استوديوهات ليون هيد

كانت شركة Lionhead Studios Limited شركة بريطانية لتطوير ألعاب الفيديو، تأسست في يوليو 1997 على يد بيتر مولينو ، ومارك ويبل ، وتيم رانس، وستيف جاكسون . اشتهرت الشركة بسلسلتي ألعاب Black & White و Fable . بدأت Lionhead كشركة منفصلة عن شركة Bullfrog Productions ، التي أسسها مولينو أيضًا. كانت Black & White أولى ألعاب Lionhead ، وهي لعبة استراتيجية تتضمن عناصر من الحياة الاصطناعية وألعاب المحاكاة . نشرت شركة Electronic Arts لعبة Black & White عام 2001. سُميت Lionhead Studios تيمنًا باسم هامستر ويبل ، الذي نفق بعد فترة وجيزة من تسمية الاستوديو، مما أدى إلى تغيير اسم الاستوديو لفترة وجيزة إلى Redeye Studios.

بعد لعبة Black & White ، صدرت حزمة توسعة بعنوان Black & White: Creature Isle . أصدرت Lionhead لعبة Fable من تطوير شركة Big Blue Box. في عام 2005، أصدرت Lionhead لعبتي The Movies و Black & White 2. استحوذت Microsoft Studios على Lionhead في أبريل 2006 بسبب صعوبات مالية. غادر العديد من مطوري Lionhead في ذلك الوقت، بمن فيهم المؤسس المشارك جاكسون، وعدد من المطورين الذين أسسوا Media Molecule . غادر مولينو Lionhead في أوائل عام 2012 (بعد فترة وجيزة من استقالة مجموعة أخرى من المطورين غير الراضين عن الشركة) ليؤسس 22cans رغبةً منه في مزيد من الإبداع. بعد رحيل مولينو، حوّلت Microsoft تركيز Lionhead إلى تطوير الألعاب كخدمة . ونتيجة لذلك، شهد الاستوديو تغييرات عديدة.

في أوائل مارس 2016، أعلنت مايكروسوفت أنها اقترحت إغلاق استوديوهات ليون هيد وإلغاء لعبة Fable Legends المخطط لها ؛ [ 8 ] [ 9 ] تم إغلاق ليون هيد بعد شهرين تقريبًا، في 29 أبريل. [ 10 ] بعد بضعة أشهر من إغلاق ليون هيد، أسس شخصان رئيسيان (ويبلي وغاري كار ، الذي كان المدير الإبداعي في ليون هيد) استوديوهات تو بوينت .

تاريخ

التأسيس

بيتر مولينو (2007)، المؤسس المشارك لاستوديوهات ليون هيد

أسس بيتر مولينو شركة Bullfrog Productions عام 1987، والتي استحوذت عليها لاحقًا شركة Electronic Arts (EA) عام 1995. وفي عام 1996 تقريبًا، فكّر مولينو في مغادرة Bullfrog، لشعوره بتقييد حريته الإبداعية في ظلّ Electronic Arts. وبدأ، مع مؤسسي Lionhead لاحقًا، مارك ويبل ، وتيم رانس، وستيف جاكسون ، بوضع خطط لإنشاء استوديو جديد. [ 1 ] [ 11 ] [ 12 ] وفي عام 1997، وبسبب سلسلة من الأحداث والمشاكل التي نشأت بين مولينو وElectronic Arts، غادر الشركة نهائيًا في يوليو 1997، ليشارك في تأسيس Lionhead بعد ذلك بفترة وجيزة، [ 13 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 11 ] مع مارك ويبل ، وتيم رانس، وستيف جاكسون (الذي شارك في تأسيس Games Workshop وشارك في تأليف سلسلة Fighting Fantasy [ 14 ] ). [ ١٢ ] عند انضمامه، قال جاكسون: "كان عرضًا لا يُرفض"، إذ كان يرغب بالعودة إلى صناعة الألعاب بدلًا من الكتابة عنها (أجرى جاكسون مقابلة مع مولينو حول لعبتي Bullfrog و Dungeon Keeper ، لكنهما ناقشا في معظمها ألعاب الطاولة الألمانية. أدى ذلك إلى لقائهما بشكل متكرر في فعالية تُسمى "ليلة الألعاب"). [ ١٥ ] أكد له مولينو أن افتقاره للمعرفة البرمجية كان ميزة لا عيبًا. [ ١٥ ] تُعدّ Lionhead ثاني مجموعة منشقة عن Bullfrog، بعد Mucky Foot Productions (التي تأسست في فبراير ١٩٩٧). [ ١٦ ] وفقًا لغلين كوربس (الذي شارك في تأسيس مجموعة أخرى: Lost Toys [ ١٦ ] )، كانت Lionhead بمثابة "رؤية مولينو لما كانت عليه Bullfrog". [ ١٧ ]

كانت فكرة الشركة تطوير ألعاب عالية الجودة دون التوسع المفرط. [ 18 ] وعن الاختلافات بين ليون هيد وبولفروغ، قال مولينو: "هذه المرة، نحن شركة تُدار باحترافية. لقد ولّى زمن تدريب المتدربين على الرماية". [ 1 ] وأضاف أن ليون هيد ستطور لعبة واحدة فقط في كل مرة. [ 19 ] ومن بين أوائل موظفي ليون هيد: ديميس هاسابيس ، ومارك هيلي (أول فنان في ليون هيد [ 20 ]وأليكس إيفانز . [ 18 ]

استوحى اسم "ليون هيد" من هامستر ويبل الأليف، الذي نفق في الأسبوع السابق لتأسيس المؤسسة. [ 21 ] [ 18 ] [ 14 ] [ 15 ] واعتُبر نفوق الهامستر نذير شؤم، [ 14 ] لذا طُرحت أسماء أخرى، منها "بلاك بوكس" و"ريد روكيت" و"ميدنايت" و"هاريكين"، لكن لم يحظَ أي منها بإجماع. [ 14 ] [ 15 ] ثم اقتُرح اسم "ريد آي"، ونال استحسان الجميع (كان لا بد من اتخاذ القرار سريعًا لأن مولينو كان سيُجري مقابلة مع إيدج [ 14 ] [ 15 ] [ 2 ] ). [ 14 ] [ 15 ] مع ذلك، ولأسبابٍ منها استخدام الاسم من قِبل العديد من الشركات الأخرى، وحجز النطاقين redeye.com وredeye.co.uk، وتسجيل رانس للنطاق lionhead.co.uk مسبقًا، وامتلاك الشركة بالفعل بطاقات عمل تحمل اسم Lionhead، واحتمالية ارتباط اسم Red Eye بالشرب، تمّت إعادة الاسم إلى Lionhead. [ 14 ] [ 15 ] وبحلول وقت إعادة الاسم، كان الوقت قد فات على مجلة Edge لتعديل مقابلتها، فنُشرت مع الإشارة إلى الشركة باسم Redeye Studios. [ 14 ] [ 2 ] في المقابلة، صرّح مولينو بأن طموحه للشركة هو "جعلها دار تطوير برمجيات عالمية مشهورة - معروفة في أوروبا واليابان وأمريكا بألعابها عالية الجودة". [ 2 ]

السنوات الأولى

بدأت أخبار شركة ليون هيد تنتشر بسرعة. ففي غضون الشهر الأول، عقدت شركاتٌ مثل سيجا ، ونينتندو ، وإيدوس ، وجي تي آي، وليجو اجتماعاتٍ معها. وفي أحد الأيام، حضرت إحدى كبرى شركات تصنيع أجهزة الألعاب اليابانية لعرض خططها لجهاز ألعاب من الجيل التالي، ولكن بحلول ذلك الوقت، كانت ليون هيد قد التزمت بالفعل بتطوير لعبتها الأولى. [ 22 ]

بحلول نهاية يوليو، وقّعت شركة ليون هيد عقدًا لتطوير لعبة واحدة مع شركة إلكترونيك آرتس. [ 22 ] في البداية، كان مقر الاستوديو في قصر مولينو في إيلستيد ، [ 18 ] قبل أن ينتقل إلى حديقة أبحاث جامعة سري في عام 1998. [ 23 ] ووفقًا لجاكسون، كان الموقع الجديد "على بُعد خطوات قليلة من مقر شركة بولفروغ القديم في نفس المنطقة". [ 23 ] بالنسبة للموظفين الذين كانوا يعملون في بولفروغ، كان الأمر "كأنهم عادوا إلى ديارهم". [ 24 ] تنافست ست شركات على مساحة، وفازت ليون هيد بفضل سمعة مولينو وبولفروغ. [ 23 ]

كانت شركة ليون هيد تعتزم في الأصل الظهور علنًا لأول مرة في معرض E3 التجاري في مايو 1997. إلا أن هذا الظهور أُلغي في اللحظة الأخيرة لعدم وجود اتفاق مع شركة إلكترونيك آرتس، واحتمالية عدم التمكن من مناقشة ليون هيد. وبدلًا من ذلك، كان الظهور الأول في سبتمبر في معرض التجارة الأوروبي للحواسيب . [ 22 ] ووفقًا لجاكسون، كان الجميع مهتمًا بليون هيد: فقد كان الصحفيون من العديد من المجلات الأوروبية الكبرى يترددون باستمرار على جناح ليون هيد. [ 22 ]

بحلول أغسطس 1998، وبعد أن نشر الاستوديو إعلانًا وظيفيًا في مجلة Edge تلقى أكثر من 100 طلب، تم تعيين راسل شو رئيسًا لقسم الموسيقى. [ 23 ] كان أول إصدار لشركة Lionhead هو Black & White ، والذي نشرته شركة Electronic Arts بموجب شروط حزمة إنهاء خدمة مولينو من شركة Bullfrog. [ 18 ] صدرت اللعبة في عام 2001 وحظيت بإشادة نقدية واسعة. [ 12 ] فازت بجوائز BAFTA للتفاعلية والصور المتحركة في عام 2001، [ 25 ] [ 26 ] وجوائز أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية للابتكار الحاسوبي ولعبة الكمبيوتر للعام في العام التالي. [ 27 ] [ 28 ] صدرت حزمة توسعة Black & White: Creature Isle في العام التالي. [ 29 ] في السنوات الأولى لشركة Lionhead، كتب جاكسون مقالات عن الشركة وتطوير لعبة Black & White لمجلات مثل PC Zone و Génération 4 . [ 15 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] نُشرت المقالات أيضًا على موقع Lionhead الإلكتروني. [ 33 ]

بحسب موقع يورو غيمر ، كانت شركة ليون هيد "امتدادًا لثقافة وأخلاقيات تطوير شركة بولفروج"، والتي تضمنت ممارسة المقالب. أحد هذه المقالب كان "سيُخلّد في تاريخ ليون هيد". تضمن الأمر زيارة من عمدة غيلدفورد أثناء تطوير لعبة بلاك آند وايت : قام هيلي بإدخال سلكين في قفاز صوفي، ووضع طرفيهما الآخرين في محرك أقراص مرنة. اضطر مولينو لشرح الأمر للعمدة، موضحًا كيف يتم التحكم في يد اللعبة الظاهرة على الشاشة بواسطة القفاز (الذي كان يرتديه هيلي)، بينما في الواقع يتم التحكم بها بواسطة فأرة بيد هيلي الأخرى المخفية. انطلت الحيلة على العمدة. [ 18 ] [ 34 ]

بحلول يونيو 2002، أنشأت شركة ليون هيد شركات تابعة لها، من بينها استوديوهات بيغ بلو بوكس، وإنتريبيد كمبيوتر إنترتينمنت (المعروفة أيضًا باسم إنتربيد ديفيلوبمنتس [ 35 ] )، واستوديوهات بلاك آند وايت. [ 36 ] [ 37 ] كان لدى ليون هيد واستوديوهاتها التابعة 107 موظفين، وكانت تعمل على تطوير ست ألعاب: فيبل ، وذا موفيز ، ومشروع يُدعى كرييشن (المعروف أيضًا باسم ديمتريوبلاك آند وايت إن جي ( بلاك آند وايت نيكست جينيريشنوبلاك آند وايت 2 ، وبي سي ، [ 36 ] على الرغم من تصريح مولينو السابق بأن ليون هيد ستعمل على لعبة واحدة فقط في كل مرة. [ 19 ] جاءت فكرة إنشاء هذه الاستوديوهات التابعة من جاكسون أثناء تطوير لعبة بلاك آند وايت . [ 38 ] تأسست شركة Big Blue Box Studios في يوليو 1998 على يد إيان لوفيت وسيمون ودين كارتر، [ 16 ] [ 37 ] بدافع الرغبة في مغادرة شركة Electronic Arts و"جثة Bullfrog المنهكة التي خلفتها وراءها". [ 39 ] أما شركة Intrepid Computer Entertainment فقد أسسها جو رايدر ومات تشيلتون، [ 37 ] بينما ترأس جونتي بارنز، المبرمج في لعبتي Dungeon Keeper و Black & White ، شركة Black & White Studios . [ 36 ] ووفقًا لمولينو، جاءت فكرة The Movies بعد أن استمعت شركة Lionhead لبعض المستشارين الماليين عقب إصدار لعبة Black & White ، والذين حذروا من أن الشركة ستنهار إن لم تُطرح أسهمها للاكتتاب العام. لذا، اتجهت الشركة إلى الاكتتاب العام الأولي ، وهو ما وصفه مولينو بأنه "أغبى شيء حدث على الإطلاق" لأنه استلزم التوسع السريع وتطوير المزيد من الألعاب. [ 39 ] في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت شركة ليون هيد "تنمو بسرعة كبيرة". [ 38 ] رُشِّحت الشركة لجائزة "المطور البريطاني للعام" في جوائز جولدن جويستيك لعام 2002. [ 40 ]

قبل إصدار لعبة Fable ، استحوذت شركة Lionhead على شركتي Big Blue Box وIntrepid. [ 18 ] اتُخذ قرار دمج Big Blue Box مع Lionhead لتسريع إنجاز اللعبة. [ 18 ] صدرت Fable عام 2004 لجهاز Xbox ، [ 12 ] وفازت بجوائز AIAS للإنجاز المتميز في تطوير الشخصيات أو القصة والإنجاز المتميز في التأليف الموسيقي الأصلي عام 2005. [ 41 ] [ 42 ] أُلغي مشروع Dimitri . [ 18 ] في عام 2003، انضم غاري كار إلى Lionhead. [ 43 ] بسبب انهيار سوق الأسهم في أعقاب أحداث 11 سبتمبر ، سعت Lionhead للحصول على استثمارات من شركات رأس المال المخاطر. [ 18 ] وُقّعت اتفاقيات مع شركات مختلفة في يوليو 2004. [ 38 ] جاء ذلك في وقت كانت الشركة بحاجة فيه إلى تمويل لتطوير خمس ألعاب ستصدرها شركات نشر مختلفة. [ 18 ]

استحواذ مايكروسوفت

في عام ٢٠٠٥، أصدرت شركة ليون هيد لعبتين: بلاك آند وايت ٢ وذا موفيز . [ ١٨ ] في ذلك الوقت تقريبًا، كان لدى ليون هيد حوالي ٢٢٠ موظفًا. [ ٣٨ ] لم تحقق هاتان اللعبتان نجاحًا كبيرًا في المبيعات (وصف مولينو لعبة ذا موفيز بأنها "كارثة" بسبب نقص اختبارات اللعب. [ ٣٩ ] ومع ذلك، فقد فازت بجائزة بافتا لأفضل لعبة محاكاة في عام ٢٠٠٦. [ ٤٤ ] )، وسرعان ما واجهت ليون هيد صعوبات مالية. [ ١٨ ] ونتيجة لذلك، في ٦ أبريل ٢٠٠٦، استحوذت مايكروسوفت على ليون هيد ستوديوز. [ ٣ ] كانت يوبيسوفت منافسًا آخر للاستحواذ على ليون هيد، [ ١٨ ] لكن مولينو اعتقد أن مايكروسوفت "مثالية"، [ ٤٥ ] وقال إن الناس يريدون "الأمان والاستقرار من خلال الانتماء إلى كيان أكبر". [ 39 ] أرادت مايكروسوفت أن تكون سلسلة ألعاب Fable حصرية لجهاز Xbox، وكانت تعلم أنه لو استحوذت يوبيسوفت على ليون هيد، لكانت السلسلة ستُطرح على جهاز PlayStation 3 بدلاً من ذلك، وهو استنتاج وافق عليه ويبل. [ 18 ] كانت ليون هيد حريصة على تأمين مستقبل الشركة وحماية الوظائف، وأمضت "أشهرًا" في التحضير للاستحواذ. [ 18 ] لم يكن البعض، مثل آندي روبسون (رئيس قسم الاختبارات)، راضين عن الصفقة. [ 18 ] وادعى أن ليون هيد كانت تحاول الاحتيال عليه للحصول على أموال مستحقة له. [ 18 ] اعتقد مولينو أن مايكروسوفت كانت راضية عن الصفقة، وقال إنها استردت أموالها بفضل إصدار لعبة Fable II "الناجحة بشكلٍ باهر" (والتي فازت بجائزة بافتا لأفضل لعبة أكشن ومغامرة عام 2009) [ 46 ] لجهاز إكس بوكس ​​360 عام 2008. [ 18 ] [ 12 ] في أواخر عام 2005، غادر هيلي شركة ليون هيد مع إيفانز وعدد من المطورين الآخرين لتأسيس شركة ميديا ​​موليكيول . [ 18 ] [ 47 ] كما غادر جاكسون الشركة عام 2006 عندما استحوذت عليها مايكروسوفت. [ 48 ]

كان الإجماع العام داخل شركة ليون هيد أن عملية الاستحواذ "أفادت ليون هيد بشكل كبير". [ 18 ] اشترت مايكروسوفت عقد إيجار مكّن ليون هيد من التوسع إلى عدة طوابق، وإنشاء مقصف، وتجديد المكاتب. [ 18 ] ووفقًا لمدير سلسلة ألعاب فيبل، تيد تيمينز، فإن التحسينات جعلت ليون هيد تبدو وكأنها "مطور حقيقي". [ 18 ] كما انخفضت المقالب. [ 18 ] خلال تطوير لعبة فيبل 2 ، تلقت ليون هيد تهديدات بالقتل لأن اللعبة تضمنت شخصية مثلية الجنس، وبعض الشخصيات الرئيسية كانت سوداء البشرة. [ 18 ] تركت مايكروسوفت ليون هيد وشأنها إلى حد كبير خلال تطوير فيبل 2 ، لكنها طلبت منها تغيير رمز الواقي الذكري (حيث تضمنت اللعبة كلبًا قادرًا على حفرها) إلى رمز حديث، على الرغم من أن أحداث اللعبة تدور في حقبة زمنية سابقة. نشبت خلافات بين شركتي ليونهيد ومايكروسوفت حول تسويق اللعبة: فقد اعتقدت مايكروسوفت أن ألعاب تقمص الأدوار تدور حول التنانين، وأرادت تسويق اللعبة على هذا الأساس، رغم إصرار ليونهيد على أنها "كوميديا ​​على غرار مونتي بايثون". ووفقًا لجون ماكورماك، المدير الفني للعبة فيبل ، كان التسويق "سيئًا للغاية"، وأن التنانين عنصرٌ من عناصر لعبة Dungeons & Dragons ولا علاقة لها بلعبة فيبل . [ 18 ] على الرغم من هذا الخلاف، كان معظم فريق فيبل 2 يُقدّر العلاقة بين ليونهيد ومايكروسوفت، وبعد إصدار اللعبة، فازت ليونهيد بجائزة بافتا لأفضل لعبة مغامرات وحركة. كما نشب خلافٌ حول غلاف لعبة فيبل 3. تم تطوير اللعبة وإصدارها في غضون 18 شهرًا، لكنها لم ترقَ إلى مستوى التوقعات التي وضعها الإصدار السابق. [ 18 ] قبل ستة أشهر من إصدارها، حاولت ليونهيد دمج جهاز كينكت في اللعبة، لكنها فشلت. في يونيو 2009، أصبح مولينو مديرًا إبداعيًا للقسم الأوروبي لشركة مايكروسوفت ستوديوز، [ 49 ] وهو المنصب الذي شغله بالتزامن مع رئاسة شركة ليون هيد. [ 1 ]

كان مشروع آخر قائم على تقنية كينكت، وهو لعبة ميلو وكيت، قيد التطوير، لكنه أُلغي. وأرجع مولينو سبب الإلغاء إلى تقنية كينكت وموقف مايكروسوفت تجاه السوق المستهدف. وانتقل فريق تطويرها إلى لعبة فيبل: ذا جورني ، وهي لعبة أخرى تعتمد على كينكت، صدرت عام ٢٠١٢ وكانت "كارثية". [ ١٨ ]

رحيل مولينو

بحلول أوائل عام 2012، كانت شركة ليون هيد تعاني مما وُصف بـ"الاثنين الأسود". استقال العديد من موظفي ليون هيد القدامى، غير الراضين عن مسار الشركة، في اليوم نفسه. ووفقًا لماكورماك، فقد مولينو أعصابه وأمرهم بمغادرة المقر فورًا. اعتذر مولينو عن هذا التصرف، وبعد ذلك بوقت قصير، في مارس، غادر هو الآخر ليون هيد وأسس شركة 22cans ، [ 18 ] [ 5 ] مع رانس، الذي كان قد ترك منصب كبير مسؤولي التكنولوجيا في ليون هيد قبل ذلك. [ 50 ] وانضم إليه أيضًا بول ماكلولين، [ 51 ] الذي كان رئيس قسم الفنون في ليون هيد. [ 52 ] ثم تولى ويبل إدارة الاستوديو مؤقتًا، [ 53 ] قبل أن يحل محله سكوت هينسون في أوائل العام التالي. [ 54 ] قال مولينو إنه غادر ليون هيد لأنه أراد تعزيز إبداعه. [ 55 ] وقال أيضًا إنه بعد 12 عامًا (بدأت السلسلة عام 2000 من قِبل استوديوهات بيج بلو بوكس ​​[ 38 ] [ 36 ] )، أصبح الجميع "متعبين" من سلسلة فيبل . [ 18 ] وقال كريج أومان، منتج لعبة فيبل أنيفرساري ، إن رحيل مولينو منح شركة ليون هيد فرصة لإعادة تعريف هويتها. [ 56 ]

كان لرحيل مولينو تأثير أكبر بكثير من رحيل غيره من المخضرمين الذين غادروا الشركة. أصبحت ليون هيد أكثر احترافية وتنظيمًا، وفقًا لبعض الموظفين. قال أحدهم إن مولينو كان يملك القدرة على صدّ مايكروسوفت، وأن رحيله جعل الموظفين المتبقين عرضة للخطر. [ 18 ] في ذلك الوقت تقريبًا، أصرّت مايكروسوفت على أن تُنتج ليون هيد لعبة Fable بنظام "الألعاب كخدمة" لإعادة إحياء الاهتمام بالسلسلة أو مواجهة الإغلاق. ونظرًا للتحوّل إلى نموذج الخدمات، رُفضت فكرة Fable IV ، وتمّ توظيف خبراء في تحقيق الربح وتصميم الألعاب التنافسية للمساعدة في عملية الانتقال. وفي مرحلة ما، أصبح جون نيدهام رئيسًا لشركة ليون هيد. [ 18 ] غادر المدير الإبداعي كار (الذي لعب أدوارًا رئيسية في أفلام ميلو وكيت ، والأفلام ، وقصة فابل: الرحلة ) في سبتمبر 2015، [ 57 ] وتم تعيين مدير جديد، ديفيد إيكلبيري. [ 18 ] واجهت شركة ليون هيد صعوبة في هذا المشروع، فابل ليجندز ، لأنها لم يسبق لها أن قامت بمثل هذا العمل من قبل. [ 18 ]

إنهاء

في 7 مارس 2016، أعلنت مايكروسوفت إلغاء لعبة Fable Legends واقتراح إغلاق استوديوهات Lionhead. [ 58 ] شكل الإغلاق صدمة لبعض الموظفين، الذين كانوا يشتبهون في قلق مايكروسوفت، لكنهم لم يتوقعوا إغلاق Lionhead: إذ كان يُعتقد أن أسوأ سيناريو هو استخدام أصول Fable Legends في لعبة Fable IV . [ 18 ] وعزا بعض الموظفين الإغلاق إلى "سلسلة من القرارات الخاطئة وسوء الإدارة". [ 18 ] كان من المفترض إطلاق اللعبة في صيف 2015، بعد إطلاق نظام التشغيل Windows 10 ، وقال البعض إن Lionhead فشلت في تحقيق أهدافها. امتثالاً لقانون العمل في المملكة المتحدة، كانت هناك فترة تشاور، ولم تُغلق خوادم Fable Legends حتى منتصف أبريل ليتمكن العملاء من استرداد أموالهم. كان هناك فريق صغير لإدارة العمليات المباشرة تولى هذه العملية، بينما كان العمل اختيارياً بالنسبة للآخرين. [ 18 ] بُذلت محاولة لإنقاذ المشروع، تحت اسم مشروع Phoenix . كان من المفترض أن يتضمن ذلك تطوير اللعبة مع استوديو جديد بموجب ترخيص من مايكروسوفت، التي دعمت الفكرة، لكنها فشلت بسبب ضيق الوقت وانتقال العديد من موظفي ليون هيد إلى وظائف جديدة. [ 18 ] في 29 أبريل 2016، أُغلقت ليون هيد. [ 10 ] قال تشارلتون إدواردز، أحد مطوري ليون هيد (الوحيد المتبقي ممن عملوا على لعبة بلاك آند وايت )، إنه حصل على بعض "الجوائز" بعد توزيعها. وقدّم مطورو ليون هيد الحاليون والسابقون وداعًا للاستوديو في حانة. [ 18 ] في 26 يوليو، أسس ويبل وكار استوديو تو بوينت ، الذي انضم إليه لاحقًا بعض مطوري ليون هيد السابقين. [ 59 ] [ 60 ]

في الفيلم الوثائقي "تشغيل الطاقة: قصة إكس بوكس" الصادر عام ٢٠٢١ ، اعترفت مايكروسوفت بأن تعاملها مع استوديوهات ليون هيد كان خطأً. وأقرّ فيل سبنسر ، الرئيس السابق لقسم إكس بوكس ​​في مايكروسوفت، بأن إجبار ليون هيد على العمل على كينكت وتأثير ذلك على جودة ألعابها كان السبب الرئيسي. وقال سبنسر: "أنت تستحوذ على استوديو بناءً على نقاط قوته الحالية، ومهمتك هي مساعدته على تسريع وتيرة عمله، لا أن يُسرّع هو وتيرة عملك". [ ٦١ ]

ألعاب

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 "جلسة حوار مع بيتر مولينو". ريترو غيمر . العدد  71. بورنموث: إيماجين للنشر . الصفحات 82-89 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .  
  2. 1 2 3 4 5 "لقاء مع بيتر مولينو". الجمهور. إيدج . العدد 47. باث: فيوتشر بي إل سي . يوليو 1997. الصفحات 22-27 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1350-1593 .   
  3. 1 2 "استحواذ مايكروسوفت جيم ستوديوز على ليون هيد ستوديوز التابعة لبيتر مولينو، أحد أبرز رواد صناعة ألعاب الفيديو" . مايكروسوفت . 6 أبريل 2006. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2018 .
  4. 1 2 دانيال كوبر (7 مارس 2012). "بيتر مولينو يترك ليون هيد ومايكروسوفت ليؤسس شركة 22 كانز" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2018 .
  5. 1 2 غريفين ماكلروي (13 مارس 2012). "فيل هاريسون، المدير التنفيذي السابق في سوني، يتولى إدارة استوديوهات ألعاب مايكروسوفت الأوروبية" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2018 .
  6. تشاد سابيها (20 سبتمبر 2012). "غاري كار، المدير الإبداعي للعبة Fable: The Journey، يتحدث عن لعب ألعاب Kinect من الأريكة" . فاينانشال بوست . تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2018 .
  7. بن باريت (30 مايو 2017). "مبتكرو لعبة Theme Park يعودون إلى جذورهم بلعبة جديدة" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2018 .
  8. ماكويرتور، مايكل (7 مارس 2016). "مايكروسوفت تلغي لعبة Fable Legends، وتخطط لإغلاق استوديوهات Lionhead" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2016 .
  9. «إلغاء لعبة Fable Legends، وإغلاق استوديوهات Lionhead» . مجلة PC Gamer . 7 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2016 .
  10. ١ ٢ "شركة Lionhead، مطورة لعبة Fable، تُغلق أبوابها اليوم" . Eurogamer.net . ٢٩ أبريل ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٢٩ أبريل ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أبريل ٢٠١٦ .
  11. 1 2 "مرحباً بكم في دار مولينو". مجلة بي سي غيمر البريطانية . العدد 44. دار فيوتشر للنشر. يونيو 1997. الصفحات 74، 75. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1470-1693 .   
  12. 1 2 3 4 5 "نبذة عن المطور: استوديوهات ليون هيد". ألعاب . العدد 80. دار نشر إيماجن . صفحة 166. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1478-5889 .   
  13. أوزبورن، أليكس (4 أبريل 2017). "كيف أدت رسالة بريد إلكتروني كتبها شخص ثمل إلى انفصال مولينو عن شركة EA" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2017 .
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 جيمس ليتش؛ كريستيان بريفري (2001). "مقدمة". صناعة فيلم أبيض وأسود . بريما جيمز. الصفحات 4، 5. ISBN  978-0-7615-3625-3.
  15. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ستيف جاكسون (فبراير ١٩٩٨). "يوميات ليون هيد". يوميات ليون هيد. بي سي زون . العدد ٦٠. لندن: دار دينيس للنشر . ص ٦٠. الرقم الدولي الموحد للدوريات ٠٩٦٧-٨٢٢٠ .   
  16. 1 2 3 "داخل وادي السيليكون، المملكة المتحدة". مجلة إيدج . العدد 76. باث: شركة فيوتشر بي إل سي . أكتوبر 1999. الصفحات 74-81 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1350-1593 .   
  17. "العالم من وجهة نظر الألعاب المفقودة". بي سي زون . العدد 88. لندن: دار دينيس للنشر . أبريل 2000. الصفحات 158-161 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-8220 .   
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ين-بول، ويسلي (12 مايو 2016). "ليون هيد: القصة من الداخل" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2017 .
  19. 1 2 دولين، رون. "جيم سبوت تقدم أساطير تصميم الألعاب: بيتر مولينو" . جيم سبوت . ص 13. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2002. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2018 . 
  20. "جلسة حوار مع مارك هيلي". مجلة ريترو غيمر . العدد 139. بورنموث: دار إيماجين للنشر . الصفحات 92-97 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  21. كيفر، جون (31 مارس 2006). "جيم سباي ريترو: أصول المطورين، الصفحة 4 من 19" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2007.
  22. ١ ٢ ٣ ٤ ستيف جاكسون (أبريل ١٩٩٨). "يوميات ليون هيد: الجزء ٣ الألعاب الأولمبية". يوميات ليون هيد. بي سي زون . العدد ٦٢. لندن: دار دينيس للنشر . ص ٦٢. الرقم الدولي الموحد للدوريات ٠٩٦٧-٨٢٢٠ .   
  23. ١ ٢ ٣ ٤ ستيف جاكسون (أغسطس ١٩٩٨). "الجزء ٧: المنزل الحلو". يوميات ليون هيد. بي سي زون . العدد ٦٦. لندن: دار دينيس للنشر . ص ١٦٨. الرقم الدولي الموحد للدوريات ٠٩٦٧-٨٢٢٠ .   
  24. جيمس ليتش؛ كريستيان بريفري (2001). صناعة فيلم أبيض وأسود . بريما جيمز. ص 20. ISBN  978-0-7615-3625-3.
  25. "التفاعلية التفاعلية في عام 2001" . جوائز بافتا . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2018 .
  26. "الصور المتحركة التفاعلية في عام 2001" . جوائز الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون (BAFTA ). مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2018 .
  27. "الابتكار الحاسوبي" . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2018 .
  28. "لعبة الكمبيوتر للعام" . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2018 .
  29. توماس ل. ماكدونالد (مايو 2002). "أبيض وأسود: جزيرة المخلوقات" (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 214. صفحة 89. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 12 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2018 .  
  30. ستيف جاكسون (يناير 1999). "مكافحة الأخطاء". يوميات ليون هيد. منطقة الحاسوب الشخصي . العدد 72. لندن: دار دينيس للنشر . الصفحات 168، 169. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-8220 .   
  31. ^ ستيف جاكسون (يوليو 1998). “Lionhead (4e Partie) فيروس نوتر بريميير”. الجيل 4 (بالفرنسية). رقم 113. ص 34، 35. ISSN 1624-1088 .   
  32. ستيف جاكسون (نوفمبر 1998). "ليون هيد (الجزء السابع) أبيض وأسود أخيرًا!". مجلة الجيل الرابع (بالفرنسية). العدد 116. الصفحات 84، 85. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1624-1088 .   
  33. "يوميات ليون هيد" . استوديوهات ليون هيد . غيلدفورد. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2001. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2018 .
  34. جيمس ليتش؛ كريستيان بريفري (2001). صناعة فيلم أبيض وأسود . بريما جيمز. الصفحات 18، 19. ISBN  978-0-7615-3625-3.
  35. ستيف جاكسون (مارس 1999). "احتفل كما لو كان عام 1999". يوميات ليون هيد. بي سي زون . العدد 74. لندن: دار دينيس للنشر . ص 153. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-8220 .   
  36. 1 2 3 4 "داخل... استوديوهات ليون هيد". مجلة إيدج . العدد 111. باث: فيوتشر بي إل سي . يونيو 2002. الصفحات 70-75 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1350-1593 .   
  37. 1 2 3 "إعادة النظر في لعبة Bullfrog: بعد 25 عامًا". مجلة Retro Gamer . العدد 110. بورنموث: دار Imagine للنشر . ديسمبر 2012. الصفحات 60-67 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  38. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ سيمون كارليس (١٦ أكتوبر ٢٠٠٦). "التاريخ السري لرأس الأسد: مولينو وويبل يتحدثان بصراحة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ٢٢ يناير ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٢ يناير ٢٠١٨ .
  39. 1 2 3 4 ريتش ستانتون (20 مايو 2016). "ليون هيد: صعود وسقوط أسطورة ألعاب الفيديو البريطانية" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  40. "الإعلان عن جوائز جولدن جويستيك" . موقع Worthplaying . 17 سبتمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2019 .
  41. «إنجاز متميز في تطوير الشخصيات أو القصة» . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2018 .
  42. «إنجاز متميز في التأليف الموسيقي الأصلي» . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2018 .
  43. راشر ويبر (14 سبتمبر 2015). "رحيل المدير الإبداعي لشركة ليون هيد، غاري كار" . Gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  44. "محاكاة في عام 2006" . بافتا . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2018 .
  45. "مولينو: مخطوطة 'مثالية' لشركة ليون هيد" . مجلة إيدج . 6 أبريل 2006. مؤرشفة من الأصل في 31 مايو 2013. تم الاطلاع عليها في 21 يناير 2018 .
  46. "أفلام الحركة والمغامرة في عام 2009" . جوائز بافتا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2018 .
  47. "مارك هيلي يغادر ليون هيد" . إيدج . 16 ديسمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  48. مايك بلانت (6 يونيو 2013). "مقابلة: ستيف جاكسون، عملاق ألعاب تقمص الأدوار" . ذا ريجستر . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2018 .
  49. مات مارتن (4 يونيو 2009). "ترقية مولينو إلى منصب المدير الإبداعي في استوديوهات ألعاب مايكروسوفت" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2018 .
  50. جيم روسينيول (7 مارس 2012). "مولينو يغادر ليون هيد وينضم إلى 22 كانز" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2018. تم الاسترجاع في 26 يناير 2018 .
  51. فيليبا وار (7 ديسمبر 2012). "مقابلة مع غودوس: ديكتاتور الفن في 22cans يتحدث عن تصميم العوالم والعمل مع مولينو" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2018 .
  52. جيمس ليتش؛ كريستيان بريفري (2001). "فريق رأس الأسد". صناعة فيلم أبيض وأسود . روزفيل، كاليفورنيا: بريما جيمز. الصفحات 94، 95. ISBN  978-0-7615-3625-3.
  53. بن بارفيت (7 مارس 2012). "بيتر مولينو يستقيل من ليون هيد ومايكروسوفت" . MCV . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  54. مات مارتن (10 يناير 2013). "سكوت هينسون يتولى منصب رئيس العمليات في إكس بوكس، ويشرف على شركة ليون هيد" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  55. إيدي ماكوتش (25 مارس 2014). "بيتر مولينو يقول إن العمل في مايكروسوفت كان أشبه بتناول مضادات الاكتئاب" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  56. "داخل ليون هيد: كيف يتكيف استوديو فيبل مع الأجهزة الجديدة والحياة بعد مولينو" . إيدج . 6 مارس 2014. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  57. رايتشل ويبر (14 سبتمبر 2015). "رحيل غاري كار، المدير الإبداعي لشركة ليون هيد" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2018 .
  58. "تغييرات في استوديوهات مايكروسوفت" . مايكروسوفت. 7 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2016 .
  59. "استوديوهات تو بوينت" . فيسبوك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2018 .
  60. كريستوفر درينغ (30 مايو 2017). "سيجا توقع اتفاقية نشر مع قادة ليون هيد السابقين" . gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2018 .
  61. بيرسلو، مات (12 ديسمبر 2021). "مايكروسوفت تعترف بأن تعاملها مع استوديوهات ليون هيد كان "خطأً فادحاً"" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 ديسمبر 2021 .