر الإنترنت يصل إلى مليون دولار" . NPR . 11 فبراير 2012. تاريخ الاسترجاع: 13 ديسمبر 2012 .
  25. سينيور، توم (20 فبراير 2012). "تبرعات لعبة المغامرات من دبل فاين تتجاوز مليوني دولار، وتبقى 22 يومًا" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2012 .
  26. كورتيس، توم (13 مارس 2012). "حملة Double Fine على Kickstarter تُنهي حملةً قياسيةً بجمع 3.33 مليون دولار" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2012 .
  27. أورلاند، كايل (13 مارس 2012). "حملة كيكستارتر للعبة المغامرات من Double Fine تنتهي بأكثر من 3.2 مليون دولار أمريكي من التعهدات" . آرس تكنيكا . تاريخ الاسترجاع: 14 مارس 2012 .
  28. بلانكيت، لوك (15 فبراير 2012). "لعبة المغامرات من دبل فاين ستكون خالية من إدارة الحقوق الرقمية، ومتاحة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة ماك والهواتف المحمولة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2012 .
  29. 1 2 كورتيس، توم (2012-05-01). "لعبة المغامرات التي تمولها شركة Double Fine عبر Kickstarter ستستخدم منصة Moai المبنية على لغة Lua" . Gamasutra . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-07-13 .
  30. توري، تيم (26 أبريل 2013). "العصر المكسور: دبل فاين تكسر التقاليد بمغامرة عصرية" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2013 .
  31. سليوينسكي، ألكسندر (2013-02-06). "أويا تتعاون مع دبل فاين ومبتكر لعبة 'ووردز وذ فريندز'" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 2013-02-08 . تم الاطلاع عليه في 2013-02-06 .
  32. باتشيلور، جيمس (2013-02-07). "لعبة Double Fine Adventure حصرية لجهاز Ouya عند الإطلاق" . MCV . مؤرشفة من الأصل في 2013-02-11 . تم الاطلاع عليها في 2013-04-22 .
  33. ماكويرتور، مايكل (2013-05-07). "حزمة Double Fine Humble Bundle تُقدّم Brutal Legend وCostume Quest والمزيد لأنظمة Windows وMac وLinux" . موقع Polygon . تاريخ الاسترجاع: 2013-05-07 .
  34. "الاسم الرمزي: ريدز" . مغامرة دبل فاين! الحلقة 3. إنتاج دبل فاين. 27-06-2012. وقع الحدث في الساعة 23:05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-12-2015 .
  35. شيفر، تيم. "تحديث الكتابة رقم 3: لنتبادل الأفكار حول المواقع معًا!" . منتديات دبل فاين أكشن . إنتاجات دبل فاين. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يونيو 2013 .
  36. "العصر المكسور" . سوبر جينيوس. 2014. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-03-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-12-26 .
  37. "الجزء الأول من شيء عظيم" . مغامرة دبل فاين! الحلقة 10. إنتاج دبل فاين. 2013-07-02. وقع الحدث في تمام الساعة 26:59 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-01-01 .
  38. 1 2 3 4 5 هانسون، بن (25 يونيو 2015). "خاتمة - نظرة على لعبة Broken Age مع تيم شيفر" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  39. جاكسون، مايك (2013-07-03). "شافر يؤكد أن شركة دبل فاين 'لا تطلب المزيد من المال'" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 2013-07-06 . تم الاسترجاع في 2013-07-03 .
  40. 1 2 سنكلير، بريندان (21-02-2014). "شافر: كيف تبقى طافيًا في "بركة كراهية تويتر على الإنترنت"" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  41. رايس، جريج (23 أكتوبر 2014). "تحديث المشروع - 23/10/2014" . مجتمع ستيم . إنتاج دبل فاين . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  42. غود، أوين (30 نوفمبر 2014). "الجزء الثاني من لعبة Broken Age يتجه الآن نحو الإطلاق في أوائل عام 2015" . بوليغون . تم الاسترجاع في 13 يوليو 2021 .
  43. فاهي، مايك (23 مايو 2017). "بروكن إيج - ألعاب محدودة التشغيل" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 24 مايو 2017 .
  44. هيلارد، كايل (1 سبتمبر 2013). "جاك بلاك ينضم إلى فريق التمثيل الصوتي للعبة Broken Age من Double Fine" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  45. هيلارد، كايل (2013-11-03). "مبتكر مسلسل وقت المغامرة يُشارك بصوته في لعبة Broken Age من تطوير Double Fine" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  46. فاروخمانش، ميغان (2013-12-07). "إيليا وود ينضم إلى طاقم مسلسل Broken Age بدور شاي" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-07-13 .
  47. هيلجيسون، مات (5 ديسمبر 2013). "العصر المكسور" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2013 .
  48. ريس، إميلي (13 فبراير 2014). "بيتر ماكونيل وفرقة بروكن إيج على قمة التصنيف" . إذاعة مينيسوتا العامة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  49. 1 2 ساركار، ساميت (17 يناير 2014). "مؤلف موسيقى لعبة Psychonauts و Grim Fandango كتب موسيقى Broken Age" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  50. كورك، جيمس (26 أغسطس 2016). "شركة Iam8bit تُصدر نسخة محدودة من لعبة Psychonauts و Broken Age على أسطوانة فينيل في معرض PAX" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 أغسطس 2016. تاريخ الاطلاع: 13 يوليو 2021 .
  51. غرين، جيك (13 يونيو 2018). "لعبتا Grim Fandango وBroken Age من Double Fine تتجهان إلى Nintendo Switch" . USGamer . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2018 .
  52. دينين، ديكلان (30 يوليو 2015). "فيلم Double Fine Adventure هو أفضل فيلم وثائقي عن ألعاب الفيديو حتى الآن" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يوليو 2015 .
  53. هيلير، برينا (2015-03-03). "فيلم وثائقي عن لعبة Double Fine Adventure على منصة Kickstarter يُعرض مجانًا على يوتيوب" . VG247 . تاريخ الاسترجاع: 2015-03-03 .
  54. "هذا الفيلم الوثائقي المذهل عن العصر المكسور متاح الآن مجاناً - IGN" . 27 مارس 2015.
  55. «الحلقة الأخيرة من مغامرة دبل فاين! صدرت الآن» . روك بيبر شوتجن . 20 يوليو 2015.
  56. "إذا كنت تهتم بكيفية صنع ألعاب الفيديو، شاهد الفيلم الوثائقي Double Fine" . 15 فبراير 2016.
  57. "الفيلم الوثائقي الرائع Double Fine Adventure متاح مجاناً" . 3 مارس 2015.
  58. "Paste Games - أدلة لأفضل ألعاب الفيديو، مراجعات وأخبار عاجلة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17-06-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-05-2016 .
  59. "قد يكون الفيلم الوثائقي عن صناعة فيلم Broken Age هو الإرث الأكثر ديمومة لشركة Double Fine" . 24 أكتوبر 2015.
  60. "فيلم Double Fine Adventure هو أفضل فيلم وثائقي عن ألعاب الفيديو حتى الآن" . يورو غيمر . 30 يوليو 2015.
  61. "مراجعات لعبة Broken Age لأجهزة الكمبيوتر" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  62. 1 2 "مراجعات لعبة Broken Age: Act 1 لأجهزة الكمبيوتر" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . تاريخ الاسترجاع: 26 يوليو 2018 .
  63. "مراجعات لعبة Broken Age: Act 1 لأجهزة iPhone/iPad" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . تاريخ الاسترجاع: 26 يوليو 2018 .
  64. 1 2 "مراجعات لعبة Broken Age: Act 2 لأجهزة الكمبيوتر" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2018 .
  65. "مراجعات لعبة Broken Age لجهاز PlayStation 4" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . تاريخ الاسترجاع: 26 يوليو 2018 .
  66. "مراجعات لعبة Broken Age لجهاز PlayStation Vita" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . تاريخ الاسترجاع: 26 يوليو 2018 .
  67. "مراجعات لعبة Broken Age لجهاز Xbox One" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . تاريخ الاسترجاع: 26 يوليو 2018 .
  68. "مراجعات العصر المكسور" . أوبن كريتيك . 28 أبريل 2015.
  69. "العصر المكسور، الفصل الأول" . ديستركتويد . تم الاسترجاع بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  70. وايت هيد، دان (16 يناير 2014). "مراجعة الفصل الأول من لعبة Broken Age" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  71. كورك، جيف (14 يناير 2014). "مراجعة الفصل الأول من لعبة Broken Age" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  72. ماكجي، ماكسويل (15 يناير 2014). "مراجعة الفصل الأول من لعبة Broken Age" . موقع GameSpot . تاريخ الاسترجاع: 13 يوليو 2021 .
  73. سيلفا، مارتي (16 يناير 2014). "العصر المكسور، الفصل الأول" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  74. 1 2 3 ماكيلروي، جاستن (15 يناير 2014). "مراجعة لعبة Broken Age: النضج" . بوليغون . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يناير 2014 .
  75. دوتسون، كارتر (17-06-2014). "مراجعة الجزء الأول من لعبة "Broken Age" - انقسام غير متكافئ . TouchArcade . تاريخ الاسترجاع: 13 يوليو 2021 .
  76. سيسلر، آدم (22 يناير 2014). "مراجعة لعبة Broken Age (الجزء الأول)! آدم سيسلر يُراجع" . يوتيوب . Rev3Games . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2021 .
  77. 1 2 جون ووكر (27 أبريل 2015). "ما أعتقده: العصر المكسور الفصل 2" . روك بيبر شوتجن . تم الاسترجاع في 13 يوليو 2021 .
  78. جون ووكر (29 أبريل 2015). "لماذا تُعدّ قصة الفصل الثاني من Broken Age فوضى عارمة؟" . روك بيبر شوتجن . تاريخ الاسترجاع: 19 يوليو 2016 .
  79. 1 2 سكوت نيكولز (6 مايو 2015). "مراجعة الفصل الثاني من مسلسل Broken Age: خاتمة أُسيء التعامل معها بشكلٍ مفاجئ" . ديجيتال سباي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  80. هايدن دينغمان (12 مايو 2015). "مراجعة لعبة Broken Age (الفصل الثاني): إمكانات مهدرة" . بي سي وورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  81. إيفان نارسيس (27 أبريل 2015). "الجزء الأخير من لعبة Broken Age هو نهاية حلوة ومرة ​​للعبة رائعة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  82. ووكر، جون (9 فبراير 2012). "فكرة: حملة Double Fine على Kickstarter تطرح أسئلة كبيرة" . روك بيبر شوتجن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  83. كولين، جوني (9 فبراير 2012). "حملة Double Fine على Kickstarter تُقدّم لحظةً تُذكّر بفرقة Radiohead" . VG247 . تاريخ الاسترجاع: 13 يوليو 2021 .
  84. "المطورون يحتفلون بنجاح حملة Double Fine على Kickstarter" . Edge . 10 فبراير 2012. مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2012 .
  85. بلانكيت، لوك (9 فبراير 2012). "لماذا منح الإنترنت هذا الرجل مليون دولار في يوم واحد؟" . كوتاكو . تاريخ الاسترجاع: 13 يوليو 2021 .
  86. وايت هيد، دان (15 فبراير 2012). "معضلة كيكستارتر" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  87. كليبيك، باتريك (27 مارس 2012). "لا توجد ضمانات على كيكستارتر" . جاينت بومب . تم الاسترجاع في 13 يوليو 2021 .
  88. كورتيس، توم (16 فبراير 2012). "مبتكر مسلسل Wasteland يتطلع إلى كيكستارتر لإحياء المسلسل" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2021 .
  89. أوشري، ديف (14 مارس 2012). "كيكستارتر: شيفر يغلق عند 3.3 مليون دولار، لعبة Wasteland 2 تجمع أكثر من 500 ألف دولار في يوم واحد" . VG247 . تم الاسترجاع في 13 يوليو 2021 .
  90. روز، مايك (15 مارس 2012). "حملة تمويل لعبة Wasteland 2 على Kickstarter تتجاوز هدفها البالغ 900 ألف دولار في يومين" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  91. تأثيرات الأفلام الضخمة  » مدونة كيكستارتر — كيكستارتر . Kickstarter.com (29-03-2012). تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-01-2014.
  92. كورتيس، توم (29 مارس 2012). "حملة Double Fine على Kickstarter تُعطي دفعة هائلة للألعاب الممولة جماعيًا" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2021 .
  93. مشروع "إتيرنيتي" يجمع 3.9 مليون دولار، محققاً رقماً قياسياً على منصة كيكستارتر . موقع NBC News.com (17 أكتوبر 2012). تاريخ الاطلاع: 13 يوليو 2021.
  94. ماكي، بوب (12 يونيو 2012). "ملخص مشاريع ألعاب المغامرات على كيكستارتر" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2013 .
  95. "السيف المكسور - مغامرة لعنة الأفعى" من تطوير شركة Revolution Software — Kickstarter" . Kickstarter. مارس 2024.
  96. "مشروع جين جنسن: موبيوس واستوديو بينكرتون رود - كيكستارتر" . كيكستارتر. 16 مايو 2016.
  97. "اجعلوا لعبة Leisure Suit Larry تعود من جديد!" من تطوير Replay Games — Kickstarter" . Kickstarter. 23 سبتمبر 2013.
  98. "مغامرة فضائية لشخصين - من مبتكري لعبة Space Quest by Two Guys From Andromeda - حملة تمويل جماعي على كيكستارتر" . كيكستارتر. ٢٣ ديسمبر ٢٠٢٥.
  99. "تكس مورفي - مشروع فيدورا من تصميم كريس جونز وآرون كونرز - كيكستارتر" . كيكستارتر. ١٨ نوفمبر ٢٠٢٥.