ألعاب المغامرات من لوكاس آرتس

شعار "الرجل الذهبي" لشركة LucasArts، المستخدم خلال العصر الذهبي لألعاب المغامرات في الشركة

منذ أواخر ثمانينيات القرن الماضي وحتى أوائل الألفية الجديدة، اشتهرت شركة LucasArts بألعاب المغامرات الرسومية من نوع " التأشير والنقر "، والتي حظيت جميعها تقريبًا بتقييمات عالية عند إصدارها. اتسم أسلوبها بالفكاهة، وغالبًا ما كان ساخرًا أو كوميديًا ، باستثناء لعبتي Loom و The Dig . وكانت فلسفتها في تصميم الألعاب تقوم على مبدأ ألا يموت اللاعب أبدًا أو يصل إلى طريق مسدود ، مع وجود بعض الاستثناءات.

تشترك العديد من الألعاب في واجهات لعب وتقنيات متشابهة، مدعومة بمحرك SCUMM (أداة إنشاء النصوص البرمجية للعبة Maniac Mansion). بعد عام ١٩٩٧، انتقلت هذه الألعاب إلى رسومات ثلاثية الأبعاد باستخدام محرك GrimE . تتضمن السمات المشتركة بين الألعاب إشاراتٍ فكاهية إلى ألعاب LucasArts الأخرى وإنتاجات Lucasfilm ، بالإضافة إلى نكات متكررة أخرى، مثل ظهور شخصية Chuck the Plant وشخصيتي Sam & Max كضيفي شرف، والتي امتدت عبر العديد من الألعاب. صُممت معظم الألعاب من قِبل أشخاص ذوي خبرة في تطوير ألعاب المغامرات السابقة لشركة LucasArts، وشارك نفس الملحنين في أغلب الإنتاجات.

في عام ٢٠٠٤، وبعد سلسلة من الألعاب التي لم تُطرح في الأسواق، أوقفت شركة لوكاس آرتس تطوير ألعاب المغامرات الرسومية. وانتقل العديد من فريق التطوير الذي شارك في إنتاج هذه الألعاب لتأسيس شركات جديدة، واستمروا في إنتاج ألعاب مماثلة في استوديوهات مثل تيل تيل جيمز ، ودبل فاين برودكشنز ، وأوتوم مون إنترتينمنت . وفي عام ٢٠٠٩، تعاونت لوكاس آرتس مع تيل تيل لإحياء سلسلة مونكي آيلاند ، إحدى سلاسل ألعاب المغامرات القديمة من إنتاج لوكاس آرتس، بالإضافة إلى إعلانها عن نيتها إعادة النظر في أعمالها السابقة. وقد أثمر هذا التعاون عن قيام لوكاس آرتس بتطوير إصدارات خاصة من أول لعبتين من مونكي آيلاند، ولعبة المغامرات تيلز أوف مونكي آيلاند التي طورتها تيل تيل . [ ١ ]

ألعاب

الجدول الزمني للإصدار
1986المتاهة
1987قصر المجنون
1988زاك مكراكين وساحرو العقول الفضائيون
1989إنديانا جونز والحملة الصليبية الأخيرة
1990نول
سر جزيرة القرد
1991جزيرة القرود 2
1992إنديانا جونز ومصير أطلانطس
1993يوم المجس
سام وماكس ينطلقان في رحلة
1994
1995أقصى سرعة
الحفر
1996
1997لعنة جزيرة القرد
1998غريم فاندانغو
1999
2000الهروب من جزيرة القرود

العناوين الأولية (1986-1990)

كانت لعبة Labyrinth، التي صدرت عام 1986، أول لعبة مغامرات من إنتاج LucasArts . قاد ديفيد فوكس عملية تطوير اللعبة ، بمساهمات من دوغلاس آدامز ، وكريستوفر سيرف ، ونوح فالستين ، وبريندا لوريل . اللعبة مقتبسة من فيلم يحمل الاسم نفسه ، وهي أول لعبة فيديو من LucasArts مقتبسة من فيلم. وهي لعبة المغامرات الوحيدة التي لم تنشرها LucasArts، حيث تولت Activision نشر وتوزيع Labyrinth .

قدمت لعبة Maniac Mansion (1987) محرك SCUMM، وهو المحرك الذي يقف وراء معظم ألعاب المغامرات من إنتاج LucasArts.

بعد لعبة Labyrinth ، صدرت لعبة Maniac Mansion عام 1987. ابتكرها رون جيلبرت وجاري وينيك، وشهدت إطلاق محرك الألعاب SCUMM ، الذي شغّل جميع ألعاب المغامرات اللاحقة لشركة LucasArts باستثناء اثنتين. وكانت Maniac Mansion أول لعبة مغامرات رسومية كاملة من LucasArts، حيث اعتمدت على واجهة النقر والتوجيه بدلاً من أسلوب اللعب النصي في Labyrinth. تتيح قائمة الأفعال للاعب اختيار كيفية التفاعل مع بيئة اللعبة. تهدف Maniac Mansion إلى محاكاة ساخرة لألعاب الرعب. خضعت اللعبة للعديد من التحسينات وإعادة الإصدار ، وتم تضمينها كلعبة داخل لعبة في الجزء الثاني منها، Day of the Tentacle . [ 2 ]

لعبة المغامرات الثالثة من إنتاج لوكاس آرتس هي "زاك مكراكين ومُتحكمو العقول الفضائيون" ، من تصميم ديفيد فوكس، وماثيو كين، وديفيد سبانغلر، ورون جيلبرت. تدور أحداث اللعبة في عالم خيال علمي ، وقد صدرت عام ١٩٨٨. استخدمت اللعبة نسخة مُحسّنة قليلاً من محرك SCUMM، لكنها اعتمدت نفس أساليب التحكم واللعب المُستخدمة في الألعاب السابقة. أدخلت "زاك مكراكين ومُتحكمو العقول الفضائيون" الموسيقى الرقمية إلى ألعاب المغامرات من لوكاس آرتس عبر تقنية MIDI .

في عام ١٩٨٩، أصدرت شركة LucasArts أول لعبة مقتبسة من إحدى أشهر سلاسل أفلام Lucasfilm : إنديانا جونز والحملة الأخيرة ، والمستوحاة من الفيلم الذي يحمل الاسم نفسه . وقد حسّنت اللعبة مجددًا إمكانيات محرك SCUMM، مع الحفاظ على أسلوب اللعب نفسه. قاد المشروع كلٌ من رون جيلبرت وديفيد فوكس ونوح فالستين؛ وكانت هذه آخر لعبة مغامرات يصممها فوكس للشركة. يُتيح نظام النقاط، المعروف باسم "Indy Quotient"، للاعب حلّ الألغاز بطرقٍ مختلفة، مثل قتال الحارس، أو التسلل من جانبه، أو إقناعه بالسماح له بالمرور.

كانت لعبة Loom رابع لعبة تستخدم محرك SCUMM، وقد صدرت عام 1990. صممها برايان موريارتي ، وتدور أحداثها في عالم خيالي . إلى جانب تحديث رسومات المحرك باستخدام تقنية التمويه ، مثّلت Loom نقلة نوعية في التفاعل مع عالم اللعبة. فبدلاً من استخدام واجهة النقر والتوجيه التقليدية في الألعاب السابقة، تتطلب Loom من اللاعبين استخدام ألحان موسيقية من أربع نغمات لإلقاء تعاويذ على الأشياء أو الشخصيات الأخرى. كما قدمت Loom فلسفة تصميم جديدة مفادها أن شخصية اللاعب لا يمكنها الوصول إلى طريق مسدود أو الموت؛ وقد طُبّق هذا القرار التصميمي على جميع ألعاب المغامرات اللاحقة، باستثناء لعبة Indiana Jones and the Fate of Atlantis . أضافت نسخة مُعاد إصدارهالاحقًا على قرص CD-ROM موسيقى Red Book CD-DA التي تضم مؤلفات بيوتر تشايكوفسكي ، بالإضافة إلى موسيقى تصويرية صوتية كاملة (مع ذلك، ونتيجةً لاستخدام Red Book CD-DA للكلام، كان لا بد من تقصير نص الحوار بشكل كبير ليتناسب مع القرص المضغوط).

أوائل التسعينيات (1990-1993)

لعبة "سر جزيرة القرد" هي أول لعبة في سلسلة " جزيرة القرد" ، وقد صدرت عام ١٩٩٠. تميزت اللعبة، التي اشتهرت باستخدامها المكثف للفكاهة الذكية مقارنةً بالألعاب السابقة، بتصميم رون جيلبرت، وديف غروسمان ، وتيم شيفر . وكان جيلبرت رائد فكرة اللعبة نفسها. بعد التغيير في أسلوب اللعب في لعبة "لوم" ، عادت "سر جزيرة القرد" إلى أسلوب التأشير والنقر المشابه للعبة " إنديانا جونز والحملة الأخيرة" . وتم تحديث محرك SCUMM مرة أخرى خصيصًا لهذه اللعبة. تدور أحداثاللعبة في منطقة الكاريبي خلال العصر الذهبي للقرصنة ، حيث قدمت شخصية غايبرش ثريبود ، وهو قرصان هاوٍ عديم الحيلة. وكانت موسيقى اللعبة التصويرية بصيغة MIDI هي الأولى التي تضم أعمالًا لمايكل لاند . أضافت النسخة المُعاد إصدارها على قرص CD-ROM موسيقى تصويرية جديدة بصيغة CD-Audio، وقامت بتحديث واجهة المستخدم الرسومية للعبة.

صدرت لعبة " جزيرة القرد 2: انتقام ليتشوك" ، وهي الجزء الثاني من لعبة "سر جزيرة القرد "، عام 1991. وكما في الجزء الأول، صممها رون جيلبرت، وديف غروسمان، وتيم شيفر، مع العلم أنها كانت آخر أعمال جيلبرت مع شركة لوكاس آرتس. في هذه اللعبة، يتقمص اللاعب شخصية غايبرش ثريبود، باحثًا عن كنز أسطوري في منطقة الكاريبي. بقي أسلوب اللعب كما هو تقريبًا في " سر جزيرة القرد" ، مع تبسيط واجهة المستخدم لتكون أكثر سهولة في الاستخدام. تضمنت "انتقام ليتشوك" موسيقى مايكل لاند، بمشاركة كلينت باجاكيان وبيتر ماكونيل . بالإضافة إلى ذلك، شهدت اللعبة الظهور الأول لنظام iMUSE (محرك بث الموسيقى التفاعلي)، وهو نظام طوره لاند وماكونيل، يسمح بدمج موسيقى MIDI في اللعبة بشكل ديناميكي مع الرسوميات.

تمت إعادة تصميم واجهة المستخدم للعبة Sam & Max Hit the Road (1993) لتخصيص مساحة أكبر للعناصر المرئية.

لعبة "إنديانا جونز ومصير أطلانطس" الصادرة عام ١٩٩٢، هي ثاني لعبة مغامرات من إنتاج شركة لوكاس آرتس، مستوحاة من سلسلة إنديانا جونز . وعلى عكس سابقتها، تميزت "مصير أطلانطس" بقصة أصلية بالكامل. قاد عملية التطوير هال باروود ونوح فالستين، الذي كان أحد المصممين المشاركين في لعبة "الحملة الصليبية الأخيرة ". وكانت " مصير أطلانطس " آخر مشروع لفالستين مع لوكاس آرتس. تضمنت اللعبة نظام "معامل إندي" من "الحملة الصليبية الأخيرة " لإتاحة إمكانية إكمالها بعدة طرق. أُعيد إصدار اللعبة على قرص مضغوط عام ١٩٩٣، مع إضافة موسيقى تصويرية كاملة.

لعبة "يوم المجس" هي الجزء الثاني من لعبة " قصر المجنون" التي صدرت عام 1987. صدرت اللعبة عام 1993، وصممها تيم شيفر وديف غروسمان، وتدور أحداثها حول إنقاذ البشرية من مجس متحول مهووس بالعظمة باستخدام السفر عبر الزمن. كانت هذه آخر مشاريع غروسمان مع شركة لوكاس آرتس قبل مغادرته عام 1994. تميزت اللعبة بتحسينات إضافية في محرك SCUMM لتعزيز قدرات الرسومات. قام بتأليف موسيقى " يوم المجس " كل من مايكل لاند، وكلينت باجاكيان، وبيتر ماكونيل، حيث ألفوا موسيقى المستقبل والماضي والحاضر على التوالي. كانت "يوم المجس" أول لعبة تتوقف عن دعم المنصات القديمة الأقل نجاحًا، حيث صدرت في البداية لأنظمة DOS و Mac OS فقط . وكانت من أوائل ألعاب الفيديو التي تضمنت موسيقى تصويرية كاملة عند إصدارها.

بعد التركيز على سلاسل ألعاب Maniac Mansion و Monkey Island و Indiana Jones ، طورت LucasArts لعبة Sam & Max Hit the Road عام 1993، وهي مبنية على سلسلة ألعاب أخرى موجودة . صمم اللعبة كل من شون كلارك ومايكل ستيميل وستيف بورسيل وكوليت ميشود، واستندت إلى شخصيتي سام وماكس من القصص المصورة ، اللتين ابتكرهما بورسيل. وكما هو الحال مع Day of the Tentacle ، تضمنت اللعبة موسيقى تصويرية كاملة عند إصدارها. أُعيد تصميم تفاعل اللاعبين مع بيئة اللعبة، حيث تم دمج وظائف الأوامر في عدد من أوضاع المؤشر بدلاً من قائمة خيارات الأفعال على الشاشة، ونُقل نظام المخزون إلى قائمة خارج الشاشة. سمحت الواجهة المبسطة بتخصيص مساحة أكبر من الشاشة للعب. عاد لاند وباجاكيان وماكونيل لتأليف موسيقى اللعبة. ورغم أن باجاكيان لم يؤلف موسيقى أي ألعاب مغامرات أخرى من LucasArts، إلا أنه استمر في المشاركة في إنتاج الصوت في ألعاب لاحقة. يُنسب إليه الفضل كمشرف موسيقي وأحد الملحنين الأربعة في لعبة الهروب من جزيرة القرود .

ألعاب SCUMM اللاحقة (1995-1997)

في عام ١٩٩٥، وبعد انقطاع دام عامًا عن ألعاب المغامرات، أصدرت شركة لوكاس آرتس لعبة " فول ثروتل" . صممها تيم شيفر، وتدور أحداثها حول بن، سائق دراجة نارية في مستقبل بائس، والذي لُفقت له تهمة قتل. كانت "فول ثروتل" أول لعبة مغامرات من لوكاس آرتس تُصدر لنظام ويندوز ، مع استمرار دعم نظام دوس. وكانت اللعبة العاشرة التي تستخدم محرك SCUMM، الذي خضع لمزيد من التحسينات. احتفظت اللعبة بنسخة معدلة من واجهة المستخدم المبسطة المستخدمة في لعبة " سام وماكس: هيت ذا رود" ، لكنها أضافت قائمة دائرية سياقية تُحدد كيفية تفاعل اللاعبين مع اللعبة. استخدمت "فول ثروتل " تقنية تُسمى INSANE (محرك الرسوم المتحركة التفاعلي المتدفق) للمساعدة في تحريك المشاهد السينمائية وتسلسلات الحركة في اللعبة. تولى بيتر ماكونيل تأليف الموسيقى التصويرية للعبة، والتي تضمنت لحنًا رئيسيًا من تأليف فرقة ذا غون جاكالز . كانت "فول ثروتل" أول لعبة مغامرات من لوكاس آرتس تُوزع حصريًا على أقراص CD-ROM.

شكلت الرسومات الكرتونية للعبة The Curse of Monkey Island (1997) ذروة تطور SCUMM.

في وقت لاحق من عام 1995، نُشرت لعبة "ذا ديغ" . بدأ إنتاجها عام 1989، لكنها واجهت صعوبات في التطوير. أشرف شون كلارك على النسخة النهائية، مع العلم أن نسختين سابقتين شارك فيهما نوح فالستين، وبرايان موريارتي، وديف غروسمان. وضع ستيفن سبيلبرغ فكرة قصة اللعبة ، بعد أن رأى أن إنتاج فيلم عنها سيكون مكلفًا للغاية. تدور قصة سبيلبرغ حول مجموعة من رواد الفضاء الذين تقطعت بهم السبل على كوكب غريب أثناء مهمة لمنع اصطدام كويكب بالأرض. استخدمت "ذا ديغ" محرك SCUMM وتقنية INSANE. بالإضافة إلى ذلك، شاركت شركة Industrial Light & Magic، التابعة لشركة Lucasfilm ، في المؤثرات الخاصة للعبة. قام مايكل لاند بتأليف موسيقى اللعبة، والتي تضمنت مقتطفات، بعضها قصير جدًا، عبارة عن وتر أو وترين فقط، من أعمال ريتشارد فاغنر . [ 3 ]

كانت لعبة "لعنة جزيرة القرد" (The Curse of Monkey Island) الصادرة عام ١٩٩٧ هي اللعبة الثانية عشرة والأخيرة التي استخدمت تقنية SCUMM . كانت هذه اللعبة الإصدار الثالث في سلسلة "جزيرة القرد" ، والأولى التي لم يشارك فيها مبتكر السلسلة رون جيلبرت. تولى جوناثان أكلي ولاري أهيرن قيادة عملية التطوير . في هذا الإصدار الأخير، خضع محرك SCUMM لتحديث شامل لإنتاج رسومات أكثر تطورًا بشكل ملحوظ من أي لعبة مغامرات سابقة من إنتاج LucasArts. ابتكر الفنان بيل تيلر أسلوب الرسوم المتحركة المميز الناتج . تميزت "لعنة جزيرة القرد" بأسلوب لعب مُحسّن قليلاً، يعتمد على واجهة القائمة الدائرية المستخدمة في لعبة " السرعة القصوى" (Full Throttle) . تعود شخصية جايبراش ثريبود، بصوت ممثل لأول مرة في السلسلة، في محاولة لإنقاذ خطيبته من لعنة الفودو. قام مايكل لاند بتأليف موسيقى اللعبة مرة أخرى. شكلت "لعنة جزيرة القرد" نهاية دعم نظام DOS؛ حيث صدرت اللعبة على قرص مضغوط (CD-ROM) لنظام Windows فقط.

الرسومات ثلاثية الأبعاد و GrimE (1998–2000)

قدمت لعبة Grim Fandango (1998) رسومات ثلاثية الأبعاد في شكل محرك GrimE.

في لعبة Grim Fandango الصادرة عام 1998 ، استبدلت شركة LucasArts محرك SCUMM بمحرك ثلاثي الأبعاد جديد. [ 4 ] تم تطوير تقنية GrimE (محرك Grim) بالاعتماد على محرك Sith وبرمجتها بلغة Lua . [ 5 ] أدى المحرك الجديد إلى إعادة تصميم نظام التحكم وأسلوب اللعب: فبدلاً من استخدام آلية التأشير والنقر، يستخدم اللاعب لوحة المفاتيح أو وحدة تحكم الألعاب للتفاعل مع اللعبة. تُستخدم مشاهد فيديو سينمائية كاملة الحركة لتطوير الحبكة، مصممة بأسلوب فني يكاد يكون من المستحيل تمييزه عن خلفيات اللعبة. كان GrimE أيضًا محركًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا : فالشخصيات عبارة عن مجموعات من المضلعات ثلاثية الأبعاد. [ 6 ]

لعبة Grim Fandango من ابتكار تيم شيفر، وهي آخر أعماله مع شركة LucasArts. تروي اللعبة قصة ماني كالافيرا، وكيل سفر في عالم الأموات، الذي يجد نفسه متورطًا في شبكة من الجريمة والفساد. وإلى جانب استلهامها من مفاهيم الأزتك عن الحياة الآخرة ، فإن Grim Fandango متجذرة بقوة في تقاليد أفلام النوار . قام بيتر ماكونيل بتأليف الموسيقى التصويرية ؛ [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] وكما هو الحال مع شيفر، كان هذا آخر مشروع لماكونيل مع LucasArts. وكما هو الحال مع لعبة The Curse of Monkey Island ، صدرت اللعبة لنظام التشغيل Windows فقط.

كانت لعبة Escape from Monkey Island ثاني لعبة تستخدم تقنية GrimE، وآخر لعبة مغامرات أصلية من إنتاج LucasArts . صدرت اللعبة عام 2000، وهي الجزء الرابع من سلسلة Monkey Island . قاد تطوير اللعبة كل من شون كلارك ومايكل ستيميل. تم تعديل تقنية GrimE بشكل طفيف لتناسب اللعبة، مع أن Escape from Monkey Island كانت مشابهة للعبة Grim Fandango في معظم جوانبها، سواءً من حيث الرسومات أو أسلوب اللعب. تدور أحداث Escape from Monkey Island حول غايبرش ثريبود، الذي يحاول هذه المرة مواجهة مطور عقاري أسترالي يسعى للقضاء على القرصنة باستخدام تعويذة فودو. قام بتأليف موسيقى اللعبة خمسة ملحنين مختلفين: مايكل لاند، وملحن آخر يحمل نفس الاسم، وباجاكيان، وماكونيل، وآنا كارني. [ 10 ] بالإضافة إلى إصدار ويندوز، تمت إضافة دعم لنظام التشغيل Mac OS 9 ، وصدر إصدار بلاي ستيشن 2 عام 2001.

الإصدارات الخاصة وإعادة الإنتاج (2009–2017)

قامت لعبة The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) بتحديث اللعبة الأصلية برسومات عالية الدقة.

في يوليو 2009، أصدرت شركة LucasArts نسخة مُحسّنة من لعبة The Secret of Monkey Island ، التي صدرت عام 1990، بهدف تعريف جمهور جديد بهذه اللعبة الكلاسيكية. [ 1 ] ووفقًا لشركة LucasArts، كانت هذه "مجرد بداية لمهمة جديدة تهدف إلى إعادة إحياء مجموعتها الواسعة من سلاسل ألعاب الفيديو المحبوبة". ووصف الصحفي البريطاني جون ووكر هذه الخطوة بأنها "خطوة أولى حذرة" من جانب LucasArts، [ 11 ] وقد جاءت هذه الخطوة بمبادرة من رئيس الشركة داريل رودريغيز، الذي تولى منصبه قبل شهرين فقط. [ 11 ] وذكر ووكر أن العديد من موظفي LucasArts نشأوا وهم يلعبون ألعاب التسعينيات، مما يشير إلى أنه في حال نجاح هذه المحاولة المُجددة، سيحرص المطورون على مواصلة إنتاج المزيد من ألعاب المغامرات. [ 11 ]

لعبة "سر جزيرة القرد: الإصدار الخاص" تعمل بمحرك مُحدّث لرسومات عالية الدقة، مستفيدةً من موارد اللعبة الأصلية، بما في ذلك نصوص SCUMM الأصلية. يتميز الإصدار الخاص برسومات وموسيقى جديدة عالية الدقة، تُعزفها أوركسترا حية. أما نسخة DOS CD الأصلية من اللعبة، فكانت قابلة للعب في أي وقت بضغطة زر. [ 12 ]

بعد نجاح النسخة الخاصة الأولى، أصدرت شركة LucasArts الجزء الثاني، Monkey Island 2 Special Edition ، في صيف عام 2010. [ 1 ] وكما في النسخة الخاصة الأولى، استخدمت النسخة الخاصة الثانية محركًا مُحدَّثًا يدعم رسومات عالية الدقة، واستفادت من ملفات موارد اللعبة الأصلية. هذه المرة، ولأن اللعبة تستخدم نظام iMUSE، كان لا بد من تعديل المحرك لتشغيل موسيقى الأوركسترا الحية الجديدة بتوزيعات متنوعة تحاكي تغير النبرة والطبقة الصوتية من مشهد لآخر، وهو ما كان يفعله نظام iMUSE على موسيقى MIDI الأصلية. تميزت النسخة الخاصة الثانية بتغيير في نظام التحكم، بالإضافة إلى تغيير في التوجه الفني، وذلك استجابةً للانتقادات التي وُجِّهت للنسخة الخاصة الأولى. [ 13 ]

أصدرت شركة Double Fine Productions نسخًا مُعاد تصميمها من Grim Fandango في عام 2015، و Day of the Tentacle في عام 2016، و Full Throttle في عام 2017.

المشاريع الملغاة

بعد إصدار لعبة "الهروب من جزيرة القرود" عام 2000، شرعت شركة لوكاس آرتس في تطوير ثلاث ألعاب مغامرات أخرى، لكن تم إلغاؤها جميعًا لاحقًا. أولها كانت " السرعة القصوى: الانتقام" ، وهي جزء ثانٍ للعبة "السرعة القصوى" التي بدأ إنتاجها في أوائل عام 2000. [ 14 ] لم يشارك تيم شيفر، مبتكر لعبة " السرعة القصوى " الأصلية ، في المشروع. بدلًا من ذلك، تولى لاري أهيرن وبيل تيلر، اللذان عملا سابقًا على لعبة "لعنة جزيرة القرود" ، قيادة عملية التطوير . [ 15 ] في المراحل الأولى، لاقى المشروع استحسانًا من موظفي لوكاس آرتس الآخرين. مع ذلك، ووفقًا لتيلر، فقد انهار مشروع " السرعة القصوى " في نهاية المطاف بسبب خلافات حول أسلوب اللعبة بين فريق التطوير و"شخصية مؤثرة للغاية" داخل قسم الإدارة. توقف الإنتاج في نوفمبر 2000، عندما اكتمل ربع المراحل ونحو 40% من الرسومات التحضيرية. [ 16 ] غادر كل من أهيرن وتيلر شركة لوكاس آرتس في عام 2001. [ 14 ]

بدأ إنتاج جزء جديد من سلسلة Full Throttle في عام 2002. حمل هذا الجزء اسم Full Throttle: Hell on Wheels ، وكان من المقرر إصداره على منصتي PlayStation 2 و Xbox . وعلى عكس الجزء الأول ، كان من المفترض أن يكون Hell on Wheels لعبة أكشن ومغامرات . أشرف على تطوير اللعبة شون كلارك، وكان هذا آخر عمل له مع الشركة. عُرضت Hell on Wheels في معرض الترفيه الإلكتروني (E3) عام 2003، حيث تم عرض نسخة تجريبية قابلة للعب ومقطع دعائي تشويقي . مع ذلك، أوقفت شركة LucasArts الإنتاج في أواخر عام 2003. أشار المعلقون إلى ضعف الرسومات مقارنةً بألعاب الأكشن والمغامرات الأخرى في ذلك الوقت، بالإضافة إلى عدم مشاركة شافر في المشروع، كأسباب محتملة لهذا القرار. [ 16 ] كما توفي روي كونراد ، مؤدي صوت بطل اللعبة، في عام 2002.

كانت لعبة Sam & Max: Freelance Police آخر محاولة لشركة LucasArts لتطوير لعبة مغامرات أصلية ، وهي تكملة للعبة Sam & Max Hit the Road التي صدرت عام 1993. أُعلن عن اللعبة لنظام ويندوز عام 2002 كمنافسة للعبة Hell on Wheels . تولى مايكل ستيميل، أحد المصممين المشاركين في Sam & Max Hit the Road ، منصب المصمم الرئيسي للمشروع. أما ستيف بورسيل، مبتكر السلسلة الذي غادر LucasArts عام 1997، فقد عمل مستشارًا لفريق التطوير. عُرضت Freelance Police إلى جانب Hell on Wheels في معرض E3 عام 2003، حيث تم الكشف عن عرضها الترويجي. [ 17 ] على الرغم من أن عملية التطوير بدت تسير بسلاسة، إلا أن Freelance Police أُلغيت فجأة في أوائل عام 2004، قبل أسابيع قليلة من بدء الحملة التسويقية للعبة. وبررت LucasArts قرارها بـ"ظروف السوق الحالية والاعتبارات الاقتصادية الكامنة". [ 18 ] مع ذلك، رأى المعلقون أن هذه الخطوة تعكس تراجعًا ملحوظًا في ألعاب المغامرات، وأن شركة لوكاس آرتس تسعى للحفاظ على مكانتها من خلال ألعاب حرب النجوم ذات المخاطر المنخفضة ، بدلًا من ألعاب المغامرات الرسومية عالية المخاطر التي حققت نجاحًا في السنوات السابقة. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] لاحقًا، استغنت لوكاس آرتس عن العديد من المصممين المشاركين في تطوير ألعاب المغامرات، وفي عام 2006، صرّح رئيس الشركة، جيم وارد، بأن الشركة قد تعود إلى تطوير ألعاب المغامرات في عام 2015، [ 22 ] منهيةً بذلك حقبة ألعاب المغامرات فعليًا. [ 21 ]

فلسفة التصميم

وفقًا لفلسفة تصميم الألعاب لدى شركة لوكاس آرتس، فإن ألعاب المغامرات التي تنتجها لا تحتوي على طرق مسدودة ولا موت للاعب ، على عكس معظم ألعاب المغامرات المبكرة مثل ألعاب سييرا . [ 23 ] ويكمن تفسيرهم في أن اللاعب يجب أن يستمتع، وأن يركز على القصة والاستكشاف، بدلاً من معاقبته بشدة على الأخطاء أو إحباطه من كثرة التجربة والخطأ. [ 24 ]

في عام 1989، وبعد تصميم لعبة Maniac Mansion ، كتب رون جيلبرت مقالاً بعنوان "لماذا ألعاب المغامرات سيئة: وماذا يمكننا فعله حيال ذلك" يوضح فيه ما اعتبره عيوباً في تصميم ألعاب المغامرات في ذلك الوقت. [ 23 ]

كانت لعبة Loom أول لعبة تتبنى فلسفة التصميم هذه . [ 25 ] بعد أن لاحظ المصمم برايان موريارتي أن اللاعبين يميلون إلى اختيار ألعاب Infocom التي أنهوها كألعابهم المفضلة، صمم Loom بحيث يستحيل الخسارة فيها. [ 26 ] بعد Loom ، تم كسر هذه القاعدة في لعبة Fate of Atlantis ، [ 27 ] حيث رأى المصممون أن موت اللاعب ضروري لخلق التشويق، وهو عنصر أساسي في قصة إنديانا جونز. [ 28 ]

مع مغادرة العديد من المصممين لشركة لوكاس آرتس، ظهرت شركات جديدة لإنتاج ألعاب مغامرات بأسلوب مشابه لألعاب لوكاس آرتس. رون جيلبرت، مبتكر لعبة مونكي آيلاند ، الذي غادر لوكاس آرتس بعد إتمام لعبة لي تشاك ريفنج ، أسس شركة هومونغوس إنترتينمنت عام ١٩٩٢. كانت الشركة في الأساس مطورة لألعاب الأطفال، لكنها طورت أيضًا ألعابًا موجهة للبالغين تحت اسم كيفدوغ إنترتينمنت . أنتجت هومونغوس عدة سلاسل من ألعاب المغامرات التفاعلية الموجهة للأطفال، والتي استخدمت جميعها محرك سكام حتى عام ٢٠٠٣. [ ٢٩ ]

في أعقاب إلغاء لعبة Freelance Police عام 2004، قامت شركة LucasArts بتسريح العديد من مصمميها الذين عملوا على ألعاب المغامرات. [ 21 ] [ 30 ] وشكّل معظم فريق تطوير Freelance Police ، بمن فيهم بريندان كيو. فيرغسون ، وديف غروسمان، وتشاك جوردان ، شركة Telltale Games عام 2005 لمواصلة تطوير ألعاب المغامرات الرسومية. [ 31 ] وانضم مايكل ستيميل، المصمم الرئيسي للعبة Freelance Police ، إلى الشركة عام 2008. [ 32 ] وفي عام 2005، انتهت صلاحية ترخيص LucasArts مع ستيف بورسيل بشأن سلسلة Sam & Max . وكان بورسيل، الذي غادر LucasArts عام 1997، قد نقل حقوق السلسلة إلى Telltale Games. أصدرت الشركة لاحقًا لعبة Sam & Max Save the World على شكل حلقات متسلسلة من أواخر عام 2006 إلى أوائل عام 2007. [ 33 ] ثم صدرت مجموعة ثانية من ألعاب Sam & Max بعنوان Sam & Max Beyond Time and Space في أواخر عام 2007 وأوائل عام 2008. وصدر الموسم الثالث من سلسلة Sam & Max بعنوان The Devil's Playhouse في عام 2010. [ 34 ] وفي عام 2009، بدأت LucasArts تعاونًا مع Telltale Games لإنتاج سلسلة جديدة من ألعاب المغامرات المتسلسلة بعنوان Tales of Monkey Island . [ 1 ] قاد ديف غروسمان تطوير هذا المشروع ، بمساعدة مايكل ستيميل في التصميم وإنتاج القصة. وضم فريق التطوير أيضًا أعضاءً ذوي خبرة سابقة في لعبتي The Curse of Monkey Island و Escape from Monkey Island . [ 35 ] بالإضافة إلى ذلك، شارك مبتكر السلسلة رون جيلبرت في المراحل الأولى من تصميم المشروع. [ 36 ] تم تضمين سام وماكس أيضًا في ألعاب البوكر العادية التي طورتها شركة Telltale Games، وهي Poker Night at the Inventory ، التي صدرت في عام 2010، وجزئها الثاني، Poker Night 2 ، الذي صدر في عام 2013. [ 37 ] واصلت الشركة تطوير ألعاب مغامرات أخرى ذات حلقات من حقوق ملكية مرخصة، وحققت نجاحًا نقديًا كبيرًا مع سلسلة ألعاب The Walking Dead .

غادر تيم شيفر، مبتكر لعبتي Full Throttle و Grim Fandango ، شركة LucasArts في بداية عام 2000 ليؤسس شركة Double Fine Productions . من بين ألعابهم لعبة The Cave ، التي صممها جيلبرت وطورتها Double Fine، والمستوحاة من أسلوب الشخصيات المتعددة في لعبة Maniac Mansion ، ولعبة Broken Age ، وهي لعبة مغامرات من نوع التأشير والنقر، تم تمويلها عبر التمويل الجماعي من خلال منصة Kickstarter ، وتُعدّ من أوائل الألعاب التي أثبتت جدوى هذا الأسلوب في تطوير الألعاب. تمكنت Double Fine من الحصول على حقوق ألعاب LucasArts لإعادة إنتاج نسخ مُحسّنة منها. حتى الآن، أصدرت الشركة Grim Fandango Remastered (2015)، و Day of the Tentacle Remastered (2016)، و Full Throttle Remastered (2017).

عمل جيلبرت مع وينيك، فوكس، وفيراري لتطوير لعبة Thimbleweed Park ، التي صدرت في نهاية مارس 2017. صُممت اللعبة، التي مُوّلت أيضًا عبر منصة كيكستارتر، كتحية لألعاب المغامرات الأولى من لوكاس آرتس، مُحاكيةً واجهة المستخدم الأصلية ذات الطابع 8 بت. كما أخرج جيلبرت لعبةً سادسة من سلسلة Monkey Island ، بعنوان Return to Monkey Island ، والتي صدرت في سبتمبر 2022.

إرث

يتغلغل تأثير ألعاب المغامرات من إنتاج LucasArts في هذا النوع من الألعاب. فبحسب موقع PopMatters : "كل شيء بدءًا من ألعاب Telltale ، مرورًا بلعبة Broken Age من Double Fine ، وصولًا إلى كتالوج نشر Wadjet Eye Games، يدين بوجوده لأسلوب LucasArts في عصره الذهبي." [ 38 ] وينسب موقع PCZ ​​الفضل إليهم في "إصلاح" ألعاب المغامرات التي كانت تعاني سابقًا من تصميمات قاسية، مثل الموت غير المتوقع والمواقف التي لا يمكن الفوز فيها، مع كون لعبة The Secret of Monkey Island تحديدًا قد "غيرت كل شيء". [ 23 ]

أعرب العديد من العاملين في صناعة ألعاب الفيديو عن تقديرهم لهذه الألعاب في الأسبوع الذي سبق إغلاق شركة لوكاس آرتس عام 2013 تحت إدارة ديزني. ووصفت المقالة التي جمعت تصريحاتهم هذه الألعاب بأنها لا تزال "من بين أبرز إنجازاتنا في هذه الصناعة". وأُشيد بإبداعها وروح الدعابة فيها وسردها القصصي وسهولة لعبها؛ وقال كريس شارلا من استوديوهات مايكروسوفت : "يبدو أن كل شخص في صناعة الألعاب قد لعبها"، حيث يستطيع المصممون ببساطة الإشارة إلى أحد عناصر هذه الألعاب عند طرح فكرة جديدة. [ 39 ]

ScummVM هو محاكي مفتوح المصدر صُمم في الأصل لتشغيل الألعاب المبنية على محرك SCUMM، ولكنه توسع منذ ذلك الحين ليشمل تشغيل العديد من ألعاب المغامرات الأخرى المبنية على محركات ألعاب تجارية أخرى. تم إنشاء ScummVM في الأصل عام 2001 من خلال هندسة عكسية دقيقة لمحرك SCUMM، ومنذ ذلك الحين تم توسيعه ليشمل معظم المحركات الجانبية الإضافية مثل iMUSE، بالإضافة إلى دعم الألعاب ثلاثية الأبعاد، التي كانت في الأصل جزءًا من ResidualVM ولكنها الآن مدمجة في فرع ScummVM الرئيسي. [ 40 ]

أخذ أريك ويلموندر، أحد مؤسسي محرك SCUMM، بعض وثائق التصميم الأصلية لألعاب LucasArts عند مغادرته الشركة. وبعد فترة، قرر إعادتها إلى LucasArts، لكن الشركة اقترحت عليه، نظرًا لاحتفاظه بنسخه لسنوات، الاحتفاظ بالمجموعة الكاملة من الوثائق. ومنذ ذلك الحين، يعمل ويلموندر مع أمين أرشيف في جامعة ستانفورد لحفظ جميع الوثائق والتبرع بها لمتحف، بالإضافة إلى مسحها ضوئيًا ونشرها على الإنترنت، فضلًا عن نسخ شفرة المصدر لمحرك SCUMM على منصة GitHub . [ 41 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 مير، أليك (2009-06-01). "ليتشاك مي: عودة جزيرة القرود " . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 2009-06-05 . تم الاسترجاع في 2009-06-01 .
  2. "أعظم ألعاب التاريخ: المجس الأخضر هو المجس الجيد الوحيد" . جيم سبوت . 30 أبريل 2004. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2014 .
  3. ذكريات شخصية
  4. "لعبة SCUMM تعود بقوة في عالم ألعاب الإندي" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2012 .
  5. "تطور لغة الامتداد: تاريخ لغة لوا" . لوا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-03-25 .
  6. "مراجعة لعبة Grim Fandango" . موقع GameSpot . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2012 .
  7. مير، أليك (24 أبريل 2015). "اعزفها مجدداً يا ماني: الموسيقى التصويرية المُعاد تصميمها للعبة غريم فاندانغو" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2019 .
  8. هاميلتون، كيرك (3 أغسطس 2011). "لعبة الفيديو التي جسدت موسيقى الجاز بشكل رائع" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2019 .
  9. جيمس، مات (10 أكتوبر 2018). ""غريم فاندانغو" في عامها العشرين: العام الذي حلّ فيه الموت على ألعاب المغامرات . ذا رينجر . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2019.
  10. ذكريات شخصية كمدير صوتي ومصمم موسيقى تفاعلية في اللعبة
  11. 1 2 3 ووكر، جون (9 يونيو 2009). "لعبة روك بيبر شوتجن في معرض E3: عودة إلى جزيرة القرود" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2009 .
  12. "مراجعة لعبة سر جزيرة القرد: النسخة الخاصة" . IGN . 15 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أبريل 2013 .
  13. "الإعلان عن لعبة Monkey Island 2: Special Edition" . bit-tech . 11 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2013 .
  14. ١ ٢ "مقابلة مع بيل تيلر - قصة مصاص دماء " . مجلة أدفنتشر أدفوكيت. ٢٠٠٦-٠٧-٠٤. مؤرشف من الأصل في ٢٠٠٨-١٢-١١ . تم الاطلاع عليه في ٢٠٠٩-٠٢-٢٥ .
  15. " Full Throttle: Payback " . إنتاج شركة International House of Mojo . شبكة معجبي LucasArts، LLC. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-01-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-02-25 .
  16. 1 2 راتليف، مارشال؛ جونغ، فيليب (26 أغسطس/آب 2008). "صعود وسقوط فول ثروتل : حوار مع بيل تيلر" . تصنيف ألعاب المغامرات. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير/شباط 2009. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير/شباط 2009 .
  17. ثورسن، تور (13 مايو 2003). " الإعلان عن لعبة Sam & Max: Freelance Police " . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  18. بوتس، ستيف (2004-03-03). "إلغاء سام وماكس" . IGN. مؤرشف من الأصل في 2010-04-13 . تم الاطلاع عليه في 2008-11-17 .
  19. ريد، كريستان (15 أكتوبر 2004). " مراجعة لعبة Bone: Out From Boneville " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2009 .
  20. آدامز، ديفيد (24 مارس 2004). "مفقودون في العمل: الألعاب المفقودة للحاسوب الشخصي" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2008 .
  21. ١ ٢ ٣ "تاريخ موجز لشركة لوكاس آرتس" . إيدج . فيوتشر بي إل سي . ٢٠٠٦-٠٨-٢٦. مؤرشف من الأصل في ٢٠١٣-١٠-١٢ . تم الاطلاع عليه في ٢٠٠٩-٠٢-٠٢ .
  22. "لوكاس آرتس في معرض E3" . قناة G4tv . 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مارس 2008 .
  23. 1 2 3 ديفيرو، جيم (24 مارس 2026). "العصر الذهبي لشركة لوكاس آرتس: نظرة استعادية من PCZ" . PCZ . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2026 .
  24. سر جزيرة القرد وجزيرة القرد 2: دليل انتقام ليتشوك . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت المحدودة . الصفحات 8 و14. 
  25. "من التأشير إلى النقر". ريترو غيمر . العدد 138. 5 فبراير 2015. الصفحات 24-25 .  
  26. موريارتي، برايان (2015-03-06). "تحليل لعبة كلاسيكية: لوم" . سان فرانسيسكو: مؤتمر مطوري الألعاب. يبدأ الحدث الساعة 18:38. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-05-13 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-05-15 .
  27. بلاسكيت، مايكل. "إنديانا جونز ومصير أطلانطس" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2026 .
  28. ياروود، جاك (19 فبراير 2024). "أفضل ما في 2024: "صداع هائل" - القصة المذهلة وراء إنديانا جونز ومصير أطلانتس" . تايم إكستنشن . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2026 .
  29. ديماريا، راسل. "مقابلة مع رون جيلبرت" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2006 .
  30. فيلدمان، كورت (13 أغسطس 2004). "شركة لوكاس آرتس تخضع لعملية "إعادة هيكلة كبيرة"" . GameSpot . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-10-04 . تم الاسترجاع بتاريخ 2009-02-02 .
  31. جينكينز، ديفيد (4 أكتوبر 2004). " مطورو Sam & Max 2 يؤسسون استوديو جديد" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2008 .
  32. ووكر، جون (19 فبراير 2008). "انضمام مايكل ستيميل إلى شركة تيلتيل" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 فبراير 2009 .
  33. "بعد الظلام يأتي النور (الجزء الثاني)" . تاريخ سام وماكس . ألعاب تيلتيل . 24 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2008 .
  34. «تيل تيل تعلن عن إطلاق سلسلة ألعاب سام وماكس: ذا ديفلز بلاي هاوس الكوميدية الملحمية المكونة من خمسة أجزاء على شبكة بلاي ستيشن» (بيان صحفي). تيل تيل جيمز. ١٢ مارس ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ١٥ مارس ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه في ٢٣ أغسطس ٢٠١١. ستصدر الحلقة الأولى من لعبة سام وماكس: ذا ديفلز بلاي هاوس، بعنوان «المنطقة العقابية»، في ١٥ أبريل.
  35. " حكايات جزيرة القرد - الفريق" . ألعاب تيلتيل . 1 يونيو 2009. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2009 .
  36. جيلبرت، رون (2009-06-01). "أشياء وأشياء وجزيرة القرود " . مؤرشف من الأصل في 2011-10-05 . تم الاسترجاع في 2009-06-01 .
  37. "كيف انتهى المطاف بـ Evil Dead و Venture Bros. و Borderlands على طاولة البوكر" . بوليغون . 7 مايو 2013. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2013 .
  38. سوين، إريك (29 يوليو 2014). ""السعي وراء الشهرة السيئة: رأي ثانٍ" . بوب ماترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يونيو 2026 .
  39. سيفالدي، فرانك (5 أبريل 2013). "لماذا ما زلنا نتحدث عن ألعاب المغامرات القديمة لشركة لوكاس آرتس؟" . مطور الألعاب . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2026 .
  40. موس، ريتشارد (16 يناير 2012). "مُغيّرو العقول ذوو المجسات المجنونة: كيف حافظ مبرمجو ScummVM غير المدفوع لهم على ألعاب المغامرات" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع في 16 فبراير 2016 .
  41. كير، كريس (23 مارس 2016). "أحد مؤسسي SCUMM يكشف عن كنز دفين في تصميم الألعاب" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2016 .