رواد نفسانيون
| رواد نفسانيون | |
|---|---|
| المطور(ون) | دوبل فاين برودكشنز [أ] |
| الناشر(ون) | ماجيسكو للترفيه [ب] |
| المدير(ون) | تيم شافر |
| المصمم(ون) | اريك روبسون |
| المبرمجون |
|
| الفنان(ون) |
|
| الكاتب(ون) |
|
| الملحن(ون) | بيتر ماكونيل |
| المنصة(المنصات) | |
| يطلق | 19 أبريل 2005
|
| النوع(الأنواع) | منصة ، أكشن ومغامرة |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد |
Psychonauts هي لعبة منصات عام 2005 طورتها شركة Double Fine Productions ونشرتها شركة Majesco Entertainment لنظامي التشغيل Microsoft Windows و Xbox و PlayStation 2 .
تدور أحداث لعبة Psychonauts حول رازبوتين (راز)، وهو صبي صغير موهوب بقدرات نفسية، يهرب من السيرك ليحاول التسلل إلى معسكر صيفي لأولئك الذين لديهم قدرات مماثلة ليصبح "Psychonaut"، وهو جاسوس يتمتع بقدرات نفسية. يكتشف أن هناك مؤامرة شريرة تجري في المعسكر ولا يستطيع إيقافها إلا هو. تركز اللعبة على استكشاف العقول الغريبة والخيالية لشخصيات مختلفة يصادفها راز باعتباره Psychonaut متدربًا/"Psycadet" لمساعدتهم على التغلب على مخاوفهم أو ذكريات ماضيهم، حتى يحصل على مساعدتهم والتقدم في اللعبة. يكتسب راز استخدام العديد من القدرات النفسية أثناء اللعبة والتي تُستخدم لمهاجمة الأعداء وحل الألغاز.
استندت لعبة Psychonauts على مفهوم مهجور كان لدى مؤسس الاستوديو تيم شافر أثناء تطويره السابق للعبة Full Throttle . تم دعم اللعبة في البداية من قبل إد فرايز من مايكروسوفت باعتبارها عنوانًا رئيسيًا لوحدة التحكم Xbox الأصلية ، ولكن أدت العديد من المشكلات الداخلية والخارجية إلى صعوبات لشركة Double Fine في تلبية معالم مختلفة والاستجابة لملاحظات الاختبار. بعد رحيل فرايز في عام 2004، أسقطت مايكروسوفت حقوق النشر، مما جعل مستقبل اللعبة غير واضح. تمكنت شركة Double Fine من تأمين Majesco كناشر بعد بضعة أشهر مما سمح لهم بإكمال اللعبة بعد أربع سنوات ونصف من التطوير.
حظيت اللعبة باستقبال جيد، لكن الناشر Majesco واجه خسارة مالية فادحة بعد إصدار اللعبة وغادر سوق ألعاب الفيديو . حازت Psychonauts على عدد من جوائز الصناعة واكتسبت شعبية كبيرة . ومنذ ذلك الحين تم الاستشهاد بها كواحدة من أعظم ألعاب الفيديو التي تم صنعها على الإطلاق . في عام 2011، حصلت شركة Double Fine على حقوق العنوان، مما سمح للشركة بإعادة نشر العنوان من خلال التوزيع الرقمي مع تحديثات لأنظمة الألعاب الحديثة ومنافذ لنظامي التشغيل Mac OS X و Linux . أفادت شركة Double Fine أن مبيعاتها الخاصة من اللعبة تجاوزت بكثير ما تم بيعه في البداية عند إصدارها الأصلي، مع مبيعات تراكمية بلغت ما يقرب من 1.7 مليون اعتبارًا من ديسمبر 2015. تم الإعلان عن [تحديث]تكملة، Psychonauts 2 ، في حفل توزيع جوائز The Game Awards في ديسمبر 2015 وتم إصدارها في 25 أغسطس 2021.
طريقة اللعب
Psychonauts هي لعبة منصات تتضمن عناصر مغامرة متنوعة . يتحكم اللاعب في الشخصية الرئيسية Raz في منظور الشخص الثالث ثلاثي الأبعاد، مما يساعد Raz في الكشف عن لغز في معسكر تدريب Psychonauts. يبدأ Raz بقدرات حركية أساسية مثل الجري والقفز، ولكن مع تقدم اللعبة، يكتسب Razputin قوى نفسية إضافية مثل التحريك الذهني ، والارتفاع ، والاختفاء ، والتحريك الناري . تسمح هذه القدرات للاعب باستكشاف المزيد من المخيم بالإضافة إلى محاربة الأعداء. يمكن منح هذه القوى إما عن طريق إكمال مهام قصة معينة، أو الحصول على رتب psi أثناء اللعبة، أو شرائها برؤوس أسهم مخفية متناثرة حول المخيم. يمكن تحسين القوى - مثل التحريك الناري الأكثر ضررًا أو فترات أطول من الاختفاء - من خلال الحصول على رتب psi إضافية. [4] يمكن للاعب تعيين ثلاث من هذه القوى لجهاز التحكم أو لوحة المفاتيح الخاصة به للاستخدام السريع، ولكن جميع القوى المكتسبة متاحة في أي وقت من خلال شاشة التحديد. [5]
تتضمن اللعبة كلًا من "العالم الحقيقي" للمخيم ومحيطه، بالإضافة إلى عدد من "العوالم العقلية" الموجودة في وعي الشخصيات المختلفة في اللعبة. تتميز العوالم العقلية بجماليات فنية وتصميم مستويات مختلفة بشكل كبير، ولكنها عمومًا لها هدف محدد يجب على راز إكماله للمساعدة في حل مشكلة نفسية قد تكون لدى إحدى الشخصيات، مما يسمح لمؤامرة اللعبة بالتقدم. داخل العوالم العقلية يوجد رقباء يتفاعلون سلبًا مع وجود راز ويهاجمونه. هناك أيضًا العديد من العناصر القابلة للتحصيل داخل العوالم العقلية، بما في ذلك "خيالات" من خيال الشخصية والتي تساعد في زيادة تصنيف رازبوتين النفسي، و" الأمتعة العاطفية " التي يمكن فرزها من خلال العثور على علامات وإحضارها إلى الأمتعة، و"خزائن الذاكرة" التي يمكنها فتح سلسلة قصيرة من الشرائح التي توفر معلومات إضافية عن القصة الخلفية لتلك الشخصية. [6] تتوج معظم هذه العوالم بمعركة رئيسية تحل تمامًا الضائقة العاطفية للشخصية وتقدم القصة. [7] يتمكن اللاعب من إعادة زيارة أي من هذه العوالم بعد إكمالها لتحديد أي عناصر إضافية قد فاتته. يتم منح رازبوتين بعض العناصر في وقت مبكر من اللعبة، أحدها يسمح له بمغادرة أي عالم عقلي في أي وقت، وآخر يمكن أن يوفر تلميحات حول ما يجب فعله بعد ذلك أو كيفية هزيمة أعداء معينين.
يمكن أن يتعرض راز لأضرار من المخلوقات ذات القدرات النفسية الموجودة حول المخيم ليلاً، أو من قبل الرقباء في العوالم العقلية؛ وبسبب اللعنة التي أُلقيت على عائلته، فإن راز أيضًا عُرضة للماء. إذا استنفدت صحة راز، فإنه يُعاد ظهوره عند نقطة التفتيش الأخيرة. ومع ذلك، لا يمكن القيام بذلك إلا مرات محدودة أثناء وجود راز داخل عالم عقلي، كما هو موضح بعدد الإسقاطات النجمية المتبقية ؛ إذا تم إنفاقها من خلال إعادة الظهور، يتم إخراج راز من عقل الشخصية ويجب إعادة الدخول لإجراء محاولة أخرى. يمكن جمع الصحة والإسقاطات الإضافية طوال المستويات، أو شراؤها من متجر المخيم.
حبكة
جلسة
تدور أحداث القصة في معسكر Whispering Rock Psychic Summer Camp الخيالي، وهو منشأة تدريب حكومية أمريكية نائية تحت ستار معسكر صيفي للأطفال . منذ قرون، ضرب المنطقة نيزك مصنوع من psitanium (معدن خيالي يمكن أن يمنح قوى نفسية أو يعزز القوى الموجودة)، مما أدى إلى إنشاء حفرة ضخمة. أثر psitanium على الحياة البرية المحلية، مما منحها قوى نفسية محدودة، مثل الدببة التي لديها القدرة على الهجوم بمخالب التخاطر ، والكوجر مع التحريك الحراري ، والفئران بغاز الارتباك. أطلق الأمريكيون الأصليون في المنطقة على psitanium اسم "whispering rock"، والذي استخدموه لبناء رؤوس الأسهم.
عندما بدأ المستوطنون في استيطان المنطقة، دفعتهم الخصائص النفسية النشطة للنيزك إلى الجنون ببطء. تم بناء ملجأ باسم Thorny Towers Home of the Disturbed لإيواء المصابين، ولكن في غضون خمسة عشر عامًا، كان عدد سكان الملجأ أكبر من عدد سكان المدينة وانتحر المؤسس هيوستن ثورني بإلقاء نفسه من برج الملجأ. نقلت الحكومة السكان المتبقين وأغرقت الحفرة لمنع المزيد من الاستيطان، مما أدى إلى إنشاء ما يُعرف الآن باسم بحيرة Oblongata . لا يزال الملجأ قائمًا، لكنه أصبح في حالة سيئة.
استغلت الحكومة رواسب السايتانيوم لإنشاء معسكر تدريبي لـ Psychonauts، وهي مجموعة من العملاء الموهوبين بقدرات نفسية تُستخدم للمساعدة في هزيمة الأشرار. تم إخفاء أرض التدريب على أنها معسكر صيفي للأطفال الصغار، لكنها في الواقع تساعد الأطفال على صقل قدراتهم وتدريبهم ليكونوا Psychonauts بأنفسهم. وبسبب هذا، يُسمح فقط لأولئك الذين تم تجنيدهم من قبل Psychonauts بالدخول إلى المعسكر.
الشخصيات
البطل والشخصية القابلة للعب في اللعبة هو رازبوتين أكواتو (أو راز باختصار) (الممثل الصوتي ريتشارد هورفيتز )، وهو ابن عائلة من فناني السيرك ، يهرب من السيرك ليصبح سايكوناوت، على الرغم من رغبة والده أوغسطس. عائلته ملعونة بالموت في الماء، وتحاول يد مائية تسمى يد جالوكيو غمر راز كلما اقترب من أي مياه عميقة بشكل كبير.
عندما كان في المخيم، التقى راز بأربعة من Psychonauts الذين يديرون المخيم: ساشا نين الهادئة والحاسبة (الممثل الصوتي ستيفن ستانتون )، وميلا فوديلو المحبة للمرح (الممثلة الصوتية أليكسيس ليزين)، والعميل/المدرب الفوجي مورسو أولياندر (الممثل الصوتي نيك جيمسون )، وفورد كرولر المسن الذي يشبه مارك توين (الممثل الصوتي ديفيد كاي )، والذي قال عنه رازبوتين إنه كان أعظم قائد عرفه Psychonauts على الإطلاق، حتى حطم مبارزة نفسية سابقة نفسية فورد وتركته مصابًا باضطراب الهوية الانفصامي .
فقط عندما يكون بالقرب من التركيز الكبير لـ Psitanium تتجمع نفسيته معًا بما يكفي لتكوين شخصيته الحقيقية. خلال فترة وجوده في المخيم، يلتقي راز بالعديد من الأطفال الموهوبين الآخرين بما في ذلك ليلي زانوتو (الممثلة الصوتية نيكي راب )، ابنة رئيس فريق Psychonauts، التي تقع في حبه من النظرة الأولى (الذي يبادله نفس الشعور في النهاية)؛ ودوجين بول (الممثلة الصوتية نيكا فوترمان )، حفيد أحد مؤسسي Psychonaut الذي يمكنه التواصل مع الحيوانات ويتجول مرتديًا قبعة من ورق القصدير لمنع قدراته من التسبب في انفجار رأس أي شخص.
يلتقي راز أيضًا بسكان ملجأ المجانين بما في ذلك طبيب الأسنان السابق وجراح المخ الدكتور كاليجوستو لوبوتو؛ بالإضافة إلى بويد كوبر، حارس الأمن السابق الذي يحمل عددًا من نظريات المؤامرة الحكومية حول شخص يُعرف باسم " بائع الحليب "؛ فريد بونابرت، منظم ملجأ يكافح للسيطرة على عقله بسبب هلوسة من جده، نابليون بونابرت ؛ غلوريا فان جوتون، ممثلة سابقة أصيبت بالجنون بسبب مأساة عائلية؛ إدغار تيجلي، رسام خانته صديقته؛ وليندا، سمكة الرئة العملاقة التي تجلب المخيمين إلى الملجأ.
قصة
يحاول رازبوتين، بعد فراره من السيرك، التسلل إلى المخيم، لكن يتم القبض عليه من قبل علماء النفس. يوافقون على السماح له بالبقاء حتى وصول والديه، لكنهم يرفضون السماح له بالمشاركة في أي أنشطة. [8] ومع ذلك، يسمحون له بالمشاركة في دورة "الذكاء الأساسي" للمدرب أولياندر، والتي يجتازها بسهولة. ينبهر العميل نين، ويدعو راز للمشاركة في تجربة لتحديد مدى قدراته. [9]
أثناء التجربة، صادف راز رؤية للدكتور لوبوتو، وهو طبيب أسنان سابق مجنون، يستخرج دماغ دوجين، لكنه لم يتمكن من التدخل. [10] أدرك راز في النهاية أن الرؤية حقيقية بعد العثور على دوجين بدون دماغه، لكن السايكوناوتس رفضوا تصديقه. [11]
بعد تلقي تدريب إضافي من العميل فوديلو، علم راز أن الدكتور لوبوتو يعمل لصالح المدرب أوليندر، الذي ينوي حصاد أدمغة المخيمين لتشغيل جيش من دبابات الموت النفسي. سرعان ما يتم اختطاف ليلي أيضًا، ومع اختفاء العميلين نين وفوديلو، يتولى راز مهمة التسلل إلى منزل ثورني تاورز المهجور لمصحة المجانين المضطربين حيث تم نقلها. يمنحه العميل كرولر قطعة من لحم الخنزير المقدد يمكنه استخدامها للاتصال بالعميل كرولر في أي وقت، ويكلفه باستعادة الأدمغة المسروقة حتى يتمكن من إعادتها إلى المخيمين.
يحرر راز سمكة الرئة المتحولة ليندا من سيطرة المدرب أولياندر، وتأخذه بأمان عبر البحيرة. في الملجأ، يساعد راز النزلاء في التغلب على أمراضهم، ويساعدونه في الوصول إلى المستويات العليا من الملجأ، حيث أنشأ لوبوتو مختبره. يحرر ليلي ويستعيد عقول العميلين نين وفوديلو، مما يسمح لهما بمواجهة المدرب أولياندر. يحرق النزلاء الملجأ بعد ذلك، مما يسمح للمدرب أولياندر بنقل دماغه إلى خزان عملاق. يهزمه راز، ولكن عندما يقترب من الخزان، يطلق سحابة من مسحوق العطس، مما يتسبب في عطسه لإخراج دماغه.
يستخدم راز قدرته على التحريك الذهني لوضع دماغه داخل الخزان، ودمجه مع دماغ أولياندر. وفي الداخل، يكتشف راز أن شر المدرب أولياندر ينبع من خوفه في طفولته من والده، الذي كان يدير محل جزارة. وفي الوقت نفسه، يظهر والد راز ويوحد الأبوان قواهما. ومع ذلك، يتبين أنه محتال، حيث يظهر والد راز الحقيقي، أوغسطس، ويستخدم قدراته النفسية لإصلاح عقل ابنه المتشابك والتغلب على الشياطين الشخصية. في حفل ختام المخيم، يقدم له العميل كرولر زيًا رسميًا ويرحب به في فريق سايكوناوتس. يستعد راز لمغادرة المخيم مع والده، ولكن تصل أنباء تفيد بأن الزعيم الأكبر لفريق سايكوناوتس - والد ليلي، ترومان زانوتو - قد تم القبض عليه. وهكذا ينطلق راز وفريق سايكوناوتس في مهمتهم الجديدة.
تطوير
كانت لعبة Psychonauts هي أول لعبة لشركة Double Fine Productions، وهو استوديو تطوير أسسه تيم شافر بعد مغادرة شركة LucasArts في أعقاب قرارها بالخروج من سوق ألعاب المغامرات التي تعتمد على النقر والنقر . وشملت عمليات التوظيف الأولية التي قام بها شافر في الاستوديو العديد من الأشخاص الآخرين الذين عملوا معه في Grim Fandango . [12]
تم تصور القصة الخلفية للعبة Psychonauts في الأصل أثناء تطوير Full Throttle ، حيث تصور تيم شافر تسلسلًا حيث يتعرض بطل الرواية بن لتجربة مخدرة ناتجة عن البيوت . وبينما تم طرد هذا في النهاية من اللعبة الأصلية (لأنه ليس مناسبًا للعائلة بدرجة كافية)، احتفظ شافر بالفكرة وطورها في النهاية إلى Psychonauts . [13]
بينما كان لا يزال يعمل في لوكاس آرتس، قرر تيم شافر استخدام اسم "راز" لشخصية رئيسية لأنه أحب لقب رسام الرسوم المتحركة في لوكاس آرتس، رازميج "راز" مافليان . عندما انضم مافليان إلى شركة دوبل فاين، كان هناك ارتباك متزايد بين الشخصية ورسام الرسوم المتحركة. اقترحت المنتجة المساعدة للعبة، كاميلا فوسن، اسم "راسبوتين". كحل وسط، اقترح محامي شركة دوبل فاين الاسم التجاري "رازبوتين"، والذي تم استخدامه للعبة. [14]
تم كتابة معظم حوارات اللعبة ونصوصها بواسطة Schafer و Erik Wolpaw ، الذي كان في ذلك الوقت كاتب عمود في موقع Old Man Murray . [15] بعد تحديد الشخصيات الرئيسية في اللعبة، قام Schafer بتمرينه الخاص لكتابة كيف سترى الشخصيات نفسها والشخصيات الأخرى على موقع تواصل اجتماعي مشابه لـ Friendster ، والذي كان Schafer من محبيه في ذلك الوقت والذي التقى منه بزوجته المستقبلية. [16]
ساعده هذا في ترسيخ الشخصيات في رأسه قبل كتابة حوار اللعبة، بالإضافة إلى توفير وسيلة لتقديم الشخصيات لبقية فريق التطوير. [17] للمساعدة في إضفاء الحيوية على حوار الشخصية خارج المشاهد السينمائية، طور شافر نهجًا يستخدم عشرات السطور المنطوقة من قبل شخصية يمكن أن تخيطها اللعبة بطريقة عشوائية لتقليل التكرار الواضح؛ تضمنت هذه الخياطة عناصر مثل التوقفات الصوتية والسعال التي جعلت الحوار يبدو أكثر طبيعية. [18] استخدم شافر بيئة المخيم والغابات كمكان طبيعي يرغب الأطفال في التجول فيه واستكشافه. [16]

كانت العوالم العقلية للعبة بشكل عام نتيجة لفكرة قدمها شافر للفريق، وتم تجسيدها من خلال الفن المفاهيمي ومفاهيم اللعب حول الفكرة، ثم تم تنفيذها في اللعبة مع مطوري الأصول وأسلوب اللعب، لذلك كان لكل عالم هويته الفريدة. [19] أحد أشهر مستويات اللعبة هو " مؤامرة بائع الحليب "، والذي يحدث في ذهن بويد، أحد المرضى في مستشفى الأمراض العقلية المهووس بنظريات المؤامرة . [20] كان شافر مهتمًا بمعرفة ما يدور داخل عقول أولئك الذين يؤمنون بنظريات المؤامرة، مستوحى من مشاهدة كابريكورن ون عندما كان طفلاً. [19]
خلال حفل عشاء شركة دبل فاين، نطق أحدهم بالسطر "أنا بائع الحليب، حليبي لذيذ"، مما دفع شافر إلى ابتكار فكرة بويد، بائع الحليب الذي يميل إلى نظريات المؤامرة. [19] ثم عمل شافر على وضع شبكة من نظريات المؤامرة، راغبًا في أن يكون المستوى عبارة عن هيكل يشبه المتاهة حول تلك النظريات، وربط ذلك بخلفية بويد كشخص طُرد من العديد من الوظائف المختلفة، مستوحى جزئيًا من شخص بلا مأوى كانت شركة دبل فاين تدفع له أحيانًا للمساعدة في تنظيف واجهة مكتبهم. أراد شايفر أن تكون أجواء الضواحي في الخمسينيات على المستوى الذي يتناسب مع موضوع التجسس من نفس الفترة. قام الفنان سكوت كامبل بتجسيد هذه الأفكار، جنبًا إلى جنب مع رجال G-men عديمي الملامح على غرار شخصيات Spy vs. Spy . [19]
توصل بيتر تشان إلى فكرة القفز بالبيئة الضواحي إلى مساحات عمودية لخلق تأثير يشبه المتاهة، مما ألهم مصممي المستويات ومطوري اللعب لإنشاء مستوى حيث تتغير الجاذبية المحلية بالنسبة لراز، مما يسمح له بالتحرك عبر البيئة المشوهة التي تم إنشاؤها. كان جانب اللعب الفريد للمستوى، حيث سيحتاج راز إلى إعطاء رجال جي معينين كائنًا مناسبًا كما هو الحال في ألعاب المغامرات التي تعتمد على النقر والنقر ، من مطور اللعب إريك روبسون كوسيلة للاستفادة من ميزة المخزون التي قدموها لراز. أراد شافر أن يكتب وولباو السطور لرجال جي، ولكن نظرًا لأنه كان مشغولاً للغاية، انتهى الأمر بشافِر إلى كتابتها بنفسه. [19]
شمل فريق تصميم الفن فنان الخلفية بيتر تشان ورسام الكاريكاتير سكوت كامبل. [15] الممثل الصوتي ريتشارد ستيفن هورفيتز ، المعروف بتصويره لشخصية زيم في المسلسل الكرتوني المفضل Invader Zim ، يوفر صوت راز، بطل اللعبة. في البداية، حاول الفريق إحضار الأطفال لتقديم أصوات الممثلين الرئيسيين، على غرار الرسوم المتحركة Peanuts ، لكنهم واجهوا صعوبة في قلة خبرتهم في التمثيل.
كان شافر قد اختار هورفيتز بناءً على أشرطة الاختبار الخاصة به وقدرته على توفير مجموعة واسعة من التنغيمات الصوتية على الفور، مما يوفر لهم العديد من اللقطات للعمل بها. [16] تم تصور راز في الأصل على أنه نعامة تعاني من اختلال التوازن العقلي وشخصيات متعددة. قتل تيم شافر الفكرة لأنه يؤمن بشدة بأن الألعاب هي "تحقيق الأمنيات"، معتقدًا أن ليس الكثير من الناس يتخيلون أن يكونوا نعامة مجنونة. [17]
أنشأت شركة Double Fine عددًا من الأدوات والعمليات الداخلية للمساعدة في تطوير اللعبة، كما أوضحت المنتجة التنفيذية كارولين إسموردوك. [21] مع التركيز في اللعبة على راز باعتباره الشخصية القابلة للعب داخل لعبة منصة، أنشأ الفريق "اجتماع حالة عمل راز" (RASM). تم عقد هذه الاجتماعات كل أسبوعين مع التركيز في كل اجتماع على حركة أو عمل محدد قام به راز، ومراجعة كيفية تحكم الشخصية والملاحظات المرئية من ذلك بحيث تبدو المجموعة الإجمالية من الحركات مناسبة. مع الاستخدام المكثف للغة برمجة لوا ، أنشأوا مصحح أخطاء لوا الداخلي الخاص بهم الملقب بـ Dougie، على اسم رجل بلا مأوى بالقرب من مكاتبهم أصبحوا أصدقاء له، والذي ساعد في تطبيع عمليات التصحيح الخاصة بهم وتمكين أدوات الطرف الثالث من التفاعل مع الاسم. [21]
مع وجود عدد كبير من المشاهد السينمائية المخطط لها ، استغرقت شركة Double Fine الوقت لإنشاء محرر للمشاهد السينمائية حتى يتمكن كتاب السيناريو من العمل مباشرة مع النماذج والبيئات التي أنشأها المبرمجون بالفعل دون الحاجة إلى مشاركة المبرمج المباشرة. بالنسبة لتصميم المستوى، على الرغم من أنهم اعتمدوا في البداية على فكرة وضع مشغلات مختلفة في جميع أنحاء المستوى لإنشاء حدث، إلا أن كود Lua الناتج كان كبيرًا وثقيلًا مع إمكانية حدوث خطأ في المستقبل.
لقد قاموا بتعيين ثمانية من مبرمجي اللعبة لمساعدة مطوري المستويات في تقليص هذا الكود، كما قاموا بإنشاء قسم اختبار داخلي للإشراف على استقرار اللعبة بأكملها والتي نمت إلى ما هو أبعد مما يمكنهم القيام به داخليًا. في البداية تم تشكيل هذا القسم من متطوعين غير مدفوعي الأجر قاموا بطلبهم على موقع Double Fine على الويب، ولكن بعد توقيع صفقة النشر مع Majesco في عام 2004، تمكنوا من تخصيص موظفين بدوام كامل لهذا الفريق. [21]
صعوبات الإنتاج والنشر
وصف إسموردوك تطوير لعبة Psychonauts بأنه صعب بسبب العديد من النكسات، والتي تفاقمت بسبب افتقار الاستوديو الجديد إلى الخبرة في كيفية إدارة تلك النكسات. [21] بدأ التطوير الأولي للعبة في عام 2001 أثناء طفرة الدوت كوم . ونظرًا لتكلفة مساحة المكتب في ذلك الوقت، أنشأت شركة Double Fine مكتبًا في مستودع غير مكلف في سان فرانسيسكو يناسب احتياجات التطوير الخاصة بهم في البداية.
بحلول عام 2003، أدركوا أن المنطقة التي كانوا فيها لم تكن آمنة أو ملائمة بسهولة، مما أدى إلى إبطاء تطويرهم. مع انهيار فقاعة الدوت كوم، تمكنوا من تأمين مساحة مكتبية أفضل، على الرغم من أن هذا أدى إلى تأخير الإنتاج بشكل أكبر. [21] كان شافر يتولى أيضًا العديد من المهام لكل من الاستوديو وتطوير اللعبة. على الرغم من تفريغ بعض المهام التجارية الروتينية لرؤساء الاستوديو الآخرين، فقد جلب شافر إسموردوك إلى المشروع في عام 2004 للمساعدة في إنتاج اللعبة بينما يمكنه التركيز على الجانب الإبداعي. [21]
كان الهدف من السماح لجميع المطورين بالتمتع بالحرية الفنية في اللعبة سببًا في خلق بعض الصراعات الداخلية في الفريق، وخاصة في تصميم المستويات؛ فقد كانوا في البداية قد خططوا لأن يقوم مصممو المستويات بإنشاء الأجزاء الأساسية للمستوى - المسارات الرئيسية والأحداث المكتوبة والتصميم العام للمستوى، بينما يقوم الفنانون ببناء العالم من ذلك. ومع تقدم التطوير، قرروا أن الفنانين هم من يجب أن يقوموا ببناء هندسة المستوى، وهو ما استاء منه مصممو المستويات.
بعد ذلك، لم تكن المستويات التي تم إنشاؤها وفقًا للمعايير المتوقعة بسبب الصراعات في مجموعات الأدوات التي استخدموها وعدم قدرة Schafer على الإشراف على العملية أثناء التعامل مع المهام الأخرى للاستوديو. في عام 2003، تم اتخاذ قرار بطرد جميع أعضاء فريق تصميم المستويات باستثناء واحد، وتوحيد تصميم المستويات والفن في فريق بناء العالم تحت إشراف Erik Robson، مصمم المستويات المتبقي والذي سيصبح فيما بعد المصمم الرئيسي للعبة؛ التغيير، الذي ذكر Esmurdoc أنه كان للأفضل، عطل الأقسام الأخرى في Double Fine. [15] [21]
كان من المقرر أن تنشر شركة مايكروسوفت لعبة Psychonauts لإصدارها حصريًا على وحدة تحكم Xbox الخاصة بها ؛ يعزو شافر هذا إلى إد فرايز من مايكروسوفت ، الذي كان في وقت التطوير الأولي للعبة Psychonauts في عام 2001، يتطلع إلى تطوير مجموعة من الألعاب لنظام التحكم الجديد. [22] يعتقد شافر أن فرايز كان مؤيدًا لـ "دفع الألعاب كفن"، مما ساعد في ترسيخ مفهوم Double Fine لـ Psychonauts كعنوان مناسب لوحدة التحكم بعد الخبرة المجمعة للفريق في التطوير لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [22]
ومع ذلك، وفقًا لإسموردوك، أنشأت مايكروسوفت أيضًا بعض المعالم التي كانت غير واضحة أو يصعب الوفاء بها، مما أدى إلى تأخير عملية التطوير. [21] كما تعتقد أن افتقارهم إلى رؤية واضحة للمنتج النهائي جعل من الصعب ترسيخ جدول تطوير وإصدار اللعبة بالإضافة إلى خلق ارتباك مع الناشر. [21] صرح شافر أن مايكروسوفت وجدت أيضًا أن بعض قرارات اللعب الخاصة بهم مربكة بناءً على اختبار اللعب وطلبت منهم تضمين المزيد من المعلومات الإرشادية، وهو نهج شائع للألعاب خلال أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بينما شعر شافر وفريقه أن هذا الارتباك كان ببساطة طبيعة منصة المغامرة التي كانوا يطورونها. [23]
كان دوبل فاين أيضًا مقاومًا لإجراء التغييرات التي اقترحتها مايكروسوفت من اختبار اللعب، مثل جعل الفكاهة ثانوية للقصة، وإزالة موضوع المعسكر الصيفي، وتغيير القصة بشكل جذري. [24] غادر فرايز مايكروسوفت في يناير 2004؛ بعد ذلك بوقت قصير، سحبت الشركة صفقة النشر الخاصة بـ Psychonauts . [22]
قالت إسموردوك إن إدارة مايكروسوفت اعتبرت Double Fine "مكلفًا ومتأخرًا"، وهو ما وافقت على أنه صحيح لكنها لم تعكس التقدم الذي أحرزوه في هذه المرحلة. [21] كما أشار شافر إلى أنه في وقت إلغاء مايكروسوفت كانوا يخططون للانتقال إلى Xbox 360 ولم يمولوا أي تطوير إضافي للألعاب التي لن يتم إصدارها بعد عام 2004؛ على الرغم من أن شافر قد حدد تاريخ إصدار تقريبي في الربع الأول من عام 2005 بحلول هذه المرحلة، إلا أن مايكروسوفت اختارت الإلغاء. [16]
بعد ذلك، عمل شافر وإزموردوك على تأمين صفقة نشر جديدة مع استخدام الأموال الداخلية والإدارة الدقيقة لإبقاء المشروع مستمرًا. [21] جاء أحد مصادر الأموال التي ساعدت في إبقاء الشركة قيد التشغيل من ويل رايت ، الذي باع مؤخرًا شركته ماكسيس إلى إلكترونيك آرتس . مُنع من الاستثمار في شركة دبل فاين بسبب صفقة ماكسيس، وبدلاً من ذلك قدم لشركة دبل فاين قرضًا من الأموال أبقاهم طافيين على مدار الأشهر العديدة التالية. يُنسب الفضل إلى رايت في هذا الدعم داخل اللعبة. [25]
بحلول أغسطس 2004، تفاوضت شركة Double Fine على صفقة نشر جديدة مع Majesco Entertainment لإصدار اللعبة على Windows بالإضافة إلى Xbox. ونُقل عن تيم شافر قوله "سنعمل معًا على صنع ما يمكن أن نطلق عليه بشكل متحفظ أعظم لعبة على الإطلاق، وأعتقد أن هذا أمر رائع". [26]
على الرغم من أن صفقة النشر ضمنت قدرتهم على مواصلة التطوير، فقد صرح إسموردوك أنه كان عليهم التخلي عن خطط توظيف مطورين جدد لتلبية نطاق اللعبة كما تم الاتفاق عليه مع Majesco. بعد ذلك، دخل الاستوديو، كما وصفه إسموردوك، "في أشد أزمة جنون شهدتها على الإطلاق" من أجل إكمال اللعبة. [21] وقد تفاقم هذا عندما أعلنت Majesco عن منفذ PlayStation 2 الذي سيتم تطويره بواسطة Budcat Creations في أكتوبر 2004، مما أدى إلى زيادة توافر موارد موظفي Double Fine. [21] أصبحت اللعبة ذهبية في مارس 2005؛ يعزو إسموردوك الكثير من نجاح هذا إلى تضامن فريق التطوير الذي استمر في العمل نحو هذه النقطة. [21]
صرح إسموردوك أن لعبة Psychonauts استغرقت حوالي 4.5 سنة حتى اكتملت — على الرغم من أنه بدون كل التعقيدات فإن وقت التطوير الحقيقي كان أقرب إلى عامين — مع فريق مكون من 42 مطورًا بدوام كامل ومقاولين إضافيين، بميزانية نهائية قدرها 11.5 مليون دولار. [21]
موسيقى
تم تأليف الموسيقى التصويرية لـ Psychonauts بواسطة بيتر ماكونيل ، المعروف بعمله على عناوين LucasArts مثل Grim Fandango و Day of the Tentacle . أدت معرفة شافر بماكونيل، بعد أن عمل معه في العديد من المشاريع في الماضي، إلى اختيار شافر له لتأليف الموسيقى التصويرية. [16] تم إصدار Psychonauts Original Soundtrack ، والتي تضم جميع الموسيقى الموجودة في اللعبة، في عام 2005. [27] [28] في العام التالي، في أواخر عام 2006، أصدرت شركة Double Fine موسيقى تصويرية ثانية، Psychonauts Original Cinematic Score ، تحتوي على موسيقى من المشاهد السينمائية للعبة بالإضافة إلى ريمكس للموضوع الرئيسي والاعتمادات. [29]
يطلق
كان تاريخ الإصدار الأمريكي النهائي للعبة على Xbox وWindows هو 19 أبريل 2005، مع إصدار PlayStation 2 في 21 يونيو 2005. [30] أعيد إصدار Psychonauts عبر منصة التوزيع الرقمي Steam التابعة لشركة Valve في 11 أكتوبر 2006. على الرغم من عدم إمكانية تشغيلها في البداية على Xbox 360 ، قاد تيم شافر حملة بريد إلكتروني ناجحة من قبل المعجبين والتي أدت إلى إضافة Psychonauts إلى قائمة Xbox 360 المتوافقة مع الإصدارات السابقة في 12 ديسمبر 2006، [31] وفي 4 ديسمبر 2007، جعلت Microsoft Psychonauts أحد عناوين الإطلاق الأولية المتاحة للتنزيل المباشر على Xbox 360 من خلال برنامج Xbox Originals .
الحصول على الحقوق وإعادة النشر
في يونيو 2011، انتهت صلاحية صفقة النشر الأصلية مع Majesco، وعادت حقوق النشر الكاملة للعبة إلى Double Fine. [32] عندما انتهت صلاحية حقوق Majesco، تمت إزالة اللعبة مؤقتًا من الخدمة في أغسطس 2011، حيث لا تسمح Microsoft بالمحتوى غير المنشور على Xbox Live Marketplace . عمل Schafer مع Microsoft للحصول على مساعدتهم في نشر العنوان تحت اسم Microsoft Studios ، وعادت اللعبة إلى Marketplace في فبراير 2012. [33]
في سبتمبر 2011، أصدرت شركة Double Fine إصدارًا محدثًا لنظام التشغيل Microsoft Windows ومنفذًا لنظام التشغيل Mac OS X و Linux عبر Steam . قدم الإصدار الجديد دعمًا لميزات Steam بما في ذلك الإنجازات والحفظ السحابي. تم تطوير منفذ Mac OS X بالشراكة مع Dracogen الخاص بـ Steven Dengler. بالتزامن مع هذا الإصدار، تم إصدار تطبيق iOS ، Psychonauts Vault Viewer! ، في نفس الوقت، والذي يتميز بخزائن الذاكرة من اللعبة مع تعليق من Tim Schafer وScott Campbell. [34] تمت إضافة اللعبة إلى متجر PlayStation Network باعتبارها "PS2 Classic" لـ PlayStation 3 في أغسطس 2012. [35] كجزء من صفقة مع Nordic Games ، التي حصلت على حقوق Costume Quest و Stacking بعد إفلاس THQ ، استحوذت Double Fine على حقوق النشر لكلا اللعبتين، بينما نشرت Nordic ووزعت نسخًا للبيع بالتجزئة من جميع الألعاب الثلاث لأنظمة Windows وMac OS X. [36] عرضت شركة Double Fine لعبة Psychonauts كجزء من حزمة Humble في يونيو 2012. [37] [38] في عام 2016، أصدرت شركة Double Fine أيضًا لعبة Psychonauts باعتبارها عنوانًا كلاسيكيًا للاستخدام مع برنامج محاكاة PlayStation 4. [39]
استقبال
| المجمع | نتيجة |
|---|---|
| ميتاكريتيك | (إكس بوكس) 88/100 [40] (الكمبيوتر الشخصي) 87/100 [41] (بلاي ستيشن 2) 86/100 [42] |
| أوبنكريتيك | 89/100 [43] 100% يوصي به النقاد |
| النشر | نتيجة |
|---|---|
| يوروجيمر | 8/10 [44] |
| جيم سبوت | 8.4/10 [45] |
| جيم سباي | |
| اي جي ان | 8.7/10 [7] |
| صحيفة سيدني مورنينج هيرالد | 4.5/5 [4] |
تلقى Psychonauts استقبالًا إيجابيًا، وفقًا لمجمع المراجعات Metacritic . [40] [41] [42] تم الإشادة بشدة بالكتابة الكوميدية لشافر وولباو، بالإضافة إلى التفرد والغرابة التي أعطيت للشخصيات الفردية. [5] [6] [7] [45] [20] علق أليكس نافارو من GameSpot بشكل إيجابي على طاقم الشخصيات "الغريب"، ومحادثاتهم التي يمكن للاعب سماعها أثناء استكشاف المخيم، وكيف ستتغير هذه المحادثات مع تقدم القصة، والقضاء على التكرار النموذجي لمثل هذه الشخصيات غير القابلة للعب في ألعاب المنصات. [45] وجد توم برامويل من Eurogamer أنه كان لديه حافز للعودة واستكشاف أو تجربة مستوى اللعبة للعثور على المزيد من الحوار الكوميدي الذي لاحظه الآخرون. [6] اشتهرت اللعبة أيضًا بابتكاراتها، مثل استخدام منظور الشخص الثاني أثناء معركة الزعيم.
حظي فن اللعبة وتصميم المستويات (على وجه الخصوص، تصميمات العوالم العقلية المختلفة التي يزورها راز) باستقبال جيد [7] [20] صرح جيسون هيل من صحيفة سيدني مورنينج هيرالد أن كل عالم من عوالم الأحلام "يمثل رحلة لا تُنسى عبر النفس الداخلية الغريبة" للشخصية المرتبطة. [4] تم اعتبار مستويين معينين رمزًا لروح الدعابة وأسلوب اللعبة: Milkman Conspiracy المذكورة أعلاه، [20] [46] وLungfishopolis، حيث يدخل راز عقل وحش سمكة الرئة الذي يعيش بالقرب من المخيم؛ في عقل سمكة الرئة، يتم تصوير راز على أنه وحش عملاق يشبه جودزيلا الذي يهاجم مواطني سمكة الرئة الصغار في Lungfishopolis، مما يخلق فعليًا عكسًا سخيفًا للأدوار لصيغة الوحش العملاق النموذجية. [7] [47]
كان الهيكل العام للعبة محل انتقاد. حدد بعض المراجعين أن الساعات القليلة الأولى من اللعبة تركز على الدروس التعليمية والإرشادات، وهي أقل إثارة للاهتمام من العوالم العقلية اللاحقة. [20] كما تم اعتبار المستوى الأخير من اللعبة، "Meat Circus"، صعبًا بشكل غير متوقع عند مقارنته بالأقسام السابقة من اللعبة، حيث يتميز بحد زمني والعديد من العقبات التي تتطلب مستوى غير عادي من الدقة. [7] [44] عند إعادة إصداره في عام 2011، عدلت شركة Double Fine صعوبة هذا المستوى لمعالجة هذه الشكاوى. [48] وجد البعض أن روح الدعابة في اللعبة بدأت في التلاشي أو أصبحت متوقعة في الجزء الأخير من اللعبة. [7]
أعطى هاميش بول ويلسون، مراجع GamingOnLinux، اللعبة 8/10، مشيدًا بإبداع اللعبة وتقديمها، ولكنه انتقد أيضًا العديد من المجالات الأخرى في اللعبة، بما في ذلك العدد الكبير من الأخطاء التي لم يتم معالجتها. وخلص ويلسون إلى أن " Psychonauts يجب أن يُنظر إليها على أنها تحفة فنية معيبة". [49] في عام 2010، تم تضمين اللعبة كأحد العناوين في كتاب 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت . [50]
الجوائز
- جوائز نقاد الألعاب في معرض E3 2005 : أفضل لعبة أصلية [51]
- جوائز الأكاديمية البريطانية لألعاب الفيديو 2006: أفضل سيناريو [52]
وقد قدم محررو مجلة Computer Games Magazine جائزتي "أفضل إخراج فني" و"أفضل كتابة" لعام 2005 إلى لعبة Psychonauts ، كما أطلقوا عليها لقب عاشر أفضل لعبة كمبيوتر في العام. كما أطلقوا على اللعبة اسم "رحلة غريبة رائعة مليئة بالأجواء والإخراج الفني والإبداع". [53] وفازت لعبة Psychonauts بجائزة "أفضل لعبة لم تلعبها" لعام 2005 من مجلة PC Gamer US . وكتب المحررون: "حسنًا، انظر، لقد منحناها جائزة اختيار المحررين - هذه هي إشارتك للخروج الآن وشراء لعبة الحركة والمغامرة الرائعة التي ابتكرها تيم شافر. حتى الآن، لم يقم سوى حوالي 12000 من لاعبي الكمبيوتر بشرائها". كما كانت اللعبة مرشحة لجائزة "لعبة العام 2005" التي تمنحها المجلة، والتي ذهبت في النهاية إلى Battlefield 2 . [54] خلال حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي التاسع ، تلقت Psychonauts ترشيحًا لجائزة " الإنجاز المتميز في تصميم الألعاب " من قبل أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . [55] فازت Psychonauts بجائزة أفضل كتابة في حفل توزيع جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوي السادس . [56]
مبيعات
لم تصل مبيعات Psychonauts إلى توقعات مبيعات التجزئة لدى الناشر Majesco. [57] على الرغم من أن اللعبة تم الاستشهاد بها في البداية باعتبارها العامل الأساسي المساهم في الربع القوي الذي أعقب إطلاقها مباشرة، [58] بعد شهر، قامت Majesco بمراجعة توقعات السنة المالية من صافي ربح قدره 18 مليون دولار إلى صافي خسارة قدرها 18 مليون دولار، [59] وفي الوقت نفسه أعلن الرئيس التنفيذي للشركة ، كارل يانكوفسكي، استقالته الفورية. [60] بحلول نهاية العام، كانت اللعبة قد شحنت أقل من 100000 نسخة في أمريكا الشمالية، وأعلنت Majesco عن خططها للانسحاب من "سوق ألعاب الأجهزة المنزلية ذات الميزانية الكبيرة". [61] صرح شافر أنه بحلول مارس 2012 ، باعت النسخة المخصصة للبيع بالتجزئة من Psychonauts 400000 نسخة. [62]
بعد استحواذ شركة Double Fine على الحقوق، تمكنوا من عرض اللعبة على المزيد من واجهات المتاجر الرقمية والتوسع إلى منصات أخرى؛ كما هو موضح سابقًا، سمح هذا للشركة بتحقيق مبيعات في فترة قصيرة تفوق بكثير ما كانت عليه قبل الحصول على الحقوق. في الإعلان عن Psychonauts 2 في ديسمبر 2015، أشار Schafer إلى أن Psychonauts باعت ما يقرب من 1.7 مليون نسخة، مع حدوث أكثر من 1.2 مليون نسخة بعد استحواذ Double Fine على الحقوق. تسرد Double Fine 736119 نسخة مباعة عبر Humble Bundle (بما في ذلك مفتاح Steam)، و430141 نسخة عبر واجهة متجر Steam ، و32000 نسخة من GOG.com ، و23368 نسخة من Humble Store . [63] [64] [65] على Humble Bundle، بيعت اللعبة بشكل جيد، حيث ذكر Schafer أنهم باعوا نسخًا أكثر من Psychonauts في الساعات القليلة الأولى من بداية الحزمة مقارنة بما باعوا منذ إصدار نسخة البيع بالتجزئة من اللعبة. [66] في وقت لاحق من عام 2012، علق شافر على قدرتهم على استخدام الأماكن الرقمية مثل Steam التي "حققت [Double Fine] المزيد من الأرباح على Psychonauts هذا العام أكثر من أي وقت مضى". [22]
إرث
التكملة
كان تكملة لعبة Psychonauts محل اهتمام كبير لدى Schafer، وكذلك لمحبي اللعبة والصحافة المتخصصة في الألعاب. [67] [68] [69] [70] طرح Schafer الفكرة على الناشرين، لكن معظمهم شعروا أن اللعبة غريبة للغاية بحيث لا يمكن تبنيها. [69] [71] أثناء حملة Kickstarter لـ Double Fine's Broken Age في فبراير 2012، علق Schafer على تكاليف تطوير تكملة عبر وسائل التواصل الاجتماعي، مما أدى إلى اهتمام محتمل بدعم Markus Persson ، مالك Mojang في ذلك الوقت . [72] على الرغم من أن بيرسون لم يمول هذا في النهاية، إلا أن التفاعلات بينه وبين Double Fine كشفت عن إمكانية وجود العديد من المستثمرين المهتمين للمساعدة. [73]
في منتصف عام 2015، أطلق شافر مع قادة آخرين في الصناعة Fig ، وهي منصة جماعية لألعاب الفيديو تضمنت خيارًا للمستثمرين المعتمدين للاستثمار في الحملات المقدمة. لاحقًا، في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2015 في ديسمبر، أعلن شافر عن خططهم للعمل على Psychonauts 2 ، باستخدام Fig لجمع 3.3 مليون دولار اللازمة لإكمال اللعبة، مع إصدار متوقع في عام 2018. [74] نجحت الحملة في 6 يناير 2016. [75] تم إصدار التكملة في 25 أغسطس 2021 ويشهد عودة ريتشارد هورفيتز ونيكي راب كأصوات راز وليلي على التوالي، إلى جانب وولباو للكتابة وتشان وكامبل للفن ومكونيل للموسيقى. [76]
بالإضافة إلى ذلك، طورت شركة Double Fine لعبة واقع افتراضي تسمى Psychonauts in the Rhombus of Ruin للاستخدام على Oculus Rift و HTC Vive و PlayStation VR . تم إصدارها في عام 2017، وهي بمثابة فصل مستقل لربط اللعبة الأصلية وتكملة لها، استنادًا إلى Raz و Psychonauts الآخرين الذين أنقذوا Truman Zanotto. [77] تم إصدار Psychonauts 2 في 25 أغسطس 2021. [78]
الظهور في وسائل الإعلام الأخرى
ظهرت شخصية راز في ألعاب أخرى من إنتاج شركة دوبل فاين ، بما في ذلك كتمثال جبلي ضخم يشبه جبل راشمور في لعبة Brütal Legend ، وعلى صورة مقطوعة من الورق المقوى داخل لعبة Costume Quest 2. كما ظهرت راز في حزمة محتوى قابلة للتنزيل كشخصية قابلة للعب في لعبة Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien . [79] تظهر شخصية راز في لعبة Alice: Madness Returns والتي يمكن العثور عليها في قلعة الملكة الحمراء كهيكل عظمي مدعم يشبه إلى حد كبير بطلة الرواية نفسها. [80] يوجد أيضًا رمز مخفي لراز في لعبة A Hat in Time والذي يمكن العثور عليه باستخدام إحدى قدرات القبعة في جزء معين من الفصل 3 الفصل 4.
ملحوظات
- ^ ساعدت Budcat Creations في منفذ PlayStation 2.
- ^ يتم نشر إصدارات Windows (Steam) وMac OS X وLinux بواسطة Double Fine Productions ، بالإضافة إلى إصدار PS2 على كلاسيكيات PS2 لـ PS3 وكعنوان كلاسيكي لـ PS4. يتم نشر إصدارات Windows (Xbox Live) وXbox الأصلية على Xbox Live Marketplace بواسطة Microsoft Studios .
مراجع
- ^ آدامز، ديفيد (26 مايو 2005). "Psychonauts Gold for PS2". IGN . تم الاسترجاع في 13 يناير 2024 .
- ^ "شركة Double Fine تطلق تطبيق Psychonauts". Yahoo News . 29 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 13 يناير 2024 .
- ^ "تتضمن حزمة Humble Indie Bundle V Psychonauts وLimbo وSuperbrothers وAmnesia وBastion (كمكافأة)". Engadget . 31 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 13 يناير 2024 .
- ^ abc Hill, Jason (9 فبراير 2006). "Psychonauts Review". Sydney Morning Herald . تم الاسترجاع في 6 يناير 2014 .
- ^ abc Tuttle, Will (22 أبريل 2005). "مراجعة لعبة Psychonauts". GameSpy . تم الاسترجاع في 6 يناير 2014 .
- ^ abc Bramwell, Tom (23 يونيو 2005). "Psychonauts". Eurogamer . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2015 .
- ^ abcdefg Goldstein, Hilary (May 2, 2005). "Psychonauts Review". IGN . تم الاسترجاع في 6 يناير 2014 .
- ^ Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. المستوى/المنطقة: تسلسل الافتتاح.
Milla Vodello:
الآن يا عزيزتي، يمكنك البقاء هنا لبضعة أيام حتى يأتي والديك من أجلك، لكن لا يمكننا السماح لك بالمشاركة في أي تدريب خارق للطبيعة دون موافقة والديك. أنا آسف.
- ^ Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. المستوى/المنطقة: Whispering Rock.
ساشا نين:
كان أداؤك، أيها الطالب الصغير، رائعًا. أود منك أن تذهب إلى مختبري لتلقي بعض التدريب المتقدم.
- ^ Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. المستوى/المنطقة: Brain Tumbler Experiment.
دكتور لوبوتو:
يا فتى، يؤسفني أن أقول إنك تعاني من مشكلة عقلية خطيرة للغاية. المشكلة تنشأ في هذه المنطقة هنا. المنطقة التي نحب أن نشير إليها في مهنة الطب باسم... الدماغ! كما ترى يا بني... إنها ليست جيدة على الإطلاق! أكره أن أكون صريحًا للغاية، لكن... لديك جنون... خروف البحر! /
دوجين:
أعلم. الناس يقولون ذلك دائمًا. ما الذي تعتقد أنه خطأ في دماغي يا دكتور؟ /
دكتور لوبوتو:
كيف لي أن أعرف، أنا طبيب أسنان. ولكن إليك ما أعرفه: إذا كان السن سيئًا، فعليك خلعه!
- ^ Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. المستوى/المنطقة: Whispering Rock.
Razputin:
Dogen! هل أنت بخير؟ لقد حلمت بأغرب حلم ناتج عن آلة عنك. /
Dogen:
TV؟ /
Razputin:
حسنًا، أولاً وقبل كل شيء، دعاني ساشا نين إلى مختبره السري، و— /
Dogen:
TV؟ /
Razputin:
(
ينظر في رأس دوجين ليجد أن دماغه مفقود
) إنه بلا دماغ تمامًا! كان الحلم حقيقيًا!
- ^ "عباقرة في اللعب". مجلة بلاي بوي . 2007. مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2014 .
- ^ جولدشتاين، هيلاري (3 فبراير 2005). "تيم شافر: رجل ولحيته". ياهو! جيمز . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2008. تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2007 .
- ^ "تعليقات على فيلم Psychonauts". PC Zone . فبراير 2006.
- ^ abc Feldman, Curt (6 أغسطس 2004). "سؤال وجواب: مبتكر Psychonauts Tim Schafer". GameSpot . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2015 .
- ^ abcde "10 years of Psychonauts – In conversation with Tim Schafer". GamesTM . 2 يونيو 2015 . تم الاسترجاع في 26 أغسطس 2015 .
- ^ ab Kosak, Dave (4 فبراير 2005). "Psychonaut Tim Schafer on Taking Risks". GameSpy . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2015 .
- ^ "سؤال وجواب: آنا كيبنيس من شركة Double Fine تستكشف آليات الحوار الجيد". Gamasutra . 2 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2015 .
- ^ abcde Horti, Samuel (23 سبتمبر 2019). "كيف ألهمت نكتة عن بائع الحليب أفضل مستوى في Psychonauts". PC Gamer . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2019 .
- ^ abcde Herold, Charles (6 مايو 2005). "خارج الأريكة، في أعماق النفس". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2015 .
- ^ abcdefghijklmno Esmurdoc, Caroline (17 أغسطس 2015). "Classic Postmortem: Double Fine's Psychonauts". Gamasutra . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2015 .
- ^ abcd "Double Fine Double Feature". Polygon . 13 ديسمبر 2012. تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2012 .
- ^ Rignall, Jaz (23 يونيو 2015). ""لا أعرف ما إذا كانت البطة ستبتلعني بالكامل." مقابلة تيم شافر. USGamer . تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2015 .
- ^ McElroy, Justin (21 مايو 2015). "شاهد أبحاث السوق المرعبة التي كانت ستقتل Psychonauts". Polygon . تم الاسترجاع في 21 مايو 2015 .
- ^ أورلاند، كايل (22 مارس 2018). "كيف ساعد منشئ لعبة SimCity في إنقاذ Psychonauts". Ars Technica . تم الاسترجاع في 22 مارس 2018 .
- ^ "Majesco Acquires Publishing Rights To Double Fine's 'PSYCHONAUTS'" (بيان صحفي). Majesco. 4 أغسطس 2004. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 30 مارس 2008 .
- ^ "Psychonauts Soundtrack". Double Fine. 2005. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2005. تم الاسترجاع في 7 أكتوبر 2010 .
- ^ "Psychonauts (Original Soundtrack) by Peter McConnell". iTunes . 10 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع في 25 مايو 2012 .
- ^ "Psychonauts Soundtrack: The Original Cinematic Score". Double Fine. 2006. مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2006. تم الاسترجاع في 30 ديسمبر 2006 .
- ^ ريمو، كريس (23 أغسطس 2012). "Psychonauts قادمة إلى PS2 Classics هذا الثلاثاء". مدونة PlayStation . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2015 .
- ^ Sinclair, Brendan (14 سبتمبر 2006). "إضافة العشرات إلى قائمة التوافق مع الإصدارات السابقة من 360". gamespot.co.uk . تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2006 .
- ^ Cifaldi, Frank (14 يونيو 2011). "Psychonauts Publishing Rights Revert To Creator Double Fine". Gamasutra . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2011 .
- ^ "عودة لعبة Psychonauts إلى Xbox Live بواسطة Microsoft". The International House of Mojo . 24 فبراير 2012 . تم الاسترجاع في 26 فبراير 2012 .
- ^ بيريرا، كريس (29 سبتمبر 2011). "Psychonauts Updated With New Features on PC, Now Available on Mac". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2011 .
- ^ سينكلير، بريندان (14 سبتمبر 2006). "Majesco Steams up Psychonauts". GameSpot . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2006 .
- ^ Nunneley, Stephany (26 نوفمبر 2013). "Nordic Games تعيد حقوق Costume Quest وStacking إلى Double Fine". VG247 . تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2013 .
- ^ هيلير، برينا (26 فبراير 2014). "Psychonauts يكسبون الآن أكثر مقابل Double Fine مقارنة بالإصدار". VG247 . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2014 .
- ^ "Humble Indie Bundle 5" . تم الاسترجاع في 31 مايو 2012 .
- ^ MacGregor, Kyle (5 يونيو 2016). "Psychonauts is coming to PS4 'soon'". Destructoid . تم الاسترجاع في 5 يونيو 2015 .
- ^ "مراجعات لعبة Psychonauts على Xbox". Metacritic . تم الاسترجاع في 6 يناير 2014 .
- ^ "مراجعات لعبة Psychonauts للكمبيوتر الشخصي". ميتاكريتيك . تم الاسترجاع في 6 يناير 2014 .
- ^ "مراجعات لعبة Psychonauts لبلاي ستيشن 2". ميتاكريتيك . تم الاسترجاع في 6 يناير 2014 .
- ^ "مراجعات Psychonauts". OpenCritic .
- ^ ab Reed, Kristen (13 فبراير 2006). "مراجعة لعبة Psychonauts". Eurogamer . تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2015 .
- ^ abc Navarro, Alex (19 أبريل 2005). "مراجعة لعبة Psychonauts". GameSpot . تم الاسترجاع في 6 يناير 2014 .
- ^ كايزر، جو (12 أبريل 2012). "Psychonauts: "مؤامرة بائع الحليب"". The AV Club . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2015 .
- ^ أجنيلو، أنتوني جون (16 يناير 2014). "كيف خنقت لعبة فيديو Ghostbusters حيوية الارتجال في الفيلم". نادي AV . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2015 .
- ^ بيريرا، كريس (29 سبتمبر 2011). "Psychonauts Updated With New Features on PC, Now Available on Mac". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2015 .
- ^ ويلسون، هاميش (16 يوليو 2013). "مراجعات GamingOnLinux - Psychonauts". GamingOnLinux . تم الاسترجاع في 24 يوليو 2014 .
- ^ موت، توني (2010). 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت . لندن: Quintessence Editions Ltd. ص. 642. ISBN 978-1-74173-076-0.
- ^ الفائزون لعام 2002 (الإنجليزية)
- ^ "الفائزون بجوائز البافتا لألعاب الفيديو 2006". البافتا . 10 مارس 2008. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2006 .
- ^ طاقم العمل (مارس 2006). "أفضل (وأسوأ) عام 2005؛ حفل توزيع جوائز ألعاب الكمبيوتر السنوي الخامس عشر ". مجلة ألعاب الكمبيوتر (184): 42–47.
- ^ طاقم العمل (مارس 2006). "جوائز PC Gamer السنوية الثانية عشرة ". مجلة PC Gamer الأمريكية . 13 (3): 33–36، 38، 40–42، 44.
- ^ "جوائز DICE حسب تفاصيل لعبة الفيديو Psychonauts". interactive.org . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2023 .
- ^ "Game Developers Choice Online Awards | 6th Annual GDCA". www.gamechoiceawards.com . تم الاسترجاع في 9 يناير 2020 .
- ^ سينكلير، بريندان (21 ديسمبر 2005). "الدواء المر: ماذا لدى صناعة الألعاب ضد الابتكار؟". جيم سبوت . تم الاسترجاع في 21 مارس 2023 .
- ^ "Majesco تعلن عن نتائج مالية قياسية للربع الثاني من عام 2005" (بيان صحفي). Majesco. 7 يونيو 2005. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 30 مارس 2008.
كان صافي إيراداتنا القياسي في الربع الثاني مدفوعًا بتقديم Psychonauts لـ Xbox و PC، وحزم الألعاب المزدوجة (لعبتان في واحدة) والألعاب ذات القيمة، واستمرار المبيعات القوية لـ TV Arcade.
- ^ "Majesco entertainment Reduces financial outlook of financial 2005" (بيان صحفي). Majesco. 12 يوليو 2005. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 30 مارس 2008 .
- ^ "Majesco Entertainment تعلن عن تغييرات إدارية رئيسية" (بيان صحفي). Majesco. 12 يوليو 2005. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 30 مارس 2008 .
- ^ موريس، كريس (24 يناير 2006). "فشل التجربة: ماجيسكو تتعلم درسًا قاسيًا حول صناعة ألعاب الفيديو". سي إن إن . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2015 .
- ^ Kuchera, Ben. "تقرير PA - Tim Schafer يناقش أفكارًا محتملة لـ Psychonauts 2، بما في ذلك فعل الدخول في رأسك". Penny-arcade.com. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 22 أبريل 2013 .
- ^ "Psychonauts 2 by Double Fine Productions". Fig . Double Fine Productions . 3 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2015 .
- ^ نونلي، ستيفاني (4 ديسمبر 2015). "Psychonauts 2: Tim Schafer and Double Fine's little engine that could". VG247 . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2015 .
- ^ Futter, Mike (4 ديسمبر 2015). "هل تفكر في الاستثمار في Psychonauts 2؟ إليك بعض الأشياء التي يجب معرفتها". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2015 .
- ^ تشالك، آندي (5 يونيو 2012). "تيم شافر يتحدث عن Humble Indie Bundle على Reddit". The Escapist . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2014 . تم الاسترجاع في 5 يونيو 2012 .
- ^ "25 لعبة تحتاج إلى تكملة". UGO.com. 23 نوفمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 23 نوفمبر 2010 .
- ^ وينكي، لوك (15 مارس 2015). "5 ألعاب عبادة لم تحصل على أجزاء تالية". لصق . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2015 .
- ^ بواسطة Totilo, Stephen (14 فبراير 2012). "الماضي والمستقبل لـ Psychonauts 2". Kotaku . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2015 .
- ^ Faylor, Chris (7 سبتمبر 2009). "Brutal Legend Interview: Tim Schafer Talks Metal, Rubik's Cubes, Psychonauts, Sequels and More". Shacknews . ص. 1. مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2009 . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2009 .
أنا أحب هذه اللعبة وأود أن أفعل شيئًا بها يومًا ما، ولكننا لا نعمل على ذلك الآن. إذا استمر المعجبون في الحديث عنها، فربما يحدث ذلك.
- ^ Hassain, Tamuur (11 نوفمبر 2010). "Psychonauts 2: Tim Schafer is 'ready to do it'". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2010 .
- ^ فيليبس، توم (7 فبراير 2012). "Notch تعرض تمويل لعبة Psychonauts 2 من إنتاج Double Fine". Eurogamer . تم الاسترجاع في 7 فبراير 2012 .
- ^ MacLaughin, Rus (4 فبراير 2013). "حصريًا: Notch في Minecraft لم تعد تمول Psychonauts 2". Venture Beat . تم الاسترجاع في 5 فبراير 2013 .
- ^ 4 ديسمبر، جوناثان دورنبوش تم التحديث؛ EST، 2015 الساعة 08:09 مساءً. "باتمان، و"Psychonauts 2"، والمزيد - إليكم أكبر ما تم الكشف عنه من حفل توزيع جوائز الألعاب 2015". EW.com . تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2023 .
{{cite web}}:CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( الرابط ) - ^ DoubleFineProd (6 يناير 2016)، شكرًا لتمويل Psychonauts 2!، تم أرشفته من الأصل في 22 ديسمبر 2021 ، تم استرجاعه في 20 يونيو 2016
- ^ ماكدونالد، كيزا (3 ديسمبر 2015). "كيف ظهرت لعبة Psychonauts 2". كوتاكو . تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2015 .
- ^ ماتوليف، جيفري (5 ديسمبر 2015). "Psychonauts: In the Rhombus of Ruin is a spin-off for PlayStation VR". Eurogamer . تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2015 .
- ^ Purslow, Matt (13 يونيو 2021). "إعلان موعد إصدار Psychonauts 2 - E3 2021". IGN . تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2023 .
- ^ فانديل، بيري (10 يوليو 2013). "انضمام شخصيات Psychonauts وSpelunky وPortal 2 إلى فريق عمل Runner 2". PC Gamer . تم الاسترجاع في 26 أغسطس 2015 .
- ^ "تفاصيل اللعبة: تم القضاء على لعبة Alice: Madness Returns من قبل فريق Psychonauts". 17 أغسطس 2020.
روابط خارجية
- الموقع الرسمي
- Psychonauts في MobyGames
