عصا التحكم التناظرية

عصا التحكم التناظرية (أو عصا التحكم بالإبهام أو عصا التحكم ) هي طريقة إدخال مصممة لألعاب الفيديو ، حيث تُترجم حركة الإبهام إلى تحكم اتجاهي. تتكون من عصا بارزة مثبتة على محور، ويتم تسجيل الحركة من خلال إشارات كهربائية مستمرة بدلاً من مفاتيح منفصلة، مما يسمح بدقة أكبر من المدخلات الرقمية التقليدية.
على عكس لوحات التحكم الاتجاهية التي تعتمد على نقاط توصيل كهربائية ثابتة، تستخدم عصا التحكم التناظرية عادةً مقاييس الجهد لقياس موضعها عبر نطاق حركتها الكامل. تسمح العديد من الطرازات بالضغط على العصا كزر، مما يتيح للمستخدمين تنفيذ الأوامر دون رفع إبهامهم عنها. منذ ظهورها، حلت عصا التحكم التناظرية محل لوحة التحكم الاتجاهية إلى حد كبير كأداة الإدخال الاتجاهية الرئيسية في أجهزة التحكم الحديثة للألعاب.
الاستخدام في ألعاب الفيديو
كان الانتشار الأولي لعصي التحكم التناظرية مقتصراً على ألعاب محاكاة الطيران ، وذلك لتحسين دقة التحكم المطلوبة في هذه الألعاب. وخلال الجيل الخامس من أجهزة الألعاب، أعلنت نينتندو عن دمج عصا تحكم صغيرة في وحدة تحكم جهاز نينتندو 64 ، وهي خطوة مهدت الطريق أمام كبرى شركات تصنيع أجهزة الألعاب اللاحقة لاتباع النهج نفسه.
تُستخدم عصا التحكم التناظرية عادةً لتحريك عناصر اللعبة، وخاصةً الشخصية التي يتحكم بها اللاعب . كما يمكن استخدامها لتدوير الكاميرا ، عادةً حول الشخصية. وتؤدي عصا التحكم التناظرية وظائف أخرى متنوعة، بحسب اللعبة. واليوم، يمكن الضغط على العديد من عصي التحكم التناظرية كأزرار التحكم التقليدية، مما يتيح وظائف إضافية. [ 1 ] ومع انتشار عصي التحكم التناظرية، لم تعد القيود المذكورة سابقًا للوحة الاتجاهات مشكلة.
عصا تحكم تناظرية مزدوجة

توفر عصا التحكم التناظرية المزدوجة وظائف أكثر من عصا التحكم المفردة. والأهم من ذلك، أنها تسمح بالتحكم في اتجاه الشخصية القابلة للعب بواسطة عصا، وفي اتجاه الكاميرا بواسطة الأخرى، مما يتيح للاعبين النظر في اتجاه والتحرك في اتجاه آخر. وكانت أجهزة التحكم Dual Analog و DualShock من سوني ، التي صدرت عام 1997، أول من استخدم عصا التحكم المزدوجة، وقد حاز تصميمها لاحقًا على جائزة إيمي للتكنولوجيا والهندسة . [ 2 ]
في بعض أجهزة التحكم الحديثة للألعاب ، تكون عصي التحكم التناظرية "متداخلة"، حيث تقع العصا اليسرى في أعلى يسار لوحة الاتجاهات، بينما تقع العصا اليمنى في أسفل يسار أزرار التحكم. وتستخدم أجهزة التحكم الخاصة بجميع منصات Xbox ( جهاز تحكم Xbox ، وجهاز تحكم Xbox 360 ، وجهاز تحكم Xbox اللاسلكي )، بالإضافة إلى أجهزة التحكم الخاصة بأجهزة Nintendo GameCube و Switch و Switch 2 ( جهاز تحكم GameCube ، وجهاز Joy-Con المزدوج ، وجهاز Joy-Con 2 Comfort Grip، وجهاز تحكم Switch وجهاز تحكم Switch 2 Pro )، تصميمًا لعصي التحكم التناظرية المتداخلة.
تتميز بعض وحدات التحكم الأخرى بعصا تحكم تناظرية مزدوجة بتصميم متناظر، مع لوحة تحكم اتجاهية (D-pad) في موضع الإبهام الأيسر وأزرار أمامية في موضع الإبهام الأيمن، وعصا تحكم تناظرية أسفلها وأقرب إلى المنتصف على كلا الجانبين. تستخدم وحدات التحكم التناظرية من سلسلة بلاي ستيشن من سوني - Dual Analog Controller و DualShock و DualShock 2 و Sixaxis و DualShock 3 و DualShock 4 و DualSense - هذا التصميم، مع تشابه باقي تصميم وحدة التحكم بشكل كبير مع وحدة تحكم بلاي ستيشن الرقمية الأصلية . كما تستخدم وحدة التحكم الكلاسيكية لجهاز Wii هذا التصميم أيضًا. كان التصميم الأصلي لوحدة تحكم Wii U GamePad يحتوي على لوحتي تحكم تناظريتين دائريتين متناظرتين فوق لوحة التحكم الاتجاهية والأزرار الأمامية، ولكن أُعيد تصميمه ليحتوي على عصا تحكم تناظرية مزدوجة قابلة للنقر قبل عدة أشهر من الإطلاق المخطط له للجهاز. [ 3 ] وقد تم اعتماد هذا التصميم أيضًا في وحدة تحكم Wii U Pro .
في أنواع ألعاب الحركة والمغامرات والمنصات وإطلاق النار ، يتحكم عصا التحكم الأيسر عادةً في حركة الشخصية، بينما يتحكم الثاني في الكاميرا. وقد ساهم استخدام عصا تحكم تناظرية ثانية في حل مشاكل العديد من ألعاب المنصات القديمة، حيث كانت الكاميرا تُعرف بسوء موضعها. لا تقتصر وظيفة عصا التحكم اليمنى على التحكم في الكاميرا في ألعاب منظور الشخص الثالث فحسب، بل إنها ضرورية تقريبًا في معظم ألعاب إطلاق النار الحديثة من منظور الشخص الأول، مثل لعبة Halo ، حيث تتحكم في نظرة اللاعب وتصويبه، على عكس عصا التحكم اليسرى التي تتحكم في حركة اللاعب. في لعبة Katamari Damacy من Namco وأجزائها اللاحقة، تُستخدم كلتا عصا التحكم التناظرية معًا للتحكم في شخصية اللاعب.
على الرغم من الانتشار الواسع لعصا التحكم التناظرية المزدوجة، إلا أن بعض أنظمة ألعاب الفيديو الحديثة مصممة بدون عصا تحكم تناظرية ثانية، وتحديدًا وحدة التحكم القياسية لجهاز Wii (التي تُستخدم عصا التحكم التناظرية الوحيدة فيها في ملحق Nunchuk الخاص بجهاز Wii Remote )، وجهاز PSP من سوني، وجهاز 3DS من نينتندو . في حين أن ملحق Classic Controller الإضافي لجهاز Wii المذكور أعلاه، ودعمه الأولي للتوافق مع الإصدارات السابقة لوحدة تحكم GameCube، يسمحان باستخدام عصا تحكم مزدوجة في بعض الألعاب، إلا أن افتقار جهاز PSP التام لعصا تحكم تناظرية ثانية [ 4 ] ، ولاحقًا افتقار جهاز 3DS لهذه الميزة في البداية، قد تعرضا لانتقادات. أصدرت نينتندو لاحقًا ملحقًا لجهاز 3DS يضيف، من بين أمور أخرى، عصا تحكم تناظرية ثانية دائرية. يتميز جهاز PlayStation Vita ، الذي خلف جهاز PSP ، بعصا تحكم تناظرية مزدوجة، وهو أول جهاز ألعاب محمول مزود بهذه الميزة. أضافت سلسلة أجهزة New Nintendo 3DS عصا تحكم تناظرية ثانية، تُعرف باسم "C-Stick"، إلى الجانب الأيمن من الجهاز. [ 5 ]
الوضع المحايد والانجراف
لكي يعمل عصا التحكم التناظري بشكل صحيح، يجب أن يتخذ وضعًا محايدًا، وهو وضع خاص وفريد يجب أن يحافظ عليه، بحيث يفسره جهاز التحكم على أنه توقف مقصود أو غياب للحركة داخل اللعبة. من الناحية المثالية، يكون هذا الوضع هو مركز العصا تمامًا عندما لا يتم لمسها أو تحريكها. عند تفعيل جهاز التحكم أو تشغيل النظام المتصل به، يصبح الوضع الحالي لعصا التحكم التناظري هو الوضع المحايد المُحدد. إذا تم تحريك عصا التحكم التناظري بعيدًا عن مركزها خلال فترة ثباتها، فإن الوضع المحايد سينتقل إلى مكان ما بعيدًا عن مركز العصا، مما يجعل جهاز التحكم يفسر وضع مركز العصا الثابت على أنه حركة داخل اللعبة، لأنه ليس الوضع المحايد كما ينبغي. تُعرف هذه الظاهرة باسم "الانحراف "، وتُسبب تأثيرات غير مرغوب فيها على أسلوب اللعب، وذلك بحسب عناصر التحكم في اللعبة الحالية، مثل حركة شخصية اللاعب المستمرة في اتجاه واحد أو انحراف كاميرا اللعبة نحو زاوية معينة بينما يبقى عصا التحكم المتأثرة ثابتة. ولا يُمكن تصحيح هذه المشكلة إلا من خلال تنفيذ إجراءات مُحددة تُعيد عصا التحكم التناظرية المتأثرة إلى وضعها المحايد في المنتصف. بالنسبة لأجهزة تحكم نينتندو المزودة بعصي تحكم تناظرية، يتطلب ذلك الضغط باستمرار على مجموعة مُعينة من الأزرار مع إبقاء عصا التحكم التناظرية المتأثرة ثابتة. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
تاريخ
عصا التحكم التناظرية


قدمت لعبة MotoPolo ، وهي لعبة أركيد إلكترونية ميكانيكية ثنائية اللاعبين من إنتاج شركة سيجا ، والتي صدرت في أوائل عام 1968، وحدات تحكم عصا التحكم ، واحدة لكل لاعب. كانت هذه الوحدات في الأساس عصي تحكم تناظرية، تستخدم تقنية الرافعة المغناطيسية التناظرية لتحريك دراجات نارية مصغرة في أي اتجاه على الطاولة. [ 11 ]
بعد فترة وجيزة من طرح أولى الحواسيب الصغيرة ، قدمت شركة كروميمكو بطاقة ناقل S-100 تحتوي على محول تناظري إلى رقمي ، وبعد ذلك بفترة وجيزة في عام 1976، قدمت بطاقة تحتوي على اثنين من هذه المحولات وعصا تحكم تناظرية مرتبطة بها، وهي JS-1. وهذا هو أول مثال معروف لمثل هذا الجهاز للحاسوب الشخصي . [ 12 ]
كانت سلسلة Prinztronic/Acetronic/Interton أول جهاز ألعاب منزلي مزود بعصا تحكم تناظرية ، وقد أُطلقت عام 1978. انتشر هذا النظام على نطاق واسع في أوروبا، وكان متوفرًا تحت عدة علامات تجارية. استخدمت عصا التحكم زوجًا من مقاييس الجهد، ولم تكن ذاتية التمركز في معظم الطرازات [ 13 ]، ولكن بعضها، مثل طرازات Interton VC4000، كان كذلك.
عند إطلاق جهاز Apple II ، كان مزودًا بوحدة تحكم تناظرية كمدخل قياسي، إلا أنها لم تستوفِ معايير لجنة الاتصالات الفيدرالية (FCC) الخاصة بالانبعاثات، مما أجبر شركة Apple Inc. على التوقف عن بيعها. نتيجةً لذلك، لم يتمكن المستخدمون من تشغيل مئات الألعاب، وسرعان ما عالج موردون خارجيون هذه المشكلة. بعد فترة وجيزة، بدأت هذه الشركات نفسها بإنتاج عصي تحكم تناظرية للجهاز، لكنها استغرقت بعض الوقت لتصبح شائعة. [ 12 ] كانت وحدات التحكم التناظرية، بما في ذلك عصي التحكم، هي السائدة في أجهزة الكمبيوتر الشخصية المزودة بمنفذ ألعاب خلال ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي. [ 14 ]

تم تحريك ذراع الروبوت أرماترون، وهو ذراع لعبة قدمته شركة تومي في عام 1982، بواسطة عصا تحكم تناظرية مزدوجة. [ 15 ]

في عام ١٩٨٢، أصدرت شركة أتاري جهاز تحكم مزودًا بعصا تحكم تناظرية تعمل بمقياس الجهد لجهاز الألعاب المنزلي أتاري ٥٢٠٠. إلا أن تصميم عصا التحكم غير المتمركزة أثبت أنه غير عملي وغير موثوق به بسبب إجراءات الحماية، [ ١٦ ] [ ١٧ ] مما أدى إلى نفور العديد من المستهلكين آنذاك. في العام نفسه، قدمت شركة جنرال كونسيومر إلكترونيكس جهاز فيكتركس ، وهو نظام يعتمد على الرسومات المتجهة ويستخدم عصا تحكم تناظرية ذاتية التمركز. [ ١٨ ] ويمكن تحريك عصا التحكم بالإبهام، كما هو الحال في عصا التحكم التقليدية. [ ١٩ ]
في عام 1985، قدمت لعبة Space Harrier ، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث من إنتاج شركة سيجا ، والتي صدرت لأجهزة الألعاب ، عصا تحكم تناظرية للتحكم في الحركة. كانت هذه العصا قادرة على تسجيل الحركة في أي اتجاه، بالإضافة إلى قياس درجة الدفع، مما يسمح بتحريك شخصية اللاعب بسرعات مختلفة تبعًا لمدى دفع عصا التحكم في اتجاه معين. [ 20 ]
أُصدرت عصا التحكم التناظرية Mission Stick من سيجا لجهاز سيجا ساترن في 29 سبتمبر 1995. [ 21 ] وفي 26 أبريل 1996، [ 22 ] أصدرت سوني عصا تحكم تناظرية تعتمد على مقياس الجهد لاستخدامها في ألعاب محاكاة الطيران. تميزت عصا التحكم التناظرية المزدوجة Sony Dual Analog FlightStick بعصا تحكم تناظرية مزدوجة، واستُخدمت في ألعاب مثل Descent لتوفير درجة حرية أكبر بكثير من عصي التحكم الرقمية الشائعة آنذاك.
عصا تحكم تناظرية
يُعدّ كلٌّ من جهاز سوني JS-303T لجهاز MSX [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] وجهاز Bullet-Proof Software BPS-Max لجهاز Famicom [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] ، وكلاهما صدر عام 1987، من الأمثلة المبكرة على وحدات التحكم بعصا التحكم التي تعمل بتقنية لوحة الإبهام. في هذه الحالة ، لا تُستخدم عصا تحكم تناظرية، بل آلية تُفعّل لوحة الاتجاهات . وقد بِيعَ جهاز BPS-Max لاحقًا في الولايات المتحدة تحت اسم NES Max من قِبَل شركة نينتندو. ويُعدّ جهاز Quickshot Chimera 2 مثالًا آخر على وحدات التحكم بعصا التحكم التي كانت متاحةً لجهاز NES في بداياته.
في عام ١٩٨٩، أصدرت شركة ديمبا اليابانية وحدة تحكم تناظرية تعمل بالإبهام تُسمى XE-1 AP لجهاز ميجا درايف والعديد من أجهزة الكمبيوتر اليابانية [ ٣١ ] ( MSX ، PC-88 ، PC-98 ، FM Towns ، و X68000 ). [ ٣٢ ] كما كانت متوافقة مع جهاز PC Engine عبر محول. [ ٣٣ ] وصدر محول لجهاز فاميكوم أيضًا، لكنه يدعم الوضع الرقمي فقط. [ ٣٤ ] وكان الهدف منها محاكاة نظام التحكم HOTAS الموجود في ألعاب سيجا في ذلك الوقت، مثل لعبة After Burner II (١٩٨٧). تضمنت وحدة التحكم هذه عصا تحكم تعمل بالإبهام، مما أتاح مستويات حركة متفاوتة وتحكمًا شبه كامل بزاوية ٣٦٠ درجة، ما يُترجم إلى حركات أكثر دقة بكثير مما هو ممكن باستخدام لوحة الاتجاهات. تم إصداره مرتين، مع انخفاض في السعر عند إعادة إصداره في عام 1994. دعمت بعض الألعاب على جهاز ميجا درايف (بالإضافة إلى ملحقات سيجا سي دي و 32 إكس ) وظائف عصا التحكم التناظرية، بما في ذلك بعض ألعاب سيجا الأصلية للنظام.

أُعلن عن جهاز التحكم نينتندو 64 لأول مرة في أواخر عام 1995، [ 35 ] ثم أطلقته نينتندو في 23 يونيو 1996 في اليابان. [ 36 ] تضمن جهاز التحكم الجديد عصا تحكم تعمل بالإبهام، ورغم أنها عصا رقمية [ 37 ] (إذ تعمل العصا التناظرية وفقًا لمبادئ فأرة الكمبيوتر الكروية الميكانيكية )، إلا أنها تتيح مستويات متفاوتة من الحركة وتحكمًا شبه كامل بزاوية 360 درجة، مما يُترجم إلى حركات أكثر دقة بكثير مما هو ممكن باستخدام لوحة الاتجاهات. وقد سبق استخدام هذه التقنية الرقمية/البصرية في جهاز Sidewinder 3D Pro [ 38 ] الذي أُعلن عنه في 18 سبتمبر 1995. [ 39 ] على مدى ثلاثة أجيال، تميزت عصا التحكم من نينتندو عن العصي التناظرية المستخدمة في أجهزة الألعاب الرئيسية الأخرى بمنطقة حرية ثمانية الأضلاع المحيطة بها ، والتي ساعدت اللاعبين على محاذاة العصا بدقة مع أي من الاتجاهات الثمانية التي يمكن تحقيقها باستخدام لوحة الاتجاهات. ستقوم نينتندو في النهاية بتغيير هذه المنطقة الثمانية الأضلاع إلى الدائرة المستخدمة على نطاق واسع في وحدات التحكم الأخرى خلال الجيل الثامن بدءًا من نينتندو 3DS و Wii U.

في الخامس من يوليو عام ١٩٩٦، أصدرت سيجا لعبة Nights into Dreams لجهاز سيجا ساترن في اليابان، مصحوبةً بلوحة تحكم ساترن ثلاثية الأبعاد التي تضمنت لوحة تحكم تناظرية مصممة لمنح اللاعب تحكمًا أكثر سلاسة في أسلوب اللعب القائم على الطيران . استخدمت لوحة التحكم التناظرية مستشعرات تأثير هول المغناطيسية ، وهو تطبيق فريد للتكنولوجيا التي تم استخدامها لاحقًا في تصميم وحدة تحكم دريم كاست . وقد ذُكرت وحدة التحكم التناظرية لجهاز ساترن سابقًا في عدد يونيو ١٩٩٦ من مجلة Computer and Video Games . [ ٤٠ ] ومنذ ذلك الحين، عادت لوحات التحكم التناظرية التي تعمل بتأثير هول إلى الظهور في العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين كبديل أكثر متانة لعصي التحكم التناظرية التي تعتمد على مقياس الجهد . [ ٤١ ]
في 25 أبريل 1997، طرحت سوني أول وحدة تحكم ثنائية العصا لجهاز بلاي ستيشن . استنادًا إلى تقنية مقياس الجهد المستخدمة في وحدة التحكم التناظرية المزدوجة الأكبر حجمًا، تميزت وحدة التحكم التناظرية المزدوجة من سوني بخاصية الاهتزاز (التي أُزيلت في النسخ المُخصصة للأسواق الخارجية)، وثلاثة أوضاع للتحكم التناظري (عصا التحكم، والتحكم التناظري الكامل، وإيقاف التحكم التناظري)، وعصا تحكم مزدوجة مقعرة مصنوعة من البلاستيك. [ 22 ] [ 42 ] كما أُضيف زران جديدان، L3 وR3، أسفل عصا التحكم، يُمكن استخدامهما بالضغط على العصا.
في 20 نوفمبر 1997، [ 22 ] طرحت سوني جهاز التحكم التناظري الثالث في السوق: DualShock . يتميز هذا الجهاز بعصا تحكم تناظرية مزدوجة مشابهة لجهاز Dual Analog، إلا أنها مزودة برؤوس مطاطية محدبة بدلاً من الرؤوس البلاستيكية المقعرة. كما تم الاستغناء عن وضع التحكم التناظري الثالث (Flightstick) وإضافة محركي اهتزاز.
في عام 1999، أصبحت لعبة Ape Escape من سوني أول لعبة فيديو تتطلب عصا تحكم تناظرية مزدوجة.
في أجيال أجهزة الألعاب اللاحقة ، احتوت العديد من وحدات تحكم ألعاب الفيديو على عصا تحكم تناظرية مزدوجة، باستثناء وحدة تحكم دريم كاست ووحدة تحكم وي ريموت من نينتندو . ومن الاستثناءات الأخرى لهذه القاعدة، أجهزة بلاي ستيشن بورتبل ونينتندو 3DS المحمولة، باستثناء جهاز نيو 3DS (مع إمكانية ترقية الأول إلى عصا تحكم مزدوجة باستخدام ملحق)، حيث تتميز كلتاهما بعصا تحكم تناظرية صغيرة مسطحة منزلقة.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ جاينت بومب : عناصر تحكم الدبابة
- ↑ «الأكاديمية الوطنية للتلفزيون تعلن عن الإنجازات الفائزة بجوائز إيمي: التكريمات الممنوحة في حفل توزيع جوائز إيمي السنوي الثامن والخمسين للتكنولوجيا والهندسة» . 20 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2008 .
- ↑أُرشف بتاريخ 7 أبريل 2012 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
- ↑ نيكس (24 سبتمبر 2004). "معرض طوكيو للألعاب 2004: تجربة عملية لأكاديميي لعبة Ape Escape" . IGN . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2007 .
- ↑ آش كرافت، برايان (16 أكتوبر 2014). "كيف يعمل زر التحكم C في جهاز نينتندو 3DS الجديد في لعبة سوبر سماش بروس" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2016 .
- ↑ "استكشاف أخطاء ملحقات نينتندو 64 وإصلاحها" . دعم نينتندو أمريكا . نينتندو أمريكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يناير 2021 .
- ↑ "استكشاف أخطاء ملحقات جهاز نينتندو جيم كيوب وإصلاحها" . دعم نينتندو أمريكا . نينتندو أمريكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يناير 2021 .
- ↑ " كتيب تعليمات لعبة مترويد برايم " (ملف PDF) . دعم نينتندو أمريكا . نينتندو أمريكا. صفحة 3. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يناير 2021 .
- ↑ "دليل نظام تشغيل جهاز Wii" (ملف PDF) . دعم نينتندو أمريكا . نينتندو. صفحة 8. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يناير 2021 .
- ↑ "كيفية إعادة ضبط عصا التحكم اليسرى واليمنى إلى الوضع المحايد على وحدة تحكم Wii U Pro" . دعم نينتندو أمريكا . نينتندو أمريكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يناير 2021 .
- ↑ "سيجا تقدم لعبة "موتوبولو"" (ملف PDF) . كاش بوكس . 13 أبريل 1968. ص 71.
- 1 2 أهل، ديفيد (خريف 1983). "أجهزة التحكم بالألعاب وملحقاتها" . الحوسبة الإبداعية، ألعاب الفيديو وألعاب الأركيد . ص 115.
- ↑ دارجينيو، أنجيلو (12 أكتوبر 2013). "10 ابتكارات رائعة في أجهزة التحكم" . Arcadesushi.com . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2019 .
- ↑ "التناظري مقابل الرقمي" . الجيل القادم . العدد 17. مايو 1996. الصفحات 36-37 .
- ↑ كيغان، جون (17 أبريل 2025). "كيف ألهم ذراع روبوت لعبة من ثمانينيات القرن الماضي علم الروبوتات الحديث" . مجلة إم آي تي للتكنولوجيا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2025 .
- ↑ "AtariAge - 5200 Hardware and Accessories" . atariage.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2017-08-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-02-16 .
- ↑ "نظام أتاري 5200 الخارق" . www.atarimuseum.com . تاريخ الاسترجاع: 16 فبراير 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "تطور وحدة تحكم الألعاب - وحدة تحكم Vectrex (1982)" . متحف الألعاب الرقمية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2025 .
- ↑ Xtr3m3z (2024-09-20). لعبة على جهاز ألعاب Vectrex . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-08-03 – عبر موقع youtube.com.
- ↑ ليفي بوكانان، (5 سبتمبر 2008)، استعراض تاريخي لمركبة سبيس هارير ، IGN ، مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012
- ↑[セガハード大百科]アナログミッションスティック[ موسوعة سيجا - عصا التحكم التناظرية ] (باللغة اليابانية). سيجا . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 17-10-2007.
- 1 2 3 "SCPH" . maru-chang.org.
- ↑ "صفحة الغلاف الصلب" . كومبتيك (باللغة اليابانية). العدد 31. اليابان: كادوكاوا شوتين. يونيو 1987. ص 179. تاريخ الاسترجاع: 26 أغسطس 2025 .
- ↑ "معلومات عالم الألعاب" . تكنوبوليس (باللغة اليابانية). العدد 59. اليابان: توكوما شوتين إنترمديا. يونيو 1987. ص 71. تاريخ الاسترجاع: 26 أغسطس 2025 .
- ↑ "新発亮" [ إصدار جديد ] . MSX・FAN (باللغة اليابانية). اليابان: توكوما شوتين إنترميديا. يونيو 1987. ص 3. تاريخ الاسترجاع: 23 يوليو 2025 .
- ↑ "Sony JS-303T" . MSX.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-07-2025 .
- ↑ "Sony - JS-303T" . generation-msx.nl . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-07-2025 .
- ↑ روجرز، هينك. "رحلتي التي استمرت عامين لحل أسطورة لعبة Faceball 2000 التي دامت 30 عامًا - منع الهياكل العظمية من القتال" ( مقابلة). أجراها ألكسندر، ديريك . تم الاطلاع عليها في 24 أبريل 2025.
هينك روجرز
:
كما تعلم، في وقت سابق... في أواخر الثمانينيات تقريبًا، بعتُ مليوني وحدة تحكم ألعاب (Joypad) لشركة نينتندو. لقد ابتكرنا نوعًا جديدًا من وحدات التحكم. كان يُطلق عليه اسم BPS Max في اليابان، وNES Max في الولايات المتحدة. كنتُ أبيع حوالي 100,000 وحدة شهريًا، وفي النهاية - وكنتُ أنا
وأراكاوا
نتفاوض شهريًا لمحاولة خفض السعر - قلتُ له: "انظر، إذا كنتَ تريد خفض السعر، فاطلب مليون وحدة، وسأقدم لك أفضل سعر". وقد فعل. وهكذا انتهى بنا المطاف بصنع مليوني وحدة تحكم ألعاب (Joypad) إجمالًا.
- ↑ براءة اختراع الولايات المتحدة الأمريكية D314193 ، كوساي إيشيهارا وهينك ب. روجرز، "وحدة تحكم للكمبيوتر"، صدرت في 29-01-1991، وتم تخصيصها لشركة Bullet-Proof Software Co. وشركة Union Kogyo Co., Ltd.
- ↑ "BPS Max" . rfgeneration.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-07-2025 .
- ↑ "XE-1 AP" . Segaretro.org . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2019 .
- ↑ "Micomsoft XE-1AP" . MSX.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-08-05 .
- ↑ "محول XHE-3 لجهاز PC Engine" . raphnet.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-08-05 .
- ↑ "[緊急検証]カブトガニでファミコンは動くのか?" . famicoms.net (باللغة اليابانية). 17 يوليو 2016. مؤرشفة من الأصلي في 7 ديسمبر 2024 . تم الاسترجاع 2025-08-23 .
- ↑ "خارج عن السيطرة: وصول نينتندو 64 إلى اليابان" . مجلة نينتندو باور . العدد 79. نينتندو. ديسمبر 1995. صفحة 12.
- ↑ رايان، جيف (2012). سوبر ماريو: كيف غزت نينتندو أمريكا . بورتفوليو/بينجوين. ص 182. ISBN 978-1-59184-405-1.
- ↑ "تاريخ المراقب المالي المثير" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-01-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-01-16 .
- ↑ "استعدوا!! عصي التحكم. الماضي والحاضر والمستقبل" . الجيل القادم . العدد 17. مايو 1996. الصفحات 39-40 .
- ↑ "شركة مايكروسوفت" . مشروع تاريخ الحوسبة (THOCP) . 7 أكتوبر 2002. مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2003. تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2025. في 18 سبتمبر 1995 ،
أعلنت مايكروسوفت عن جهاز التحكم الرقمي البصري Microsoft SideWinder 3D Pro لأنظمة MS-DOS وويندوز 95، وهو مصمم خصيصًا لتحسين تجربة لعب ألعاب الكمبيوتر.
- ↑ "ألعاب الكمبيوتر والفيديو - العدد 175 (1996-06) (صور EMAP) (GB)" . يونيو 1996.
- ↑ ريس وود (5 يناير 2024). "شرح تقنية تأثير هول - المعيار الذهبي لعصي التحكم وأزرار الزناد في جهاز التحكم الخاص بك" . TechRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 نوفمبر 2025 .
- ↑ موسوعة غينيس للأرقام القياسية - إصدار اللاعبين ، صفحة 73، هيت إنترتينمنت، 2016.
روابط خارجية
- عصا التحكم
