متعدد المنافذ

موزع الألعاب هو جهاز طرفي لأجهزة ألعاب الفيديو ، يزيد من عدد منافذ التحكم المتاحة للاعب، مما يسمح بتوصيل أجهزة تحكم إضافية في وقت واحد، على غرار موزع الطاقة أو موزع USB . غالبًا ما يكون موزع الألعاب عبارة عن صندوق يحتوي على ثلاثة منافذ تحكم أو أكثر، يتم توصيله بمنفذ تحكم في الجهاز نفسه.

انصبّ اهتمام أجهزة التوصيل المتعددة بشكل أساسي على الألعاب الرياضية نظرًا لخصائصها متعددة اللاعبين، مع أن بعض ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول قد استفادت أيضًا من دعم هذه الأجهزة. وعلى الرغم من قوة الطلب عليها تاريخيًا، إلا أنه تراجع بشكل ملحوظ خلال الجيل السابع من أجهزة الألعاب ، حيث أصبح من الشائع توصيل وحدات التحكم لاسلكيًا (مما ألغى الحاجة إلى منافذ فعلية لوحدات التحكم) أو عبر منافذ USB القياسية (مما سمح لموزع USB بأداء وظيفة جهاز التوصيل المتعدد نفسها).

تاريخ

الجيل الثالث

جهاز فور سكور لجهاز نينتندو الأصلي.

كان أول محول متعدد وحدات التحكم هو Joypair من شركة HAL Laboratory ، والذي صدر في اليابان لجهاز Family Computer من نينتندو عام 1985 ، حيث يسمح بتوصيل وحدتي تحكم إضافيتين بمنفذ التوسعة DA-15 الخاص بالجهاز . في الأصل، كان Joypair مخصصًا فقط لتمكين لاعبين اثنين من استخدام وحدات تحكم متخصصة (وتحديدًا وحدات تحكم Joyball من HAL ) بدلاً من وحدات تحكم Famicom القياسية (الموصولة مباشرة بالجهاز)، ولكن لعبة Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (النسخة اليابانية من Super Dodge Ball ) استخدمته للسماح لما يصل إلى أربعة لاعبين بالمشاركة في وضع Bean Ball. [ أ ] أصدرت شركة Hori لاحقًا محول Twin Adapter عام 1989 كبديل لـ Joypair، بينما زُودت بعض وحدات التحكم (مثل سلسلة ASCII Stick وبعض طرازات عصي التحكم Family Champ) بمنفذ توسعة إضافي يسمح للمستخدمين بتوصيل وحدة تحكم إضافية بها. [ 1 ] في عام 1990، أصدرت شركة هوري محولًا تقليديًا لأربعة لاعبين لجهاز فاميكوم، يسمح بتوصيل ما يصل إلى أربعة أجهزة تحكم بمنفذ التوسعة (مما يتيح لكل لاعب استخدام وحدة تحكم خاصة به إذا رغب في ذلك). [ 2 ] في العام نفسه، أصدرت نينتندو محولاتها الخاصة لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم في أمريكا الشمالية: NES Four Score و NES Satellite . على الرغم من أن طراز HVC-101 من فاميكوم يستخدم منافذ التحكم نفسها المستخدمة في NES، إلا أن ألعاب فاميكوم لأربعة لاعبين غير متوافقة مع محولات NES المتعددة.

الجيل الرابع

كان جهاز Multitap (أول جهاز يُسوّق بهذا الاسم) من شركة NEC Home Electronics لجهاز PC Engine، والذي أُطلق مع الجهاز في اليابان في 30 أكتوبر 1987، أول محوّل متعدد وحدات التحكم مصمم خصيصًا لدعم اللعب الجماعي، حيث يسمح بتوصيل ما يصل إلى خمس وحدات تحكم بالجهاز. ولأن الجهاز نفسه يحتوي على منفذ تحكم واحد فقط بشكل قياسي، كان جهاز Multitap ضروريًا للألعاب التي تدعم أكثر من لاعب. ونتيجة لذلك، أصدرت شركات خارجية بدائل رخيصة لجهاز Multitap لجهاز PC Engine، مثل Battle Tap من شركة Big Club وJoy Tap 3 من شركة Hudson Soft ، والتي احتوت على منافذ تحكم أقل من جهاز Multitap الأصلي، ولكن تم التخلص منها تدريجيًا مع ازدياد عدد الألعاب التي تدعم ما يصل إلى خمسة لاعبين. كانت لعبة Pro Tennis: World Court أول لعبة لجهاز PC Engine تسمح بأكثر من لاعبين في وقت واحد، وذلك في أغسطس 1988 (بعد عشرة أشهر من إطلاق الجهاز)، حيث سمحت بأربعة لاعبين كحد أقصى في مباراة الزوجي. أما لعبة Dungeon Explorer في عام 1989، فكانت أول لعبة تسمح بخمسة لاعبين كحد أقصى. أُعيد تصميم Multitap ليصبح TurboTap لسوق أمريكا الشمالية مع إطلاق جهاز TurboGrafx-16 في عام 1989، ثم لاحقًا باسم DuoTap لجهاز TurboDuo في عام 1992 (يعود اختلاف الطرازين إلى اختلاف منافذ التحكم بين TurboGrafx-16 وTurboDuo).

جهاز متعدد المنافذ غير مرخص لجهاز سوبر نينتندو.

أنتجت شركة Hudson Soft جهاز Super Multitap، وهو محول متعدد اللاعبين لجهاز Super NES ، عام 1993. يتصل هذا المحول بمنفذ التحكم الثاني في وحدة تحكم SNES (مما يترك المنفذ الأول متاحًا)، ليصبح المجموع خمسة منافذ تحكم (تمامًا مثل Multitap الأصلي لجهاز PC Engine). صُمم هذا المحول خصيصًا للعبة Super Bomberman ، [ 3 ] التي صدرت لها نسخة سابقة على جهاز PC Engine (تحمل اسم Bomberman فقط ) وتضمنت نمط معركة لخمسة لاعبين، على الرغم من أن لعبة SNES كانت تدعم أربعة لاعبين فقط (لم تدعم السلسلة خمسة لاعبين على SNES حتى Super Bomberman 3 ، التي صدرت في اليابان ومنطقة PAL فقط). يحتوي Super Multitap على مفتاح تبديل بين وضع اللاعبين (2P) ووضع الخمسة لاعبين (5P)، مما يسمح له بالبقاء متصلًا بالجهاز دون التأثير على الألعاب غير المتوافقة. على الرغم من عدم إنتاج أي نسخة من نينتندو لهذا الجهاز الطرفي (ولم تكن هناك أي ألعاب من إنتاجها تدعمه)، فقد أنتجت شركات أخرى (مرخصة وغير مرخصة) لاحقًا العديد من أجهزة SNES متعددة المنافذ، مثل Hori Multitap (الذي أصدرته شركة Bullet-Proof Software في أمريكا الشمالية باسم Super Links) وMulti-Adaptor Auto. أحد هذه النماذج غير المرخصة، وهو Tribal Tap 6 Player Adaptor من شركة Naki، أضاف منفذًا سادسًا وهميًا للتحكم، تم الترويج له كنقطة بيع ضد نماذج أجهزة SNES المنافسة، على الرغم من أن أي لعبة SNES مرخصة لم تدعم أكثر من خمسة لاعبين، وأن المتسابق السادس في لعبة Battle Cross يتحكم به الكمبيوتر دائمًا.

J-Cart مزود بمنفذي تحكم مدمجين

في عام 1993، تم إصدار جهازين متعددَي المنافذ، طُوِّرا بشكل مستقل، لجهاز سيجا جينيسيس . طُوِّر جهاز "فور واي بلاي" (الذي يستخدم منفذي التحكم) من قِبَل شركة إلكترونيك آرتس دون ترخيص من سيجا ، وصُمِّم خصيصًا لألعابها الرياضية (مثل مادن إن إف إل 94 ). أما جهاز "تيم بلاير" (المعروف باسم سيجا تاب في اليابان)، فقد طُوِّر من قِبَل شركة تينجن للعبة غاونتليت 4 ، وباعته سيجا كمنتج حصري. وعلى عكس "فور واي بلاي"، لم يتطلب "تيم بلاير" سوى منفذ تحكم واحد (مما يترك منفذًا إضافيًا للاعب خامس، تمامًا مثل "سوبر مالتي تاب")، كما كان يعمل كموزع يسمح للمستخدمين بالتبديل بين أجهزة إدخال متعددة (مثل الفأرة أو مسدس الضوء) متصلة بالجهاز في الوقت نفسه. كان الطراز الأصلي من جهاز Team Player (MK-1654) غير متوافق مع الألعاب التي تتطلب خاصية اللعب الرباعي، لذا تم إصدار نسخة مُعدّلة (MK-1647) لاحقًا لحل هذه المشكلة بإضافة سلك تحكم ثانٍ وإعداد "إضافي" لدعم خاصية اللعب الرباعي. في حين أن معظم الألعاب المتوافقة مع Team Player تدعم أربعة لاعبين فقط (مع دعم بعض الألعاب، مثل Columns III، لخمسة لاعبين)، فإن لعبتي Double Dribble: The Playoff Season من Konami و Super League CD من Sega (لعبة بيسبول حصرية لليابان لجهاز Mega CD) تسمحان لما يصل إلى ثمانية لاعبين باستخدام محولين من Team Player (واحد في كل منفذ تحكم). إضافةً إلى هذه المحولات المتعددة، أصدرت Codemasters سلسلة من خراطيش Genesis تُعرف باسم J-Cart مزودة بمنفذي تحكم إضافيين، مما يسمح للمستخدمين بتوصيل وحدات تحكم إضافية دون الحاجة إلى محول. تم إصدار ست ألعاب بصيغة J-Cart. [ 4 ]

تضمنت بعض الألعاب التي صدرت لنظام الكمبيوتر المنزلي أميغا بعد عام 1995 دعمًا لأجهزة التوصيل المتعددة المصممة خصيصًا. وقد أُدرجت تعليمات بناء جهاز التوصيل المتعدد في دليل لعبة السباق الكلاسيكية سوبر سكيدماركس ، وهي الجزء الثاني من سلسلة ألعاب أميغا . [ 5 ] يتم توصيل جهاز التوصيل المتعدد الخاص بأميغا بمنفذ التوازي في الكمبيوتر، مما يوفر منفذين إضافيين للاستخدام. في وقت سابق، تضمنت نسخة أميغا من لعبة بومبرمان ، داينا بلاستر، دعمًا لجهاز مماثل، كما هو موضح في الموسم الثاني، الحلقة الخامسة من برنامج جيمز ماستر التلفزيوني .

الجيل الخامس

جهاز تعدد منافذ رسمي لجهاز بلاي ستيشن .

كان جهاز PlayStation Multitap الأصلي من أوائل الأجهزة الطرفية التي صدرت لمنصة الألعاب. لم يقتصر على أربعة منافذ إضافية لوحدات التحكم فحسب، بل احتوى أيضًا على أربعة فتحات لبطاقات الذاكرة لكل منها. ومثل محول Team Player لجهاز Genesis، كان بالإمكان استخدام جهازي PlayStation Multitap في الوقت نفسه لما يصل إلى ثماني وحدات تحكم وبطاقات ذاكرة، مع أن عددًا قليلًا جدًا من الألعاب كان يسمح بأكثر من خمسة لاعبين. [ 6 ]

جهاز متعدد المنافذ رسمي لجهاز سيجا ساترن .

تم إصدار محول بستة منافذ تحكم لجهاز سيجا ساترن (يُباع باسم Multi-Player Adaptor في الولايات المتحدة وMulti Terminal 6 في اليابان)، وهو يتميز بأكبر عدد من منافذ التحكم مقارنةً بجميع محولات الأجهزة المتعددة الأخرى التي أنتجتها الشركات المصنعة الأصلية. أشهر ألعاب ساترن التي استخدمت هذا المحول هي لعبة Saturn Bomberman ، التي تدعم ما يصل إلى 10 لاعبين (تتطلب محولين) في وقت واحد. كما تدعم بعض الألعاب الرياضية، مثل NFL Quarterback Club 96، ما يصل إلى 12 لاعبًا. وتُعدّ "فرقة عمل سيجا ساترن متعددة اللاعبين (SSMTF)" [ 7 ] مجموعة صغيرة ولكنها متحمسة من المطورين الذين أصدروا ألعابًا منزلية الصنع مخصصة لاستخدام محول ساترن المتعدد.

يُعد بروتوكول واجهة جرافيس (المختصر رسميًا إلى GrIP) من شركة Advanced Gravis Computer Technology أحد أوائل أجهزة التوصيل المتعددة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، ويحتوي على ستة منافذ، أربعة منها لأجهزة التحكم الرقمية من علامة جرافيس التجارية (مثل Gravis PC GamePad )، ومنفذان لتمرير عصا التحكم التناظرية. [ 8 ]

انخفاض

لم تُصدر أي ملحقات تحكم متعددة رسمية لجهاز نينتندو 64 ، إذ كان الجهاز مزودًا بأربعة منافذ تحكم افتراضيًا (أول جهاز ألعاب مزود بهذه الميزة منذ Bally Astrocade و Atari 5200 ). ونتيجةً لذلك، صدرت العديد من ألعاب اللاعبين الأربعة لهذا الجهاز. وحذت أجهزة Dreamcast و Xbox الأصلية حذو نينتندو 64 بتضمينها أربعة منافذ تحكم افتراضيًا، وكذلك فعل جهاز GameCube الذي تلاه من نينتندو .

على الرغم من ذلك، صدر جهاز بلاي ستيشن 2 بمنفذي تحكم فقط، تمامًا مثل سابقه، لذا تم إنتاج وحدة تحكم متعددة المنافذ (Multitap) خاصة به. ونظرًا لمشاكل التوافق، كانت وحدة التحكم الأصلية (SCPH-10090) الخاصة بالطرازات الأولى من الجهاز تعمل حصريًا مع ألعاب بلاي ستيشن 2، مما يعني أن وحدة التحكم الأصلية الخاصة ببلاي ستيشن أو بلاي ستيشن 1 كانت لا تزال مطلوبة لتشغيل ألعاب الجهاز السابق. أما بالنسبة للطراز النحيف من بلاي ستيشن 2، فقد صُممت وحدة تحكم جديدة (SCPH-70120) تدعم ألعاب بلاي ستيشن وبلاي ستيشن 2 على حد سواء. [ 9 ]

تخلّت جميع أجهزة الجيل السابع الثلاثة عن استخدام وحدات التحكم السلكية التقليدية لصالح وحدات التحكم اللاسلكية كمعيار أساسي، مع العلم أن الحد الأقصى لعدد وحدات التحكم التي يمكن اكتشافها يختلف من جهاز لآخر. يستطيع جهاز Xbox 360 اكتشاف ما يصل إلى أربع وحدات تحكم لاسلكية، بالإضافة إلى ثلاث وحدات تحكم سلكية عبر منفذ USB. أما جهاز Wii ، الذي يستخدم وحدة تحكم عن بُعد حساسة للحركة تُعرف باسم Wii Remote ، فيمكنه اكتشاف ما يصل إلى أربع وحدات تحكم لاسلكية، كما أنه مزود بأربعة منافذ لوحدات تحكم GameCube. [ ب ] بينما يدعم جهاز PlayStation 3 ما يصل إلى سبع وحدات تحكم لاسلكية.

بالنسبة لأجهزة الجيل الثامن، تم تخفيض الحد الأقصى لعدد وحدات التحكم اللاسلكية التي يتعرف عليها جهاز بلاي ستيشن 4 إلى أربع وحدات، بينما تم رفعه إلى ثماني وحدات في جهاز إكس بوكس ​​ون . يدعم جهاز وي يو ما يصل إلى سبع وحدات تحكم وي ريموت أو وي يو برو بالإضافة إلى وحدة التحكم جيم باد، ليصبح المجموع ثماني وحدات تحكم لاسلكية. لا يحتوي جهاز وي يو على منافذ لوحدات تحكم جيم كيوب بشكل افتراضي، ولكن تم تصميم محول خاص بوحدات تحكم جيم كيوب للعبة سوبر سماش بروس على وي يو، والذي يتيح توصيل ما يصل إلى أربع وحدات تحكم جيم كيوب عبر منفذ USB الخاص بالجهاز. باستخدام موزع USB ومحولين، يمكن استخدام ما يصل إلى ثماني وحدات تحكم جيم كيوب. [ 10 ] يدعم جهاز نينتندو سويتش ما يصل إلى ثماني وحدات تحكم، بأي تركيبة من وحدات تحكم جوي-كون أو برو. [ 11 ]

طريقة التشغيل

لم تُصمم العديد من الأنظمة مع مراعاة خاصية تعدد نقاط الوصول، ولذا فهي تتطلب تصميمًا مبتكرًا لتعمل. ولهذا السبب، عادةً ما تُكتب الألعاب خصيصًا لتضمين دعم تعدد نقاط الوصول.

الطريقة الأكثر شيوعًا لتنفيذ منافذ متعددة 8 و16 بت هي تجميع الإشارات من كل وحدة تحكم متصلة بطريقة ما. تحتوي بعض الأنظمة على خطوط غير مستخدمة متاحة على منفذ وحدة التحكم، مصممة للتوسعات المستقبلية، ويمكن استخدامها. هناك تقنية شائعة أخرى وهي تحويل البيانات من كل وحدة تحكم إلى بيانات تسلسلية. بما أن جهازي NES وSuper NES يستخدمان ناقلًا تسلسليًا لوحدات التحكم القياسية، فإن إنشاء منفذ متعدد هو ببساطة زيادة كمية البيانات التسلسلية المتاحة للجهاز. بهذه الطريقة، يمكن توصيل عدد غير محدود تقريبًا من وحدات التحكم الإضافية.

استخدمت الأنظمة اللاحقة ناقلات بيانات أكثر تعقيدًا، مثل ناقل البيانات التسلسلي لجهاز نينتندو 64 ، وناقل البيانات Maple لجهاز دريم كاست ، أو منفذ USB . تتميز هذه الناقلات بأنها أكثر مرونة وتدعم بالفعل أكثر من جهاز واحد لكل منفذ، مما يجعل جهاز التوزيع المتعدد أشبه بموزع.

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. ↑ كانت لعبة Moero TwinBee من شركة Konami، التي صدرت عام 1986، أول لعبة لجهاز Famicom تدعم أكثر من لاعبين في وقت واحد، حيث يمكن للاعب ثالث المشاركة ببساطة عن طريق توصيل وحدة تحكم بمنفذ التوسعة دون الحاجة إلى محول. أما النسخة المخصصة للتصدير لجهاز NES، والتي تحمل اسم Stinger ، فتسمح بلاعبين اثنين فقط.
  2. كان هذا شرطًا لبعض ألعاب TurboGrafx-16 التي تم إصدارها على Virtual Console ، حيث أن منفذ وحدة التحكم الأول على Wii مطلوب للاعب الخامس في ألعاب مثل Bomberman و Dungeon Explorer .

مراجع