مجد السلايدر المعدني
| مجد السلايدر المعدني | |
|---|---|
فن صندوق الكمبيوتر العائلي | |
| المطور(ون) | مختبر هال |
| الناشر(ون) | مختبر هال |
| المدير(ون) | يوشيميرو هوشي |
| المنتج(ون) | ساتورو ايواتا [1] |
| المصمم(ون) | يوشيميرو هوشي |
| المبرمجون | ساتورو ايواتا [1] |
| الفنان(ون) | يوشيميرو هوشي |
| كاتب(ون) | يوشيميرو هوشي |
| الملحن(ون) | سييتشي كيودا |
| المنصة(المنصات) | كمبيوتر عائلي سوبر فاميكوم |
| يطلق | Family Computer JP: 30 أغسطس 1991 Super Famicom JP: 29 نوفمبر 2000 |
| النوع(الأنواع) | مفامرة |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد |
Metal Slader Glory هي لعبة مغامرات طورتها ونشرتها شركة HAL Laboratory لجهاز الكمبيوتر العائلي في عام 1991. تدور أحداث اللعبة في عام 2062 بعد أن استعمر البشر القمر وأنشأوا العديد من محطات الفضاء . يكتشف ميكانيكي الأرض تاداشي وصديقته آلة ميكانيكية من حرب مضت ثماني سنوات مع رسالة مشؤومة مخزنة في ذاكرتها تشير إلى أن الأرض في خطر. يقرر تاداشي المغامرة إلى مستعمرات الفضاء القريبة مع إيلينا وشقيقته الصغرى أزوسا للتحقيق في أصول الآلة الميكانيكية. بصفته تاداشي، يتحدث اللاعب مع شخصيات أخرى ويختار أوامر الحوار والحركة للتقدم في السرد.
كان الفنان يوشيميرو هوشي هو من قاد عملية التطوير، حيث تم التعاقد معه لتطوير اللعبة بعد أن أعجب ساتورو إيواتا ، الذي أنتج اللعبة، برسومات شخصياته. كتب يوشيميرو السيناريو وكان مسؤولاً عن الأعمال الفنية للعبة. على الرغم من أن فاميكوم كانت لديها قدرات رسومية محدودة واعتمدت على استخدام مجموعات البلاط للأعمال الفنية، إلا أنه استخدم تقنيات رسومية متقدمة حتى تعكس فن البكسل الخاص به عمله بالقلم الرصاص على غرار المانجا . أدت التفاصيل الموضوعة على الرسومات إلى تمديد تطوير اللعبة لمدة أربع سنوات.
كان وقت التطوير الطويل والرسومات المتقدمة سبباً في جعل لعبة Metal Slader Glory أكبر ألعاب Famicom وأكثرها تكلفة في التطوير. فقد تطلبت شريحة خاصة مما جعل إنتاج العربات مكلفاً. ولم تبع نينتندو سوى عدد كافٍ من الشرائح لشركة HAL حتى تتمكن من إنتاج نسخة واحدة. وقد قوبلت اللعبة بمراجعات متباينة، وعلى الرغم من نفاد النسخة الأولى، إلا أنها لم تغطي ميزانية الإعلان الخاصة باللعبة. كما فرضت اللعبة ضغطاً مالياً كبيراً على شركة HAL Laboratory. ومع توجه الشركة نحو الإفلاس، توقفت عن نشر ألعاب الأجهزة المنزلية بشكل مستقل ودخلت في شراكة وثيقة مع نينتندو.
يعتبر يوشيميرو لعبة Metal Slader Glory عمل حياته. وقد واصل استكشاف الكون من خلال المانجا والأعمال الأخرى. تم إصدار نسخة جديدة من لعبة Super Famicom في عام 2000 على خراطيش فلاش Nintendo Power ، وكانت آخر لعبة تم إصدارها للنظام. تم إصدار كل من النسخة الأصلية والنسخة الجديدة لاحقًا على Virtual Console في اليابان. تم إصدار ترجمة للمعجبين في عام 2018.
ملخص
طريقة اللعب

Metal Slader Glory هي لعبة مغامرات . [2] يتحدث اللاعب مع الشخصيات للتقدم في القصة، وغالبًا ما يتخذ خيارات بشأن الأشياء التي يجب القيام بها أو قولها. قد تؤدي بعض الخيارات إلى انتهاء اللعبة . عندما يختار اللاعب الراحة في نقاط معينة في القصة، يتم منحه كلمة مرور يمكنه استخدامها للعودة إلى تلك النقطة في اللعبة. [3]
حبكة
تدور أحداث القصة في عام 2062، [4] بعد ثماني سنوات من اندلاع حرب كبرى بين مستعمرات الفضاء. يتولى اللاعب دور تاداشي، مشغل الآلات الثقيلة على الأرض. بعد شراء آلة ميكانيكية عاملة لعمله مع صديقته إيلينا، يكتشفان أنها في الواقع "سلايدر معدني"، وهي آلة ميكانيكية عسكرية استخدمت أثناء الحرب. تحمل الآلة رسالة سرية تقول أن الأرض في خطر وتطالب بالبحث عن "الخالق". يقرر تاداشي وإيلينا وشقيقته الصغرى أزوسا السفر إلى محطات الفضاء والمستعمرات القريبة من الأرض والقمر للتحقيق في أصول الآلة ومعنى الرسالة الغريبة.
سرعان ما علم تاداشي وطاقمه أن سلايدر الخاص بهم هو نموذج قوي فريد من نوعه يُدعى "جلوري" وأن والد تاداشي المتوفى كان طياره السابق. وبينما يستمرون في البحث عن من قد يكون صمم أو بنى جلوري، يتسلل كائن فضائي متغير الشكل إلى سفينتهم ويختطف أزوسا. في بحثهم عن أزوسا وحل ألغاز جلوري، يكتشفون منظمة سرية من طياري سلايدر الذين عملوا مع والد تاداشي. تشرح كاتي، أحد قادة المنظمة، أنهم أسسوا من قبل مصمم سلايدر المتوفى الآن. كما تشرح كيف لم تكن الحرب التي اندلعت قبل ثماني سنوات بين المستعمرات ولكن مع كائنات فضائية؛ كانت قصة تمرد المستعمرة مجرد تمويه . ولأن الكائنات الفضائية لديها القدرة على اتخاذ مظهر البشر والتسلل إلى المجتمع، يفضل طيارو سلايدر البقاء كمنظمة سرية بعيدًا عن الحكومة المعرضة للخطر. تستمر في القول بأنهم سيشنون هجومًا على الكائنات الفضائية قريبًا، وتريد من تاداشي المشاركة لأنه الوحيد القادر على قيادة جلوري. يوافق تاداشي، لكنهما ينطلقان أولاً بحثًا عن أزوسا.
يسافر تاداشي وإيلينا وكاتي إلى مستعمرة مهجورة للبحث عن أزوسا. وبعد قتال العديد من الكائنات الفضائية، يجدون أزوسا على قيد الحياة ومحتجزة في فتحة تهوية. وعندما يعودون إلى القاعدة السرية، يكتشفون أن موقعها قد تم اختراقه. فيهربون على متن سفينة كبيرة ويجهزون السلايدرز للمعركة. يقود تاداشي جلوري في معركة مع الكائنات الفضائية وينجح في النهاية في تدمير سفينتهم وإنقاذ الأرض.
تطوير
خلفية
.jpg/440px-ファミコン_(42836534472).jpg)
كان تطوير Metal Slader Glory بقيادة الفنان يوشيميرو هوشي (يُشار إليه عادةً باسمه الأول). في وقت مبكر من حياته المهنية في الثمانينيات، كان يوشيميرو مهتمًا فقط بالأنمي والنماذج البلاستيكية وعمل في المقام الأول على الأعمال الفنية لمجلات الهوايات والنماذج خلال موجة شعبية نماذج جاندام . [5] كان يكتب أيضًا مانجا تسمى Fixallia ، والتي تم إلغاؤها قبل أن يتمكن من إنهاء القصة. [6] بدأ يوشيميرو العمل على أدلة إستراتيجية ألعاب الفيديو عندما شهدت وحدة تحكم ألعاب الفيديو المنزلية من نينتندو ، فاميكوم ، زيادة في الشعبية في الثمانينيات؛ كان ذلك هو الوقت الذي اكتسب فيه اهتمامًا بالألعاب لأول مرة. سمحت شركة التحرير التي عمل بها، ورك هاوس، للطلاب باستئجار مساحة للعمل على مشاريع شخصية، لذلك اغتنم يوشيميرو هذه الفرصة ليتعلم من زملائه كيفية إنشاء فن البكسل والرسوم المتحركة. بمجرد اقتناعه بأنه يمكنه إنشاء أعمال فنية على غرار المانجا باستخدام أجهزة الكمبيوتر، بدأ في إنشاء أعمال فنية فاميكوم بانتظام. [5]
بدأ يوشيميرو العمل لحسابه الخاص لصالح مختبر HAL أثناء وجوده في Work House. [5] كان مختبر HAL مطورًا وناشرًا مستقلاً ناجحًا لألعاب الفيديو. [6] كانوا في المقام الأول يقومون ببناء أدوات وتكنولوجيا للمساعدة في التطوير، لكن نجاح Famicom دفعهم إلى البدء في تطوير ألعابهم الخاصة. [5] قام يوشيميرو بعمل فني لألعاب مثل Gall Force و Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen و Fire Bam . أعد HAL مكتبًا حتى يتمكن من العمل من المكتب الرئيسي في كاندا، طوكيو . [5] كان الطلاب والعاملون المستقلون يقترحون مشاريع على HAL في هذا الوقت، [5] لذلك بدأ يوشيميرو العمل على لعبة أصلية تعتمد على مانغا Fixallia الملغاة . [6] من خلال تجربته مع أجهزة Famicom، كان قادرًا على إنشاء صور شخصية بأعين وامضة ورسوم متحركة للفم. [7] أثناء تحضيره لعرضه التقديمي، مر رئيس التطوير في HAL، ساتورو إيواتا ، ورأى اللعبة، وأعطى يوشيميرو موافقة المشروع على الفور دون الحاجة إلى تقديم عرض تقديمي. يعتقد يوشيميرو أن الرسومات، وخاصة الشخصيات المتحركة الكبيرة، بدت أكثر تقدمًا من أي عمل فني آخر لـ Famicom في ذلك الوقت وهذا ما أقنع إيواتا. [5]
تخطيط
بدأ تطوير لعبة Metal Slader Glory في عام 1987. [5] [7] قاد يوشيميرو المشروع، وكتب السيناريو، وخطط للعبة، وأنشأ المؤثرات الصوتية، ورسم الأعمال الفنية والرسوم المتحركة. [5] وقد مُنح السيطرة الإبداعية الكاملة على المشروع، [5] [6] باستثناء تأليف الموسيقى. [6] ولم يساعد في البرمجة أيضًا. [5] عمل إيواتا كمنتج وهمي وساعد في البرمجة. [8] كان عاملًا متعاقدًا، لذلك كان يكسب المال فقط من الإتاوات بعد إصدار اللعبة. نظرًا لأنه كان لا يزال يعيش مع والديه في ذلك الوقت، لم تكن هذه صعوبة كبيرة. [5] استغرق الأمر من HAL بضعة أشهر لتجميع فريق ليوشيميرو. خلال هذا الوقت، عمل على السيناريو. نظرًا لأن اللعبة ستحتوي على سيناريوهات متفرعة، فقد شعر وكأنه يكتب كتابًا للعبة . [7]
بمجرد بناء الفريق، قضى يوشيميرو الأشهر الستة الأولى في العمل مع المبرمجين لمساعدتهم على فهم نوع اللعبة التي أراد بناءها. بينما قضى المبرمجون ثلاثة أشهر في إنشاء الإطار الأساسي للعبة، عمل يوشيميرو على السيناريو. [5] كان يقوم أولاً بإنشاء مخططات انسيابية لإظهار كيفية تطور القصة، ثم كتابة السيناريو بناءً على المخططات الانسيابية. [7] نظرًا لعدم وجود معالجات نصوص في ذلك الوقت، فقد كان كل هذا العمل مكتوبًا بخط اليد. [5] بمجرد اكتمال السيناريو بنسبة 80٪ تقريبًا، بدأ الفريق مناقشة ما إذا كانت اللعبة يمكن أن تتناسب مع خرطوشة Famicom أم لا. [7] كان عليهم في النهاية حذف أكثر من نصف السيناريو الأصلي ليوشيميرو من اللعبة النهائية. [7]
الرسومات

بعد عام التخطيط الأول، أمضى الفريق السنوات الثلاث التالية في برمجة وتقديم الرسومات. [6] كانت الرسومات في Metal Slader Glory هي الجزء الأكثر صعوبة واستهلاكًا للوقت في المشروع. [5] [7] لم يكن Famicom قادرًا على عرض الرسومات المرسومة بحرية، [6] بدلاً من ذلك استخدم رسومات تعتمد على البلاط وعرض عدد محدود فقط من البلاط الفريد في أي وقت. كان الجهاز قادرًا على تخزين بيانات تبلغ 128 × 128 بكسل في "بنوك" والتي تحتوي على البلاط المراد عرضه على الشاشة في أي وقت. كان لابد من تقسيم جميع بيانات الصورة إلى 8 × 8 بلاطات لتناسب البنك. [5] ملأ أحد هذه البنوك ربع الشاشة فقط، [7] واحتلت بيانات العفاريت ربعًا آخر، [5] لذلك لعرض مشاهد أكبر وأكثر تفصيلاً، كان على الفريق استخدام بلاطات متكررة من البنك أو رسم بعض العفاريت في الخلفية. [5] [7] كررت معظم ألعاب العصر بلاطات 16 × 16 للخلفية، وكان كل بلاطة مقتصرة على لوحة من ثلاثة ألوان. نظرًا لأن استخدام لوحة ألوان مختلفة تمامًا على الكتل المجاورة لبعضها البعض من شأنه أن يجعل الحدود واضحة، لذلك كان على الفنانين التخطيط للأعمال الفنية بعناية لإخفاء هذه الحدود وإنشاء صور كبيرة مقنعة. [5] كان العمل مع البلاط لإنشاء صور رائعة وتوفير المساحة هو السبب الرئيسي لتطوير اللعبة المطول. [5]
ابتكر يوشيميرو أعماله الفنية مع وضع أجهزة التلفزيون المنزلية في الاعتبار مقابل شاشات الفيديو الاحترافية المستخدمة في المكتب. [5] قبل إنشاء فن البكسل، كان يرسم أفكاره دائمًا أولاً. عند نقل أفكاره إلى رسومات الكمبيوتر، نقل عمله بالقلم الرصاص من خلال الاستخدام الدقيق للألوان. وضع ظلال متوسطة بين الظلال الداكنة والفاتحة، وهي تقنية تنعيم وهمية في الواقع . [5] ساعد ثلاثة مساعدين في تحويل رسوماته بالقلم الرصاص إلى فن البكسل. [9] كانت الرسوم المتحركة مهمة أيضًا ليوشيميرو، لذلك تأكد من إضافة التعبير والعاطفة إلى كل مشهد. كان النظام يحتوي على ذاكرة محدودة، لذلك أعاد استخدام صور الشخصيات المتحركة طوال اللعبة. [7] قيدت هذه القيود المكانية بعض الرؤية الفنية ليوشيميرو. [6]
خطاب
تتميز اللعبة بأصوات منسقة لتمثيل الكلام. كان هذا ثوريًا إلى حد ما في ذلك الوقت حيث استخدمت معظم الألعاب الأخرى نفس النغمات المتكررة لتمثيل الكلام. في البداية، كان هناك خمسة أصوات مستخدمة يتم تشغيلها بالتناوب اعتمادًا على الحروف في الحوار، لكن هذا التنوع جعل الكلام يبدو أشبه بالموسيقى كثيرًا. تم جعل سرعة النص مختلفة بين الشخصيات بعد أن تحدث يوشيميرو مع مبرمج قال إنه من الممكن مزامنة النص وصوت الكلام. [7] تم حظر بعض النصوص الأكثر خطورة في وقت لاحق من التطوير، بالإضافة إلى المرئيات. [5] [7]
قضايا الحجم والتكلفة
استغرق تطوير Metal Slader Glory أربع سنوات طويلة، [6] ومع ميغا بايت واحد من البيانات، [10] كانت أكبر لعبة لـ Famicom. [6] تم حل الفريق بعد الإنتاج. [6] كانت واحدة من أغلى الألعاب التي تم إنتاجها لـ Famicom. في الماضي، اعتقد إيواتا أن هناك أخطاء إدارية في اللعبة. [8] في نقاط التطوير، فكر الفريق في الإصدارات على أنظمة أخرى. تم النظر في إصدار متعدد الأقراص لنظام قرص الكمبيوتر العائلي . أيضًا، عندما كشفت نينتندو عن بنية النظام لوحدة التحكم المنزلية التالية، Super Famicom ، اعتقد الفريق أنه يمكنهم نقل تقدمهم إلى النظام الأساسي الجديد. لم يكن هذا القرار متروكًا ليوشيميرو، وفي النهاية تم الانتهاء من تطوير Famicom. [5] عندما اتضح أنه لم يكن هناك مساحة كافية لتناسب الافتتاحية التي أرادها يوشيميرو في اللعبة، تحدث إلى ممثل العلاقات العامة في HAL وحصل على موافقة لتضمينها كمانجا في الدليل. [7]
تم بناء اللعبة النهائية بشريحة MMC5 ، والتي تم اختيارها لقدراتها على التمرير المتوازي. كان من الممكن تحقيق اللعبة بخلاف ذلك على شريحة MMC3 أقل تقدمًا . [5] جعلت شرائح MMC5 تصنيع العربات أكثر تكلفة. باعت نينتندو عددًا محدودًا من اللوحات لشركة HAL بخصم حتى يتمكنوا من تحمل بيع Metal Slader Glory بسعر سوق تنافسي [6] يبلغ 8900 ين. [11] من غير المعروف سبب قيام نينتندو ببيع عدد محدود فقط من اللوحات؛ لم تتمكن HAL إلا من إنتاج عدد محدود من النسخ بسبب هذا القيد. [6] [8]
يطلق
تم إصدار Metal Slader Glory لجهاز الكمبيوتر العائلي في اليابان في 30 أغسطس 1991، [11] بعد عام تقريبًا من إصدار Super Famicom. [5] كانت HAL مسؤولة عن تسويق اللعبة، [6] وبيعت أول جولة إنتاج بسرعة، [7] لكن المبيعات لم تكن كافية لتغطية ميزانية الإعلان عن اللعبة. [6] واجهت اللعبة منافسة شديدة من ألعاب Super Famicom مثل Final Fantasy IV . [6] طلبت HAL جولة طباعة ثانية ولكن في ذلك الوقت كانت أقسام التطوير والمبيعات في HAL منفصلة، لذلك لم يتمكنوا من الحصول على طلبهم ولم يتم إنتاج المزيد من النسخ. [7] جعلت ندرة اللعبة اللاحقة منها واحدة من أشهر الألعاب باهظة الثمن في اليابان خلال التسعينيات. [7]
أدت دورة التطوير الطويلة، والخراطيش باهظة الثمن، ونقص المبيعات إلى ضغوط مالية على مختبر HAL. [6] وبعيدًا عن Metal Slader Glory ، فإن النجاح المتزايد للشركة خلال أواخر الثمانينيات ضغط على المبرمجين لإصدار الألعاب بشكل أسرع وبذل جهد أقل في الجودة. لم تكن المبيعات قوية بشكل عام بما يكفي لاسترداد تكاليف التطوير، وكادت الشركة أن تسقط في الإفلاس. [6] في عام 1992، عرضت نينتندو إنقاذ HAL من الإفلاس بشرط تعيين إيواتا رئيسًا لشركة HAL. [8]
تم إعادة إصدار Metal Slader Glory لاحقًا على Wii عبر Virtual Console في 18 ديسمبر 2007. [12] على الرغم من أن هذا الإصدار أسعد يوشيميرو، لأنه أعطى المزيد من الأشخاص فرصة للعبه، إلا أنه شعر بخيبة أمل لأنهم لن يكونوا على دراية بالقصة الخلفية، والتي تم تضمينها في دليل اللعبة الأصلي. [7] تم إصدار اللعبة لـ Wii U Virtual Console في 1 يوليو 2015. [13]
نسخة المخرج

تم إعادة إنتاج Metal Slader Glory لجهاز Super Famicom باسم Metal Slader Glory: Director's Cut ، [6] [14] ونشرتها شركة Nintendo. [15] كانت آخر لعبة تم إصدارها رسميًا للنظام، [16] وتم توزيعها حصريًا على خراطيش فلاش Nintendo Power . [6] [14] تم طرح اللعبة لأول مرة في 29 نوفمبر 2000 على خراطيش مكتوبة مسبقًا، وجاءت مع بطاقات بريدية قابلة للتجميع. يمكن كتابتها على الخراطيش الموجودة بدءًا من 1 ديسمبر. [17] سيحضر اللاعبون الراغبون في اللعبة خرطوشة Nintendo Power الخاصة بهم إلى محطة تنزيل، ويدفعون رسومًا لنسخ اللعبة إلى الخرطوشة. [18]
تتميز هذه النسخة برسومات محسّنة وتسلسلات قصة إضافية مقطوعة من اللعبة الأصلية بسبب قيود الحجم. [19] [20] [21] كان الفريق يتألف في الغالب من مواهب جديدة بدلاً من الفريق القديم. [6] هذه المرة، لم يواجه يوشيمير أي قيود رسومية كما فعل مع النسخة الأصلية. [6] نظرًا لأن أسلوبه الفني قد تغير بمرور الوقت، فقد ابتكر العمل الفني الجديد بناءً على الأعمال الأصلية، مضيفًا الألوان والإبرازات والظلال. [22] لم يكن من الممكن استخدام الموسيقى الأصلية بسبب حقوق النشر، لذلك كتب الملحن موسيقى جديدة. [21]
شعر يوشيميرو أن اللعبة كانت فرصة عظيمة لأولئك الذين لم يتمكنوا من تحمل تكلفة النسخة الأصلية أو المعجبين الذين أرادوا إعادة زيارتها. [7] كما هو الحال مع إعادة إصدار Wii للنسخة الأصلية لاحقًا، لم تتضمن اللعبة القصة الخلفية الواردة في الدليل الأصلي. [7] تم إصدار هذه النسخة على وحدة تحكم Wii U الافتراضية في 9 ديسمبر 2015. [14]
استقبال
| النشر | نتيجة |
|---|---|
| فاميتسو | (FC) 23/40 [11] |
| يوجي | (FC) إيجابي [23] |
كانت المراجعات المعاصرة للعبة Metal Slader Glory مختلطة. [24] وقد أربك التغيير في النوع بين المشاهد بعض النقاد. على سبيل المثال، في بعض الأحيان يستكشف اللاعب زنزانة وفي أحيان أخرى يتحول إلى لعبة إطلاق نار . [6] قارنت Micom BASIC اللعبة بألعاب المغامرات على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وأشادت بالرسومات عالية الجودة والقصة الرائعة. [25] [26] كان الاستقبال العام إيجابيًا: في استطلاع أجرته مجلة Family Computer Magazine ، حصلت على درجة 21.8 من 30. [27] أشاد كاتب في مجلة الألعاب اليابانية Yuge بالرسومات عالية الجودة والسيناريو المستقبلي ونظام اللعب القائم على الأوامر. [23]
في الماضي، كانت Waypoint تكمل "مقياسها الكبير والطموح". [6] وصفتها Wired بأنها كلاسيكية عبادة . [28] أشادت ITmedia بصور اللعبة وتصميم الشخصيات والرسوم المتحركة، لكنها اشتكت من الضياع أثناء استكشاف بعض المناطق. [29]
إرث
وصف يوشيمير لعبة Metal Slader Glory بأنها "عمل حياته". [6] وافق فامينتسو ، وكتب أن معظم الناس يربطون يوشيمير في المقام الأول بلعبة Metal Slader Glory . [5] يتمنى أن تتم ترجمة اللعبة من خلال القنوات القانونية. [6] تم إصدار ترجمة كاملة للمعجبين لإصدار Famicom في 30 أغسطس 2018. [30] تم التخطيط للعبة Metal Slader Glory لجهاز 64DD ولكن تم إلغاؤها، مع تطوير Director's Cut بدلاً منها. [31] [32]
واصل يوشيمير استكشاف موضوعات اللعبة في المانجا وأعمال أخرى. [6] [7] كان هناك كتابان للمعجبين، [33] قرص مضغوط درامي في عام 2010، ولعب غاشابون في عام 2011. [7] [34] أعرب عن اهتمامه بلعبة مغامرات متابعة تدور أحداثها في عالم ميتال سلايدر جلوري ، وسيقبلها إذا أتيحت له الفرصة لتطويرها لأنه لا يستطيع تطويرها بمفرده. [5] [7] لقد وضع نظرية لعبة سماعة الواقع الافتراضي بنظام يمكنه التفاعل مع تعابير وجه اللاعب. [5]
مراجع
- ^ "مقابلة مع مطور ساتورو إيواتا عام 1999". shmuplatations . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2022 . تم الاسترجاع 14 أغسطس 2022 .
- ^ “VC メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー”. نينتندو (في اليابانية). 2007 مؤرشفة من الأصلي في 10 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ ゲ ム の 進 め か た. نينتندو (في اليابانية). 2007 مؤرشفة من الأصلي في 22 أغسطس 2015 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ . نينتندو (في اليابانية). 2000 مؤرشفة من الأصلي في 31 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ドット絵の匠 ファミコンで最も精緻なドット絵 ☆よしみる編.ファミ熱!!プロジェクト(باللغة اليابانية). أرشفة من الأصلي في 29 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2018 .(تم أرشفة الترجمة في 26 أغسطس 2018 على موقع Wayback Machine )
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa Crimmins, Brian (21 November 2017). "لماذا يقوم مختبر HAL بصنع ألعاب نينتندو فقط؟". Waypoint . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2018 . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2018 .
- ^ abcdefghijklmnopqrstu ضد """"""""""""""""""""""""""""""""第55回 (最終回)「休む」(『メタルスレイダダグロリ』). جيم سبوت اليابان (باللغة اليابانية). 26 آذار/مارس 2012 مؤرشفة من الأصلي في 16 ديسمبر 2012.(تم أرشفة الترجمة في 26 أغسطس 2018 على موقع Wayback Machine )
- ^ abcd "ساتورو ايواتا – مقابلة مع مطور عام 1999". ألعاب مستعملة (باللغة اليابانية). 1999.(تم أرشفة الترجمة في 12 يوليو 2016 على موقع Wayback Machine )
- ^ . نينتندو (في اليابانية). 2000 مؤرشفة من الأصلي في 31 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ كانينغهام، أندرو (15 يوليو 2013). "نظام NES يبلغ من العمر 30 عامًا: كيف بدأ، وعمل، وأنقذ صناعة". آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ اي بي سي "مراجعة شاملة للألعاب الجديدة: メタルスレイダグロリル [ファミコン]". فاميتسو (باللغة اليابانية). رقم 142. شركة ASCII . 6 سبتمبر 1991. ص. 38.
- ^ “VC メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー”. نينتندو (في اليابانية). مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ “メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー | Wii U | 任天堂” . أرشفة من الأصلي في 29 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ اي بي سي "メタルスレイダグロリー ディレクタッズカット | Wii U | 任天堂".任天堂ホムペジ(باللغة اليابانية). أرشفة من الأصلي في 1 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー デ ィ レ ク タ ー ズ カ ッ ト [ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン]. فاميتسو (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 6 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ Eisenbeis, Richard (21 June 2013). "How Past Game Consoles Said Goodbye in Japan". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع 2 سبتمبر 2018 .
- ^ メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー デ ィ レ ク タ ー ズ カ ッ ト. نينتندو (في اليابانية). 2000 مؤرشفة من الأصلي في 18 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ Kalata, Kurt (27 ديسمبر 2014). "Genjuu Ryodan". Hardcore Gaming 101 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ Yip, Spencer (30 نوفمبر 2007). "اكتشف Treasure Hunter G وPokémon Snap على وحدة التحكم الافتراضية". Siliconera . مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2008 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー デ ィ レ ク タ ー ズ カ ッ ト. نينتندو (في اليابانية). 2000 مؤرشفة من الأصلي في 21 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ أب 4『『メタルスレイダーグローリー』開発スタッフインタビュー/ページ4. نينتندو (في اليابانية). 2000 مؤرشفة من الأصلي في 31 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ . نينتندو (في اليابانية). 2000 مؤرشفة من الأصلي في 31 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ ab "ユ ゲ が 贈 る フ ァ ミ コ ン 名 作 ソ フ ト 100選 - メ タ ル ス レ イ ダ グ ロ リ ル". يوجي (باللغة اليابانية). المجلد. 7، لا. 10. اقتل وقت التواصل . 1 يونيو 2003. ص. 49.
- ^ “مراجعة Game Soft 16: メタルスレイダグロリリー ディレクタット”. لعبة Hihyō (باللغة اليابانية). المجلد. 37. مايكرو ديزاين للنشر. مارس 2001. ص. 120.
- ^ “لعبة التحدي والمغامرة: メタルスレイダーグローリー”. مجلة ميكوم بيسك (باللغة اليابانية). رقم 115. شركة ديمبا شيمبونشا. يناير 1992. الصفحات من 226 إلى 228.
- ^ “لعبة التحدي والمغامرة: メタルスレイダーグローリー”. مجلة ميكوم بيسك (باللغة اليابانية). رقم 116. شركة ديمبا شيمبونشا. فبراير 1992. الصفحات من 222 إلى 224.
- ^ “超絶 大技林 '98年春版: ファミコン - メタルスレイダーグローリー“. مجلة بلاي ستيشن (خاص) (باللغة اليابانية). المجلد. 42. توكوما شوتن إنترميديا . 15 أبريل 1998. ص. 139. آسين B00J16900U.
- ^ Kohler, Chris (30 November 2007). "Japan VC: Metal Slader Glory, Treasure Hunter G". Wired . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع 2 سبتمبر 2018 .
- ^ ""ゲイムマンの「レトロゲムが大好きだ」:「メタルスレイ ダ ・ グ ロ リ ・ 」 が 600 Wii ポ イ ン ト で 買 え る!". تكنولوجيا المعلومات (باللغة اليابانية). 10 شباط/فبراير 2009 مؤرشفة من الأصلي في 2 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ Reese, Zack (1 September 2018). "تمت ترجمة Metal Slader Glory أخيرًا إلى اللغة الإنجليزية بواسطة المعجبين". موقع RPG . Mist Network. مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 13 يناير 2021 .
- ^ هوشي ، يوشيميرو ( 2013 ). 『SFC メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー』 (باللغة اليابانية). ماك بيري. ص. 4.
- ^ هوشي ، يوشيميرو [@yoshimiru_SS] (14 مايو 2023). "おはようございます!『64DD~SFC #メタルスレイダグロリル 【幻のゲム企画の真相!!】』実は64DDで本当のギャルゲ・(笑)を企画していました. #任天堂 #Nintendo" [جيد صباح الخير! "64DD~SFC #Metal Slader Glory [الحقيقة وراء التخطيط للعبة الشبحية!!]" في الواقع، كنت أخطط للعبة فتيات حقيقية (lol) في 64DD. ومع ذلك، قبل أن أعرف ذلك، تحول الأمر إلى مشروع لـ نسخة Super Famicom من Metal Slayer Glory... #Nintendo #Nintendo] ( تغريدة ) (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 6 مايو 2024 – عبر تويتر .
- ^ ""レトロゲム総合配信サイト、プロジェクトEGG. مركز ترفيهي (باللغة اليابانية). 2013 مؤرشفة من الأصلي في 14 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2018 .
- ^ Caoili, Eric (12 أبريل 2011). "GameSetWatch SR Video Game Robotics Features Border Break, Metal Slader Glory Figures". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع 2 سبتمبر 2018 .
روابط خارجية
- صفحة Metal Slader Glory Virtual Console (باللغة اليابانية)
- الموقع الرسمي للعبة Metal Slader Glory: Director's Cut (باللغة اليابانية)
