المعاملات الصغيرة

نموذج أعمال ألعاب الفيديو القائم على المعاملات الدقيقة ( MTX ) هو نموذج يسمح للمستخدمين بشراء سلع افتراضية داخل اللعبة عبر دفعات صغيرة . تُستخدم هذه المعاملات غالبًا في الألعاب المجانية لتوفير مصدر دخل للمطورين. ورغم أنها عنصر أساسي في سوق تطبيقات الهواتف المحمولة ، إلا أنها تُستخدم أيضًا في برامج الحاسوب الشخصي، مثل منصة التوزيع الرقمي Steam التابعة لشركة Valve ، بالإضافة إلى ألعاب منصات الألعاب المنزلية. [ 1 ] [ 2 ]

تُعرف الألعاب المجانية التي تتضمن نموذج المعاملات الدقيقة أحيانًا باسم " فري ميوم ". ويُستخدم مصطلح " ادفع لتفوز " أحيانًا بشكل سلبي للإشارة إلى الألعاب التي يمنح فيها شراء العناصر داخل اللعبة اللاعب ميزة على اللاعبين الآخرين، خاصةً إذا لم يكن من الممكن الحصول على هذه العناصر مجانًا. [ 3 ] يهدف نموذج المعاملات الدقيقة في الألعاب المجانية إلى جذب المزيد من اللاعبين من خلال توفير عناصر أو ميزات مرغوبة يمكن للاعبين شراؤها إذا كانوا يفتقرون إلى المهارة أو الوقت الكافي لاكتسابها من خلال اللعب العادي. ومن المفترض أيضًا أن استراتيجية التسويق لمطور اللعبة تقوم على أن تفوق عائدات نظام المعاملات الدقيقة على المدى الطويل عائدات الألعاب التي تتطلب شراءً لمرة واحدة.

صناديق الغنائم هي شكل آخر من أشكال المعاملات الدقيقة. عند شراء صندوق غنائم، يحصل اللاعب على مجموعة متنوعة من العناصر تبدو عشوائية. تُدرّ صناديق الغنائم أرباحًا طائلة، لأنه بدلًا من شراء العنصر المطلوب لمرة واحدة، قد يضطر المستخدمون إلى شراء صناديق متعددة. وقد وُصفت هذه الطريقة أيضًا بأنها شكل من أشكال المقامرة غير القانونية . وجدت دراسة أُجريت عام 2020 أن 58% من الألعاب على متجر جوجل بلاي و59% من الألعاب على متجر تطبيقات أبل تحتوي على صناديق غنائم، [ 4 ] تتراوح الميزات المتاحة عبر المعاملات الدقيقة بين العناصر التجميلية (مثل أزياء الشخصيات الزخرفية) والعناصر الوظيفية (مثل الأسلحة والأدوات). تسمح بعض الألعاب للاعبين بشراء عناصر يمكن الحصول عليها بالطرق العادية، بينما تتضمن ألعاب أخرى عناصر لا يمكن الحصول عليها إلا من خلال المعاملات الدقيقة. يحرص بعض المطورين [ 5 ] على أن تكون العناصر التجميلية فقط هي المتاحة بهذه الطريقة للحفاظ على عدالة اللعبة واستقرارها.

إن أسباب استمرار الناس، وخاصة الأطفال، في دفع ثمن المعاملات الصغيرة متأصلة في علم النفس البشري . [ 6 ] وقد دار نقاش واسع حول هذه المعاملات وتأثيرها على الأطفال، بالإضافة إلى الجهود المبذولة لتنظيمها والتشريع بشأنها . وتُقدم هذه المعاملات عادةً عبر واجهة متجر مخصصة داخل التطبيق الذي تُباع فيه العناصر. وتوفر كل من شركتي آبل وجوجل أطر عمل لبدء المعاملات ومعالجتها، وتحصل كل منهما على 30 % من إجمالي الإيرادات الناتجة عن المعاملات الصغيرة المباعة من خلال عمليات الشراء داخل التطبيق في متاجر التطبيقات الخاصة بهما . [ 7 ] [ 8 ] 

تاريخ

في البداية، اتخذت المعاملات الدقيقة في الألعاب شكل استبدال الأموال الحقيقية بالعملة الافتراضية المستخدمة في اللعبة التي يلعبها المستخدم. تحتوي لعبة الأركيد Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) على متاجر يمكن للاعبين إدخال العملات فيها لشراء ترقيات، وقوى إضافية ، وصحة، وأسلحة، وحركات خاصة، وشخصيات قابلة للعب . [ 9 ]

اكتسب نموذج الإيرادات القائم على المعاملات الصغيرة شعبية في كوريا الجنوبية مع نجاح ألعاب Nexon المجانية عبر الإنترنت ، بدءًا من QuizQuiz (1999)، [ 10 ] [ 11 ] تلتها ألعاب مثل MapleStory (2003) و Mabinogi (2004) و Dungeon Fighter Online (2004). [ 12 ]

من الأمثلة البارزة للألعاب التي استخدمت هذا النموذج في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية موقع التواصل الاجتماعي Habbo Hotel (2001)، الذي طورته شركة Sulake الفنلندية ، ولعبة العالم الافتراضي Second Life من Linden Lab (2003 ). تتيح كلتا اللعبتين المجانيتين للمستخدمين تخصيص ملابس شخصياتهم وأسلوبها، وشراء الأثاث وجمعه، وشراء حركات مميزة وجذابة لعرضها على الآخرين باستخدام عملة افتراضية. [ 13 ] يستخدم Habbo Hotel ثلاثة أنواع مختلفة من العملات: العملات (أو الكريديت)، والدوكيت (التي تُكتسب من خلال إنجاز مهام محددة أثناء اللعب)، والماس. لا يُحصل على الماس إلا من خلال شراء الكريديت بأموال حقيقية. في Second Life ، يُعد دولار ليندن (L$) العملة الافتراضية المستخدمة لتشغيل اقتصاد اللعبة الداخلي. يمكن شراء L$ بأموال حقيقية من خلال سوق LindeX الذي طورته Linden Lab نفسها. وقد حققت Second Life على وجه الخصوص نشاطًا اقتصاديًا وأرباحًا هائلة لكل من Linden Lab ومستخدمي Second Life . في سبتمبر 2005، تمت معالجة معاملات بقيمة 3,596,674 دولارًا أمريكيًا على المنصة. [ 14 ] ولا تزال كلتا اللعبتين نشطتين حتى اليوم.

كان محتوى حزمة "درع الحصان" يُعتبر بشكل عام ضئيلاً، مما دفع البعض إلى الشكوى من سعرها البالغ 2.50 دولار أمريكي .

صدرت لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion في مارس 2006 من تطوير شركة Bethesda Softworks . وابتداءً من أبريل 2006، بدأت Bethesda بإصدار حزم محتوى صغيرة قابلة للتنزيل من موقعها الإلكتروني وعبر متجر Xbox Live ، بسعر يتراوح بين دولار أمريكي واحد وثلاثة دولارات أمريكية . [ 15 ] صدرتالحزمة الأولى، وهي عبارة عن مجموعة دروع ( زينة ) لخيول Oblivion ، في 3 أبريل 2006، بسعر 200 نقطة في المتجر ، أي ما يعادل2.50 دولار أمريكي [ 16 ] أو 1.50 جنيه إسترليني؛ [ 17 ] بينما كان سعرها على أجهزة الكمبيوتر 1.99 دولار أمريكي. [ 18 ] ولم تقدم Bethesda أي تفسير لهذا التفاوت في السعر. [ 19 ] لم تكن هذه الإصدارات الأولى المتعلقة بمتجر ألعاب Oblivion (إذ كان أولها سلسلة من سمات لوحة التحكم وحزم الصور التي صدرت قبل نشر Oblivion في فبراير 2006 مقابل رسوم رمزية [ 20 ] )، ولم تكن مفاجئة تمامًا: فقد أعلنت Bethesda سابقًا عن رغبتها في دعم إصدار Xbox بمحتوى قابل للتنزيل من المتجر، [ 21 ] وبدأ ناشرون آخرون بالفعل في إصدار حزم مماثلة لألعابهم، بأسعار مماثلة. كما تم تسعير إصدار "حزمة محارب الشتاء" للعبة Kameo: Elements of Power في نوفمبر 2005 بـ 200 نقطة من نقاط المتجر، [ 22 ] وكان من المقرر إضافة محتوى مماثل للعبتي Project Gotham Racing 3 و Perfect Dark Zero . [ 23 ] في الواقع، شكلت إضافات محتوى المتجر جزءًا مهمًا من إعلان Microsoft في مارس 2006 بشأن مستقبل Xbox Live . "يُعدّ المحتوى القابل للتنزيل داخل الألعاب محورًا رئيسيًا لاستراتيجية مايكروسوفت في حرب أجهزة الجيل القادم"، كما صرّح أحد مراسلي موقع GameSpot . [ 16 ] "مع وصول المزيد من أجهزة الألعاب إلى المتاجر، وتوفّر 80 لعبة بحلول يونيو، وإضافة محتوى وتجارب جديدة باستمرار إلى Xbox Live، لم يكن هناك وقت أفضل من الآن لامتلاك جهاز Xbox 360"، أعلن بيتر مور . [ 24 ] ومع ذلك، على الرغم منألعاب Xbox Live Arcade ، وحزم الصور، ولوحات التحكموبينما استمرت سمات الملف الشخصي في تحقيق نجاح كبير في متجر مايكروسوفت، ظل المحتوى داخل اللعبة المذكور آنفًا محدودًا. [ 16 ] صرّح بيت هاينز قائلًا: "كنا أول من قدّم محتوى قابلًا للتنزيل بهذا الشكل - سبق أن فعل البعض أشياءً مشابهة، لكن لم يسبق لأحد أن أضاف محتوى جديدًا إلى اللعبة الحالية". لم يكن هناك أي ضغط من مايكروسوفت للقيام بهذه الخطوة. [ 25 ]

لم يحقق محتوى دروع الخيول مبيعات جيدة نسبيًا، حيث احتل المرتبة التاسعة من بين عشرة محتويات إضافية (DLC) في مبيعات لعبة Oblivion بحلول عام 2009. [ 26 ] على الرغم من ذلك، أصبحت دروع الخيول في Oblivion نموذجًا للعديد من الألعاب اللاحقة في تطبيق المعاملات الدقيقة في ألعاب الفيديو، وتُعتبر المثال الأول والأهم، وغالبًا ما تُستخدم كمرادف للمعاملات الدقيقة. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

في يونيو 2008، أطلقت شركة Electronic Arts متجرًا إلكترونيًا للعبة The Sims 2. [ 30 ] سمح المتجر للاعبين بشراء نقاط يمكن إنفاقها على عناصر داخل اللعبة. كما كان المتجر جزءًا من The Sims 3 منذ إصدارها. [ 31 ] في The Sims 4، ألغت Electronic Arts إمكانية شراء العناصر بشكل فردي، وأصبح المحتوى القابل للتنزيل متاحًا حصريًا عبر حزم التوسعة. [ 32 ]

في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية وبداية العقد الثاني، رسّخت ألعاب مثل FarmVille (2009) من فيسبوك ، و The Simpsons: Tapped Out (2012) من إلكترونيك آرتس ، و Clash of Clans (2012) من سوبرسيل ، نهجًا جديدًا لإدراج المعاملات الدقيقة في الألعاب. فبالإضافة إلى استخدام العملة الافتراضية لشراء العناصر والأدوات والأثاث والحيوانات، أتاحت هذه الألعاب المحمولة للمستخدمين شراء العملة ثم استخدامها لتقليل أو إلغاء أوقات الانتظار المرتبطة ببعض الإجراءات، مثل زراعة الجزر أو تحصيل الضرائب من سكان المدينة. [ 13 ]

في مارس 2009، تم إطلاق نمط اللعب "ألتيميت تيم" في لعبة FIFA 09، حيث يُمكن للاعبين شراء "حزم" تحتوي على عناصر مثل اللاعبين والملاعب وتمديدات العقود، باستخدام عملة اللعبة أو أموال حقيقية. [ 33 ] وتبعًا لهذا النجاح، أضافت EA نمط اللعب هذا إلى لعبة Madden NFL بدءًا من Madden NFL 10 في يناير 2010. وفي مارس 2014، احتفلت EA بالذكرى السنوية الخامسة لنمط "ألتيميت تيم" ونشرت إحصائيات تُظهر النمو الهائل في شعبية هذا النمط. [ 34 ] وبحلول أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، كان نمط "ألتيميت تيم" يُدرّ مليارات الدولارات سنويًا. [ 35 ]

صورة توضيحية لفتح صندوق غنائم في لعبة فيديو

منذ حوالي عام 2017، حدث تحول كبير آخر في كيفية تطبيق المعاملات الدقيقة في الألعاب. فقد انتشرت ألعاب " الخدمة المباشرة "، مثل لعبة Fortnite من Epic Games ، بمحتواها المتغير والمُحدّث باستمرار، بشكل أكبر في سوق ألعاب الفيديو. وتعتمد هذه الألعاب بشكل كبير على نظام المعاملات الدقيقة "صناديق الغنائم". ووفقًا لتقرير صادر في سبتمبر 2019 عن مجلس العموم البريطاني ولجنة الشؤون الرقمية والثقافة والإعلام والرياضة ، فإن صناديق الغنائم تُعرّف بأنها "... عناصر في ألعاب الفيديو يمكن شراؤها بأموال حقيقية، ولكنها تُقدّم للاعبين مكافأة عشوائية ذات قيمة غير محددة". [ 36 ] وقد أثار الاستخدام الواسع لصناديق الغنائم من قِبل مطوري وناشري الألعاب انتقادات لاذعة من اللاعبين خلال العقد الماضي. وتجني شركات تطوير الألعاب، مثل Electronic Arts (EA) و Activision Blizzard ، مليارات الدولارات من خلال عمليات شراء المعاملات الدقيقة. في السنة المالية 2017، حققت شركة EA أرباحاً بلغت حوالي 1.68 مليار دولار، بينما حققت شركة Activision Blizzard أرباحاً تجاوزت 4 مليارات دولار. [ 37 ] [ 38 ]

تُعدّ لعبة فورتنايت المذكورة آنفًا مثالًا على نموذج المعاملات الدقيقة، حيث تقتصر جميع المشتريات على الجوانب التجميلية فقط: إذ يُمكن للاعبين شراء "أزياء" (تغييرات تجميلية على مظهر الشخصيات والأسلحة والمركبات) للتفاخر بها أمام اللاعبين الآخرين. مع ذلك، يُمكن للاعب الاستمتاع بجميع محتويات اللعبة واللعب على قدم المساواة دون الحاجة إلى شراء أي معاملات دقيقة، لأنّ أي ميزة أو محتوى يؤثر على أسلوب اللعب غير محصور بالدفع. [ 39 ] لا تزال هذه الألعاب تُواجَه أحيانًا باتهامات "ادفع لتفوز"، حيث تُقدّم ألعاب الفيديو التي تُركّز على القتال، مثل Apex Legends أو Call of Duty: Warzone ، أزياءً مُستوحاة من معدات عسكرية حقيقية - غالبًا ما تتضمن تمويهًا - مما قد يُعطي اللاعبين ميزةً من الناحية التقنية عن طريق إخفائهم عن خصومهم. [ 40 ]

تأثير

أفادت شركة Flurry لتحليلات الويب على الأجهزة المحمولة ، في 7 يوليو 2011، أن إيرادات الألعاب المجانية تجاوزت إيرادات الألعاب المدفوعة التي تحقق أرباحها عبر القنوات التقليدية في متجر تطبيقات Apple، وذلك بالنسبة لأفضل 100 لعبة من حيث الإيرادات، عند مقارنة نتائج شهري يناير ويونيو 2011. واعتمدت الشركة في تحليلها لبيانات 90,000 تطبيق مُثبّت عليها برامجها، لتحديد حجم الإيرادات التقريبي للتطبيقات الشائعة الأخرى. وكشفت النتائج أن الألعاب المجانية مثّلت 39% من إجمالي الإيرادات في يناير، وقفزت هذه النسبة إلى 65% بحلول يونيو، ويعود ذلك جزئيًا إلى أن أكثر من 75% من أفضل 100 تطبيق من حيث الإيرادات هي ألعاب. وهذا يجعل نموذج اللعب المجاني النموذج التجاري الأكثر هيمنة في صناعة تطبيقات الأجهزة المحمولة. كما توصلت الشركة إلى أن نسبة المستخدمين الذين ينفقون أموالًا على عناصر داخل اللعبة في الألعاب المجانية تتراوح بين 0.5% و6%، وذلك بحسب جودة اللعبة وآلياتها . على الرغم من أن هذا يعني أن عددًا كبيرًا من الناس لن ينفقوا المال في اللعبة، إلا أنه يعني أيضًا أن الأشخاص الذين سينفقون المال قد يصل عددهم إلى عدد كبير لأن اللعبة كانت تُقدم مجانًا. [ 41 ]

ووجدت دراسة لاحقة أن أكثر من 92% من الإيرادات التي تم تحقيقها على نظامي التشغيل أندرويد و iOS في عام 2013 جاءت من الألعاب المجانية مثل Candy Crush Saga . [ 42 ]

توقع بيتر مور، نائب رئيس شركة إلكترونيك آرتس، في يونيو 2012، أن تتحول جميع الألعاب إلى نموذج المعاملات الدقيقة في غضون 5 إلى 10 سنوات. [ 43 ] وأعرب تومي بالم، من شركة كينغ (مطور لعبة كاندي كراش ساغا )، في عام 2014 عن اعتقاده بأن جميع الألعاب ستصبح مجانية في نهاية المطاف. [ 42 ] ووفقًا لمانفير هير، المطور السابق في شركة بايوير، في مقابلة أجريت معه عام 2017، أصبحت المعاملات الدقيقة عاملاً مؤثراً في تحديد أنواع الألعاب التي يُخطط لإنتاجها. [ 44 ]

قد يُستخدم نموذج اللعب المجاني المقترن بالمعاملات الدقيقة كحلٍّ لمكافحة القرصنة. ومن الأمثلة على ذلك تحوّل لعبة Dead Trigger للهواتف المحمولة إلى نموذج اللعب المجاني بسبب ارتفاع معدل القرصنة. [ 45 ] ورغم أن المعاملات الدقيقة تُعتبر أكثر أمانًا وأصعب تحايلًا من إدارة الحقوق الرقمية ، إلا أنه في بعض الحالات يُمكن التحايل عليها. ففي عام 2012، أنشأ مطوّر برامج روسي خادمًا يُوفّر مصادقةً مُزيّفةً لعمليات الشراء داخل التطبيق على نظام iOS. وقد مكّن هذا المستخدمين من الحصول على ميزات تتطلب معاملات دقيقة دون دفع أي مقابل. [ 46 ]

انتقدت منظمات حماية المستهلك عدم توضيح بعض ألعاب الفيديو بشكل كافٍ أن عمليات الشراء تتم باستخدام عملة حقيقية وليست عملة افتراضية . كما أن بعض المنصات لا تشترط إدخال كلمات مرور لإتمام المعاملات الصغيرة. وقد أدى ذلك إلى تلقي المستهلكين فواتير مرتفعة بشكل غير متوقع، وهو ما يُعرف غالبًا بـ" صدمة الفاتورة ". [ 47 ]

النقد والتنظيم

في منتصف وأواخر العقد الثاني من الألفية الثانية، ازداد وعي الناس بكيفية عمل المعاملات الدقيقة في الألعاب، وأصبحوا أكثر انتقادًا لاستخدامها. ومن أبرز المشكلات التي يذكرها اللاعبون بشأن المعاملات الدقيقة ما يلي:

  • يتم تحديد مكافآت صناديق الغنائم عن طريق الصدفة العشوائية والنسب المئوية، بالإضافة إلى أنها يمكن أن تؤثر بشكل مباشر على أسلوب اللعب من خلال العناصر التي تمنحها. [ 48 ]
  • أحيانًا تكون تكلفتها باهظة مقارنة بقيمتها. على سبيل المثال، تبلغ تكلفة حزمة من 50 صندوق غنائم في لعبة التصويب من منظور الشخص الأول Overwatch من شركة Blizzard 39.99 دولارًا. [ 49 ]
  • قد تُسهّل هذه العوامل سلوكيات المقامرة لدى الأشخاص الذين يعانون بالفعل من مشاكل المقامرة. إضافةً إلى ذلك، قد تدفع الناس إلى إنفاق أموال طائلة على اللعبة، سواءً أكانوا قادرين على ذلك أم لا. [ 50 ]
  • يمكن أن تتحول الألعاب التي تحتوي على صناديق غنائم، مثل FIFA ، إلى ألعاب " ادفع لتفوز " (حيث يتطلب الأمر فعليًا دفع أموال حقيقية للحصول على عملة داخل اللعبة لشراء عناصر أو لدفع ثمن عناصر أكبر وأفضل مباشرةً، وذلك للتقدم بعد نقاط معينة أو لتصبح الأفضل في اللعبة). [ 48 ]
  • تعني المعاملات الدقيقة في الألعاب غير المجانية أن اللاعبين يدفعون المزيد من المال بعد أن دفعوا بالفعل لتجربة اللعبة كاملة. [ 51 ]

الجهود التشريعية لتنظيم المعاملات الصغيرة

أدى تطبيق نظام المعاملات الدقيقة وما تبعه من ردود فعل سلبية من اللاعبين ووسائل الإعلام المتخصصة في ألعاب الفيديو إلى دفع حكومات من مختلف أنحاء العالم إلى دراسة هذه الألعاب وآلياتها المتعلقة بالمعاملات الدقيقة. في أبريل 2018، حظرت هولندا وبلجيكا بيع المعاملات الدقيقة في الألعاب المباعة في بلديهما. [ 52 ] [ 53 ] وقد ركزت بلجيكا بشكل خاص على ألعاب Star Wars Battlefront II (2017) من إنتاج EA، و FIFA 18 ، و Overwatch ، و Counter-Strike: Global Offensive من تطوير Valve. [ 53 ] وقد صنفت الحكومة البلجيكية جميع هذه الألعاب، باستثناء Star Wars Battlefront II التي أزالت المعاملات الدقيقة المؤثرة على أسلوب اللعب في مارس 2018 (مع الإبقاء على المعاملات التجميلية)، وذلك بعد أن حسب اللاعبون أن الحصول على شخصية لوك سكاي ووكر يتطلب أكثر من 48 ساعة من اللعب ، ثم اشتكوا من هذا الشرط الصعب لفتح الشخصيات الشهيرة، على أنها "ألعاب حظ". [ 53 ] [ 54 ] ولذلك، تخضع هذه الأنشطة لرقابة صارمة من قبل الحكومة البلجيكية بموجب قوانين المقامرة الخاصة بها. [ 53 ]

كان على شركات الألعاب إزالة عمليات الشراء داخل اللعبة (المعاملات الدقيقة) لكي يُسمح ببيعها في بلجيكا. وفي حال عدم امتثالها، أعلنت الحكومة البلجيكية أنها ستفرض عقوبة السجن لمدة تصل إلى خمس سنوات وغرامة تصل إلى 800 ألف يورو. [ 53 ] وبينما وافق معظم ناشري الألعاب على تعديل صناديق الغنائم في ألعابهم بما يتوافق مع القوانين الحكومية، أو استجابةً للردود السلبية، اعترض آخرون، مثل شركة Electronic Arts، على اعتبارها قمارًا. ومع ذلك، امتثلت EA في النهاية لقرار الحكومة البلجيكية ، ومنعت اللاعبين في بلجيكا من شراء نقاط FIFA، وهي العملة المميزة (التي تُشترى بأموال حقيقية) المستخدمة في نمط "Ultimate Team" في لعبة FIFA . [ 55 ] شعر لاعبو FIFA المحترفون في بلجيكا بخيبة أمل لأن عدم قدرتهم على شراء نقاط FIFA يجعل من الصعب عليهم المنافسة والنجاح في سلسلة FIFA العالمية ومسابقة الرياضات الإلكترونية التي ترعاها EA لألعاب FIFA ، مما يُظهر مدى شعورهم بأن نمط FIFA Ultimate Team يعتمد على الدفع للفوز. [ 56 ]

في الولايات المتحدة، تعالت الأصوات المطالبة بسنّ تشريعات لتنظيم المعاملات الدقيقة في ألعاب الفيديو، سواءً على الهواتف المحمولة أو أجهزة الألعاب المنزلية أو أجهزة الكمبيوتر، وقد بُذلت محاولات عديدة مؤخرًا لإقرار مثل هذه التشريعات. في نوفمبر/تشرين الثاني 2017، أوضح ممثلا ولاية هاواي ، كريس لي وشون كوينلان، خلال مؤتمر صحفي، كيف تستغل صناديق الغنائم والمعاملات الدقيقة الأطفال، وأنهما يعملان على تقديم مشاريع قوانين إلى مجلسي النواب والشيوخ في ولايتهما. [ 57 ] وبعد بضعة أشهر، في فبراير/شباط 2018، نجحا في طرح أربعة مشاريع قوانين أمام المجلس التشريعي لولاية هاواي. [ 58 ] ينص اثنان من هذه المشاريع على منع بيع الألعاب التي تحتوي على صناديق غنائم لمن هم دون سن 21 عامًا، بينما يُلزم المشروعان الآخران ناشري الألعاب بوضع ملصقات على أغلفة ألعابهم التي تحتوي على صناديق غنائم، بالإضافة إلى إلزامهم بالشفافية بشأن معدلات ظهور العناصر في صناديق الغنائم. [ 58 ] مع ذلك، فشلت جميع مشاريع القوانين الأربعة في إقرارها من قبل المجلس التشريعي لولاية هاواي في مارس 2018. [ 59 ] في مايو 2019، قدّم السيناتور الجمهوري جوش هاولي من ولاية ميسوري مشروع قانون بعنوان "قانون حماية الأطفال من الألعاب المسيئة" لحظر صناديق الغنائم والمعاملات الدقيقة المدفوعة للفوز في الألعاب التي يلعبها القاصرون، وذلك باستخدام شروط مماثلة لتلك الواردة سابقًا في قانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت . [ 60 ] [ 61 ] حظي مشروع القانون بدعم من الحزبين، حيث شارك في رعايته عضوان ديمقراطيان هما ريتشارد بلومنتال من ولاية كونيتيكت وإد ماركي من ولاية ماساتشوستس . [ 62 ]

تُراقب المملكة المتحدة عن كثب المعاملات الدقيقة، وخاصة صناديق الغنائم، وتأثيراتها على الأطفال. وقد دعا تقريرٌ هامٌ صادرٌ عن مجلس العموم البريطاني ولجنة الشؤون الرقمية والثقافة والإعلام والرياضة ، نُشر في سبتمبر/أيلول 2019، إلى حظر أو تنظيم المعاملات الدقيقة وصناديق الغنائم للأطفال، بالإضافة إلى تحميل صناعة الألعاب مسؤوليةً أكبر في حماية اللاعبين من أضرار المعاملات الدقيقة التي تُحاكي المقامرة. [ 63 ] وخلصت اللجنة تحديدًا إلى ضرورة تصنيف المعاملات الدقيقة على أنها مقامرة في المملكة المتحدة، وبالتالي إخضاعها لقوانين المقامرة الحالية وقوانين تحديد السن. [ 64 ] وفي أكتوبر/تشرين الأول 2019، أصدر مفوض شؤون الأطفال في إنجلترا ، وهو الجهة المعنية بتعزيز وحماية حقوق الأطفال، تقريرًا يصف تجارب وأفكار وتأثيرات الألعاب، الإيجابية والسلبية، على الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا. ذكر بعض الأطفال في التقرير صراحةً للمحاورين أن المعاملات الدقيقة وصناديق الغنائم التي يصادفونها ويشترونها لاحقاً، تُشبه المقامرة. [ 65 ] ويخلص التقرير إلى أن عرض احتمالات ونسب بعض المعاملات الدقيقة للاعبين لا يكفي ولا يحل المشكلة فعلياً. [ 65 ]

بدلاً من ذلك، يقترحون تطبيق بعض الميزات الجديدة لحماية الأطفال في جميع الألعاب التي تتضمن معاملات دقيقة، مثل عرض إجمالي الإنفاق على حساب الطفل داخل اللعبة، ووضع حدود للمبلغ الذي يمكن إنفاقه يوميًا. [ 65 ] إضافةً إلى ذلك، يحثّون مطوري وناشري الألعاب على التوقف عن الضغط على الأطفال لإنفاق المال على المعاملات الدقيقة في ألعابهم من أجل التقدم في اللعبة، ويطالبون البرلمان بتعديل قوانين المقامرة الحالية لتصنيف صناديق الغنائم ضمن المقامرة وإخضاعها لقوانينها. [ 65 ]

علم النفس والأخلاق

إلى جانب التشكيك في قانونية الاستخدام الواسع النطاق للمعاملات الدقيقة، شكك بعض اللاعبين أيضًا في أخلاقيات بيع هذه المعاملات، لا سيما للأطفال. وقد درس الباحثون الجوانب النفسية الكامنة وراء بيع وشراء هذه المعاملات.

علم النفس

بحسب منشورٍ لجاب دوفيرج على موقع جامعة تورو العالمية (TUW)، يُعدّ الشراء الاندفاعي جزءًا هامًا من سيكولوجية شراء المعاملات الصغيرة. [ 6 ] في جوهرها، تُجبر العديد من الألعاب، وخاصةً ألعاب الهواتف المحمولة وسوق الألعاب المجانية ، اللاعب على اتخاذ قرارٍ بشأن الاستمرار في اللعب أو التوقف، وذلك عبر نافذة منبثقة تظهر لفترة محدودة على الشاشة، تُخبره بأنه إذا دفع مبلغًا معينًا (عادةً حوالي 99 سنتًا أو دولارًا واحدًا)، فسيتمكن من استكمال اللعب من حيث توقف. [ 6 ] هذا نوعٌ آخر من المعاملات الصغيرة، وقد أصبح شائعًا بشكلٍ متزايد في عالم ألعاب الهواتف المحمولة مؤخرًا. جانبٌ نفسي آخر يُستخدم لحثّ اللاعبين على الاستمرار في اللعب وشراء المعاملات الصغيرة يُعرف باسم النفور من الخسارة . [ 6 ] عندما يستمر اللاعب في الخسارة مرارًا وتكرارًا، يبدأ بالتوق إلى الشعور الإيجابي المُفعم بالدوبامين الذي يشعر به عند الفوز. [ 6 ] ونتيجة لذلك، يصبحون أكثر ميلاً لإنفاق المال على الأدوات التي تساعدهم على تحقيق ذلك الفوز المنشود. [ 6 ] وعندما يفوزون، يعزو اللاعب فوزه إلى الأداة التي اشتراها للتو، مما يزيد من احتمالية إنفاقه المال كلما تعرض لسلسلة من الخسائر، وهكذا تستمر الدورة. [ 6 ]

أخلاقيات بيع المعاملات الصغيرة للأطفال

خلال العقدين الماضيين، برزت ألعاب الفيديو كإحدى أبرز الخيارات التي يلجأ إليها الأطفال للتخفيف من الملل. في تقرير صدر في أغسطس 2019 عن منظمة "Parent Zone" في المملكة المتحدة، تمّت دراسة وجمع بيانات مباشرة من أطفال تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا حول تجاربهم مع ألعاب الإنترنت والمعاملات الدقيقة التي تتضمنها، بالإضافة إلى سؤالهم عن تأثير هذه المعاملات عليهم (أو على آبائهم) اجتماعيًا وماليًا. ويتزايد قلق أولياء أمور الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و15 عامًا من احتمال تعرض أطفالهم لضغوط لإجراء معاملات دقيقة عبر الإنترنت. [ 66 ]

إحصائيات

بحسب دراسة أجرتها مؤسسة "بارنت زون" ، يلعب 97% من الذكور و90% من الإناث في المملكة المتحدة، ممن تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا، ألعاب الفيديو. [ 67 ] وقد لعب حوالي 93% من الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا في المملكة المتحدة ألعاب الفيديو، ويلعب الكثير منهم ألعابًا تتطلب اتصالًا بالإنترنت . [ 67 ] وقد تتضمن العديد من الألعاب الإلكترونية الموجهة للجمهور الأصغر سنًا عمليات شراء داخل اللعبة. وتتمثل العناصر الأساسية التي يشتريها الأطفال في هذه الألعاب في الغالب في عناصر تجميلية، وتحديدًا "أزياء" تُغير مظهر اللاعب داخل اللعبة.

في لعبة فورتنايت ، العديد من الأزياء والعناصر التجميلية الأخرى محصورة خلف " بطاقة المعركة " التي يجب على اللاعب شراؤها. "بطاقة المعركة" عبارة عن نظام مستويات، حيث يشتري اللاعب البطاقة ويتعين عليه فتح المستويات بنفسه. من خلال إكمال التحديات والمهام الأخرى، يكسب اللاعب عناصر داخل اللعبة مثل الأزياء، والحركات التعبيرية (رسوم متحركة خاصة تُستخدم لاستفزاز الخصوم، والاحتفال بالانتصارات، والرقص، والتباهي)، وغيرها من العناصر التجميلية. تبلغ تكلفة البطاقة حوالي 9.50 دولار أمريكي (أو 950 من عملة فورتنايت الافتراضية، V-Bucks)، ولكن يمكن للاعب أيضًا دفع حوالي 28 دولارًا أمريكيًا (أو 2800 V-Bucks) لفتح بطاقة المعركة، وبذلك يُكمل تلقائيًا أول 25 مستوى منها (من أصل 100 مستوى). [ 68 ]

يشعر غالبية الأطفال الذين شملهم الاستطلاع بأن أنظمة المعاملات الدقيقة في ألعابهم الإلكترونية ما هي إلا استغلالٌ صريح. [ 67 ] ويعتقد 76% منهم أن هذه الألعاب الإلكترونية تسعى عمدًا إلى استنزاف أموالهم قدر الإمكان أثناء اللعب. [ 67 ] وأعرب نحو نصف الأطفال عن حاجتهم إلى إنفاق المال على اللعبة للاستمتاع بها؛ ويعود ذلك إلى أن العديد من ميزات هذه الألعاب، وهي أنماط اللعب التي يرغب الأطفال في تجربتها، محصورة خلف جدران الدفع عبر المعاملات الدقيقة . [ 67 ] ونتيجةً لذلك، توجد فجوة كبيرة بين تجارب اللعب التي يخوضها اللاعبون غير الدافعين وتجارب اللاعبين الدافعين. [ 67 ]

تم جمع بعض الإحصائيات والآراء الأخرى المتعلقة بصناديق الغنائم تحديدًا من الأطفال. من بين 60% من الأطفال الذين يعرفون صناديق الغنائم، ذكرت الأغلبية (91%) أن الألعاب الإلكترونية التي يلعبونها تحتوي على صناديق غنائم، و59% منهم يفضلون الدفع مقابل المحتوى داخل اللعبة بشكل فردي ومباشر بدلًا من الدفع عبر صندوق غنائم جماعي وعشوائي، و44% يعتقدون أنه إذا تم حذف صناديق الغنائم من ألعابهم الإلكترونية، فستكون الألعاب أفضل بكثير. [ 67 ] بالإضافة إلى ذلك، دفع 40% من الأطفال الذين لعبوا لعبة تحتوي على صناديق غنائم ثمن أحدها. [ 67 ] بشكل عام، ذكر التقرير أن 18% من الأطفال غير الراضين عن الألعاب التي اشتروها أو حصلوا عليها كهدايا، شعروا بذلك لأن بعض الميزات كان يجب شراؤها بعد دفع ثمن اللعبة، مما يعني فعليًا أنهم اضطروا لدفع أكثر من السعر الكامل للعبة للاستمتاع بها كاملةً. [ 67 ] لم تكن اللعبة تستحق الشراء بالنسبة لـ 35% من الأطفال غير الراضين، كما شعر 18% منهم أن عمليات الشراء داخل اللعبة لا تستحق الشراء أيضاً. [ 67 ] في النهاية، يشعر الأطفال أن إنفاق المال على عمليات الشراء داخل اللعبة أصبح أمراً طبيعياً ومتوقعاً عند لعب ألعاب الفيديو الحديثة. [ 69 ]

اجتماعي

بالنسبة للعديد من الأطفال، يُعدّ الشعور بالإثارة عند فتح صناديق الغنائم والحزم والحصول على العناصر من خلال المعاملات الدقيقة أمرًا مُغريًا للغاية . [ 69 ] ففتح هذه الصناديق العشوائية دون معرفة ما بداخلها يُشبه بالنسبة لهم فتح هدية. وتتضاعف الإثارة والتشويق عند خوض هذه التجربة مع الأصدقاء. [ 69 ] في تقرير مفوض شؤون الأطفال في المملكة المتحدة، يرى الأطفال الذين لعبوا لعبة FIFA أن فتح حزم اللاعبين بمثابة لعبة داخل اللعبة. فبالنسبة لهم، يُضفي فتح الحزم تنوعًا على اللعبة، إذ يُمكنهم لعب بعض مباريات كرة القدم في نمط Ultimate Team ، ثم فتح بعض الحزم عندما يشعرون بالملل من لعب مباريات كرة القدم العادية. [ 69 ]

قد يرغب الأطفال في الاندماج مع أقرانهم من خلال شراء العناصر داخل اللعبة وصناديق الغنائم والحصول على عناصر نادرة جدًا أمامهم، مما يخلق حماسًا وإثارة كبيرين بينهم. وهذا يجعل تجربة شراء هذه العناصر تجربة إيجابية للغاية بالنسبة لهم. مع ذلك، عندما يشتري الأطفال عناصر أمام أصدقائهم، غالبًا ما يتدخل ضغط الأقران . [ 69 ] قد يدفع ضغط الأصدقاء على اللاعب لمواصلة شراء الحزم على أمل رؤيته يحصل على عنصر نادر، اللاعب إلى إنفاق أكثر مما يستطيع في الواقع. [ 69 ] ينبع ضغط إنفاق المال على محتوى اللعبة أيضًا من رؤية الأطفال لأصدقائهم يمتلكون هذه العناصر الخاصة والنادرة، ورغبتهم في الحصول عليها بأنفسهم. باختصار، عندما يمتلكها الجميع من حولهم، سيرغبون في الحصول عليها أيضًا ليشعروا بأنهم جزء من المجموعة. [ 67 ]

لا يقتصر تأثير ضغط الأقران على تغيير تجارب الأطفال في الألعاب الاجتماعية. فكما ورد في تقرير "منطقة الوالدين" وتقييم مفوض شؤون الأطفال، أوضح الأطفال الذين يلعبون فورتنايت أن التمييز الطبقي ، أي التمييز ضد الأشخاص من مختلف الطبقات الاقتصادية والاجتماعية، موجود بين لاعبي اللعبة. [ 69 ] [ 67 ] يخشى بعض الأطفال أنه إذا حصلوا على المظهر الافتراضي المجاني في فورتنايت ، فلن يرغب أحد، سواء الأصدقاء أو الغرباء، في اللعب معهم، لأن المظهر الافتراضي يُنظر إليه كرمز لضعف اللاعب في اللعبة. [ 67 ] يُستخدم المظهر الافتراضي كحكم وإهانة للاعب الذي يرتديه في اللعبة أيضًا. [ 67 ] يُنظر إلى اللاعبين الذين يرتدون المظهر الافتراضي على أنهم "فقراء ماديًا" و"غير جذابين" من قِبل أقرانهم ومجتمع اللعبة، لذا ينفق الأطفال المال على عمليات الشراء داخل اللعبة لتجنب هذه "الوصمة" أو استهدافهم. [ 69 ]

قد تؤثر وسائل الإعلام التي يستهلكها الأطفال خارج نطاق اللعبة على تفاعلاتهم الاجتماعية وإنفاقهم داخلها. ومن وسائل الترفيه الشائعة للأطفال مشاهدة فيديوهات على يوتيوب لأشخاص آخرين يلعبون ألعابهم المفضلة. في حالة لعبة FIFA ، قد يشاهد الأطفال أحد مشاهير اليوتيوب وهو يفتح باستمرار حزم اللاعبين في نمط Ultimate Team ؛ وعلى عكس الأطفال، يملك هؤلاء المشاهير المال الكافي لشراء هذه الحزم، لأن يوتيوب هو مصدر دخلهم الرئيسي. [ 69 ]

مالي

تزايدت باستمرار المبالغ التي ينفقها الأطفال على المعاملات الصغيرة داخل الألعاب الإلكترونية، وذلك لأن تصميم هذه الألعاب، بالإضافة إلى عوامل خارجية أخرى، جعل من إنفاق المال على محتوى اللعبة جانبًا أساسيًا منها. [ 69 ] في المملكة المتحدة، ظهرت حالات عديدة لأطفال أنفقوا أموالًا من أموال آبائهم وأموالهم الخاصة دون علمهم للحصول على ما يريدونه أو يحتاجونه للتقدم في اللعبة. في إحدى الحالات، اشترى أب لعائلة مكونة من أربعة أطفال جميعهم دون سن العاشرة، حزمة لاعبين في لعبة FIFA Ultimate Team بقيمة 8 جنيهات إسترلينية. [ 70 ] على مدى ثلاثة أسابيع، استمر الأطفال في إنفاق المال على الحزم، حتى بلغ إجمالي إنفاقهم 550 جنيهًا إسترلينيًا (709.91 دولارًا أمريكيًا)، مما أدى إلى استنزاف حساب والديهم المصرفي بالكامل، دون أن يحصلوا على أحد أفضل لاعبي اللعبة، ولا حتى لاعبهم المفضل: ليونيل ميسي . [ 70 ]

اعتذر الأطفال لوالديهم وأوضحوا أنهم لم يدركوا حينها مدى تأثير تصرفهم على الوضع المالي للأسرة. [ 70 ] وقد سُجلت حالات أخرى أنفق فيها أطفال في المملكة المتحدة مبالغ طائلة، منها 700 جنيه إسترليني (903.53 دولارًا أمريكيًا)، و1000 جنيه إسترليني (1290.75 دولارًا أمريكيًا)، و2000 جنيه إسترليني (2581.50 دولارًا أمريكيًا)، وحتى 3160 جنيهًا إسترلينيًا (4078.77 دولارًا أمريكيًا)، على عمليات شراء داخل اللعبة، وذلك غالبًا نتيجة تعرضهم للخداع من قِبل اللعبة للدفع مقابل عناصر داخلها، أو ببساطة لعدم إدراكهم أن أموالًا حقيقية تُسحب من حساباتهم المصرفية، أو حسابات والديهم، عند شراء هذه العناصر. [ 71 ] وقد أدى إنفاق هذه المبالغ الطائلة على عمليات الشراء داخل اللعبة إلى إلحاق أضرار مالية جسيمة ببعض العائلات، بما في ذلك عائلات اضطرت إلى سداد فواتير هذه العمليات من مدخرات التعليم الجامعي، بل وحتى من مدخرات العمر. [ 71 ]

في دراسة أجرتها مفوضية شؤون الأطفال ، أفاد الأطفال بأنهم ينفقون المزيد من المال عامًا بعد عام، على الرغم من شعورهم بأنهم قد يهدرون أموالهم أيضًا لأنهم يحصلون على مكافآت غير معروفة تمامًا. [ 69 ] قال أحد الأطفال الذين لعبوا لعبة FIFA في الدراسة إنه ينفق ما بين 10 جنيهات إسترلينية (12.91 دولارًا أمريكيًا) يوميًا إلى أكثر من 300 جنيه إسترليني (387.23 دولارًا أمريكيًا) في السنة، بل ويشتري أحيانًا حزم لاعبين متعددة دفعة واحدة. [ 69 ] كما ذكر بعض الأطفال أنهم شاهدوا أصدقاءهم وإخوتهم ومعارفهم ممن يعانون من اضطرابات نفسية ينفقون كل أموال عيد ميلادهم على عمليات الشراء داخل اللعبة، مع شعورهم بأن إنفاق تلك الأموال لم يكن هدرًا للمال على الرغم من عدم حصولهم على أي عناصر قيّمة. [ 67 ]

بيانات

أصبحت المعاملات الدقيقة شائعة بشكل متزايد في العديد من أنواع ألعاب الفيديو. وقد اعتمدت ألعاب الهواتف الذكية وأجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب الشخصية على استخدام هذه المعاملات نظرًا لربحيتها العالية. [ 72 ] وقد تبنت العديد من الشركات والألعاب، وخاصة ألعاب الهواتف الذكية، نموذجًا تجاريًا يقدم ألعابها مجانًا، ثم تعتمد كليًا على نجاح المعاملات الدقيقة لتحقيق الربح. [ 72 ]

أخلاق مهنية

على الرغم من أن جمع هذه البيانات عن المستهلكين قانوني من الناحية الفنية في الولايات المتحدة أو خارج الاتحاد الأوروبي ، إلا أنه قد يُعتبر غير أخلاقي. إذ يمكن للشركات بيع بيانات المستهلكين، بما في ذلك إنفاقهم ومعلوماتهم المصرفية وتفضيلاتهم، لفهم المستهلك بشكل أفضل، مما يجعل نماذج أعمال شركات الألعاب أكثر أمانًا وربحية. ومع تسليط الضوء السلبي على المعاملات الصغيرة من قبل مجتمع الألعاب، قد يشعر أولئك الذين يدركون أن بياناتهم تُشارك لتسهيل هذه المعاملات بالاستياء. [ 73 ] [ 74 ]

ربح

تُظهر بيانات من مصادر متنوعة أن المعاملات الدقيقة تُساهم بشكل كبير في زيادة أرباح الشركات. فقد احتلت ثلاث ألعاب مجانية للهواتف المحمولة، وهي Clash Royale و Clash of Clans و Game of War ، مراكز متقدمة ضمن قائمة الألعاب الخمس الأكثر ربحية في عام 2016، وذلك بفضل استخدامها المكثف لهذه المعاملات. كما تُستخدم المعاملات الدقيقة في ألعاب ذات ميزانيات ضخمة، مثل Grand Theft Auto Online (2013)، التي حققت إيرادات منها تفوق مبيعات التجزئة بحلول نهاية عام 2017. وقد اتسق هذا التوجه مع العديد من الألعاب الشهيرة الأخرى في ذلك الوقت، مما أدى إلى انتشار هذه الممارسة على نطاق واسع خلال العقد الثاني من الألفية. [ 75 ] وفي السنة المالية 2021، حققت شركة Activision Blizzard أرباحًا بلغت 8.8 مليار دولار، وكان الجزء الأكبر منها ناتجًا عن المعاملات الدقيقة. [ 76 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. تشاندلر، هيذر ماكسويل (2020). أدوات إنتاج الألعاب . بوكا راتون، فلوريدا: مطبعة سي آر سي. ص  18. ISBN 978-0-429-80178-5.
  2. إيفانوف، م.؛ ويتينزيلنر؛ ووشبورد، م. (2019). "آليات تحقيق الدخل من ألعاب الفيديو في ألعاب الفيديو من الفئة AAA" . في: وارداسكو، مارسين (محرر). المحاكاة والألعاب عبر العصور والتخصصات . وارسو: جامعة كوزمينسكي. ص 422. ISBN  978-83-66502-01-7.
  3. مورفي، مايك. "إي إيه تُعلّق المدفوعات داخل اللعبة للعبة الفيديو الجديدة 'ستار وورز: باتلفرونت 2'" . ماركت ووتش . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 11 يوليو 2019 .
  4. زيندل، ديفيد؛ ماير، راشيل؛ كيرنز، بول؛ ووترز، ستيوارت؛ بالو، نيك (2020). "انتشار صناديق الغنائم في ألعاب الهاتف المحمول والكمبيوتر" . الإدمان . 115 ( 9): 1768-1772 . doi : 10.1111/add.14973 . ISSN 1360-0443 . PMID 31957942. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2025. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2025 .  
  5. "مفاهيم خاطئة شائعة حول المعاملات الدقيقة | جيم سباركس" . www.gamesparks.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2016 .
  6. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ "أدخل المزيد من العملات: علم النفس وراء المعاملات الصغيرة" . جامعة تورو العالمية . ٢٥ فبراير ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١١ ديسمبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٦ نوفمبر ٢٠١٩ .
  7. متجر تطبيقات آبل: اقتصادٌ لـ 1% من المطورين. مؤرشف في 24 مارس 2015، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine ). CNET . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2014.
  8. "رسوم المعاملات - مساعدة مطوري Google Play" . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2015 .
  9. ديربو، سام (4 نوفمبر 2016). "دابل دراغون 3 (أركيد)" . هاردكور غيمينغ 101. مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2020. تم الاسترجاع في 15 مايو 2020 .
  10. تاكاهاشي، دين (1 نوفمبر 2015). "نيكسون تكسب مطوري الألعاب الغربيين بتقديمها الألعاب كشكل فني" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2020 .
  11. "اختبار اختبار" . شركة نيكسون . 2011. مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2021. تم الاسترجاع في 14 مايو 2020 .
  12. وولف، مارك جيه بي (2015). ألعاب الفيديو حول العالم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 510. ISBN  978-0-262-32849-4.
  13. 1 2 فان بيرلو، كيفن؛ ليبليك، كارل-كريس (23 مايو 2016). "أعمال المعاملات الصغيرة: ما هو دافع اللاعبين لشراء العناصر الافتراضية؟" (ملف PDF) . رسالة ماجستير، كلية إدارة الأعمال الدولية، جامعة يونشوبينغ . مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل في 17 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليها في 22 نوفمبر 2019 .
  14. ريس، سبنسر. "الاقتصاد الافتراضي" . مجلة إم آي تي ​​للتكنولوجيا . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2019 .
  15. "تنزيلات أوبليفيون" . بيثيسدا سوفت ووركس . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2006 .
  16. 1 2 3 سوريت، تيم (3 أبريل 2006). "دروع حصان أوبليفيون متوفرة الآن" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  17. لوفري، بول (5 أبريل 2006). "بيثيسدا تعلن عن محتوى جديد مميز للعبة أوبليفيون" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2007 .
  18. سينكلير، بريندان (7 أبريل 2006). "سعر الإضافة التالية للعبة Oblivion" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  19. كليبيك، باتريك (3 أبريل 2006). "بدء تنزيلات Oblivion 360" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  20. سوريت، تيم (23 فبراير 2006). "محتوى Oblivion متوفر الآن في المتجر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  21. دوبسون، جيسون (3 أبريل 2006). "ملخص: محتوى Oblivion القابل للتنزيل، مشاكل تصنيف ESRB، استقالة الرئيس التنفيذي للعمليات في Ubisoft" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  22. سوريت، تيم (29 نوفمبر 2005). "Kameo konkokts kool kostumes" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  23. سوريت، تيم (21 مارس 2006). "سوق الألعاب يصل إلى 10 ملايين معاملة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  24. كارليس، سيمون (21 مارس 2006). "مايكروسوفت تؤكد زيادة إنتاج إكس بوكس ​​360 وخططها" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2007 .
  25. جيبسون، إيلي (20 مارس 2007). "التمرير لأعلى" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2007 .
  26. ماكويرتور، مايكل (30 يناير 2009). "الكشف عن أفضل محتوى إضافي للعبة Oblivion، ودروع الخيول تحظى بشعبية مفاجئة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2017 .
  27. ويليامز، مايك (11 أكتوبر 2017). "التاريخ القاسي للمعاملات الدقيقة في الألعاب: من دروع الخيول إلى صناديق الغنائم" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2017 .
  28. سينيور، توم (24 ديسمبر 2019). "انتصر درع الحصان" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2019 .
  29. «سُخر من دروع الخيول، لكنها أطلقت صناعة مستحضرات تجميل بمليارات الدولارات» . بوليغون . ١٣ أكتوبر ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ٣١ أكتوبر ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٨ أكتوبر ٢٠٢٢ .
  30. «متجر The Sims 2، وجهة تسوق إلكترونية جديدة كليًا لشخصيات Sims الخاصة بك، يُطلق اليوم» . IGN . 30 يونيو 2008. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2020 .
  31. "المتجر - لعبة The Sims™ 3" . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2020 .
  32. "The Sims™ 4 - Packs - An Official EA site" . 31 مايو 2022. مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2020 .
  33. توماس، آرون (14 مارس 2009). "FIFA 09 Ultimate Team DLC - نظرة أولى" . gamesradar . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2021 .
  34. ساركار، ساميت (19 مارس 2014). "EA تستذكر خمس سنوات من نجاح FIFA Ultimate Team" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2021 .
  35. ين-بول، ويسلي (27 مايو 2021). "حققت EA أرباحًا قدرها 1.62 مليار دولار من Ultimate Team في سنتها المالية الأخيرة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2021 .
  36. "التقنيات الغامرة والإدمانية - الرقمية، والثقافة، والإعلام، والرياضة - مجلس العموم" . publications.parliament.uk . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2019 .
  37. ستريكلاند، ديريك (10 مايو 2017). "شركة EA تحقق أرباحًا بقيمة 1.68 مليار دولار من المعاملات الصغيرة في السنة المالية 2017" . تويك تاون . تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2019 .
  38. «حققت شركة أكتيفيجن بليزارد أكثر من 4 مليارات دولار من المعاملات الصغيرة في عام 2017، أي ما يزيد عن نصف إيراداتها» . VG247 . 9 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2019 .
  39. لوغوديس، بيل. "كيفية الحصول على عناصر تجميلية في فورتنايت" . ديميز . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2021 .
  40. ين-بول، ويسلي (22 يونيو 2021). "يبدو أن زي روز المثير للجدل في لعبة Call of Duty: Warzone قد تم تعديله أخيرًا بشكل مناسب" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2021 .
  41. فالاداريس، جيفرسون (11 يوليو 2011). "إيرادات الألعاب المجانية تتجاوز إيرادات الألعاب المدفوعة في متجر التطبيقات" . فلوري. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2011 .
  42. 1 2 "بعض اللاعبين يخشون مستقبلًا بائسًا للألعاب المجانية" . Re/code . 14 أبريل 2014.
  43. «المعاملات الدقيقة ستكون موجودة في كل لعبة، كما يقول مسؤول تنفيذي في EA» . GameSpot .
  44. دونيلي، جو (23 أكتوبر 2017). "مطور سابق في شركة بايوير : شركة EA تسعى جاهدة لإنتاج المزيد من ألعاب العالم المفتوح لأنها تتيح تحقيق ربح أفضل". مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2017 .23 أكتوبر 2017
  45. ما هو مستوى القرصنة "العالي بشكل لا يُصدق"؟ مطور Dead Trigger لا يُفصح عن ذلك. مؤرشف في 11 أكتوبر 2012 على Wayback Machine. Android Central . 23 يوليو 2012
  46. "اختراق عمليات الشراء داخل التطبيقات على نظام iOS من Apple؛ كل شيء مجاني (فيديو)" . ZDNet . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2024 .
  47. بيع الحلوى للأطفال الرضع. مؤرشف في 29 مايو 2020 على موقع Wayback Machine – ريتشارد ستانتون، 3 أبريل 2014
  48. 1 2 راندو، دينيس؛ نغوين، آنه؛ ميرغولوزار، أدريان (7 ديسمبر 2018). "صناديق الغنائم: مقامرة مُقنّعة؟ - دراسة نوعية حول دوافع شراء صناديق الغنائم" (ملف PDF) . رسالة بكالوريوس، كلية إدارة الأعمال الدولية، جامعة يونشوبينغ . مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل في 3 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليها في 22 نوفمبر 2019 .
  49. فريدمان، دانيال (26 مايو 2016). "هل صناديق الغنائم في لعبة أوفر واتش تستحق أموالك؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2019 .
  50. "التقنيات الغامرة والإدمانية - الرقمية، والثقافة، والإعلام، والرياضة - مجلس العموم" . publications.parliament.uk . تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2019 .
  51. مكافري، ماثيو (2019). "المشكلة الكلية للمعاملات الدقيقة: تحديات التنظيم الذاتي لصناديق الغنائم في ألعاب الفيديو". روتشستر، نيويورك. SSRN 3309612 . {{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal=
  52. ين-بول، ويسلي (19 أبريل 2018). "هولندا تُعلن أن بعض صناديق الغنائم تُعدّ قمارًا" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2019 .
  53. 1 2 3 4 5 ين-بول، ويسلي (25 أبريل 2018). "بلجيكا الآن تُعلن صناديق الغنائم قمارًا، وبالتالي فهي غير قانونية" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2019 .
  54. "شركة Electronic Arts تواجه مشكلة في المعاملات الدقيقة لا يمكنها تجاهلها" . InvestorPlace . 7 أكتوبر 2019. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2019 .
  55. "نقاط FIFA في بلجيكا" . شركة Electronic Arts Inc. ، 29 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2019 .
  56. أكرمان، نيك. "هل من المكلف للغاية أن تكون جيدًا في لعبة فيفا؟" . بليتشر ريبورت . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2019 .
  57. غود، أوين س. (22 نوفمبر 2017). "صناديق الغنائم في لعبة Battlefront 2 تجذب انتباه المشرعين في الولايات المتحدة وبلجيكا (تحديث)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2019 .
  58. 1 2 غود، أوين س. (13 فبراير 2018). "مشرعون في هاواي يقدمون مشاريع قوانين لتنظيم صناديق الغنائم" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2019. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2019 .
  59. بريستوفانسكي، مايكل (24 مارس 2018). ""مشاريع قوانين 'صناديق الغنائم' تفشل في التقدم" . صحيفة هاواي تريبيون هيرالد . مؤرشفة من الأصل في 5 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليها في 5 نوفمبر 2019 .
  60. «عضو مجلس الشيوخ يعتزم تقديم تشريع يحظر «صناديق الغنائم» وميزات «الدفع للفوز» في ألعاب الفيديو» . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2019 .
  61. «السيناتور هاولي يعتزم تقديم تشريع يحظر خصائص ألعاب الفيديو التلاعبية الموجهة للأطفال | السيناتور جوش هاولي» . www.hawley.senate.gov . 8 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  62. «مشروع قانون صناديق الغنائم في الولايات المتحدة يحظى بدعم الحزبين» . GamesIndustry.biz . ٢٤ مايو ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٢٣ أكتوبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٥ نوفمبر ٢٠١٩ .
  63. «تقرير عن التقنيات الغامرة والإدمانية - أخبار من البرلمان» . البرلمان البريطاني . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2019 .
  64. "التقنيات الغامرة والإدمانية - الرقمية، والثقافة، والإعلام، والرياضة - مجلس العموم" . publications.parliament.uk . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2019 .
  65. 1 2 3 4 لونغفيلد، آن (22 أكتوبر 2019). "التلاعب بالنظام" (ملف PDF) . منشورات مفوض شؤون الأطفال .
  66. خونيتش، ألينا (2019). "الأبعاد الأخلاقية والقانونية للمعاملات الدقيقة في ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
  67. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ستيوارت، سام؛ بيديل، جيرالدين؛ مالستر، تيم؛ شوت بولت، فيكي؛ شوت بولت، ماكس؛ لينينغتون، صوفي؛ روبرغ، تورجوس؛ محمود، زين (٢٩ أغسطس ٢٠١٩). ألعاب الاحتيال: كيف يستغل نموذج العمل الجديد للألعاب الإلكترونية الأطفال (ملف PDF) . منطقة الوالدين (تقرير). مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ١٠ ديسمبر ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٢٥ مارس ٢٠٢٤ .
  68. جوسلين، أوستن (15 أكتوبر 2019). "أزياء ومكافآت بطاقة معركة الفصل الثاني من فورتنايت" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2019. تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2019 .
  69. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 لونغفيلد، آن (22 أكتوبر 2019). "التلاعب بالنظام" (ملف PDF) . منشورات مفوض شؤون الأطفال . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 22 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2019 .
  70. 1 2 3 كلاينمان، زوي (9 يوليو 2019). "أفرغ الأطفال حسابنا المصرفي وهم يلعبون فيفا" . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2019 .
  71. 1 2 كلاينمان، زوي (15 يوليو 2019). "أنفق ابني 3160 جنيهًا إسترلينيًا في لعبة واحدة" . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2019 .
  72. 1 2 سيفاراماكريشنان، كاماكشي . "لماذا تُحدث ألعاب الهاتف المحمول ثورة في مجال الإعلان؟" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2017 .
  73. "الاستراتيجية" . سوبر داتا ريسيرش . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2017 .
  74. موني، جانين. "هل تشارك جوجل بياناتك الشخصية؟ الآن ستعرف" . مجلة التصميم اللاسلكي . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2017 .
  75. ماكوتش، إيدي. "المحتوى الإضافي القابل للتنزيل والمعاملات الدقيقة: دراسة جديدة تُظهر آراء اللاعبين حولها" . جيمز بوت . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2017 .
  76. "أكتيفيجن بليزارد تُعلن عن أعلى إيرادات من المعاملات الدقيقة على الإطلاق - إكستريم تك" . www.extremetech.com . 7 فبراير 2022. مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2022 .