نامكو
شركة نامكو المحدودة ( المعروفة سابقًا باسم ناكامورا سيسكوشو ، وشركة ناكامورا للتصنيع ، وشركة ناكامورا لآلات الترفيه ) هي شركة يابانية متعددة الجنسيات متخصصة في ألعاب الفيديو والترفيه، تأسست عام 1955. أدارت الشركة صالات ألعاب الفيديو ومدن الملاهي في جميع أنحاء العالم، وأنتجت ألعاب الفيديو والأفلام والدمى وأجهزة الألعاب . كانت نامكو من أكثر الشركات تأثيرًا في صناعة ألعاب الأركيد ، حيث أنتجت سلاسل ألعاب حققت مبيعات بالملايين ، مثل باك مان ، وجالاكسيان ، وتيكن ، وسولكاليبور ، وتيلز ، وريدج ريسر ، وإيس كومبات .
اسم نامكو مشتق من شركة ناكامورا للتصنيع ، نسبةً إلى مؤسسها ماسايا ناكامورا . في ستينيات القرن الماضي، قامت شركة ناكامورا للتصنيع بتصنيع ألعاب أركيد كهروميكانيكية، مثل لعبة بيريسكوب الشهيرة عام 1965. دخلت الشركة عالم صناعة ألعاب الفيديو بعد استحواذها على قسم أتاري الياباني المتعثر عام 1974، حيث قامت بتوزيع ألعاب مثل بريك آوت في اليابان. غيرت الشركة اسمها إلى نامكو عام 1977، وأصدرت لعبة جي بي ، أول لعبة فيديو أصلية لها، بعد عام. من بين أولى نجاحات نامكو الكبرى لعبة جالاكسيان ، وهي لعبة إطلاق نار ثابتة ، عام 1979، تلتها لعبة باك مان عام 1980. ازدهرت نامكو خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو في أوائل ثمانينيات القرن الماضي، حيث أصدرت ألعابًا شهيرة مثل جالاجا ، وزيفيوس ، وبول بوزيشن .
دخلت نامكو سوق الألعاب المنزلية عام 1984 بتحويل ألعابها المخصصة لأجهزة MSX و Nintendo Family Computer ، ثم توسعت لاحقًا لتشمل منصات منافسة مثل سيجا جينيسيس ، وتوربو جرافيكس-16 ، وبلاي ستيشن . وواصلت إنتاج ألعاب ناجحة في التسعينيات، بما في ذلك Ridge Racer و Tekken و Taiko no Tatsujin ، لكنها واجهت صعوبات مالية بسبب تراجع الاقتصاد الياباني وانحسار سوق ألعاب الأركيد.
في عام ٢٠٠٦، اندمجت نامكو مع بانداي لتشكيل شركة بانداي نامكو القابضة . ولا تزال علامة نامكو التجارية تُستخدم لألعاب الفيديو وغيرها من منتجات الترفيه من قِبل قسم بانداي نامكو للتسلية التابع للمجموعة. وقد دُمج قسم ألعاب الفيديو في نامكو مع الشركة التابعة بانداي نامكو للترفيه . وتُذكر نامكو بنموذجها المؤسسي الفريد، وأهميتها في صناعة الترفيه، وإسهاماتها الرائدة في مجال التكنولوجيا.
تاريخ
أصول واستحواذ أتاري اليابان (1955-1977)

في الأول من يونيو عام ١٩٥٥ ، أسس رجل الأعمال الياباني ماسايا ناكامورا شركة ناكامورا سيسكوشو المحدودة في إيكيجامي، طوكيو . [ ١ ] [ ٢ ] كان ناكامورا ابنًا لصاحب ورشة إصلاح بنادق صيد، لكنه لم يتمكن من إيجاد عمل في مهنته التي اختارها، وهي بناء السفن، في ظلّ اقتصاد ما بعد الحرب العالمية الثانية المتعثر . أسس ناكامورا شركته الخاصة بعد أن حققت شركة والده نجاحًا في إنتاج بنادق الفلين . [ ٣ ] بدأ ناكامورا برأس مال لا يتجاوز ٣٠٠ ألف ين ياباني (١٢ ألف دولار أمريكي)، أنفقه على حصانين هزازين يدويين قام بتركيبهما على سطح حديقة متجر ماتسويا في يوكوهاما . [ ٤ ] [ ٥ ]
أحب الأطفال الخيول، وحققت أرباحًا جيدة لناكامورا، الذي بدأ بتوسيع أعماله لتشمل مواقع أصغر. [ 6 ] وفي عام 1959، أعيد تنظيم الشركة لتصبح شركة ناكامورا سيسكوشو المحدودة. [ 2 ] وفي عام 1963، لاحظت سلسلة متاجر ميتسوكوشي نجاحه، فاقترحت عليه فكرة إنشاء مساحة ترفيهية على سطح متجرها في نيهونباشي، طوكيو. [ 4 ] تضمنت المساحة ركوب الخيل، وجهازًا لعرض الصور، وبركة لصيد أسماك الزينة ، وكان أبرز ما فيها قطار متحرك يُدعى " سباق الطريق السريع" . [ 4 ] لاقت المساحة استحسانًا كبيرًا، ما دفع ميتسوكوشي إلى طلب إنشاء مدن ملاهي على أسطح جميع متاجرها. [ 6 ] [ 7 ]
إلى جانب شركات تايتو ، وروزن إنتربرايزز، ونيهون غوراكو بوسان ، أصبحت ناكامورا سيسكوشو إحدى الشركات الرائدة في مجال الترفيه في اليابان. ومع نمو أعمالها، استغلت نفوذها لشراء آلات الترفيه بكميات كبيرة من مصنّعين آخرين بأسعار مخفّضة، ثم بيعها لمنافذ بيع أصغر بالسعر الكامل. [ 6 ] ورغم رواج آلاتها، افتقرت ناكامورا سيسكوشو إلى خطوط الإنتاج وشبكات التوزيع التي يمتلكها منافسوها، مما جعل إنتاجها يستغرق وقتًا أطول ويزيد من تكلفته. [ 4 ]
لم تتمكن الشركة من وضع أجهزتها داخل المتاجر لأن شركات تصنيع أخرى كانت تمتلك بالفعل حقوقًا حصرية لهذه المواقع. واستجابةً لذلك، افتتحت شركة ناكامورا سيسكوشو مصنعًا للإنتاج في فبراير 1966، ونقلت مقرها الرئيسي إلى مبنى من أربعة طوابق في أوتا، طوكيو . [ 2 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 9 ] أبرمت الشركة صفقة مع شركة والت ديزني للإنتاج لإنتاج ألعاب للأطفال على هيئة شخصياتها، بالإضافة إلى تلك التي تستخدم شخصيات أنمي شهيرة مثل كيو-تارو ؛ وقد سمحت هذه الخطوة للشركة بتوسيع عملياتها بشكل أكبر لتصبح قوة دافعة في سوق ألعاب العملات اليابانية. [ 9 ]
على الرغم من أن منشأة التصنيع كانت مخصصة في الغالب لألعاب ديزني والأنمي، إلا أن ناكامورا استخدمها أيضًا لبناء ألعاب كهروميكانيكية أكبر وأكثر تعقيدًا . أول هذه الألعاب كانت "قاذفة الطوربيدات" (1965)، [ 10 ] وهي لعبة إطلاق نار تحاكي حرب الغواصات، عُرفت لاحقًا باسم "بيريسكوب" . [ 4 ] [ 11 ] وشملت منتجاتها الأخرى ألعابًا نارية مستوحاة من شخصية ألترامان، وألعابًا شبيهة بألعاب الكرة والدبابيس تحمل علامات تجارية لشخصيات أوسوماتسو-كون . [ 12 ]
طُرح اسم نامكو عام ١٩٧١ كعلامة تجارية لعدد من أجهزتها. [ ٩ ] [ ١٣ ] ونمت الشركة لتضم عشرة موظفين، من بينهم ناكامورا نفسه. [ ٢ ] [ ٨ ] وحققت نجاحًا متواصلًا في ألعابها الإلكترونية، التي أصبحت شائعة في صالات البولينغ ومتاجر البقالة. [ ١٤ ] كما أنشأت الشركة قسمًا للروبوتات لإنتاج روبوتات لمراكز الترفيه والمهرجانات، مثل تلك التي توزع الكتيبات، وآلات صنع الشرائط، وروبوت يُدعى بوتان لحل المتاهات الجاهزة. [ ١٥ ] [ ١٦ ]
في أغسطس 1973، بدأت شركة أتاري الأمريكية للألعاب بإنشاء سلسلة من الفروع في آسيا، أحدها سُمّي أتاري اليابان. [ 17 ] وفي أوائل عام 1974، تواصل رئيسها، كينيتشي تاكومي، مع ناكامورا ليجعل شركته موزعًا لألعاب أتاري في جميع أنحاء اليابان. [ 17 ] وافق ناكامورا، الذي كان يخطط بالفعل للتوسع عالميًا بعد نجاح شركته، على الصفقة. وبسبب سرقة بعض الموظفين، مُنيت أتاري اليابان بكارثة مالية وكادت تنهار في سنواتها الأولى. [ 5 ] [ 17 ]
عندما توقف تاكومي عن الحضور إلى العمل، أُسندت إدارة الشركة إلى هيديوكي ناكاجيما، الموظف السابق في شركة جابان آرت بيبر. اختار نولان بوشنيل، الشريك المؤسس لشركة أتاري، والذي كانت شركته تعاني بالفعل في أمريكا، بيع القسم الياباني. وكُلِّف رون جوردون، وكيل أعماله، بمهمة إيجاد مشترٍ لأتاري اليابان. بعد رفض سيجا وتايتو عرض جوردون ، قُبِلَ عرض ناكامورا مقابل 296 مليون ين (1.18 مليون دولار أمريكي)، على الرغم من أن ناكامورا أبلغ بوشنيل أن شركته غير قادرة على دفع المبلغ في الموعد المحدد. ونظرًا لعدم وجود مشترين آخرين لأتاري اليابان، سمح بوشنيل في النهاية لناكامورا بدفع 550 ألف دولار أمريكي فقط، ثم 250 ألف دولار أمريكي سنويًا لمدة ثلاث سنوات. [ 17 ] مكّن هذا الاستحواذ شركة ناكامورا سيسكوشو من توزيع ألعاب أتاري في جميع أنحاء اليابان، وجعلها واحدة من أكبر شركات ألعاب الأركيد في البلاد. [ 5 ] [ 18 ]
لم تكن صفقة استحواذ ناكامورا سيسكوشو على أتاري اليابان ناجحةً فورًا، ويعود ذلك جزئيًا إلى رواج ألعاب الميداليات في سبعينيات القرن الماضي. [ 17 ] ورغم أن ناكامورا سيسكوشو حققت بعض النجاح مع ألعاب مستوردة مثل لعبة " تانك " من كي جيمز ، إلا أن تراجع شعبية صناعة ألعاب الفيديو اليابانية لم يجعلها مربحةً كما كان مأمولًا. [ 17 ] أصبح السوق أكثر جدوى بعد أن فرضت الحكومة اليابانية قيودًا على ألعاب الميداليات عام 1976، [ 17 ] حيث بدأت ناكامورا سيسكوشو بتحقيق أرباح أعلى؛ وكان استيرادها للعبة "بريك آوت " من أتاري ناجحًا للغاية لدرجة أنه أدى إلى انتشار القرصنة في الصناعة. [ 5 ] وبحلول نهاية العام، أصبحت ناكامورا سيسكوشو إحدى الشركات الرائدة في مجال ألعاب الفيديو في اليابان. [ 5 ]
نجاح ألعاب Galaxian و Pac-Man وألعاب الأركيد (1977-1984)

غيّرت شركة ناكامورا سيسكوشو اسمها إلى نامكو في يونيو 1977. [ 2 ] [ 19 ] وافتتحت فرعًا لها في هونغ كونغ باسم نامكو إنتربرايزز آسيا، والذي أدار صالات ألعاب الفيديو ومراكز الترفيه. [ 2 ] ومع تزايد حضور نامكو في اليابان بشكل مطرد، اقترح ناكاجيما على ناكامورا افتتاح فرع في الولايات المتحدة لزيادة الوعي بالعلامة التجارية عالميًا. [ 20 ] [ 21 ] وافق ناكامورا على الاقتراح، وفي 1 سبتمبر 1978، أسس نامكو-أمريكا في ساني فيل، كاليفورنيا . [ 20 ] وبرئاسة ناكاجيما ونائبه ساتاشي بوتاني، كان هدف نامكو-أمريكا استيراد الألعاب وترخيصها لشركات مثل أتاري وبالي مانوفاكتشرينغ . [ 20 ] أصدرت شركة نامكو أمريكا بنفسها بعض ألعاب الأركيد غير المخصصة لأجهزة الفيديو، مثل لعبة Shoot Away (1977). [ 20 ] [ 22 ]
مع ازدهار صناعة ألعاب الفيديو في اليابان خلال سبعينيات القرن الماضي بإصدار لعبة "سبيس إنفيدرز" من شركة تايتو ، حوّلت نامكو اهتمامها نحو إنتاج ألعاب الفيديو الخاصة بها. [ 8 ] [ 23 ] ورغم استمرار ربحية ألعاب أتاري المرخصة، إلا أن المبيعات كانت تتراجع، وبدأت جودة الأجهزة المستخدمة بالتدهور. [ 8 ] وبناءً على توصية مهندس الشركة، شيجيكازو إيشيمورا، قامت الشركة بتحديث مصنعها في أوتا ليصبح قسمًا صغيرًا للألعاب، واشترت أجهزة كمبيوتر قديمة من شركة NEC ليستخدمها الموظفون في دراستها. [ 24 ]
أصدرت نامكو لعبة "جي بي" ، أول لعبة أصلية لها، في أكتوبر 1978. [ 24 ] صممها تورو إيواتاني ، الموظف الجديد آنذاك ، وهي لعبة فيديو من نوع البينبول، تجمع بين عناصر من لعبة " بريك آوت " وألعاب مشابهة من نوع "كسر المكعبات". [ 25 ] على الرغم من أن مبيعات "جي بي" لم تحقق توقعات الشركة ولم تتمكن من منافسة ألعاب مثل " سبيس إنفيدرز" ، إلا أنها سمحت لنامكو بتعزيز مكانتها في سوق ألعاب الفيديو. [ 8 ]
في عام 1979، أصدرت نامكو أولى ألعابها الناجحة، جالاكسيان ، وهي من أوائل ألعاب الفيديو التي استخدمت رسومات RGB الملونة، ومكافآت النقاط، ونموذجًا للأجهزة يعتمد على خرائط البلاطات . [ 26 ] [ 27 ] تُعتبر جالاكسيان ذات أهمية تاريخية لهذه الابتكارات، ولآلياتها المستوحاة من لعبة سبيس إنفيدرز . [ 28 ] [ 8 ] [ 29 ] تم إصدارها في أمريكا الشمالية بواسطة ميدواي مانوفاكتشرينج ، قسم ألعاب الفيديو في شركة بالي، حيث أصبحت من أكثر ألعابها مبيعًا، وأسست علاقة بين ميدواي ونامكو. [ 28 ]

بحلول نهاية العقد، انتشرت ألعاب إطلاق النار الفضائية انتشارًا واسعًا، وأصبحت ألعاب مثل Galaxian و Space Invaders شائعة في مراكز الترفيه اليابانية. [ 31 ] ونظرًا لأن ألعاب الفيديو غالبًا ما تصور قتل الأعداء وإطلاق النار على الأهداف، فقد كانت قاعدة اللاعبين في هذه الصناعة ذكورية في الغالب. [ 31 ] بدأ تورو إيواتاني العمل على لعبة فيديو متاهة موجهة بالدرجة الأولى للنساء، بأسلوب لعب بسيط وشخصيات مألوفة. [ 31 ] [ 32 ] بالتعاون مع فريق صغير، ابتكر لعبة بعنوان Puck Man ، حيث يتحكم اللاعبون بشخصية عليها أن تأكل نقاطًا في متاهة مغلقة مع تجنب أربعة أشباح تطاردها. [ 31 ]
استوحى إيواتاني أسلوب اللعب من تناول الطعام، وصمم شخصياته بألوان هادئة وملامح وجه بسيطة. [ 32 ] تم طرح لعبة باك مان تجريبياً في اليابان في 22 مايو 1980 [ 33 ] [ 34 ] ، ثم أُطلقت على نطاق واسع في يوليو. [ 33 ] لم تحقق اللعبة نجاحاً كبيراً؛ فقد اعتاد اللاعبون على أسلوب إطلاق النار في لعبة جالاكسيان أكثر من شخصيات باك مان المميزة بصرياً وأسلوب لعبها. [ 31 ] في أمريكا الشمالية، صدرت اللعبة باسم باك مان في نوفمبر 1980. [ 35 ] بفضل بساطة باك مان وشخصياتها المجردة، أصبحت اللعبة جزءاً لا يتجزأ من الثقافة الشعبية، [ 36 ] مما أدى إلى ظهور سلسلة إعلامية حققت مبيعات بالملايين. [ 37 ]
أصدرت نامكو بانتظام العديد من الألعاب الناجحة خلال أوائل ثمانينيات القرن العشرين. ففي عام ١٩٨١، نشرت لعبة جالاجا ، وهي الجزء الثاني من لعبة جالاكسيان ، والتي لاقت استحسانًا نقديًا واسعًا، متفوقةً على سابقتها في الشعبية بفضل حركتها السريعة وميزاتها الإضافية. [ ٣٨ ] وفي عام ١٩٨٢، أصدرت لعبة بول بوزيشن ، وهي لعبة سباق تُعد الأولى من نوعها التي تستخدم حلبة سباق حقيقية (حلبة فوجي سبيدواي )، وقد ساهمت في وضع أسس هذا النوع من الألعاب. [ ٣٩ ] وفي العام نفسه، أصدرت نامكو لعبة ديج دوج ، وهي لعبة مطاردة متاهات تتيح للاعبين إنشاء متاهاتهم الخاصة. [ ٤٠ ]
كان أكبر نجاح لشركة نامكو بعد لعبة باك مان هو لعبة إطلاق النار ذات التمرير الرأسي "زيفيوس" عام 1983، والتي صممها ماسانوبو إندو ، المصمم الجديد للشركة . [ 41 ] [ 42 ] وقد ساهم استخدام " زيفيوس " المبكر للرسومات المُجهزة مسبقًا، [ 43 ] ومعارك الزعماء، وعالمها المتماسك، في تحقيق نجاح باهر في اليابان، [ 41 ] [ 42 ] حيث سجلت مبيعات قياسية لم تُشهد منذ لعبة سبيس إنفيدرز . [ 44 ] وأدى نجاح اللعبة إلى إنتاج سلع ترويجية، وإقامة بطولات، وإصدار أول ألبوم موسيقي لألعاب الفيديو. [ 45 ] [ 46 ] وفي العام نفسه، أصدرت نامكو لعبة مابي ، وهي لعبة منصات ذات تمرير جانبي مبكرة، [ 47 ] ولعبة بول بوزيشن 2 ، وهي الجزء الثاني من سلسلة بول بوزيشن . [ 48 ]
واصل إندو تصميم لعبة " برج درواغا" بعد عام، وهي لعبة متاهة ساهمت في ترسيخ مفهوم ألعاب تقمص الأدوار الحركية . [ 49 ] وقد أثر تصميم درواغا على ألعاب أخرى مثل " أسطورة زيلدا" من نينتندو . [ 50 ] وشهد عام 1984 أيضًا إصدار " باك لاند" ، وهي لعبة منصات مستوحاة من لعبة باك مان ، والتي مهدت الطريق لألعاب مشابهة مثل "سوبر ماريو بروس" ، [ 51 ] و "غابلس" ، وهي نسخة محدثة ناجحة إلى حد ما من لعبة غالاغا . [ 52 ] وقد شجع نجاح ألعاب نامكو في صالات الألعاب الشركة على إطلاق منشورها المطبوع الخاص، " مجلة نامكو كوميونيتي إن جي" ، لتمكين معجبيها من التواصل مع المطورين. [ 53 ] [ 54 ]
النجاح مع أجهزة الألعاب المنزلية (1984-1989)

في يوليو 1983، أصدرت نينتندو جهاز "فاميكوم" ، وهو جهاز ألعاب فيديو يستخدم خراطيش قابلة للتبديل . [ 55 ] تزامن إطلاق الجهاز مع إصدارات مُحسّنة لبعض ألعاب نينتندو الشهيرة، مثل "دونكي كونغ" ، والتي كانت تُعتبر آنذاك عالية الجودة. ورغم إدراك نامكو لإمكانية النظام في تمكين المستهلكين من لعب نسخ دقيقة من ألعابها، إلا أنها آثرت التريث في هذه الفكرة بعد فشل إصداراتها المُحسّنة لمنصات مثل "سورد إم 5" . [ 8 ] واقترح ناكامورا على صهره، شيغيتشي إيشيمورا، العمل مع فريق لتحليل ودراسة مكونات جهاز "فاميكوم" في هذه الأثناء. [ 8 ]
ابتكر فريقه نسخةً مُعدّلة من لعبة Galaxian مستفيدين من معرفتهم الجديدة بإمكانيات الجهاز، والتي فاقت جودة الإصدارات المنزلية السابقة. [ 8 ] عُرضت النسخة المُعدّلة على رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي، مع إشعارٍ بأن نامكو تعتزم إصدارها سواءً بموافقة نينتندو أو بدونها. [ 8 ] كان عرض نامكو حافزًا لنينتندو لإنشاء برنامج ترخيص للجهاز. وقّعت نامكو عقدًا لمدة خمس سنوات يتضمن عدة شروط تفضيلية، مثل إمكانية إنتاج خراطيشها الخاصة. [ 8 ] [ 56 ] [ 57 ]
تأسست شركة تابعة باسم نامكوت [ c ] عام 1984 لتكون قسم ألعاب الفيديو المنزلية لشركة نامكو. [ 58 ] ووفقًا لمؤلف موسيقى ألعاب الفيديو السابق في نامكو، نوريو ناكاجاتا ، فإن حرف "T" يرمز إلى "غدًا" (Tomorrow)، وقد كُتب بحرف كبير للتأكيد. [ 59 ] كلمة Tomorrow مشتقة من EPCOT (المجتمع التجريبي النموذجي للمستقبل ). [ 60 ] أصدرت الشركة أول أربع ألعاب لها في سبتمبر: Galaxian و Pac-Man و Xevious و Mappy . [ 55 ] [ 61 ] باعت لعبة Xevious أكثر من 1.5 مليون نسخة، وأصبحت أول لعبة "رائدة " لجهاز فاميكوم . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] بدأت نامكوت أيضًا في إصدار ألعاب لجهاز MSX ، وهو جهاز كمبيوتر ياباني شهير. [ 8 ] اعتُبرت نسخ ألعاب نامكو المُعدّلة لأجهزة الأركيد عالية الجودة، وساهمت في زيادة مبيعات الجهاز. [ 8 ]
حققت نامكوت نجاحًا ماليًا كبيرًا وأصبحت ركنًا أساسيًا في الشركة؛ [ 8 ] عندما نقلت نامكو مقرها الرئيسي إلى أوتا، طوكيو عام 1985، استخدمت الأرباح الناتجة عن تحويل لعبة زيفيوس إلى جهاز فاميكوم لتمويل بناء المقر (وقد أُطلق على المبنى لقب "زيفيوس" نتيجة لذلك). [ 65 ] [ 66 ] وكان جهاز "المساعدة الكلامية"، وهو جهاز لعلاج صعوبات النطق ، جزءًا من محاولات الشركة لدخول أسواق أخرى. [ 67 ] [ 68 ]
مع انتهاء أزمة ألعاب الفيديو عام 1983 في عام 1985 بإصدار جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، [ 69 ] [ 70 ] كانت شركة أتاري قد انهارت فعليًا. بعد معاناتها من صعوبات مالية جمة وفقدانها السيطرة على السوق، باعت الشركة الأم، وارنر كوميونيكيشنز، أقسام أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب المنزلية إلى جاك تراميل ، مؤسس شركة كومودور إنترناشونال ، الذي أعاد تسمية شركته إلى تراميل تكنولوجي لتصبح أتاري كوربوريشن . [ 71 ] [ 72 ] واحتفظت وارنر بأقسام ألعاب الآركيد وبرامج الكمبيوتر التابعة لأتاري، والتي أعادت تسميتها إلى أتاري جيمز . في 4 فبراير 1985، استحوذت نامكو أمريكا على 60% من أسهم أتاري جيمز من خلال شركتها التابعة AT Games، بينما احتفظت وارنر بالـ 40% المتبقية. [ 4 ] [ 18 ] منح هذا الاستحواذ نامكو الحقوق الحصرية لتوزيع ألعاب أتاري في اليابان. [ 18 ]
بدأ ناكامورا يفقد اهتمامه وصبره تجاه شركة أتاري للألعاب بعد فترة وجيزة من الاستحواذ عليها. [ 18 ] ولأنه بدأ ينظر إلى أتاري كمنافس لشركة نامكو، تردد في ضخ المزيد من الأموال والموارد في الشركة. كما لم يُعجب ناكامورا فكرة مشاركة الملكية مع شركة وارنر كوميونيكيشنز. [ 21 ] شعر ناكاجيما بالإحباط من محاولات ناكامورا لتسويق ألعاب الفيديو الخاصة بأتاري في اليابان، ودخل في خلافات مستمرة معه حول التوجه الذي يجب أن تتخذه الشركة. [ 73 ] ونظرًا إلى اعتبار عملية الاستحواذ على الحصة الأكبر فاشلة، باعت نامكو أمريكا في عام 1987 نسبة 33% من حصتها في الملكية لمجموعة من موظفي أتاري للألعاب بقيادة ناكاجيما. [ 74 ]
دفع هذا ناكاجيما إلى الاستقالة من نامكو أمريكا وتولي رئاسة أتاري جيمز. أسس شركة تينجن ، وهي شركة نشر تحدت قيود نينتندو على ترخيص جهاز NES من خلال بيع العديد من الألعاب غير المرخصة، والتي تضمنت نسخًا معدلة من ألعاب نامكو لألعاب الأركيد. [ 56 ] [ 75 ] على الرغم من أن بيع أتاري جيمز جعلها كيانًا مستقلاً، إلا أن نامكو احتفظت بحصة أقلية في الشركة، وظل ناكامورا رئيسًا لمجلس إدارتها حتى منتصف عام 1988. [ 76 ]
في اليابان، واصلت نامكو نموها السريع. فقد أصدرت لعبة Pro Baseball: Family Stadium لجهاز فاميكوم، والتي لاقت استحسان النقاد [ 77 ] وباعت أكثر من 2.5 مليون نسخة. [ 78 ] وباعت النسخة الثانية منها، Pro Baseball: Family Stadium '87 ، مليوني نسخة إضافية. [ 78 ] وفي عام 1986، دخلت نامكو قطاع المطاعم باستحواذها على سلسلة مقاهي Italian Tomato . [ 19 ] كما أصدرت أيضًا لعبة Sweet Land ، وهي آلة جوائز شهيرة ذات طابع حلوى . [ 79 ]
كانت لعبة السباق "فاينل لاب " من نامكو، التي صدرت عام ١٩٨٧، من أبرز نجاحاتها في تلك الحقبة. ويُنسب إليها الفضل في كونها أول لعبة أركيد تسمح بربط عدة أجهزة معًا، مما يتيح مشاركة لاعبين إضافيين. [ ٨٠ ] [ ٨١ ] وكانت " فاينل لاب " من أكثر ألعاب الأركيد ربحية في اليابان آنذاك، إذ حافظت على مكانتها ضمن قائمة المبيعات طوال العقد. [ ٨٢ ] [ ٨٣ ] [ ٨٤ ]
ساهم النجاح المتواصل لشركة نامكو في مجال ألعاب الصالات في توفير الإيرادات والموارد اللازمة لقسم ألعاب الصالات التابع لها لتمويل أقسام البحث والتطوير. [ 66 ] ومن بين أولى ابتكاراتها لعبة إطلاق النار من المروحيات "ميتال هوك" عام 1988، والتي تم تركيبها في جهاز محاكاة حركة خاص بألعاب الصالات. [ 66 ] [ 85 ] إلا أن تكاليف تطويرها المرتفعة حالت دون إنتاجها بكميات كبيرة. [ 66 ] ورغم أن معظم جهودها لم تحقق نجاحًا تجاريًا، إلا أن نامكو أبدت اهتمامًا بألعاب الصالات القائمة على الحركة وبدأت بتصميمها على نطاق أوسع. [ 66 ] [ 86 ] وفي عام 1988، دخلت نامكو مجال إنتاج الأفلام عندما وزعت فيلم "ميراي نينجا" في دور العرض، [ 87 ] [ 88 ] بالتزامن مع إصدار لعبة فيديو مرتبطة بالفيلم. [ 87 ]
طورت نامكو أيضًا لعبة القتال " سبلاترهاوس" ، التي لفتت الأنظار بتركيزها على مشاهد العنف والتقطيع، [ 89 ] ولعبة "جايتور بانيك " ، وهي نسخة مشتقة من لعبة "واك-أ-مول" التي أصبحت من الألعاب الأساسية في صالات الألعاب ومراكز الترفيه اليابانية. [ 23 ] في أوائل عام 1989، كشفت نامكو النقاب عن نظام ألعابها "سيستم 21" ، وهو من أوائل أنظمة ألعاب الأركيد التي استخدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع حقيقية. [ 90 ] وقد أثبتت الشركة، التي لُقبت بـ"بوليغونايزر"، [ 90 ] قدرتها من خلال لعبة سباق الفورمولا 1 " وينينغ رن" . [ 91 ]
بفضل جهاز ألعاب يهتز ويتأرجح اللاعب أثناء القيادة، [ 90 ] اعتُبرت اللعبة "منتجًا رائدًا من حيث تقنيات البرمجة" [ 92 ] وحظيت باهتمام كبير من الصحافة. [ 90 ] [ 91 ] حققت لعبة Winning Run نجاحًا تجاريًا كبيرًا، [ 93 ] مما أقنع شركة نامكو بمواصلة أبحاثها في مجال أجهزة ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد. [ 8 ] استمرت صالات ألعاب الفيديو التابعة لشركة نامكو في التوسع في اليابان وخارجها، مثل سلسلة Play City Carrot المناسبة للعائلات. [ 94 ]
التوسع في أسواق أخرى (1989-1994)
شهدت نامكو نجاحًا متواصلًا في سوق ألعاب المستهلكين نتيجةً لازدهار جهاز فاميكوم في أواخر ثمانينيات القرن الماضي. [ 95 ] وبحلول عام 1989، شكلت مبيعات ألعاب فاميكوم وNES ما نسبته 40% من إيراداتها السنوية. [ 96 ] وفي الفترة نفسها، انتهى عقد الترخيص الذي أبرمته الشركة مع نينتندو؛ وعندما حاولت نامكو تجديد ترخيصها، اختارت نينتندو إلغاء العديد من الشروط التفضيلية التي كانت تتمتع بها في الأصل. [ 96 ] وأصر هيروشي ياماوتشي على ضرورة التزام جميع الشركات، بما فيها نامكو، بالمعايير نفسها. [ 57 ]
أثار إلغاء شروط نامكو غضب ناكامورا، الذي أعلن أن الشركة ستتخلى عن أجهزة نينتندو وتركز على إنتاج ألعاب لأنظمة منافسة مثل بي سي إنجن . قاوم المسؤولون التنفيذيون الفكرة، خشية أن تؤثر سلبًا على الشركة ماليًا. [ 57 ] ورغم اعتراض ناكامورا، وقّعت نامكو عقد الترخيص الجديد مع نينتندو. وبينما استمرت في إنتاج ألعاب لأجهزة نينتندو، فإن معظم إصدارات نامكو عالية الجودة كانت من بي سي إنجن وميجا درايف . [ 57 ]

في عام ١٩٨٩، أفادت التقارير أن شركة نامكو كانت تعمل على تطوير جهاز ألعاب فيديو خاص بها لمنافسة شركات مثل نينتندو وNEC. [ ٩٧ ] وذكرت مجلة Electronic Gaming Monthly أن الجهاز، الذي كان على وشك الاكتمال، يتميز بمواصفات تقنية مماثلة لجهاز نينتندو سوبر فاميكوم الذي كان قيد التطوير آنذاك . [ ٩٨ ] ووفقًا لمهندس الشركة يوتاكا إيسوكاوا، فقد تم إنتاجه لمنافسة جهاز ميجا درايف، وهو جهاز ألعاب ١٦ بت من إنتاج شركة سيجا، منافسة نامكو في مجال ألعاب الأركيد. [ ٩٩ ] ومع ازدحام سوق أجهزة الألعاب بأنظمة منافسة أخرى، لم تكن المطبوعات متأكدة من مدى نجاحه في السوق. [ ٩٧ ] [ ٩٨ ] ورغم أن الجهاز لم يُطرح في الأسواق، إلا أنه أتاح لشركة نامكو فرصة التعرف على تصميم أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية. [ ٩٩ ]
تولى تاداشي مانابي منصب رئيس شركة نامكو خلفًا لناكامورا في 2 مايو 1990. [ 100 ] وكُلِّف مانابي، الذي كان يشغل منصب المدير التنفيذي للشركة منذ عام 1981، بتعزيز العلاقات وأخلاقيات العمل الجماعي في الإدارة. [ 100 ] [ 101 ] وبعد شهرين، قطعت الشركة علاقاتها المتبقية مع أتاري جيمز عندما استعادت تايم وارنر حصة نامكو أمريكا المتبقية البالغة 40% في أتاري جيمز. [ 101 ] وفي المقابل، مُنحت نامكو أمريكا قسم إدارة صالات ألعاب الفيديو التابع لأتاري، أتاري أوبريشنز، مما سمح للشركة بتشغيل صالات ألعاب الفيديو في جميع أنحاء الولايات المتحدة. [ 101 ] وبدأت نامكو بتوزيع الألعاب في أمريكا الشمالية مباشرةً من مكتبها في الولايات المتحدة، بدلاً من توزيعها عبر أتاري. [ 102 ]
تأسست شركة نامكو هوميتك كقسم ألعاب منصات الألعاب المنزلية التابع لشركة نامكو أمريكا؛ إلا أن علاقات الأخيرة مع أتاري جيمز وتينجن جعلتها غير مؤهلة لتصبح مرخصة من نينتندو، [ 103 ] فاعتمدت بدلاً من ذلك على ناشرين مثل بانداي لإصدار ألعابها في أمريكا الشمالية. [ 56 ] وفي اليابان، طورت نامكو لعبتين ترفيهيتين، عُرضتا في معرض الحدائق والمساحات الخضراء الدولي عام 1990 ( إكسبو 90 ): لعبة جالاكسيان 3: بروجكت دراغون ، وهي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد تدعم 28 لاعبًا، ولعبة ركوب مظلمة مستوحاة من برج درواغا . [ 104 ] [ 105 ]
كجزء من فكرة الشركة عن ألعاب الفيديو "المُفرطة في الترفيه"، [ 2 ] وضع مهندسو نامكو أفكارًا لمدينة ملاهي مُحتملة استنادًا إلى خبرة نامكو في تصميم وتشغيل مناطق اللعب الداخلية ومجمعات الترفيه. [ 86 ] حقق كلا المشروعين نجاحًا تجاريًا كبيرًا، وكانا من بين أكثر معارض إكسبو 90 شعبية. [ 105 ] [ 106 ] في صالات الألعاب، أصدرت نامكو لعبة Starblade ، وهي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد على مسار محدد، تميزت بعرضها السينمائي. [ 107 ] أدى ذلك إلى هيمنة نامكو على قوائم ألعاب صالات الألعاب اليابانية بحلول أكتوبر 1991، حيث احتلت المراكز الستة الأولى في ذلك الشهر، وكانت Starblade في الصدارة. [ 108 ]
في فبراير 1992، افتتحت نامكو مدينة ملاهيها الخاصة، وندر إيغز ، في منطقة فوتاكوتاماغاوا تايم سبارك في سيتاغايا، طوكيو . [ 109 ] وُصفت وندر إيغز بأنها "مركز ترفيهي حضري"، وكانت أول مدينة ملاهي تديرها شركة ألعاب فيديو. [ 23 ] [ 110 ] بالإضافة إلى لعبتي غالاكسيان 3 وبرج درواغا ، ضمت المدينة ألعابًا كرنفالية، وألعابًا دوارة، وأجهزة محاكاة حركة، ومعسكر المقاتلين ، وهو أول جهاز محاكاة طيران متاح للجمهور. [ 111 ] [ 112 ] شهدت المدينة إقبالًا كبيرًا بشكل منتظم؛ [ 112 ] حيث بلغ عدد زوارها 500,000 زائر في الأشهر الأولى من تشغيلها، وأكثر من مليون زائر بنهاية العام. [ 113 ] [ 114 ]
أنشأت نامكو المنتزه انطلاقًا من رغبتها في تصميم مدينة ملاهي مستوحاة من ديزني لاند، تضم نفس القصص والشخصيات الموجودة في ألعابها. [ 23 ] [ 115 ] ساهمت بيضات وندر في زيادة إيرادات نامكو بنسبة 34% بحلول ديسمبر 1992. [ 116 ] كما صممت نامكو مدن ملاهي داخلية أصغر حجمًا لمجمعاتها الترفيهية الكبيرة في جميع أنحاء البلاد، مثل بلابو سينيتشيماي تيمبو في أوساكا. [ 2 ]

استقال مانابي من منصبه كرئيس في الأول من مايو عام ١٩٩٢، بسبب معاناته من اضطراب قلق حاد، وتولى ناكامورا المنصب مجددًا. [ ١١٧ ] وشغل مانابي منصب نائب رئيس مجلس إدارة الشركة حتى وفاته عام ١٩٩٤. [ ١١٨ ] وفي هذه الأثناء، بدأ قسم ألعاب الأركيد في الشركة العمل على لوحة ألعاب ثلاثية الأبعاد جديدة تُسمى " النظام ٢٢" ، قادرة على عرض نماذج ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع برسومات كاملة التفاصيل. واستعانت نامكو بشركة إيفانز آند ساذرلاند ، وهي شركة تصميم أجهزة محاكاة الطيران القتالي التابعة لوزارة الدفاع الأمريكية (البنتاغون) ، للمساعدة في تطوير اللوحة. [ ١١٩ ]
تم تشغيل لعبة السباق " ريدج ريسر" بواسطة نظام "سيستم 22" عام 1993. [ 120 ] ساهم استخدام "ريدج ريسر" للمضلعات ثلاثية الأبعاد المزخرفة وتقنية الانجراف في جعلها لعبةً شهيرةً في صالات الألعاب، وإحدى أنجح إصدارات شركة نامكو، وتُعتبر علامةً فارقةً في مجال رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد. [ 121 ] بعد هذا النجاح، أصدرت الشركة لعبة "تيكن" ، وهي لعبة قتال ثلاثية الأبعاد، بعد عام. [ 122 ] صممها سييتشي إيشي ، أحد مبتكري لعبة القتال الشهيرة "فيرتشوا فايتر" من سيجا ، وساعدت مجموعة الشخصيات الواسعة القابلة للعب ومعدل الإطارات الثابت في "تيكن " على تفوقها على لعبة سيجا من حيث الشعبية، مما أدى إلى إطلاق سلسلة ألعاب حققت مبيعات بالملايين . [ 122 ] [ 123 ]
واصلت الشركة توسيع عملياتها في الخارج، مثل استحواذها على شركة "باليز ألادينز كاسل"، المالكة لسلسلة صالات ألعاب "ألادينز كاسل" في مراكز التسوق. [ 124 ] وفي ديسمبر، استحوذت نامكو على نيكاتسو ، أقدم استوديو أفلام ياباني لا يزال قائمًا، والذي كان آنذاك يمر بإجراءات الإفلاس. [ 57 ] [ 125 ] [ 126 ] وقد مكّن هذا الاستحواذ نيكاتسو من استخدام أجهزة رسومات الكمبيوتر الخاصة بنامكو في أفلامها، بينما تمكنت نامكو من ترسيخ وجودها في صناعة السينما اليابانية. [ 126 ]
العلاقة مع شركة سوني (1994-1998)

في أكتوبر 1993، أعلنت سوني عن تأسيس قسم ألعاب الفيديو والترفيه التابع لها، سوني كمبيوتر إنترتينمنت (الآن سوني إنتراكتيف إنترتينمنت) في نوفمبر من ذلك العام [ 127 ] [ 128 ]
في أوائل عام 1994، أعلنت سوني عن تطويرها لجهاز ألعاب الفيديو الخاص بها، بلاي ستيشن 32 بت . بدأ المشروع كتعاون بين نينتندو وسوني لإنشاء ملحق يعمل بالأقراص المدمجة لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم عام 1988. [ 129 ] خوفًا من سيطرة سوني على المشروع بأكمله، تخلت نينتندو سرًا عن هذا الملحق. [ 129 ] اختارت سوني إعادة تركيز جهودها على تصميم بلاي ستيشن داخليًا كجهاز مستقل. [ 129 ]
نظراً لافتقارها للموارد اللازمة لإنتاج ألعابها الخاصة، طلبت سوني دعم شركات خارجية لتطوير برامج بلاي ستيشن. ووافقت نامكو، المحبطة من شروط الترخيص التي تفرضها نينتندو وسيجا على أجهزتها، على دعم بلاي ستيشن، لتصبح بذلك أول مطور خارجي لها. [ 130 ] وبدأت الشركة العمل على تحويل لعبة Ridge Racer ، وهي أشهر ألعابها في صالات الألعاب آنذاك. [ 131 ]
صدر جهاز بلاي ستيشن في اليابان في 3 ديسمبر 1994، وكانت لعبة Ridge Racer من أوائل ألعابه. [ 132 ] باعت سوني 100,000 وحدة في يوم الإطلاق وحده؛ وعزت المنشورات نجاح بلاي ستيشن المبكر إلى لعبة Ridge Racer ، مما منحه ميزة على منافسه سيجا ساترن . [ 133 ] لفترة من الزمن، كانت Ridge Racer اللعبة الأكثر مبيعًا على بلاي ستيشن في اليابان. [ 120 ]
كانت نامكو تستخدم سابقًا علامة "نامكوت" التجارية لألعاب الفيديو المنزلية. تم دمج علامة نامكوت التجارية في نامكو عام ١٩٩٥؛ [ ١٣٤ ] وكانت آخر ألعابها نسخةً مُعدّلةً لجهاز بلاي ستيشن من لعبة تيكن ، والتي نُشرت في مارس في اليابان وفي نوفمبر عالميًا. [ ١٣٥ ] صُممت تيكن خصيصًا للوحة نظام ألعاب نامكو System 11 ، والتي كانت مبنيةً على مكونات بلاي ستيشن الأصلية؛ [ ١٣٦ ] مما سمح بأن تكون النسخة المنزلية مطابقةً تقريبًا لنسخة الألعاب في صالات الألعاب. [ ١٢٢ ] [ ١٣٧ ] أصبحت تيكن أول لعبة بلاي ستيشن تبيع مليون نسخة، ولعبت دورًا حيويًا في نجاح الجهاز على نطاق واسع. [ ١٢٢ ] [ ١٣٧ ]
أدركت سوني التزام نامكو بجهاز بلاي ستيشن، ما أدى إلى حصول نامكو على معاملة خاصة من سوني، واعتماد شعار "بلاي ستيشن: مدعوم من نامكو" في المواد الترويجية المبكرة. [ 138 ] [ 139 ] كما مُنحت نامكو حقوق إنتاج وحدات تحكم، مثل NeGcon ، التي صممتها مستفيدةً من خبرتها المكتسبة من تطوير جهازها الذي أُلغي. [ 99 ] [ 138 ] ورغم توقيعها عقودًا لإنتاج ألعاب لأنظمة مثل سيجا ساترن و 3DO Interactive Multiplayer ، ركزت نامكو جهودها في مجال برامج المستهلكين على بلاي ستيشن طوال ما تبقى من العقد. [ 140 ]
كوسيلة لجذب اللاعبين إلى صالات ألعاب الفيديو التابعة لها، بدأ قسم ألعاب الصالات في شركة نامكو بإصدار ألعاب تتميز بأساليب تحكم وأسلوب لعب فريدة ومبتكرة. [ 23 ] في عام 1995، أصدرت الشركة لعبة Alpine Racer ، وهي لعبة تزلج على جبال الألب، والتي حازت على جائزة "أفضل جهاز جديد" خلال معرض جمعية مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA) في ذلك العام. [ 141 ] [ 142 ] أما لعبة Time Crisis ، وهي لعبة إطلاق نار بمسدس ضوئي، اشتهرت بآلية الانحناء بالدواسة، [ 143 ] فقد ساهمت في وضع معايير هذا النوع من الألعاب ككل، [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] بينما اكتسبت لعبة Prop Cycle شهرة واسعة لاستخدامها وحدة تحكم دراجة هوائية يقوم اللاعب بتحريك دواساتها. [ 147 ]
أصبحت آلة كشك التصوير "ستار أوديشن" ، التي أتاحت للاعبين فرصة أن يصبحوا نجوماً في عالم الترفيه، ظاهرة إعلامية في اليابان. [ 148 ] استحوذت شركة نامكو أوبريشنز، التي أعيد تسميتها إلى نامكو سايبرتينمنت عام 1996، على سلسلة صالات ألعاب إديسون براذرز ستورز في أبريل. [ 149 ] كما قدمت نامكو نظام الدفع الآجل، وهو نظام دفع مركزي بالبطاقات، كوسيلة لمكافحة قرصنة بطاقات IC في صالات الألعاب اليابانية. [ 150 ] [ 151 ]
في سبتمبر 1997، أعلنت نامكو أنها ستبدأ بتطوير ألعاب لجهاز نينتندو 64 ، وهو جهاز ألعاب كان يعاني من نقص الدعم من مطوري الطرف الثالث. [ 152 ] وقّعت نامكو عقدًا مع نينتندو يسمح لها بإنتاج لعبتين للجهاز: فاميستا 64 ، وهي نسخة من سلسلة فاميلي ستاديوم ، ولعبة تقمص أدوار (RPG) لم يُكشف عن اسمها لجهاز 64DD الطرفي. لم تُصدر لعبة تقمص الأدوار، بينما مُني جهاز 64DD بفشل تجاري ذريع . [ 153 ] في أكتوبر 1998، وفي تحالف وصفته إحدى المطبوعات بأنه "أروع تحالف شهدته هذه الصناعة منذ زمن طويل"، [ 154 ] أعلنت نامكو عن شراكة مع منافستها اللدودة سيجا لإصدار بعض ألعابها على جهاز دريم كاست الذي كُشف عنه حديثًا . [ 154 ]
بما أن شركة نامكو طورت ألعابها بشكل أساسي لأجهزة سوني، وكانت من بين أكبر مطوري الطرف الثالث لجهاز بلاي ستيشن، فقد فاجأ هذا الإعلان وسائل الإعلام. [ 154 ] أصدرت نامكو لعبة القتال بالأسلحة "سول إيدج" لجهاز بلاي ستيشن ( System 12) قبل بضع سنوات في عام 1996. أما الجزء الثاني منها، الذي صدر عام 1999 لجهاز دريم كاست، والذي يتميز بتحسينات رسومية متعددة وأنماط لعب جديدة، فيُعد مثالًا مبكرًا على تفوق لعبة على منصة الألعاب المنزلية على نسخة الأركيد. باعت لعبة "سول كاليبر" أكثر من مليون وحدة، وحصدت جوائز عديدة، وساهمت في النجاح المبكر لجهاز دريم كاست. [ 155 ]
التراجع المالي وإعادة الهيكلة (1998-2005)
بدأت شركة نامكو تشهد انخفاضًا في مبيعات برامجها الموجهة للمستهلكين بحلول عام 1998 نتيجة للركود الاقتصادي في اليابان ، والذي أثر على الطلب على ألعاب الفيديو نظرًا لقلة الوقت المتاح للمستهلكين للعبها. وقد لاقت لعبة تيكن 3 ، التي أطلقتها نامكو لأجهزة الألعاب في مارس 1997، استحسانًا كبيرًا، كما حققت نسخة أجهزة الألعاب المنزلية من لعبة تيكن 2 نجاحًا باهرًا ببيعها أكثر من ثلاثة ملايين وحدة. وواجه قسم ألعاب الأركيد في الشركة صعوبات مماثلة، حيث انخفضت مبيعاته بنسبة 21% بنهاية سنته المالية المنتهية في مارس 1998. [ 156 ] وفي 29 يناير 1998، تقدمت شركة نامكو سايبرتينمنت، التابعة لنامكو في الولايات المتحدة، بطلب للحماية من الإفلاس بموجب الفصل 11، مُعللة ذلك بانخفاض الإقبال على مراكز التسوق، على الرغم من أنها كانت تخطط لإغلاق أقل من 50 فرعًا من أصل 370 فرعًا لها في مراكز التسوق خلال عملية إعادة الهيكلة، بل وافتتاح فروع جديدة. [ 157 ] [ 158 ] في تقريرها السنوي لعام 1998، أفادت شركة نامكو بانخفاض صافي المبيعات بنسبة 26.3%، والذي عزته جزئياً إلى انخفاض الإنفاق الاستهلاكي . [ 156 ]
سُجِّل انخفاضٌ إضافي بنسبة 55% في نوفمبر 1999 عندما انخفض إنتاج ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية. [ 159 ] وسعيًا منها لتنويع أسواقها بعيدًا عن أسواق ألعاب الصالات وألعاب المستهلكين، دخلت نامكو سوق ألعاب الهواتف المحمولة عبر منصة نامكو ستيشن، وهي سوقٌ لأجهزة i-Mode الخلوية ، والتي تضمنت نسخًا من ألعاب الصالات الخاصة بها مثل باك مان وجالاكسيان . [ 2 ] [ 8 ] [ 160 ]
في أكتوبر 1999، تعاونت الشركة مع تيتسويا تاكاهاشي، أحد خريجي شركة سكوير، لتأسيس استوديو تطوير ألعاب باسم مونوليث سوفت ، والذي أصبح لاحقًا مطورًا لألعاب تقمص الأدوار والحركة، واشتهر بابتكار وتطوير سلسلة زينوساغا. قدمت نامكو التمويل اللازم لهذه السلسلة الجديدة واستحوذت على أغلبية أسهم استوديو التطوير الجديد، ليصبح شركة تابعة لها. [ 161 ] [ 162 ] وواصلت الشركة تقديم مفاهيم مبتكرة لأجهزة الألعاب الإلكترونية لجذب اللاعبين، مثل جهاز سايبر ليد 2، وهو جهاز ألعاب إلكتروني مزود بفتحات لبطاقات ذاكرة بلاي ستيشن ودريم كاست VMU. [ 163 ] [ 164 ]

تفاقمت الخسائر المالية لشركة نامكو في العقد الأول من الألفية الثانية. [ 165 ] في أكتوبر/تشرين الأول 2000، ذكرت صحيفة نيهون كيزاي شيمبون اليابانية أن الشركة تتوقع خسارة قدرها 2.1 مليار ين (19.3 مليون دولار أمريكي) للسنة المالية المنتهية في مارس/آذار 2001. وكانت نامكو قد أشارت إلى ذلك سابقًا خلال فعالية مع محللين في القطاع، معللةً معاناتها بالركود الاقتصادي الياباني وتراجع سوق ألعاب الأركيد. [ 165 ] [ 166 ] أغلقت الشركة منتزه وندر إيغز في 31 ديسمبر/كانون الأول 2000، [ 167 ] والذي بلغ عدد زواره آنذاك ستة ملايين زائر، [ 168 ] بالإضافة إلى إغلاق العديد من صالات ألعاب الفيديو التابعة لها والتي لم تحقق أرباحًا تُذكر. [ 169 ]
في فبراير 2001، حدّثت نامكو توقعاتها وأعلنت عن توقعاتها بخسارة صافية قدرها 6.5 مليار ين ياباني (56.3 مليون دولار أمريكي) وانخفاض في الإيرادات بنسبة 95% للسنة المالية المنتهية في مارس 2001، مما أثر بشدة على جدول إصدارات الشركة وهيكلها المؤسسي. [ 170 ] [ 171 ] وخُفّضت توقعات أرباح الشركة لمراعاة خسائرها، وأُعيد تنظيم استراتيجية تطويرها للتركيز بشكل كبير على سلاسل الألعاب الراسخة، [ 170 ] وسُرّح 250 من موظفيها فيما وصفته الشركة بـ"التقاعد المبكر". [ 171 ] وخضعت نامكو لإعادة هيكلة لزيادة دخلها، شملت تغييرات في إدارتها والإعلان عن إنتاج ألعاب لجهاز جيم كيوب من نينتندو وجهاز إكس بوكس من مايكروسوفت . [ 171 ] [ 172 ]
في أعقاب معاناتها المالية، خضع قسم ألعاب الأركيد في شركة نامكو لإعادة هيكلة شاملة. [ 165 ] حقق هذا القسم نجاحًا باهرًا مع لعبة "تايكو نو تاتسوجين" ، وهي لعبة إيقاعية شهيرة تعتمد على الطبول، حيث يقوم اللاعبون بالضرب على وحدة تحكم طبول تايكو على إيقاع أغنية. [ 173 ] أصبحت "تايكو نو تاتسوجين" من أكثر الألعاب مبيعًا، وأسست واحدة من أشهر سلاسل ألعاب الشركة وأكثرها إنتاجًا. [ 174 ] في الوقت نفسه، خضعت أقسام نامكو في أمريكا الشمالية لإعادة هيكلة وإعادة تنظيم نتيجة لانخفاض الأرباح. [ 175 ]
بعد خيبة أمل نامكو من جودة إصداراتها، جُرِّدت نامكو هوم تك من أقسام البحث والتطوير التابعة لها. [ 176 ] ودفع توسعها المستمر في قطاعات أخرى غير ألعاب الفيديو، بما في ذلك الإلكترونيات التأهيلية ومواقع وكالات السفر، إلى إنشاء مركز نامكو للحاضنات، الذي تولى إدارة هذه الأعمال. [ 177 ] كما استضاف مركز الحاضنات مدرسة نامكو ديجيتال هوليوود للألعاب، التي صممت لعبة كاتاماري داماسي (2004) التي حققت نجاحًا مفاجئًا . [ 178 ]
استقال ناكامورا من منصبه كرئيس للشركة في وقت لاحق من ذلك العام، وخلفه كيوشيرو تاكاغي. [ 179 ] ونظرًا لقلقه من استمرار الصعوبات المالية التي تواجهها الشركة، اقترح ناكامورا أن تبدأ نامكو في دراسة إمكانية الاندماج مع شركة أخرى. [ 7 ] [ 180 ] توجهت نامكو أولًا إلى شركة سكوير، مطورة لعبة فاينل فانتسي ، وشركة إينكس ، ناشرة لعبة دراغون كويست ، عارضةً دمج الشركات الثلاث في شركة واحدة. [ 180 ] إلا أن يويتشي وادا ، رئيس شركة سكوير، لم يُعجبه الأداء المالي لشركة نامكو ورفض العرض. [ 180 ] وبدلًا من ذلك، وافقت سكوير على تحالف تجاري مع نامكو. بعد ذلك، تواصلت نامكو مع شركة سيجا، التي كانت تكافح من أجل البقاء بعد الفشل التجاري لجهاز دريم كاست. [ 181 ]
أثارت فرق التطوير التابعة لشركة سيجا ومجموعة ألعابها الواسعة اهتمام شركة نامكو، التي اعتقدت أن الاندماج سيمكن الشركتين من تعزيز قدرتهما التنافسية. [ 181 ] [ 182 ] [ 183 ] كانت سيجا تناقش بالفعل الاندماج مع شركة سامي كوربوريشن، الشركة المصنعة لألعاب الباتشينكو ؛ وقد استشاط المسؤولون التنفيذيون في سامي غضبًا من دراسة سيجا لعرض نامكو. وأدت محاولة فاشلة لإلغاء الاندماج إلى سحب نامكو عرضها في نفس اليوم الذي أعلنت فيه سيجا رفضها لعرض سامي. [ 181 ] [ 182 ] وبينما صرحت نامكو باستعدادها للتفاوض مع سيجا بشأن صفقة مستقبلية، رفضت سيجا الفكرة. [ 184 ]
خلف شيغيتشي إيشيمورا، صهر ناكامورا، تاكاغي في منصب رئيس شركة نامكو في الأول من أبريل عام 2005؛ واحتفظ ناكامورا بمنصبه كرئيس تنفيذي لمجلس إدارة الشركة. [ 179 ] وكان هذا جزءًا من جهود نامكو المستمرة لإعادة تنظيم نفسها بما يتماشى مع تغيرات السوق. [ 179 ] وفي 26 يوليو، وكجزء من احتفالاتها بالذكرى الخمسين لتأسيسها، أصدرت نامكو لعبة NamCollection - وهي عبارة عن مجموعة من ألعاب بلاي ستيشن - لجهاز بلاي ستيشن 2 في اليابان. [ 185 ]
افتتحت نامكو أيضًا منتزه ريراكو نو موري، وهو منتزه مُلحق بمنتزه نامجا تاون، ويضم صالونات تدليك للزوار؛ إذ اعتقدت نامكو أن ذلك سيُساهم في جعل الاسترخاء مصدرًا للترفيه. [ 186 ] حققت لعبة آيدول ماستر ، وهي لعبة إيقاعية تتضمن عناصر من محاكاة الحياة، نجاحًا واسعًا في اليابان، وأدت إلى إنشاء سلسلة ألعاب حققت أرباحًا بملايين الدولارات . [ 187 ]
استحواذ شركة بانداي وحلها (2005-2006)
في أوائل عام 2005، بدأت نامكو محادثات اندماج مع بانداي، وهي شركة تصنيع ألعاب وإنتاج أنمي. [ 188 ] وكان الطرفان قد ناقشا قبل عام إمكانية إقامة تحالف تجاري بعد أن تعاونت نامكو مع شركة بانبريستو التابعة لبانداي لإنشاء وتطوير لعبة أركيد وبلاي ستيشن 2 بعنوان " موبايل سوت غاندام: حرب السنة الواحدة" والمستوحاة من مسلسل "موبايل سوت غاندام" . [ 189 ] وأبدت بانداي اهتمامًا بمهارات نامكو في تطوير الألعاب، واعتقدت أن الجمع بين هذه المهارات ومكتبتها الواسعة من الشخصيات والعلامات التجارية المربحة، مثل "سيلور مون" و "تاماغوتشي" ، من شأنه أن يعزز قدرتها التنافسية في هذا المجال. [ 189 ] [ 190 ]
عارض ناكامورا ومستشارو قسم تطوير المحتوى في نامكو الفكرة، إذ رأوا أن نموذج بانداي المؤسسي لا يتناسب مع بيئة عمل نامكو ذات الطابع الزراعي. [ 189 ] كما انتقد مستشارو نامكو تركيز بانداي على الترويج والتسويق على حساب الجودة. [ 189 ] ومع استمرار تدهور الوضع المالي لنامكو، ضغط إيشيمورا على ناكامورا لدعم الاندماج. [ 189 ] قُبل عرض بانداي في 2 مايو، وأعلنت الشركتان في بيان مشترك أن صعوباتهما المالية هي سبب الاندماج. [ 190 ] [ 191 ]
اكتملت عملية الاستحواذ على شركة نامكو، التي استحوذت فيها بانداي على نامكو مقابل 175.3 مليار ين ياباني (1.7 مليار دولار أمريكي)، في 29 سبتمبر. [ 190 ] [ 191 ] وفي اليوم نفسه، تأسست مجموعة نامكو بانداي القابضة، وهي تكتل ترفيهي ؛ ومع دمج إدارتيهما التنفيذيتين، أصبحت بانداي ونامكو شركتين تابعتين مستقلتين للشركة القابضة الجديدة. [ 192 ] [ 193 ] وعُيّن كيوشيرو تاكاغي، نائب رئيس مجلس إدارة نامكو، رئيسًا ومديرًا لشركة نامكو بانداي القابضة. وقُدّرت الإيرادات المجمعة للشركة الجديدة بنحو 458 مليار ين ياباني (4.34 مليار دولار أمريكي)، مما جعل نامكو بانداي ثالث أكبر شركة ألعاب يابانية بعد نينتندو وسيجا . [ 190 ] [ 194 ]
بينما كانت الشركة الأم تستعد لعملية دمج كاملة لأعمالها، واصلت نامكو عملياتها المعتادة، مثل إصدار لعبة Ridge Racer 6 كلعبة إطلاق لجهاز Xbox 360 الذي تم الكشف عنه حديثًا في أكتوبر، والتعاون مع نينتندو لإنتاج لعبة الأركيد Mario Kart Arcade GP . [ 195 ] [ 196 ] احتفلت الشركة بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين لسلسلة Pac-Man بإصدار لعبة Pac-Pix ، وهي لعبة ألغاز لجهاز Nintendo DS ، [ 197 ] ودخلت سوق ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مع لعبة Tales of Eternia Online ، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة مستوحاة من سلسلة Tales . [ 198 ] [ 199 ]
في 4 يناير 2006، دُمجت شركة نامكو هوميتك، قسم تطوير الألعاب الأمريكي التابع لشركة نامكو، مع شركة بانداي جيمز، قسم ألعاب المستهلكين الأمريكي التابع لشركة بانداي، لتشكيل شركة نامكو بانداي جيمز أمريكا، التي استوعبت الشركات التابعة لنامكو أمريكا، مُكملةً بذلك اندماج نامكو وبانداي في أمريكا الشمالية، واتخذت مقرها من مقر نامكو هوميتك السابق. [ 200 ] [ 201 ] وفي 31 مارس، دُمجت أقسام ألعاب المنصات، وبرامج الأعمال، والهواتف المحمولة، ومرافق الأبحاث التابعة لشركة نامكو مع قسم المنصات التابع لشركة بانداي لتشكيل شركة جديدة، نامكو بانداي جيمز، حيث تم حل شركة نامكو فعليًا. [ 202 ] [ 203 ] [ 204 ] [ 205 ] [ 206 ]
في اليوم نفسه، أُعيد استخدام اسم نامكو لشركة تابعة جديدة تُدعى نامكو بانداي، والتي استوعبت عمليات مرافق الترفيه والمنتزهات الترفيهية التابعة للشركة السابقة. [ 203 ] استمرت كل من نامكو وبانداي في العمل بشكل مستقل تحت مظلة شركة بانداي نامكو هولدينغز المُنشأة حديثًا حتى 31 مارس 2006، عندما دُمجت عمليات ألعاب الفيديو لتشكيل شركة نامكو بانداي جيمز. [ 207 ] في 30 أكتوبر، اندمج قسم ألعاب الفيديو الأوروبي التابع لنامكو مع قسم الألعاب الأوروبي التابع لبانداي أيضًا، لتشكيل شركة نامكو بانداي جيمز أوروبا SAS. [ 208 ]
تم دمج قسم نامكو الأوروبي في نامكو بانداي نتوركس أوروبا في 1 يناير 2007، وذلك ضمن إعادة تنظيمه ليصبح قسم ألعاب الهاتف المحمول والمواقع الإلكترونية للشركة. [ 209 ] وحتى أبريل 2014، استخدمت نامكو بانداي جيمز شعار نامكو على ألعابها لتمثيل إرث العلامة التجارية. [ 210 ]
أُعيد تسمية قسم نامكو سايبرتينمنت إلى نامكو إنترتينمنت في يناير 2012، ثم إلى نامكو يو إس إيه في عام 2015. وكانت نامكو يو إس إيه، التابعة لشركة بانداي نامكو هولدينغز يو إس إيه، تتعاون مع سلاسل دور عرض سينمائية مثل إيه إم سي ثياترز لاستضافة صالات ألعاب الفيديو الخاصة بها في مواقعها. [ 211 ] أما شركة نامكو الثانية، فقد أُعيد تسميتها إلى بانداي نامكو أميوزمنت في 1 أبريل 2018، عقب إعادة هيكلة للشركة الأم. واستحوذت أميوزمنت على فرع تطوير ألعاب الأركيد التابع لشركة بانداي نامكو جيمز، التي غيّرت اسمها إلى بانداي نامكو إنترتينمنت في عام 2015. [ 212 ] [ 213 ]
تم دمج شركة نامكو يو إس إيه في فرع أمريكا الشمالية لشركة بانداي نامكو أميوزمنت عام ٢٠٢١، وذلك بعد قرار الشركة الأم بالانسحاب من قطاع إدارة صالات الألعاب في الولايات المتحدة. [ ٢١٤ ] وبذلك، أصبحت نامكو إنتربرايزز آسيا ونامكو فانسكيب - قسم صالات الألعاب التابع لشركة بانداي نامكو في أوروبا - آخر شركتين تستخدمان علامة نامكو التجارية الأصلية في اسميهما. [ ٢١٥ ] وتواصل بانداي نامكو هولدينغز وشركاتها التابعة استخدام اسم نامكو لمجموعة متنوعة من المنتجات، بما في ذلك تطبيقات الهواتف المحمولة، وبرامج البث المباشر، [ ٢١٦ ] ومراكز ألعاب متخصصة في الرياضات الإلكترونية في اليابان. [ ٢١٧ ]
إرث
كانت نامكو واحدة من أكبر منتجي ألعاب الأركيد في العالم، حيث نشرت أكثر من 300 لعبة منذ عام 1978. [ 218 ] ويُعتبر العديد منها من أعظم الألعاب على مر العصور ، بما في ذلك باك مان ، [ 219 ] [ 220 ] وجالاجا ، [ 43 ] [ 219 ] [ 221 ] وزيفيوس ، [ 43 ] [ 222 ] وريج ريسر ، [ 223 ] وتيكن 3 ، [ 224 ] وكاتاماري داماسي . [ 225 ] [ 226 ]
تُعتبر لعبة باك مان واحدة من أهم ألعاب الفيديو على الإطلاق، إذ ساهمت في تشجيع الإبداع والابتكار في هذا المجال. وقد حظيت شركة نامكو بتقدير موسوعة غينيس للأرقام القياسية عام 2005 لنجاح اللعبة العالمي ؛ [ 227 ] وبحلول ذلك الوقت، باعت باك مان أكثر من 300 ألف وحدة ألعاب، وحققت أرباحًا تجاوزت مليار دولار أمريكي من العملات المعدنية على مستوى العالم. وفي رثاء لماسيا ناكامورا عام 2017، كتب داميان مكفيران من موقع نينتندو لايف : "لولا نامكو وباك مان ، لكان عالم ألعاب الفيديو مختلفًا تمامًا اليوم." [ 57 ]
حظيت فلسفة شركة نامكو وابتكاراتها بتقدير واسع في مختلف المنشورات. ففي مقال استعادي نُشر عام ١٩٩٤ عن الشركة، وصفها كاتب في مجلة إيدج بأنها "من بين الرواد الحقيقيين في مجال ألعاب الصالات"، ومطورة ألعاب تمتلك مجموعة من الألعاب الناجحة ذات الأهمية التاريخية. ورأى الكاتب أن سر نجاح نامكو يكمن في رؤيتها المستقبلية والتزامها بالجودة، وهو ما ميّزها عن غيرها من شركات تطوير الألعاب. [ ٦٦ ] وفي عام ١٩٩٨، كتب أحد أعضاء فريق مجلة نيكست جينيريشن ، الشقيقة لمجلة إيدج : "في عالمٍ سرعان ما يتلاشى فيه بريق النجوم، أنتجت نامكو ألعابًا ممتازة باستمرار طوال معظم تاريخها". وأرجع الكاتب الفضل في نجاح الشركة في هذه الصناعة سريعة التغير إلى علاقاتها الوطيدة مع لاعبيها وإصداراتها المؤثرة، ولا سيما باك مان ، وزيفيوس ، ووينينج رن . [ ٢٢٨ ]
أشارت منشورات وصحفيون متخصصون في صناعة الألعاب إلى أهمية نامكو في هذا المجال. فقد أرجع هيروكازو هامامورا ، رئيس تحرير مجلة فاميتسو ، الفضل في ازدياد شعبية أجهزة ألعاب الفيديو، وبالتالي ازدهار صناعة ألعاب الفيديو في اليابان ككل، إلى جودة إصدارات الشركة. [ 229 ] كما أرجع كتّاب موقعي Ultimate Future Games و Official UK PlayStation Magazine الفضل للشركة وألعابها في النجاح المبكر لجهاز بلاي ستيشن، أحد أشهر العلامات التجارية الترفيهية في العالم. بالإضافة إلى ذلك، وصفت Official UK PlayStation Magazine شركة نامكو بأنها "عرّاب مطوري الألعاب"، وإحدى أهم شركات تطوير ألعاب الفيديو في التاريخ. [ 139 ]
في عام ١٩٩٧، ادعى فريق عمل موقع IGN أن شركة نامكو تمثل صناعة ألعاب الفيديو ككل، حيث ارتبطت ألعاب مثل باك مان وجالاجا بألعاب الفيديو ومثّلتها. وكتبوا: "إن تتبع تاريخ نامكو أشبه بتتبع تاريخ صناعة ألعاب الفيديو نفسها. فمنذ بداياتها المتواضعة على سطح متجر متعدد الأقسام في يوكوهاما، وحتى الإصدار الوشيك للعبة تيكن ٣ لجهاز بلاي ستيشن، لطالما كانت نامكو في طليعة المنافسة." [ ٢٣٠ ] وفي عام ٢٠١٢، صنّف موقع IGN شركة نامكو ضمن أعظم شركات ألعاب الفيديو على مر العصور، مشيرًا إلى أن العديد من ألعابها - بما في ذلك جالاجا ، وباك مان ، وديج دوج ، وريج ريسر - تميزت بجودة ثابتة وساهمت في تحديد ملامح صناعة ألعاب الفيديو ككل. [ ٢٣١ ]
انظر أيضاً
ملحوظات
مراجع
- ^ كيكوتشي ، دايسوكي (30 يناير 2017). ""وفاة ماسايا ناكامورا، مبتكر لعبة باك مان، عن عمر يناهز 91 عامًا" . صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 16 أغسطس 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ "تاريخ الشركة" . بانداي نامكو إنترتينمنت (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في ١٠ ديسمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٤ أغسطس ٢٠١٩ .
- ↑ "الاحتفاء بك. إندو كرائد في مجال صناعة الألعاب" (ملف PDF) . مجلة آلات الألعاب (باللغة اليابانية). العدد 335. دار النشر الترفيهية. 1 يوليو 1988. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 ماينو، كازوهيسا (4 نوفمبر 1985). "مشاريع الأعمال - نامكو: صانعو عصر الفيديو". مجلة التجارة والصناعة اليابانية . المؤسسة الاقتصادية اليابانية. ص 38-40 .
- 1 2 3 4 5 كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ص 74-77 . ISBN 978-0-7615-3643-7.
- 1 2 3 4 سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون عوالم . بوكا راتون: مطبعة سي آر سي. الصفحات 117-118 . ISBN 978-0-4297-5261-2.
- 1 2 سوبل، جوناثان (30 يناير 2017). "وفاة ماسايا ناكامورا، صاحب شركة باك مان، عن عمر يناهز 91 عامًا" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 كوروكاوا ، فوميو (17 مارس 2018). ""第4部: 石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力" [ رواة قصص ألعاب الفيديو الجزء 4: تاريخ نامكو وسحر مؤسسها، ماسايا ناكامورا، تحدث عنه شيجيكازو إيشيمورا ] . 4Gamer (باللغة اليابانية). أُرشف من المصدر الأصلي في 1 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2019 .
- 1 2 3 بلانكيت، لوك (5 أبريل 2011). "كيف تحولت شركة من إنتاج أحصنة هزازة إلى لعبة باك مان" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2020 .
- ↑ هورويتز، كين (2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 7-8 . ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ لالي، رالف (يناير 1977). "سباق الإسقاط: حوار مع ماسايا ناكامورا، مخترع الفورمولا 1". بلاي ميتر . المجلد 3، العدد 1. ص 13.
- ↑ زاكو؛ لعبة Yume Area 51 (12 نوفمبر 2017).ギャラクシアン創世記 - 澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (باللغة اليابانية). جونرينشا. ص. 21.
- ^ نيشيجيما، تاكانوري (1 ديسمبر 1987).新明解ナム語辞典[ قاموس لغة نام الجديد الواضح ] (باللغة اليابانية). سوفت بنك . رقم ISBN 978-4-930795-86-1.
- ↑ وونغ، أليستار (11 مارس 2019). "استعادة ذكريات صناعة ألعاب سباق الأركيد مع شو أوسوجي، أحد المخضرمين في نامكو" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2019 .
- ^ ياماموتو ، يوساكو (نوفمبر 2011). "マッピから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!" [ الرجل الذي ابتكر ميكا نامكو، من Mappy إلى Galaxian 3، موجود هنا! ] . لعبة الرماية (باللغة اليابانية). ترجمه أليكس هايسميث. ص 68 – 71.
- ^ موراكامي ، مازورا (3 فبراير 2016). "ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30 يومًا من الآن (2/3)" [ الرئيس نامكو "يجب أن يكون الاستقبال روبوتًا" - المبدعون الأسطوريون يتحدثون عن اللاعقلانية قبل 30 عامًا (2/3) ] . آي تي ميديا (باللغة اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 25 شباط 2016 . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون عوالم . بوكا راتون: مطبعة سي آر سي. الصفحات 287-290 . ISBN 978-0-4297-5261-2.
- ١ ٢ ٣ ٤ "أتاري تبلغ ٢٥ عامًا" . ريبلاي . المجلد ٢٢، العدد ١٠. يوليو ١٩٩٧. الصفحات: أتاري ٢٨-أتاري ٣٠. تم الاطلاع عليه في ٨ أبريل ٢٠٢٠ .
- 1 2 كلام آرت بلس (1 فبراير 2017). ""[ " باك مان" و"زيفيوس" ... "أسطورة نامكو" تذكرنا بوفاة المؤسس ] . لايف دور (باليابانية). مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2020 .
- 1 2 3 4 "نامكو أمريكا تفتتح مكتبها برئاسة بوتاني" . كاش بوكس . 23 سبتمبر 1978. الصفحات 53-55 . تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2019 .
- 1 2 شيف، ديفيد (1993). انتهت اللعبة . نيويورك: راندوم هاوس. ص 239-242 . ISBN 0-679-40469-4.
- ↑ "معرض نامكو في معرض AMOA سيركز على أربع آلات" (ملف PDF) . كاش بوكس . 11 نوفمبر 1978. ص. C-16.
- 1 2 3 4 5 6 كوياما، نوبويوكي (9 يونيو 2005).遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略[ قوة اللعب: استراتيجية نامكو ذات القيمة المضافة العالية ] (باللغة اليابانية). طوكيو: نيكي بي بي للتخطيط . رقم ISBN 978-4-8613-0101-8.
- 1 2 قسم تحرير لغة BASIC للحاسوب الصغير (ديسمبر 1986). كل شيء عن نامكو (باللغة اليابانية). طوكيو: ديمبا شيمبون. ISBN 978-4-8855-4107-0.
- ↑ بورنهام، فان (2001). سوبركيد . كامبريدج: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 181. ISBN 0-262-02492-6.
- ↑ "ألعاب الأركيد" . جويستيك . المجلد 1، العدد 1. منشورات إنترناشونال. سبتمبر 1982. ص 10. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2019 .
- ↑ مارك جيه بي وولف (15 يونيو 2012). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . ديترويت: مطبعة جامعة واين ستيت. ص 173. ISBN 978-0-8143-3722-6.
- 1 2 كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ص 137-138 . ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ↑ كلايف، السير (25 أكتوبر 2007). "غالاكسيان" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2019 .
- ↑ "ナムコ、往年の名作集ソフト第弾 PS用「ナムコミュージアムVOL.5」を発売" . Namco WonderPage (باللغة اليابانية). فبراير 1997. مؤرشفة من الأصلي في 19 يونيو 2000 . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2021 .
- 1 2 3 4 5 بيتمان، جيمي (23 فبراير 2009). "ملف باك مان" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2020. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2020 .
- 1 2 بورشيس، روبرت (20 مايو 2010). "إيواتاني: لعبة باك مان صُممت للنساء" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2019 .
- 1 2 كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ص 141. ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ↑ كولر، كريس (21 مايو 2010). "سؤال وجواب: مبتكر لعبة باك مان يستذكر 30 عامًا من أكل النقاط" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2020 .
- ↑ "ميدواي تُطلق فيديو جديدًا للعبة 'باك مان'" (ملف PDF) . كاش بوكس . 22 نوفمبر 1980. ص 42. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 12 أغسطس 2020.
- ↑ شامبين، كريستين (22 مايو 2013). "كيف غيّرت لعبة "باك مان" الألعاب والثقافة" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2021 .
- ↑ «تجاوزت معاملات لعبة باك مان التابعة لشركة نامكو نتووركس 30 مليون معاملة مدفوعة في الولايات المتحدة على موقع Brew» . بزنس واير . 30 يونيو 2010. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2020 .
- ↑ بيرنباوم، مارك (18 أبريل 2007). "مراجعة لعبة جالاجا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2019 .
- ↑ رايلي، لوك (3 أبريل 2015). "أفضل 10 ألعاب سباق مؤثرة على الإطلاق" . IGN . الصفحات 1-2 . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2020 .
- ↑ "Dig Dug" . مجلة Blip . العدد 1. فبراير 1983. الصفحات 18-19 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أغسطس 2019 .
- 1 2 غريفورد، كيفن (19 أكتوبر 2011). "زيفيوس: تقرير حالة البورت مورتم البالغ من العمر 29 عامًا" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 11 مايو 2020 .
- 1 2 سافوريلي، كارلو (6 مايو 2015). "زيفيوس" . أساسيات الألعاب الاحترافية . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2020 .
- 1 2 3 "أفضل 100 لعبة على مر العصور". الجيل القادم . العدد 21. إيماجن ميديا . سبتمبر 1996. ص 39.
- ↑ ألعاب أركيد : 完全保存版. المجلد 1 [ الورقة البيضاء لـ ARCADE GAMERS: إصدار الحفظ الكامل، المجلد . 1 ] (باللغة اليابانية). طوكيو: ميديابارو. 2010. ص. 10. رقم ISBN 978-4-8961-0108-9.
- ↑ سافوريلي، كارلو (10 ديسمبر 2011). "Xevious - Other" . Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2020 .
- ↑ أومبلر، مات (6 مايو 2020). "هل تُلحق موسيقى ألعاب الفيديو المقرصنة ضررًا بالصناعة؟" . Gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2020 .
- ↑ كالاتا، كورت (15 يونيو 2018). "مابي" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2020 .
- ↑ بوكانان، ليفي (17 يناير 2006). "المركز الأول 2" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2019 .
- ↑ باريش، جيريمي (30 يوليو 2012). "ماذا حدث لألعاب تقمص الأدوار الحركية؟" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2019 .
- ↑ بيبي، فيليبي (10 أكتوبر 2016). "1982-1987 - ميلاد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، مُعاد سردها في 15 لعبة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2019 .
- ↑ بيفان، مايك (22 مارس 2014). "الدليل الشامل لباكلاند" . ريترو غيمر . العدد 127. إيماجين للنشر . الصفحات 67-72 . تاريخ الاسترجاع: 9 سبتمبر 2019 .
- ^ كامبل ، ستيوارت (ديسمبر 2006). "الغالاكسي النهائي" . ريترو جيمر . رقم 32. تخيل للنشر . ص 68 – 75 . تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2019 .
- ^ كوروكاوا ، فوميو (28 يوليو 2018). "العنوان السابع: السيد ド ッ ト マ ン こ と 小野浩氏が،制約の中で追求した自由" [ رواة قصص ألعاب الفيديو الجزء السابع: الحرية التي يسعى إليها السيد هيروشي أونو، المعروف أيضًا باسم السيد دوتمان، ضمن القيود ] . 4Gamer.net . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2019 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2019 .
- ^ يوشيدا ، رانبو (24 مارس 2002). "第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田" [ مذكرات حياة لعبة NG الثانية عشرة - رانبو يوشيدا ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 1 نيسان (أبريل) 2016 . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2020 .
- ١ ٢ "نامكو تُصدر لعبة "جالاكسيان" لجهاز نينتندو فاميلي كمبيوتر" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد ٢٤٥. دار أميوزمنت برس. ١ أكتوبر ١٩٨٤. صفحة ٣٦. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ ٢٣ مايو ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٢ يوليو ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 باريش، جيريمي (9 أكتوبر 2019). "Gauntlet – Pac-Man – RBI Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 9 أبريل 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 ماكفيران، داميان (30 يناير 2017). "وفاة ماسايا ناكامورا، مؤسس نامكو، عن عمر يناهز 91 عامًا" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2020 .
- ↑ سميث، ديفيد (13 يونيو 2005). "مقال: ما أهمية الاسم؟" . 1UP.com . ص 2. مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2020 .
- ^中潟憲雄 [@ nkgt5] (25 ديسمبر 2018). """"""""""""""""""""""""" شكرا جزيلا لك. "" ( تغريدة ) (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 7 أبريل 2025 – عبر تويتر .
- ↑中潟憲雄 [@ nkgt5] (15 أبريل 2021). "ではなぜTomorrowなのか?" ( تغريدة ) (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 7 أبريل 2025 – عبر تويتر .
- ↑ شتشيبانياك، جون (11 أغسطس 2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين ( الطبعة الأولى). SMG Szczepaniak. ص 363. ISBN 978-0-9929-2600-7.
- ↑ شيف، ديفيد (1993). انتهت اللعبة . نيويورك: راندوم هاوس. ص 70. ISBN 0-679-40469-4.
- ↑ إندو، أكيهيرو (يونيو 2003). "100 اختيار من روائع برامج فاميكوم مقدمة من فئة ألعاب الحركة في يوجي". يوجي . العدد 7. كيل تايم كوميونيكيشن. الصفحات 6-12 .
- ↑ "مخطط ألعاب البلاتينيوم في اليابان" . ذا ماجيك بوكس . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2019 .
- ↑ أندرسون، جون (24 مارس 2016). "هدم تاريخ ألعاب الفيديو في اليابان" . كيل سكرين . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2019 .
- 1 2 3 4 5 6 "نامكو: رائدة منطقة المحيط الهادئ". مجلة إيدج . العدد 8. شركة فيوتشر بي إل سي . مايو 1994. الصفحات 54-61 .
- ↑ زاكو؛ لعبة Yume Area 51 (12 نوفمبر 2017).ギャラクシアン創世記 - 澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (باللغة اليابانية). جونرينشا. ص. 36.
- ↑ "ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT 」" [ Namco، محطة متنقلة مجهزة بنظام Windows CE للرفاهية "Talking Aid IT" ] . ساعة كيتاي (باللغة اليابانية). 9 أكتوبر 2003. مؤرشفة من الأصلي في 20 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2020 .
- ↑ "اتجاهات الألعاب". أورانج كوست . المجلد 14، العدد 12. إيميس كوميونيكيشنز . ديسمبر 1988. ص 88.
- ↑ كونسالفو، ميا (2006). "ألعاب الفيديو المنزلية والشركات العالمية: خلق ثقافة هجينة". الإعلام الجديد والمجتمع . 8 (1): 117-137 . doi : 10.1177/1461444806059921 . S2CID 32331292 .
- ^ “مقابلة مع دان فان إلديرين”. الجيل القادم . رقم 35. تخيل وسائل الإعلام . نوفمبر 1997. ص. 82.
- ↑ توماس، دون (ديسمبر 1996). "الطريق التاريخي لأتاري إلى اللا مكان". الجيل القادم . العدد 24. إيماجين ميديا . الصفحات 97-104 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ص 371. ISBN 978-0-7615-3643-7.
- ↑ ماكنيل، ستيف (18 أبريل 2019). مهلاً! استمع!: رحلة عبر العصر الذهبي لألعاب الفيديو . لندن: هيدلاين. ص 104. ISBN 978-1-4722-6134-2.
- ↑ لازاريسكي، كارلا (13 ديسمبر 1988). " شركة أتاري للألعاب تقاضي نينتندو بمبلغ 100 مليون دولار، مدعيةً احتكار منافستها اليابانية للسوق " . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2020 .
- ↑ كومباسيو، كاميل (6 أغسطس 1988). "آلة العملات المعدنية - حول الطريق" . صندوق النقد . ص 29. تم الاسترجاع في 8 أبريل 2021 .
- ↑ "「 5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」" [ 10 مايو إصدار ملحق خاص لشريط Famicom ROM الكتالوج ] . مجلة كمبيوتر العائلة . المجلد. 7، لا. 9. توكوما شوتن. 19 مايو 1991. ص. 255.
- 1 2 "بحث الألعاب (استنادًا إلى بيانات فاميتسو)" . مكتبة بيانات الألعاب . 1 مارس 2020. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2020 .
- ↑ ""『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまでقد يستغرق الأمر أكثر من 40 يومًا. المزيد من المعلومات "" [ 40 عامًا من الاضطرابات في Namco، يرويها رجل انتقل من مطور "Gator Panic" إلى رئيس المجموعة. ذكريات مع المؤسس Masaya Nakamura، خلف كواليس التكامل الإداري لشركة Bandai [مقابلة مع رئيس Bandai Namco السابق، Shukuo Ishikawa: خطة اللعبة] ] . دين فاميكو جيمر . ١٤ سبتمبر ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ١٤ يناير ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ١٩ فبراير ٢٠٢٠ .
- ↑ "فاينل لاب - لعبة فيديو من نامكو" . قائمة ألعاب الفيديو المميزة . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2019 .
- ↑ كيلي، نيك (مايو 1988). "ألعاب الأركيد - اللفة الأخيرة" . مستخدم كومودور . العدد 56. دار نشر إيماب. الصفحات 102-103 . تاريخ الاسترجاع: 28 أبريل 2021 .
- ↑ "أفضل 25 لعبة ناجحة من جيم ماشين". جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 325. دار أميوزمنت برس. 1 فبراير 1988. صفحة 23.
- ↑ "أفضل 25 لعبة ناجحة من جيم ماشين". جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 360. دار أميوزمنت برس. 15 يوليو 1989. صفحة 23.
- ↑ "أفضل 25 لعبة ناجحة من جيم ماشين". جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 368. دار أميوزمنت برس. 15 نوفمبر 1989. صفحة 23.
- ↑ "المواجهة: لعبة العملات المعدنية - الصقر المعدني" . مجلة آلات الألعاب . العدد 17. منشورات نيوزفيلد . أبريل 1989. ص 62. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2020 .
- 1 2 "ドラグーンが飛翔した日" [ اليوم الذي طار فيه التنين ] . بانداي نامكو (باللغة اليابانية). 21 فبراير 2005. مؤرشفة من الأصلي في 14 مايو 2018 . تم الاسترجاع في 8 مارس، 2020 .
- 1 2 بروفوست، هوغو (9 يناير 2020). "ميراي نينجا" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 8 أبريل 2020 .
- ^ دكتور إيشي (1997). نيهون توكوساتسو جينسو إيغا زينشو (باللغة اليابانية) ( طبعة شوهان). طوكيو: كيبونشا. ص 328 – 330. ISBN 978-4-7669-2706-1.
- ↑ سترانغمان، روب (20 مايو 2006). "سبلاترهاوس" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 8 أبريل 2020 .
- 1 2 3 4 هاريسون، فيل (سبتمبر 1989). "ألعاب الأركيد - سلسلة انتصارات نامكو" . مستخدم كومودور . العدد 72. EMAP . الصفحات 90-91 . تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2020 .
- 1 2 هوغ، روبن (مارس 1989). "المواجهة: لعبة العملات المعدنية" . آلة الألعاب . العدد 16. منشورات نيوزفيلد . الصفحات 68-71 . تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2020 .
- ↑ كوك، جون (أكتوبر 1989). "الفوز الساحق" . شركة أدفانسد كمبيوتر إنترتينمنت . شركة فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2020 .
- ^ “أفضل ألعاب Game Machine 25 – ア ッ プ ラ イ ト، コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ム 機 (مقاطع فيديو مستقيمة / قمرة القيادة)”. آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 351. Amusement Press, Inc. 1 مارس 1989. ص. 29.
- ^ إيشي، زينجي (15 يوليو 2002). "石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記~街中で見かける対戦状況~" [ حالة المنافسة القياسية المتجولة لـ Zenji Ishii "GGXX" التي شوهدت في المدينة- ] . مشاهدة اللعبة (باللغة اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 7 آب (أغسطس) 2017 . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2020 .
- ↑ ماتسورا، توشيوكي (يوليو 1988). "صناعة الترفيه تحلق عالياً بمنتجات جديدة". مجلة الأعمال اليابانية . دار نشر نيهون كوجيو شينبون-شا. الصفحات 121-123 .
- 1 2 شيف، ديفيد (1993). انتهت اللعبة . نيويورك: راندوم هاوس. ص 74. ISBN 0-679-40469-4.
- ١ ٢ "مركز كيوتو لألعاب الفيديو يتجاهل دعوى نامكو" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد ٣٥٣. ١ أبريل ١٩٨٩. صفحة ٢٦. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ ٢٤ مايو ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢١ يوليو ٢٠٢٠ .
- 1 2 هاريس، ستيف (يوليو 1989). "الحرب على وشك أن تبدأ!". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 2. إي جي إم ميديا. ص 32.
- 1 2 3 شتشيبانياك، جون (4 أغسطس 2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين . SMG شتشيبانياك. الصفحات 641-669 . ISBN 978-0-9929-2602-1.
- ١ ٢ "تعيين تي. مانابي رئيسًا جديدًا لشركة نامكو" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد ٣٨١. دار أميوزمنت برس. ١ يونيو ١٩٩٠. صفحة ٣٠. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ ٢٤ مايو ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٢ يوليو ٢٠٢٠ .
- 1 2 3 "نامكو وأتاري جيمز تفكّان علاقاتهما الرأسمالية" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 383. دار أميوزمنت برس. 1 يوليو 1990. صفحة 34. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2020 .
- ↑ "تاريخ مجموعة بانداي نامكو" (ملف PDF) . bandainamco.co.jp . مجموعة بانداي نامكو. 2024. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 سبتمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2025 .
- ↑ "شركة نامكو المحدودة تُعلن عن أرباحها لعام 1989" (ملف PDF) . مجلة ألعاب الفيديو (باللغة اليابانية). العدد 382. دار النشر الترفيهية. 15 يونيو 1990. صفحة 26. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2020 .
- ↑ """""""""""""""""""""""" "" [ "مفهوم الترفيه الفائق" الذي ظهر في معرض ميلاد مناطق الجذب القائمة على الخبرة التشاركية- ] . دينجيكي . أعمال وسائل الإعلام ASCII . أرشفة من الإصدار الأصلي في 24 نيسان (أبريل) 2019 . تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2019 .
- ١ ٢ "معلمان نامكو في معرض إكسبو ٩٠" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد ٣٨٠. دار أميوزمنت برس. ١٥ مايو ١٩٩٠. صفحة ٣٠. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ ٢٣ مايو ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٢ يوليو ٢٠٢٠ .
- ↑ ديفيز، جونتي (أكتوبر 2009). "صناعة ستاربليد". ريترو غيمر . العدد 68. إيماجين للنشر . ص 44.
- ↑ ريجنال، جوليان (أبريل 1992). "ألعاب الأركيد: ستاربليد" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . دار النشر فيوتشر . الصفحات 71-72 . مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2019 .
- ↑ "نامكو تهيمن على ألعاب الفيديو المخصصة" . مجلة ليجر لاين . أستراليا: ليجر آند ألايد إندستريز. نوفمبر 1991. ص 15.
- ↑ "نامكو تفتتح مدينة ملاهي جديدة في إيكيبوكورو" . ليجر لاين . ليجر آند ألايد إندستريز. مارس 1996. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أغسطس 2019 .
- ↑ "もう一度だけ行きたい――重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出" . ياهو! الأخبار (باللغة اليابانية). 3 فبراير 2021. مؤرشفة من الأصلي في 3 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 21 فبراير 2021 .
- ↑ "نامكو تخطط لافتتاح مدينة ملاهي عالية التقنية" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 418. دار النشر الترفيهية. 15 يناير 1992. صفحة 38. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2020 .
- 1 2 "بيضة العجائب؟" . مجلة ألترا جيم بلايرز . العدد 90. دار إيماجين للنشر. نوفمبر 1996. صفحة 87. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2020 .
- ↑ "تاريخ بيض العجائب - 1992" . نامكو (باللغة اليابانية). 2001. مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2002. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2020 .
- ↑ "تاريخ بيض العجائب - 1993" . نامكو (باللغة اليابانية). 2001. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2020 .
- ↑ بوركيت، ستيفن؛ غرينينغ، كريس (18 سبتمبر 2016). "مقابلة مع هيرويوكي كاوادا: نامكو ساوندز في ثمانينيات القرن العشرين" . VGMOnline . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2020 .
- ↑ ""لعبة سانت فايتر 2 لها تأثير كبير على النتائج" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 440. دار أميوزمنت برس. 15 ديسمبر 1992. صفحة 30. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 22 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2020 .
- ^ "ナムコのトップ異動" (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 425. تسلية الصحافة. 1 مايو 1992. ص. 1. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 23 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ↑ «وفاة تي. مانابي، نائب رئيس مجلس إدارة نامكو» (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 474. اليابان: دار أميوزمنت برس. 15 يوليو 1994. صفحة 26. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 23 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2020 .
- ↑ مينتز، جون (13 يوليو 1993). "من غرفة الحرب إلى غرفة الألعاب" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2020 .
- ١ ٢ نامكو المحدودة (بانداي نامكو إنترتينمنت حاليًا) (١٩٩٣). "أرشيفات الألعاب: ريدج ريسر" . arcadearchives.com . سلسلة أرشيفات الألعاب من إنتاج شركة هامستر. مؤرشف من الأصل في ١٣ سبتمبر ٢٠٢٥. تم الاسترجاع في ١٣ سبتمبر ٢٠٢٥ .
- ↑ شيا، كام؛ رايلي، لوك (28 يوليو 2020). "أفضل ألعاب السباق على الإطلاق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2020 .
- 1 2 3 4 لانغشو، مارك (20 ديسمبر 2014). "استعراض تاريخي للعبة تيكن: كيف صعدت لعبة القتال ثلاثية الأبعاد إلى القمة" . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2020 .
- ↑ ساتو (21 فبراير 2020). "الاحتفال بشحن 5 ملايين وحدة من لعبة تيكن 7 بتحديث للرسومات الفنية؛ سلسلة تيكن تصل إلى 49 مليون وحدة" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 26 فبراير 2020 .
- ↑ «نامكو تشتري قلعة علاء الدين» (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 442. دار أميوزمنت برس. 1 فبراير 1993. صفحة 26. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2020 .
- ↑ فراتر، باتريك (30 يناير 2017). ""ماسايا ناكامورا، رائد لعبة باك مان ومؤسس شركة نامكو، يرحل عن عمر يناهز 91 عامًا" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2017 .
- 1 2 "العمل التجاري" . مجلة سايت آند ساوند . معهد الفيلم البريطاني . ديسمبر 1993. ص 5. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2020 .
- ↑ " سوني تدخل السوق المحلية أيضًا" (PDF ) . أونيتاما. 1 ديسمبر 1993. ص. 3 . تم الاسترجاع في 21 ديسمبر 2023 .
- ↑ "سوني ستطرح نظام 32 بت!". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 53. إي جي إم ميديا. ديسمبر 1993. ص 68.
- 1 2 3 لاي، ريتشارد (6 نوفمبر 2015). "قمنا بتشغيل جهاز نينتندو بلاي ستيشن: إنه حقيقي ويعمل" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2020 .
- ↑ "همس! هل تريد شراء جهاز ألعاب؟". الجيل القادم . العدد 14. إيماجن ميديا . فبراير 1996. ص 77.
- ↑ "نامكو تناقش صناعة لعبة ريدج ريسر لجهاز سوني بلاي ستيشن!" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 66. زيف ديفيس . يناير 1995. الصفحات 170-171 .
- ↑ روبرتس، ديف (29 سبتمبر 2005). "اليوم الذي تغير فيه عالمنا" . MCV . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2026 .
- ↑ " دايتونا الولايات المتحدة الأمريكية ". إيدج . المجلد 3، العدد 21. يونيو 1995. الصفحات 72-75 . انظر: ماكنمارا، آندي؛ وآخرون (سبتمبر 1995). "استعد لتجربة سباق لا مثيل لها" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 1997. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2014 . انظر: إير هندريكس (أغسطس 1995). "مراجعة احترافية: دايتونا الولايات المتحدة الأمريكية ". جيم برو . المجلد 7، العدد 73. صفحة 50.
- ↑ رومانو، سال (3 فبراير 2020). "بانداي نامكو تسجل علامة نامكوت كوليكشن التجارية في اليابان، وميكاجي تسجل علامة 99girls Bullseye التجارية" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2020 .
- ↑ كليمنتس، رايان (18 سبتمبر 2009). "تطور تيكن" . IGN . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2021 .
- ↑ " تيكن ". إيدج . المجلد 3، العدد 21. يونيو 1995. الصفحات 66-70 .
- 1 2 موت، توني (2013). 1001 لعبة فيديو يجب أن تلعبها قبل أن تموت . نيويورك: دار نشر يونيفرس. ISBN 978-0-7893-2090-2.
- 1 2 مانينت، ماثيو (1 فبراير 2018). مختارات بلاي ستيشن . باريس: جيكس لاين. الصفحات 30-32 . ISBN 979-1-0937-5233-4.
- 1 2 "إذن من هي نامكو بحق الجحيم؟". مجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة . العدد 33. دار نشر فيوتشر . يونيو 1999.
- ↑ "Prescreen – Namco" . مجلة Edge . العدد 15. دار النشر Future Publishing . ديسمبر 1994. الصفحات 50-53 . تاريخ الاسترجاع: 20 يوليو 2020 .
- ↑ آلان وايس، بريت (1998). "Alpine Racer – مراجعة" . Allgame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2019 .
- ↑ "صالات الألعاب الأمريكية تستعد للحرب". الجيل القادم . العدد 12. إيماجن ميديا . ديسمبر 1995. ص 24.
- ^ “NG Alphas: أزمة الوقت”. الجيل القادم . رقم 27. تخيل وسائل الإعلام . مارس 1997. ص. 75.
- ↑ غايز، توم؛ كي، ستيف (نوفمبر 1997). "أزمة الزمن" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 192. الصفحات 68-73 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2020 .
- ↑ "فريق المراجعة: أزمة الزمن". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 100. زيف ديفيس . نوفمبر 1997. ص 202.
- ↑ "رؤية النور". الجيل القادم . العدد 38. إيماجن ميديا . فبراير 1998. ص 112.
- ↑ "دورة الدعائم" . ريترو غيمر . ١٧ أكتوبر ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ١ نوفمبر ٢٠١٥. تم الاسترجاع في ٢٩ سبتمبر ٢٠٢٠ .
- ↑ تانيكاوا، ميكي (21 ديسمبر 1997). "حيث تولد النجوم: في صالة الألعاب" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2020 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ ويب، ماركوس (أبريل 1996). "نامكو تشتري سلسلة ألعاب إديسون". الجيل القادم . العدد 16. إيماجين ميديا . ص 27.
- ↑ポストペイドシステムへ[ نظام الدفع الآجل ] . نامكو وندر بيج (باللغة اليابانية). ١٩٩٦. مؤرشف من الأصل في ٥ مايو ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ١٥ ديسمبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "نامكو تطلق نظام الدفع الآجل"( ملف PDF) . آلة الألعاب (باللغة اليابانية). العدد 530. دار النشر الترفيهية. صفحة 26. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 23 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2020 .
- ↑ "نامكو جو جو!" . مجلة N64 . العدد 6. دار النشر فيوتشر . سبتمبر 1997. الصفحات 14-15 . تاريخ الاطلاع: 31 أكتوبر 2019 .
- ↑ "كل شيء عن 64DD" . IGN . 9 فبراير 2001. مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2020 .
- 1 2 3 "نامكو تتحول إلى الجانب المظلم" . IGN . 6 أكتوبر 1998. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2020 .
- ↑ ماكفيران، داميان. "استعراض الماضي: دريم كاست" . ريترو غيمر . العدد 50. إيماجين للنشر . الصفحات 66-72 . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016.
- ١ ٢ "التقرير السنوي لشركة نامكو لعام ١٩٩٨" (ملف PDF) . نامكو. مارس ١٩٩٨. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ ١٩ يوليو ٢٠٠٤. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣٠ يوليو ٢٠٢٠ .
- ↑ ويب، ماركوس (مايو 1998). "على الرغم من الفصل 11، ألعاب نامكو الجديدة، وأجهزة الألعاب، ومراكز الترفيه القائمة على الويب قادمة". الجيل القادم . العدد 41. إيماجين ميديا . ص 33.
- ↑ فيلدمان، كورت (28 أبريل 2000). "ألعاب نامكو في مأزق خطير" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2020 .
- ↑ يوكيوشي إيكي ساتو (10 نوفمبر 1999). "آخر الأخبار عن نامكو" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2021 .
- ^ سوفت بنك (18 يناير 2001). "「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!" [ "Pac-Man " و" Galaxian" متاحتان الآن على الهواتف المحمولة! ] . أخبار سوفت بنك . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2019 .
- ↑ ساتو (21 أغسطس 2017). "المنتج التنفيذي في مونوليث سوفت يتحدث عن انتقاله من نامكو إلى نينتندو" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2017 .
- ↑ザ・プレ特別インタビュー(باللغة اليابانية). مونوليث سوفت. 20 ديسمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2001. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2016 .
- ↑ أوبوتشي، يوتاكا (26 أبريل 2000). "AOU 2000: Namco" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2020 .
- ↑ إيكي ساتو، يوكيوشي (14 فبراير 2000). "نامكو تعلن عن سايبر ريد 2" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2020 .
- ١ ٢ ٣ "التقرير السنوي لشركة نامكو لعام ٢٠٠١" (ملف PDF) . نامكو. ٣١ مارس ٢٠٠١. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في ١٩ يوليو ٢٠٠٤. تم الاطلاع عليه في ١٩ يوليو ٢٠٢٠ .
- ↑ غانتايات، أنوب (23 مايو 2001). "نامكو تصدر بيانًا ماليًا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2020 .
- ↑ "ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園" . أخبار سوفت بنك (باللغة اليابانية). 4 ديسمبر 2000. مؤرشفة من الأصلي في 19 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2020 .
- ^ هارا ، تاكيهيكو (24 مايو 1999). "「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破" [ "Namco Wonder Egg 3" يتجاوز 6 مليون زائر إجمالاً ] . أخبار سوفت بنك (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2020 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ص 582. ISBN 978-0-7615-3643-7.
- أحمد ، شاهد (24 مايو 2000). " نامكو تتوقع خسائر فادحة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2021 .
- 1 2 3 غانتايات، أنوب (28 فبراير 2001). "نامكو تتكبد خسائر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2020 .
- ↑ "مايكروسوفت ونامكو تتعاونان لتشكيل تحالف إكس بوكس" . مايكروسوفت . 27 أغسطس 2001. مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2019 .
- ↑ "تايكو نو تاتسوجين" . IGN . 10 سبتمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ "大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇" . نيكي ستايل (باللغة اليابانية). 11 أكتوبر 2019. مؤرشفة من الأصلي في 17 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2021 .
- ↑ سوليتش، إيفان (10 سبتمبر 2002). "تسريح عمال نامكو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2020 .
- ↑ "التقرير السنوي لشركة نامكو لعام 2002" (ملف PDF) . نامكو. 31 مارس 2002. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 19 يوليو 2004. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2020 .
- ↑ توشن، دان (25 مارس 2004). "مبتكر لعبة باك مان، تورو إيواتاني، يفكر في خطوته التالية" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2020 .
- ↑ كيدويل، إيما (17 أكتوبر 2018). "المعركة الشاقة لجذب انتباه نامكو إلى لعبة كاتاماري داماسي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2020 .
- 1 2 3 نيزومي، هيروهيكو (14 مارس 2005). "نامكو تحصل على رئيس جديد" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 24 أغسطس 2019 .
- 1 2 3 ماساموني (22 فبراير 2017). "VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国" [ أشخاص VG: ماسايا ناكامورا وإمبراطورية نامكو ] . وقت VG (باللغة الصينية). ص 1 – 3. مؤرشفة من الأصلي في 28 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 رودريغيز، ستيفن (16 أبريل 2003). "هل تندمج نامكو وسيجا؟" . تقرير عالم نينتندو . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2020 .
- 1 2 فارانيني، جيانكارلو (16 أبريل 2003). "هل ستندمج نامكو مع سيجا؟" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 23 يوليو 2020 .
- ↑ «سيجا تقول إنها قد توقف إنتاج دريم كاست» . يو إس إيه توداي . أسوشيتد برس . ٢٤ يناير ٢٠٠١. مؤرشف من الأصل في ٢٥ ديسمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٩ ديسمبر ٢٠١٤ .
- ↑ هورويتز، كين (2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 253-254 . ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ "نامكو تحتفل بالذكرى الخمسين لتأسيسها بإصدار مجموعة ألعاب" . جيم سبوت . 24 مارس 2005. مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2019 .
- ↑ أوتاكي، توموكو (17 يوليو/تموز 2005). "الاسترخاء في غابة المدينة" . صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 يناير/كانون الثاني 2019. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو/تموز 2020 .
- ↑ لو، إيغان (29 ديسمبر 2015). "أفضل سلاسل الوسائط مبيعًا في اليابان: 2015" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ "すべては1カ月で決まったバンダイとナムコの統合" [ تم اتخاذ القرار بشأن تكامل بانداي ونامكو في شهر واحد ] . نيكي ستايل (باللغة اليابانية). 22 أكتوبر 2018. الصفحات من 1 إلى 2. مؤرشفة من الأصلي في 9 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 5 كوباياشي، شينيا (2 مايو 2005). "きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論" [كان السبب هو "حرب سنة واحدة " ── نظرية التطور لنامكو بانداي] . آي تي ميديا (باللغة اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 29 كانون الثاني 2019 . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2020 .
- 1 2 3 4 فيلدمان، كورت (13 ديسمبر 2005). "بانداي ونامكو تندمجان" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2019 .
- 1 2 كارليس، سيمون (2 مايو 2005). "نامكو وبانداي تندمجان" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2019 .
- ↑ "التقرير السنوي لشركة نامكو لعام 2005" (ملف PDF) . بانداي نامكو . اليابان. 31 مارس 2005. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 17 يناير 2006. تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2020 .
- ↑ "نامكو وبانداي تعلنان اندماجهما لتحقيق التفوق" . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2020 .
- ↑ "بانداي ونامكو تندمجان في سبتمبر لتشكيل ثالث أكبر مجموعة ألعاب في اليابان - تحديث 2" . فوربس . 5 فبراير 2005. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2007 .
- ↑ بروذرسون، كوري (5 أغسطس 2005). "تفاصيل لعبة Ridge Racer 6 على الإنترنت" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ غانتايات، أنوب (1 سبتمبر 2005). "معرض جاما 2005: تجربة عملية مع ماريو كارت" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2020 .
- ↑ سلاجل، مات (17 يونيو 2005). "باك مان لا يزال قويًا بعد 25 عامًا في متاهة" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ "مزيد من التفاصيل حول لعبة Tales of Eternia Online" . موقع GameSpot . 20 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ نيزومي، هيروهيكو (8 أغسطس 2005). "بدء النسخة التجريبية من لعبة Tales of Eternia Online" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ^ سايكي ، كينجي (13 سبتمبر 2005). "バ ン ダ イ ナ ム コ グ ル プ، 2006 في 4 نوفمبر株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合" [ أنشأت مجموعة Bandai Namco وقسم الألعاب شركة Bandai Namco Games Co., Ltd. في أبريل 2006 ودمجتاها . ] . مشاهدة اللعبة (باللغة اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 8 آب 2017 . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2020 .
- ↑ آدامز، ديفيد (4 يناير 2006). "نامكو وبانداي تُكملان اندماجهما في أمريكا الشمالية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2020 .
- ↑ «إعادة تنظيم العمليات اليابانية لمجموعة نامكو بانداي» (ملف PDF) (بيان صحفي). طوكيو: مجموعة بانداي نامكو. ١١ يناير ٢٠٠٦. تاريخ الاطلاع: ١٨ مارس ٢٠٢٣ .
- 1 2 كارلين، ديفيد (11 يناير 2006). "بانداي ونامكو تُنهيان تفاصيل الاندماج" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ نيزومي، هيروهيكو (13 سبتمبر 2005). "بانداي ونامكو تحددان استراتيجية ما بعد الاندماج" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ غانتايات، أنوب (11 يناير 2006). "بانداي نامكو جيمز تفتتح أبوابها في مارس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2020 .
- ^ "ニ ユ ー ス ダ イ ジ ェ ス ト" . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). 12 يناير 2006. مؤرشفة من الأصلي في 6 فبراير 2017 . تم الاسترجاع في 20 أكتوبر 2020 .
- ↑ كارلين، ديفيد (1 نوفمبر 2006). "بانداي ونامكو تُنهيان تفاصيل الاندماج" . 1UP.com. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2020.
تأسست شركة بانداي نامكو للألعاب في 31 مارس 2006، ويعمل بها حوالي 1800 موظف
. - ↑ "منتجات نامكو بانداي" . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2009.
- ↑ مجلة GamesIndustry International (10 نوفمبر 2006). "نامكو بانداي تعزز أعمالها في مجال الهواتف المحمولة في أوروبا بتأسيس شركة نامكو بانداي نتوركس المحدودة" . Gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ ""ゲムから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅" [ اختفت "Bandai"، "Namco"، "Banpresto"، وتم توحيد عنوان اللعبة باسم "Bandai Namco Games" ] . تكنولوجيا المعلومات (باللغة اليابانية). 5 فبراير 2014. أرشفة من الإصدار الأصلي في 18 آب 2016 . تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2020 .
- ↑ "أمثلة" . نامكو الولايات المتحدة الأمريكية . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2021 .
- ↑ "最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島ドコドコ"、立川高島屋SCに10月11日よりオプン!" [ سيتم افتتاح منشأة المغامرات الحديثة للأطفال "Indoor Adventure Island Dokodoko" في تاتشيكاوا تاكاشيمايا SC اعتبارًا من 11 أكتوبر! ] . فاميتسو . 8 أغسطس 2018. أرشفة من الإصدار الأصلي في 9 أيار 2019 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2019 .
- ↑ "バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「هامليز」のFC展開を年内に実施予定" [ بانداي تخطط شركة NAMCO Amusement لإطلاق FC من متجر الألعاب البريطاني "Hamleys" بنهاية هذا العام ] . 4Gamer.net . 25 مايو 2018. مؤرشفة من الأصلي في 4 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2019 .
- ↑ ستينبوك، كايت (1 مارس 2021). "بانداي نامكو لن تدير مرافق الترفيه في أمريكا بعد الآن" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2021 .
- ↑ "الشركات التابعة للمجموعة الرئيسية" . بانداي نامكو إنترتينمنت . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2019 .
- ↑ "情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン" [افتتاح استوديو توزيع المعلومات "Namco High Scene Studio"] . دينجيكي (باللغة اليابانية). 19 يوليو 2020. مؤرشفة من الأصلي في 19 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ↑ وونغ، أليستار (22 ديسمبر 2019). "بانداي نامكو تفتتح صالة ألعاب إلكترونية جديدة في إيكيبوكورو، طوكيو" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2020 .
- ↑ "نامكو - آلات تعمل بالعملات المعدنية" . قائمة ألعاب الفيديو القاتلة . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2020 .
- 1 2 "أفضل 100 لعبة فيديو". فلوكس (4). أبريل 1995.
- ↑ "أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور" . جيم سبوت . 2007. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2020 .
- ↑ سيمراد، ستيف (2 فبراير 2006). "أعظم 200 لعبة فيديو في عصرها" . 1UP.com . ص 9. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2019 .
- ↑ اختيار القراء لأفضل لعبة . طوكيو: جيمست. ص 48. ISBN 978-4-8819-9429-0.
- ↑ "أعظم 100 لعبة كلاسيكية - الجزء الأول" . NowGamer . 31 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 1 يناير 2016 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة على مر العصور" . GamesRadar+ . 25 فبراير 2015. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2013 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة على مر العصور" . GamesRadar+ . 1 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2019 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة تايم . 15 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2017 .
- ↑ "أنجح لعبة أركيد تعمل بقطع النقود" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2020 .
- ↑ "جيل ألفا - سر نجاح نامكو". الجيل القادم . العدد 47. إيماجين ميديا . نوفمبر 1998. الصفحات 27-31 .
- ↑ وارنوك، إليانور (4 فبراير 2017). "مدير تنفيذي ياباني يحوّل لعبة باك مان إلى نجاح ساحق". صحيفة وول ستريت جورنال . داو جونز وشركاه .
- ↑ "نامكو: تاريخ موجز عبر الزمن" . IGN . ١٧ نوفمبر ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ١٦ يوليو ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ١٦ يوليو ٢٠٢٠ .
- ↑ "نامكو - رقم 21 ضمن أفضل شركات تطوير ألعاب الفيديو" . IGN . 2012. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2020 .
روابط خارجية
- الموقع الرسمي ( مؤرشف بتاريخ 20 مارس 2006، على موقع Wayback Machine)
- صفحة نامكو وندر بيج
- 1955 منشأة في اليابان
- شركات الترفيه في اليابان
- بانداي نامكو هولدينغز
- الشركات التي تم حلها في عام 2006
- شركات ألعاب الفيديو اليابانية التي أفلست
- ماركات يابانية
- الشركات متعددة الجنسيات التي يقع مقرها الرئيسي في اليابان
- نامكو
- شركات برمجيات مقرها طوكيو
- شركات تطوير ألعاب الفيديو
- شركات ألعاب الفيديو التي تأسست عام 1955
- شركات ألعاب الفيديو في اليابان
- ناشري ألعاب الفيديو
- الاكتتابات العامة الأولية في ثمانينيات القرن العشرين
- الشركات المدرجة سابقًا في بورصة طوكيو
