حرب أجهزة الألعاب
حرب أجهزة الألعاب هي منافسة بين شركتين أو أكثر من مصنعي أجهزة ألعاب الفيديو . وبينما يسعى المصنعون عادةً إلى التفوق على غيرهم في المبيعات، فإن هذه الحروب تلجأ إلى أساليب مباشرة لمقارنة منتجاتهم بمنتجات المنافسين أو لتشويه صورة المنافسين، ولذا تميل الجهود التسويقية إلى التصاعد في حملات متبادلة.
شاع استخدام مصطلح " المنافسة الشرسة" لوصف التنافس بين سيجا ونينتندو خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، عندما سعت سيجا لاقتحام سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة بجهازها سيجا جينيسيس . وبفضل استراتيجية تسويقية مبتكرة وتجهيزات محسّنة، تمكنت سيجا من الاستحواذ على أغلبية سوق أجهزة ألعاب الفيديو بحلول عام ١٩٩١، أي بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيس. وقد أدى ذلك إلى منافسة محتدمة بين الشركتين طوال أوائل التسعينيات. وفي نهاية المطاف، استعادت نينتندو حصتها السوقية، وتوقفت سيجا عن إنتاج أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بحلول عام ٢٠٠١.
كانت حرب أجهزة الألعاب الرئيسية الثانية بين أجهزة بلاي ستيشن من سوني وأجهزة إكس بوكس من مايكروسوفت ، اللتين كانتا، إلى جانب نينتندو، المصنّعَين الرئيسيين الوحيدين لأجهزة الألعاب في القرن الحادي والعشرين. وقد غذّت هذه الحرب ألعاب الطرف الأول التي طوّرتها استوديوهات الشركتين الداخلية ( استوديوهات بلاي ستيشن واستوديوهات ألعاب إكس بوكس ) وحصريتها على منصتيهما.
الخلفية وأصل الكلمة
بدأ سوق أجهزة ألعاب الفيديو في عام 1972 مع إطلاق أول جهاز منزلي، وهو ماجنافوكس أوديسي . ومع دخول المزيد من الشركات المصنعة إلى السوق وتطور التكنولوجيا، بدأ السوق يتجه نحو إصدار أجهزة أكثر تطوراً كل بضع سنوات وفق دورة منتظمة، تُصنف عادةً ضمن أجيال. ومنذ عام 1972، شهد السوق تسعة أجيال من أجهزة الألعاب، حيث سيطرت شركتان أو ثلاث شركات مصنعة على السوق. [ 1 ]
كما هو الحال في معظم الصناعات التي لا يهيمن عليها لاعب رئيسي واحد، سوّقت شركات تصنيع أجهزة الألعاب منتجاتها بطريقة تُبرزها بشكلٍ أفضل مقارنةً بمنافسيها، أو تُركّز على الميزات التي قد يفتقر إليها منافسوها، وغالبًا ما كان ذلك بأساليب تنافسية شرسة. على سبيل المثال، اعتمدت شركات تصنيع أجهزة الألعاب في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي اعتمادًا كبيرًا على حجم وحدة المعالجة المركزية ، مؤكدةً أن الألعاب تتمتع بقدرات أفضل مع معالجات 16 بت مقارنةً بمعالجات 8 بت. [ 2 ] دفع هذا النوع من التسويق الشرس صحفيي ألعاب الفيديو إلى وصف المنافسة التسويقية بـ"الحرب" أو "المعركة" منذ أغسطس 1988. [ 3 ] [ 4 ] ومع ظهور كل جيل جديد من أجهزة الألعاب بأساليب تسويقية جديدة، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام صيغ مختلفة من مصطلح "الحرب"، بما في ذلك "حروب الأنظمة" و"حروب أجهزة الألعاب". وبحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح مصطلح "حرب أجهزة الألعاب" الأكثر شيوعًا لوصف المنافسة الشديدة بين شركات تصنيع أجهزة الألعاب ضمن أي جيل. [ 4 ]
نينتندو ضد سيجا
مع أن حرب أجهزة الألعاب لم تكن الوحيدة، إلا أن التنافس بين سيجا ونينتندو للسيطرة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات يُعدّ أبرز مثال على حرب أجهزة الألعاب. وقد رسّخ هذا التنافس استخدام كل شركة لأساليب تسويقية وإعلانية عدوانية في محاولة للسيطرة على السوق، وانتهى حوالي عام ١٩٩٥ بدخول منافس جديد، سوني ، التي أحدثت تغييرًا جذريًا في سوق أجهزة الألعاب. [ ٥ ]
خلفية
شهدت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة انهيارًا حادًا في السوق عام 1983 نتيجة عوامل عديدة، مما أدى إلى ركود اقتصادي أوسع نطاقًا وزيادة شعبية الحواسيب الشخصية كمنصة لألعاب الفيديو. وكان من أبرز العوامل المساهمة في هذا الانهيار فقدان السيطرة على نشر ألعاب منصات الألعاب المنزلية. وقد شجع النجاح المبكر الذي حققه بعض مطوري الطرف الثالث الأوائل، مثل شركة أكتيفيجن لجهاز أتاري VCS ، المستثمرين المغامرين على جلب فرق من المبرمجين عديمي الخبرة في محاولة لتحقيق النجاح نفسه، لكنهم لم ينجحوا إلا في إغراق السوق بألعاب رديئة الجودة، مما صعّب بيع الألعاب الجيدة. وقد أثر انهيار سوق ألعاب الفيديو على عوامل أخرى في الصناعة كانت تعاني من التراجع بالفعل، مثل صالات ألعاب الفيديو. [ 6 ]
في اليابان، أطلقت نينتندو جهازها "فاميكوم " (الكمبيوتر العائلي) عام 1983، وهو من أوائل أجهزة الجيل الثالث . لم يكن لدى اليابان نظام مماثل لتطوير الألعاب من جهات خارجية، واحتفظت نينتندو بالسيطرة على تصنيع خراطيش الألعاب الخاصة بـ"فاميكوم" باستخدام نموذج ترخيص يحد من الألعاب الخارجية التي تُنشر عليه. سعت نينتندو لإطلاق الجهاز في الولايات المتحدة، لكنها أدركت أن السوق لا تزال تعاني من تداعيات انهيار عام 1983. لذا، اتخذت نينتندو عدة خطوات لإعادة تصميم "فاميكوم" قبل إطلاقه في الولايات المتحدة. صُمم الجهاز ليبدو كجهاز فيديو منزلي (VCR) بدلاً من جهاز ألعاب، وأُطلق عليه اسم "نظام نينتندو الترفيهي" (Nintendo Entertainment System) لتمييزه عن أجهزة ألعاب الفيديو التقليدية. [ 7 ] علاوة على ذلك، أضافت نينتندو نظام قفل خاصًا (10NES) يعمل كقفل ومفتاح مع خراطيش الألعاب لمنع نشر ألعاب غير مرخصة للجهاز وتجنب فقدان السيطرة على النشر الذي تسبب في انهيار عام 1983. [ ٨ ] أنعش جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، ورسّخ مكانة نينتندو كاسم مهيمن في سوق أجهزة ألعاب الفيديو متفوقةً على أتاري. [ ٩ ] بلغت مبيعات جهاز NES على مدار تاريخه ما يقارب ٦٢ مليون وحدة حول العالم، منها ٣٤ مليون وحدة في أمريكا الشمالية. [ ١٠ ]

في الوقت نفسه، كانت سيجا تتطلع لدخول صناعة أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية، بعد أن حققت نجاحًا كبيرًا في تصنيع ألعاب الصالات، ولكن نظرًا لتراجع سوق ألعاب الصالات، سعت إلى توظيف خبرتها في السوق المنزلية. [ 11 ] أطلقت سيجا جهاز SG-1000 في اليابان في نفس يوم إطلاق جهاز فاميكوم عام 1983، لكنها لم تبع سوى 160 ألف وحدة من SG-1000 في عامها الأول. [ 12 ]
أعادت سيجا تصميم جهاز SG-1000 مرتين في محاولة لبناء نظام ينافس هيمنة نينتندو؛ وظل جهاز SG-1000 Mark II متوافقًا مع SG-1000، لكنه لم يحقق أي مبيعات إضافية. [ 13 ] [ 14 ] أُصدر الإصدار التالي، سيجا Mark III ، عام 1985، مستخدمًا مكونات أجهزة ألعاب سيجا الداخلية لتوفير رسومات أكثر دقة. كان الجهاز أقوى قليلًا من جهاز فاميكوم، وسعت سيجا تسويقيًا إلى الترويج للرسومات الأكثر تطورًا التي يقدمها نظامها مقارنةً بفاميكوم. [ 15 ] حاولت سيجا اللحاق بنينتندو بإصدار Mark III عالميًا، تحت اسم Master System. [ 16 ] صدر Master System في الولايات المتحدة عام 1986، لكن نينتندو الأمريكية وضعت خطة ترخيص في الولايات المتحدة لإبقاء المطورين حصريين لجهاز NES، مما حدّ من مكتبة الألعاب التي يمكن لسيجا تقديمها، ولضمان عدم حدوث انهيار آخر في سوق الألعاب. علاوة على ذلك، اختارت شركة تونكا للألعاب، الموزع الخارجي لشركة سيجا ، عدم ترجمة العديد من الألعاب اليابانية التي طورتها سيجا، مما حدّ من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيجا في الولايات المتحدة. وبلغ إجمالي عدد الأجهزة المباعة ما يقدر بمليوني جهاز فقط. [ 17 ]
دخول سوق الولايات المتحدة
بدأ الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو بإطلاق جهاز PC Engine من شركة NEC في اليابان عام 1987. ورغم أن PC Engine استخدم معالجًا مركزيًا 8 بت، إلا أنه تضمن مكونات عرض رسومية 16 بت، وقد سوّقت NEC هذا الجهاز بقوة على أنه جهاز ألعاب 16 بت لتمييزه عن Famicom و Mark III؛ وعندما طرحت NEC جهاز PC Engine عالميًا، أعيدت تسميته إلى "TurboGrafx-16" للتأكيد على ذلك. بعد إصدار TurboGrafx-16، شاع استخدام مصطلح "بت"، مما دفع الشركات المصنعة إلى تركيز إعلاناتها بشكل كبير على عدد البتات في نظام الجهاز خلال الجيلين التاليين من أجهزة الألعاب. [ 2 ]
كانت شركة NEC واحدة من بين العديد من المنافسين لشركتي سيجا ونينتندو. [ 18 ] وعلى غرار ما فعلته مع جهاز Mark III، استخدمت سيجا تقنية ألعاب الأركيد الخاصة بها، والتي تعتمد الآن على لوحات معالجة 16 بت، وقامت بتطويرها لجهاز ألعاب منزلي، تم إصداره في اليابان في أكتوبر 1988 باسم ميجا درايف . [ 19 ] وبالمقارنة مع أجهزة الألعاب السابقة، صُمم ميجا درايف ليكون أكثر نضجًا وأقل شبهًا باللعبة مقارنةً بجهاز فاميكوم، وذلك لجذب فئة عمرية أكبر من اللاعبين، وقد تم نقش عبارة "16 بت" على غلاف الجهاز للتأكيد على هذه الميزة. ورغم أن النظام لاقى استحسانًا من مجلات الألعاب مثل فاميتسو ، إلا أنه طغى عليه إصدار لعبة سوبر ماريو بروس 3 لجهاز فاميكوم قبل أسبوع. [ 19 ]
كما هو الحال مع جهاز ماستر سيستم، خططت سيجا أيضًا لحملة تسويقية ضخمة لجهاز ميجا درايف في الولايات المتحدة لتحدي هيمنة نينتندو في الأسواق الأخرى، مع إعادة تسمية الجهاز إلى سيجا جينيسيس. لم تكن سيجا راضية عن تعامل تونكا مع جهاز ماستر سيستم، لذا سعت إلى شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك تراميل . كان تراميل متفائلًا بشأن جهاز جينيسيس نظرًا لتكلفته، ورفض العرض، مركزًا بدلًا من ذلك على منتجات الكمبيوتر الخاصة بالشركة. [ 20 ] استخدمت سيجا فرعها الخامل، سيجا أمريكا، لإطلاق محدود للجهاز في أغسطس 1989 في أسواق تجريبية في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، حيث تم تضمين جهاز الإطلاق مع نسخة من لعبة الأركيد " ألتيرد بيست" . [ 20 ]

في أكتوبر 1989، عيّنت شركة سيجا رئيس قسم الإلكترونيات الترفيهية السابق في أتاري، مايكل كاتز، رئيسًا تنفيذيًا لها في أمريكا، لتنفيذ استراتيجية تسويقية لترويج جهاز سيجا جينيسيس على مستوى البلاد، بهدف بيع مليون جهاز. واعتمد كاتز استراتيجية ذات شقين لتحدي نينتندو. تمثل الشق الأول في التركيز على إمكانيات جهاز جينيسيس الشبيهة بألعاب الصالات، من خلال ألعاب مثل " ألتيرد بيست" مقارنةً برسومات جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) ذات 8 بتات، وابتكار شعارات مثل "جينيسيس يفعل ما لا تفعله نينتندو". [ 20 ] كما لاحظ كاتز أن نينتندو لا تزال تمتلك معظم حقوق نقل ألعاب الصالات إلى جهاز NES، لذا تمثل الشق الثاني من استراتيجيته في التعاون مع المقر الرئيسي الياباني لشركة سيجا لدفع مبالغ مالية للمشاهير مقابل حقوق تسمية ألعاب مثل " بات رايلي باسكتبول" ، و "أرنولد بالمر غولف" ، و "جو مونتانا فوتبول" ، و "مايكل جاكسون مون ووكر" . [ 20 ]
طُوِّرت معظم هذه الألعاب بواسطة مبرمجي سيجا اليابانيين، مع الإشارة إلى أن لعبة "جو مونتانا فوتبول" طُوِّرت في الأصل بواسطة ميدياجينيك، الاسم الجديد لشركة أكتيفيجن بعد أن توسعت أنشطتها لتشمل النشر وتطوير تطبيقات الأعمال إلى جانب الألعاب. بدأت ميدياجينيك العمل على لعبة كرة قدم أراد كاتز تسويقها تحت اسم "جو مونتانا "، لكن دون علمه آنذاك، لم تكن اللعبة مكتملة بسبب خلافات داخلية في ميدياجينيك. بعد إتمام الصفقة وعلم كاتز بذلك، عرض اللعبة على إلكترونيك آرتس . كانت إلكترونيك آرتس قد رسخت مكانتها بقوة في هذا المجال، إذ تمكنت من فك شفرة خرطوشة ألعاب كل من جهازي NES وجينيسيس، إلا أن الرئيس التنفيذي لشركة إلكترونيك آرتس، تريب هوكينز، رأى أن تطوير اللعبة لجهاز جينيسيس أفضل للشركة. استخدمت إلكترونيك آرتس خبرتها في الهندسة العكسية خلال مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص أكثر مرونة يسمح لها بالتطوير بحرية على جهاز جينيسيس، وهو ما أثبت فائدته للشركتين. في الوقت الذي حصل فيه كاتز على حقوق لعبة كرة القدم "جو مونتانا" من شركة ميدياجينيك ، كانت شركة إلكترونيك آرتس تعمل على سلسلة ألعاب "جون مادن فوتبول" لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. وقد ساهمت إلكترونيك آرتس في إخراج لعبة "جو مونتانا فوتبول" ، التي كانت أقرب إلى ألعاب الأركيد مقارنةً بلعبة "جون مادن فوتبول" الاستراتيجية ، إلى النور، بالإضافة إلى إصدار "جون مادن فوتبول" كلعبة لجهاز سيجا جينيسيس. [ 20 ]
الدفعة الثانية في عام 1991
ظل جهاز سيجا جينيسيس يُعاني في الولايات المتحدة في مواجهة نينتندو، ولم يبع سوى حوالي 500 ألف وحدة بحلول منتصف عام 1990. وكانت نينتندو قد أصدرت لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990، مما زاد من تراجع مبيعات سيجا. ويبدو أن نينتندو نفسها لم تتأثر بدخول سيجا أو إن إي سي إلى سوق أجهزة الألعاب. [ 20 ] أراد رئيس سيجا، هاياو ناكاياما، أن تُطوّر الشركة شخصيةً مميزةً وتُصمّم لعبةً حولها كوسيلةٍ لمنافسة شخصية ماريو الخاصة بنينتندو . [ 21 ] ابتكر فنان الشركة ، ناوتو أوشيما ، فكرة سونيك القنفذ ، وهي شخصيةٌ سريعةٌ ذات ملامح بشرية و"شخصية" تجذب المراهقين، وتتضمن اللون الأزرق لشعار سيجا. وساعد يوجي ناكا في تطوير لعبة سونيك القنفذ لعرض الشخصية، بالإضافة إلى رسومات وسرعة معالجة جهاز جينيسيس. [ 22 ] كانت اللعبة جاهزة بحلول أوائل عام 1991 وتم إطلاقها في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.
في سياق منفصل، قامت سيجا بفصل كاتز وتعيين توم كالينسكي رئيسًا تنفيذيًا جديدًا لشركة سيجا أمريكا في منتصف عام 1990. [ 23 ] كان كالينسكي رئيسًا لشركة ماتيل ، ولم يكن لديه خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو، لكنه أدرك نموذج "الشفرة والشفرات" ، ووضع استراتيجية جديدة لسيجا لتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا من خلال أربعة قرارات رئيسية، شملت خفض سعر جهاز سيجا جينيسيس من 189 دولارًا إلى 149 دولارًا ، ومواصلة حملات التسويق المكثفة نفسها لجعل جينيسيس يبدو "مميزًا" مقارنةً بجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) وجهاز نينتندو سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES) القادم. [ 23 ] علاوة على ذلك، ضغط كالينسكي بشدة على المطورين الأمريكيين مثل إلكترونيك آرتس لإنتاج ألعاب لجهاز جينيسيس تتناسب بشكل أفضل مع الأذواق الأمريكية، وخاصة ألعاب محاكاة الرياضة التي اشتهر بها الجهاز. وأخيرًا، أصر كالينسكي على جعل لعبة Sonic the Hedgehog هي اللعبة المرفقة مع الجهاز بعد إصداره في يونيو 1991، لتحل محل لعبة Altered Beast ، بل وعرض على أولئك الذين اشتروا جهاز Genesis مع لعبة Altered Beast استبدال لعبة Sonic . [ 23 ]
في عهد كالينسكي، جددت سيجا نهجها الإعلاني، مستهدفةً شريحةً أكبر من الشباب، في حين كانت نينتندو لا تزال تُسوّق جهاز SNES كجهاز ألعاب مناسب للأطفال. ركزت الإعلانات على لعبة سونيك ، والألعاب الأكثر جرأةً في مكتبة ألعاب سيجا جينيسيس، ومكتبتها الأوسع من الألعاب الرياضية التي لاقت استحسان هذه الفئة. اختُتمت الإعلانات التلفزيونية لجهاز جينيسيس وألعابه بـ"صرخة سيجا" - وهي عبارة عن شخصية تُنادي اسم "سيجا" أمام الكاميرا في اللقطة الأخيرة - والتي لاقت رواجًا سريعًا أيضًا. [ 23 ]
هذه التغييرات، التي سبقت جميعها إطلاق جهاز SNES المخطط له في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، منحت سيجا أول تفوق لها على نينتندو في السوق الأمريكية. علاوة على ذلك، أدى خفض سعر جهاز سيجا جينيسيس إلى 149 دولارًا، مما جعله خيارًا أرخص من سعر SNES المخطط له البالغ 199 دولارًا، إلى دفع العديد من العائلات لشراء جينيسيس بدلًا من انتظار SNES. كان لدى جينيسيس مكتبة ألعاب أكبر في الولايات المتحدة تضم أكثر من 150 لعبة عند إطلاق SNES إلى جانب ثماني ألعاب فقط، واستمرت سيجا في إصدار ألعاب حظيت بتغطية إعلامية مستمرة على مدار العام، بينما اقتصرت مكتبة ألعاب SNES بشكل عام على ألعاب ماريو وزيلدا الرئيسية التي كانت تصدر مرة واحدة فقط في السنة، بالإضافة إلى عدد أقل من الألعاب ، مما جعل جينيسيس خيارًا مرغوبًا فيه أكثر. [ 23 ]
كانت نينتندو، حتى عام 1991، غير مبالية بنهج سيجا في أمريكا الشمالية، ولكن مع اقتراب إطلاق جهاز SNES، أدركت الشركة أنها تخسر حصتها السوقية. لذا، حوّلت الشركة استراتيجيتها الإعلانية في أمريكا الشمالية للتركيز على الميزات المتقدمة لجهاز SNES التي لم تكن موجودة في جهاز سيجا جينيسيس، مثل وضع Mode 7 لإنشاء تأثيرات منظور ثلاثي الأبعاد مُحاكاة. [ 24 ] عند إطلاق SNES، برز هذا التوجه بشكل واضح مع إصدار لعبة F-Zero ، حيث جعلت تقنية الأبعاد الثلاثية اللعبة تبدو أكثر تعقيدًا مقارنةً بألعاب سباق السيارات من منظور الشخص الثالث السابقة على أجهزة الألعاب المنزلية. استخدمت لعبة Pilotwings وضع Mode 7 لتحسين محاكاة عمليات الهبوط التي تحدث بعد إكمال اللاعبين للأهداف الأخرى في المرحلة. نفدت الشحنة الأولى من مليون وحدة SNES بسرعة، وبلغ إجمالي مبيعات SNES 3.4 مليون وحدة بحلول نهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق جهاز ألعاب جديد، لكن مبيعات سيجا جينيسيس حافظت على قوتها في مواجهة SNES. [ 23 ] أدى صمود جهاز سيجا جينيسيس أمام جهاز سوبر نينتندو إلى دفع العديد من مطوري الطرف الثالث التابعين لشركة نينتندو إلى فسخ اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو والسعي للحصول على تراخيص لتطوير ألعاب لجهاز جينيسيس أيضًا. وشمل هؤلاء المطورون شركات أكليم، وكونامي، وتيكمو، وتايتو، وكابكوم، التي أبرمت الأخيرة اتفاقية ترخيص خاصة مع سيجا سمحت لها بنشر عناوين مختارة حصريًا لجهاز جينيسيس. [ 25 ]
خلال هذه الفترة، أدى سعي كل من نينتندو وسيجا الحثيث للتسويق إلى ازدهار مجلات ألعاب الفيديو . كانت نينتندو قد أسست مجلة "نينتندو باور" عام ١٩٨٨ جزئيًا لتكون دليلًا إرشاديًا للاعبين حول ألعابها الشهيرة، واستطاعَت استغلالها لاحقًا للترويج لجهاز سوبر نينتندو (SNES) والألعاب القادمة. وشهدت العديد من الألعاب الأخرى نموًا ملحوظًا في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، مما أتاح لسيجا فرصة تسويق ألعابها بكثافة عبر هذه المجلات. [ ٢٦ ]
تصاعدت الحرب في عامي 1992 و1993
أقرت نينتندو علنًا بأنها لم تعد مهيمنة على سوق أجهزة الألعاب بحلول عام ١٩٩٢. [ ٢٥ ] بعد عام من إطلاق جهاز سوبر نينتندو (SNES)، خُفِّض سعره إلى ١٤٩ دولارًا ليُضاهي سعر جهاز سيجا جينيسيس (Genesis)، والذي خفّضت سيجا سعره بدوره إلى ١٢٩ دولارًا بعد فترة وجيزة. وقد ساهم قرار كابكوم بالاحتفاظ بحقوق حصرية إصدارها المنزلي من لعبة القتال الشهيرة ستريت فايتر ٢: ذا وورلد واريور (Street Fighter II: The World Warrior) على جهاز SNES عند إصداره في يونيو ١٩٩٢. [ ٢٥ ] [ ٢٧ ] كما جربت نينتندو تضمين رقائق معالجة داخل خراطيش الألعاب لتعزيز قوة جهاز SNES، حيث قدمت رقاقة سوبر إف إكس (Super FX) تقنية عرض ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي، والتي استُخدمت لأول مرة في لعبة ستار فوكس (Star Fox) . [ ٢٨ ] ورغم أن مبيعات SNES تفوقت على مبيعات جينيسيس في الولايات المتحدة عام ١٩٩٢، إلا أن قاعدة مستخدمي جينيسيس كانت أكبر. [ ٢٥ ] [ ٢٧ ]
أدى نجاح لعبة ستريت فايتر 2 في صالات الألعاب وعلى أجهزة الألعاب المنزلية إلى ازدهار ألعاب القتال ، وتلتها العديد من الإصدارات المختلفة من مطورين آخرين. ومن أبرزها لعبة مورتال كومبات من شركة ميدواي ، التي صدرت في صالات الألعاب عام 1992. [ 29 ] مقارنةً بمعظم ألعاب القتال الأخرى في ذلك الوقت، كانت مورتال كومبات أكثر عنفًا بكثير. فقد عرضت اللعبة تناثر دماء المقاتلين أثناء القتال، وسمحت للاعبين بإنهاء المباريات بضربات قاضية ذات رسومات عالية الدقة. وبسبب أسلوبها المثير للجدل وطريقة لعبها، حققت اللعبة شعبية هائلة في صالات الألعاب. [ 27 ]
بحلول عام ١٩٩٣، أدركت كل من نينتندو وسيجا ضرورة وجود لعبة مورتال كومبات على أجهزتهما. مع ذلك، خشيت نينتندو من مشاكل تتعلق بعنف اللعبة، فحصلت على ترخيص لإصدار نسخة "نظيفة" منها من شركة أكليم لجهاز سوبر نينتندو (SNES). تضمنت هذه النسخة استبدال بقع الدم بالعرق وإزالة مشاهد القتل المذكورة سابقًا. كما حصلت سيجا على ترخيص لإصدار نسخة معدلة من اللعبة لجهاز سيجا جينيسيس (Genesis). مع ذلك، كان بإمكان اللاعبين إدخال رمز غش لإعادة اللعبة إلى نسختها الأصلية المخصصة لأجهزة الأركيد. [ ٣٠ ] صدرت النسختان المنزليتان في سبتمبر، وبيعت حوالي ٦.٥ مليون وحدة خلال فترة إصدار اللعبة. لكن نسخة جينيسيس كانت أكثر شعبية، حيث حققت مبيعات تتراوح بين ثلاثة إلى خمسة أضعاف مبيعات نسخة سوبر نينتندو. [ ٢٧ ]
أدت شعبية نسخة أجهزة الألعاب المنزلية من لعبة مورتال كومبات ، بالإضافة إلى موجات الهلع الأخلاقي الأخرى في أوائل التسعينيات، إلى مخاوف لدى الآباء والناشطين والمشرعين في الولايات المتحدة، مما أسفر عن جلسات استماع الكونغرس لعام 1993 حول ألعاب الفيديو، والتي عُقدت لأول مرة في ديسمبر. وبقيادة السيناتورين جو ليبرمان وهيرب كول ، جمعت لجنتا الشؤون الحكومية والقضاء في مجلس الشيوخ عددًا من رواد صناعة ألعاب الفيديو، بمن فيهم هوارد لينكولن ، نائب رئيس شركة نينتندو الأمريكية، وبيل وايت، نائب رئيس شركة سيجا الأمريكية، لمناقشة أساليب تسويق ألعاب مثل مورتال كومبات ونايت تراب على أجهزة الألعاب المنزلية للأطفال. واتهم لينكولن ووايت شركتيهما بخلق المشكلة المطروحة. وذكر لينكولن أن نينتندو اتبعت نهجًا انتقائيًا في اختيار الألعاب لأجهزتها، وأن الألعاب العنيفة لا مكان لها في السوق. ورد وايت بأن سيجا تستهدف عمدًا جمهورًا أكبر سنًا من نينتندو، وأنها ابتكرت نظام تصنيف لألعابها، وكانت تحاول تشجيع بقية شركات الصناعة على استخدامه. علاوة على ذلك، وعلى الرغم من رقابة نينتندو، أشار وايت إلى أن العديد من ألعاب نينتندو لا تزال تتضمن مشاهد عنف. [ 27 ] ونظرًا لعدم إعطاء لينكولن أو وايت مساحة كبيرة للنقاش، اختتم ليبرمان الجلسة الأولى بتحذير مفاده أن صناعة ألعاب الفيديو بحاجة إلى التكاتف لإيجاد آلية لتنظيمها، وإلا سيُصدر الكونغرس قوانين تقوم بذلك نيابةً عنها.
بحلول موعد الجلسة الثانية في مارس 1994، كانت صناعة ألعاب الفيديو قد توحدت لتشكيل رابطة برامج الوسائط الرقمية التفاعلية (التي تُعرف اليوم باسم رابطة برامج الترفيه)، وعملت على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB)، وهو هيئة تصنيف، والذي تم إطلاقه رسميًا في سبتمبر 1994. [ 31 ] على الرغم من أن سيجا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة انطلاق، إلا أن نينتندو رفضت العمل به لأنها كانت لا تزال تعتبر سيجا منافستها، مما استدعى إنشاء نظام جديد كليًا. [ 32 ] في نهاية المطاف، وضع مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) نموذجًا مستوحى من نظام تصنيف الأفلام التابع لرابطة الأفلام الأمريكية (MPAA)، وقد اقتنعت اللجنة بالنظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالاستمرار دون مزيد من القيود.
وصول شركة سوني ونهاية الحرب
في عامي 1994 و1995، شهدت صناعة ألعاب الفيديو انكماشًا، حيث سجلت مجموعة NPD انخفاضًا في الإيرادات بنسبة 17% و19% على التوالي مقارنةً بالعام السابق. ورغم تفوق سيجا على نينتندو في عام 1993، إلا أنها كانت لا تزال مثقلة بالديون، بينما بقيت نينتندو خالية من الديون بفضل هيمنتها على السوق العالمية، حتى أنها تفوقت على سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة، منتصرةً في حرب أجهزة الألعاب ذات 16 بت. ولمواصلة منافسة نينتندو، أطلقت سيجا جهازها التالي، سيجا ساترن ، الذي طُرح لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. وقد اعتمد الجهاز على تقنية ألعاب الأركيد من سيجا، والتي تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع، وتضمنت ألعاب الإطلاق نسخًا منزلية من هذه الألعاب، بما في ذلك لعبة Virtua Fighter . ورغم أن Virtua Fighter لم تكن لعبة مرفقة مع الجهاز، إلا أن مبيعاتها في اليابان كانت متقاربة جدًا مع مبيعات الجهاز. [ 33 ] أدركت سيجا أنها تمتلك العديد من أجهزة الألعاب ذات الألعاب المتباينة التي تحاول الآن دعمها، فقررت تركيز معظم اهتمامها على سلسلة سيجا ساترن مستقبلاً، متخليةً عن دعم سيجا جينيسيس على الرغم من أن مبيعاتها كانت لا تزال قوية في الولايات المتحدة آنذاك. [ 33 ]
في الوقت نفسه، ظهر منافس جديد في سوق أجهزة الألعاب، وهي شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت ، مع طرح جهاز بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. تخلّى بلاي ستيشن عن الخراطيش واستفاد من تقنية الأقراص المدمجة (CD-ROM) الناشئة لتوزيع الألعاب، مما سمح بتخزين كميات أكبر من البيانات على كل قرص وخفض تكاليف النسخ. كانت نينتندو قد تعاونت مع سوني على نموذج أولي لملحق لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES)، وهو Super NES CD-ROM ، الذي كان من شأنه أن يسمح له بقراءة أقراص CD-ROM، ولكن تم إيقاف المشروع بحلول عام 1992 بعد أن كشفت نينتندو عن اختيارها العمل مع فيليبس وتقنيتها الخاصة للأقراص الضوئية، وذلك بعد أن حصلت سوني على حقوق ترخيص برنامج CD-ROM ثنائي التوافق على Super NES CD-ROM والاحتفاظ بأرباح النشر الناتجة عنه، ما دفع سوني إلى تحويل جهودها التطويرية نحو بلاي ستيشن. [ 34 ] [ 35 ] أدركت سيجا المنافسة المحتملة من سوني في اليابان، فحرصت على توفير كميات كافية من أجهزة سيجا ساترن للبيع في يوم إطلاق بلاي ستيشن لأول مرة، وذلك لإرباك عرض سوني. [ 33 ]
اتجهت كل من سيجا وسوني إلى تسويق هذه الأجهزة في سوق أمريكا الشمالية. ومع تأسيس معرض IDSA، وهو معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية، أُنشئ معرض الترفيه الإلكتروني (E3) عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو، تمييزًا له عن معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) الذي غطى جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. وقدّمت نينتندو وسيجا وسوني دعمها الكامل لمعرض E3 عام 1995. اعتقدت سيجا أنها تتمتع بموقف أقوى من سوني قبل دخول معرض E3، حيث صنّفت منشورات ألعاب الفيديو، عند مقارنتها بين جهاز سيجا ساترن وجهاز بلاي ستيشن، جهاز ساترن على أنه النظام الأفضل. في أول معرض E3 في مايو 1995، عرض كالينسكي من سيجا النسخة الأمريكية الشمالية من جهاز ساترن، وأعلن عن ميزاته المختلفة وسعر بيعه البالغ 399 دولارًا ، وقال إنه على الرغم من إطلاقه رسميًا في نفس اليوم، فقد أرسلوا بالفعل عددًا من الأجهزة إلى بائعين مختارين لبيعها. [ 33 ] بدأ أولاف أولافسون من شركة سوني للنشر الإلكتروني بتغطية ميزات جهاز بلاي ستيشن، ثم دعا ستيف ريس، رئيس شركة سوني للترفيه الحاسوبي في أمريكا، إلى المنصة. أعلن ريس عن سعر إطلاق جهاز بلاي ستيشن، " 299 دولارًا "، ثم غادر وسط تصفيق حار. [ 33 ] فاجأ هذا التخفيض المفاجئ في السعر شركة سيجا، وبالإضافة إلى قيام العديد من المتاجر بسحب منتجات سيجا من تشكيلتها بسبب مقاطعة مبيعات سيجا ساترن المبكرة، فإن السعر المرتفع زاد من صعوبة بيع الجهاز. [ 33 ] ونتيجةً لهذه الاستراتيجية من سوني، أصبحت معارض E3 اللاحقة ساحةً لمنافسة حامية بين أجهزة الألعاب، حيث قام الصحفيون بتقييم عروض الشركات المصنعة المختلفة لتحديد أيها قدم أفضل العروض. [ 36 ]
عندما أُطلق جهاز بلاي ستيشن رسميًا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995، تجاوزت مبيعاته خلال اليومين الأولين مبيعات جهاز سيجا ساترن خلال الأشهر الخمسة السابقة. [ 37 ] ونظرًا لاستثمار سيجا الكبير في جهاز ساترن، ألحقت منافسة سوني ضررًا بالغًا بوضع الشركة المالي. [ 38 ]
في حالة نينتندو، تجاوزت الشركة معالج 32 بت، وقدمت بدلاً منه جهاز نينتندو 64 ، وهو جهاز ألعاب بمعالج 64 بت، صدر لأول مرة في يونيو 1996. [ 38 ] ورغم أن هذا الجهاز منحها إمكانيات قوية، مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد، لمواكبة وتجاوز إمكانيات جهازي سيجا ساترن وبلاي ستيشن، إلا أنه ظل نظامًا يعتمد على الخراطيش، مما حدّ من سعة تخزين كل لعبة. وقد كلّفها هذا القرار في النهاية شركة سكوير سوفت ، التي نقلت سلسلة فاينل فانتسي الشهيرة إلى جهاز بلاي ستيشن للاستفادة من المساحة الأكبر على الوسائط الضوئية. [ 38 ] وساهمت أول لعبة في السلسلة على بلاي ستيشن، فاينل فانتسي 7 ، في زيادة مبيعات الجهاز، مما أضعف موقف نينتندو ودفع سيجا للخروج من السوق. [ 39 ] [ 40 ]
بحلول هذه المرحلة، تلاشت المنافسة الشرسة بين نينتندو وسيجا في سوق أجهزة الألعاب المنزلية، حيث باتت الشركتان تواجهان سوني كمنافس لهما. أصدرت سيجا جهازًا واحدًا إضافيًا، وهو دريم كاست ، الذي تميز بعدد من الميزات المبتكرة، بما في ذلك مودم مدمج للاتصال بالإنترنت، إلا أن عمر الجهاز كان قصيرًا، ويعود ذلك جزئيًا إلى نجاح منتج سوني التالي، بلاي ستيشن 2 ، الذي يُعد حاليًا جهاز الألعاب المنزلي الأكثر مبيعًا على الإطلاق. [ 41 ] انسحبت سيجا من سوق أجهزة الألعاب المنزلية في عام 2001 للتركيز على تطوير البرمجيات وترخيصها. [ 40 ] لا تزال نينتندو لاعبًا رئيسيًا في سوق أجهزة الألعاب المنزلية، ولكنها اتبعت مؤخرًا استراتيجية "المحيط الأزرق" لتجنب المنافسة المباشرة مع سوني أو مايكروسوفت من حيث الميزات، وذلك من خلال أجهزة مثل وي ، ونينتندو دي إس ، ونينتندو سويتش . [ 42 ]
إرث
تُعد حرب أجهزة الألعاب Sega/Nintendo موضوع رواية غير خيالية بعنوان Console Wars للكاتب بليك هاريس في عام 2014، [ 43 ] بالإضافة إلى فيلم مقتبس/وثائقي من الكتاب في عام 2020. [ 44 ]
تعاونت سيجا ونينتندو منذ ذلك الحين في العديد من ألعاب الفيديو. طورت سيجا سلسلة ألعاب رياضية بعنوان "ماريو وسونيك في الأولمبياد" تُصدر كل عامين ، مستوحاة من الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية، منذ عام 2008، وتضم شخصيات من سلسلتي سوبر ماريو وسونيك . [ 45 ] بينما طورت نينتندو سلسلة ألعاب القتال "سوبر سماش بروس" التي تجمع شخصيات من مختلف ألعابها، وتضم سونيك كشخصية قابلة للعب، بالإضافة إلى شخصيات أخرى من سونيك في أدوار مساعدة منذ لعبة "سوبر سماش بروس براول" . [ 46 ]
سوني مقابل مايكروسوفت
خلفية
منذ الجيل السادس ، تنافست كل من سوني ومايكروسوفت بشكل مباشر في سوق أجهزة الألعاب المنزلية. فمنذ عام 2000، أصدرت الشركتان طرازًا جديدًا من أجهزة الألعاب بفارق عام واحد تقريبًا، وبمواصفات متقاربة. ورغم أن نينتندو ظلت منافسًا قويًا للشركتين، إلا أن استراتيجيتها في التطوير والتسويق، التي تعتمد على نهج "المحيط الأزرق"، تُعتبر مختلفة جوهريًا عن استراتيجيات سوني ومايكروسوفت، ولذلك لا تُعدّ عادةً مشاركًا رئيسيًا في حرب أجهزة الألعاب. [ 42 ] ووفقًا لرئيس سوني السابق، شوهي يوشيدا ، لم ترَ سوني في نينتندو منافسًا خارج اليابان (حيث لم يكن لجهاز إكس بوكس حضور قوي)، وركزت اهتمامها بشكل أساسي على علامة إكس بوكس التجارية؛ إذ كان إكس بوكس نظامًا متطورًا أكثر قابلية للمقارنة، بينما رأت سوني أن نينتندو "تستقطب جمهورًا شابًا إلى عالم الألعاب؛ وقد ينتقل بعضهم، عندما يكبرون، إلى أنظمة أكثر تطورًا مثل بلاي ستيشن أو إكس بوكس". [ 47 ]
التحدي الأولي من مايكروسوفت
دخلت مايكروسوفت سوق أجهزة الألعاب المنزلية تحديدًا بجهاز إكس بوكس عام 2001، إذ رأت في جهاز بلاي ستيشن 2 من سوني منافسًا محتملاً للحاسوب المنزلي الذي أصبح جهازًا شائعًا في غرف المعيشة. وبينما طُوّر بلاي ستيشن 2 بمكونات مُخصصة في الغالب، تعاملت مايكروسوفت مع إكس بوكس كحاسوب شخصي متطور للغاية يعتمد على نظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز وتقنية دايركت إكس . لم يُحقق إكس بوكس الأصلي أداءً جيدًا في منافسة بلاي ستيشن 2، إذ لم يبع سوى حوالي 24 مليون وحدة حول العالم مقابل أكثر من 160 مليون وحدة لبلاي ستيشن 2، وتشير التقارير إلى أن مايكروسوفت لم تربح من بيع الجهاز. ومع ذلك، وبعد أن رضيت مايكروسوفت عن أداء إكس بوكس بشكل عام، أكدت التزامها بسوق أجهزة الألعاب المنزلية بالكشف عن إكس بوكس 360 عام 2005. [ 48 ]
إكس بوكس 360 مقابل بلاي ستيشن 3
استطاعت مايكروسوفت الاستفادة من الدروس المستفادة من جهاز إكس بوكس الأول في تطوير طرازها الثاني، إكس بوكس 360 الذي صدر عام 2005، قبل إصدار سوني لجهاز بلاي ستيشن 3 عام 2006. فإلى جانب الإصدار المبكر والتصميم المُحسّن، استقطبت مايكروسوفت عددًا أكبر من مطوري الألعاب التابعين لها في استوديوهات مايكروسوفت للألعاب ، مُحاكيةً بذلك مطوري سوني ومطوري الطرف الثالث الآخرين في العديد من الألعاب الحصرية لأجهزة الألعاب. [ 49 ] في المقابل، حظي بلاي ستيشن 3 بعدد أقل من الألعاب الحصرية عند إطلاقه، كما عانى من ارتفاع سعره، مما منح إكس بوكس 360 ميزة تنافسية في السنوات الأولى من إصداره. [ 50 ] سعى كلا الجهازين إلى دمج ميزات الوسائط المتعددة في تشغيل الأفلام عالية الدقة. [ 51 ] تمثلت إحدى أخطاء مايكروسوفت في دعم معيار HD-DVD لتشغيل الأفلام بدلًا من معيار Blu-ray الذي اختارته سوني، حيث اعتمدت صناعة السينما معيار Blu-ray بعد فترة وجيزة من إصدار إكس بوكس 360. [ 52 ] عانى جهاز إكس بوكس 360 أيضاً من " حلقة الموت الحمراء "، وهو عيب في الأجهزة ظهر في نسبة كبيرة من نماذج البيع بالتجزئة، وكلف شركة مايكروسوفت أكثر من 1.1 مليار دولار أمريكي في عمليات الإصلاح طوال فترة استخدام الجهاز. [ 53 ]
واجهت كلتا منصتي الألعاب تحديًا من جهاز Wii من نينتندو ، وتحديدًا جهاز Wiimote المبتكر المزود بتقنية استشعار الحركة. وللمنافسة، أطلقت كل من مايكروسوفت وسوني أنظمة استشعار الحركة الخاصة بهما، Kinect و PlayStation Move على التوالي، لأجهزتهما. كما أصدرت الشركتان نسخًا محدثة من أجهزتهما في منتصف الجيل. أطلقت مايكروسوفت جهاز Xbox 360 S منخفض التكلفة، والذي جاء بسعة تخزين داخلية أقل، بالإضافة إلى جهاز Xbox 360 E عالي المواصفات، والذي جاء بسعة تخزين أكبر ومستشعر Kinect. أما سوني، فقد أصدرت نموذجين مختلفين من جهاز PlayStation 3 Slim، مما قلل من حجم الجهاز وسعره، الأمر الذي ساهم في تحسين المبيعات. في النهاية، باعت Xbox 360 ما يقدر بنحو 84 مليون وحدة، استنادًا إلى تقديرات الصناعة بعد توقف مايكروسوفت عن الإبلاغ عن مبيعاتها، [ 54 ] بينما باعت PlayStation 3 ما يقارب 87 مليون وحدة؛ [ 55 ] في حين باعت Wii أكثر من 101 مليون وحدة. [ 56 ]
إكس بوكس ون مقابل بلاي ستيشن 4
أصدرت كل من سوني ومايكروسوفت جهازيهما الجديدين، بلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ون ، في عام 2013. أخذت سوني في الاعتبار الصعوبات التي واجهها المطورون في استخدام مجموعة التعليمات المخصصة لمعالج Cell في بلاي ستيشن 3، فأعادت هيكلة بلاي ستيشن 4 لاستخدام مجموعة تعليمات x86 الأكثر شيوعًا في معظم أجهزة الكمبيوتر الشخصية، مما ساهم في دمج تطوير الألعاب مع أنظمة الكمبيوتر. [ 57 ] كانت مايكروسوفت تطمح في البداية إلى تسويق إكس بوكس ون كبديل لجهاز استقبال الكابلات في غرفة المعيشة، كمصدر ترفيهي متكامل بميزات تركز على مشاهدة التلفزيون بالإضافة إلى الألعاب. ولتحقيق ذلك، كان من المقرر أن يُشحن إكس بوكس ون مزودًا بجهاز كينكت، وأن يستخدم اتصالًا دائمًا بالإنترنت لتمكين العديد من الميزات، مثل إمكانية مشاركة الألعاب مع أفراد العائلة. إلا أنه عند الترويج لهذه الميزات لأول مرة، واجهت ردود فعل سلبية شديدة من الصحفيين والمستهلكين، الذين اعتبروها غير ضرورية وتنتهك الخصوصية. اضطرت مايكروسوفت إلى سحب العديد من هذه الميزات من إكس بوكس ون قبل إطلاقه، مثل إلغاء شرط الاتصال الدائم بالإنترنت والحاجة إلى استخدام كينكت. [ 53 ] استغلت سوني فرصة تسويق جهاز بلاي ستيشن 4 للتغلب على أخطاء مايكروسوفت، مثل إظهار سهولة مشاركة الألعاب بمجرد تمرير القرص المادي إلى شخص آخر، بالإضافة إلى سعره المنخفض. [ 58 ] وبينما تمكنت مايكروسوفت من تصحيح مسار جهاز إكس بوكس ون بعد إطلاقه، كانت سوني قد حققت تقدماً كبيراً بفضل إمكانيات بلاي ستيشن 4 ومكتبة ألعابها الحصرية القوية، وتفوقت مبيعات بلاي ستيشن 4 على مبيعات إكس بوكس ون، حيث بلغت 117 مليون وحدة [ 59 ] مقابل 58 مليون وحدة. [ 60 ]
كان جهاز Xbox One في النهاية هو الأغلى من بين الاثنين، [ 61 ] ومع ذلك، كانت أسعار كلا الجهازين مرتفعة مقارنة بسوق أجهزة الألعاب التاريخية، [ 62 ] مما أدى إلى ظهور اتجاه نحو أجهزة ألعاب أغلى فأغلى.
إكس بوكس سيريس إكس/إس مقابل بلاي ستيشن 5
أطلقت الشركتان أجهزتهما الجديدة في نوفمبر 2020، وهما بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس وسيريس إس . تمثل كلتا عائلتي الأجهزة تحسينات تقنية بمواصفات متشابهة، بما في ذلك دقة عالية ومعدلات إطارات عالية، وسعة تخزين داخلية فائقة السرعة، والتوافق مع الأنظمة السابقة. [ 63 ] ومؤخرًا، وسّعت مايكروسوفت عروض الألعاب لتشمل ما هو أبعد من أجهزة الألعاب، مثل خدمة Xbox Game Pass وخدمة بث الألعاب xCloud ، سعيًا منها للابتعاد عن عقلية "حرب الأجهزة". [ 64 ] صرّح فيل سبنسر ، رئيس قسم إكس بوكس في مايكروسوفت، أنهم يرون إكس بوكس في منافسة مع نتفليكس وخدمات البث الأخرى عبر الإنترنت التي تتنافس على خيارات الترفيه، وليس مع سوني. [ 65 ] وبالمثل، ركّزت سوني بشكل أكبر على خدمات البث. فعلى سبيل المثال، في عام 2020، أُطلق جهاز تحكم عن بُعد للوسائط، يُعلن عن "سهولة التحكم في مجموعة واسعة من الأفلام والمسلسلات على بلاي ستيشن 5". [ 66 ]
مع استحواذ مايكروسوفت على زينماكس ميديا في عام 2021 واستحواذها على أكتيفيجن بليزارد في عام 2023، ازداد احتمال تصاعد المنافسة بين سوني ومايكروسوفت في سوق أجهزة الألعاب، إذ يُمكن لمايكروسوفت أن تجعل ألعاب بيثيسدا سوفت ووركس وأكتيفيجن بليزارد حصرية لأجهزة إكس بوكس. [ 67 ] وقد أصبح استحواذ مايكروسوفت المحتمل على سلسلة كول أوف ديوتي محور مخاوف سوني من عملية الاستحواذ. ورغم أن مايكروسوفت قدّمت لسوني التزامًا كتابيًا بإبقاء سلسلة كول أوف ديوتي على أجهزة بلاي ستيشن لعدة سنوات، إلا أن سوني أعربت عن قلقها من أن هذا الالتزام غير كافٍ، وأن مايكروسوفت ستجعل السلسلة حصرية لأجهزة إكس بوكس بعد انقضاء تلك الفترة. [ 68 ] وفي الوقت الذي كانت فيه الهيئات التنظيمية تدرس هذه المواقف، صرّحت مايكروسوفت بأنها كانت تخسر حرب أجهزة الألعاب أمام سوني، نظرًا لضعف مركزها التسويقي أمام بلاي ستيشن 5. [ 69 ]
بدأت مايكروسوفت، ابتداءً من عام 2024، بإصدار نسخ مُحسّنة من ألعابها الخاصة لأجهزة بلاي ستيشن 5 ونينتندو سويتش، وهو ما صرّح سبنسر بأنه جزء من خطة مايكروسوفت للتركيز بشكل أكبر على انتشار ألعابها عبر نطاق أوسع من الأجهزة، واستعدادًا للتغييرات المتوقعة في توزيع الألعاب في هذا القطاع. [ 70 ] [ 71 ] اعتبرت بعض المنشورات هذا التغيير مثالًا على تنازل مايكروسوفت أمام سوني في حرب أجهزة الألعاب، حيث قلّصت مايكروسوفت من مبيعات أجهزة الألعاب لصالح مبيعات البرامج. في 26 أغسطس 2025، أُطلقت لعبة Helldivers 2 ، التي صدرت في الأصل في فبراير 2024 حصريًا لجهاز بلاي ستيشن 5 من تطوير استوديو Arrowhead Game Studio ، لأجهزة إكس بوكس سيريس إكس/إس. إضافةً إلى كونها أول لعبة من نشر استوديوهات بلاي ستيشن تُصدر على أجهزة إكس بوكس، تزامن إصدارها مع إطلاق لعبة Gears of War: Reloaded على بلاي ستيشن 5 في اليوم نفسه، لتصبح بذلك أول لعبة من سلسلة الألعاب التي كانت حصرية سابقًا لأجهزة إكس بوكس تُصدر على جهاز غير إكس بوكس، مما يُشير إلى تهدئة حدة المنافسة في حرب أجهزة الجيل التاسع. [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
خلال عام 2025، وفي ظل تسريح العمال وارتفاع أسعار الأجهزة بسبب الرسوم الجمركية، بدا أن استراتيجية مايكروسوفت تتجه نحو إتاحة ألعابها عبر مجموعة متنوعة من المنصات، والتخلي عن نهجها القائم على الأجهزة. فقد تراجعت مبيعات أجهزة Xbox Series X وS بشكل ملحوظ مقارنةً بمبيعات PlayStation 5 و Nintendo Switch 2. وبدلاً من ذلك، اتخذت الشركة خطوات لدعم منصات متعددة، مع انتشار شائعات تفيد بأن الجيل القادم من أجهزة مايكروسوفت سيدعم اللعب السلس بين أجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب الشخصية والألعاب السحابية. [ 75 ]
أعلنت كل من سوني ومايكروسوفت عن خسائر في أقسام الألعاب التابعة لهما في أوائل عام 2026. إلى جانب الادعاءات بأن جهاز إكس بوكس القادم سيكون على الأرجح مزيجًا من نظامي ويندوز وإكس بوكس، مما يسمح بتشغيل ألعاب ويندوز، قررت سوني في بيان لها في مايو 2026 التوقف عن نشر ألعابها الخاصة ذات اللاعب الواحد لنظام ويندوز. [ 76 ] في نفس الفترة تقريبًا، أجرت مايكروسوفت إعادة هيكلة شاملة لقسم الألعاب، حيث حلت آشا شارما محل فيل سبنسر، ومن بين التغييرات التي أدخلتها إعادة النظر في نهجها تجاه حصرية أجهزة الألعاب، حيث كُشف في يونيو 2026 أن لعبتي Gears of War: E-Day و Clockwork Revolution ستظلان حصريتين لجهاز إكس بوكس. اعتُبرت هذه التغييرات في النهج بمثابة إعادة إشعال المنافسة بين الشركتين في سوق أجهزة الألعاب. [ 77 ] [ 78 ]
حروب أجهزة الألعاب الأخرى
أتاري ضد إنتيليفيجن
بعد إطلاق جهاز أتاري 2600 عام 1977، سعت شركة ماتيل لدخول سوق أجهزة الألعاب المنزلية، فأصدرت جهاز إنتيليفيجن عام 1979. صُمم الجهاز برسومات محسّنة وميزات أخرى مقارنةً بأتاري 2600، وهو عامل هيمن على الحملة التسويقية لإنتيليفيجن. تضمن إطلاق إنتيليفيجن عددًا من الألعاب الرياضية ، باستخدام تراخيص من كبرى الدوريات الرياضية، بالإضافة إلى حملة إعلانية شارك فيها الكاتب الرياضي جورج بليمبتون . [ 79 ] كما ركزت ماتيل على ملحقات الجهاز مثل لوحة المفاتيح للبرمجة. في حين باعت أتاري 2600 ما يُقدّر بنحو 30 مليون جهاز، باعت إنتيليفيجن حوالي 5 ملايين وحدة، واعتُبرت المنافس الرئيسي لأتاري في الجيل الثاني من أجهزة ألعاب الفيديو . [ 80 ]
في السنوات اللاحقة، سعت شركة ماتيل إلى توسيع خط إنتاج جهاز إنتيليفيجن، فأصدرت جهاز إنتيليفيجن 2 عام 1983، وبدأت بتطوير جهاز إنتيليفيجن 3 عام 1982. وفي العام نفسه، أصدرت أتاري جهازها أتاري 5200 ، خليفة جهاز 2600 ، لمنافسة إنتيليفيجن. [ 81 ] وقد اهتزت المنافسة بين أتاري وإنتيليفيجن مع وصول جهاز كوليكو فيجن عام 1982، والذي مثّل نقلة نوعية في التكنولوجيا مقارنةً بكلٍ من أتاري وإنتيليفيجن. وتكبدت كلٌ من أتاري وماتيل خسائر مالية فادحة جراء انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. وقد قلّصت أتاري جهودها في مجال ألعاب الفيديو في السنوات اللاحقة، بينما باعت ماتيل علامة إنتيليفيجن التجارية عام 1984. [ 82 ] [ 79 ]
بعد عقودٍ من انتقال الملكية الفكرية لشركتي أتاري وماتيل بين وكالاتٍ مختلفة، استحوذت أتاري إس إيه على علامة إنتيليفيجن التجارية وحقوق أكثر من 200 لعبة من أنظمتها في مايو 2024، وهو ما صرّحت أتاري إس إيه مازحةً بأنه وضع حدًا لحرب أجهزة الألعاب التي استمرت لعقود. [ 83 ] [ 80 ] أعلنت أتاري عن جهاز إنتيليفيجن سبرينت في أكتوبر 2025، والمقرر إصداره في ديسمبر 2025، وهو جهاز ألعاب كلاسيكي مُستوحى من أول طراز من إنتيليفيجن، ويضم 45 لعبة مُدمجة وتحديثات حديثة أخرى. [ 84 ]
أجهزة الألعاب المحمولة في التسعينيات
صدرت عدة أجهزة ألعاب محمولة رئيسية في الأسواق خلال فترة زمنية متقاربة، تفصل بينها حوالي عام واحد: جيم بوي من نينتندو، وجيم جير من سيجا ، وأتاري لينكس . بينما استخدم جيم بوي شاشة أحادية اللون، تميز كل من جيم جير ولينكس بشاشات ملونة. ونظرًا لتزامن هذه الإصدارات مع حرب أجهزة الألعاب بين سيجا ونينتندو، فقد خضعت لحملات تسويقية وإعلانية مكثفة لجذب المستهلكين. [ 24 ] [ 85 ] ومع ذلك، انتصر جيم بوي في نهاية المطاف، حيث بيع منه أكثر من 118 مليون وحدة طوال فترة إنتاجه (بما في ذلك إصداراته اللاحقة)، مقارنةً بـ 10 ملايين وحدة لجيم جير و3 ملايين وحدة للينكس. كان سعر جيم بوي في البداية أقل بـ 50 دولارًا أو أكثر من منافسيه، كما تميز بمكتبة ألعاب أوسع، بما في ذلك لعبة تتريس ، التي تُعتبر اللعبة الأبرز في هذا الجهاز ، والتي جذبت حتى غير اللاعبين لشراء الجهاز لتجربتها. [ 86 ]
في ألعاب الفيديو
بدأت سلسلة ألعاب الفيديو " هايبر دايمنشن نيبتونيا" كمحاكاة ساخرة لحروب أجهزة الألعاب، حيث تضمنت تجسيدًا لأجهزة الألعاب والمطورين والمستهلكين وشخصيات أخرى مماثلة في صناعة الألعاب. [ 87 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ تومسون، آرثر؛ بيتراف، مارغريت؛ غامبل، جون؛ ستريكلاند، أ. (2008). "الحالة 14: المنافسة في أجهزة ألعاب الفيديو: سوني ومايكروسوفت ونينتندو تتنافس على الريادة". صياغة وتنفيذ الاستراتيجية: السعي وراء الميزة التنافسية: مفاهيم وحالات، الطبعة السادسة عشرة . ماكجرو هيل . الصفحات من C-198 إلى C-211 . ISBN 978-0073381244.
- 1 2 ثيرين، كارل؛ بيكارد، مارتن (29 أبريل 2015). "دخول حروب البتات: دراسة لتسويق ألعاب الفيديو وتصميم المنصات في أعقاب إطلاق TurboGrafx-16". الإعلام الجديد والمجتمع . 18 (10): 2323-2339 . doi : 10.1177/1461444815584333 . S2CID 19553739 .
- ↑ داغلو، دون (أغسطس 1988). "الدور المتغير لمصممي ألعاب الكمبيوتر". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 50.
- 1 2 بايز، داني (20 سبتمبر 2020). "كيف أشعلت منافسة قديمة أشدّ الخلافات سخونةً في ألعاب الفيديو" . إنفرس . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2021 .
- ↑ غرين، غافين (28 نوفمبر 2015). "فن وإرث حرب أجهزة الألعاب في التسعينيات" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2021 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 14: السقوط". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . دار كراون للنشر. رقم ISBN 978-0307560872.
- ↑ سيفالدي، فرانك (19 أكتوبر 2015). "بكلماتهم: تذكر إطلاق نظام نينتندو الترفيهي" . IGN . تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2019 .
- ↑ أودونيل، كيسي (2011). "نظام نينتندو الترفيهي وشريحة 10NES: نحت صناعة ألعاب الفيديو في السيليكون". الألعاب والثقافة . 6 (1): 83-100 . doi : 10.1177/1555412010377319 . S2CID 53358125 .
- ↑ ماكجيل، دوغلاس سي. (4 ديسمبر 1988). "نينتندو تحقق نجاحاً باهراً" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2010 .
- ↑ "شركة نينتندو المحدودة : التحول في المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (ملف PDF) . Nintendo.co.jp . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2018 .
- ↑ باتيل، جون (ديسمبر 1993). "المستوى التالي: خطط سيجا للسيطرة على العالم" . مجلة وايرد . منشورات كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2013 .
- ↑ مارلي، سكوت (ديسمبر 2016). "SG-1000". ريترو غيمر . العدد 163. دار النشر فيوتشر . الصفحات 56-61 .
- ↑ كولر، كريس (أكتوبر 2009). "لعب SG-1000، أول جهاز ألعاب من سيجا" . منشورات وايرد . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2009 .
- ↑ ماكفيران، داميان. "الاستعراض: ماستر سيستم". ريترو غيمر (44). لندن، المملكة المتحدة: 48-53 . ISSN 1742-3155 .
- ↑ بلانكيت، لوك (27 فبراير 2012). "قصة أول جهاز ألعاب منزلي من سيجا" . كوتاكو . غوكر ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2014 .
- ↑ "بروس لوري: الرجل الذي باع جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم". مجلة جيم إنفورمر . المجلد 12، العدد 110. جيم ستوب . يونيو 2002. الصفحات 102-103 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 20: الإمبراطورية الجديدة". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . دار كراون للنشر. رقم ISBN 978-0307560872.
- ↑ فاهس، ترافيس (21 أبريل 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ سيجا (الصفحة 4)" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2013 .
- 1 2 سكيبانياك، جون (أغسطس 2006). "استعراض الماضي: ميجا درايف" . ريترو جيمر . العدد 27. إيماجين للنشر. الصفحات 42-47 . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015 - عبر سيجا-16.
- 1 2 3 4 5 6 كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 22: عام الأجهزة". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون. ISBN 978-0307560872.
- ↑ كينيدي، سام. "سونيك بوم" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2014 .
- ↑ واورو، أليكس (21 مارس 2018). "قصة أصل سونيك القنفذ، وفقًا للمطورين الذين ابتكروه" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2018 .
- 1 2 3 4 5 6 كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 23: السعي وراء المال". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون. ISBN 978-0307560872.
- 1 2 رينغال، جاز (7 مايو 2012). "سنوات حاسمة في تاريخ الألعاب: 1991" . يورو غيمر . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2021 .
- 1 2 3 4 كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 24: الحرب". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون. ISBN 978-0307560872.
- ↑ أرمسترونغ، سيمون (4 سبتمبر 2019). "سونيك، ستريت فايتر، و"العصر الذهبي" لمجلات ألعاب الفيديو" . بي بي سي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2021 .
- 1 2 3 4 5 كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 25: الصراع الأخلاقي". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون. ISBN 978-0307560872.
- ↑ بيتوس، سام (2013). ألعاب الخدمة: صعود وسقوط سيجا . سماش ووردز . ص 89. ISBN 9781311080820.
- ↑ "75 شخصية مؤثرة". الجيل القادم . إيماجن ميديا (11): 68. نوفمبر 1995.
- ↑ "غش لعبة مورتال كومبات 1993 - دليل ويكي لغش سيجا جينيسيس" . IGN . 15 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2022 .
- ↑ "مطورون يقولون إنهم سيقيّمون ألعاب الفيديو" . صحيفة نيويورك تايمز . أسوشيتد برس. 5 مارس 1994. مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2018 .
- ↑ كولر، كريس (29 يوليو 2009). "29 يوليو 1994: شركات ألعاب الفيديو تقترح إنشاء مجلس تصنيف للكونغرس" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 27: الجيل "التالي"". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون. ISBN 978-0307560872.
- ↑ كوان، داني (25 أبريل 2006). "CDi: البطة القبيحة: نظام مأساوي يحتفل بمرور 15 عامًا" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2025 .
- ↑ روبنسون، آندي (5 فبراير 2020). "الطريق إلى PS5: قصة خيانة PSOne وانتقامها" . مجلة ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2020 .
- ↑ "حياة وموت معرض E3" . 5 يونيو 2024.
- ↑ "تاريخ بلاي ستيشن" . IGN . 28 أغسطس 1998. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2014 .
- 1 2 3 كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 28: التيار الرئيسي وكل مخاطره". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون. ISBN 978-0307560872.
- ↑ "صناعة: فاينل فانتسي 7 " . مجلة إيدج . 26 أغسطس 2012. ص 3. مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2015 .
- 1 2 كينت، ستيفن ل. (2010). "الفصل 29: وتستمر الدورة". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون. ISBN 978-0307560872.
- ↑ بيري، دوغلاس (9 سبتمبر 2009). "صعود وسقوط دريم كاست" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2021 .
- 1 2 أوهانيسيان، كيفن (20 يناير 2017). "مع جهاز ألعاب نينتندو سويتش، أفكار جديدة تخلق تجارب جديدة" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2017. تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
- ↑ كولر، كريس (13 مايو 2014). "القصة غير المروية لكيفية اقتراب سيجا من الفوز في حروب أجهزة الألعاب" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2017 .
- ↑ غود، أوين س. (23 سبتمبر 2020). "في الفيلم الوثائقي المثير "حروب أجهزة الألعاب"، ينتصر الأخيار... ويخسرون أيضًا" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2020 .
- ↑ شيسل، سيث (23 نوفمبر 2007). "تقدم السباك" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2021 .
- ↑ كوتشيرا، بن (10 أكتوبر 2007). "سونيك سيكون شخصية قابلة للعب في لعبة سوبر سماش بروس براول" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2021 .
- ↑ "بلاي ستيشن لم تعتبر نينتندو منافسًا حقيقيًا، وإليكم السبب" .
- ↑ باس، دينا (6 يناير 2021). "إكس بوكس: التاريخ الشفوي لإمبراطورية ألعاب الفيديو الأمريكية" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
- ↑ فريق جيم سبوت (14 يوليو 2006). "إكس بوكس 360: من الداخل والخارج" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2021 .
- ↑ بيرتشيس، روبرت (9 فبراير 2011). "تحليل: مبيعات PS3 و360 على مدار تاريخ البيع" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2021 .
- ↑ بوكانان، مات (12 يونيو 2013). "مستقبل أجهزة ألعاب الفيديو لا يقتصر على الألعاب فقط" . مجلة نيويوركر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2021 .
- ↑ لولر، ر. (7 يونيو 2014). "حروب التنسيقات: بلو راي مقابل إتش دي دي في دي" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2021 .
- 1 2 رييس، جيسيكا (1 فبراير 2021). "التحول المذهل لجهاز إكس بوكس" . لوبر . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2021 .
- ↑ "معرض E3 2014: جهاز Xbox One متوفر الآن بسعر 399 دولارًا، ومبيعات Xbox 360 ترتفع إلى 84 مليونًا" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2017 .
- ↑ "تطوير أعمال SIE" . شركة سوني للترفيه الحاسوبي . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2019 .
- ↑ "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (ملف PDF) . نينتندو. 31 مارس 2016. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 27 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2016 .
- ↑ نيومان، جاريد (30 سبتمبر 2017). "أهم متعاقد لدى سوني" . فاست كومباني . تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2020 .
- ↑ دورنبروش، جوناثان (17 يناير 2021). "التاريخ (الكامل تقريبًا) لجهاز بلاي ستيشن 4" . IGN . تم الاطلاع عليه في 17 يناير 2021 .
- ↑ "يبلغ عدد مستخدمي شبكة بلايستيشن النشطين شهريًا 103 ملايين" (بيان صحفي). سوني. 6 يناير 2020. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2020 .
- ↑ «باعت مايكروسوفت 21 مليون وحدة من جهاز Xbox Series X/S، و58 مليون وحدة من جهاز Xbox One، وفقًا لعرضها التقديمي في البرازيل» . GamingBolt . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يونيو 2023 .
- ↑ "بلاي ستيشن 4 مقابل إكس بوكس ون - الاختلافات والمقارنة | ديفن" . www.diffen.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2021 .
- ↑ "معركة السيطرة: لماذا لا تزال حروب أجهزة الألعاب القديمة مستمرة؟" صحيفة الغارديان . 7 نوفمبر 2020. تاريخ الاطلاع: 27 ديسمبر 2021 .
- ↑ براونينغ، كيلين (15 سبتمبر 2020). "كيف تتخلى مايكروسوفت عن حروب أجهزة ألعاب الفيديو" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2021 .
- ↑ براونينغ، كيلين (10 يونيو 2021). "كيف تتخلى مايكروسوفت عن حروب أجهزة ألعاب الفيديو" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يونيو 2021 .
- ↑ وايت، سام (15 نوفمبر 2021). "كيف تفوقت إكس بوكس على جهاز الألعاب: نظرة على مغامرة فيل سبنسر التي بلغت قيمتها مليارات الدولارات" . مجلة جي كيو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2021 .
- ↑ "جهاز التحكم عن بُعد للوسائط PS5 | تحكم في جميع وسائل الترفيه على PS5" . بلاي ستيشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2021 .
- ↑ مادهوك، ديكشا (19 يناير 2022). "سوني تتلقى ضربة قوية في حرب أجهزة الألعاب" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2022 .
- ↑ سبحان، إشراق (15 سبتمبر 2022). "سوني: "منح مايكروسوفت السيطرة على ألعاب أكتيفيجن مثل كول أوف ديوتي" له "تداعيات سلبية كبيرة"" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2022 .
- ↑ "مايكروسوفت تعترف بأن إكس بوكس قد "خسرت حرب أجهزة الألعاب" في معركتها للاستحواذ على أكتيفيجن بليزارد مقابل 69 مليار دولار" . 22 يونيو 2023.
- ↑ وارن، توم (15 فبراير 2024). "رئيس قسم الألعاب في مايكروسوفت يتحدث عن ألعاب إكس بوكس القادمة إلى بلاي ستيشن 5، وأجهزة الجيل القادم، والمزيد" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2024 .
- ↑ إكس بوكس، بيور (22 أغسطس 2024). "فيل سبنسر يتحدث عن حصرية الألعاب: 'علينا أن نتوقع المزيد من التغييرات'"" . Pure Xbox . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2024. "
- ↑ لويس، ليو؛ كوهان، ديفيد (5 مارس 2024). "سوني ونينتندو تتنافسان في حروب أجهزة الألعاب بينما تُشير مايكروسوفت إلى انسحابها" . فايننشال تايمز . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2025 .
- ↑ فاروخمانش، ميغان (6 فبراير 2024). "انتهت حروب أجهزة الألعاب. بعض المؤثرين لن يتخلوا عنها" . مجلة وايرد . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2025 .
- ↑ زويزن، زاك (31 يناير 2025). "انتهت حروب أجهزة الألعاب ولم ينتصر أحد حقًا" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 2 فبراير 2025 .
- ↑ https://www.cnbc.com/2025/12/21/xbox-console-war-playstation-switch.html
- ↑ بليك، فيكي (18 مايو 2026). "سوني لن تُصدر المزيد من ألعاب اللاعب الفردي لأجهزة الكمبيوتر، كما صرّح رئيس استوديوهات بلاي ستيشن" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاطلاع: 7 يونيو 2026 .
- ↑ والش، أولي (19 مايو 2026). "بلاي ستيشن وإكس بوكس استخلصتا دروسًا قاسية بشأن الحصريات" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2026 .
- ↑ روبنسون، آندي (7 يونيو 2026). "إكس بوكس تقول إن حصريات Gears of War و Clockwork Revolution لأجهزة الألعاب المنزلية 'ليست مؤقتة'"" . Video Games Chronicle . تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2026 .
- 1 2 ماسون، غرايم (27 مايو 2019). "بعد مرور 40 عامًا، الاحتفال بجهاز ماتيل إنتيليفيجن" . يورو غيمر . تم الاسترجاع في 24 مايو 2024 .
- 1 2 سبانغلر، تود (23 مايو 2024). "أتاري تستحوذ على علامة إنتيليفيجن التجارية، منهيةً بذلك "أطول حرب أجهزة ألعاب في التاريخ"" . Variety . تم الاسترجاع في 23 مايو 2024 .
- ↑ بيرد، كيرك (10 نوفمبر 2013). "بدأ الصراع على هيمنة أجهزة ألعاب الفيديو مع أتاري ضد إنتيليفيجن" . توليدو بليد . تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2024 .
- ↑ بويلستورف، توم؛ سودرمان، براكستون (7 أغسطس 2017). "التعددية بين المنصات: الثقافة، والسياق، والتنافس بين إنتيليفيجن وأتاري في سي إس". الألعاب والثقافة . 14 (6): 680-703 . doi : 10.1177/1555412017721839 .
- ↑ درينغ، كريستوفر (23 مايو 2024). "أتاري تستحوذ على علامة إنتيليفيجن التجارية وأكثر من 200 لعبة" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مايو 2024 .
- ↑ لويس، كلير (17 أكتوبر 2025). "أتاري تُطلق جهاز ألعاب كلاسيكي جديد بمناسبة الأعياد: منافسها السابق في حرب أجهزة الألعاب" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2025 .
- ↑ باريش، جيريمي (4 يوليو 2014). "جهاز لينكس من أتاري، رغم قوته المفرطة، لا يزال مفضلاً بعد 25 عامًا" . يو إس غيمر . تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2021 .
- ↑ ألت، مات (12 نوفمبر 2020). "كيف أعاد غونبي يوكوي ابتكار نينتندو" . فايس . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2021 .
- ↑ ديفريس، جاك (8 مايو 2012). "مراجعة لعبة هايبر دايمنشن نيبتونيا" . IGN . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2025 .
- تاريخ ألعاب الفيديو
- المنافسات التجارية
- استعارات تشير إلى الحرب والعنف
