التمويل الجماعي في ألعاب الفيديو

عادةً ما يتم تمويل تطوير ألعاب الفيديو من قبل شركات النشر الكبرى ، أو يتم تمويلها في الغالب من قبل المطورين أنفسهم كألعاب مستقلة . وقد يأتي التمويل أيضاً من حوافز حكومية أو من القطاع الخاص.

أصبح التمويل الجماعي ، حيث يدفع لاعبو ألعاب الفيديو لدعم جهود تطوير اللعبة، وسيلة شائعة لإيجاد مسارات استثمارية بديلة. ولطرق تحقيق الربح من الألعاب ، كان استخدام التمويل الجماعي في ألعاب الفيديو موجودًا لعدة سنوات قبل عام 2012، ولكنه لم يُعتبر مجديًا وكان مقتصرًا على الألعاب الصغيرة. حظيت آلية التمويل الجماعي لألعاب الفيديو باهتمام كبير في فبراير 2012 بفضل نجاح لعبة Double Fine Adventure (التي أعيد تسميتها لاحقًا إلى Broken Age )، وهي لعبة مغامرات من نوع التأشير والنقر، والتي جمعت أكثر من 3 ملايين دولار عبر منصة Kickstarter ، متجاوزةً بكثير المبلغ الأولي المطلوب وهو 400 ألف دولار. في وقت لاحق من العام نفسه، وتحديدًا في أكتوبر 2012، جمعت لعبة Pillars of Eternity مبلغ 3,986,929 دولارًا أمريكيًا من هدفها الأولي البالغ 1.1 مليون دولار، لتصبح بذلك مشروع لعبة الفيديو الأعلى تمويلًا عبر منصة Kickstarter في ذلك الوقت. إلا أن هذا الرقم تفوقت عليه بعد بضع سنوات مشاريع أخرى مثل Shenmue III (بأكثر من 6 ملايين دولار)، و Bloodstained: Ritual of the Night (بأكثر من 5.5 مليون دولار)، و Torment: Tides Of Numenera (بأكثر من 4 ملايين دولار). وشهد هذا النموذج دفعة قوية أخرى في يوليو 2012 عندما تجاوز تمويل جهاز Ouya ، وهو جهاز ألعاب فيديو منخفض التكلفة مبني على نظام Android مفتوح المصدر ومصمم للاستفادة من رواج ألعاب الفيديو على الهواتف المحمولة ، حاجز 8 ملايين دولار. وبحلول منتصف عام 2016، تجاوزت التعهدات المقدمة لمشاريع متعلقة بألعاب الفيديو عبر Kickstarter وحدها 186 مليون دولار.

أقل من نصف مشاريع تمويل ألعاب الفيديو عبر التمويل الجماعي تنجح في جمع الأموال المستهدفة.

التمويل الجماعي

التمويل الجماعي هو وسيلة لجمع الأموال لمشروع ما عن طريق استقطاب التمويل من المستخدمين المحتملين للمشروع بعد اكتماله. [ 1 ] ورغم أنه لا يُشترط وجود طرف ثالث لإتمام عملية التمويل الجماعي، فقد تم إنشاء مواقع إلكترونية مثل كيكستارتر لتكون بمثابة وسيط في هذه العملية: فهي توفر مساحة لمنشئي المشاريع لعرض مشاريعهم، وتتيح للمستخدمين طرقًا للتعهد بتمويلها، ثم تُحوّل الأموال المتعهد بها إلى منشئي المشاريع التي يتم تمويلها بنجاح.

تُنشئ المشاريع التي تستخدم نموذج كيكستارتر عادةً مستويات دعم متعددة. يضمن الحد الأدنى للتبرع حصول الممول على المنتج بشكل أو بآخر، بينما تشمل التبرعات الأعلى مزايا إضافية. في حالة الأعمال المتعلقة بألعاب الفيديو، قد تشمل هذه المزايا عادةً ذكر اسم المتبرع في العمل النهائي، واستلام مواد ترويجية مثل القمصان، والحصول على نسخة مبكرة من اللعبة، أو مقابلة المطورين شخصيًا.

تاريخ

ربما كانت لعبة Mount & Blade أول لعبة تستخدم التمويل الجماعي . ولأن مطوريها واجهوا صعوبة في الحصول على دعم من الناشرين التقليديين، فقد اختاروا بدلاً من ذلك طلب التمويل مباشرةً من الأفراد المهتمين. [ 2 ] تم تمويل وتطوير وإصدار Mount & Blade قبل انتشار منصات التمويل الجماعي الإلكترونية المتخصصة.

قبل عام ٢٠١٢، كان مطورو ألعاب الفيديو المستقلون الصغار يستخدمون منصة كيكستارتر وغيرها من خدمات التمويل الجماعي لتوفير رأس المال اللازم لتطوير ألعابهم. [ ٣ ] مع ذلك، كان معظم هذه المشاريع يحصل على تمويل محدود، لا يتجاوز عادةً ١٠,٠٠٠ دولار أمريكي؛ وكان أكبر تمويل قبل عام ٢٠١٢ من نصيب لعبة " فينوس باترول" لبراندون بوير في أكتوبر ٢٠١١، والتي جمعت أكثر من ١٠٠,٠٠٠ دولار أمريكي. وقبل الإعلان عن لعبة " دابل فاين أدفنتشر" بفترة وجيزة ، تمكنت لعبة أخرى، "كود هيرو" ، من تأمين تمويل يزيد عن ١٠٠,٠٠٠ دولار أمريكي بفضل حملة ترويجية في اللحظات الأخيرة. [ ٤ ]

مغامرة مزدوجة رائعة

تواصلت شركة "تو بلاير برودكشنز" ، المتخصصة في إنتاج الأفلام الوثائقية، مع استوديو "دابل فاين برودكشنز" لعرض فكرة إنتاج فيلم وثائقي عن تطوير لعبة داخل الاستوديو. في ذلك الوقت، كانت مشاريع التطوير الأخرى للاستوديو ممولة من شركات النشر، مما كان سيفرض قيودًا على ما يمكن توثيقه. لذا، قرر المطورون ابتكار لعبة جديدة كليًا، واستخدموا منصة "كيكستارتر" لتمويل اللعبة والفيلم الوثائقي. اختار الاستوديو لعبة مغامرات ، وهو نوع من الألعاب يعاني من الركود منذ أكثر من عقد، مع أن رئيس "دابل فاين"، تيم شيفر، له تاريخ حافل في هذا المجال. كان المشروع يحمل اسمًا مبدئيًا " دابل فاين أدفنتشر" ، ثم أصبح اسمه رسميًا " بروكن إيج" . وقد أشار شيفر إلى أنه حاول إقناع شركات النشر بتمويل ألعاب المغامرات منذ تراجع هذا النوع، لكن طلبه قوبل بالرفض دائمًا.

حددت المجموعتان هدفًا لجمع 400 ألف دولار للجهود المشتركة، منها 300 ألف دولار لتطوير لعبة الفيديو والباقي للفيلم الوثائقي. وفي غضون يوم واحد من الإعلان، تجاوز المشروع الهدف، وبحلول نهاية الشهر، جمع أكثر من 3 ملايين دولار؛ وأشار شيفر إلى أن هذا المبلغ فاق إجمالي ميزانيات تطوير ألعابه السابقة في لوكاس آرتس . وبفضل هذه الأموال الإضافية، التزمت شركة دبل فاين بتطوير اللعبة لمجموعة أوسع من المنصات، وترجمتها إلى لغات أخرى، وإضافة حوارات مدبلجة بالكامل للنسخة الإنجليزية.

يُعزى نجاح حملة التمويل الجماعي للعبة Double Fine Adventure على منصة Kickstarter إلى عدة عوامل. أولاً، يتمتع كل من Schafer وDouble Fine بسمعة راسخة لدى لاعبي ألعاب الفيديو، وتحديداً من خلال شهرة Schafer في مجال ألعاب المغامرات الفكاهية، ولعبة Psychonauts السابقة التي لاقت استحسانًا كبيرًا من الجمهور .

توسع

بعد نجاح لعبة Double Fine Adventure ، أدرك العديد من المطورين الصغار الآخرين إمكانات منصة Kickstarter لإطلاق مشاريع جديدة. قبل Double Fine Adventure ، أفادت Kickstarter ببدء حوالي 100 مشروع جديد متعلق بألعاب الفيديو شهريًا، وهو رقم تضاعف أكثر من مرتين بعد فبراير؛ علاوة على ذلك، ارتفعت المبالغ المتعهد بها لهذه المشاريع من حوالي 200 ألف دولار شهريًا إلى ما بين 4 و10 ملايين دولار في الأشهر التي تلت Adventure . [ 5 ]

استندت بعض هذه المشاريع إلى إحياء حقوق الملكية الفكرية المفضلة لدى المعجبين :

  • أُعلن عن مشروع Wasteland 2 على منصة Kickstarter لتطوير جزء ثانٍ للعبة الفيديو Wasteland ، وهي لعبة تقمص أدوار صدرت عام 1988 ، وتُعتبر سلفًا روحيًا لسلسلة Fallout . حظي المشروع بدعم عدد من مطوري اللعبة الأصليين، والذين يعملون الآن تحت مظلة شركة التطوير inXile Entertainment . نجح المشروع في جمع أكثر من 2.9 مليون دولار أمريكي، متجاوزًا هدفه الأولي البالغ مليون دولار، مما مكّنهم من تطوير اللعبة بالتعاون مع أعضاء من شركة Obsidian Entertainment ، التي طورت مؤخرًا لعبة Fallout: New Vegas .
  • نجح آل لوي ، مبتكر سلسلة Leisure Suit Larry ، في جمع أكثر من 650 ألف دولار من الأموال عبر Kickstarter لتقديم نسخة عالية الدقة من لعبة Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards التي صدرت عام 1987. [ 6 ]
  • في أواخر عام ٢٠١٢، قرر تشارلز سيسيل وشركة ريفولوشن سوفتوير تمويل الجزء الخامس من سلسلة ألعاب المغامرات الكلاسيكية " بروكن سورد" جزئيًا عبر التمويل الجماعي ، تحت عنوان "بروكن سورد: لعنة الأفعى". وقد جمعوا ٧٧١ ألف دولار أمريكي عبر منصة كيكستارتر، وأكثر من ٨٢٣ ألف دولار أمريكي عبر التبرعات عبر باي بال ، بينما كان الهدف الأصلي ٤٠٠ ألف دولار أمريكي فقط. وقد أتاحت هذه الأهداف الإضافية لعبة أطول وأكثر طموحًا، مع عالم مفتوح أوسع ومحتوى إضافي.
  • حصلت شركة Big Finish Games على أكثر من 540 ألف دولار من تمويل Kickstarter لإنشاء لعبة جديدة في سلسلة ألعاب المغامرات Tex Murphy ، والتي أطلق عليها مبدئيًا اسم Project Fedora [ 7 ] قبل أن يتم تسميتها رسميًا باسم Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .
  • رغم انشغال شركة Hidden Path Entertainment بتطوير لعبة Counter-Strike: Global Offensive ، إلا أنها كانت ترغب في تقديم جزء ثانٍ للعبة Defense Grid: The Awakening ، وهو مشروع لم تتمكن من الحصول على تمويل تقليدي له. لذا، لجأت إلى منصة Kickstarter بصيغة مُعدّلة للأهداف الإضافية، ساعيةً لجمع مليون دولار لإنتاج جزء ثانٍ كامل للعبة Defense Grid ، مع تقديم إضافات للعبة الأصلية مقابل كل هدف وسيط بقيمة 250 ألف دولار، كإضافة مستويات جديدة أو مُحرّر مستويات. كما تعاونت الشركة مع مُصنّعي بطاقات الفيديو لتقديم مكافآت لأصحاب المستويات الأعلى من التمويل كجزء من حوافز حملة Kickstarter. [ 8 ]
  • في عام 2012 أيضًا، أطلق كريس روبرتس ، صاحب الخبرة السابقة في تطوير ألعاب محاكاة القتال الفضائي مثل Wing Commander و Freelancer ، حملة تمويل جماعي عبر منصة Kickstarter لبدء تطوير لعبة محاكاة فضائية جديدة بعنوان Star Citizen . جمعت الحملة أكثر من 2.1 مليون دولار أمريكي خلال شهر واحد فقط، متجاوزةً الهدف المحدد وهو 500 ألف دولار. [ 9 ] بعد انتهاء الحملة، أطلق روبرتس موقعًا إلكترونيًا لمواصلة جمع التبرعات وتتبع مراحل التطوير، حيث جمع حتى الآن 80 مليون دولار أمريكي حتى مايو 2015. [ 10 ] كان من المتوقع إطلاق اللعبة في منتصف إلى أواخر عام 2016، مع إصدارات لاحقة تتضمن وحدات إضافية.
  • لعبة الفيديو "بيبوش" لعام 2019 هي إعادة إحياء لسلسلة ألعاب الفيديو الإسرائيلية التي صدرت بين عامي 1999 و2003، وتهدف الحملة الترويجية إلى إعادة الشرعية إلى صناعة محلية متعثرة. [ 11 ]

بحلول مارس 2017، أفاد موقع كيكستارتر أنه تم تمويل 10000 مشروع متعلق بألعاب الفيديو بنجاح من خلال موقعه، وبلغ إجمالي التمويل التراكمي 613 مليون دولار. [ 12 ]

جهاز ألعاب أويا

في ظل النجاح الذي حققه استخدام منصة كيكستارتر لبرمجيات ألعاب الفيديو، أطلقت شركة تضم خبراء في أجهزة ألعاب الفيديو حملة تمويل جماعي عبر كيكستارتر لجمع الأموال اللازمة لتطوير جهاز ألعاب الفيديو "أويا" . يهدف الجهاز إلى أن يكون منخفض التكلفة، ويعمل بنظام أندرويد ، ويتميز ببنية تطوير مفتوحة، مما يسمح له بالاستفادة من الألعاب المتوفرة في سوق الأجهزة المحمولة. انطلقت الحملة في 10 يوليو 2012، بهدف جمع 950 ألف دولار لتحويل النموذج الأولي إلى خط إنتاج. وفي غضون ثماني ساعات، تم جمع المبلغ المطلوب، وفي غضون أسبوع تجاوز التمويل 4 ملايين دولار. [ 13 ]

التمويل الجماعي الخاص بألعاب الفيديو

مع ظهور العديد من مشاريع ألعاب الفيديو الناجحة التي انطلقت من منصة كيكستارتر، ظهرت مواقع تمويل جماعي أخرى تركز بشكل خاص على ألعاب الفيديو.

يوفر مختبر Gamesplanet إطار عمل للتمويل الجماعي، ولكنه يشارك بشكل أكبر في الاختيار المسبق للمشاريع المؤهلة لموقعه، ويقدم خدمات للمساعدة في ضمان جودة المشاريع الناجحة عند تسليمها. [ 14 ]

Gambitious هي آلية تمويل جماعي بالأسهم ، حيث يمكن للمستثمرين في مشروع معروض الحصول على أرباح مقابل نجاح المشروع في تحقيق أهداف النشر الخاصة به. [ 15 ]

التمويل الجماعي الهجين

في الآونة الأخيرة، لجأ مطورو الألعاب إلى منصات التمويل الجماعي مثل كيكستارتر وغيرها، بعد حصولهم على دعم مالي محتمل من المستثمرين، مستخدمين آلية التمويل الجماعي لإثبات الطلب المحتمل على ألعابهم. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Bloodstained: Ritual of the Night [ 16 ] ، التي نجحت في جمع ما لا يقل عن 500,000 دولار أمريكي من التمويل الجماعي لتأمين 90% من تكاليف التطوير من المستثمرين، ولعبة Shenmue III التي حصلت أيضاً على التمويل اللازم عبر كيكستارتر للحصول على دعم مالي وتطويري من شركة سوني لنشر اللعبة على جهاز بلاي ستيشن 4 [ 17 ] .

ساهم كل من برايان فارغو من شركة inXile Entertainment ، وفيرغوس أوركهارت من شركة Obsidian Entertainment ، وتيم شيفر من شركة Double Fine Productions ، وجميعهم ممن لديهم مشاريع تمويل جماعي ضخمة كما هو مذكور أعلاه، في تأسيس منصة Fig في أغسطس 2015، وهي منصة تمويل جماعي تركز على ألعاب الفيديو، والتي تتيح، بالإضافة إلى التمويل التقليدي من الداعمين، الاستثمار في التطوير حتى يتمكنوا من الحصول على جزء من أرباح اللعبة عند إصدارها. [ 18 ]

ساحات أخرى

أعلنت شركة Electronic Arts دعمها لألعاب الفيديو الممولة جماعيًا من خلال توفير توزيع مجاني لهذه الألعاب عبر خدمة Origin لتوزيع البرامج لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 19 ] واستنادًا إلى هيكل المكافآت في نموذج التمويل الجماعي، أعلنت شركة Namco Bandai عن خطة حوافز للعبة Ni no Kuni القادمة ، حيث ستزداد مكافآت من يطلبون اللعبة مسبقًا مع ازدياد عدد الطلبات المسبقة. [ 20 ]

رد فعل

في عام 2012، نجحت 43% من مشاريع الألعاب (بما في ذلك ألعاب الطاولة) على منصة كيكستارتر في إتمام تمويلها، وهو ما يزيد قليلاً عن متوسط ​​نسبة النجاح لجميع المشاريع على المنصة خلال ذلك العام. [ 21 ] ووفقًا لإحصائيات كيكستارتر لعام 2012، تم تمويل أكثر من 900 مشروع من أصل حوالي 2800 مشروع متعلق بألعاب الفيديو خلال ذلك العام. وكانت الألعاب (بما في ذلك ألعاب الطاولة) الفئة الأكثر شعبية ونجاحًا على كيكستارتر في عام 2012؛ حيث حققت مشاريع الألعاب الناجحة تمويلًا يزيد عن 83 مليون دولار أمريكي من خلال 1.38 مليون تعهد. [ 22 ] وعلى الرغم من التقارير التي تتحدث عن "إرهاق كيكستارتر" - وهو شعور بالفتور تجاه المنصة - كشفت كيكستارتر أنه حتى 1 أغسطس 2013، تم التعهد بتقديم 64.7 مليون دولار أمريكي لمشاريع الألعاب في ذلك العام، مما يُظهر نموًا مقارنةً بأرقام عام 2012. [ 23 ] في مارس 2014، أعلنت منصة كيكستارتر أنها جمعت أكثر من مليار دولار أمريكي من التعهدات، خُصص منها أكثر من 215 مليون دولار لمشاريع ألعاب الفيديو وألعاب الطاولة. [ 24 ] وبحلول منتصف عام 2016، أفادت كيكستارتر بتلقيها أكثر من 186 مليون دولار من التعهدات المتعلقة بألعاب الفيديو، وأكثر من 500 مليون دولار لجميع المشاريع المتعلقة بالألعاب. [ 25 ]

دوافع الداعمين

أجرى فريق بحثي في ​​جامعة كولونيا دراسة استقصائية تناولت دوافع داعمي مشاريع ألعاب الفيديو على منصة كيكستارتر عام 2014. [ 26 ] وخلصت الدراسة إلى أن الدافع الرئيسي لدى غالبية المشاركين كان تشجيع إنتاج ألعاب في أنواعٍ اعتبرها الداعمون قليلة الإنتاج ، وحذّرت مطوري الألعاب من " اتباع التيار " بمحاولة سدّ الثغرات التي سبق أن اكتظت بها مشاريع التمويل الجماعي السابقة. إضافةً إلى ذلك، صنّفت الدراسة الداعمين إلى ثلاث فئات، بناءً على دوافع أخرى أبدواها (من الأكثر إلى الأقل عددًا):

  • كان الدافع وراء "المؤيدين" هو الرغبة في مساعدة مطور ألعاب فيديو معين على إنتاج ألعاب دون قيود خارجية.
  • كان "المشترون" مهتمين بشكل أساسي باستلام الألعاب الجاهزة.
  • رأى "المؤثرون" في التمويل الجماعي وسيلة لإحداث تغيير في صناعة ألعاب الفيديو ككل.

رأى كل من "الداعمين" و"المؤثرين" أن مطوري ألعاب الفيديو "مُقيدون" بالتقاليد الراسخة في الصناعة والسوق السائدة (مثل ناشري ألعاب الفيديو )، وبينما رغب معظم الداعمين في البقاء على اطلاع دائم بتطورات وميزات الألعاب التي يدعمونها، لم يُبدِ سوى قلة منهم اهتمامًا بالتأثير عليها بشكل مباشر. وخلص الباحثون إلى أن "الداعمين هم في المقام الأول مستهلكون، وأن الأثر الرئيسي للتمويل الجماعي القائم على المكافآت هو سد فجوة المعلومات بين المطور والعميل".

تناولت الدراسة أيضًا العوامل المؤثرة في قرار الداعمين بالتبرع بمبالغ أكبر أو أقل لمشروع معين، وخلصت إلى أن "الداعمين" يميلون عمومًا إلى التبرع بمبالغ أقل لعدد أقل من المشاريع مقارنةً بكل من "المشترين" و"المؤثرين". [ 26 ] وحددت الدراسة ثلاثة عوامل تؤثر في المبلغ المتبرع به:

  • يتداخل تصور الداعم لمشروع معين مع تفضيلاته الاستثمارية الشخصية. فإذا اعتقد الداعم أن دعم مشروع ما يتماشى مع دوافعه الاستثمارية العامة (المُعبر عنها بإحدى الفئات الثلاث المذكورة أعلاه)، فإنه سيتبرع بمبلغ أكبر.
  • الثقة بين المطورين وداعميهم. لم يُميّز المشاركون في الاستطلاع بين الثقة القائمة على الكفاءة (قدرة المطور على إنتاج لعبة عالية الجودة) والثقة في نزاهة المطور (التزامه بتوظيف جميع الموارد التي حصل عليها في تطوير اللعبة). علاوة على ذلك، لم تُعتبر الثقة عاملاً مؤثراً إلا إذا كانت الاختلافات بين المشروع وتفضيلات الاستثمار لدى الداعمين (المذكورة أعلاه) ضئيلة؛ وإلا، فإنها تُصبح غير ذات صلة.
  • هدف التمويل. وجدت الدراسة وجود علاقة بين ارتفاع أهداف المشروع وارتفاع التعهدات، لكنها امتنعت عن استخلاص أي استنتاجات بشأن ذلك، مشيرة إلى عوامل خارجية غير محسوبة، سيتم فحصها في دراسات لاحقة.

يُتيح التمويل الجماعي للمُساهمين الحصول على ألعاب مفتوحة المصدر قيّمة، مُرخصة بموجب تراخيص الملكية العامة، أو رخصة جنو العمومية، أو رخصة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، أو رخصة أباتشي ، ما يُمكنهم من إعادة استخدامها لإنشاء ألعاب جديدة، وتعديلات، واختراقات. وبما أن التمويل الجماعي يُغطي تكاليف التطوير، فلا حاجة لإخفاء شفرة المصدر أو مُقاضاة المُساهمين بسبب حقوق الملكية الفكرية.

مخاطر التمويل الجماعي

تنطوي الألعاب الممولة جماعيًا على مخاطر، منها عدم القدرة على إتمام عملية التمويل بنجاح. فعلى سبيل المثال، لم يصل تمويل لعبة " ألفا كولوني" إلى هدفها البالغ 50,000 دولار أمريكي بفارق 28 دولارًا، ما جعل المشروع غير ممول وفقًا للوائح منصة كيكستارتر. [ 27 ] وفي حالات أخرى، قد لا يتم تسليم المنتج بعد حملة تمويل ناجحة. ومن الأمثلة البارزة على ذلك لعبة "كود هيرو" ، التي جمعت 170,000 دولار أمريكي خلال حملتها على كيكستارتر في أوائل عام 2012، وكان من المتوقع عرضها في مؤتمر PAX في أغسطس 2012، لكنها لم تُعرض. وأدى استمرار انقطاع التحديثات حتى ديسمبر إلى قيام بعض داعمي كيكستارتر بالتحقق من حالة المشروع، ليكتشفوا أن شركة "برايمر لابز" قد استنفدت التمويل ولم تُنهِ اللعبة بعد. وقد صرّح أليكس بيك، من شركة "برايمر لابز"، بأنهم يبحثون عن المزيد من الاستثمارات لمواصلة تطوير اللعبة، وأنهم ما زالوا ملتزمين بإصدارها في المستقبل. [ ٢٨ ] مع ذلك، ونظرًا لانعدام التواصل وعدم تقديم أي من المكافآت المتفق عليها، يتجه الداعمون إلى الخيارات القانونية لاسترداد أموالهم، رغم محدودية هذه الخيارات بسبب بعض بنود الاتفاقيات التي وضعتها منصة كيكستارتر. [ ٢٩ ] تضمن تحديث في أوائل فبراير ٢٠١٣ رسالة من بيك، يشرح فيها كيفية استخدام أموال كيكستارتر، ويتعهد برد الأموال ودفع الأجور المتأخرة لمطوري اللعبة فور إصدارها، ويتحمل مسؤولية عدم تحقيق الأهداف المعلنة. [ ٣٠ ] لم تُصدر اللعبة بعد.

مثال آخر على هذه المخاطر هو لعبة Godus ، وهي لعبة محاكاة آلهة طورتها شركة 22cans بقيادة رائد هذا النوع من الألعاب، بيتر مولينو . نجحت حملة تمويل جماعي على منصة Kickstarter عام 2012، حيث جمعت حوالي 800 ألف دولار، وقدم الفريق نسخة للهواتف المحمولة بنظام iOS ، ونسخة أخرى لنظام Windows طُورت عبر برنامج الوصول المبكر لمنصة Steam . مع ذلك، في أوائل عام 2015، بدأ العديد من الداعمين يشككون في قدرة 22cans على إكمال اللعبة وتحقيق أهداف التمويل الإضافية على Kickstarter، مثل إصدار نسخة لنظام Linux، إذ بدأ مولينو بالحديث عن اللعبة التالية التي سيُنتجها استوديوه. ردًا على ذلك، صرّح مولينو بأنهم سينتقلون من Godus ، وأوكلوا معظم أعمال التطوير إلى أحد داعمي الحملة، مع استمرار مولينو وشركة 22cans في تقديم التوجيه العام. أعرب المؤيدون عن قلقهم لأنهم اشتروا اللعبة عبر منصة كيكستارتر بناءً على إسهامات مولينو في نوع ألعاب الآلهة، وبالتالي قد لا تعكس اللعبة النهائية المنتج الذي كانوا يتوقعونه بالفعل. [ 31 ]

See also

References

  1. Prive, Tanya (2012-11-27). "What IS Crowdfunding And How Does IT Benefit The Economy". Forbes. Retrieved November 27, 2012.
  2. "Mount & Blade is a much bigger deal than you think". VentureBeat. 28 July 2017. Retrieved 10 August 2021.
  3. Waananen, Lisa (2012-04-30). "Three Years of Kickstarter Projects". The New York Times. Retrieved 2012-07-20.
  4. Crossley, Rob (2012-02-22). "Last-gasp triumph for Code Hero Kickstarter". Develop. Retrieved 2012-07-20.
  5. Strickler, Yancey; Benenson, Fred (2012-09-12). "The Year of the Game". Kickstarter. Retrieved 2013-02-11.
  6. Dutton, Fred (2012-04-02). "Kickstarter funding drive for Leisure Suit Larry remake". Eurogamer. Retrieved 2012-04-02.
  7. Nunelley, Stephany (2012-06-16). "Tex Murphy – Project Fedora exceeds Kickstarter goal". VG247. Retrieved 2012-07-14.
  8. Valdes, Giancarlo (2012-07-14). "Hidden Path Entertainment places the fate of Defense Grid 2 in the fans' wallets (interview)". Venture Beat. Retrieved 2012-07-20.
  9. "Star Citizen by Cloud Imperium Games Corporation". 2012-11-19. Retrieved 2013-06-16.
  10. "Roberts Space Industries". 2014-05-28. Retrieved 2014-05-28.
  11. Freund, Gad (November 18, 2018). "SEARCH 2018: INTERVIEW WITH NEW GAME CREATORS". IGN Israel (in Hebrew). Retrieved 2019-01-09.
  12. Kerr, Chris (March 24, 2017). "10,000 game projects have been funded through Kickstarter". Gamasutra. Retrieved March 24, 2017.
  13. Stevens, Tim (2012-07-17). "The Engadget Interview: OUYA CEO Julie Uhrman on taking console concept to reality". Engadget. Retrieved 2012-07-20.
  14. مينوتي، مايك (2012-07-07). "موقع التمويل الجماعي الجديد للألعاب Gamesplanet Lab يُقيّم المشاريع من حيث الجودة" . VentureBeat . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-07-15 .
  15. تاكاهاشي، دين (4 يونيو 2012). "غامبيشوس تُنشئ منصة تمويل جماعي خاصة بالألعاب" . فينشر بيت . تاريخ الاسترجاع: 15 يوليو 2012 .
  16. كوتشيرا، بن (12 مايو 2015). "حملة تمويل لعبة Bloodstained على موقع Kickstarter بقيمة 1.4 مليون دولار ليست ثورة، بل هي استمرار للوضع الراهن" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يونيو 2015 .
  17. كوتشيرا، بن (22-06-2015). "تحتاج لعبة Shenmue 3 إلى 10 ملايين دولار لكي "تتمتع حقًا بميزات العالم المفتوح"" . مضلع . تم الاسترجاع في 24-06-2015 .
  18. هول، تشارلي (18 أغسطس 2015). "ماذا لو أتاح لك موقع كيكستارتر الربح من نجاح لعبة؟ لقد وجدت شركة فيج طريقةً لذلك، وتُطلق لعبتها اليوم" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2015 .
  19. كاويلي، إريك (18 مايو 2012). "برنامج Origin من EA يجذب مشاريع التمويل الجماعي من خلال التوزيع المجاني" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2012 .
  20. كاويلي، إريك (20 يوليو 2012). "التمويل الجماعي يُلهم تجربة الطلب المسبق لشركة نامكو بانداي" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يوليو 2012 .
  21. كاويلي، إريك (11 يونيو 2012). "أقل من نصف مشاريع ألعاب كيكستارتر قد نجحت - تقرير" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2012 .
  22. جون كوتسير (8 يناير 2013). "أفضل مشاريع كيكستارتر لعام 2012: 2.2 مليون داعم، 319 مليون دولار تم جمعها، 18 ألف مشروع ممول" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2013 .
  23. كريس ليغمان (2013-08-02). "أسئلة وأجوبة: لمحة عن كيكستارتر" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-08-30 .
  24. أليكسا راي كوريا (2014-03-03). "حصل موقع كيكستارتر على مليار دولار أمريكي كتمويل حتى الآن، منها أكثر من 215 مليون دولار أمريكي مخصصة للألعاب" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-03-04 .
  25. بيريرا، كريس (2 يونيو 2016). "تم التعهد بتقديم نصف مليار دولار للألعاب على منصة كيكستارتر" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2016 .
  26. 1 2 د. نوربرت شتايجنبرجر (27 يناير 2014). "حول دوافع الداعمين في صناعة ألعاب الفيديو - تقرير بحثي" (ملف PDF) . التمويل الجماعي القائم على المكافآت . جامعة كولونيا . تاريخ الاطلاع: 25 مارس 2014 .
  27. ماكوتش، إيدي (2012-12-03). "لعبة Kickstarter تفشل في تحقيق هدفها بفارق 28 دولارًا" . GameSpot . تم الاسترجاع في 2013-01-09 .
  28. تريبس، سيث (13-12-2012). ""أين ذهبت الأموال؟" يتساءل مطورو Code Hero . MCV . Develop . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2012 .
  29. كوندت، جيسيكا (8 يناير 2013). "حملة التمويل الجماعي لشركة Code Hero على Kickstarter، والتي تعاني من مشاكل تقنية، تدفع الداعمين إلى اتخاذ إجراءات قانونية" . جويستيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2013 .
  30. تريبس، سيث (4 فبراير 2013). "مطورو Code Hero يكشفون الحقيقة حول تمويل حملة Kickstarter" . Develop . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2013 .
  31. مور، بو (11 فبراير 2015). "لعبة بيتر مولينو الإلهية تبدو وكأنها خيبة أمل أخرى" . وايرد . تم الاسترجاع في 12 فبراير 2015 .