تاريخ ألعاب الفيديو الشرقية التي تعتمد على تقمص الأدوار

في حين أن التاريخ المبكر والسمات المميزة لألعاب الفيديو التي تلعب الأدوار ( RPGs) في شرق آسيا قد أتت من اليابان ، فقد ظهرت العديد من ألعاب الفيديو أيضًا في الصين ، وتم تطويرها في كوريا الجنوبية وتايوان .

ألعاب تقمص الأدوار اليابانية

ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية اليابانية

الأصول (أوائل الثمانينيات)

جهاز الكمبيوتر الشخصي ياماها YIS503II MSX

على الرغم من أن صناعة ألعاب الفيديو اليابانية لطالما اعتُبرت مُركّزة على أجهزة الألعاب المنزلية ، نظرًا للنجاح العالمي الذي حققته هذه الأجهزة بدءًا من جهاز NES ، إلا أن اليابان أنتجت في الواقع آلاف الألعاب الحاسوبية التجارية منذ أواخر السبعينيات وحتى منتصف التسعينيات. [ 1 ] كان سوق الحواسيب في اليابان مُجزّأً للغاية في البداية؛ [ 1 ] على سبيل المثال، يُقال إن لعبة Lode Runner تطلّبت 34 عملية تحويل إلى منصات أجهزة مختلفة. [ 2 ] هيمنت أجهزة NEC PC-8801 و PC-9801 على السوق في نهاية المطاف ، على الرغم من وجود بعض المنافسة من أجهزة Sharp X1 و X68000 ؛ و FM-7 و FM Towns ؛ و MSX و MSX2 . كان أحد الاختلافات الرئيسية بين الأنظمة الغربية واليابانية في ذلك الوقت هو دقة العرض الأعلى في الأنظمة اليابانية (640 × 400) لاستيعاب النصوص اليابانية، وهو ما أثّر بدوره على تصميم الألعاب. استخدمت الحواسيب اليابانية أيضًا لوحات توليف الصوت بتقنية FM من ياماها منذ أوائل ثمانينيات القرن العشرين، مما أتاح لملحني موسيقى ألعاب الفيديو، مثل يوزو كوشيرو، إنتاج موسيقى تشيبتون عالية الجودة لشركات ألعاب تقمص الأدوار مثل نيهون فالكوم. ونظرًا لاختلافات الأجهزة، لم يُصدر سوى جزء صغير من ألعاب الكمبيوتر اليابانية في أمريكا الشمالية، كنسخ مُعدّلة إما لأجهزة الألعاب المنزلية (مثل NES أو Genesis ) أو منصات الكمبيوتر الأمريكية مثل MS-DOS . [ 1 ] اكتسبت سلسلة Wizardry (التي ترجمتها ASCII Entertainment ) شعبية وتأثيرًا كبيرين في اليابان. [ 3 ] كما تأثرت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية المبكرة بألعاب المغامرات الروائية المرئية ، التي طورتها شركات مثل Enix و Square و Nihon Falcom و Koei قبل أن تتجه إلى تطوير ألعاب تقمص الأدوار. [ 1 ] [ 4 ] في ثمانينيات القرن العشرين، أنتج المطورون اليابانيون مجموعة متنوعة من ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الإبداعية والتجريبية، قبل أن تُرسّخ عناوين شهيرة مثل Dragon Quest و Final Fantasy ملامح هذا النوع بحلول تسعينيات القرن العشرين. [ 5 ]

صدرت أولى ألعاب تقمص الأدوار في اليابان عام ١٩٨٢. وكانت أولها لعبة " Underground Exploration" من إنتاج شركة Koei ، والتي صدرت في مارس ١٩٨٢. [ ٦ ] تلتها لعبة "Spy Daisakusen " من إنتاج شركة Pony Canyon ، والتي صدرت في أبريل ١٩٨٢؛ وهي مستوحاة من سلسلة أفلام "Mission: Impossible" ، حيث استبدلت عالم الخيال التقليدي بعالم تجسس حديث . [ ٦ ] [ ٧ ] [ ٨ ] ثم تلتها لعبة "The Dragon and Princess " (ドラゴン&プリンセス) من إنتاج شركة Koei لجهاز PC-8001 عام ١٩٨٢؛ والتي تضمنت عناصر ألعاب المغامرات وتدور أحداثها حول إنقاذ أميرة مختطفة. [ ٩ ] بعد مواجهة عشوائية ، تنتقل اللعبة من واجهة نصية إلى شاشة معركة رسومية منفصلة من الأعلى، حيث يُستخدم نظام قتال تكتيكي قائم على الأدوار . [ 10 ] وفي عام 1982 أيضًا، [ 11 ] أصدرت شركة كوي لعبة تقمص أدوار يابانية مبكرة أخرى، وهي Danchizuma no Yuwaku [ 12 ] [ 13 ] ( إغواء زوجة الشقة السكنية[ 11 ] وهي لعبة لجهاز PC-8001 تضمنت عناصر ألعاب المغامرات بالإضافة إلى محتوى إيروجي للبالغين . [ 11 ] تُعتبر ألعاب تقمص الأدوار اليابانية التجريبية المبكرة هذه من عام 1982 بمثابة "نماذج أولية لألعاب تقمص الأدوار اليابانية" وقد سبقت وصول لعبتي Wizardry و Ultima إلى اليابان. [ 14 ]

منتصف ثمانينيات القرن العشرين

في يونيو 1983، أطلق Koei Sword & Sorcery (剣と魔法) لجهاز PC-8001، وتمحورت أيضًا حول إنقاذ أميرة بالإضافة إلى قتل ساحر. [ 15 ] في نفس العام، أطلق كوي أسرار خوفو (クフ王の秘密)، وهي لعبة تقمص أدوار للزحف إلى الزنزانات تدور حول البحث عن كنز خوفو . [ 9 ] أصدرت ASCII لعبة RPG الخاصة بها في ذلك العام والتي تسمى Arfgaldt (アルフガルド)، وهو عنوان FM-7 يضم أيضًا عناصر لعبة المغامرة. [ 9 ]

في عام 1983 أيضًا، أصدرت شركة نيهون فالكوم لعبة بانوراما توه ( جزيرة بانوراما ) لجهاز الكمبيوتر PC-88 . طوّرها يوشيو كيا، الذي اشتهر لاحقًا بسلسلة ألعاب تقمص الأدوار والحركة دراغون سلاير وبرانديش . على الرغم من محدودية عناصر تقمص الأدوار فيها، وافتقارها لأنظمة الإحصائيات أو رفع المستوى التقليدية ، إلا أنها تميزت بنظام قتال فوري باستخدام سلاح ناري، مما جعلها قريبة من نمط ألعاب تقمص الأدوار والحركة الذي اشتهرت به فالكوم لاحقًا. كما احتوت اللعبة، التي تدور أحداثها في جزيرة صحراوية، على دورة ليلية ونهارية ، وشخصيات غير قابلة للعب يمكن للاعب مهاجمتها أو التحدث معها، بالإضافة إلى ضرورة البقاء على قيد الحياة من خلال البحث عن المؤن واستهلاكها لاستعادة نقاط الصحة المفقودة مع كل حركة عادية. [ 16 ]

لقطة شاشة من النسخة الأصلية للعبة Hydlide (1984) لجهاز NEC PC-8801 ، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة من أوائل ألعاب العالم المفتوح

انتشر اتجاه دمج عناصر ألعاب تقمص الأدوار مع آليات الحركة في ألعاب الأركيد بفضل لعبة "برج درواغا" [ 17 ] ، وهي لعبة أركيد أصدرتها شركة نامكو في يونيو 1984. ورغم أن عناصر تقمص الأدوار في درواغا كانت خفية، إلا أن نجاحها في اليابان ألهم تطوير ثلاث ألعاب تقمص أدوار حركية مبكرة بشكل شبه متزامن ، جمعت بين أسلوب اللعب القتالي المباشر في درواغا وآليات تقمص أدوار أكثر قوة، وصدرت جميعها في أواخر عام 1984: " قاتل التنين" ، و "بيرسيوس الشجاع" ، و "هايدلايد" . ونشأت منافسة بين الألعاب الثلاث، واستمرت هذه المنافسة بين "قاتل التنين" و "هايدلايد" في أجزائها اللاحقة. [ 18 ] تُعد لعبة " قاتل التنين" من إنتاج شركة نيهون فالكوم ، والتي صدرت عام 1984، عنوانًا ذا أهمية تاريخية ساهمت في وضع أسس صناعة ألعاب تقمص الأدوار اليابانية. [ 19 ] كانت لعبة تقمص أدوار وحركة في الوقت الحقيقي ، تُعتبر أول لعبة من هذا النوع . [ 20 ] [ 21 ] حققت لعبة Dragon Slayer نجاحًا كبيرًا في اليابان، [ 22 ] وساهمت في ظهور نوع فرعي مميز من ألعاب تقمص الأدوار والحركة على أجهزة الكمبيوتر اليابانية خلال منتصف الثمانينيات، حيث كانت شركة Nihon Falcom في طليعة هذا النوع الجديد. [ 23 ] أما لعبة Hydlide ، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة صدرت لجهاز PC-8801 عام 1984 ولجهاز Famicom عام 1986، فكانت من أوائل ألعاب العالم المفتوح ، [ 24 ] حيث كانت تُكافئ الاستكشاف في بيئة عالم مفتوح. [ 25 ] كما أضافت اللعبة العديد من الابتكارات إلى نوع ألعاب تقمص الأدوار الحركية، بما في ذلك إمكانية التبديل بين وضع الهجوم ووضع الدفاع، وخيارات الحفظ والتحميل السريع التي يمكن إجراؤها في أي لحظة من اللعبة باستخدام كلمات المرور كنسخة احتياطية أساسية، بالإضافة إلى تقديم آلية تجديد الصحة حيث تتجدد الصحة والسحر ببطء عند الوقوف، وهي ميزة استُخدمت أيضًا في سلسلة Ys من شركة Falcom بدءًا من عام 1987. [ 26 ] برج درواغا ، قاتل التنين ، وهايدلايدكان لها تأثير كبير في اليابان، حيث أرست أسس نوع ألعاب تقمص الأدوار الحركية، مما أثر على عناوين مثل Ys و The Legend of Zelda . [ 27 ] [ 28 ]

في عام 1984 أيضًا، صدرت لعبة "ذا بلاك أونيكس" (The Black Onyx) ، التي طورتها شركة "بوليت-بروف سوفتوير" (Bullet-Proof Software ) بقيادة هينك روجرز ، على جهاز الكمبيوتر PC-8801 في اليابان. وسرعان ما أصبحت من أكثر ألعاب الكمبيوتر مبيعًا في ذلك الوقت، وحصلت على لقب لعبة العام من مجلة "لوجين" (Login) ، وهي أكبر مجلة يابانية لألعاب الكمبيوتر آنذاك. وبذلك، يُعزى إليها الفضل في لفت الأنظار إلى ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر في اليابان. [ 29 ]

أدى نجاح لعبة Dragon Slayer إلى إصدار جزء ثانٍ عام 1985 بعنوان Dragon Slayer II: Xanadu ، [ 22 ] والذي أصبح اللعبة الأكثر مبيعًا على أجهزة الكمبيوتر في اليابان. [ 30 ] كانت لعبة تقمص أدوار متكاملة بإحصائيات للشخصيات ومهمة رئيسية ضخمة، [ 30 ] مع نظام قتال حركي يميزها عن غيرها من ألعاب تقمص الأدوار، [ 23 ] حيث شمل القتال المباشر والهجمات السحرية المقذوفة، [ 22 ] مع دمج منظور لعبة منصات جانبي أثناء الاستكشاف ومنظور علوي أثناء المعارك. [ 22 ] كما تميزت Xanadu بآليات لعب مبتكرة مثل اكتساب نقاط خبرة فردية للعناصر المُجهزة، [ 30 ] ونظام كارما مبكر ، حيث يرتفع مقياس كارما الشخصية إذا ارتكبت ذنبًا، مما يؤثر بدوره على رد فعل المعبد تجاهها. [ 21 ] [ 30 ] تُعتبر أيضًا لعبة " ميترويدفانيا " أولية، [ 31 ] نظرًا لكونها "لعبة تقمص أدوار مُعدّلة" تسمح للاعبين بالجري والقفز والجمع والاستكشاف. [ 32 ] كان لأسلوب سلسلة Dragon Slayer في إعادة صياغة نظام اللعبة بالكامل في كل جزء تأثير على Final Fantasy ، التي فعلت الشيء نفسه مع كل أجزائها. [ 33 ] وفقًا لموقع Games TM وجون شتشيبانياك (من Retro Gamer و The Escapist )، تأثرت لعبة Dragon Quest من Enix أيضًا بلعبة Dragon Slayer ، والتي بدورها حددت ملامح العديد من ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. [ 19 ] سرعان ما أصبحت Falcom واحدة من أهم ثلاث شركات تطوير ألعاب تقمص أدوار يابانية في ثمانينيات القرن العشرين، إلى جانب Enix وSquare، [ 19 ] اللتين تأثرتا بـ Falcom. [ 19 ] [ 34 ]

تضمنت لعبة Hydlide II: Shine of Darkness، التي صدرت عام 1985، مقياسًا مبكرًا للأخلاق، حيث يمكن للاعب أن يختار بين العدالة أو الخير أو الشر، ويتأثر هذا الاختيار بما إذا كان اللاعب يقتل وحوشًا شريرة أو وحوشًا طيبة أو بشرًا، مما يؤثر بدوره على ردود فعل سكان البلدة تجاهه. [ 26 ] وكانت لعبة The Screamer من Magical Zoo، التي صدرت لجهاز PC-8801 عام 1985، مثالًا مبكرًا على ألعاب تقمص الأدوار القائمة على إطلاق النار في الوقت الحقيقي .تدور أحداث اللعبة بعد الحرب العالمية الثالثة ، وتضمنت عناصر من الخيال العلمي ما بعد الكارثي، بالإضافة إلى عناصر من السايبربانك والرعب البيولوجي . [ 35 ] [ 36 ] كما أصدرت Square أول لعبة تقمص أدوار لها في العام نفسه، وهي لعبة تقمص أدوار خيال علمي مستقبلية مبكرة لجهاز PC-8801، [ 37 ] Genesis: Beyond The Revelation ، [ 38 ] والتي تدور أحداثها في عالم ما بعد الكارثي. [ 37 ] من بين ألعاب تقمص الأدوار الخيالية العلمية الأخرى التي صدرت عام 1985 لعبةThe Earth Fighter Rayieza من إنتاج شركة Enix ، [ 39 ] ولعبة Cosmic Soldier من إنتاج استوديو Kogado لجهاز MSX ، ​​والتي قدمت نظام حوار مبكر، حيث يمكن للاعب تجنيد حلفاء من خلال التحدث إليهم، واختيار ما إذا كان سيقتل عدوًا أو يتركه، والدخول في حوار مع الأعداء، على غرار لعبة Megami Tensei الأكثر شهرة لاحقًا . [ 40 ]

العصر الذهبي (أواخر الثمانينيات - أوائل التسعينيات)

تُعتبر أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات العصر الذهبي لألعاب الكمبيوتر اليابانية، والتي ازدهرت حتى انحسارها في منتصف التسعينيات تقريبًا، مع هيمنة أجهزة الألعاب المنزلية على السوق اليابانية. [ 37 ] ومن أبرز ألعاب تقمص الأدوار اليابانية في تلك الفترة لعبة WiBArm ، وهي أول لعبة تقمص أدوار معروفة برسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع . صدرت WiBArm عام 1986، وهي لعبة إطلاق نار وتقمص أدوار من تطوير شركة Arsys Software لجهاز PC-88 في اليابان، ثم نُقلت إلى نظام MS-DOS لإصدارها في الغرب بواسطة شركة Broderbund . في WiBArm ، يتحكم اللاعب بروبوت ميكا قابل للتحول ، حيث ينتقل بين منظور ثنائي الأبعاد جانبي أثناء الاستكشاف الخارجي، ومنظور ثلاثي الأبعاد متعدد الأضلاع من منظور الشخص الثالث داخل المباني، بينما يُقاتل الزعماء في ساحة قتال ثنائية الأبعاد . تضمنت اللعبة مجموعة متنوعة من الأسلحة والمعدات، بالإضافة إلى خريطة تلقائية ، وكان بإمكان اللاعب ترقية المعدات واكتساب الخبرة لرفع مستوى قدراته. [ 41 ] [ 42 ] على عكس ألعاب تقمص الأدوار من منظور الشخص الأول في ذلك الوقت والتي كانت تقتصر على حركات بزاوية 90 درجة، فإن استخدام WiBArm للمضلعات ثلاثية الأبعاد سمح بحركة كاملة بزاوية 360 درجة. [ 42 ]

من بين إصدارات عام 1986 الأخرى، لعبة Xanadu Scenario II من شركة Falcom ، وهي مثال مبكر على حزم التوسعة . [ 43 ] كانت اللعبة غير خطية ، مما يسمح باستكشاف المستويات الأحد عشر بأي ترتيب. [ 44 ] قامت لعبة Dragon Slayer Jr: Romancia بتبسيط آليات تقمص الأدوار في Xanadu ، مثل إزالة تخصيص الشخصية وتبسيط الإحصائيات الرقمية إلى أيقونات، وركزت على حركة المنصات السريعة، مع حد زمني صارم مدته 30 دقيقة. جرت الأحداث بالكامل في عرض جانبي بدلاً من الانتقال إلى شاشة قتال علوية منفصلة كما في سابقتها. جعلت هذه التغييرات Romancia أقرب إلى لعبة مغامرات وحركة جانبية . [ 33 ] [ 45 ] [ 46 ] أما لعبة Cruise Chaser Blassty ، التي أصدرتها شركة Square عام 1986، فكانت لعبة تقمص أدوار خيال علمي يتحكم فيها اللاعب بروبوت ميكا قابل للتخصيص من منظور الشخص الأول . [ 37 ] شهد العام نفسه أيضًا إصدار لعبة الأركيد " عودة عشتار" ، وهي الجزء الثاني من لعبة "برج درواغا" ، [ 47 ] وهي لعبة تقمص أدوار حركية مبكرة [ 48 ] تتميز بنمط لعب تعاوني لشخصين ، [ 47 ] وتحكم ثنائي العصا في وضع اللاعب الفردي، وبطلة أنثى، وأول ثنائي بطولي في عالم الألعاب، وأول نظام حفظ بكلمة مرور في لعبة أركيد. [ 49 ]

في عام 1987، عادت لعبة Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) إلى آليات ألعاب تقمص الأدوار والحركة الأكثر عمقًا التي ميزت لعبة Xanadu، مع الحفاظ على منظور التمرير الجانبي الكامل للعبة Romancia . [ 46 ] كما تميزت بعالم مفتوح وأسلوب لعب غير خطي مشابه لألعاب المغامرات والمنصات " Metroidvania "، مما جعل Drasle Family مثالًا مبكرًا على ألعاب تقمص الأدوار والحركة غير الخطية ذات العالم المفتوح. [ 45 ] لعبة Euphory ، وهي لعبة كمبيوتر من تطوير System Sacom لجهاز Sharp X1، صدرت في ذلك العام أيضًا، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة أخرى ذات عالم مفتوح بأسلوب " Metroidvania "، وربما كانت لعبة تقمص الأدوار والحركة متعددة اللاعبين الوحيدة التي صدرت بهذا الأسلوب، حيث سمحت باللعب التعاوني لشخصين. [ 41 ] كما صدرت لعبة Sorcerian ، وهي الجزء الخامس من سلسلة Dragon Slayer ، في عام 1987. كانت لعبة تقمص أدوار وحركة تعتمد على فريق، حيث يتحكم اللاعب بفريق مكون من أربع شخصيات في الوقت نفسه من منظور التمرير الجانبي. تضمنت اللعبة أيضًا إمكانية إنشاء الشخصيات، وشخصيات قابلة للتخصيص بدرجة كبيرة، وألغازًا قائمة على الفئات، ونظام سيناريوهات جديد، يسمح للاعبين باختيار أي من 15 سيناريو، أو مهمة ، للعبها بالترتيب الذي يفضلونه. وكانت أيضًا لعبة فيديو ذات حلقات ، حيث صدرت أقراص توسعة بعد فترة وجيزة تقدم المزيد من السيناريوهات. [ 50 ] [ 51 ] كما أصدرت شركة فالكوم الجزء الأول من سلسلة Ys الشهيرة طويلة الأمد في عام 1987. إلى جانب سلسلة Dragon Slayer الخاصة بفالكوم ، تأثرت Ys أيضًا بلعبة Hydlide ، التي استعارت منها بعض الآليات مثل تجديد الصحة عند الوقوف، وهي آلية أصبحت شائعة في ألعاب الفيديو اليوم. [ 19 ] [ 26 ] كانت لعبة Ys أيضًا بمثابة مقدمة لألعاب تقمص الأدوار التي تركز على سرد القصص، [ 52 ] وتشتهر بنظام "الهجوم الاصطدامي"، حيث يهاجم البطل أدول تلقائيًا عند الاصطدام بالأعداء خارج مركز اللعبة، مما جعل اللعبة أكثر سهولة، وجعل مهمة رفع المستوى، التي عادةً ما تكون مملة ، أسرع وأكثر متعةً للاعبين في ذلك الوقت. [ 53 ] كما تميزت اللعبة بما يُعتبر أحد أفضل وأكثر موسيقى ألعاب الفيديو تأثيرًا.موسيقى تصويرية من أروع ما يكون، من تأليف يوزو كوشيرو وميكو إيشيكاوا. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] من حيث عدد إصدارات الألعاب، تأتي سلسلة Ys في المرتبة الثانية بعد فاينل فانتسي كأكبر سلسلة ألعاب تقمص أدوار في الشرق. [ 53 ]

لعبة Hydlide 3: The Space Memories ، التي صدرت لجهاز MSX عام 1987 ولجهاز Mega Drive باسم Super Hydlide عام 1989، اعتمدت مقياس الأخلاق من سابقتها، ووسّعت خيارات الوقت بإضافة ساعة داخل اللعبة لضبط دورات الليل والنهار وضرورة النوم والأكل، كما أدخلت تحسينات أخرى مثل مشاهد سينمائية في البداية والنهاية، ونظام قتال أقرب إلى لعبة The Legend of Zelda ، وخيار الاختيار بين أربع فئات شخصيات مميزة، ومجموعة أوسع من المعدات والتعاويذ، ونظام وزن يؤثر على حركة اللاعب بناءً على الوزن الإجمالي للمعدات التي يحملها. [ 26 ] في العام نفسه،قدمتلعبة تقمص الأدوار الخيالية العلمية Cosmic Soldier: Psychic War من استوديو Kogado نظام قتال فريدًا من نوعه في الوقت الحقيقي على غرار " شد الحبل "، حيث تدور المعارك حول صراع طاقة بين الفريق والعدو، ويحتاج اللاعب إلى دفع الطاقة نحو العدو لضربه، مع إمكانية استخدام درع للحماية أو قدرة شفط لامتصاص طاقة الخصم. كما تميزت اللعبة بنظام حوار غير خطي فريد، حيث يستطيع اللاعب تجنيد حلفاء بالتحدث إليهم، واختيار قتل العدو أو العفو عنه، والدخول في حوارات مع الأعداء، على غرار لعبة ميغامي تينسي . [ 56 ] وفي عام 1987 أيضًا، صدرتلعبة الرعب والبقاء شيريو سينسين: حرب الموتى ، وهي لعبة MSX2 طورتها شركة فن فاكتوري ونشرتها شركة فيكتور ميوزيك إندستريز ، وكانت أول لعبة تقمص أدوار ورعب بقاء حقيقية . [ 57 ] [ 58 ] صممها كاتسويا إيواموتو، وتدور أحداثها حول ليلا، وهي عضوة في فرقة التدخل السريع ، تقوم بإنقاذ الناجين في بلدة معزولة موبوءة بالوحوش ونقلهم إلى بر الأمان في كنيسة. كانت اللعبة مفتوحة النهاية مثل دراغون كويست، وتضمنتمعارك جانبية في الوقت الفعلي مثل زيلدا 2 . على عكس ألعاب تقمص الأدوار الأخرى في ذلك الوقت، تميزت اللعبة بجوٍّ مظلم ومخيف تجلى في القصة والرسومات والموسيقى، [ 57 ] بينما اعتمدت طريقة اللعب على القتال القائم على إطلاق النار، مع توفير ذخيرة محدودة لكل سلاح، مما أجبر اللاعب على البحث عن الذخيرة والفرار من الوحوش في كثير من الأحيان للحفاظ عليها. [ 58 ] شهد العام نفسه إصدار لعبة Laplace no Ma ، وهي لعبة أخرى تجمع بين رعب البقاء وتقمص الأدوار، وإن كانت تتضمن عناصر أكثر تقليدية من ألعاب تقمص الأدوار مثل...نظام قتال يعتمد على الأدوار . تدور أحداث اللعبة في الغالب في قصر موبوء بمخلوقات الموتى الأحياء ، ويتحكم اللاعب بمجموعة من عدة شخصيات ذات مهن مختلفة، بما في ذلك عالم يصنع الأدوات وصحفي يلتقط الصور. [ 59 ]

لعبة Star Cruiser (1988)، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول ، جمعت بين عناصر ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب تقمص الأدوار بالإضافة إلىرسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع .

في عام 1988، أصدرت شركة Arsys Software لعبة Star Cruiser ، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة مبتكرة لجهاز PC-8801. [ 60 ] تميزت اللعبة بكونها مثالًا مبكرًا على ألعاب تقمص الأدوار برسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع، [ 60 ] بالإضافة إلى أسلوب لعب منظور الشخص الأول ، [ 61 ] والذي كان يتحول أحيانًا إلى محاكاة طيران فضائي عند استكشاف الفضاء الخارجي بست درجات من الحرية . تم تصميم جميع الخلفيات والأشياء والأعداء في اللعبة باستخدام مضلعات ثلاثية الأبعاد، قبل سنوات عديدة من اعتمادها على نطاق واسع في صناعة ألعاب الفيديو . [ 60 ] كما ركزت اللعبة على سرد القصص، مع حبكة مليئة بالتشويق وحوارات مطولة بين الشخصيات، [ 60 ] وتدور أحداثها في عالم خيال علمي مستقبلي. [ 62 ] وقد فازت بجائزة لعبة العام 1988 من مجلتي ألعاب الكمبيوتر اليابانيتين POPCOM و Oh!X . [ 63 ] نُقلت لعبة Star Cruiser لاحقًا إلى جهاز Mega Drive في عام 1990. [ 61 ] أما لعبة Last Armageddon ، التي صدرت عام 1988 لجهاز PC-8801 ونُقلت لاحقًا إلى جهازي PC Engine CD وNES في عام 1990، فقد تميزت بقصة فريدة تدور أحداثها في عالم ما بعد نهاية العالم، في مستقبل قاحل انقرضت فيه البشرية، وأصبح أبطالها وحوشًا شيطانية تخوض حربًا ضد جنس فضائي. [ 64 ] أما لعبة The Scheme ، التي أصدرتها شركة Bothtec لجهاز PC-8801 عام 1988، فكانت لعبة تقمص أدوار وحركة، بأسلوب لعب مشابه للعبة Metroid ، حيث تتميز بعالم مفتوح ذي تمرير جانبي . [ 41 ] في العام نفسه، قدمت لعبة Ys II ميزة فريدة، وهي القدرة على التحول إلى وحش، مما يسمح للاعب بإخافة الشخصيات البشرية غير القابلة للعب للحصول على حوارات مميزة، بالإضافة إلى التفاعل مع جميع الوحوش. وتُعد هذه الميزة من أبرز سمات السلسلة، حيث تُتيح للاعب فهمًا أعمق للأعداء. [ 53 ] وفي نفس العام، تخلت لعبة War of the Dead Part 2 لجهازي MSX2 وPC-88 عن بعض عناصر ألعاب تقمص الأدوار الموجودة في سابقتها، مثل المواجهات العشوائية ، واعتمدت بدلاً من ذلك المزيد من عناصر الحركة والمغامرة من لعبة Metal Gear.مع الحفاظ على جو الرعب الذي ميز سابقه. [ 58 ]

ظهرت سلسلة ألعاب Exile من شركة Telenet Japan لأول مرة عام 1988. وهي سلسلة من ألعاب تقمص الأدوار والحركة والمنصات، [ 65 ] بدأت بلعبة XZR: Idols of Apostate . أثارت السلسلة جدلاً واسعاً بسبب قصتها، التي تدور حول قاتل إسلامي سوري من عصر الحروب الصليبية يسافر عبر الزمن ويغتال شخصيات دينية وتاريخية مختلفة، بالإضافة إلى قادة سياسيين معاصرين، [ 66 ] مع أوجه تشابه مع سلسلة ألعاب Assassin's Creed الحالية . [ 67 ] تضمنت طريقة لعب Exile استكشافاً من منظور علوي وقتالاً جانبياً، وعرضت شاشة مراقبة نبضات القلب لعرض إحصائيات قوة الهجوم وفئة الدرع للاعب. ومن الجوانب المثيرة للجدل الأخرى في اللعبة تناول عقاقير (بدلاً من الجرعات) تزيد أو تقلل من السمات، ولكن مع آثار جانبية مثل التأثير على معدل ضربات القلب أو التسبب في الموت. [ 66 ] كانت لعبة Silver Ghost محاولة مبكرة لدمج واجهة النقر والتوجيه في لعبة تقمص أدوار حركية من منظور علوي في الوقت الحقيقي ، [ 68 ] وهي لعبة صدرت عام 1988 لجهاز NEC PC-8801 من تطوير شركة Kure Software Koubou . [ 69 ] كانت لعبة تقمص أدوار تجمع بين الحركة والاستراتيجية ، حيث يمكن التحكم بالشخصيات باستخدام مؤشر. [ 68 ] وقد ذكرها هيرويوكي تاكاهاشي من شركة Camelot Software Planning كمصدر إلهام لسلسلة ألعاب Shining التكتيكية. ووفقًا لتاكاهاشي، كانت Silver Ghost لعبة محاكاة حركية حيث كان على اللاعبين توجيه والإشراف على عدة شخصيات وقيادتها. [ 70 ] وعلى عكس ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية اللاحقة، لم تكن Silver Ghost تعتمد على نظام الأدوار ، بل استخدمت عناصر من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي وألعاب تقمص الأدوار الحركية . [ 68 ] وفي العام نفسه، أصدرت شركة Kure Software Koubou لعبة مشابهة هي First Queen ، وهي لعبة هجينة فريدة تجمع بين الاستراتيجية في الوقت الحقيقي وألعاب تقمص الأدوار الحركية وألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية. على غرار ألعاب تقمص الأدوار، يمكن للاعب استكشاف العالم، وشراء العناصر، ورفع مستواه، وعلى غرار ألعاب الفيديو الاستراتيجية.يركز هذا النظام على تجنيد الجنود ومحاربة الجيوش الكبيرة بدلاً من الجماعات الصغيرة. يتيح نظام "غوتشياكيارا" ("الشخصيات المتعددة") للاعب التحكم بشخصية واحدة في كل مرة، بينما تتحكم الذكاء الاصطناعي بالشخصيات الأخرى التي تتبع القائد، وتتميز المعارك بضخامتها، حيث تملأ الشخصيات أحيانًا الشاشة بأكملها. [ 71 ] [ 72 ]

لعبة Dragon Slayer: The Legend of Heroes الصادرة عام 1989، ابتعدت عن أسلوب اللعب الحركي الذي ميز ألعاب Dragon Slayer السابقة ، واعتمدت بدلاً منهنظام قتال تقليدي قائم على الأدوار . [ 73 ] وفي عام 1990، أصدرت شركة Data East لعبة Gate of Doom ، وهي لعبة تقمص أدوار حركية لأجهزة الأركيد ، جمعت بين أسلوب القتال المباشر ولعب الأدوار الخيالية، وقدمت منظورًا متساوي القياس . [ 74 ] وفي العام نفسه،أصدرت شركة Enix لعبة تقمص أدوار حركية فريدة من نوعها، تحاكي الحياة، من تطوير Almanic ، وتدور أحداثها حول موضوع التطور ، بعنوان 46 Okunen Monogatari ، والتي صدرت نسخة منقحة منها عام 1992 بعنوان EVO: Search for Eden . [ 75 ] وفي العام نفسه، جمعت لعبة Crossed Swords من Alpha Denshi لأجهزة الأركيد بين أسلوب القتال المباشر من منظور الشخص الأولفي لعبة The Super Spy من SNK (التي صدرت في العام نفسه) وعناصر تقمص الأدوار، مع استبدال إطلاق النار من منظور الشخص الأول بنظام القتال المباشر. [ 76 ] في عام 1990 أيضًا،لعبة SD Snatcher من تطوير هيديو كوجيما ، رغم اعتمادها على نظام الأدوار، عن المواجهات العشوائية وقدمت نظام قتال مبتكرًا من منظور الشخص الأول، حيث تتميز الأسلحة النارية (لكل منها قدرات ومدى استهداف مختلف) بذخيرة محدودة، ويمكن للاعب استهداف أجزاء محددة من جسم العدو، حيث يُضعف كل جزء العدو بطرق مختلفة؛ كما يمكن تفعيل خاصية القتال التلقائي. نادرًا ما استُخدم نظام القتال هذا منذ ذلك الحين، [ 77 ] على الرغم من وجود أنظمة قتال مشابهة تعتمد على استهداف أجزاء محددة من الجسم في ألعاب مثل Vagrant Story (2000) من Square، [ 78 ] و Fallout 3 (2008)من Bethesda ، و Last Rebellion (2010)من Nippon Ichi . [ 79 ]

تراجع العناوين المستقلة (أواخر التسعينيات - العقد الأول من القرن الحادي والعشرين)

بدأت صناعة ألعاب الفيديو اليابانية بالتراجع منذ منتصف التسعينيات. ويعود ذلك جزئيًا إلى اندثار جهاز الكمبيوتر NEC PC-9801 ، حيث ازدادت قوة سيجا ساترن وسوني بلاي ستيشن في سوق أجهزة الألعاب المنزلية، بينما هيمنت أجهزة الكمبيوتر الشخصية من IBM ونظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز 95 على سوق أجهزة الكمبيوتر . ونتيجةً لذلك، استمر العديد من مصنعي أجهزة الكمبيوتر اليابانيين في تطوير ألعابهم لنظام ويندوز 95 أو انتقلوا إلى سوق أجهزة الألعاب المنزلية الأكثر ربحية. وبينما وجّه معظم المطورين اهتمامهم إلى سوق أجهزة الألعاب المنزلية، استمر بعض المطورين المتخصصين في محتوى غير مناسب لأجهزة الألعاب المنزلية (مثل ألعاب الإيروجي وألعاب الاستراتيجية العسكرية المعقدة ) في التركيز على سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 1 ]

في عام 1996، صدرت لعبة Night Slave ، وهي لعبة إطلاق نار وتقمص أدوار لجهاز PC-98 ، جمعت بين أسلوب اللعب الجانبي لألعاب Assault Suits Valken و Gradius ، بما في ذلك نظام تسليح يعتمد على فيزياء الارتداد ، مع العديد من عناصر تقمص الأدوار مثل رفع مستوى الآلية والأسلحة المختلفة بشكل دائم باستخدام كرات الطاقة التي يتم الحصول عليها من هزيمة الأعداء، بالإضافة إلى مشاهد سينمائية ضمن القصة . تحتوي هذه المشاهد أحيانًا على محتوى للكبار يتضمن علاقات مثلية . [ 41 ]

أخيرًا، في أواخر التسعينيات، بدأت موجة جديدة من ألعاب الإنترنت ، بفضل أدوات تطوير البرامج البسيطة مثل سلسلة RPG Maker اليابانية (من عام ١٩٨٨ فصاعدًا). ​​متأثرين بألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، ومستندين في الغالب إلى أسلوب اللعب وألعاب SNES و Sega Genesis ، بدأت مجموعة كبيرة من المبرمجين الشباب وهواة الألعاب حول العالم في إنشاء ألعاب تقمص أدوار حاسوبية مستقلة على غرار ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية ومشاركتها عبر الإنترنت. [ ٨٠ ] ومن الأمثلة الناجحة المبكرة لعبة Corpse Party (١٩٩٦)، وهي لعبة رعب وبقاء مستقلة تم إنشاؤها باستخدام محرك RPG Maker. ومثل ألعاب مغامرات الرعب والبقاء مثل Clock Tower (من عام ١٩٩٥ فصاعدًا) و Haunting Ground (٢٠٠٥) لاحقًا، تفتقر شخصيات اللاعبين في Corpse Party إلى أي وسيلة للدفاع عن أنفسهم؛ كما احتوت اللعبة على ما يصل إلى ٢٠ نهاية محتملة. لم تُطرح اللعبة في الأسواق الغربية حتى عام ٢٠١١. [ ٨١ ] وفي مقابلة مع موقع GameDaily عام ٢٠٠٧، صرّح ديف ويليامز من قناة MTVN قائلاً: "ألعاب كهذه [من صنع المستخدمين] لم تحظَ بالاهتمام الكافي، رغم أنها قد تُشكّل أساسًا تجاريًا. لدينا الموارد اللازمة، ويمكننا استثمار المزيد... أعتقد أنها ستكون إضافة رائعة للمستهلك". [ ٨٢ ]

البخار والنهضة (عقد 2010)

شهدت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية في العقد الثاني من الألفية الجديدة انتعاشًا ملحوظًا على أجهزة الكمبيوتر، مع زيادة كبيرة في عدد الألعاب اليابانية التي صدرت لمنصة ستيم . بدأ هذا الانتعاش مع إصدار لعبة Recettear (2007) المستقلة/الخاصة بالهواة على ستيم عام 2010، [ 83 ] حيث بيع منها أكثر من 500,000 نسخة. [ 84 ] وأدى ذلك إلى إصدار العديد من الألعاب اليابانية المستقلة/الخاصة بالهواة على ستيم في السنوات اللاحقة. [ 83 ] كما شهدت بداية العقد إطلاق سلسلة Ys من شركة Nihon Falcom على أجهزة الكمبيوتر، بالإضافة إلى لعبة Dark Souls من شركة FromSoftware ، التي حققت مبيعات بالملايين على المنصة. وتم نقل ألعاب تقمص أدوار يابانية أخرى إلى المنصة لاحقًا، مثل Valkyria Chronicles و The Legend of Heroes: Trails in the Sky ، اللتين كانتا تُعتبران من الألعاب المتخصصة، بالإضافة إلى نسخ من عدة ألعاب من سلسلة Final Fantasy . [ 83 ]

بحلول عام 2015، أصبحت اليابان رابع أكبر سوق لألعاب الكمبيوتر في العالم ، بعد الصين والولايات المتحدة وكوريا الجنوبية فقط . [ 85 ] كما اكتسب محرك تطوير الألعاب الياباني RPG Maker شعبية واسعة، حيث تم إنشاء مئات الألعاب بواسطته وإصدارها على منصة Steam بحلول أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. [ 86 ]

ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية

الأصول (منتصف الثمانينيات)

كانت لعبة Dragonstomper على جهاز أتاري 2600 عام 1982 أول لعبة تقمص أدوار (RPG) تُصدر على جهاز ألعاب منزلي. [ 87 ] أما لعبة Bokosuka Wars ، التي صدرت في الأصل لجهاز شارب إكس 1 عام 1983، [ 88 ] فقد نُقلت إلى جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) عام 1985، وحققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا في اليابان، حيث أرست أسس نوع فرعي من ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية . [ 89 ] ومن بين ألعاب تقمص الأدوار المبكرة الأخرى البارزة على أجهزة الألعاب المنزلية، نُقلت ألعاب تقمص الأدوار الحركية من إنتاج نامكو عام 1984 : The Tower of Druaga ، [ 28 ] التي نُقلت إلى جهاز NES عام 1985، [ 90 ] و Dragon Buster ، [ 91 ] وهي أول لعبة فيديو تتضمن مؤشرًا للحياة (يُسمى "الحيوية" داخل اللعبة)، [ 92 ] والتي نُقلت أيضًا إلى جهاز NES عام 1987. [ 93 ]

شاشة سوداء تتوسطها مخلوقان يشبهان العثة، وتحيط بهما ثلاثة مربعات ذات حواف بيضاء. المربع العلوي فوق المخلوقين يحمل الكلمات "Hero" و"Brin" و"Math" و"Viro"، وتحت كل منها حرف H وحرف M، حيث يظهر Hr تحت "Hero" وSr تحت "Brin" وWz تحت "Math" وPr تحت "Viro". يوجد رقم بجانب الأحرف على اليمين. يعرض المربع السفلي الأيسر كلمة "Hero" في الأعلى، وخيارات "Fight" و"Run" و"Parry" و"Item". أما المربع السفلي الأيمن فيحتوي على النص "Masked Moth 2".
لعبة دراغون كويست (1986)، التي جمعت بين أسلوب الاستكشاف من منظور علوي كما في لعبة ألتيما وأسلوب القتال من منظور الشخص الأول القائم على القوائم كما في لعبة ويزاردري ، [ 94 ] [ 95 ] ابتكرت أسلوب لعب مبسطًا جعل ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية في متناول جمهور أوسع. [ 96 ]

في عام ١٩٨٥، بدأ يوجي هوري وفريقه في شركة تشون سوفت إنتاج لعبة دراغون كويست ( محارب التنين ). [ ٩٧ ] بعد أن نشرت شركة إينكس اللعبة في أوائل عام ١٩٨٦، أصبحت نموذجًا لألعاب تقمص الأدوار اللاحقة على أجهزة الألعاب المنزلية. [ ٩٨ ] تأثرت اللعبة بنظام المعارك العشوائية من منظور الشخص الأول في لعبة ويزردري ، ونظام الحركة من الأعلى في لعبة ألتيما ، [ ٩٩ ] وأسلوب سرد القصص الغامضة في رواية هوري المرئية "قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا " الصادرة عام ١٩٨٣. [ ١٠٠ ] كان هدف هوري من وراء دراغون كويست هو ابتكار لعبة تقمص أدوار تجذب جمهورًا أوسع غير معتاد على هذا النوع من الألعاب أو ألعاب الفيديو بشكل عام. تطلب هذا ابتكار نوع جديد من ألعاب تقمص الأدوار، لا يعتمد على خبرة سابقة في لعبة D&D ، ولا يتطلب مئات الساعات من القتال الروتيني ، ويمكن أن يجذب أي نوع من اللاعبين. [ 97 ] بالمقارنة مع ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية التي تعتمد بشكل كبير على الإحصائيات، كانت لعبة دراغون كويست أكثر سلاسة وسرعة، وتعتمد على الاستكشاف والقتال، وتتميز بمنظور علوي في الأبراج المحصنة، على عكس منظور الشخص الأول المستخدم في ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية السابقة. وقد جعل أسلوب اللعب المبسط في دراغون كويست اللعبة أكثر سهولة في الوصول إليها لجمهور أوسع من ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية السابقة. [ 96 ] كما ركزت اللعبة بشكل أكبر على سرد القصص والتفاعل العاطفي، [ 101 ] مستندةً إلى عمل هوري السابق "قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا" ، ولكن هذه المرة قدمت قصة نضوج لدراغون كويست يمكن للجمهور التفاعل معها، مستخدمةً أسلوب بناء المستويات في ألعاب تقمص الأدوار كوسيلة لتمثيل ذلك. [ 100 ] كما تضمنت عناصر لا تزال موجودة في معظم ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، مثل المهام الرئيسية المتشابكة مع المهام الفرعية الثانوية، ونظام التعاويذ التدريجي، [ 102 ] وقصة الفتاة المستغيثة التي تتبعها العديد من ألعاب تقمص الأدوار، [ 103 ] وعنصر الرومانسية الذي لا يزال عنصرًا أساسيًا في هذا النوع من الألعاب، [ 104 ] إلى جانب رسومات بأسلوب المانغا من تصميم أكيرا تورياما وموسيقى تصويرية كلاسيكية من تأليفكويتشي سوجياما الذي اعتبر ثورياً في موسيقى ألعاب الفيديو المنزلية . [ 97 ]

كانت طريقة لعب دراغون كويست غير خطية ، حيث لم يكن هناك أي عائق أمام معظم مراحل اللعبة سوى كثرة الوحوش التي يمكنها القضاء بسهولة على اللاعب غير المستعد. وقد تم تحقيق التوازن في هذه اللعبة باستخدام الجسور للدلالة على تغير مستوى الصعوبة، بالإضافة إلى نظام جديد لتطور المستويات يختلف عن لعبة D&D ، حيث يحصل اللاعبون في الإصدارين الأول والثاني على إحصائيات أولية عشوائية ومعدل نمو ثابت. أما دراغون كويست، فقد منحت اللاعب نقاط حياة إضافية في البداية، ونظامًا لتطور المستويات يتباطأ فيه معدل نمو الشخصية تدريجيًا، على غرار ما فعلته الإصدارات الأحدث من D&D لتحقيق التوازن في أسلوب اللعب. [ 105 ] كما منحت دراغون كويست اللاعبين هدفًا واضحًا منذ بداية اللعبة، وسلسلة من السيناريوهات القصيرة لتطوير قوة اللاعب لتحقيق هذا الهدف. [ 106 ] ويمكن أيضًا تغيير النهاية بناءً على خيار الحوار الأخلاقي، أي ما إذا كان على البطل الانضمام إلى الخصم في غزوه الشرير قرب نهاية اللعبة. [ 107 ] احتوت اللعبة أيضًا على مخزون محدود يتطلب إدارة العناصر، [ 108 ] بينما كانت الكهوف مظلمة، مما استلزم استخدام مصباح يدوي لإظهار مجال رؤية حول الشخصية. [ 99 ] مع اكتساب لعبة دراغون كويست شعبية واسعة في اليابان، لدرجة أن البلديات المحلية اضطرت إلى فرض قيود على أماكن وأوقات بيع اللعبة، [ 102 ] لا تزال سلسلة دراغون كويست تُعتبر مؤشرًا لسوق ألعاب الفيديو اليابانية. [ 109 ] لم تصل دراغون كويست إلى أمريكا الشمالية حتى عام 1989، عندما صدرت باسم دراغون واريور ، وهي أول لعبة تقمص أدوار لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) تُصدر في أمريكا الشمالية. [ 102 ] تبع إصدار دراغون كويست إصدارات مُعاد إنتاجها لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) من ألعاب ويزردري وألتيما المبكرة على مدى السنوات العديدة التالية من قِبل شركة بوني كانيون . [ 110 ]

من بين الإصدارات الأخرى في ذلك الوقت لعبتا تقمص الأدوار والحركة Deadly Towers (1986) و Rygar (1987)، اللتان تميزتا بكونهما من أوائل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية التي صدرت لأجهزة الألعاب المنزلية في أمريكا الشمالية، حيث لاقتا استحسانًا كبيرًا لكونهما نوعًا جديدًا من ألعاب تقمص الأدوار يختلف عن ألعاب المغامرات والحركة على أجهزة الألعاب المنزلية (مثل Castlevania و Trojan و Wizards & Warriors ) وألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على أجهزة الكمبيوتر (مثل Wizardry و Ultima و Might & Magic ) التي كان اللاعبون الأمريكيون أكثر دراية بها في ذلك الوقت. تميزت Deadly Towers و Rygar بشكل خاص بآلية تعزيز القوة الدائمة ، والتي طمست في ذلك الوقت الخط الفاصل بين تعزيزات القوة المستخدمة في ألعاب المغامرات والحركة ونقاط الخبرة المستخدمة في ألعاب تقمص الأدوار. [ 111 ]

التطور (أواخر الثمانينيات)

في عام ١٩٨٧، تخلّت لعبة Digital Devil Story: Megami Tensei من تطوير شركة Atlus لجهاز Nintendo Famicom عن أجواء الفانتازيا القروسطية التقليدية وموضوع السيف والسحر، لصالح أجواء الخيال العلمي الحديث وموضوع الرعب. كما قدّمت آلية صيد الوحوش من خلال نظام استدعاء الشياطين، الذي يسمح للاعب بتجنيد الأعداء في فريقه، عبر نظام حوار يمنح اللاعب خيار قتل العدو أو العفو عنه، ويتيح له بدء حوار مع أي خصم. [ ١١٢ ] أرست لعبة Phantasy Star الأصلية من Sega لجهاز Master System عددًا من تقاليد هذا النوع من الألعاب، وجمعت بين الخيال العلمي والفانتازيا بطريقة ميّزتها عن لعبة D&D الشهيرة. [ ١١٣ ] كما تميّزت بشخصيات لاعبين محددة مسبقًا بقصصها الخلفية الخاصة، وهو ما أصبح شائعًا لاحقًا في ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية. [ ١١٤ ] وكانت أيضًا من أوائل الألعاب التي قدّمت بطلة أنثى ومواجهات وحوش متحركة، [ ١١٣ ] وسمحت بالسفر بين الكواكب بين ثلاثة كواكب. [ 115 ] توقعت مجلة Boys' Life في عام 1988 أن تمثل ألعاب Phantasy Star، بالإضافة إلى ألعاب Zelda ، مستقبل ألعاب الفيديو المنزلية، حيث تجمع بين مزايا ألعاب الأركيد وألعاب الكمبيوتر . [ 116 ] وكانت لعبة Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord، التي صدرت عام 1987، لعبة تقمص أدوار من منظور الشخص الثالث ، تتميز بعالم مفتوح واسع وخريطة مصغرة في زاوية الشاشة. [ 117 ] كما ظهرت سلسلة Dragon Slayer لأول مرة على جهاز NES (وبالتالي للجمهور الأمريكي) في عام 1987، مع إصدار Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV )، وهي لعبة تقمص أدوار حركية غير خطية تتميز بعالم مفتوح على غرار ألعاب Metroidvania ، [ 45 ] وإصدار Faxanadu ، وهي قصة جانبية للعبة Xanadu . [ 118 ] جمعت لعبة Wonder Boy in Monster Land بين أسلوب اللعب المنصاتي للعبة Wonder Boy الأصلية والعديد من عناصر ألعاب تقمص الأدوار .119 ] والتي ألهمت ألعاب تقمص الأدوار الحركية اللاحقة مثل Popful Mail (1991). [ 120 ]

لعبة "سحر شهرزاد" ، التي صدرت عام 1987، تميزت بالعديد من الابتكارات، بما في ذلك بيئة فريدة مستوحاة من ألف ليلة وليلة ، والسفر عبر الزمن بين خمس فترات زمنية مختلفة، ونظام قتال فريد يجمع بين القتال الفردي في الوقت الفعلي ومعارك الفرق القائمة على الأدوار ، بالإضافة إلى تقديم هجمات الفريق حيث يمكن لعضوين من الفريق توحيد قواهما لتنفيذ هجوم فائق القوة. [ 118 ] أما لعبة "كاسلفانيا 2: مهمة سيمون" فكانت لعبة تقمص أدوار وحركة جمعت بين آليات الحركة والمنصات في لعبة "كاسلفانيا" الأصليةوعالم مفتوح لألعاب المغامرات والحركة وآليات تقمص الأدوار مثل نقاط الخبرة . [ 121 ] كما قدمت دورة الليل والنهار التي تؤثر على ظهور بعض الشخصيات غير القابلة للعب في مواقع محددة، وقدمت ثلاثة نهايات متعددة محتملة اعتمادًا على الوقت المستغرق لإكمال اللعبة. [ 122 ] أما لعبة "كليوباترا نو ماهو" من سكوير فكانت لعبة تقمص أدوار ومغامرة ذات قصة فريدة تدور حول علم الآثار . [ 123 ] احتوت لعبة فاينل فانتسي الأصلية من سكويرلجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) على نظام إنشاء شخصيات يسمح للاعب بتكوين فرقه الخاصة وتعيين فئات شخصيات مختلفة لأعضاء الفريق، والذين بدورهم يتطورون من خلال نظام تغيير الفئات المبكر لاحقًا في اللعبة. [ 124 ] [ 125 ] كما تضمنت اللعبة مفاهيم مثل السفر عبر الزمن؛ [ 126 ] ومعارك المنظور الجانبي، حيث تظهر شخصيات اللاعب على اليمين والأعداء على اليسار، وهو ما أصبح سريعًا المعيار في العديد من ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية؛ [ 127 ] واستخدام وسائل النقل للتنقل، "بالسفن والزوارق وحتى المناطيد الطائرة". [ 128 ] أثناء تطوير فاينل فانتسي ،استلهم هيرونوبو ساكاغوتشي بعض العناصر من أفلام الأنمي للمخرج هاياو ميازاكي ، مثل المناطيد المستوحاة من فيلم قلعة في السماء . [ 129 ] حققت بعض هذه الإصدارات التي صدرت عام 1987 شعبية كبيرة، وأدت إلى ظهور سلاسل ألعاب تقمص الأدوار الخاصة بها، ولا سيما سلسلة ميغامي تينسي ، وفانتازي ستار ، وفاينل فانتسي . وعلى وجه الخصوص، فاينل فانتسيولا تزال سلسلة Dragon Quest تحظى بشعبية كبيرة حتى اليوم، وخاصة سلسلة Final Fantasy في الغرب وسلسلة Dragon Quest في اليابان.

في عام ١٩٨٨، قدمت لعبة دراغون كويست ٣ نظامًا لتطوير الشخصيات يسمح للاعب بتغيير فئات شخصيات الفريق أثناء اللعب، مع الاحتفاظ بإحصائيات ومهارات الشخصية المكتسبة من الفئات السابقة. [ ١٣٠ ] وقد أثر نظام تغيير الفئات هذا على أسلوب لعب ألعاب تقمص الأدوار اللاحقة على أجهزة الألعاب المنزلية، وخاصة سلسلة فاينل فانتسي . [ ١٣١ ] وبينما كانت ألعاب دراغون كويست السابقة غير خطية أيضًا، إلا أن دراغون كويست ٣ كانت المثال الأبرز على أسلوب اللعب في عالم مفتوح بين ألعاب دراغون كويست الأولى . كما سمحت للاعب بتبديل الشخصيات داخل الفريق وخارجه حسب رغبته. [ ١٠٥ ] وكان من الابتكارات الرئيسية الأخرى تقديم دورات الليل والنهار؛ حيث لا يمكن الوصول إلى بعض العناصر والشخصيات والمهام إلا في أوقات محددة من اليوم. [ ١٣٢ ] وتُعتبر فاينل فانتسي ٢ "أول لعبة فاينل فانتسي حقيقية "، إذ قدمت "قصة مؤثرة، وشخصيات ذات طابع أخلاقي ملتبس، وأحداثًا مأساوية"، وقصة "تُعاش عاطفيًا بدلًا من استنتاجها من اللعب والمحادثات". كما استبدلت اللعبة المستويات التقليدية ونقاط الخبرة بنظام تقدم قائم على النشاط ، حيث "كلما زاد استخدامك لمهارة ما، كلما تحسنت فيها"، [ 133 ] وهي آلية ظهرت لاحقًا في ألعاب SaGa ، [ 134 ] وGrandia ، [ 135 ] و Final Fantasy XIV ، [ 136 ] و The Elder Scrolls . [ 133 ] تميزت Final Fantasy II أيضًا باستكشاف مفتوح، [ 133 ] ونظام حوار يسمح بحفظ الكلمات المفتاحية أو العبارات واستخدامها أثناء المحادثات مع الشخصيات غير القابلة للعب، [ 137 ] وموضوع صراع إمبراطورية شريرة ضد مجموعة صغيرة من المتمردين (على غرار Star Wars )، وشخصية الشوكوبو الشهيرة، وهي مخلوق خيالي مستوحى من فيلم Nausicaa of the Valley of the Wind للمخرج هاياو ميازاكي . [ 129 ] في العام نفسه، قدمت لعبة World Court Tennis لجهاز TurboGrafx-16 نمطًا جديدًا من اللعب: نمطًا فريدًا من نوعه لألعاب تقمص الأدوار الرياضية المستوحاة من رياضة التنس. [ 138 ]

مثّلت لعبة Phantasy Star II من سيجا (1989) علامة فارقة في هذا النوع من الألعاب، حيث أرست معايير مثل قصة ملحمية ودراميّة تركز على الشخصيات، [ 113 ] [ 139 ] وبيئة خيال علمي. [ 140 ]

في عام ١٩٨٩، أرست لعبة Phantasy Star II لجهاز سيجا ميجا درايف العديد من تقاليد هذا النوع من الألعاب، بما في ذلك قصة ملحمية درامية تركز على الشخصيات وتتناول مواضيع جادة، ونظام قتال قائم على الاستراتيجية. [ ١١٣ ] [ ١٣٩ ] كما شكلت بيئتها الخيالية العلمية الخالصة نقلة نوعية لألعاب تقمص الأدوار، التي كانت سابقًا محصورة إلى حد كبير في عوالم الفانتازيا أو الفانتازيا العلمية . [ ١٤٠ ] تميزت قصة الخيال العلمي في اللعبة أيضًا بفرادتها، حيث عكست سيناريو غزو الفضائيين الشائع ، وقدمت سكان الأرض كغزاة أشرار بدلًا من أبطال مدافعين. [ ١١٣ ] [ ١٣٩ ] شكلت الشخصيات القوية في اللعبة، واستخدامها لاكتشاف الذات كعامل محفز للشخصيات واللاعب، نقلة نوعية عن ألعاب تقمص الأدوار السابقة، وكان لها تأثير كبير على ألعاب تقمص الأدوار اللاحقة مثل سلسلة فاينل فانتسي . [ ١٤٠ ] كما قدمت محاولة جريئة للتعليق الاجتماعي قبل سنوات من بدء سلسلة فاينل فانتسي في فعل الشيء نفسه. [ 141 ] قدمت لعبة Sweet Home من Capcom لجهاز NES ثيمة رعب يابانية حديثة ، ووضعت أسس نوع رعب البقاء ، وكانت فيما بعد مصدر الإلهام الرئيسي للعبة Resident Evil (1996). [ 142 ] [ 143 ] وكما في Resident Evil ، استخدمت Sweet Home النوتات الموسيقية المتناثرة كآلية سردية، بالإضافة إلى عدد من النهايات المتعددة التي تعتمد على الشخصيات التي تنجو حتى النهاية. [ 144 ] في العام نفسه، صدرت لعبة Tengai Makyo: Ziria لجهاز PC Engine CD، وكانت أول لعبة تقمص أدوار تصدر على قرص مضغوط، والأولى في هذا النوع التي تتميز بمشاهد سينمائية متحركة وأداء صوتي. كما تميزت قصة اللعبة بطابعها غير المألوف، حيث تدور أحداثها في اليابان الإقطاعية ، مع التركيز على الفكاهة؛ وقد استُلهمت القصة والشخصيات من الحكاية الشعبية اليابانية Jiraiya Goketsu Monogatari . وقد قام بتأليف موسيقى اللعبة الموسيقي الشهير ريويتشي ساكاموتو . [ 145 ] وفي عام 1989 أيضًا، صدرت النسخة المُحسّنة المبكرة من اللعبة.كانت لعبة Ys I & II من أوائل الألعاب التي استخدمت تقنية الأقراص المدمجة (CD-ROM) ، حيث استُخدمت لتوفير رسومات محسّنة، ومشاهد سينمائية متحركة ، [ 146 ] وموسيقى تصويرية على قرص مدمج (Red Book CD) ، [ 147 ] وأداء صوتي. [ 146 ] [ 147 ] وقدّمت اللعبة "عالمًا أوسع وأكثر حيوية، مليئًا بشخصيات نابضة بالحياة تتواصل صوتيًا بدلًا من كتابيًا"، مُبشّرةً "بتطور ألعاب تقمص الأدوار التقليدية" وفقًا لموقع RPGFan. [ 148 ] وكانت النسخة الإنجليزية منهاأيضًا من أوائل النسخ التي استخدمت الدبلجة الصوتية .وحصلت Ys I & II على جائزة لعبة العام من مجلة OMNI عام 1990، بالإضافة إلى العديد من الجوائز الأخرى. [ 146 ]

في عام 1989، أصدرت شركة أطلس لعبة Dungeon Explorer لجهاز TurboGrafx-16. تُعتبر هذه اللعبة رائدة في نوع ألعاب تقمص الأدوار الحركية، بفضل نمط اللعب التعاوني متعدد اللاعبين الذي يسمح لما يصل إلى خمسة لاعبين باللعب في وقت واحد. [ 149 ] [ 150 ] شهد ذلك العام أيضًا إصدار Super Hydlide ، وهي نسخة مُحسّنة لجهاز Mega Drive من لعبة تقمص الأدوار الحركية Hydlide 3: The Space Memories الصادرة عام 1987 لجهاز MSX. اعتمدت اللعبة نظام مقياس الأخلاق من سابقتها Hydlide II: Shine of Darkness الصادرة عام 1985، حيث يتغير توجه اللاعب بناءً على ما إذا كان يقتل البشر أو الوحوش الطيبة أو الوحوش الشريرة. كما وسّعت اللعبة خيار الوقت الموجود في سابقتها، والذي يُسرّع أو يُبطئ وتيرة اللعب، بإضافة ساعة داخل اللعبة تُحدد دورات الليل والنهار، بالإضافة إلى ضرورة النوم والأكل. كما أدخلت تحسينات أخرى مثل مشاهد سينمائية في البداية والنهاية، ونظام قتال أقرب إلى لعبة "أسطورة زيلدا" ، وخيار اختيار فئات شخصيات مميزة، ونظام وزن يؤثر على حركة اللاعب تبعًا لوزن المعدات التي يحملها. [ 26 ] اعتمدت لعبة "فاينل فانتسي ليجند" ، وهي الأولى في سلسلة "ساغا" ، نظام التقدم القائم على الأنشطة من "فاينل فانتسي 2" ، ووسعته ليشمل أسلحة تتحطم مع الاستخدام المتكرر، وأضافت أفكارًا جديدة مثل سلالة من الوحوش التي تتحور تبعًا للأعداء الذين تلتهمهم. [ 151 ] كما قدمت اللعبة مفهوم " ميمينتو موري" ، بموضوع يدور حول الموت، بينما تألفت الحبكة من قصص ومهام جانبية مترابطة بشكل فضفاض بدلًا من سرد ملحمي. [ 152 ] في العام نفسه، جمعت لعبة River City Ransom بين عناصر ألعاب القتال وألعاب تقمص الأدوار الحركية، حيث مزجت بين القتال المباشر والعديد من عناصر ألعاب تقمص الأدوار، بما في ذلك المخزون، وشراء وبيع العناصر، وتعلم قدرات ومهارات جديدة، والبحث عن الأدلة، والعثور على جميع الزعماء، والتسوق في المراكز التجارية، وشراء أدوات العلاج، وزيادة الإحصائيات. [ 153 ] كما كانت من أوائل ألعاب القتال المفتوحة التي تُذكّر بلعبة Grand Theft Auto . [ 154 ]

العصر الذهبي (التسعينيات - منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين)

يُؤرَّخ العصر الذهبي لألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية عادةً من تسعينيات القرن العشرين [ 155 ] [ 156 ] إلى أوائل الألفية الجديدة [ 157 ] . وقد تميزت هذه الألعاب عن نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر بشكلٍ ملحوظ في أوائل التسعينيات. ومع ازدياد اعتماد ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية على القصص أكثر من نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر، برز أحد الاختلافات الرئيسية خلال هذه الفترة في تصوير الشخصيات. ففي معظم ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على أجهزة الكمبيوتر آنذاك، كانت الشخصيات تفتقر إلى الشخصية أو الخلفية، إذ كان دورها يقتصر على تمثيل صور رمزية يستخدمها اللاعب للتفاعل مع العالم. على النقيض من ذلك، قدمت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية شخصيات محددة مسبقًا ذات شخصيات وسمات وعلاقات مميزة، مثل فاينل فانتسي ولوفيا ، حيث يتقمص اللاعبون أدوار أشخاص يهتمون ببعضهم البعض، ويقعون في الحب، أو حتى يكون لديهم عائلات. وكانت الرومانسية تحديدًا سمة شائعة في معظم ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، ولكنها غريبة على معظم ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت. [ 158 ] كانت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية أسرع وتيرةً وأكثر ميلاً إلى المغامرات والحركة من نظيراتها الأمريكية على أجهزة الكمبيوتر. [ 159 ] [ 160 ] ازداد ربح سوق ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، مما دفع العديد من الشركات الأمريكية إلى إصدار نسخ مُحسّنة منها لأجهزة الألعاب المنزلية، مثل لعبة Ultima ، على الرغم من أنها لاقت آراءً متباينة، إذ اعتبرها لاعبو أجهزة الألعاب المنزلية آنذاك "أقل إثارة من النسخ اليابانية المستوردة". [ 159 ]

خلال تسعينيات القرن العشرين، ازدادت هيمنة ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 161 ] وقد تفوقت ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية على ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر لفترة من الزمن، على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر بدأت بالعودة مع نهاية العقد. [ 162 ]

أوائل التسعينيات

في عام ١٩٩٠، قُسّمت قصة لعبة دراغون كويست ٤ إلى فصول منفصلة، ​​[ ١٦٣ ] مما جعلها أكثر خطية من سابقتها، مع إتاحة مجال أوسع لتطوير الشخصيات. [ ١٠٥ ] كما قدمت اللعبة نظام ذكاء اصطناعي يُسمى "التكتيكات"، والذي سمح للاعب بتعديل استراتيجيات أعضاء الفريق المتحالفين مع الحفاظ على تحكمه الكامل بالبطل. [ ١٦٤ ] يُنظر إلى نظام "التكتيكات" هذا على أنه مقدمة لنظام " المناورات " في فاينل فانتسي ١٢. [ ١٦٥ ] أما فاينل فانتسي ٣، فقد قدمت نظام "الوظائف " الكلاسيكي ، وهو نظام لتطوير الشخصيات يسمح للاعب بتغيير فئات الشخصيات ، بالإضافة إلى اكتساب فئات جديدة ومتقدمة، ودمج قدرات الفئات، خلال اللعبة. [ 166 ] [ 167 ] شهد العام نفسه إصدار لعبة Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi من نينتندو ، وهي لعبة أرست معايير ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، وكانت أول إصدار في سلسلة Fire Emblem . [ 168 ] ومن ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية البارزة الأخرى في ذلك العام لعبة Bandit Kings of Ancient China من كوي ، التي نجحت في الجمع بين ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية وألعاب محاكاة الإدارة ، مستندةً إلى سلسلة Nobunaga's Ambition التي بدأت عام 1983. [ 163 ] كما صدرت في ذلك العام عدة ألعاب تقمص أدوار مبكرة تدور أحداثها في مستقبل ما بعد نهاية العالم ، بما في ذلك Digital Devil Story: Megami Tensei II ، و Crystalis ، [ 169 ] المستوحاة من فيلم Nausicaa of the Valley of the Wind للمخرج هاياو ميازاكي . حققت لعبة Crystalis أيضًا تقدمًا ملحوظًا في نوع ألعاب تقمص الأدوار الحركية، حيث كانت لعبة تقمص أدوار حركية حقيقية جمعت بين أسلوب القتال الحركي في الوقت الحقيقي وعالم The Legend of Zelda المفتوح ، مع بناء المستويات وإلقاء التعاويذ في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية مثل Final Fantasy . [ 170 ] وشهد ذلك العام أيضًا إصدار لعبة Phantasy Star III: Generations of Doom، والتي تميزت بقصة متفرعة مبتكرة وأصلية، تمتد على ثلاثة أجيال من الشخصيات ويمكن تغييرها اعتمادًا على الشخصية التي يتزوجها بطل كل جيل، [ 171 ] مما يؤدي إلى أربع نهايات محتملة. [ 113 ]

ساعدت لعبة Final Fantasy IV (1991) في نشر أسلوب سرد القصص الدرامي في ألعاب تقمص الأدوار (إلى جانب ألعاب Phantasy Star السابقة) وقدمت نظام " المعركة النشطة في الوقت الفعلي " الهجين.

في عام ١٩٩١، قدمت لعبة فاينل فانتسي أدفنتشر ، الأولى في سلسلة مانا ، إمكانية قتل سكان المدينة. [ ١٦٩ ] مع ذلك، كانت فاينل فانتسي ٤ أهم لعبة تقمص أدوار في ذلك العام، وهي من أوائل ألعاب تقمص الأدوار التي تميزت بقصة معقدة وجذابة، [ ١٧٢ ] مع تركيز أكبر على تطوير الشخصيات والعلاقات الشخصية والسرد الدرامي. [ ١٧٣ ] كما قدمت نظام قتال جديدًا : نظام " القتال النشط في الوقت الفعلي " (ATB)، الذي طوره هيرويوكي إيتو ، [ ١٧٤ ] حيث لا يتوقف نظام حساب الوقت . [ ١٧٥ ] في فاينل فانتسي ٤ ، كان نظام ATB مخفيًا عن اللاعب. لكن بدءًا من فاينل فانتسي ٥ ، أصبح المقياس مرئيًا للاعب. على شاشة المعركة، يمتلك كل شخصية مقياس ATB يمتلئ تدريجيًا، ويُسمح للاعب بإصدار أمر لتلك الشخصية بمجرد امتلاء المقياس. [ 176 ] يُعزى إلى قدرة الأعداء على الهجوم أو التعرض للهجوم في أي وقت إضفاء عنصر التشويق والإثارة على نظام القتال. [ 175 ] اعتُبر نظام القتال ATB ثوريًا لكونه مزيجًا بين القتال القائم على الأدوار والقتال في الوقت الفعلي ، حيث جذبت متطلباته من اللاعبين ردود الفعل السريعة أولئك الذين اعتادوا على ألعاب الحركة . [ 177 ] في العام نفسه، كانت لعبة Metal Max من Crea-Tech لعبة تقمص أدوار قتالية بالمركبات ، غير خطية ، مفتوحة النهاية، تدور أحداثها في عالم ما بعد نهاية العالم، وتفتقر إلى مسار قصة محدد مسبقًا، بل سمحت للاعب باختيار المهام التي يرغب في اتباعها بأي ترتيب، مع إمكانية زيارة أي مكان في عالم اللعبة. [ 178 ] [ 179 ] يمكن أيضًا تحديد النهاية من خلال أفعال اللاعب، مع إمكانية مواصلة اللعب حتى بعد الوصول إلى النهاية. [ 179 ] كما سمحت اللعبة للاعب باختيار فئات الشخصيات لكل شخصية ، بالإضافة إلى إنشاء وتعديل الدبابات المستخدمة في المعركة. [ 178 ] استمرت سلسلة Metal Max في السماح بتخصيص الدبابات وأسلوب اللعب المفتوح، [[180 ] مع السماح للاعب بالحصول على نهاية في أي وقت تقريبًا، لا سيما لعبة Metal Saga ، التي يمكن إكمالها بسيناريو النهاية بعد دقائق معدودة من بدء اللعبة، مما يجعلها أقصر لعبة تقمص أدوار ممكنة. [ 181 ] أصدرت شركة Telenet Japanنسخة مُعاد تصميمها لأجهزة الألعاب المنزلية من لعبة تقمص الأدوار والحركة Exile التي صدرت عام 1988 ، [ 182 ] والتي أثارت جدلًا واسعًا، حيث تدور قصتها حولقاتل إسلاميسوري منعصر الحروب الصليبيةويغتال شخصيات دينية/تاريخية مختلفة، بالإضافة إلى قادة سياسيين معاصرين، [ 66 ] مع وجود أوجه تشابه مع سلسلة ألعاب الحركة Assassin's Creed الحالية ، [ 183 ] ​​بينما تضمنت طريقة لعبExileتناول عقاقير تزيد أو تقلل من الإحصائيات وتؤثر على معدل ضربات قلب اللاعب، والذي يتم عرضه باستخدامجهاز مراقبة القلب. [ 66 ]

في عام ١٩٩٢، طوّرت لعبة فاينل فانتسي ٥ نظام ATB بإضافة مؤشر زمني يُشير إلى دور الشخصية التالية للاعب، [ ١٨٤ ] كما وسّعت نظام الوظائف من خلال توفير خيارات تخصيص أكثر مع أكثر من ٢٢ فئة وظيفية، ومنح كل شخصية مرونة أكبر بالسماح لها بتعلّم قدرات ثانوية من كل وظيفة قبل تغيير الفئة. [ ١٧٧ ] استمر استخدام نظامي الوظائف وATB في أجزاء فاينل فانتسي اللاحقة ، [ ١٧٧ ] وساعد ذلك في تمييز السلسلة عن أنظمة فئات الشخصيات وأنظمة الأدوار التقليدية في ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية. [ ١٨٥ ] شهد عام ١٩٩٢ أيضًا إصدار لعبة دراغون كويست ٥ ، وهي لعبة نالت استحسانًا كبيرًا لسردها العائلي المؤثر والمليء بالمشاعر، والذي ينقسم إلى فترات زمنية مختلفة، وهو أمر نادر في ألعاب الفيديو قبلها أو بعدها. [ 99 ] [ 186 ] يُنسب إليها أيضًا الفضل في كونها أول لعبة فيديو معروفة تتضمن إمكانية اللعب بشخصية حامل، وهو مفهوم ظهر لاحقًا في ألعاب مثل Story of Seasons و The Sims 2 و Fable II . [ 187 ] كما أثرت آلية جمع الوحوش في Dragon Quest V ، حيث يمكن هزيمة الوحوش وأسرها وإضافتها إلى الفريق واكتساب مستويات خبرة خاصة بها، على العديد من السلاسل اللاحقة مثل Pokémon و Digimon و Dokapon . وبدورها، أصبح مفهوم جمع كل شيء في اللعبة، على شكل إنجازات أو مكافآت مماثلة، اتجاهًا شائعًا في ألعاب الفيديو. [ 188 ] كما وسّعت Dragon Quest V نظام "التكتيكات" للذكاء الاصطناعي في سابقتها من خلال السماح بضبط إجراءات الذكاء الاصطناعي لكل حليف على حدة. [ 189 ] قدمت Shin Megami Tensei ، التي صدرت عام 1992 لجهاز SNES، نظامًا مبكرًا للمحاذاة الأخلاقية يؤثر على اتجاه ونتائج القصة. منحت اللعبة اللاعب حرية الاختيار بين ثلاثة مسارات مختلفة: الفوضى، والنظام، والحياد، دون أن يُصوَّر أيٌّ منها على أنه صواب أو خطأ مطلق. تؤثر الخيارات الشخصية العميقة التي يتخذها اللاعب طوال اللعبة على توجه الشخصية الرئيسية، مما يؤدي إلى مسارات محتملة مختلفة ونهايات متعددة. وقد أصبح هذا منذ ذلك الحين سمة مميزة لسلسلة ميغامي تينسي . [ 190 ] لعبة تقمص أدوار أخرى غير خطية صدرت في ذلك العام هيلعبة Romancing Saga ، وهي لعبة تقمص أدوار عالم مفتوح من تطوير Square، قدمت خيارات عديدة وسمحت للاعبين بإكمال المهام بأي ترتيب، حيث يؤثر قرار المشاركة في أي مهمة على مسار القصة. كما أتاحت اللعبة للاعبين الاختيار من بين ثماني شخصيات مختلفة، لكل منها قصتها الخاصة التي تبدأ في أماكن مختلفة وتقدم نهايات متباينة. [ 191 ] وهكذا نجحت Romancing Saga في تقديم تجربة فريدة في كل جولة، وهو ما وعدت به ألعاب تقمص الأدوار غير الخطية اللاحقة مثل SaGa Frontier و Fable لكنها لم تستطع تحقيقه. [ 134 ] ومنذ ذلك الحين، اشتهرت سلسلة SaGa بأسلوب لعبها المفتوح.[ 191 ] كما تشتهر السلسلة بنظام التقدم القائم على الأنشطة بدلاً من مستويات الخبرة، ومنذ Romancing Saga ، بنظام الكومبو الذي يسمح لما يصل إلى خمسة أعضاء في الفريق بتنفيذ هجوم خاص مشترك. [ 134 ] على عكس ألعاب تقمص الأدوار الأخرى في ذلك الوقت، تطلبت لعبة Romancing SaGa من الشخصيات دفع المال للمعلمين لتعليمهم القدرات، سواءً كان ذلك استخدام أسلحة معينة أو إتقان مهارات محددة مثل فتح الصناديق أو تفكيك الفخاخ. [ 191 ] قدمت لعبة Heracles no Eikō III من تطوير Data East ، والتي كتبها كازوشيغي نوجيما ، عنصرًا قصصيًا يتمثل في خالد مجهول الاسم يعاني من فقدان الذاكرة ، وقد عاد نوجيما لاحقًا إلى موضوع فقدان الذاكرة في Final Fantasy VII و Glory of Heracles . [ 192 ] كانت لعبة Landstalker: The Treasures of King Nole من تطوير Climax Entertainment لعبة تقمص أدوار متساوية القياس مبكرة، جمعت بين أسلوب لعب ألعاب تقمص الأدوار الحركية في العالم المفتوح وألعاب المنصات متساوية القياس ، إلى جانب التركيز على حل الألغاز المتنوعة ، بالإضافة إلى بناء شخصيات قوي ومحادثات فكاهية. [ 193 ] تميز إصدار TurboGrafx -CD للعبة Dragon Knight II الذي صدر في ذلك العام أيضًا بتقديمه محتوى إباحيًا للبالغين على أجهزة الألعاب المنزلية، [ 194 ] على الرغم من أن هذا المحتوى كان يظهر غالبًا في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على الكمبيوتر منذ أوائل الثمانينيات. [ 37 ] في العام نفسه،بدأت شركة Game Artsسلسلة Lunar على جهاز Sega CD مع لعبة Lunar: The Silver Star ، إحدى أوائل ألعاب تقمص الأدوار الناجحة على أقراص CD-ROM، والتي تميزت بالصوت والنص، واعتُبرت من أفضل ألعاب تقمص الأدوار في عصرها. [ 195 ] نالت اللعبة استحسانًا كبيرًا لموسيقاها التصويرية، وقصتها المؤثرة، وشخصياتها القوية. [ 196 ] كما قدمت شكلًا مبكرًا من نظام تدرج المستويات، حيث تزداد قوة الزعماء تبعًا لمستوى الشخصية الرئيسية، [ 197 ] وهي آلية استُخدمت لاحقًا في لعبة The 7th Saga من إنتاج Enix [ 198 ] ووُسعت لتشمل الأعداء العاديين في لعبة Romancing Saga 3 من إنتاج Square، ولاحقًا في لعبة Final Fantasy VIII . [ 199 ]

منتصف التسعينيات

في عام ١٩٩٣، طوّرت شركة سكوير لعبة " سيكريت أوف مانا" ، الجزء الثاني من سلسلة مانا ، والتي ساهمت في تطوير ألعاب تقمص الأدوار الحركية من خلال إدخال نمط اللعب التعاوني متعدد اللاعبين . وقد طوّر اللعبة فريقٌ سبق له العمل على الأجزاء الثلاثة الأولى من سلسلة فاينل فانتسي ، وهم: ناصر جبيلي ، وكويتشي إيشي ، وهيروميتشي تاناكا . كان من المُخطط أن تكون اللعبة من أوائل ألعاب تقمص الأدوار التي تُصدر على أقراص مدمجة، كإحدى ألعاب إطلاق ملحق الأقراص المدمجة لجهاز سوبر نينتندو ، ولكن تم تعديلها لتتوافق مع خرطوشة الألعاب القياسية بعد إلغاء مشروع الأقراص المدمجة لجهاز سوبر نينتندو. [ 200 ] حظيت اللعبة بإشادة واسعة، [ 201 ] لنظامها المبتكر للمعارك في الوقت الفعلي مع إمكانية الإيقاف المؤقت، [ 202 ] [ 203 ] ونظام قائمة " Ring Command "، [ 203 ] ونظام اللعب التعاوني متعدد اللاعبين المبتكر ، [ 201 ] حيث يمكن للاعبين الثاني أو الثالث الانضمام إلى اللعبة والخروج منها في أي وقت بدلاً من اشتراط انضمام جميع اللاعبين في نفس الوقت، [ 204 ] وإعدادات الذكاء الاصطناعي القابلة للتخصيص للحلفاء الذين يتحكم بهم الكمبيوتر. [ 205 ] وقد أثرت اللعبة على عدد من ألعاب تقمص الأدوار الحركية اللاحقة. [ 204 ] [ 206 ] وشهد العام نفسه إصدار لعبة Phantasy Star IV: The End of the Millennium ، التي قدمت استخدام مناورات قتالية قابلة للبرمجة مسبقًا تُسمى "الماكرو"، وهي وسيلة لإعداد الذكاء الاصطناعي لفريق اللاعب لتنفيذ مجموعات هجومية مخصصة. [ 113 ] لعبة Madou Monogatari ، وهي لعبة تقمص أدوار حاسوبية صدرت عام 1989 لجهازي MSX و PC-98، ثم نُقلت إلى جهاز Game Gear المحمول عام 1993، تميزت بعدة خصائص فريدة، منها نظام قتال قائم على الأدوار يعتمد على السحر ويفتقر تمامًا للهجمات الجسدية، واستبدال الإحصائيات الرقمية برسومات مرئية، حيث تُعبّر تعابير وجه الشخصية الرئيسية ورسوماتها عن حالتها، بينما تُقاس الخبرة بالجواهر التي تُحيط بالشاشة، والإحصائية الرقمية الوحيدة المرئية هي الذهب المُجمّع. [ 207 ] شهد ذلك العام أيضًا إصدار لعبة Romancing Saga 2 ، التي وسّعت نطاق أسلوب اللعب غير الخطي للجزء السابق. بينما في لعبة Romancing Saga الأصليةتغيرت السيناريوهات بناءً على خيارات الحوار أثناء المحادثات، وقد توسعت لعبة Romancing Saga 2 في هذا الجانب من خلال تقديم قصص فريدة لكل شخصية، قابلة للتغيير تبعًا لأفعال اللاعب، بما في ذلك اختيار الشخصية، ومضمون الحوار، والأحداث التي وقعت، ووجود أعضاء الفريق. [ 208 ] يُشيد موقع PCGamesN بلعبة Romancing SaGa 2 لدورها في وضع أسس ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة، وذلك بفضل تصميمها التقدمي غير الخطي ذي العالم المفتوح ، ومواضيعها الجريئة. [ 209 ]

في عام ١٩٩٤، ابتعدت لعبة فاينل فانتسي ٦ عن أجواء العصور الوسطى التي ميزت الأجزاء السابقة، لتنتقل إلى بيئة ستيمبانك . [ ٢١٠ ] حظيت اللعبة بإشادة واسعة، وتُعتبر من أعظم ألعاب تقمص الأدوار على مر العصور، [ ٢١١ ] وذلك بفضل تحسيناتها، مثل توسيع نطاقها الموضوعي، [ ٢١٢ ] وتطور حبكتها وشخصياتها، بالإضافة إلى سيناريوهات الاختيار المتعدد، [ ٢١٣ ] وتنوع أساليب اللعب. [ ٢١٤ ] تناولت فاينل فانتسي ٦ مواضيع حساسة كالانتحار، وجرائم الحرب، والتخلي عن الأطفال، وحمل المراهقات ، والتعامل مع فقدان الأحبة. [ ٢١٥ ] أما لعبة لايف أ لايف من سكوير ، التي صدرت لجهاز سوبر فاميكوم في اليابان، فقد تضمنت ثماني شخصيات وقصص مختلفة، حيث تتكشف القصص السبع الأولى بأي ترتيب يختاره اللاعب، بالإضافة إلى أربع نهايات مختلفة. [ 216 ] كان فصل النينجا في اللعبة مثالًا مبكرًا لعناصر التخفي في ألعاب تقمص الأدوار، حيث يتطلب من اللاعب التسلل إلى قلعة، ويُكافأ إذا تمكن من إكمال الفصل بأكمله دون خوض أي قتال. [ 216 ] احتوت فصول أخرى على ابتكارات مماثلة، مثل فصل أكيرا حيث تستخدم الشخصية قوى التخاطر لاكتشاف المعلومات. [ 216 ] شهد العام نفسه إصدار نسخة 3DO من لعبة تقمص الأدوار Knights of Xentar التي صدرت عام 1991 لأجهزة الكمبيوتر ، [ 217 ] والتي قدمت نظامًا فريدًا للمعارك في الوقت الفعلي مع إمكانية الإيقاف المؤقت، [ 218 ] حيث تهاجم الشخصيات تلقائيًا بناءً على قائمة من نصوص الذكاء الاصطناعي المختلفة التي يختارها اللاعب. [ 218 ] تُعرف لعبة King's Field ، أول لعبة فيديو من إنتاج FromSoftware ، [ 219 ] وهي لعبة تقمص أدوار من منظور الشخص الأول، بأنها واحدة من أوائل ألعاب تقمص الأدوار ثلاثية الأبعاد المعروفة لأجهزة الألعاب المنزلية. إضافةً إلى ذلك، تشتهر اللعبة بصعوبتها وبنيتها غير التقليدية، وقد أثرت لاحقًا على ألعاب تقمص الأدوار اللاحقة لشركة FromSoftware، بما في ذلك Shadow Tower [ 219 ] و Demon's Souls ، التي وصفها فريق العمل بأنها خليفة روحية للعبة King's Field . [ 219 ] Robotrekكانت لعبة Robotrek ، من تطوير Quintet and Ancient، سابقةً للعبة Pokémon من حيث أن بطلها لا يقاتل بنفسه، بل يرسل روبوتاته للقيام بذلك. ومثل Pokémon ، صُممت Robotrek لجذب جمهور أصغر سنًا، وتتيح تخصيص الفريق، ويُحفظ كل روبوت داخل كرة. [ 220 ] مع ذلك، وعلى عكس اللعبة المذكورة، يستخدم البطل أحيانًا القنابل الكبيرة أو الطقس كوسيلة دفاع.

خلال هذه الفترة، صدر عدد قليل نسبيًا من ألعاب تقمص الأدوار الشرقية في أوروبا. لم يكن سوق هذا النوع من الألعاب واسعًا كما هو الحال في آسيا أو أمريكا الشمالية، كما أن ازدياد الوقت والمال اللازمين للترجمة مع ازدياد كثافة النصوص في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، بالإضافة إلى الحاجة المعتادة لتحسين الألعاب لأنظمة PAL ، جعل من توطين الألعاب في أوروبا مشروعًا مكلفًا للغاية ذو عائد محتمل ضئيل. [ 221 ] [ 222 ] ونتيجة لذلك، اقتصرت إصدارات ألعاب تقمص الأدوار اليابانية في أوروبا إلى حد كبير على الألعاب التي سبق توطينها لأمريكا الشمالية، مما قلل من حجم الترجمة المطلوبة. [ 222 ]

في عام ١٩٩٥، رفعت لعبة Chrono Trigger من شركة Square معايير هذا النوع من الألعاب، بفضل جوانبها الثورية في ذلك الوقت، بما في ذلك أسلوب اللعب غير الخطي ، والقصة المتفرعة، [ ٢٢٣ ] ونظام "منطق أحداث الوقت النشط"، [ ٢٢٤ ] وأكثر من اثنتي عشرة نهاية مختلفة، [ ٢٢٥ ] والمهام الجانبية المرتبطة بالقصة، ونظام قتال فريد يتضمن ابتكارات مثل الهجمات المتتالية، وغياب المواجهات العشوائية. [ ٢٢٣ ] كما ساهمت في انتشار مفهوم " لعبة جديدة+" . [ ٢٢٦ ] [ ٢٢٧ ] تُصنف Chrono Trigger باستمرار ضمن أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور . [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] في العام نفسه، قدمت لعبة Romancing Saga 3 من Square قصةً يمكن سردها من وجهات نظر مختلفة تصل إلى ثماني شخصيات، كما قدمت نظامًا لتدرج المستويات حيث تزداد قوة الأعداء مع تقدم الشخصيات، [ 199 ] وهي آلية استُخدمت لاحقًا في Final Fantasy VIII . [ 232 ] أما لعبة Dragon Quest VI من Enix، فقد قدمت سيناريو مبتكرًا بمزيج فريد من العالم الحقيقي وعالم الأحلام، والذي يبدو أنه أثر على ألعاب تقمص الأدوار اللاحقة من Square، مثل Chrono Cross و Final Fantasy X. كما حسّنت Dragon Quest VI إدارة المخزون مقارنةً بأجزائها السابقة بإضافة حقيبة لتخزين العناصر الإضافية. [ 233 ] في الوقت نفسه، سمحت لعبة Terranigma من Quintet للاعبين بتشكيل عالم اللعبة من خلال عناصر محاكاة بناء المدن ، متوسعةً بذلك عن سابقتها Soul Blazer الصادرة عام 1992 ، [ 234 ] بينما أتاحت لعبة Seiken Densetsu 3 من Square عددًا من مسارات القصة والنهايات المختلفة الممكنة اعتمادًا على توليفة الشخصيات التي يختارها اللاعب. [ 235 ] [ 236 ] أما لعبة Beyond the Beyond فقد قدمت نظام لعب قائم على الأدوار.يُطلق على نظام القتال اسم "نظام اللعب النشط"، والذي يسمح للاعب بزيادة فرص توجيه هجوم مُحسّن أو الدفاع ضد هجوم عن طريق الضغط على زر X في الوقت المناسب أثناء المعركة، على غرار الهجمات القائمة على التوقيت في لعبة Final Fantasy VIII اللاحقة . [ 237 ]

في عام ١٩٩٦، منحت لعبة تقمص الأدوار التكتيكية Fire Emblem: Genealogy of the Holy War اللاعبين القدرة على التأثير في العلاقات بين الشخصيات المختلفة، مما أثر بدوره على مسار القصة، حيث أدت هذه العلاقات إلى ظهور شخصيات جديدة في الجيل الثاني من حبكة اللعبة. [ ٢١٦ ] أصدرت شركة Enix لعبة تقمص الأدوار والحركة الخيالية العلمية Star Ocean من تطوير tri-Ace ، والتي منحت اللاعبين أيضًا القدرة على التأثير في العلاقات بين الشخصيات المختلفة من خلال نظامها الاجتماعي "للأفعال الخاصة"، حيث تتأثر نقاط علاقة البطل مع الشخصيات الأخرى بخيارات اللاعب، مما يؤثر بدوره على مسار القصة، ويؤدي إلى مسارات متفرعة ونهايات متعددة. [ ٢١٦ ] [ ٢٣٨ ] سمحت لعبة Guardian Heroes من تطوير Treasure للاعبين بتغيير مسار القصة من خلال أفعالهم، مثل الاختيار بين عدد من المسارات المتفرعة التي تؤدي إلى نهايات متعددة، ومن خلال مقياس الكارما الذي يتغير بناءً على ما إذا كان اللاعب يقتل المدنيين أو يرحم الأعداء. [ 239 ] [ 240 ] في العام نفسه، قدّمت النسخة الأولى من سلسلة "قصة المواسم" نمطًا جديدًا من اللعب: محاكاة لعب الأدوار تتمحور حول إدارة مزرعة. وقد ألهمت هذه السلسلة لاحقًا ألعاب الشبكات الاجتماعية الشهيرة مثل "فارمفيل" في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. [ 138 ]

أواخر التسعينيات

جمعت لعبة Sakura Wars من سيجا لجهاز سيجا ساترن بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية وألعاب المحاكاة الرومانسية والروايات المرئية ، مقدمةً نظام خيارات متفرعة في الوقت الفعلي ، حيث يتعين على اللاعب، أثناء حدث أو محادثة، اختيار فعل أو خيار حوار ضمن مهلة زمنية محددة، أو عدم الرد إطلاقًا خلال تلك المهلة. يؤثر اختيار اللاعب، أو عدم اختياره، على علاقة شخصيته بالشخصيات الأخرى، وبالتالي على أداء الشخصيات في المعركة، ومسار القصة، والنهاية. أضافت الألعاب اللاحقة في السلسلة عدة اختلافات، بما في ذلك مؤشر للحركة يمكن رفعه أو خفضه حسب الموقف، ومؤشر آخر يمكن للاعب التحكم فيه باستخدام عصا التحكم التناظرية حسب الموقف. [ 241 ] أدى نجاح Sakura Wars إلى ظهور موجة من الألعاب التي تجمع بين ألعاب تقمص الأدوار وألعاب المحاكاة الرومانسية، بما في ذلك Thousand Arms عام 1998، و Riviera: The Promised Land عام 2002، و Luminous Arc عام 2007. [ 242 ]

كانت لعبة Final Fantasy VII (1997)، باستخدامها للرسومات ثلاثية الأبعاد وأقراص CD-ROM ، علامة فارقة مهمة ساهمت في نشر هذا النوع من الألعاب في جميع أنحاء العالم.

شهدت أواخر التسعينيات ثورةً كبرى أخرى، تمثلت في ظهور رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد والأقراص الضوئية في أجهزة الجيل الخامس . وكان لهذا تأثير هائل على ألعاب تقمص الأدوار، حيث أصبحت المهام أطول وأكثر تعقيدًا، مع تحسين جودة الصوت والفيديو . وقد تجلى ذلك بوضوح في عام ١٩٩٧ من خلال النجاح الباهر للعبة فاينل فانتسي ٧ ، التي تُعتبر واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور، [ ٢٤٣ ] [ ٢٤٤ ] تمامًا كما هو الحال مع سلسلة أفلام حرب النجوم في عالم السينما. بميزانية إنتاج قياسية بلغت حوالي ٤٥ مليون دولار، [ ٢٤٣ ] وسّع النطاق الطموح للعبة فاينل فانتسي ٧ آفاق هذا النوع من الألعاب، بعالمها الأوسع للاستكشاف، [ ٢٤٥ ] ومهامها الأطول بكثير، ومهامها الجانبية الأكثر عددًا، [ ٢٤٣ ] وعشرات الألعاب المصغرة ، وقيم إنتاجها الأعلى بكثير. يشمل هذا الأخير ابتكارات مثل استخدام شخصيات ثلاثية الأبعاد على خلفيات مُجهزة مسبقًا، [ 246 ] ومعارك تُعرض من زوايا متعددة بدلًا من زاوية واحدة، ولأول مرة، دمج فيديو CGI كامل الحركة بسلاسة في أسلوب اللعب، [ 244 ] مُدمج بفعالية في جميع أنحاء اللعبة. [ 243 ] تضمنت ابتكارات أسلوب اللعب نظام الماتيريا، الذي أتاح قدرًا كبيرًا من التخصيص والمرونة من خلال الماتيريا التي يمكن دمجها بطرق عديدة وتبادلها بين الشخصيات في أي وقت، وضربات الحد، وهي هجمات خاصة يمكن تنفيذها بعد امتلاء عداد الحد للشخصية بتلقي ضربات من الخصوم. [ 244 ] يُشبه نظام الماتيريا نظام العناصر المُخصصة في لعبة ديابلو 2 (2000)، ولكنه أكثر تطورًا. [ 247 ] لا تزال لعبة فاينل فانتسي 7 تُصنّف ضمن أفضل ألعاب الفيديو على مرّ العصور ، وذلك بفضل أسلوب لعبها المصقول، وسهولة لعبها، وإنتاجها الفخم، وشخصياتها المتطورة، وقصتها المعقدة، [ 246 ] وسردها المؤثر عاطفيًا والذي يتسم بطابع أكثر قتامة وعمقًا من معظم ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. [ 248 ] وقد اعتُبرت طريقة سرد القصة وتطوير الشخصيات في اللعبة نقلة نوعية في عالم ألعاب الفيديو، وكثيرًا ما قورنت بالأفلام والروايات في ذلك الوقت. [ 249 ]

مثّلت مبيعات لعبة فاينل فانتسي 7 الهائلة وصعود جهاز بلاي ستيشن بزوغ فجر عصر جديد لألعاب تقمص الأدوار. وبفضل حملة تسويقية ذكية بملايين الدولارات، [ 250 ] قدّمت فاينل فانتسي 7 ألعاب تقمص الأدوار لجمهور أوسع بكثير من مستخدمي أجهزة الألعاب المنزلية، ولعبت دورًا محوريًا في نجاح جهاز بلاي ستيشن. [ 251 ] [ 252 ] بعد نجاح فاينل فانتسي 7 ، شهدت ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، والتي كانت سابقًا نوعًا متخصصًا خارج اليابان، ارتفاعًا هائلًا في شعبيتها في جميع أنحاء العالم. [ 253 ] وسرعان ما تم نقل اللعبة إلى أجهزة الكمبيوتر. لم تقتصر مساهمة اللعبة على نشر ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية فحسب، بل لعبت ميزانية إنتاجها الضخمة دورًا رئيسيًا في ارتفاع تكاليف تطوير ألعاب الفيديو بشكل عام، وأدت إلى دخول شركة سكوير عالم الأفلام مع فيلم فاينل فانتسي: الأرواح في الداخل . [ 243 ]

في وقت لاحق من عام 1997، أصدرت شركة سكوير لعبة SaGa Frontier ، التي توسعت في أسلوب اللعب غير الخطي الذي ميز ألعاب Romancing Saga السابقة. تدور أحداث اللعبة في عالم يمتد عبر كواكب متعددة، وتتخللها حبكة رئيسية تتضح بعد إتمام مهام كل شخصية على حدة، والتي تترابط فيما بينها في مواقع محددة. [ 254 ] لكل شخصية نهايات متعددة محتملة، [ 255 ] ويمكن أن يصل عدد الشخصيات في الفريق إلى 15 شخصية في الوقت نفسه، موزعة على ثلاث مجموعات، كل مجموعة تضم خمس شخصيات. [ 256 ] كانت الحرية الواسعة التي منحتها اللعبة بمثابة خروج عن المألوف في معظم ألعاب تقمص الأدوار في ذلك الوقت، إلا أن هذا الأمر أدى إلى استقبال متباين بسبب افتقارها إلى التوجيه الواضح. [ 257 ] كانت لعبة The Granstream Saga، التي أصدرتها شركة Quintet عام 1997، من أوائل ألعاب تقمص الأدوار والحركة ثلاثية الأبعاد بالكامل، وتميزت بنظام قتال فريد من نوعه من منظور الشخص الثالث ، وقصة، على الرغم من كونها خطية في معظمها، إلا أنها قدمت خيارًا أخلاقيًا صعبًا في نهاية اللعبة يتعلق بإنقاذ إحدى الشخصيتين، حيث يؤدي كل خيار إلى نهاية مختلفة. [ 258 ] تُعتبر لعبة Alundra، التي صدرت عام 1997، الوريثة الروحية للعبة LandStalker [ 259 ] ، "واحدة من أفضل الأمثلة على ألعاب تقمص الأدوار والحركة"، حيث جمعت بين عناصر المنصات والألغاز الصعبة مع قصة مبتكرة تدور حول دخول أحلام الناس ومعالجة مواضيع ناضجة. [ 260 ]

في عام ١٩٩٨، حظيت لعبة Xenogears من شركة Square بإشادة واسعة النطاق لقصتها الطموحة، التي امتدت لآلاف السنين واستكشفت مواضيع نادرة التناول في ألعاب الفيديو، بما في ذلك مواضيع مثل الدين وأصل البشرية، [ ٢٦١ ] والتعليق الاجتماعي الذي يتناول العنصرية والفقر والحرب وعلم النفس البشري، إلى جانب إشارات سردية إلى فلسفات سيغموند فرويد وكارل يونغ وفريدريك نيتشه . [ ٢٦٢ ] وتُعتبر اليوم واحدة من أعظم الأمثلة على فن سرد القصص في ألعاب الفيديو. [ ٢٦١ ] شهد ذلك العام أيضًا ظهور ألعاب تقمص الأدوار التي تعتمد على جمع الوحوش ، والتي على الرغم من أنها بدأت مع ألعاب مثل Megami Tensei و Dragon Quest V و Robotrek ، إلا أنها تطورت وانتشرت بشكل أكبر بفضل لعبة Pokémon ، التي تميزت بنمط اللعب الجماعي وصدرت في أمريكا الشمالية في ذلك العام. [ ٢٢٠ ] ومنذ ذلك الحين، أصبحت Pokémon سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الأكثر مبيعًا على الإطلاق. [ 263 ] [ 264 ] [ 265 ] لعبة أخرى صدرت عام 1998، وهي Suikoden II ، لاقت استحسانًا كبيرًا لقصتها المتشعبة والمؤثرة عاطفيًا، والتي تضمنت تجنيد جيش ومنحت اللاعبين خيار "إنقاذ" أو "قتل" شخصيات رئيسية. [ 266 ] شهد العام نفسه أيضًا إصدار لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time ، التي اعتُبرت آنذاك لعبة تقمص أدوار حركية، وكانت "مهيأة لتشكيل هذا النوع من الألعاب لسنوات قادمة". [ 267 ] ورغم أنها لا تزال تُعتبر واحدة من أفضل الألعاب على الإطلاق، إلا أن تصنيفها كلعبة تقمص أدوار حركية لا يزال محل نقاش، تمامًا كما هو الحال مع سابقاتها. [ 266 ]

في عام ١٩٩٩، استمر التوجه السينمائي الذي أرسته لعبة فاينل فانتسي ٧ مع فاينل فانتسي ٨ ، التي قدمت شخصيات ذات مظهر بشري متناسب الحجم. كما تميزت اللعبة بنظام تدرج في مستوى الأعداء يتناسب مع مستوى فريق اللاعب. [ ٢٣٢ ] وقد استُخدمت آليات مماثلة لتدرج المستوى في عدد من ألعاب تقمص الأدوار اللاحقة، بما في ذلك ذا إلدر سكرولز ٤: أوبليفيون ، وسيلفرفول ، [ ٢٦٨ ] ودراغون إيج: أوريجينز ، [ ٢٦٩ ] وفيبل ٢ ، [ ٢٧٠ ] وفول أوت ٣ ، وذا إلدر سكرولز ٥: سكايرم . [ 271 ] كما وسّعت شركة سكوير نطاق اللاخطية في لعبة SaGa Frontier من خلال لعبة تقمص الأدوار والحركة Legend of Mana التي صدرت عام 1999 ، [ 272 ] والتي تُعدّ الأكثر انفتاحًا في سلسلة Mana ، [ 273 ] حيث تتيح للاعب بناء عالم اللعبة الذي يختاره، وإكمال أي مهام وقصص فرعية يختارها بأي ترتيب، واختيار مسارات القصة التي يرغب في اتباعها، [ 272 ] [ 274 ] مما يميزها عن معظم ألعاب تقمص الأدوار والحركة الأخرى في ذلك الوقت. [ 275 ] وفي العام نفسه، تميّزت لعبة Parasite Eve II، وهي لعبة تقمص أدوار ورعب وبقاء من إنتاج سكوير ، بقصص متفرعة وما يصل إلى ثلاث نهايات مختلفة محتملة، [ 276 ] بينما احتوت لعبة Star Ocean: The Second Story، وهي لعبة تقمص أدوار وخيال علمي، على ما يصل إلى 86 نهاية مختلفة، [ 277 ] حيث بلغ عدد التباديل الممكنة لهذه النهايات المئات، مما وضع معيارًا لعدد النتائج الممكنة في ألعاب الفيديو. باستخدام نظام علاقات مستوحى من ألعاب المحاكاة الرومانسية ، كان لكل شخصية في لعبة Star Ocean نقاط صداقة ونقاط علاقة مع كل شخصية أخرى، مما يسمح للاعب بتكوين علاقات رومانسية بين أي ثنائي (سواء كانت علاقات عاطفية بين رجل وامرأة أو صداقات ) حسب اختياره، مما أتاح وجود نوع من القصص الخيالية داخل اللعبة نفسها. وقد تم توسيع هذا النوع من الأنظمة الاجتماعية لاحقًا ليشمل العلاقات الرومانسية المثلية في لعبة تقمص الأدوار والخيال العلمي Mass Effect من إنتاج BioWare عام 2007. ومع ذلك، فإن نظام العلاقات فيلم تؤثر لعبة Star Ocean على القصة فحسب، بل على أسلوب اللعب أيضًا، مُغيّرةً سلوك الشخصيات تجاه بعضها البعض في المعارك. [ 278 ] كما تضمنت لعبة Persona 2 ، وهي لعبة تقمص أدوار صدرت عام 1999، عناصر مواعدة، بما في ذلك إمكانية الدخول في علاقة مثلية. [ 279 ] وفي العام نفسه، صدرت لعبة Chrono Cross ، التي أصبحت ثالث لعبة تحصل على تقييم كامل من موقع GameSpot ، بعد The Legend of Zelda: Ocarina of Time و Soulcalibur . [ 280 ] تميزت اللعبة ببعدين متوازيين رئيسيين، حيث يتعين على اللاعب التنقل بينهما لتجنيد أعضاء الفريق، والحصول على العناصر، والتقدم في القصة، مع تأثير أحداث أحد البعدين على الآخر. [ 281 ] ومثل سابقتها Chrono Trigger ، تضمنت Chrono Cross خيار "لعبة جديدة+" ونهايات متعددة، مع ما لا يقل عن اثنتي عشرة نهاية محتملة بناءً على خيارات اللاعب. [ 282 ]

أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

في عام 2000، قدمت لعبة Phantasy Star Online على جهاز Dreamcast تجربة الألعاب عبر الإنترنت لأجهزة الألعاب المنزلية، وكان لها الفضل في تشجيع لاعبي هذه الأجهزة على استخدام Dreamcast للعب عبر الإنترنت وتجربة أسلوب لعب جديد. [ 283 ] وقد أدى ذلك إلى نقل تجربة الألعاب المنزلية إلى الإنترنت، وتحديد مفهوم ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين على نطاق صغير، مما مهد الطريق لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت واسعة النطاق مثل Final Fantasy XI ، ووضع نموذجًا لألعاب تقمص الأدوار عبر الإنترنت على نطاق صغير مثل سلسلة Monster Hunter من Capcom وبعض ألعاب Dragon Quest و Final Fantasy اللاحقة ، وظهور مجموعة كبيرة من ألعاب استكشاف الأبراج المحصنة متعددة اللاعبين التي لا تزال تهيمن على قوائم المبيعات اليابانية. وبشكل عام، جعلت Phantasy Star Online من الألعاب عبر الإنترنت ومفهوم الخدمات المدفوعة حقيقة واقعة لأجهزة الألعاب المنزلية، مما مهد الطريق لخدمات الألعاب عبر الإنترنت التي قدمتها لاحقًا جميع أجهزة الجيل السابع الثلاثة . [ 284 ] في العام نفسه، قدمت لعبة Vagrant Story نظام قتال فوري قابل للإيقاف المؤقت يعتمد على استهداف أجزاء محددة من الجسم، [ 78 ] باستخدام أسلحة الاشتباك المباشر والقوس والسهم؛ [ 285 ] وقد استُخدمت أنظمة قتال مماثلة تعتمد على استهداف الجسم لاحقًا في لعبتي Fallout 3 (2008) من Bethesda و Last Rebellion (2010) من Nippon Ichi . [ 79 ] شهد ذلك العام أيضًا إصدار جهاز PlayStation 2 ، الذي أصبح جهاز الألعاب الأكثر مبيعًا على الإطلاق، ويعود الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى تنوع ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (بما في ذلك سلاسل مثل Final Fantasy و Grandia و Tales ) التي رسخت هيمنته على سوق ألعاب تقمص الأدوار. [ 266 ]

في عام ٢٠٠١، حققت لعبة فاينل فانتسي ١٠ تقدماً ملحوظاً في تصوير المشاعر الواقعية من خلال التعليق الصوتي وتعبيرات الوجه الدقيقة، والتي أصبحت منذ ذلك الحين سمة أساسية في السلسلة، حيث شهدت فاينل فانتسي ١٠-٢ وألعاب لاحقة أخرى (مثل ديرج أوف سيربيروس: فاينل فانتسي ٧ وفاينل فانتسي ١٢ ) هذا التطور أيضاً. كما استبدلت اللعبة خريطة العالم المفتوح بالتنقل عبر بيئات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي، وهو ما أصبح أيضاً معياراً في السلسلة، كما يتضح في فاينل فانتسي ١١ و ١٢ و ١٣ . [ ٢٨٦ ] وقدّمت اللعبة العديد من عناصر اللعب الأخرى للسلسلة، مثل نظام المعارك القائم على الأدوار المشروط وحركات أوفر درايف ليميت بريكس . حققت اللعبة نجاحًا عالميًا باهرًا، ويعود الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى أسلوب عرضها الديناميكي، ومشاهدها السينمائية بتقنية CGI ، وحواراتها المكتوبة والمؤداة بإتقان، مما ساهم في ترسيخ مكانة جهاز بلاي ستيشن 2 كخيارٍ مفضل للاعبين الباحثين عن تجربة سينمائية وسرد قصصي متقن، وهو ما افتقرت إليه معظم ألعاب تقمص الأدوار السابقة. في نفس الفترة تقريبًا، صدر الجزء الأول من سلسلة Shadow Hearts . لاقت السلسلة لاحقًا استحسانًا واسعًا بفضل قصتها المرعبة المستوحاة من أعمال لافكرافت ، والتي تدور حول رحلة عاطفية يخوضها بطلٌ متردد في سعيه نحو الخلاص. [ 266 ] وكما هو الحال في سلسلة Chrono ، تقدم ألعاب Shadow Hearts نهايات متعددة. [ 287 ]

في عام ٢٠٠٢، قدمت لعبة فاينل فانتسي ١١ لجهاز بلاي ستيشن ٢ (ولاحقًا للحاسوب الشخصي وإكس بوكس ​​٣٦٠ ) نوع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت لأجهزة الألعاب المنزلية. وفي عام ٢٠٠٣، اتبعت فاينل فانتسي ١٠-٢ لجهاز بلاي ستيشن ٢ نفس أسلوب السرد المميز الذي أرسته فاينل فانتسي ١٠ ، ولكن بنهج أقرب إلى أسلوب فيلم " ملائكة تشارلي ". وشهد العام نفسه إصدار لعبة شين ميغامي تينسي ٣: نوكتورن ، وهي الجزء الثالث الرئيسي في سلسلة شين ميغامي تينسي ، والتي تميزت بطابعها التجريبي . وكما هو الحال مع الأجزاء السابقة، كانت اللعبة مليئة بالتحديات النفسية، وتضمنت قصة متفرعة ذات نهايات متعددة. وقد رسخت نوكتورن مكانة السلسلة في السوق الأمريكية من خلال مغامرتها التي تدور أحداثها في عالم ما بعد نهاية العالم في اليابان المدمرة، حيث يسعى البطل الشيطاني إلى فرض إرادته على العالم الجديد بدلاً من محاولة إيقاف نهاية العالم. [ ٢٦٦ ]

منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

في عام 2003، قدمت شركة كونامي لعبة الفيديو المحمولة "بوكتاي: الشمس في يدك" لجهاز غيم بوي أدفانس، والتي تميزت بأسلوب لعب فريد يعتمد على التخفي ويستخدم مستشعرًا للطاقة الشمسية . [ 288 ]

في عام ٢٠٠٤، صدرت لعبة دراغون كويست ٨ ، لتكون أول لعبة في سلسلة دراغون كويست تتميز برسومات ثلاثية الأبعاد وأداء صوتي. أصدرت كابكوم لعبة مونستر هنتر ، أول إصدار في السلسلة، لجهاز بلاي ستيشن ٢. قدمت اللعبة نمط لعب جماعي عبر الإنترنت يصل إلى ٨ لاعبين، يعتمد على الصيد الجماعي. أما على الأجهزة المحمولة، فقد صدرت ألعاب كينغدوم هارتس: تشين أوف ميموريز ، ودراغون كويست ٥: هاند أوف ذا هيفنلي برايد ، وفاير إمبلم: ذا ساكريد ستونز .

في عام ٢٠٠٥، صدرت لعبة Kingdom Hearts II ، التي رسّخت مكانة سلسلة Kingdom Hearts كأبرز سلسلة ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG). [ ٢٨٩ ] كما صدرت لعبة Fire Emblem: Path of Radiance ، التي طورتها شركة Intelligent Systems ونشرتها شركة Nintendo ، لجهاز GameCube . ومن الإصدارات البارزة الأخرى: Drakengard 2 ، وXenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse ، و Radiata Stories ، وRomancing SaGa -Minstrel Song- ، و Tales of the Abyss ، و Tales of Legendia . أما على الأجهزة المحمولة، فقد صدرت ألعاب Pokémon Mystery Dungeon ، و Final Fantasy IV Advance ، و Metal Gear Acid .

في عام ٢٠٠٦، صدرت لعبة فاينل فانتسي ١٢. كانت أول لعبة من سلسلة فاينل فانتسي تتميز بوجود الأعداء في ساحة المعركة، وانتقالات سلسة بين المعارك، وعالم مفتوح ، وكاميرا قابلة للتحكم، وذكاء اصطناعي قابل للتخصيص. عند إصدارها، أصبحت أول لعبة من سلسلة فاينل فانتسي تحصل على تقييم كامل من مجلة فاميتسو ويكلي . من بين الإصدارات البارزة الأخرى: سويكودن ٥ ، وزينوساغا الحلقة الثالثة: هكذا تكلم زرادشت ، و.هاك //جي يو المجلد ٣//ريدمبشن .

انخفاض نسبي (أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين)

في عام 2006، صدرت لعبة Persona 3 ، التي طورتها شركة Atlus لجهاز PlayStation 2. ومن الإصدارات البارزة الأخرى Wild ARMs 5 و Eternal Sonata و Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King و Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .

في عام 2008، صدرت لعبة Lost Odyssey ، التي طورتها شركتا Mistwalker و Feelplus لجهاز Xbox 360. ومن الإصدارات البارزة الأخرى Persona 4 و Tales of Vesperia و Disgaea 3: Absence of Justice و Valkyria Chronicles .

في عام 2009، صدرت لعبة Demon's Souls ، التي طورتها شركة FromSoftware لجهاز PlayStation 3. وقد حصدت اللعبة جوائز مرموقة من وسائل الإعلام المتخصصة في ألعاب الفيديو، بما في ذلك جائزة لعبة العام من GameSpot، وجائزة أفضل لعبة تقمص أدوار من GameTrailers، وجائزة أفضل لعبة تقمص أدوار لجهاز PS3 من IGN، وجائزة لعبة العام من PC World .

مع ذلك، شهدت أجهزة ألعاب الفيديو المحمولة ، وخاصةً أجهزة نينتندو المحمولة مثل نينتندو دي إس ، ظهور عدد من ألعاب تقمص الأدوار المبتكرة خلال أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. [ 290 ] تميزت لعبة The World Ends with You (2007) من سكوير إنيكس بنظام قتال فريد بشاشة مزدوجة يسمح بالتحكم بشخصيتين في الوقت نفسه. [ 291 ] وقدمت لعبة Inazuma Eleven (2008) من ليفل-5 أسلوب لعب فريدًا يجمع بين كرة القدم وتقمص الأدوار، مع دمج عناصر من الألعاب الرياضية . [ 292 ] أما لعبة Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) من أطلس [ 293 ] ، فمزجت بين أسلوب لعب تقمص الأدوار التقليدي والتكتيكي، إلى جانب عناصر ألعاب المغامرات غير الخطية [ 294 بالإضافة إلى نظام مزاد شياطين مبتكر ونظام ساعة الموت، حيث يكون لكل شخصية وقت موت محدد [ 295 ] ، وتؤثر أفعال اللاعب على مصير الشخصيات. [ 296 ] على جهاز بلاي ستيشن بورتبل (PSP)، تُعدّ لعبة Half-Minute Hero (2009) لعبة إطلاق نار وتقمص أدوار، تتميز بروح الدعابة الذاتية، ومدة زمنية مدتها 30 ثانية لكل مستوى ومواجهة زعيم. [ 297 ] أما لعبة Infinite Space (2009) من تطوير PlatinumGames ، فهي مزيج من عناصر ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية ، والاستراتيجية في الوقت الحقيقي، ومحاكاة الفضاء ، [ 298 ] وتتميز بسرد غير خطي متفرع مع خيارات عديدة قد تكون لها عواقب وخيمة، [ 299 ] وعالم ملحمي يمتد على مئات الكواكب. [ 300 ]

التداعيات (أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين)

في أوائل العقد الثاني من الألفية، وجدت ألعاب جديدة مثل Xenoblade Chronicles من Monolith Soft و The Last Story من Mistwalker مكانًا لها على جهاز نينتندو Wii في أواخر عمره، وحظيت بتقييمات إيجابية بالإجماع. أشاد العديد من النقاد بهذه الألعاب، مؤكدين أنها أعادت إحياء هذا النوع من الألعاب، محافظةً على أفضل سماته مع تحديث عناصر اللعب الأخرى التي قد تجذب جمهورًا واسعًا. وقد ساهمت Xenoblade تحديدًا في إعادة إحياء هذا النوع من الألعاب بعالمها المفتوح الشاسع . مع ذلك، أعلنت نينتندو أمريكا قرارها بعدم ترجمة هذه الألعاب، لعدم ثقتها الكافية في جاذبيتها التجارية للجمهور الأمريكي. ردًا على ذلك، انطلقت حملة إلكترونية واسعة النطاق تُعرف باسم " عملية المطر " للمطالبة بإصدار Xenoblade و The Last Story و Pandora's Tower في أمريكا، حيث غمر المشاركون صفحة نينتندو الرسمية على فيسبوك بالطلبات وأرسلوا رسائل بريدية إلى مقر نينتندو أمريكا. صدرت اللعبتان السابقتان في أمريكا عام 2012، وتصدرت لعبة Xenoblade قائمة الألعاب الأكثر مبيعًا في متجر GameStop في أسبوع إصدارها. مع ذلك، كانت مبيعات اللعبتين أقل بكثير من مبيعات ألعاب تقمص الأدوار الغربية على أجهزة الألعاب المنزلية مثل Mass Effect 2 و Fallout 3 .

في أجهزة الألعاب المحمولة، قدمت لعبة Radiant Historia من Atlus، الصادرة عام 2010 ، منظورًا فريدًا لمفهوم القصص المتفرعة غير الخطية ، مما يمنح اللاعب حرية تغيير مسار التاريخ عبر السفر عبر الزمن بين خطين زمنيين متوازيين. [ 301 ] [ 302 ] وتتميز نسخة PSP من لعبة Tactics Ogre ، الصادرة عام 2010، بنظام "عالم" مشابه يسمح للاعبين بالعودة إلى نقاط محورية في الحبكة واتخاذ خيارات مختلفة لمشاهدة كيف ستتطور القصة بشكل مختلف. [ 303 ] أما لعبة Saigo no Yakusoku no Monogatari ( قصة الوعد الأخير ) من Imageepoch ، الصادرة عام 2011 لجهاز PSP، فتعتمد على نظام قتال استراتيجي قائم على الأوامر، حيث يتعلم الأعداء من المناوشات السابقة، ويمكن أن تموت الشخصيات بشكل دائم أثناء اللعب، مما يؤثر بدوره على قصة اللعبة. [ 304 ]

في عام ٢٠١١، بذلت نينتندو جهودًا حثيثة لإعادة إحياء علامة بوكيمون التجارية من خلال ثنائية بوكيمون بلاك آند وايت ، التي حسّنت نظام المعارك وقدّمت مجموعة جديدة كليًا من الشخصيات في منطقة جديدة مستوحاة من مدينة نيويورك. تبع هذه الألعاب جزءٌ ثانٍ مرقّم مباشرةً في عام ٢٠١٢، وهو الأول من نوعه في السلسلة الرئيسية. شهد عام ٢٠١٢ أيضًا إصدار لعبة بوكيمون كونكويست ، وهي لعبة مشتركة مع سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية نوبوناغا أمبيشن . [ ٣٠٥ ]

في عام 2012 وما بعده، شهدت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الجديدة، مثل Xenoblade Chronicles و Persona 4 Golden و Fire Emblem Awakening و Shin Megami Tensei 4 و Tales of Graces و Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance و Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan و Ni no Kuni: Wrath of the White Witch و Tales of Xillia، إقبالًا واسعًا من محبي هذا النوع وبعض النقاد. في المقابل، عانت بعض ألعاب تقمص الأدوار الغربية الشهيرة، مثل Mass Effect 3 ونسخة الحاسوب من Diablo III، من تقييمات سلبية من النقاد غير المتخصصين، وخاصة على موقع Metacritic . أما ألعاب تقمص الأدوار اليابانية من سلاسل شهيرة مثل Paper Mario: Sticker Star، فقد حققت أداءً أقل بكثير من المتوقع، مما ساهم في استمرار تراجع سلاسل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الرئيسية، باستثناء Pokémon. باستثناء ألعاب بوكيمون، لا تزال مبيعات ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG) الفردية ضئيلة مقارنةً بألعاب تقمص الأدوار الغربية (WRPG) الفردية مثل The Elder Scrolls V: Skyrim [ 306 ] و Guild Wars 2 [ 307 ] . ومع ذلك، تستمر ألعاب تقمص الأدوار اليابانية التي تصدرها نينتندو في الازدهار، حيث حققت ألعاب Dragon Quest IX [ 308 ] و Fire Emblem Awakening و Bravely Default [ 309 ] مبيعات فاقت التوقعات لهذا النوع من الألعاب، كما حققت لعبة Final Fantasy XIV إيرادات قوية لدرجة أن شركة Square Enix، ناشرة اللعبة، توقعت تحقيق أرباح [ 310 ] . لذا، فبينما قد لا تلقى بعض الألعاب استحسانًا كبيرًا، فإن ألعابًا أخرى تحقق أداءً جيدًا.

اتجاهات جديدة ونهضة (من العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين وحتى الآن)

ألعاب تقمص الأدوار الخاصة بالصيد هي نوع فرعي من ألعاب تقمص الأدوار الحركية، حيث يقوم اللاعب وفريق اختياري يصل إلى ثلاثة لاعبين آخرين بمطاردة وحوش ضخمة خلال فترة زمنية محددة، باستخدام أسلحة مصنوعة من مواد مستخرجة من الخريطة أو من الوحوش نفسها. على عكس معظم أنواع ألعاب تقمص الأدوار، لا تمتلك الوحوش مؤشرات صحة أو نقاط حياة، ولكنها تتمتع بقدرات هجوم ودفاع أقوى، مما يجبر اللاعبين على استخدام أدوات البقاء واستراتيجيات منسقة للقضاء على وحش معين. ظهرت هذه الألعاب لأول مرة في سلسلة Monster Hunter من شركة Capcom ، ثم توسعت لاحقًا لتشمل ألعابًا أخرى، مثل سلسلة God Eater من شركة Bandai Namco Entertainment .

ألعاب "سولز لايك" نوعٌ جديدٌ نسبيًا من الألعاب، نشأ بفضل شعبية سلسلة " دارك سولز" . [ 311 ] [ 312 ] [ 313 ] [ 314 ] تشترك هذه الألعاب عمومًا في عناصر أساسية مثل الصعوبة العالية، والمعارك المحفوفة بالمخاطر مع أعداء أقوياء، ونقاط حفظ قليلة، وإسقاط الأعداء للأرواح (أو موارد أخرى تُستخدم لترقية القدرات و/أو الأسلحة وتُفقد عند الموت)، ولكن لدى اللاعب فرصة واحدة لاستعادة الأرواح المسقطة إذا تمكن من الوصول إلى مكان موته دون أن يموت مرة أخرى.

منذ عام 2016، تشهد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية انتعاشًا ملحوظًا، [ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] كجزء من نهضة صناعة ألعاب الفيديو اليابانية. [ 318 ] [ 319 ] في عام 2016، ساهم النجاح العالمي للعبة بوكيمون جو في تحقيق بوكيمون صن ومون أرقامًا قياسية في المبيعات حول العالم. [ 316 ] كما حققت فاينل فانتسي XV نجاحًا كبيرًا، حيث بيعت منها ملايين النسخ. وشهدت تلك السنة أيضًا نجاحات تجارية ونقدية لألعاب تقمص أدوار يابانية أخرى، من بينها دراغون كويست 7: فراجمنتس أوف ذا فورجوتن باست ، وشين ميغامي تينسي 4: أبوكاليبس ، وبريفلي سكند ، وفاير إمبلم فيتس ، ودراغون كويست بيلدرز ، وورلد أوف فاينل فانتسي ، وإكزست أركايف ، وآي آم سيتسونا . [ 317 ]

في عام 2017، حققت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية نجاحًا تجاريًا كبيرًا وإشادة نقدية واسعة. [ 315 ] [ 318 ] بدأ العام مع لعبة Gravity Rush 2 ، [ 318 ] تلتها لعبة Yakuza 0 ، التي يعتبرها بعض النقاد الأفضل في سلسلة Yakuza ، ثم Nioh التي تُعتبر من أفضل ألعاب تقمص الأدوار من الجيل الثامن من حيث نظام القتال، وأخيرًا Nier: Automata التي تتميز بأسلوب لعب وقصة من بين الأفضل في السنوات الأخيرة. [ 315 ] فازت لعبة Persona 5 بجائزة أفضل لعبة تقمص أدوار في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2017. [ 320 ] اكتسبت بعض ألعاب تقمص الأدوار اليابانية التي كانت تُعتبر سابقًا ألعابًا متخصصة شهرة واسعة، وحققت مبيعات بالملايين في عام 2017، بما في ذلك Persona 5 و Nier: Automata ، [ 318 ] و Nioh ، [ 321 ] و Xenoblade Chronicles 2 على جهاز Nintendo Switch . [ 322 ] يُعتبر عام 2017 عامًا مميزًا لألعاب تقمص الأدوار اليابانية، حيث شهد إصدارات بارزة أخرى منها Dragon Quest VIII على جهاز Nintendo 3DS ، وTales of Berseria ، وValkyria Revolution ، و Ever Oasis ، و Final Fantasy XII: The Zodiac Age ، و Ys VIII ، وEtrian Odyssey V ، و Dragon Quest Heroes II ، و The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd ، و Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia ، و Final Fantasy XIV: Stormblood ، و Tokyo Xanadu . [ 323 ]

باعت لعبة Monster Hunter: World الصادرة عام 2018 أكثر من 10 ملايين نسخة، [ 324 ] لتصبح بذلك اللعبة الأكثر مبيعًا لشركة Capcom . [ 325 ] وباعت لعبة Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age من Square Enix أكثر من أربعة ملايين نسخة، وكان إطلاقها الأفضل في تاريخ السلسلة في أمريكا الشمالية. [ 326 ] وباعت لعبة Octopath Traveler ، وهي لعبة تقمص أدوار يابانية كلاسيكية تعتمد على نظام الأدوار، أكثر من مليون وحدة حصريًا على جهاز Nintendo Switch. [ 327 ] وظهرت لعبة Dragon Quest Builders ، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة من عالم مفتوح، وهي فرع من سلسلة Dragon Quest، لأول مرة في الغرب. وحققت لعبة Ni no Kuni II: Revenant Kingdom نجاحًا نقديًا كبيرًا وباعت أكثر من مليون نسخة. [ 328 ] وباعت أول لعبة رئيسية على جهاز منزلي ، Pokémon: Let's Go, Pikachu! وLet's Go, Eevee!، 10 ملايين وحدة. [ 329 ] أصدرت شركة سيجا ، من خلال استوديو ريو جا جوتوكو، ألعاب Yakuza 6: The Song of Life و Yakuza Kiwami 2 و Fist of the North Star: Lost Paradise . وشهد عام 2018 إصدار عدد لا بأس به من النسخ المُحسّنة لألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG) من الأجيال السابقة، بما في ذلك Dark Souls: Remastered و Shining Resonance Refrain و The World Ends with You: Final Remix و The Last Remnant: Remastered و Secret of Mana و Dragon's Crown Pro و Shenmue I & II . أما على الأجهزة المحمولة، فقد أصدرت شركة أطلس ألعاب The Alliance Alive و Radiant Historia: Perfect Chronology و Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . ومن بين الألعاب البارزة الأخرى The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II و Lost Sphear و Valkyria Chronicles 4 و Monster Hunter Generations Ultimate و Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country .

في عام ٢٠١٩، أصدرت شركة سكوير إنيكس لعبة Kingdom Hearts III التي باعت أكثر من ٥ ملايين نسخة في الشهر الأول. [ ٣٣٠ ] وحققت لعبة Sekiro: Shadows Die Twice نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا، حيث بلغت مبيعاتها ما يقارب ٤ ملايين نسخة. [ ٣٣١ ] ومع إصدار التوسعة الضخمة Final Fantasy XIV: Shadowbringers ، تجاوز عدد اللاعبين النشطين في اللعبة المليون لاعب. [ ٣٣٢ ] وحظيت لعبة تقمص الأدوار التكتيكية Fire Emblem: Three Houses من نينتندو بإشادة نقدية واسعة. [ ٣٣٣ ] وأصدرت شركة كابكوم لعبة Monster Hunter World: Iceborne . كما أصدرت سكوير إنيكس لعبة Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition لجهاز نينتندو سويتش. وشهد عام ٢٠١٩ إصدارات مُعاد تصميمها من ألعاب بارزة، منها Tales of Vesperia: Definitive Edition و Final Fantasy VIII Remastered و Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . صدرت على الأجهزة المحمولة لعبتا Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey و Persona Q2: New Cinema Labyrinth، وكلاهما لجهاز 3DS . ومن بين ألعاب تقمص الأدوار اليابانية البارزة الأخرى God Eater 3 و Dragon Quest Builders 2 و Oninaki و Code Vein .

ألعاب تقمص الأدوار الكورية الجنوبية

ثمانينيات وتسعينيات القرن العشرين

بدأت صناعة ألعاب تقمص الأدوار في كوريا الجنوبية في أوائل ثمانينيات القرن العشرين بإصدار نسخ مرخصة ومترجمة من عناوين عالمية. لاحقًا، كانت أول لعبة تقمص أدوار حاسوبية متكاملة في البلاد هي Sin'geom-ui Jeonseol ، المعروفة أيضًا باسم Legend of the Sword ، والتي صدرت لمنصة Apple II عام 1987. برمجها نام إن هوان ووزعتها شركة أبرومان، وتأثرت بشكل أساسي بسلسلة Ultima . في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، بدأت شركة توبيا الكورية بإنتاج ألعاب تقمص أدوار حركية ، إحداها Pungnyu Hyeopgaek لنظام MS-DOS عام 1989. كانت أول لعبة كورية تُنشر لأجهزة IBM PC المتوافقة ، وتدور أحداثها في كوريا القديمة والصين القديمة . أصدرت توبيا في العام نفسه لعبة تقمص أدوار حركية أخرى هي Mirae Sonyeon Conan ، وهي لعبة فيديو مقتبسة من مسلسل الأنمي الياباني Future Boy Conan الذي أخرجه هاياو ميازاكي عام 1978 ، لمنصة MSX2 . [ 334 ]

شهد عام 1994 إصدار لعبتين رئيسيتين من ألعاب تقمص الأدوار الكورية: Astonishia Story ، ونسخة مُحسّنة مُعاد تصميمها لنظام MS-DOS بعنوان Ys II Special ، من تطوير شركة Mantra. [ 335 ] كانت الأخيرة مزيجًا من لعبة Ys II (1988) من إنتاج Nihon Falcom مع أنمي Ys II: Castle in the Heavens (1992)، بالإضافة إلى كمية كبيرة من المحتوى الجديد، بما في ذلك أسرار أكثر من أي نسخة أخرى من Ys II . حققت كلتا اللعبتين نجاحًا في كوريا، ولا سيما Astonishia Story . [ 336 ] [ 337 ]

شهدت ألعاب الإنترنت التجارية رواجًا كبيرًا في كوريا الجنوبية منذ منتصف التسعينيات. لعبة Nexus: The Kingdom of the Winds ، من تصميم جيك سونغ، صدرت تجاريًا عام ١٩٩٦، وحصدت في نهاية المطاف أكثر من مليون مشترك. كانت من أوائل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت . أما لعبة سونغ التالية، Lineage (١٩٩٨)، فقد حققت نجاحًا أكبر، إذ جذبت ملايين المشتركين في كوريا وتايوان. ساهم هذا النجاح في ترسيخ هيمنة شركة NCsoft المطورة على سوق ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت عالميًا لعدة سنوات.

العقد الأول من الألفية الثانية وحتى الآن

في عام 2002، صدرت لعبة Ragnarok Online ، وهي لعبة رسوم متحركة ثنائية الأبعاد (sprites) من إنتاج شركة Gravity Corp الكورية. ورغم أنها لم تكن معروفة لدى العديد من اللاعبين الغربيين، إلا أنها حققت نجاحًا باهرًا في آسيا، تمامًا كما فعلت لعبة Lineage . وقد ادّعت الشركة الناشرة أن لديها أكثر من 25 مليون مشترك، مع العلم أن هذا الرقم يعتمد على عدد المستخدمين المسجلين (وليس المشتركين النشطين). [ 338 ] وشهد عام 2002 أيضًا إصدار لعبة MapleStory ، وهي لعبة رسوم متحركة ثنائية الأبعاد أخرى، وكانت مجانية تمامًا ، حيث كانت تحقق أرباحها من خلال بيع "تحسينات" داخل اللعبة، بدلًا من فرض رسوم شهرية. وسرعان ما أصبحت MapleStory لاعبًا رئيسيًا في سوق ألعاب MMORPG المجانية (حيث حققت أعدادًا هائلة من الحسابات المسجلة عبر إصداراتها المتعددة)، إن لم تكن هي من أسست هذا السوق بنفسها.

في أكتوبر 2003، حققت لعبة Lineage II (الجزء الثاني من سلسلة Lineage من إنتاج NCsoft ) نجاحًا باهرًا في آسيا، لتصبح أحدث لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تحظى بهذا النجاح الكبير. وقد نالت جائزة الرئيس في حفل توزيع جوائز الألعاب الكورية لعام 2003. وبحلول النصف الأول من عام 2005، تجاوز عدد مشتركي Lineage II 2.25 مليون مشترك حول العالم، مع وجود خوادم في اليابان والصين وأمريكا الشمالية وتايوان وأوروبا، وذلك بعد أن لاقت اللعبة رواجًا كبيرًا في الغرب. وحتى الآن، اجتذبت سلسلة Lineage 43 مليون لاعب. [ 339 ]

ألعاب تقمص الأدوار الصينية والتايوانية

صدرت لعبة رويجي في تايوان عام 1986. وهي لعبة تقمص أدوار، وأول لعبة صينية تجارية. [ 340 ]

لعبة Xuan-Yuan Sword ، وهي لعبة تقمص أدوار تايوانيةمبنية على الأساطير الصينية ، صدرت في عام 1990. وقد أصبحت سلسلة، وصدر أحدث جزء منها في عام 2020. [ 341 ]

لعبة Heroes of Jin Yong (1996)، وهي لعبة تقمص أدوار تكتيكية تايوانية تستند إلى روايات الووشيا التاريخية الشهيرة لجين يونغ ، تضمنت عددًا من مهارات الكونغ فو القتالية القريبة والبعيدة المدى للتدريب والتطوير، بالإضافة إلى نظام حركة قائم على الشبكة.

تضم الصين عدداً من الألعاب المنتجة محلياً، منها Westward Journey و Perfect World و The Incorruptible Warrior . يوجد عدد كبير من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) المنتجة محلياً في الصين، على الرغم من أن الكثير منها لا يزال غير معروف خارج البلاد. [ 342 ]

لعبة Genshin Impact (2020)، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة صينية من نوع العالم المفتوح ، تتميز بنظام قتال يعتمد على الحركة ويتضمن السحر العنصري وتبديل الشخصيات، كما تستخدم نظام "غاشا" لتحقيق الربح ، حيث يمكن للاعبين الحصول على شخصيات وأسلحة وموارد أخرى جديدة. [ 343 ] [ 344 ] ووفقًا لبعض التقارير الإعلامية، كانت Genshin Impact أكبر إطلاق دولي لأي لعبة فيديو صينية عند إصدارها. [ 345 ] [ 346 ]

نقد

صرح المطور الياباني ناوكي يوشيدا ، المعروف بسلسلة ألعاب دراغون كويست وفاينل فانتسي ، في مقابلة مع موقع سكيل أب عبر مترجم، أن فريق التطوير لا يعتبر ألعابه من نوع "ألعاب تقمص الأدوار اليابانية". وأوضح أن هذا المصطلح ظهر لأول مرة "قبل 15 عامًا" واعتُبر تمييزيًا. وأشار تحديدًا إلى أن وسائل الإعلام وصفت فاينل فانتسي 7 بأنها "لعبة تقمص أدوار يابانية" من باب "التصنيف". ويرى يوشيدا أن هذا الشعور بـ"السخرية" قد يبقى مجرد ذكرى. [ 347 ] وفي وقت لاحق، رأى موقع إنفرس أن مصطلح "ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" قديم الطراز، وأنه من الأفضل استخدام بدائل أخرى. [ 348 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2011 .أُعيد طبعه من مجلة ريترو غيمر ، 2009
  2. بروكس، إم. إيفان (نوفمبر 1987). "عمالقة عالم ألعاب الكمبيوتر / مايكروبروز". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 16. 
  3. ماهر، جيمي (25 يونيو 2014). "عن السحرة والشعراء" . الأرشيف الرقمي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2014 .
  4. "إضافات: ألعاب تقمص الأدوار الغربية واليابانية (الجزء الأول)" . إضافات . بيني أركيد . مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2012 .
  5. جون شتشيبانياك، تاريخ ألعاب الفيديو اليابانية، مؤرشف في 3 أكتوبر 2018 على موقع Wayback Machine ، كينيفانوس ، ISSN 1916-985X
  6. 1 2 "1982-1987 - ميلاد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، مُعاد سردها في 15 لعبة" . gamasutra.com . 10 أكتوبر 2016. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2016.
  7. " Hardcore Gaming 101 – مدونة: العصر المظلم لألعاب تقمص الأدوار اليابانية (2): بعض الألعاب التي لا يمكننا لعبها" . hardcoregaming101.net
  8. ^ لافر. "أوه! FM-7: スパイ大作戦(ポニカ)" . FM-7.com . مؤرشفة من الأصلي في 16 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع 6 نوفمبر 2014 .
  9. 1 2 3 "ランダム・アクセス・メモ" . أوه! FM-7 . 4 أغسطس 2001. ص. 4. مؤرشفة من الأصلي في 22 مارس 2012 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2011 . ( ترجمة )
  10. "Hardcore Gaming 101 – Blog: Dark Age of JRPGs (1): The Dragon & Princess (1982)" . hardcoregaming101.net .
  11. 1 2 3 بيسيمو، روديارد كونتريتاس (2007). ""إضفاء الطابع الآسيوي على الرسوم المتحركة في آسيا: بناء هوية المحتوى الرقمي ضمن مشهد الرسوم المتحركة في اليابان وتايلاند" (ملف PDF) . تأملات في الحالة الإنسانية: التغيير والصراع والحداثة - أعمال زملاء برنامج API لعامي 2004/2005 . مؤسسة نيبون. الصفحات 124-160 . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 4 سبتمبر 2011. 
  12. "دانتشيزوما نو يواكو" . ليجيندرا. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2011 .
  13. ^ "دانتشي زوما نو يوواكو" . جيم سبوت . تم الاسترجاع 16 مارس 2011 .
  14. "الأصول المنسية لألعاب تقمص الأدوار اليابانية على الكمبيوتر الشخصي" . مجلة PC Gamer . 15 أبريل 2017.
  15. "السيف والسحر" . أوه! إف إم-7 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2011 .( ترجمة )
  16. ^ Sam Derboo (2 يونيو 2013)، العصر المظلم لألعاب JRPG (7): Panorama Toh ぱのらま島 – PC-88 (1983) ، Hardcore Gaming 101
  17. جيريمي باريش (2012). "ماذا حدث لألعاب تقمص الأدوار الحركية؟" . 1UP . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  18. جون شتشيبانياك (2016)، التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين، المجلد 2 ، الصفحات 38-49
  19. 1 2 3 4 5 شتشيبانياك، جون (7 يوليو 2011). "فالكوم: إرث يس" . ألعاب TM (111): 152-159 [153] . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2011 .{{cite journal}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) ( cf. Szczepaniak, John (8 July 2011). “History of Ys interviews” . Hardcore Gaming 101 . Retrieved 6 September 2011 .)
  20. ^ كامادا شيجياكي (2007). "レ ト ロ ゲ ム 配信 サ イ ト と 配信 タ イ ト ル の ピ ッ ク ア ッ プ 紹 介 記 事 「懐 か し (ريترو)" . 4Gamer.net . تم الاسترجاع 19 مايو 2011 .( ترجمة )
  21. 1 2 "Falcom Classics" . GameSetWatch. 12 يوليو 2006. مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2011 .
  22. 1 2 3 4 كالاتا، كورت. "زانادو" . الألعاب المتشددين 101.
  23. 1 2 "القطع والذبح: ما الذي يجعل لعبة تقمص الأدوار الحركية جيدة؟" . 1UP.com . 18 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  24. ^ هيديو كوجيما (25 مايو 2014). "تغريدة هيديو كوجيما" . تويتر .
  25. دوك، شونال (3 نوفمبر 2015). "موقع IGN India يناقش تصميم الألعاب: القتال في ألعاب العالم المفتوح - IGNdia" . In.ign.com . تاريخ الاسترجاع: 13 فبراير 2017 .
  26. 1 2 3 4 5 كالاتا، كورت؛ غرين، روبرت. "هايدلايد" . هاردكور غيمنغ 101.
  27. جون شتشيبانياك (2016)، التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين، المجلد 2 ، صفحة 38
  28. 1 2 كالاتا، كورت. "قاتل التنين" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2011.
  29. فريق إيدج (6 مارس 2008). "صناعة... أول لعبة تقمص أدوار يابانية" . إيدج . فيوتشر بابليشينغ ليمتد. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2011 .
  30. 1 2 3 4 "الصفحة الرئيسية لـ Xanadu Next" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 سبتمبر 2008 .( ترجمة )
  31. جيريمي باريش. "مترويدفانيا" . GameSpite.net . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2011 .
  32. جيريمي باريش (18 أغسطس 2009). "مقهى 8 بت: قصة أصل مجمع الظلال" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2011 .
  33. 1 2 هاريس 2009 ، ص 13 
  34. جون هاريس (2 يوليو 2009). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة تقمص أدوار - قاتل التنين" . غاماسوترا . ص 13. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2011 . 
  35. "الصراخ" . 4Gamer.net . 26 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  36. "لعبة تقمص الأدوار الصارخة" . Legendra.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  37. 1 2 3 4 5 جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. ص 3. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2011 . أُعيد طبعه من مجلة ريترو غيمر ، 2009
  38. شتشيبانياك، جون. "قبل أن يصبحوا مشهورين" . ريترو غيمر (35). إيماجين للنشر : 76. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2011 .
  39. ^ "تشيكيو سينشي رايزا" . Legendra.org . تم الاسترجاع 15 مايو 2011 .
  40. ياماراشي. "مقدمة في ألعاب الفيديو: الحرب النفسية" . مقدمة في ألعاب الفيديو. مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  41. 1 2 3 4 جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2011 .(أعيد طبعه من مجلة Retro Gamer ، العدد 67، 2009)
  42. 1 2 "[リリース]プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバン」発売" . 4Gamer.net . تم الاسترجاع 5 مارس 2011 .( ترجمة )
  43. كالاتا، كورت. "زانادو" . أساسيات الألعاب الاحترافية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 سبتمبر 2011 .
  44. جيفورد، كيفن (3 يونيو 2010). "سيناريو زانادو 2" . MagWeasel.com . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2011 .
  45. 1 2 3 هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
  46. 1 2 كورت كالاتا، رومانسيا ، هاردكور غيمنغ 101
  47. 1 2 عودة عشتار في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  48. "معلومات إصدار عودة عشتار للعبة FM-7 - GameFAQs" . gamefaqs.gamespot.com .
  49. "درو هيل: سجل درواغا" . 1 يناير 2013.
  50. كالاتا، كورت. "قاتل التنين" . أساسيات الألعاب الاحترافية . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2011 .
  51. Sorcerian (PC) ، GameCola.net ، 30 أكتوبر 2010
  52. "سلسلة Ys" . نيهون فالكوم . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2012 .
  53. 1 2 3 4 شتشيبانياك، جون (7 يوليو 2011). "فالكوم: إرث يس" . ألعاب TM (111): 152-159 [154] . تم الاسترجاع في 8 سبتمبر 2011 .{{cite journal}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) ( cf. Szczepaniak, John (8 July 2011). “History of Ys interviews” . Hardcore Gaming 101 . Retrieved 8 September 2011 .)
  54. كالاتا، كورت (فبراير 2014). "Ys" . أساسيات الألعاب الاحترافية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أغسطس 2015 .
  55. كريس غرينينغ ودون كوتوفسكي (فبراير 2011). "مقابلة مع يوزو كوشيرو" . سكوير إنيكس ميوزيك أونلاين . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2011 .
  56. ياماآراشي، الجندي الكوني. مؤرشف في 14 يناير 2010 على موقع Wayback Machine ، Hardcore Gaming 101
  57. 1 2 كيفن جيفورد، شيريو سينسين: حرب الموتى ، مؤرشف في 23 أبريل 2019 على موقع Wayback Machine ، Magweasel.com ، 10 نوفمبر 2009
  58. 1 2 3 جون شتشيبانياك، حرب الموتى ، هاردكور غيمنغ 101، 15 يناير 2011
  59. لابلاس نو ما على موبي جيمز
  60. 1 2 3 4 "スタクルザル" . 4Gamer.net . 28 أبريل 2008 . تم الاسترجاع 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  61. 1 2 "ستار كروزر" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  62. "ستار كروزر (X68000)" . مشروع إي جي جي . مركز الترفيه. 2011. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2012 .رابط بديل
  63. "نبذة عن الشركة" . سايبرهيد. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أكتوبر 2001. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2012 .
  64. "آخر هرمجدون" . 4Gamer.net . 2 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  65. «ربما كان» – شركة تيلينت اليابانية ، مؤرشف في 11 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، موقع GameSetWatch، 17 ديسمبر 2007
  66. 1 2 3 4 شتشيبانياك، جون (11 أبريل 2009). "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: إكسايل / إكس زد آر" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2009 .
  67. ليو تشان، صن سوفت تفوز بامتيازات تيلينت اليابان ، نيو سيكر، 10 ديسمبر 2009
  68. 1 2 3 كورت كالاتا (4 فبراير 2010). "ما هو سيلفر غوست بحق الجحيم؟" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2011 .
  69. "الشبح الفضي" . kure.sakura.ne.jp .
  70. كواليس لعبة Shining Force ، Games™
  71. "الموقع الرسمي" . شركة كور سوفتوير كوبو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2011 .( ترجمة )
  72. أول ملكة في موبي جيمز
  73. كالاتا، كورت. "فانتاج ماستر" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2011 .
  74. بوابة الهلاك في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  75. جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. ص 3. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مارس 2011 . (أعيد طبعه من مجلة Retro Gamer ، العدد 67، 2009)
  76. "السيوف المتقاطعة" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  77. كالاتا، كورت. "الخاطف" . أساسيات الألعاب المتشددة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  78. 1 2 جيريمي باريش (18 مارس 2006). "رواد الفضاء: المجلد 4 - ياسومي ماتسونو" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2011 .
  79. 1 2 داميان (18 يناير 2010). "تاريخ الإصدار الأوروبي الثابت للعبة الحركة/لعبة تقمص الأدوار Last Rebellion" . Jeuxvideo.com . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  80. إنجلش، فوكس (25 مارس 2011). "معضلة ألعاب تقمص الأدوار" . جاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2011 .
  81. فاهي، مايك (31 أكتوبر 2011). "البارانويا، والجنون، والانتحار، وأكل لحوم البشر؛ من قال إن ألعاب 16 بت لا يمكن أن تكون مخيفة؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2012 .
  82. راد، ديفيد (9 مايو 2007). "ميزات ألعاب الفيديو، ميزات ألعاب الكمبيوتر" . جيم ديلي . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2010 .
  83. 1 2 3 فينلون، ويس (10 أبريل 2017). "كيف تعلمت اليابان حب ألعاب الكمبيوتر مرة أخرى" . بي سي غيمر .
  84. "Recettear: An Item Shop's Tale" . Steam Spy . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أكتوبر 2017 .
  85. "إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي ستصل إلى 42 مليار دولار في عام 2020 - DFC" . GamesIndustry.biz . 2 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2016 .
  86. "الانتشار المفاجئ لبرنامج RPG Maker على منصة Steam" . مجلة PC Gamer . 12 أبريل 2017.
  87. فيستال 1998أ ، ص. "أول لعبة تقمص أدوار على أجهزة الألعاب المنزلية" : "يمكن للاعب متمرس أن يقدم حجة قوية بأن أيًا من لعبتي أتاري هاتين قد أسست نوع ألعاب تقمص الأدوار؛ ومع ذلك، لا يمكن إنكار أن لعبة دراغون كويست كانت المحفز الرئيسي لصناعة ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية. واليابان هي مصدر الغالبية العظمى من ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، حتى يومنا هذا. متأثرة بألعاب تقمص الأدوار الشهيرة على أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت (وأبرزها ألتيما )، قامت كل من إكسكاليبور ودراغون كويست "بتبسيط" الإحصائيات مع الحفاظ على ميزات يمكن العثور عليها حتى في أكثر الألعاب تطورًا من الناحية التقنية اليوم. لم تكن لعبة تقمص الأدوار لتكتمل، في نظر العديد من اللاعبين، بدون بيئة من القرون الوسطى، ونقاط الصحة، ومواجهات عشوائية مع الأعداء، وإمدادات لا تنتهي من الذهب. (...) كان صعود ألعاب تقمص الأدوار اليابانية كنوع مهيمن من الألعاب وجهاز نينتندو NES كمنصة ألعاب منزلية مهيمنة مترابطين بشكل وثيق". 
  88. ^ “حروب بوكوسوكا” . جيم سبوت .
  89. "حروب بوكوسوكا" . وحدة التحكم الافتراضية . نينتندو . تم الاسترجاع في 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  90. "معلومات إصدار لعبة Druaga no Tou لجهاز NES" . GameFAQs .
  91. لعبة Dragon Buster ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  92. "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  93. "لعبة Dragon Buster لجهاز NES" . GameSpot .
  94. ^ كالاتا ، كورت (19 مارس 2008). "كتاب تمهيدي ياباني لألعاب تقمص الأدوار: The Essential 20" . جاماسوترا . تم الاسترجاع 14 مايو 2011 .
  95. دوسيت، لارس (9 مارس 2011). "إعادة إطلاق ألعاب تقمص الأدوار" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2011 .
  96. 1 2 جيريمي باريش (27 أكتوبر 2005). "الذهب الخالص: أفضل ما قدمته شركة NES" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2011 .
  97. 1 2 3 جيفورد، كيفن. "الخمسون الأساسية الجزء 20 - محارب التنين" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  98. كاسيدي، ويليام. "قاعة مشاهير جيم سباي: محارب التنين" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2005 .
  99. 1 2 3 كالاتا، كورت. "تاريخ دراغون كويست" . مقالات . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2011 .
  100. 1 2 غورو غوتيمبا ويوشيوكي إيواموتو (2006). اليابان في صعود: لماذا انفجرت الفقاعة والنهضة الاقتصادية لليابان . دار نشر ألغورا. ص 201. ISBN  0-87586-462-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2011 .
  101. مجلة نينتندو باور، المجلد 221 ، فيوتشر يو إس ، 2007، الصفحات 78-80 . عندما صممتُ لعبة دراغون كويست لأول مرة ، كانت ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر والفيديو لا تزال حكرًا على فئة معينة من اللاعبين المحترفين، ولم تكن متاحة بسهولة للاعبين الآخرين. لذلك قررتُ ابتكار نظام سهل الفهم ومؤثر عاطفيًا، ثم وضعتُ قصتي ضمن هذا الإطار. 
  102. 1 2 3 فيستال 1998 أ، ص. "مهمة التنين" 
  103. "أكثر 15 لعبة تأثيراً" . جيم سبوت . 2005. مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2009 .
  104. بيلي، كات (فبراير 2010). "وادي الحب الغريب: تحديات ومكافآت صياغة قصة حب في لعبة فيديو" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  105. 1 2 3 هاريس 2009 ، ص. 8 
  106. "دراغون كويست: جوهر السماء المرصعة بالنجوم" . إيواتا يسأل . سكوير إنيكس. تاريخ دراغون كويست. مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2010 .
  107. كالاتا، كورت. "تاريخ دراغون كويست" . غاماسوترا . ص 2. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2011 . 
  108. كالاتا، كورت. "تاريخ دراغون كويست" . غاماسوترا . ص 3. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2011 . 
  109. باريش، جيريمي (12 ديسمبر 2006). "لماذا تُعدّ أصغر لعبة دراغون كويست هي الأهم؟" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2010 .
  110. "ألتيما 1: العصر الأول للظلام (بوني كانيون) - نظرة عامة" . جيم سباي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  111. آدامز، رو ر. (نوفمبر 1990)، "إلى الغرب! (نحو اليابان): نظرة عامة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية على أجهزة الألعاب المخصصة"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 76، الصفحات 83-84 . بينما كانت أمريكا تركز على إصدارات جديدة من ألعاب Wizardry أو Ultima أو Might & Magic ، كل منها أكبر وأكثر تعقيدًا من سابقتها، شق اليابانيون طريقهم ببطء نحو مكانة جديدة تمامًا في عالم ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية. كانت أولى إصدارات هذا النوع من الألعاب Rygar و Deadly Towers على جهاز NES. وقد اختلفت هذه الألعاب اختلافًا كبيرًا عن ألعاب "المغامرات الحركية" التي حظيت بشعبية واسعة على هذه الأجهزة سابقًا. كانت ألعاب المغامرات الحركية في الأساس ألعاب أركيد تدور أحداثها في عالم خيالي، مثل Castlevania و Trojan و Wizards & Warriors . أما ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الجديدة، فقد احتوت على بعض سمات ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية التقليدية. كان بإمكان الشخصية أن تزداد قوة مع مرور الوقت وتكتسب مزايا إضافية لم تكن مجرد نتيجة "تعزيز مؤقت". كانت هناك عناصر محددة يمكن الحصول عليها لتعزيز القتال أو الدفاع بشكل دائم. تم تقديم متاجر بدائية بفكرة أن اللاعب يستطيع شراء ما يساعده في رحلته.  
  112. كورت كالاتا وكريستوفر ج. سنيلغروف. "ميغامي تينسي" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مارس 2011 .
  113. 1 2 3 4 5 6 7 "آلة الزمن: فانتازي ستار" . ComputerAndVideoGames.com . 2 يناير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  114. باترسون، إريك ل. (30 ديسمبر 2011). "5 طرق لا تزال بها ألعاب الفيديو اليابانية مهيمنة: كاثرين" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2011 .
  115. جون، مكارول (20 أغسطس 2002). "معاينات RPGFan - مجموعة فانتسي ستار" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2013. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  116. منظمة الكشافة الأمريكية (نوفمبر 1988). "ألعاب الفيديو تعود" . مجلة حياة الأولاد : 24-27 [26] . تاريخ الاسترجاع: 29 يناير 2012 .{{cite journal}}له |first1=اسم عام ( مساعدة )
  117. كالاتا، كورت. "محاربو المعجزات: ختم سيد الظلام / هاجا نو فوين" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2011. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  118. 1 2 فيستال 1998 أ، ص. "ألعاب تقمص الأدوار الأخرى على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم" 
  119. كورت كالاتا، وندر بوي (مؤرشف في 7 يناير 2010 في أرشيف الإنترنت )، هاردكور غيمنغ 101
  120. أسطورة وندر بوي ، IGN ، 14 نوفمبر 2008
  121. "25. كاسلفانيا 2: مهمة سيمون - أفضل 100 لعبة NES - IGN" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  122. مايك ويلين، جيانكارلو فارانيني. "تاريخ كاسلفانيا - كاسلفانيا 2: مهمة سيمون" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2008 .
  123. ^ "クレオパトラの魔宝" . سكوير انيكس . تم الاسترجاع 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  124. "ترتيب سلسلة فاينل فانتسي" . IGN . 29 ديسمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 31 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2011 .
  125. دليل مستكشف فاينل فانتسي (دليل التعليمات) . شركة سكوير، 1989. صفحة 75. 
  126. فيستال 1998ب ، ص. "فاينل فانتسي" 
  127. فيستال 1998ب ، ص. "فاينل فانتسي" (الجزء 2) 
  128. فيستال 1998أ ، ص. "فاينل فانتسي" 
  129. 1 2 روجرز، تيم (27 مارس 2006). "دفاعًا عن فاينل فانتسي 12" . مجلة الجيل القادم . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  130. كالاتا، كورت. "تاريخ دراغون كويست" . غاماسوترا . ص 4. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2011 . 
  131. باريش، جيريمي. "دراغون كويست: دليل التنانين الكامل" . 1up . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2011 .
  132. فيستال 1998أ ، ص. "دراغون كويست 3" 
  133. 1 2 3 جيريمي دونهام (26 يوليو 2007). "مراجعة فاينل فانتسي 2" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2011 .
  134. 1 2 3 باتريك غان. "رومانسينغ ساغا" . آر بي جي فان. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 2 مارس 2011 .
  135. فرانشيسكا رييس (4 نوفمبر 1999). "جرانديا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2011 .
  136. ويلش، أولي (8 أبريل 2009). "بدون خبرة، رفع المستوى في فاينل فانتسي 14" . يورو غيمر . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  137. "استعراض فاينل فانتسي: الجزء الثاني" . جيم تريلرز . 23 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2008 .
  138. 1 2 باترسون، إريك ل. (27 ديسمبر 2011). "5 طرق لا تزال بها ألعاب الفيديو اليابانية مهيمنة: أتيليه توتوري" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2011 .
  139. 1 2 3 كاسافين، جريج. "أعظم ألعاب التاريخ: فانتسي ستار 2 - مقالات مميزة على موقع جيم سبوت" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 يوليو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 سبتمبر 2010 .
  140. 1 2 3 كايزر، روان (22 يوليو 2011). "لعبة تقمص الأدوار Pillars: Phantasy Star II" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2011 .
  141. "فانتازي ستار 2" . نينتندو باور . المجلد 246-249 . نينتندو أمريكا . 2009. ص 21. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يناير 2012 .  
  142. بيرت، ماكس. "لعبة الأسبوع: المنزل الجميل" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2009 .
  143. هاريسون، توماس نولين (2006). المنزل الحلو لـ Resident Evil .
  144. "المؤسسة: ريزدنت إيفل وسويت هوم" . ديستركتويد . 13 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أغسطس 2009 .
  145. كالاتا، كورت. "تينجاي ماكيو: زيريا" . الألعاب المتشددين 101 . تم الاسترجاع 7 سبتمبر 2011 .
  146. 1 2 3 شتشيبانياك، جون (7 يوليو 2011). "فالكوم: إرث يس" . ألعاب TM (111): 152-159 [156] . تم الاسترجاع في 8 سبتمبر 2011 .{{cite journal}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) ( cf. Szczepaniak, John (8 July 2011). “History of Ys interviews” . Hardcore Gaming 101 . Retrieved 8 September 2011 .)
  147. 1 2 شتشيبانياك، جون (7 يوليو 2011). "فالكوم: إرث يس" . ألعاب TM (111): 152-159 [155] . تم الاسترجاع في 8 سبتمبر 2011 .{{cite journal}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) ( cf. Szczepaniak, John (8 July 2011). “History of Ys interviews” . Hardcore Gaming 101 . Retrieved 8 September 2011 .)
  148. هاريس، ستيفن (15 أغسطس 2001). "Ys Books I & II" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2019. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2012 .
  149. أيهوشي، ريتشارد (8 يناير 2008). "مقابلة مع هدسون حول لعبة Dungeon Explorer: Warriors of Ancient Arts - يتحدث هدسون عن إعادة إحياء لعبة كلاسيكية بإصدارين مختلفين لمنصتي PSP وDS" . RPG Vault . IGN . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2020 .
  150. كالاتا، كورت (13 ديسمبر 2009). "مستكشف الأبراج المحصنة" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2019. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2020 .
  151. باريش، جيريمي (28 أبريل 2009). "مقهى 8 بت: أساسيات جيم بوي، إصدار 1989" . 1UP.com . شبكات UGO . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2009 .
  152. أندرو فاندن بوش (19 مايو 2010). "انحرافات التصميم: تذكير بالموت" . جيم سيت واتش. مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2011 .
  153. لعبة الأسبوع: فدية مدينة النهر (River City Ransom) مؤرشفة بتاريخ 16 يناير 2012 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، جيم سباي (GameSpy)
  154. باريش، جيريمي (29 أبريل 2008). "Retronauts Carjacks Grand Theft Auto" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  155. PSM3 UK (16 مارس 2010). "هل ماتت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2010 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  156. بارتون 2008 ، ص 228 
  157. وينترهالتر، رايان (18 يوليو 2011). "لماذا انتهى العصر الذهبي لألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2011 .
  158. نيل هالفورد وجانا هالفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، سينجايج ليرنينج ، ص. 24، رقم ISBN  0-7615-3299-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011
  159. 1 2 آدامز، رو ر. (نوفمبر 1990)، "إلى الغرب! (نحو اليابان): نظرة عامة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية على أجهزة الألعاب المخصصة"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 76، الصفحات 83-84 [84]. شهد العام الماضي أيضًا تأثيرًا إيجابيًا لانتقال ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الأكثر مبيعًا إلى أجهزة الألعاب المخصصة، حيث ازدهر سوق هذه الأجهزة وأصبح مصدرًا للربح الوفير. ظهرت ألعاب مثل ألتيما ، وشادوغيت ، وديفندر أوف ذا كراون، وحظيت بتقييمات متباينة. لم يرَ العديد من اللاعبين هذه الألعاب الشهيرة على أجهزة الكمبيوتر مثيرةً بقدر الألعاب اليابانية المستوردة.  
  160. كايزر، روان (16 فبراير 2012). "الشرق هو الغرب: كيف تثبت لعبتان كلاسيكيتان من ألعاب تقمص الأدوار زيف الصور النمطية" . جويستيك. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2012 .
  161. بارتون 2007ج ، ص 12 
  162. نيل هالفورد وجانا هالفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، سينجايج ليرنينج ، الصفحات 24 و25، رقم ISBN  0-7615-3299-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011
  163. 1 2 فيستال 1998 أ، ص. "دراغون كويست 4" 
  164. كالاتا، كورت (4 فبراير 2008). "تاريخ دراغون كويست" . غاماسوترا . ص 5. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2011 . 
  165. ريفز، بن (14 فبراير 2011). "رحلة المحارب: نظرة شاملة على سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية من سكوير إنيكس" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2011 .
  166. "فاينل فانتسي 3" . Na.square-enix.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 سبتمبر 2010 .
  167. شركة سكوير إنيكس، محررة (1999). دليل تعليمات لعبة فاينل فانتسي أنثولوجي لأمريكا الشمالية . شركة سكوير إنيكس، الصفحات 17-18 . SLUS-00879GH. 
  168. هاريس 2009 ، ص 14 
  169. 1 2 فيستال 1998 أ، ص. "كريستاليس" 
  170. "جهاز الألعاب المنزلي مقابل الجهاز المحمول: كريستاليس" . 1up.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أكتوبر 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  171. "مراجعة لعبة فانتسي ستار 3: أجيال الهلاك" . IGN . 25 أبريل 2008.
  172. باهاموت. "مراجعات – فاينل فانتسي 2" . آر بي جي فان. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2006. تم الاسترجاع في 6 مارس 2006 .
  173. كاسافين، جريج (12 ديسمبر 2005). "مراجعة لعبة فاينل فانتسي 4: النسخة التجريبية" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2006 .
  174. "استعراض فاينل فانتسي - الجزء الثالث عشر" . جيم تريلرز . 2 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2009 .
  175. 1 2 فيستال 1998 ب، ص. "فاينل فانتسي 4" 
  176. ↑ براءة الاختراع الأمريكية رقم 5390937 ، هيرونوبو ساكاغوتشي وهيرويوكي إيتو، "جهاز ألعاب الفيديو، وطريقة وجهاز للتحكم فيه"، صدرت في 21 فبراير 1995 
  177. 1 2 3 لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 82 
  178. 1 2 "ميتال ماكس" . وحدة التحكم الافتراضية . نينتندو . تم الاسترجاع في 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  179. 1 2 "ميتال ماكس" . كريا-تك . تم الاسترجاع في 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  180. "ميتال ماكس 2" . وحدة التحكم الافتراضية . نينتندو . تم الاسترجاع في 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  181. ويليس، تايلر. "ميتال ساغا - انطباع" . آر بي جيمر. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  182. سيوليك، تود (17 ديسمبر 2007). "عمود: 'ربما كان' - تيلينت اليابان" . جيم سيت واتش. مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  183. تشان، ليو (10 ديسمبر 2009). "شركة صن سوفت تفوز بامتيازات شركة تيلينت اليابانية" . نيو سيكر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  184. مايرز، آندي (2006). فاينل فانتسي 5 أدفانس: دليل اللاعب الرسمي من نينتندو . نينتندو . الصفحات 14-15 . ISBN  1-59812-017-4.
  185. نغوين، تيري (يوليو 1998). "فاينل فانتسي 5". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 168. الصفحات 215-216 [216].  
  186. كالاتا، كورت (2007). "دراغون كويست 5" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يناير 2008 .
  187. جلاسر، إيه جيه (9 فبراير 2009). "حمل غير متوقع: نظرة على الحمل في ألعاب الفيديو" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  188. "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . ١٠ أكتوبر ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢٧ ديسمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ١٥ مايو ٢٠١١ .
  189. ويلسون، غلين. "دراغون كويست 5: يد العروس السماوية - مراجعة فريق العمل" . آر بي جيمر. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  190. ^ كالاتا، كورت. سنجروف، كريستوفر. "هاردكور جيمنج 101: ميجامي تينسي / شين ميجامي تينسي" . الألعاب المتشددين 101 . تم الاسترجاع 15 مايو 2011 .
  191. 1 2 3 سوليفان، ميغان (11 أكتوبر 2005). "مراجعة ملحمة الرومانسية" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  192. غان، باتريك (6 فبراير 2010). "مراجعات RPGFan - مجد هيراكليس" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2018. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  193. ٢٠ لعبة عالم مفتوح: لاندستوكر ، جاماسوترا
  194. دارك فاكت (10 يناير 2005). "مراجعة HonestGamers – Dragon Knight II" . HonestGamers . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  195. سكيد (ديسمبر 1993). لونار: النجمة الفضية . المجلد 2. نادي داي هارد غيمرز. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2005. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2011 . {{cite book}}تم |work=تجاهله ( مساعدة )
  196. ساناشان. "مراجعات RPGFan - Lunar: The Silver Star" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2018. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  197. "مراجعات RPGFan - Lunar: Silver Star Story Complete" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  198. jaraph. "The 7th Saga – Review" . RPGamer. مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  199. 1 2 Yazarc420. "مراجعات RPGFan - Romancing SaGa 3" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  200. باريش، جيريمي؛ فرانك سيفالدي؛ كيفن جيفورد (ديسمبر 2003). "عمود الكلاسيكيات رقم 1: البحث اليائس عن سيكين" . 1UP.com . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2007 .
  201. 1 2 داتون، فريد (17 ديسمبر 2010). "لعبة Secret of Mana تصل إلى متجر التطبيقات هذا الشهر" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  202. جراند رابيت. "مراجعات RPGFan - سر مانا" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  203. 1 2 "لعبة Secret of Mana لأجهزة iPhone و iPod touch و iPad على متجر تطبيقات iTunes" . Apple.com. 22 يونيو 2023.
  204. 1 2 ماكنزي، جافين (14 ديسمبر 2010). "مقابلة مع مطور لعبة Dungeon Siege III" . NowGamer. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  205. كارغ، أنتوني (27 مايو 2005). "مراجعة لعبة Secret of Mana على جهاز SNES في موقع Thunderbolt Games" . Thunderbolt Games. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  206. بارتون 2008 ، ص 220 
  207. كالاتا، كورت. "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية - بويو بويو" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  208. فريق عمل IGN (18 فبراير 1997). "سكوير، الحدود النهائية" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2008 .
  209. "لعبة Romancing SaGa 2 لا تحظى بالتقدير الكافي لمساهمتها في تشكيل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة" . PCGamesN . 29 يناير 2018.
  210. شركة سكوير المحدودة (11 أكتوبر 1994). فاينل فانتسي 3 (نظام سوبر نينتندو الترفيهي). سكوير سوفت، إنك. (شخصية غير قابلة للعب في جيدور) هل تحب الفن؟ لا؟ يا عديمي الذوق!
  211. "أفضل 100 لعبة تقمص أدوار على مر العصور – IGN.com" عبر ign.com.
  212. فاينل فانتسي 3. نينتندو باور 65، صفحة 27. أكتوبر 1994.
  213. سكاري لاري (نوفمبر 1994). "فاينل فانتسي 3". جيم برو . المجلد 64، العدد 11. آي دي جي كوميونيكيشنز. الصفحات 192-194 .   
  214. يعرض الآن . نينتندو باور 65، صفحة 103. أكتوبر 1994.
  215. "رسالة حب إلى فاينل فانتسي 6 - مقال من أحد القراء" . 26 أكتوبر 2014.
  216. 1 2 3 4 5 لادا، جيني (1 فبراير 2008). "أهم المستوردات: أفضل ألعاب تقمص الأدوار لجهاز SNES" . جيمر تيل. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2009 .
  217. "Dragon Knight III" . GameSpy . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  218. 1 2 شو (2 أغسطس 2007). "مراجعة HonestGamers – Dragon Knight III" . HonestGamers . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  219. 1 2 3 سيوليك، تود (16 مارس 2015). "تاريخ شركة فروم سوفتوير" . IGN . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2018 .
  220. 1 2 كايزر، جو (8 يوليو 2005). "مخترعون مجهولون" . Next-Gen.biz . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2010 .
  221. "نينتندو ألترا 64: إطلاق العقد؟". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو . العدد 2. إيماب إنترناشونال ليمتد . نوفمبر 1995. الصفحات 107-108 .  
  222. 1 2 "معاينة: تألق التابوت المقدس". مجلة سيجا ساترن . العدد 19. إيماب إنترناشونال ليمتد . مايو 1997. ص 33.  
  223. 1 2 "Epic Center: Chrono Trigger" . Nintendo Power . المجلد 74. يوليو 1995. الصفحات 52-53 .  
  224. بلاك أوك (1994). "كرونو تريجر: مقابلات مع المطورين 1994/1995" . شمبليشنز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2017 .
  225. العدد 250 من مجلة نينتندو باور! . جنوب سان فرانسيسكو، كاليفورنيا : فيوتشر يو إس . 2010. ص 46. 
  226. ^ كورت كالاتا (19 مارس 2008). "كتاب تمهيدي ياباني لألعاب تقمص الأدوار: The Essential 20" . جاماسوترا . ص. 5 . تم الاسترجاع 16 مايو 2011 . 
  227. "لعبة Mass Effect 2 لن تتضمن نمط 'لعبة جديدة بلس'"" . مجلة جيم إنفورمر . 29 يونيو 2009. مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2009 .
  228. فريق عمل IGN (2006). "أفضل 100 لعبة على الإطلاق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2007 .
  229. كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "أفضل 100 لعبة على مر العصور بحسب مجلة جيم إنفورمر (حوالي العدد 100)" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2013 .
  230. فريق تحرير GameSpot (17 أبريل 2006). "أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2006 .
  231. كامبل، كولين (3 مارس 2006). "اليابان تصوّت على أفضل 100 أغنية على مرّ التاريخ" . موقع إيدج الإلكتروني. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2008 .
  232. 1 2 كونينغهام، مايكل. "فاينل فانتسي 8 - مراجعة فريق العمل" . آر بي جيمر. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  233. كالاتا، كورت (4 فبراير 2008). "تاريخ دراغون كويست" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  234. ديرينزو، ديفيد. "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: الخماسية" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية. مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2011 .
  235. وولف ساموراي. "مراجعات RPGFan - سيكين دينسيتسو 3" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  236. "مراجعات: سيكين دينسيتسو 3" . 1UP.com . 9 مايو 2004. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2007 .
  237. نيكل، توماس (صيف 2011)، باريش، جيريمي (محرر)، "ما وراء ما وراء: ما وراء الفداء؟" ، مجلة جيم سبايت الفصلية (8)، مؤرشفة من الأصل في 31 مارس 2012 ، تم استرجاعها في 12 سبتمبر 2011
  238. كافكا، ميستا. "مراجعات RPGFan - ستار أوشن" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2016. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  239. كالاتا، كورت. "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: أبطال الحراس" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  240. "أفضل 20 لعبة تمرير جانبي (الجزء 5) - رقم 5، رقم 4، رقم 3" . GameObserver.com. 8 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  241. مقابلة حول لعبة Sakura Wars ~So Long My Love~ . موقع RPGamer. 2010. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2011 .
  242. جيريمي باريش (8 مايو 2009). "حرب ساكورا تصل إلى أمريكا، ولكن هل فات الأوان على أن يكون لها تأثير؟" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  243. 1 2 3 4 5 "الخمسون الأساسية الجزء 38: فاينل فانتسي 7 من 1UP.com" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  244. 1 2 3 لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 84 
  245. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 77 
  246. 1 2 لوغودايس وبارتون 2009 ، ص 78 
  247. بارتون 2008 ، ص 387 
  248. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 86 
  249. بوير، براندون؛ سيفالدي، فرانك (3 نوفمبر 2006). "جوائز غاماسوترا للقفزة الكمية: سرد القصص" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  250. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 91 
  251. سميث، ديفيد (أكتوبر 2003). "فاينل فانتسي 7: أدفنت تشيلدرن" . ابحث عن المقالات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  252. كراوس، أليكس (29 أغسطس 2006). "«مرثية سيربيروس» تتحدى التوقعات، للأفضل والأسوأ . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2006 .
  253. لوغوديس وبارتون 2009 ، الصفحات 91-92 
  254. رورشكما. "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: ساغا" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 مايو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  255. غان، باتريك (24 مارس 1998). "مراجعات RPGFan - ساغا فرونتير" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2008 .
  256. هيندمان، هيث. "مراجعة فريق عمل لعبة ساغا فرونتير" . موقع آر بي جي مير. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2008 .
  257. بور، جاي (26 مارس 1998). "مراجعة لعبة ساغا فرونتير" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2008 .
  258. رادريسول. "مراجعة لعبة Granstream Saga" . RPGamer. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  259. ويبر (2 مارس 1998). "ألوندرا" . آر بي جي فان . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2012 .
  260. زيمرمان، كونراد (20 مارس 2009). "لعبة تقمص أدوار تقترب! ألوندرا" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2012 .
  261. 1 2 بوير، براندون؛ سيفالدي، فرانك (3 نوفمبر 2006). "جوائز غاماسوترا للقفزة الكمية: سرد القصص" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  262. كلارك، جيمس كوينتين (30 يوليو 2008). "زينوجيرز" . آر بي جي فان. مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2008 .
  263. فاهي، مايك (25 مايو 2010). "دليل مرئي للعبة تقمص الأدوار" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2010 .
  264. ديفريس، جاك (16 يناير 2009). "تقرير بوكيمون: إصدار الأرقام القياسية العالمية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2010 .
  265. «إصدار بوكيمون الأسود وإصدار بوكيمون الأبيض لجهاز نينتندو دي إس قادمان إلى أوروبا في ربيع 2011» (بيان صحفي). نينتندو . 31 مايو 2010. تاريخ الاطلاع: 28 مايو 2010 .
  266. 1 2 3 4 5 كولمان، مات (25 أكتوبر 2011). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2012 .
  267. شنايدر، بير (25 نوفمبر 1998). "مراجعة لعبة أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يناير 2006 .
  268. كيلفون، شون (8 فبراير 2008). "فكرة جيدة/فكرة سيئة: تعديل مستوى الصعوبة" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  269. كولينان، جيمس (11 مايو 2009). "مراجعة: دراغون إيج: أوريجينز" . GAMEPLANET.CO.NZ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  270. جينيفر تساو (20 فبراير 2008). "معاينة: فيبل 2" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2011 .
  271. مايك، شاركي (10 يناير 2011). "أولى التفاصيل الرئيسية عن لعبة Elder Scrolls V: Skyrim" . GameSpy . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  272. 1 2 سينسي فينيكس. "مراجعات RPGFan - أسطورة مانا" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  273. غان، باتريك (25 أغسطس 2004). "مراجعات RPGFan - سيف مانا" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2004. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  274. ماتيتش، رايان. "مراجعات RPGFan - أسطورة مانا" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2011. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  275. أندرو فيستال (7 يونيو 2000). "أسطورة مانا (مراجعة)" . GameSpot.com . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2008 .
  276. طوكيو دريفتر (3 أكتوبر 2000). "مراجعة لعبة Parasite Eve II" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  277. "Gameplanet – معاينات – Star Ocean: Till The End of Time" . Gameplanet . 6 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  278. مين، بريندان (13 أبريل 2010). "التواصل في الفضاء الفائق" . مجلة ذا إسكيبست. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  279. كوليت بينيت وسيمون كارليس (18 سبتمبر 2010). "رأي: الجنس وعلم نفس الذكور - كاثرين" . جيم سيت واتش. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2011 .
  280. فيستال، أندرو (6 يناير 2000). "مراجعة جيم سبوت: كرونو كروس" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2006 .
  281. زديركو، ديفيد (15 أغسطس 2000). "مراجعة كرونو كروس" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2006 .
  282. "نهايات كرونو كروس" . موسوعة كرونو . 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2006 .
  283. فورفاري، بول. "15 لعبة سبقت عصرها" . 1UP.com . ص 2. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 سبتمبر 2011 . {{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  284. باريش، جيريمي (فبراير 2010). "فانتازي ستار أونلاين" . العقد الماضي: الوافدون الجدد الأساسيون - نختتم نظرتنا إلى السنوات العشر الماضية بخمس ألعاب جديدة ثورية . 1UP.com . ص 2. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2011 . 
  285. "قصة المتشرد - نظرة على الماضي" . RPGamer. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2011 .
  286. "استعراض فاينل فانتسي - الجزء السابع" . جيم تريلرز . 28 أغسطس 2007. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2009 .
  287. كوهلر، بول (2001). "شادو هارتس - مراجعة: ألعاب تقمص الأدوار على جهاز بلاي ستيشن 2 تصل إلى مرحلة النضج" . آر بي جي أمر. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2012 .
  288. ديفيد، تشين (14 ديسمبر 2005). "ريترو/أكتيف: ميتال جير" . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  289. ويلكرسون، زاك؛ سولوسي، مايكل؛ فرانيكزيك، أليكس؛ تريزنبرغ، بيتر (29 أكتوبر 2024). "خواطر نهائية حول لعبة ريترو إنكاونتر: كينغدوم هارتس 2" . موقع آر بي جي فان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2025 .
  290. جيمس، نيوتن (30 يناير 2011). "نقطة نقاش: هل انتهى عصر جهاز DS في المتاجر؟" . NintendoLife.com . تاريخ الاسترجاع: 15 مايو 2011 .
  291. مكارثي، ديف (8 أبريل 2008). "مراجعة لعبة The World Ends With You في المملكة المتحدة" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  292. سبنسر (23 سبتمبر 2008). "تجربة عملية لمعارك كرة القدم العشوائية في إينازوما إليفن" . سيليكونيرا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  293. "شين ميغامي تينسي: ديفل سرفايفر" . غيم ديلي . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2011 .
  294. "مراجعة لعبة Shin Megami Tensei: Devil Survivor - NDS" . موقع GameZone. 22 يونيو 2009. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  295. "مراجعة لعبة SMT: Devil Survivor على موقع IGN" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مايو 2010 .
  296. سبنسر (27 مايو 2009). "ديفل سرفايفر وساعة العد التنازلي للموت" . سيليكونيرا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011 .
  297. كيث ستيوارت (4 مارس 2011). "ثنائي الأبعاد إلى الأبد: سقوط وصعود تصميم ألعاب الفيديو اليابانية الاحترافية" . صحيفة الغارديان . تاريخ الاسترجاع: 23 مارس 2011 .
  298. آرون كليج (15 فبراير 2010). "أخبار: تحديد موعد إطلاق لعبة Infinite Space في أوروبا" . N-Europe. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2010 .
  299. موهنكي، مايك. "Infinite Space – مراجعة فريق العمل" . RPGamer. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2012 .
  300. كاسل، ماثيو (16 مارس 2010). "الفضاء اللانهائي" . جيمز رادار . تم الاسترجاع في 2 مايو 2012 .
  301. باريش، جيريمي (11 نوفمبر 2010). "لعبة Radiant Historia تُعطي انطباعًا مميزًا بلعبة Chrono Trigger" . 1UP.com . تاريخ الاسترجاع: 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  302. نورث، ديل (2 فبراير 2002). "مراجعة: التاريخ المشع" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  303. غرايسون، ناثان (15 فبراير 2011). "تاكتيكس أوغر: لنتمسك معًا" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  304. توم غولدمان (24 نوفمبر 2010). "إيماج إيبوك تكشف عن موجة جديدة من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2011 .
  305. "الكشف عن لعبة بوكيمون + طموح نوبوناغا" . شبكة أخبار الأنمي . 16 ديسمبر 2011.
  306. "Valve: Skyrim أسرع لعبة مبيعًا في تاريخ Steam • أخبار • Eurogamer.net" . Eurogamer . 16 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2011 .
  307. مات، بيكهام (16 أغسطس 2013). "لعبة Guild Wars 2 تحصد لقب أسرع لعبة MMO مبيعًا" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2013 .
  308. "إليكم مقدار مبيعات لعبة Dragon Quest IX في الخارج" . 27 يناير 2011.
  309. بيريرا، كريس (29 يوليو 2014). "استمرار المبيعات القوية للعبة Bravely Default، ووصولها إلى مليون نسخة حول العالم" .
  310. كارمالي، لوك (5 فبراير 2014). "البيانات المالية لشركة سكوير إنيكس تُسند دور المنقذ في فاينل فانتسي 14" .
  311. ماثيو بيرد (2 مايو 2016). "كيف أصبحت لعبة دارك سولز نوعًا قائمًا بذاته" . دين أوف جيك . تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2017 .
  312. "خمس سلاسل ألعاب رسّخت معايير هذا النوع - جيك تايرانت" . Geektyrant.com. 9 يوليو 2015. تاريخ الاطلاع: 7 مارس 2017 .
  313. "10 ألعاب قادمة شبيهة بألعاب Souls للعبها بعد Dark Souls 3" . Whatculture.com. 4 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2017 .
  314. "منتقدو لعبة نيو وتجسيد ألعاب سولزلايك" . كيوبد جيمرز. 27 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2017 .
  315. 1 2 3 "2017: العام الذي لحقت فيه ألعاب تقمص الأدوار اليابانية بنظيراتها الغربية" . GameRevolution . 27 مارس 2017.
  316. 1 2 باريش، جيريمي (21 ديسمبر 2016). "لعبة تقمص الأدوار اليابانية تسير على ما يرام، شكرًا" . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2019 .
  317. 1 2 "هل كان عام 2016 حقاً عام عودة قوية لنوع ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . 27 ديسمبر 2016.
  318. 1 2 3 4 ويبستر، أندرو (30 يونيو 2017). "كيف عادت ألعاب الفيديو اليابانية إلى الظهور في عام 2017" . ذا فيرج .
  319. بينيل، جيمس (11 سبتمبر 2014). "موقع PC & Tech Authority | TechRadar" . Pcauthority.com.au. مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2019 .
  320. "الجوائز" . جوائز الألعاب . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2017 .
  321. جيليادوف، أليكس (2 أكتوبر 2017). "لعبة نيو: النسخة الكاملة قادمة إلى الكمبيوتر الشخصي" .
  322. هاندراهان، ماثيو (31 يناير 2018). "ارتفاع إيرادات نينتندو مع اقتراب مبيعات جهاز سويتش من 15 مليون جهاز" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 31 يناير 2018 .
  323. ^ شراير ، جيسون (25 ديسمبر 2017). "العام في ألعاب JRPG، 2017" . كوتاكو .
  324. "مبيعات لعبة Monster Hunter World تصل إلى 10 ملايين نسخة على الأقل" . بلاي ستيشن لايف ستايل . 14 أغسطس 2018.
  325. كير، كريس (5 مارس 2018). "لعبة مونستر هانتر: وورلد هي الآن اللعبة الأكثر مبيعًا في تاريخ كابكوم" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2018 .
  326. "مبيعات لعبة دراغون كويست 11 تصل إلى 4 ملايين نسخة حول العالم" . بلاي ستيشن لايف ستايل . 7 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2019 .
  327. كينت، إيما (3 أغسطس 2018). "بيع مليون نسخة من لعبة Octopath Traveler حول العالم" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أغسطس 2018 .
  328. "مبيعات لعبة Ni No Kuni 2 تقترب من مليون وحدة، والموسيقى التصويرية ستصدر قريبًا" . GameRevolution . 25 مايو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2019 .
  329. «باعت لعبة بوكيمون: ليتس جو 10 ملايين نسخة» . غامنيزيا . 31 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2019 .
  330. تم شحن أكثر من 5 ملايين نسخة من لعبة Kingdom Hearts 3 – IGN ، 5 فبراير 2019 ، تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2019
  331. "مبيعات لعبة Sekiro: Shadows Die Twice تصل إلى ما يقارب 4 ملايين نسخة" . موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2019 .
  332. ""FF14』吉田氏&織田氏イビュー.野村哲也氏が描く"ガイア"は次回レイドで大暴れ![gamescom] 2019 】" .ファミ通.com (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 7 أكتوبر 2019 .
  333. "فاير إمبلم: ثري هاوسز" . ميتاكريتيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2019 .
  334. ديربو (13 يوليو 2010). "الجزء الأول: الخطوات الأولى والتحرر (1976-1993)" . تاريخ ألعاب الفيديو الكورية . هاردكور غيمنغ 101. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2011 .
  335. ^ هيون ، ناميل (23 أكتوبر 2008). "لعبة RPG 의 전설، 어스토니시아 스토리" . ThisIsGAme . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2025 .
  336. شتشيبانياك، جون (7 يوليو 2011). "فالكوم: إرث يس" . مجلة الألعاب (111): 152-159 [157] . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 سبتمبر 2011 .{{cite journal}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) ( cf. Szczepaniak, John (8 July 2011). “History of Ys interviews” . Hardcore Gaming 101 . Retrieved 9 September 2011 .)
  337. شتشيبانياك، جون (7 يوليو 2011). "فالكوم: إرث يس" . مجلة الألعاب (111): 152-159 [158] . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2011 .{{cite journal}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) ( cf. Szczepaniak, John (8 July 2011). “History of Ys interviews” . Hardcore Gaming 101 . Retrieved 10 September 2011 .)
  338. مايكل كانيلوس (2004)، "اللعب كوسيلة لتحقيق النمو"، أخبار سي نت
  339. ديفيد إم. إيوالت (2 أغسطس 2006). "أفضل سلاسل ألعاب الفيديو مبيعًا" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مارس 2009 .
  340. مقدمة احترافية في مجال الألعاب (الطبعة الثانية) (أكاديمية الفنون التاسعة - سلسلة تطوير الألعاب) (الطبعة الصينية)، مطبعة جامعة تسينغهوا (2015)، ص 295
  341. «لعبة تقمص الأدوار والحركة الصينية Xuan-Yuan Sword 7 تصدر في 29 أكتوبر، مع توفر نسخة تجريبية الآن» . PC Gamer . 12 أكتوبر 2020.
  342. كاستر، تشارلي (24 يناير 2010). "ألعاب الفيديو الصينية في أمريكا" . تشاينا جيكس. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2016 .
  343. فينلون، ويس (28 سبتمبر 2020). "لعبة Genshin Impact، وهي لعبة تقمص أدوار صينية طموحة مستوحاة من لعبة Breath of the Wild، متوفرة الآن" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2020 .
  344. رومانو، سال (22 يوليو 2020). "لعبة Genshin Impact ستصدر بحلول أكتوبر لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وiOS وأندرويد؛ ويبدأ الاختبار التجريبي المغلق الثاني لجهاز PS4 في 30 يوليو" . Gematsu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2020 .
  345. يي، جوش (30 سبتمبر 2020). "لعبة Genshin Impact تُحقق نجاحًا باهرًا لتصبح أكبر إطلاق عالمي للعبة صينية على الإطلاق، وفقًا للمحللين" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تاريخ الاطلاع: 20 أكتوبر 2020 .
  346. تشابل، كريغ (6 أكتوبر 2020). "لعبة جينشين إمباكت تحقق 60 مليون دولار في أسبوعها الأول لتصبح ثاني أكثر ألعاب الهواتف المحمولة ربحًا في العالم" . سينسور تاور . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2020 .
  347. جيربليك، جوردان (28 فبراير 2023). "يوشي-بي، صاحب الرؤية في فاينل فانتسي، لا يحب مصطلح JRPG" . جيمز رادار+ .
  348. مادسن، هايز (20 فبراير 2024). "يوشي-بي محق: لقد حان وقت اعتزال ألعاب تقمص الأدوار اليابانية"" . عكس .

للمزيد من القراءة

  • روشين، أوليغ (26 مارس 2006). "عالم ألعاب تقمص الأدوار الآسيوية" . موبي غيمز . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2009 .