توطين ألعاب الفيديو

تُعرف عملية توطين ألعاب الفيديو (أو توطين ألعاب الكمبيوتر ) بأنها عملية إعداد لعبة فيديو لسوق خارج نطاق السوق الذي نُشرت فيه أصلاً. وعادةً ما يتم تغيير اسم اللعبة، وعناصرها الفنية، وغلافها، وكتيبات التعليمات، بالإضافة إلى الاختلافات الثقافية والقانونية.
قبل بدء عملية التعريب، يأخذ المنتجون في الاعتبار عوامل اقتصادية مثل الأرباح المحتملة في الخارج. [ 1 ] تُجرى معظم عمليات التعريب الرسمية من قِبل مطوري اللعبة أو شركة ترجمة خارجية. ومع ذلك، تحظى عمليات التعريب التي يقوم بها المعجبون بشعبية كبيرة أيضًا.
تتسم عملية التعريب بتفاوت كبير بين المنصات والمحركات والشركات نظرًا لحداثتها. ويسعى القائمون على التعريب إلى توفير تجربة مشابهة للعبة الأصلية، مع مراعاة الجمهور المستهدف. وتُعتبر عمليات التعريب فاشلة إذا كانت مُربكة أو صعبة الفهم، مما قد يُؤثر سلبًا على تجربة اللاعب. [ 1 ] [ 2 ]
تاريخ
منذ فجر تاريخ ألعاب الفيديو، خضعت هذه الألعاب لعملية التعريب. ومن أوائل ألعاب الفيديو التي لاقت رواجًا واسعًا، لعبة باك مان، التي عُرّبت من اليابانية. كان الاسم الياباني الأصلي يُترجم حرفيًا إلى "باك مان"، ولكن تقرر تغييره عند استيراد اللعبة إلى الولايات المتحدة خشية تحريف كلمة "باك" إلى كلمة بذيئة. إضافةً إلى ذلك، كانت أسماء الأشباح في الأصل مستوحاة من الألوان، وتُترجم تقريبًا إلى "ريدي" و"بينكي" و"بلووي" و"سلولي". وبدلًا من ترجمة هذه الأسماء حرفيًا، أُعيدت تسميتها إلى بلينكي وبينكي وإنكي وكلايد. حافظ هذا الاختيار على طابع الأسماء الأصلية غير المألوف دون الالتزام بمعناها الدقيق. يُعد هذا مثالًا مبكرًا على التغيير في السياق الثقافي. [ 2 ]
كان هناك هاجس رئيسي في المراحل الأولى من عملية التعريب. فبسبب صغر حجم ذاكرة خراطيش جهازي NES و SNES ، كانت العديد من النصوص المترجمة طويلة جدًا. ويروي تيد وولسي ، مترجم لعبة فاينل فانتسي 6 ، أنه اضطر إلى تقليص النص الإنجليزي باستمرار بسبب محدودية السعة. [ 2 ]
لم تكن ترجمة ألعاب الفيديو في بداياتها أولويةً للشركات، مما أدى إلى انخفاض الميزانيات وتقليص وقت الترجمة. في بعض الأحيان، كانت الترجمات المبكرة تُنجز حرفيًا بواسطة مبرمجٍ يستخدم كتاب عبارات. [ 3 ] على سبيل المثال، تم التخلي عن الترجمة الأصلية للعبة سيجا جينيسيس " بيوند أواسيس " لأن المحرر اعتبرها غير منطقية، وأُعيدت كتابة قصة جديدة بالكامل دون أي مساهمة من المترجم. [ 3 ] أحيانًا، ساهمت الترجمة الرديئة لألعاب الفيديو في شهرة اللعبة نفسها. ومن الأمثلة على ذلك لعبة " زيرو وينج " التي أصبح نصها الإنجليزي الركيك " All Your Base Are Belong to Us " من أوائل الميمات على الإنترنت .
مع تطور التكنولوجيا في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، أصبحت عملية التعريب أسهل وأصعب في آنٍ واحد. فقد سمحت هذه التحسينات التكنولوجية بتخزين النصوص على شكل سلاسل ASCII بدلاً من الصور. كما تحسنت إمكانيات معالجة الصوت، مما أتاح إمكانية دمج التمثيل الصوتي في ألعاب الفيديو. إلا أن إضافة الدبلجة إلى ألعاب الفيديو زادت من صعوبة عملية التعريب، واضطر منتجو التعريب للاختيار بين تسجيل مقاطع صوتية جديدة كلياً أو الإبقاء على التعليق الصوتي الأصلي. [ 4 ] كما تحسنت الإمكانيات الرسومية، مما جعل الألعاب أكثر سينمائية، لذا كان من المهم التأكد من تطابق المقاطع الصوتية المسجلة حديثاً مع حركات شفاه الشخصيات. كذلك، كان من المهم ضمان أن تكون الإيماءات البصرية للشخصيات المتحركة مفهومة لجمهور مختلف.
أصبحت ألعاب الفيديو الحديثة أكثر تعقيدًا من حيث النطاق. فعلى عكس الألعاب القديمة، تحتوي ألعاب الفيديو على كميات هائلة من الحوارات والتعليقات الصوتية، مما يجعل جهود التعريب أكثر صعوبة. ضمّ فريق تعريب لعبة Fable II إلى خمس لغات 270 ممثلًا و130 موظفًا. [ 4 ] وبالمثل، احتوت نصوص حوار لعبة Star Wars: The Old Republic على أكثر من 200,000 سطر. وقالت شونا بيري، مديرة الصوت والتعريب، إن اللعبة احتوت على كمية صوتية تعادل تسجيل عشرة فرسان من لعبة Knights of the Old Republic بشكل متواصل. [ 5 ]
أنماط التوطين
تتعدد أساليب توطين ألعاب الفيديو. "عدم التوطين" هو إصدار اللعبة في منطقة أجنبية دون بذل جهد يُذكر لتوطينها. "توطين الغلاف والوثائق" هو ترجمة كتيبات التشغيل وغلاف اللعبة فقط إلى اللغة المستهدفة، دون ترجمة اللعبة نفسها. يُلجأ إلى هذا الأسلوب غالبًا في ألعاب الأركيد أو إذا كان من المتوقع أن يكون الجمهور المستهدف مُلِمًّا باللغة الأصلية. في التوطين الجزئي، تُترجم نصوص اللعبة فقط، دون إعادة تسجيل التعليق الصوتي. هذا الأسلوب شائع في العديد من ألعاب تقمص الأدوار والروايات المرئية اليابانية الحديثة . أما التوطين الكامل، فيشمل ترجمة جميع عناصر اللعبة وتسجيل جميع التعليقات الصوتية باللغة المستهدفة. عادةً ما تلجأ شركات ألعاب AAA إلى هذا الخيار . [ 6 ]
يصف الأكاديميون في دراسات الترجمة أربع طرق رئيسية لترجمة ألعاب الفيديو: التغريب (الحفاظ على "الطابع الأجنبي")، والتوطين (ترجمة اللعبة لتناسب خصائص ومعايير اللغة المستهدفة)، وعدم الترجمة (ترك أجزاء من اللعبة باللغة الأصلية)، والإبداع اللغوي (إنشاء نص جديد باللغة المستهدفة). [ 7 ] : 249
نماذج الإنتاج
تندرج عمليات التعريب الرسمية عمومًا ضمن فئتين: "ما بعد الإصدار النهائي" أو "الترجمة الفورية". تعني "ما بعد الإصدار النهائي" أن اللعبة قد صدرت وأُنجزت بالكامل، ما يعني عادةً وجود فاصل زمني بين إصدار النسخة المترجمة والنسخة الأصلية. [ 6 ] يتيح نموذج "ما بعد الإصدار النهائي" لمنتجي التعريب الوصول إلى اللعبة المكتملة وتجربتها، مما يمنحهم وقتًا أطول للعمل على ترجمة شاملة ودقيقة. كان هذا النموذج شائعًا بين منتجي ألعاب AAA اليابانية، لكن هذه الشركات تتجه الآن نحو أسلوب الترجمة الفورية. [ 8 ]
النموذج الرئيسي الآخر هو "الترجمة قبل الإصدار". في هذا النموذج، يتم إنتاج نسخة مترجمة قبل إصدار اللعبة الأصلية. تُعد هذه الطريقة أكثر جدوى لأن الألعاب عُرضة للقرصنة عند إصدارها، مما يُحفز الربح على إصدارها بهذه الطريقة. [ 8 ] على الرغم من أهمية هذه الطريقة في الحفاظ على فترة إصدار مناسبة وتقليل احتمالية القرصنة، إلا أنها لا تخلو من عيوب. عند الترجمة باستخدام هذا النموذج، من غير المرجح أن تكون اللعبة جاهزة تمامًا. ينتج عن ذلك بعض المخاطر على استمرارية اللعبة، حيث قد يغيب الكثير من السياق والمعلومات الأساسية اللازمة. تتبع معظم الألعاب الغربية هذا النموذج. [ 9 ]
هناك طريقتان لترجمة الألعاب، تتبعان نموذجين من هذه النماذج: الاستعانة بمصادر خارجية أو الترجمة الداخلية. تعتمد معظم شركات الألعاب في أمريكا الشمالية وأوروبا على الاستعانة بمصادر خارجية لترجمة الألعاب. ويحظى هذا النموذج بشعبية في أسواق ألعاب الفيديو الناشئة مثل تشيلي وروسيا والصين. عند الاستعانة بمصادر خارجية، يتم التعاقد مع شركة متخصصة في إنتاج الترجمة لتنفيذ العملية. [ 9 ] من المشكلات التي تظهر في الترجمة الخارجية افتقار الشركة إلى معرفة اللعبة، على عكس المطورين الداخليين. تُعرف الترجمة الناتجة عن نقص المعرفة باللعبة باسم "الترجمة العمياء". [ 10 ] [ 11 ]
في حال إسناد مهمة التعريب إلى جهة خارجية، يُقدّم المطورون عادةً للشركة المُستعان بها حزمة تعريب. قد تحتوي حزمة التعريب على عناصر مثل معلومات عامة عن المشروع (بما في ذلك المواعيد النهائية، ومعلومات الاتصال، وتفاصيل البرنامج)، وموارد حول اللعبة نفسها (دليل إرشادي ، ووصف للقصة أو الشخصيات، ورموز الغش )، ومواد مرجعية (قواميس المصطلحات المستخدمة في عالم اللعبة أو المستخدمة للأجهزة المحددة)، وبرامج (مثل أدوات الترجمة بمساعدة الحاسوب)، وشفرة برمجية، والأصول المراد ترجمتها. [ 12 ]
قد تختار الشركات ترجمة ألعابها داخليًا. هذه الممارسة شائعة لدى مطوري الألعاب اليابانيين، وخاصةً شركة سكوير إنيكس . عند الترجمة الداخلية، يكون المطورون الأصليون هم المتحكمون الكاملون في العملية. على الرغم من شيوع الاستعانة بمترجمين مستقلين للعمل جنبًا إلى جنب مع فريق التطوير، إلا أن المنتجين الداخليين عادةً ما يتمتعون بوصول أكبر إلى اللعبة الأصلية والفنانين والمؤلفين الأصليين، الذين يمكن استشارتهم بشأن تغيير العناصر الفنية أو أي مسائل تتعلق بالقصة. ولأن الشركات اليابانية تُفضل أسلوب ما بعد الإنتاج النهائي، فإن الترجمة الداخلية تحظى بالأفضلية. عادةً ما تكون عمليات الإنتاج الداخلية أقل أخطاءً وأكثر سلاسة بشكل عام. أما الجانب السلبي فهو أنه يُسبب تأخيرًا بين إصدار النسختين الدولية والمحلية. [ 12 ] [ 13 ]
Another means of localization is through the unauthorized effort of fans.[13] Fans of video games without an international release may be willing to put unpaid effort into localizing a game if the game is not released internationally. The most notable example of this is the Mother 3 (2006) localization. Fans attempted a petition to Nintendo to localize the game into English, and when this failed they undertook the process themselves.[14] Sometimes, fan interest and fanmade localization is used as a metric of interest. For example, when The Great Ace Attorney was only released in Japan and fans localized it into other languages upon release, it was clear to Capcom that there was enough interest in their game to warrant an international release with an official localization.[14]
When a game is released with a fan-deemed "inferior translation", or the game has been "blindly translated", it can prompt fan action to correct or completely re-do the process of localization.[15] A fan group called DLAN has undertaken the work of localizing many games, mods, cheats, guides, and more into Castilian Spanish when the official versions were of poor quality, such as with The Elder Scrolls IV: Oblivion.[15]
Tasks and challenges
The major types of localization are as follows:
- Linguistic and cultural: the translation of language and cultural references maintaining the feel of the game but making it more appealing for the receiving locale.
- Hardware and software: for example the change between PAL and NTSC, re-mapping of hotkeys, gameplay modifications.
- Legal: age ratings may differ depending on the country of release. They are controlled by national or international bodies like PEGI (for Europe), ESRB (for US and Canada), ACB (for Australia), or CERO (for Japan).
- Graphics and music: some games may exhibit different characters, or the same ones with a slightly different appearance in order to facilitate players identification with their avatar. Music may also vary according to national trends or the preferences of major fan communities.
قد تتأثر عملية الترجمة بالمساحة المخصصة للنص على الشاشة، والتي تُحدد غالبًا بناءً على لغة المصدر. [ 7 ] : 250 يشمل ذلك عناصر اللعبة مثل الحوار، واللافتات، والتعليقات التوضيحية، والسرد. [ 7 ] : 250 تُعد الألمانية مثالًا على لغة مستهدفة تُسبب صعوبات بسبب قيود طول النص ومساحة الشاشة. [ 7 ] : 250
عندما تركز الألعاب على القصة أكثر من الحركة ، يصبح تكييفها ثقافيًا أمرًا صعبًا نظرًا للفرضيات التي يفترضها المصممون عند تطوير الحبكة. يبدو أن اللاعبين الآسيويين يفضلون شخصيات أقرب إلى الطفولة، بينما قد تُركز الدول الغربية على ملامح البالغين. مثال على التغييرات التي يُحتمل حدوثها أثناء التعريب هو لعبة Fatal Frame الأولى (المعروفة في اليابان باسم Zero وفي أوروبا باسم Project Zero ). في النسخة اليابانية الأصلية، كانت البطلة ، ميكو هيناساكي، فتاة خائفة تبلغ من العمر سبعة عشر عامًا تبحث عن شقيقها مافويو الذي اختفى بعد دخوله قصرًا مسكونًا . في النسختين الأمريكية والأوروبية، تبلغ ميكو من العمر تسعة عشر عامًا، ولها ملامح غربية، ولا ترتدي الزي المدرسي الياباني الأصلي ، لكن المطورين لم يروا ضرورة لتغيير مظهر شقيقها، لذا عندما يعثر اللاعبون على مافويو في نهاية اللعبة، لا يبدو أنهما من نفس الدم. في حين أن معظم الألعاب لا تحتاج إلا إلى تغييرات طفيفة لتعريبها لمنطقة أخرى، إلا أن هناك أيضًا ألعابًا كان لا بد من إعادة تصميمها بالكامل لتناسب منطقة جديدة. على سبيل المثال، أدت الجهود المبذولة لتوطين لعبة الإيقاع Osu! Tatakae! Ouendan لجهاز Nintendo DS للعالم الغربي إلى لعبة جديدة تمامًا ومختلفة من حيث الموضوع، وهي Elite Beat Agents ، التي تعيد استخدام أسلوب لعب Ouendan ولكن تم تغيير موضوعها لتضم عملاء خاصين يساعدون الناس حول العالم بدلاً من تشجيع oendan للناس في اليابان، وذلك بسبب اعتماد Ouendan المتأصل على الثقافة اليابانية مما يجعل التوطين البسيط لتلك اللعبة غير ممكن.
يحدث أمر مشابه مع تصوير الدم والأحداث التاريخية الحقيقية؛ إذ يجب تعديل العديد من العناصر لتتناسب مع تسامح البلد وذوقه، تجنبًا لجرح المشاعر. ولعل هذا أحد أسباب اختيار عوالم خيالية في العديد من الألعاب. ويستند هذا التخصيص إلى خبرة الاستراتيجيين الجيوسياسيين ، مثل كيت إدواردز من شركة إنجلوب. خلال مؤتمر مطوري الألعاب عام 2006 في كاليفورنيا، أوضحت أهمية الوعي الثقافي عند تدويل الألعاب في عرض تقديمي بعنوان "المتعة مقابل الإساءة: موازنة البُعد الثقافي للمحتوى في الألعاب العالمية". يسعى كل من المطورين والناشرين إلى إرضاء عملائهم. لا يهتم اللاعبون بمصدر اللعبة أو مبتكرها، تمامًا كمن يشتري سيارة جديدة أو مشغل أقراص DVD. يحتفظ المنتج الموجه للاستهلاك الجماهيري بخصائص العلامة التجارية فقط ؛ أما باقي الخصائص فقد تخضع للتخصيص لمراعاة متطلبات السوق المحلية. لذا، ستكون الترجمة في بعض الحالات إعادة صياغة فعلية، أو كما وصفها مانجيرون وأوهاجان (2006)، " إعادة صياغة إبداعية "، حيث يُتوقع من المترجمين إنتاج نصٍّ يُناسب "روح" السوق المستهدف. من المهم أن يُدرك المترجمون المنطق الكامن وراء ذلك. ألعاب الفيديو منتج برمجي، وبالتالي، فهي تحتوي على أدلة استخدام وتعليمات ، بالإضافة إلى قوائم تفاعلية وملفات مساعدة . وهذا يتطلب ترجمة تقنية . من جهة أخرى، يجد اللاعبون أيضًا سردًا وحوارًا أقرب إلى النصوص الأدبية أو سيناريوهات الأفلام، حيث يُتوقع ترجمة أكثر إبداعًا، ولكن على عكس معظم أشكال الترجمة، يُمكن لألعاب الفيديو تكييف النص الأصلي أو حتى تغييره، طالما كان ذلك في سبيل تعزيز متعة اللعب وسهولة استخدامه في الثقافة المستهدفة. لا يجد اللاعبون مثيلًا لهذا النوع من الممارسة إلا في ترجمة أدب الأطفال ، حيث يُكيّف المحترفون النص الأصلي أو يُغيّرونه غالبًا لتحسين فهم الأطفال للكتاب واستمتاعهم به.
قال ديفيد ريفز من شركة SCEE إن السبب الرئيسي لتأثر أوروبا بتأخيرات كبيرة في المحتوى هو توطين اللغات، و"عدم وجود حافز كافٍ للمطورين للعمل على ترجمات متعددة اللغات أثناء التطوير. وبالتالي، يعاني الأوروبيون من التأخيرات وقد لا يرون لعبة معينة أبدًا". كما علّق على سبب معاناة المملكة المتحدة وأيرلندا، وهما دولتان ناطقتان بالإنجليزية، من نفس التأخيرات التي تعاني منها دول أوروبا القارية ذات اللغات المتعددة، على الرغم من التعديلات الطفيفة أو المعدومة. قال: "مع متجر PlayStation، ربما نستطيع إطلاق اللعبة في المملكة المتحدة في نفس اليوم تقريبًا. ولكن ماذا سيقول لي الألمان والفرنسيون حينها؟ هل سيقولون إنني أنجلو-مركزي؟"، مشيرًا إلى أن سبب انتظار هذه الدول أيضًا هو تجنب الانتقادات من دول أوروبية أخرى رائدة في مجال الألعاب مثل ألمانيا وفرنسا. [ 16 ]
التغيرات الثقافية
غالباً ما تتضمن تغييرات التوطين تعديل اللعبة لمراعاة الحساسيات الثقافية المحددة. [ 17 ] قد يفرض المطورون هذه التغييرات بأنفسهم، أو تُنفذها هيئات التصنيف الوطنية أو الإقليمية ( نظام تصنيف محتوى ألعاب الفيديو )، ولكن لا تزال الألعاب تُصدر أحياناً بمواد مثيرة للجدل أو غير مراعية للحساسيات، مما قد يؤدي إلى جدل أو سحب المنتج من السوق.
غالباً ما تخضع الألعاب المترجمة للاستيراد إلى ألمانيا لتغييرات كبيرة بسبب سياسات هيئة الرقابة الذاتية على برامج الترفيه (USK) الصارمة ضد مشاهد الدم والعنف، والألفاظ النابية، والرموز المرتبطة بالكراهية العنصرية، مثل الرموز النازية (حتى عام 2019). [ 18 ]
على سبيل المثال، تخلو النسخة الألمانية من لعبة Team Fortress 2 (2007) من الدماء أو أجزاء الجسم المقطوعة نتيجةً لهذا القانون، مما قد يُسبب صعوبةً للاعبين لصعوبة تحديد ما إذا كان العدو قد أصيب أو تلقى ضررًا. ونتيجةً لذلك، تم إنشاء تعديلات تُعرف باسم "رقع الدم" لهذه اللعبة والعديد من الألعاب الألمانية الأخرى، والتي تسمح بفتح مشاهد الدم والعنف الموجودة في اللعبة الأصلية. [ 19 ] وعلى الرغم من التحسينات الكبيرة التي أُجريت على الرسومات، احتوت النسخة الألمانية من لعبة الحرب العالمية الثانية Wolfenstein (2009) على صليب معقوف واحد مرئي على أحد عناصر التصميم. [ 20 ] ونتيجةً لذلك، سحبت شركة Raven Software اللعبة من الأسواق. [ 21 ]
تفرض الصين أيضاً قوانين رقابة صارمة، وتحظر المحتوى الذي يهدد "وحدة الدولة وسيادتها وسلامة أراضيها" أو "الأخلاق الاجتماعية أو التقاليد الثقافية الوطنية الراقية"، من بين شروط أخرى. [ 22 ] ونتيجة لذلك، مُنعت لعبة الكمبيوتر السويدية " قلوب من حديد " (2002)، التي تدور أحداثها خلال الحرب العالمية الثانية، لأن خرائطها صوّرت منشوريا وشينجيانغ الغربية والتبت كدول مستقلة. بالإضافة إلى ذلك، ظهرت تايوان كإقليم تابع لليابان، وهو ما كان صحيحاً في تلك الفترة، ولكن اعتُبرت هذه الإضافات ضارة بسلامة أراضي الصين، لذا مُنع استيراد اللعبة بشكل قانوني. وبالمثل، مُنعت النسخة المترجمة من لعبة " مدير كرة القدم " (2005) لأن التبت وتايوان وهونغ كونغ والصين عُوملت جميعها كفرق منفصلة، مما جعلها متساوية في القوة. [ 22 ]
تنشأ تحديات أو خلافات أخرى في مجال التعريب من مواد تُعتبر ذات طابع جنسي مفرط لا يتوافق مع التوقعات الثقافية للسوق المستهدف. [ 7 ] : 250-251 على سبيل المثال، عند تعريب لعبة Xenoblade Chronicles X اليابانية لسوق أمريكا الشمالية، أُزيلت خيارات تغيير حجم صدر الشخصية الرئيسية، وكذلك خيارات الملابس بما فيها البيكيني. [ 7 ] : 251 وقد أدى ذلك إلى شكاوى من اللاعبين الأمريكيين الذين كانوا يلعبون النسخة اليابانية. [ 7 ] : 251
يفضل بعض مترجمي ألعاب الفيديو التوطين العالمي على عملية التعريب. [ 7 ] : 248 وفي هذا السياق، يسعى التوطين العالمي منذ البداية إلى تقليل متطلبات التعريب لألعاب الفيديو المصممة لتكون جذابة عالميًا. [ 7 ] : 248 ويستشهد الأكاديمي دوغلاس إيمان بتوسعة "ضباب بانداريا" للعبة "وورلد أوف ووركرافت" كمثال على التوطين العالمي، لأنها صُممت منذ البداية لجذب الجماهير العالمية مع الاحتفاء بالثقافة الصينية. [ 7 ] : 248-249
الأصول اللغوية
في ألعاب الفيديو، توجد أنواع عديدة من النصوص التي تتطلب الترجمة، كالكتيبات والترجمات المصاحبة ونصوص الدبلجة. وهناك نوع آخر من النصوص يُشكّل تحديًا لمطوري التعريب، وهو النصوص ذات التنسيق الشائع في برامج مثل متصفحات الإنترنت ومعالجات النصوص. تتشابه هذه البرامج في إمكانية إدخال المستخدم أي نص فيها، وهو ما يُعرف بـ"التفاعلية". يُصعّب هذا العنصر التفاعلي مهمة التعريب، إذ يتسم بالعشوائية، فقد يُطلب من المستخدم إدخال أمر أو رسالة في نقطة معينة. تُفقد اللعبة تسلسلها الخطي ومعلوماتها السياقية، مما يُفقد المترجمين مصادر مهمة في عملية الترجمة، ويفقدون السياق والنص الأصلي. عندما تكون اللعبة غير مكتملة أو لا تتوفر أدوات تعريب كافية، يضطر الفريق للبحث عن مصادر أخرى، وهناك العديد من الموارد المتاحة لهذا الغرض.
نظراً لاختلاف طرق إنتاج ألعاب الفيديو، لا توجد أداة ترجمة موحدة يستخدمها المنتجون. في الألعاب الحديثة، يُمكن القيام بذلك ضمن محرك اللعبة، بينما تفتقر الألعاب القديمة لهذه الميزة. تتوفر برامج متعددة للترجمة، أشهرها Catalyst و Passolo ، والتي تُمكّن المنتجين من العمل مباشرةً مع شفرة اللعبة.
يتعامل منتجو النسخ المترجمة مع مجموعة متنوعة من الأصول اللغوية المختلفة، والتي تشمل اللعبة نفسها، والموقع الرسمي، والمقالات الترويجية، وتحديثات اللعبة، والتصحيحات.
أنواع النصوص وتنسيقات الملفات
تتضمن ألعاب الفيديو أنواعًا مختلفة من النصوص. كما أنها وسائط متعددة تشمل مجموعة متنوعة من العناصر، كالفيديو. لذا، يجب أن يكون منتجو التعريب على دراية تامة بكيفية التعامل مع هذه العناصر. عند التعامل مع المشاهد السينمائية أو مقاطع الفيديو المُجهزة مسبقًا، يبذل المنتجون جهدًا كبيرًا لضمان بقائها دون تغيير يُذكر. يتمثل التحدي الأكبر في مزامنة حركة الشفاه مع الحوار المُسجل حديثًا، وملاءمة الترجمة مع كل جزء من المشهد المُسجل أو المُجهز مسبقًا. فيما يلي أنواع النصوص والملفات الشائعة في ألعاب الفيديو:
- دليل التعليمات هو وثيقة توضح التفاصيل المهمة المتعلقة بلعبة الفيديو المشتراة. قد تتضمن هذه التفاصيل تعليمات حول كيفية استخدام اللعبة، ودليلًا حول كيفية إكمالها، ومعلومات أخرى مثل النصوص القانونية والخاصة بالشركة.
- قد يشمل غلاف اللعبة الورقة الداخلية التي تُوضع داخل علبة قرص DVD أو CD، أو قبل استخدام الأقراص الضوئية في ألعاب الفيديو، العلبة التي تأتي فيها اللعبة. عادةً ما يتضمن الغلاف اسم اللعبة، وتصنيفها، وشعارات الشركات المشاركة. كما يتضمن صورًا ومعلومات أخرى متعلقة باللعبة. ويُوجد دليل المستخدم عادةً داخل الغلاف.
- ملف "اقرأني" هو ملف يُرفق عادةً مع ألعاب الفيديو الرقمية. يحتوي على معلومات حول كيفية تثبيت اللعبة وتشغيلها.
- الموقع الرسمي هو موقع إلكتروني مُصمم للترويج لألعاب الفيديو، وعادةً لبيعها. وتتشابه المعلومات الموجودة على الموقع مع تلك الموجودة في دليل المستخدم.
- الحوار المستخدم في الدبلجة هو الحوار المترجم الذي يتم إعداده ليقرأه مؤدي الصوت.
- الحوار المستخدم في الترجمة هو الحوار المترجم الذي يُضاف إلى مقاطع الفيديو المُجهزة مسبقًا أو المُسجلة مسبقًا. تُدمج معظم الترجمات بشكل ثابت في الفيديو لضمان تزامنها مع النص المصاحب.
- واجهة المستخدم (UI) هي ما يتفاعل معه لاعب لعبة الفيديو. قد تحتوي على مجموعة متنوعة من العناصر التي تحتاج إلى ترجمة. يجب على المنتجين التأكد من أن عناصر الواجهة كبيرة بما يكفي لاحتواء نص قابل للقراءة عند الترجمة، بالإضافة إلى التأكد من أن الرسومات بدون نص تنقل رسالة واضحة في السوق المستهدف. علاوة على ذلك، يجب أن تدعم الألعاب مختلف الأحرف الخاصة إذا كان بإمكان المستخدم إدخال نص. [ 23 ]
الجدل
خلال العقد الثاني من الألفية الثانية، دار جدل واسع حول ترجمة الألعاب اليابانية، وخاصةً لمنصات نينتندو . [ 24 ] [ 25 ] يرى بعض المعجبين أن التغييرات التي طرأت على الحبكة والشخصيات تُشوّه الرؤية الفنية الأصلية، ويعترض آخرون على حذف المحتوى الجنسي أو تعديله . [ 24 ] تتولى عادةً شركة تابعة لنينتندو تُدعى "تري هاوس" مهمة ترجمة ألعابها. [ 26 ] ونظرًا لعزوف نينتندو عن التواصل بشأن الترجمة، انتشرت التكهنات ونظريات المؤامرة بين المتحمسين، [ 24 ] وزُعم أن العديد من موظفي "تري هاوس" مسؤولون عن تغييرات غير مرغوب فيها. [ 26 ]
أثارت أليسون راب، الموظفة في شركة تري هاوس والتي لم تكن مشاركة بشكل مباشر في عملية التعريب، جدلاً واسعاً بسبب تعليقاتها على تويتر. [ 25 ] [ 26 ] وقد ازداد الاهتمام براب في خضم جدل غيمرغيت، وذلك بعد تداول مقال كتبته خلال دراستها الجامعية، والذي أيدت فيه النسبية الثقافية فيما يتعلق بتصوير القاصرين جنسياً في وسائل الإعلام اليابانية. جادل المقال ضد نوع الرقابة الذي ندد به منتقدو تري هاوس. [ 26 ] إلا أن البعض فسر المقال على أنه دفاع عن استغلال الأطفال، ونظم قراء صحيفة "ذا ديلي ستورمر" ، وهي صحيفة يمينية متطرفة ذات توجهات نازية جديدة ، حملة كتابة رسائل للمطالبة بفصلها. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] أثارت هذه المبادرة جدلاً داخل حركة غيمرغيت ، حيث اعتبرها بعض المؤيدين معاملة مبررة لمعارض أيديولوجي، بينما رأى آخرون أن الحملة ضد راب غير أخلاقية أو لا تتماشى مع أهداف الحركة. [ 25 ] [ 26 ] تم فصل راب لاحقًا، على الرغم من أن نينتندو أصدرت بيانًا يفيد بأن السبب هو شغل راب وظيفة ثانية مخالفة لسياسة الشركة. [ 27 ] وتؤكد أن وجودها المثير للجدل على الإنترنت كان السبب الحقيقي. [ 27 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 برنال-ميرينو 2008
- 1 2 3 كولر 2005، ص 226
- 1 2 أوهاجان ومانجيرون، ص. 327
- 1 2 تشاندلر وديمينغ 2012، ص 317
- ↑ فاهي 2008
- 1 2 أوهاجان ومانجيرون، ص. 117
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 إيمان، دوغلاس؛ إيمان، دوغلاس؛ صن، هونغمي (2024). "الترجمة والثقافة الصينية في ألعاب الفيديو". في: غو، لي؛ إيمان، دوغلاس؛ صن، هونغمي (محررون). الألعاب واللعب في الثقافات الصينية والناطقة بالصينية . سياتل، واشنطن: مطبعة جامعة واشنطن . ISBN 9780295752402.
- 1 2 تشاندلر 2005، ص 46-47
- 1 2 أوهاجان ومانجيرون، ص. 118
- ↑ ديتز 2007
- ^ أوهاجان ومانجيرون، ص. 121
- 1 2 أوهاجان ومانجيرون، ص. 56
- 1 2 فينلون، ويس (29 يوليو 2021). "لقد كان عامين مذهلين بالنسبة لترجمات المعجبين" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2021 .
- 1 2 لوم، باتريك (9 يوليو 2021). "كيف سافر المحامي البارع أخيرًا إلى الخارج" . فايس . تم الاسترجاع في 9 يوليو 2021 .
- 1 2 دياز مونتون 2007
- ↑ أخبار بلاي ستيشن 3: ريفز: ينتظر اللاعبون الأوروبيون لأن
- ^ مانجيرون ، كارمي. أوريرو، بيلار؛ أوهاجان ، ميناكو (2014/01/01). متعة للجميع: ممارسات الترجمة وإمكانية الوصول في ألعاب الفيديو بيتر لانج. رقم ISBN 9783034314503. OCLC 867851587 .
- ^ أوهاجان ومانجيرون، ص. 220
- ↑ ديتز 2006، ص 131
- ^ شنيتبيرشت – ولفنشتاين
- ↑ جيد 2009
- 1 2 تشانغ 2012
- ↑ ثاير، ألكسندر؛ كولكو، بيث إي. (2004). "توطين الألعاب الرقمية: عملية المزج لسوق الألعاب العالمي" . الاتصالات التقنية . 51 (4): 477-488 . JSTOR 43092358 .
- 1 2 3 كليبيك، باتريك (14 ديسمبر 2015). "من اليابان، مع تغييرات: الجدل الذي لا ينتهي حول "الرقابة" على ألعاب الفيديو"" . كوتاكو .
- 1 2 3 4 سينغال، جيسي (31 مارس 2016). "ربما تكون غيمرغيت قد حققت للتو أكبر عملية احتيال مخزية لها حتى الآن" . مجلة نيويورك .
- 1 2 3 4 5 6 كليبك، باتريك (4 مارس 2016). "الجبهة الجديدة القبيحة في حرب ثقافة ألعاب الفيديو التي لا تنتهي" . كوتاكو .
- 1 2 3 ستيوارت، كيث (31 مارس 2016). "نينتندو تنفي أن يكون فصل أليسون راب مرتبطًا بحملة مضايقة" . صحيفة الغارديان .
فهرس
- برنال-ميرينو، م. 2006. "حول ترجمة ألعاب الفيديو". مجلة الترجمة المتخصصة، العدد 6: 22-36. مؤرشف بتاريخ 11 مارس 2023 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- برنال-ميرينو، م. 2007. "تدريب المترجمين لصناعة ألعاب الفيديو"، في ج. دياز-سينتاس (محرر)، ديداكتيكا الترجمة السمعية البصرية. أمستردام / فيلادلفيا: جون بنجامينز.
- برنال-ميرينو، م. 2007. "التوطين والمفهوم الثقافي للعب". دليل مهن الألعاب
- برنال-ميرينو، م. 2007. "تحديات ترجمة ألعاب الفيديو". ترادوماتيكا، العدد 5. مؤرشف بتاريخ 21 فبراير 2020 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- برنال-ميرينو، ميغيل. (2008). "داخل طاولة نقاش توطين الألعاب". ديفيلوب. تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2014.
- تشاندلر، هـ. 2005. دليل توطين الألعاب . ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا
- تشاندلر، هيذر م وستيفاني أومالي ديمينغ. (2012). دليل توطين الألعاب (الطبعة الثانية). سودبري، ماساتشوستس؛ أونتاريو ولندن: جونز وبارتليت ليرنينج.
- "Clan DLAN: تجارة ألعاب الفيديو، والتداول، وإنشاء التعديلات، والتعديل، والمراجعات، والإرشادات، واللف والمزيد. Todo en español". (2014). تم استرجاعه في 2 ديسمبر 2014 أرشفة 6 يونيو 2023 في آلة Wayback .
- كورليس، جون. (2007). "جميع قواعدكم ملك لنا! توطين ألعاب الفيديو ونظرية الأشياء". تاريخ الوصول: 15 يوليو 2012. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.
- ديتز، ف. 2006. قضايا في توطين ألعاب الكمبيوتر. وجهات نظر حول التوطين ، حررها كيران ج. دان. أمستردام وفيلادلفيا: جون بنجامينز، 121-134.
- ديتز، فرانك. (2007). "ما مدى صعوبة ذلك؟ عمل توطين ألعاب الكمبيوتر والفيديو". مجلة الترجمة 5: "توطين ألعاب الفيديو". تاريخ الوصول: 12 يوليو 2011.
- دياز مونتون، ديانا. (2007). "إنها لعبة مضحكة". اللغوي 46 (3). تاريخ الوصول: 12 يوليو 2011. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014
- إدواردز، كيت. عرض تقديمي في مؤتمر مطوري الألعاب 2006 بعنوان "المرح مقابل الهجوم"
- إيسلينك، ب. 2000. دليل عملي للتوطين . أمستردام وفيلادلفيا: جون بنجامينز.
- فاهي، مايك. (2009). "حرب النجوم: الجمهورية القديمة: سيناريو يزيد طوله عن 40 رواية". كوتاكو. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2014.
- جود، أوين. (2009). "الصليب المعقوف يتسبب في سحب لعبة وولفنشتاين من الأسواق الألمانية". كوتاكو. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 ديسمبر 2014.
- هايمبورغ، إي، 2006. توطين ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت. وجهات نظر حول التوطين ، حرره كيران جيه. دان. أمستردام وفيلادلفيا: جون بنجامينز، 135-154.
- كولر، كريس. (2005). تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم فرصة إضافية. إنديانابوليس: برادي جيمز.
- مانجيرون، سي. وأوهاجان، إم. 2006. "توطين الألعاب: إطلاق العنان للخيال من خلال الترجمة 'المقيدة'". مجلة الترجمة المتخصصة 6: 10-21. مؤرشفة في 11 مارس 2023 على موقع Wayback Machine.
- أوهيغان، ميناكو ومانجيرون، كارمي. (2013). توطين الألعاب: الترجمة لصناعة الترفيه الرقمي العالمية. أمستردام/فيلادلفيا: شركة جون بنجامينز للنشر.
- ساتون سميث، ب. 1997. غموض اللعب . كامبريدج/لندن: مطبعة جامعة هارفارد.
- "ترجمة المعجبين للعبة الأم 3". تم الاطلاع عليها بتاريخ 2 ديسمبر 2014.
- Zhang, Xiaochun. (2012). "Censorship and Digital Games Localisation in China". Meta: journal des traducteurs, 57(2), 338–350. Retrieved December 2, 2014
External links
- Localization Production Pitfalls – excerpt from 'The Game Localization Handbook'
- Game Localization and the Cultural Concept of Play
- Best practices for game localization
- You Spoony Bard!: An Analysis of Video Game Localization PracticesArchived 2022-12-10 at the Wayback Machine
- Videogame localization and internationalizationArchived 2023-03-11 at the Wayback Machine
- Video game localization
- Video game development
- Internationalization and localization
