سينسوراما

Sensorama، من براءة الاختراع الأمريكية رقم 3050870

كان Sensorama جهازًا يُعد أحد أقدم الأمثلة المعروفة على تقنية الانغماس متعدد الحواس (المعروفة الآن باسم تقنية الوسائط المتعددة ) . تُعتبر هذه التقنية، التي قدمها مورتون هيليج في عام 1962، واحدة من أقدم أنظمة الواقع الافتراضي (VR). [1]

تطوير

في الخمسينيات من القرن العشرين، رأى هايليج، الذي يُنظَر إليه اليوم باعتباره متخصصًا في "الوسائط المتعددة"، أن المسرح نشاط يمكنه إشراك جميع الحواس بطريقة فعّالة، وبالتالي جذب المشاهد إلى النشاط الذي يُعرَض على الشاشة. وأطلق عليه اسم "مسرح التجربة"، وفصّل رؤيته للمسرح المتعدد الحواس في ورقة بحثية نُشرت عام 1955 بعنوان "سينما المستقبل" (روبينيت 1994). وفي عام 1962، بنى نموذجًا أوليًا لرؤيته، أطلق عليه اسم Sensorama، إلى جانب خمسة أفلام قصيرة لعرضها.

كان Sensorama جهازًا ميكانيكيًا ، يتضمن شاشة ملونة مجسمة ومراوح ومصدرًا للروائح ونظام صوت مجسم وكرسيًا متحركًا. لقد حاكى ركوب دراجة نارية عبر نيويورك وخلق التجربة من خلال جعل المتفرج يجلس في دراجة نارية وهمية أثناء تجربة الشارع من خلال الشاشة والرياح التي تولدها المروحة والضوضاء ورائحة المدينة المحاكية. [1] يتم تشغيل هذه العناصر في الوقت المناسب، مثل إطلاق المواد الكيميائية للعادم عندما يقترب الراكب من الحافلة. [2] تم إعادة إنشاء أبخرة البنزين ورائحة بارات الوجبات الخفيفة للبيتزا بواسطة المواد الكيميائية. [3] في حين أن الآلة لا تزال تعمل اليوم، لا يمكن للجمهور التفاعل معها ولا يمكنها الاستجابة بناءً على تصرفات المستخدم. [4]

تحدث هوارد رينغولد (في كتابه الواقع الافتراضي عام 1991 ) عن تجربته لجهاز Sensorama باستخدام قطعة فيلم قصيرة توضح بالتفصيل رحلة بالدراجة عبر بروكلين، تم إنشاؤها في الخمسينيات من القرن الماضي، ولا تزال تبدو منبهرة جدًا بما يمكن أن تفعله بعد أكثر من 40 عامًا. كان Sensorama قادرًا على عرض صور ثلاثية الأبعاد مجسمة بزاوية واسعة، وتوفير إمالة الجسم، وتوفير صوت ستيريو ، وكان لديه أيضًا مسارات للرياح والروائح ليتم تشغيلها أثناء الفيلم. لم يتمكن هيليج من الحصول على دعم مالي لرؤاه وبراءات الاختراع الخاصة به ، وبالتالي توقف عمل Sensorama.

انظر أيضا

مراجع

  • هيليج م. (1962). براءة الاختراع الأمريكية رقم 3,050,870
  • راينجولد، هـ. (1991). الواقع الافتراضي ، سايمون اند شوستر، نيويورك، نيويورك
  • روبينيت، دبليو. (1994). "التفاعل ووجهة النظر الفردية في العوالم الافتراضية المشتركة : الشاشة الكبيرة مقابل شاشات العرض الشخصية المتصلة بالشبكة". رسومات الكمبيوتر ، 28 (2)، 127.
محدد
  1. ^ ab Regrebsubla, Namron (2015). Determinants of Diffusion of Virtual Reality . GRIN Publishing. p. 5. ISBN 9783668228214.
  2. ^ كريج، آلان؛ شيرمان، ويليام؛ ويل، جيفري (2009). تطوير تطبيقات الواقع الافتراضي: أسس التصميم الفعال . أمستردام: دار نشر مورجان كوفمان. ص. 4. رقم ISBN 9780080959085.
  3. ^ جراو، أوليفر (2003). الفن الافتراضي: من الوهم إلى الانغماس . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 1786. رقم ISBN 0262572230.
  4. ^ سريفاستافا، كالبانا؛ تشودري، س؛ داس، ر. س (2014-07-01). "تطبيقات الواقع الافتراضي في الصحة العقلية: التحديات والآفاق". مجلة الطب النفسي الصناعي . 23 (2): 83-85. doi : 10.4103/0972-6748.151666 . PMC 4361984. PMID  25788795 . 
  • مقالة medienkunstnetz.de
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=سينسوراما&oldid=1225741862"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate