مسدس ضوئي

مسدس نينتندو

مسدس الضوء هو جهاز تصويب لأجهزة الكمبيوتر وجهاز تحكم لألعاب الأركيد وألعاب الفيديو ، وعادة ما يكون شكله مشابهاً للمسدس .

التاريخ المبكر

تم إنتاج أولى المسدسات الضوئية في ثلاثينيات القرن العشرين، بعد تطوير أنابيب التفريغ الحساسة للضوء . وفي عام 1936، تم إدخال هذه التقنية في ألعاب إطلاق النار في صالات الألعاب ، بدءًا من جهاز Seeburg Ray-O-Lite. [ 1 ]

تطورت هذه الألعاب على مدار العقود اللاحقة، وبلغت ذروتها مع لعبة " بيريسكوب" من سيجا ، التي صدرت عام 1966 كأول لعبة ناجحة للشركة، والتي تتطلب من اللاعب استهداف سفن مصنوعة من الورق المقوى. [ 2 ] تُعد "بيريسكوب" من أوائل الألعاب الكهروميكانيكية ، [ 3 ] وأول لعبة أركيد تُباع بربع دولار للعبة الواحدة. [ 4 ] تتميز لعبة "ميسيل" من سيجا، الصادرة عام 1969 ، بصوت إلكتروني وشريط فيلم متحرك لتمثيل الأهداف على شاشة العرض، [ 5 ] بينما تتميز لعبة "كيلر شارك"، الصادرة عام 1972 ، بمسدس ضوئي مثبت مع أهداف تُعرض حركتها وردود أفعالها باستخدام تقنية إسقاط الصور الخلفية على الشاشة. [ 6 ] أصدرت نينتندو مسدس "بيم غان" عام 1970 ونظام "ليزر كلاي شوتينغ" عام 1973، [ 7 ] تبعتها عام 1974 لعبة الأركيد "وايلد غانمان" ، التي تستخدم تقنية عرض الأفلام لعرض الهدف على الشاشة. [ 8 ] في عام 1975، أصدرت سيجا ألعاب إطلاق النار التعاونية المبكرة بالمسدس الضوئي Balloon Gun [ 9 ] و Bullet Mark . [ 10 ]

الأهداف المتسلسلة

تعتمد طريقة الكشف الأولى، المستخدمة في جهاز NES Zapper، على رسم كل هدف بالتتابع باستخدام الضوء الأبيض بعد أن تُظلم الشاشة. يعرف الحاسوب أنه إذا رصد الصمام الثنائي ضوءًا أثناء رسمه مربعًا (أو بعد تحديث الشاشة)، فهذا هو الهدف الذي يُصوَّب إليه المسدس. باختصار، يُخبر الصمام الثنائي الحاسوب ما إذا كان اللاعب قد أصاب شيئًا ما أم لا، وبالنسبة لعدد n من الأهداف، يُحدد تسلسل رسم الأهداف الهدف الذي أصابه اللاعب بعد 1 + ceil(log 2 ( n )) من عمليات التحديث (تحديث واحد لتحديد ما إذا كان قد أُصيب أي هدف على الإطلاق، و ceil(log 2 ( n )) لإجراء بحث ثنائي عن الهدف الذي أُصيب). [ 11 ]

من الآثار الجانبية لذلك أنه في بعض الألعاب، يستطيع اللاعب توجيه المسدس نحو مصباح كهربائي أو أي مصدر ضوء ساطع آخر، ثم الضغط على الزناد، مما يتسبب في قيام النظام بتسجيل إصابة خاطئة على الهدف الأول في كل مرة. تعالج بعض الألعاب هذه المشكلة إما عن طريق التحقق مما إذا كانت جميع الأهداف متطابقة ظاهريًا، أو عن طريق عرض شاشة سوداء والتحقق من عدم تطابق أي هدف. [ 11 ]

باعثات الأشعة تحت الحمراء

يستخدم جهاز التحكم عن بُعد الخاص بجهاز Wii كاميرا فيديو تعمل بالأشعة تحت الحمراء في وحدة التحكم اليدوية، بدلاً من مستشعر بسيط. [ 12 ] ذكر ويسلي ين-بول أن جهاز التحكم عن بُعد الخاص بجهاز Wii لم يكن دقيقًا مثل مسدس الضوء التقليدي. [ 13 ]

GunCon 3 هو مسدس ضوئي يعمل بالأشعة تحت الحمراء ويستخدم في نسخة PlayStation 3 من لعبة Time Crisis 4. [ 14 ]

الوضع المستطيل

يُشبه تحديد الموقع المستطيل التقاط الصور، إلا أنه يتجاهل أي تفاصيل تظهر على الشاشة ويحدد فقط الإطار المستطيل لشاشة اللعبة. ومن خلال تحديد حجم وتشوه هذا الإطار، يُمكن حساب المكان الذي يُشير إليه مسدس الضوء بدقة. وقد طُوّرت هذه الطريقة في مسدس سيندن الضوئي. [ 15 ]

بندقية تحديد المواقع

يُعدّ المسدس الموضعي شائعًا في ألعاب الفيديو ، كبديل غير بصري للمسدس الضوئي. يُثبّت المسدس الموضعي بشكل دائم على محور دوّار في جهاز اللعبة ، ويُستخدم كعصا تحكّم تناظرية لتوجيه المؤشر على الشاشة. عادةً ما يكون هذا النوع أغلى ثمنًا في البداية، ولكنه أسهل في الصيانة والإصلاح. تشمل ألعاب المسدس الموضعي Silent Scope ، [ 16 ] ونسخة الأركيد من Resident Evil Survivor 2 ، و Space Gun ، [ 17 ] و Revolution X ، [ 18 ] و Terminator 2: Judgment Day . قد تستخدم نسخ أجهزة الألعاب المنزلية المسدسات الضوئية.

المسدس الموضعي هو في الأساس عصا تحكم تناظرية تسجل موضع المسدس لتحديد هدف اللاعب على الشاشة. [ 19 ] [ 20 ] يجب معايرة المسدس، وهو ما يحدث عادةً بعد تشغيله. من الأمثلة المبكرة على المسدسات الموضعية: لعبة Sea Devil من سيجا عام 1972، [ 21 ] ولعبة Attack من تايتو عام 1976، [ 22 ] ولعبة Cross Fire عام 1977، [ 23 ] ولعبة Battle Shark من نينتندو عام 1978. [ 24 ]

نماذج

انظر أيضاً

مراجع

  1. كوان، مايكل (2018). "الوسائط التفاعلية والمواضيع الإمبريالية: استكشاف ساحة الرماية السينمائية" . NECSUS. المجلة الأوروبية لدراسات الإعلام . 7 (1): 17-44 . doi : 10.25969/mediarep/3438 .
  2. آش كرافت، برايان، (2008) هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، ص 133، كودانشا إنترناشونال
  3. بيريسكوب ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  4. ستيفن ل. كينت (2000)، الربع الأول: تاريخ ألعاب الفيديو على مدى 25 عامًا ، ص 83، دار نشر BWD، رقم ISBN 0-9704755-0-0
  5. صاروخ في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  6. سمكة القرش القاتلة في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  7. تاريخ نينتندو - الألعاب وألعاب الأركيد (1969-1982) ( مؤرشف )، نينتندو لاند
  8. لعبة Wild Gunman (1974) ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة للجدل
  9. لعبة Balloon Gun ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  10. علامة رصاصة في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  11. 1 2 تيجر، دانيال؛ روغوفسكي، سكوت؛ دينرمان، جولي؛ رامكيشون، كيفن (13 مايو 2011). "DuckFeed: An Embedded Take on Duck Hunt" جامعة كولومبيا، ربيع 2011 CSEE 4840: تصميم الأنظمة المدمجة" (ملف PDF) . ص 5. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 23 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2015 . 
  12. "Wiimote" . WiiBrew. 2011-04-26 . تم الاسترجاع في 2011-06-01 .
  13. ين-بول، ويسلي (6 يناير 2008). "مراجعة لعبة Resident Evil: Umbrella Chronicles" . مجلة Video Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 فبراير 2022 .
  14. آش كرافت، برايان (13 يونيو 2007). "إعادة التحميل: كيف يعمل مسدس الضوء في لعبة تايم كرايسس 4" . Kotaku.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يونيو 2011 .
  15. ^ "سيندن لايتغون" . لاعب البندقية الخفيفة . 12 مارس 2019 . تم الاسترجاع في 12 مارس 2019 .
  16. لعبة Silent Scope ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  17. لعبة Space Gun ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  18. لعبة Revolution X ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  19. مورغان ماكغواير وأوديست تشادويك جينكينز (2009). صناعة الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . إيه كيه بيترز المحدودة. ص 408. ISBN  978-1-56881-305-9تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2011. تختلف مسدسات الضوء، مثل مسدس NES Zapper أو تلك المستخدمة في سلسلة House of the Dead ، اختلافًا واضحًا عن المسدسات الموضعية المستخدمة في ألعاب الأركيد مثل لعبة Gunblade NY من SEGA. ... تختلف مسدسات الضوء عن المسدسات الموضعية، كما هو الحال في Gunblade NY (أسفل)، والتي هي في الأساس عصي تحكم تناظرية. ... المسدسات الموضعية هي في الأساس عصي تحكم تناظرية مثبتة في موقع ثابت بالنسبة للشاشة. أما مسدسات الضوء، على النقيض من ذلك، فلا توجد لها علاقة ثابتة مسبقة مع الشاشة.
  20. يو-سونغ هو وهيونغ جونغ كيم (13-16 نوفمبر 2005). التطورات في معالجة معلومات الوسائط المتعددة - مؤتمر PCM 2005: المؤتمر السادس لمنطقة المحيط الهادئ حول الوسائط المتعددة، جزيرة جيجو، كوريا . سبرينغر للعلوم والأعمال . ص 688. ISBN  3-540-30040-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2011. هناك طريقتان للتحكم التقليدي بالأسلحة النارية: المسدسات الضوئية والمسدسات الموجهة. تُعد المسدسات الضوئية الأكثر شيوعًا في أنظمة ألعاب الفيديو بجميع أنواعها. تعمل هذه المسدسات بصريًا مع الشاشة، ولا تُحدد موقع الهدف عليها إلا عند إطلاق النار. عند إطلاق النار، تُظلم الشاشة للحظة، وتُسجل العدسات داخل المسدس موضع التصويب على الشاشة. تُرسل هذه المعلومات إلى الحاسوب الذي يُسجل الطلقة. ... أما المسدسات الموجهة، فتُثبت بشكل ثابت على جهاز الألعاب، مع إمكانية التصويب يمينًا/يسارًا وأعلى/أسفل. تعمل هذه المسدسات بشكل مشابه لعصا التحكم، حيث تُحدد موقع الهدف على الشاشة باستمرار، وتُسجل الموقع الحالي عند إطلاق النار.
  21. لعبة Sea Devil ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة للجدل
  22. هجوم على قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة للجدل
  23. تبادل إطلاق النار على قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  24. لعبة Battle Shark ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  25. "جهاز تلفزيون Binatone TV Master MK 6 (رقم الموديل 01/4907)" . www.old-computers.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 سبتمبر 2015 .
  26. "GUN4IR - نظام المسدس الضوئي الأمثل ذو الأربع نقاط" . forum.arcadecontrols.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-10-2019 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-11-2025 .