القصة الأخيرة
لعبة The Last Story هي لعبة تقمص أدوار وحركة، طورتها شركتا Mistwalker و AQ Interactive ونشرتها Nintendo لجهاز Wii . صدرت اللعبة في اليابان في يناير 2011، وفي أوروبا في فبراير 2012، وفي أمريكا الشمالية بواسطة Xseed Games في أغسطس 2012. تدور أحداث The Last Story على جزيرة لازوليس الحصينة، في عالم تُستنزف فيه الحياة تدريجيًا بفعل قوة مجهولة. تركز القصة على مجموعة من المرتزقة الباحثين عن عمل في لازوليس؛ أحدهم، زيل، يحلم بأن يصبح فارسًا. بعد حصوله على "علامة الغريب" الغامضة، ينخرط زيل مع سيدة نبيلة تُدعى كاليستا في حرب مستمرة بين البشر ومخلوقات غوراك الوحشية. خلال اللعب، يتحكم اللاعب بشخصية زيل بينما يقوم هو ومجموعة المرتزقة التي ينتمي إليها بمهام في لازوليس. يستطيع زيل قيادة بقية فرقة المرتزقة خلال المهام، ويخوض معارك تتضمن عناصر الحركة والتكتيك والتخفي. كما توفرت أنماط لعب متعددة عبر الإنترنت.
أخرج اللعبة وشارك في كتابتها هيرونوبو ساكاغوتشي ، مبتكر سلسلة فاينل فانتسي الأصلية ، الذي راودته الفكرة الأولية بعد ردود الفعل المتباينة على لعبتي بلو دراغون ولوست أوديسي . بالتعاون مع المصمم تاكويا ماتسوموتو، قرر ساكاغوتشي ابتكار لعبة مختلفة عن أعماله السابقة ومعظم ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. استغرق تطوير اللعبة ما بين ثلاث وأربع سنوات، وفقًا لمصادر مختلفة. كانت قصة اللعبة في الأصل تدور في إطار الخيال العلمي، ولكن بناءً على إصرار نينتندو، تم تغييرها لتتمحور بشكل أساسي حول الفانتازيا. ضم فريق العمل الملحن المعتاد لسلسلة فاينل فانتسي، نوبو أوماتسو ، والرسام كيميهيكو فوجيساكا. كان من المقرر في البداية أن تكون اللعبة حصرية لليابان، ثم أصبح إصدارها في أمريكا الشمالية موضع شك بعد الإعلان عن إصدارها في أوروبا وأستراليا. خلال هذه الفترة، لفتت حملة جماهيرية بعنوان " عملية رينفول" انتباهًا كبيرًا إلى اللعبة. حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا، وحصلت على تقييمات إيجابية بشكل عام في جميع أنحاء العالم: فبينما لاقت طريقة اللعب استحسانًا عامًا، تباينت الآراء حول القصة والرسومات.
أسلوب اللعب

لعبة The Last Story هي لعبة تقمص أدوار وحركة (ARPG) تجمع بين عناصر اللعب التكتيكي والتخفي . يتحكم اللاعب بشخصية البطل الرئيسي، زيل، في معظم مراحل اللعبة. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] يُتحكم بزيل بشكل أساسي باستخدام جهاز التحكم عن بُعد Wii Remote من منظور الشخص الثالث الثابت. يمكن التحكم باللعبة باستخدام جهاز التحكم عن بُعد Wii Remote و Nunchuk ، أو وحدة التحكم الكلاسيكية ، [ 1 ] ولكنها لا تستخدم عناصر التحكم بالحركة. يقع مركز اللعبة الرئيسي في حانة عامة على جزيرة لازوليس، والتي تضم أيضًا نقطة حفظ للاعبين. مدينة لازوليس هي المكان الرئيسي لمعظم أحداث اللعبة، حيث تتيح للاعب الوصول إلى مهام جانبية ومتاجر ومناطق لجمع العناصر عندما لا يكون منخرطًا في القصة الرئيسية. بالإضافة إلى بيئات داخل المهام مثل الأطلال والغابات حيث يُواجه اللاعب الأعداء ويُقاتلهم، توجد ساحة قتال حيث يمكن للاعب تحسين فريقه وقدراتهم القتالية. إذا انتصر الفريق، فيمكنه الحصول على المال والعناصر من الشخصيات غير القابلة للعب التي تراهن على القتال. [ 1 ] [ 4 ] [ 5 ]
في المعركة، يتحكم اللاعب بشخصية زيل فقط، بينما يتحكم الذكاء الاصطناعي في اللعبة ببقية أعضاء الفريق ، ويتم توجيههم بأوامر اللاعب. [ 1 ] [ 4 ] يتكون الفريق من ست شخصيات كحد أقصى، لكل منها خمس "أرواح"، وتُبعث تلقائيًا بعد فترة زمنية محددة إذا لم يتمكن زيل من إحيائها يدويًا. [ 3 ] تُمثل اتجاهات هجوم كل من أعضاء الفريق والأعداء بخطوط تربط بين الشخصيات المختلفة. [ 6 ] تجري المعارك في الوقت الفعلي، حيث تحدث الهجمات إما تلقائيًا عندما تكون إحدى الشخصيات في نطاق الهجوم أو يدويًا. تُنفذ حركات مثل المراوغة والحركة يدويًا. أما الصد وحركات مثل القفز فوق العوائق المنخفضة، فتُنفذ بالضغط باستمرار على زر B. يستطيع زيل أيضًا التحرك للاحتماء خلف الأشياء، مما يسمح له بقطع خط رؤية العدو عليه أو الزحف على طول الجدران. [ 1 ] [ 4 ] أثناء القتال، يمتلئ مؤشر التوتر الخاص بالشخصية، مما يُتيح لها تنفيذ حركات خاصة: تتنوع هذه الحركات بين إلحاق الضرر بالأعداء في منطقة واسعة وإحياء الحلفاء فاقدي الوعي. [ 5 ]
إحدى المهارات الفريدة لزيل هي "التجميع": عند تفعيلها، يركز جميع الأعداء في منطقة معينة انتباههم عليه، مما يسمح لبقية أعضاء الفريق بالتحرك دون انقطاع. مع تقدم اللعبة، يستطيع زيل إصدار أوامر لبقية أعضاء الفريق، مع تحول منظور الرؤية إلى منظور علوي عند القيام بهذا الإجراء. [ 2 ] بالإضافة إلى القتال التقليدي، يمكن للاعبين التبديل إلى منظور خلف الكتف لإطلاق قوس زيل يدويًا، والذي يمكنه إطلاق أنواع مختلفة من الذخيرة على الأعداء والأشياء. سيتم الكشف عن نقاط ضعف وقدرات الأعداء الذين يقعون في مرمى بصر زيل. [ 4 ] [ 7 ] في المعركة، يمكن للفريق استخدام الأشياء القابلة للتدمير في البيئة لهزيمة الأعداء؛ تتجدد هذه الأشياء بعد فترة بدلاً من أن تبقى مدمرة. [ 6 ] السحر الذي يلقيه بعض الشخصيات التي تمتلك هذه القدرة يترك منطقة الإلقاء مشبعة مؤقتًا بالخصائص العنصرية للتعويذة، مما يخلق دائرة سحرية. يمكن لهذه الدوائر أن تُلحق ضررًا أو تأثيرات عنصرية بالأعداء داخل المنطقة، أو أن تُضفي على أسلحة الشخصيات التي تدخل الدائرة ذلك العنصر. في النهاية، سيتعلم زيل القدرة على "تبديد" الدوائر السحرية، مما سيؤدي إلى نشر تأثير التعويذة الذي يختلف باختلاف العنصر. [ 6 ] [ 8 ]
بالإضافة إلى طور القصة الفردية، يُمكن للاعبين الوصول إلى طور اللعب الجماعي عبر الإنترنت من خلال القائمة الرئيسية للعبة. يتضمن طور اللعب الجماعي نمطين: نمط تنافسي حيث يتنافس اللاعبون في مراحل مختلفة، ونمط تعاوني حيث يُمكن لفريق من اللاعبين مواجهة زعماء طور القصة الفردية. في المباراة التنافسية، كان على اللاعب الاختيار من بين عدة شخصيات حليفة وعدوة، وتمت إزالة جميع المزايا الممنوحة من المعدات أو مستويات الخبرة لتحقيق تكافؤ الفرص. يُمكن تشكيل فرق تصل إلى ستة لاعبين لمباريات الفرق. يُمكن للاعبين كسب أو خسارة نقاط عند هزيمة خصم أو هزيمتهم، ويعود الأعداء المهزومون إلى ساحة المعركة. عند هزيمة جميع الخصوم، يحصل جميع اللاعبين على عناصر ومعدات تنتقل إلى طور القصة الفردية: يحصل اللاعبون الأفضل أداءً على معدات عالية الجودة و"ألقاب" تميزهم عن اللاعبين الآخرين. تسمح المعارك التعاونية للاعبين بنقل معداتهم ومستويات شخصياتهم من طور القصة الفردية، مع اقتصار الشخصيات المتاحة على مجموعة مرتزقة زيل. كان هزيمة الزعيم تُكسب اللاعبين عناصر مستوحاة منه. في كلا النمطين، كان بإمكان اللاعبين التواصل باستخدام مجموعة من الردود المبرمجة، بعضها مأخوذ من حملة اللاعب الفردي والبعض الآخر مصمم خصيصًا للعب الجماعي. [ 9 ]
ملخص
تدور أحداث القصة الأخيرة على جزيرة لازوليس، وهي قلعة بحرية شاسعة يحكمها الكونت أرجانان، المتحالف مع إمبراطورية بشرية مجهولة الاسم، في خضم أزمة مع تدهور الأرض وموتها. يسافر داغران، وهو مرتزق، إلى لازوليس بحثًا عن عمل مع فرقة المرتزقة التي يقودها: زيل، وسيرين، ويوريك، ولويل، وميرانيا. خلال الرحلة، يواجه زيل، الذي يحلم بأن يصبح فارسًا، قوة غامضة، ويُوسم على يده، مما يمنحه قوة سحرية. أثناء قيامه بمهمة في المدينة، يلتقي زيل بامرأة تُدعى ليزا، ويساعدها على الهروب من حراس المدينة. يعمل زيل حارسًا للكونت أرجانان في حفل زفاف ابنة أخته، الليدي كاليستا، على اللورد جيرال، وهناك يلتقي بكاليستا ويتعرف عليها باسم "ليزا". كما تلتقي المجموعة بالجنرال أستار وتلميذه ثيريوس عندما تتشاجر سيرين مع ثيريوس. بعد أن شرحت كاليستا لزيل على انفراد أن زواجها مُدبّر، تعرّضت لازوليس لهجوم من الجوراك، وهم عرقٌ نفاه البشر من لازوليس، واتحدوا الآن تحت حكم زانغوراك. ولتجنب نيران المدافع، تسلل زيل وداغران وكاليستا إلى سفينة جوراك واستولوا عليها. أعاد فرسان الجزيرة المجموعة إلى لازوليس. هناك، اتهم الفارس جيرال المرتزقة بمساعدة الجوراك، محاولًا التستر على جبنه أثناء الهجوم بسجن كل من شهده. أقنع داغران أرجانان بإطلاق سراحهم بعد أن أراه علامة زيل، والتي تبيّن أنها "علامة الغريب" الغامضة، تُمنح لمن قُدّر له إنقاذ لازوليس.
يحاول أرجانان استمالة زيل إلى جانبه، عارضًا عليه لقب فارس ويد كاليستا للزواج. يُقسم زيل بالولاء لأرجانان، الذي يأمره بتوجيه لازوليس نحو أراضي غوراك. خلال هذه الفترة، يقبل أستار زيل كتلميذ جديد ويمنحه وسامًا بعد نجاحه في المبارزة. بعد ذلك بوقت قصير، يقتل قتلة غوراك أستار، الذي يخبر زيل قبل موته أن الوسام مفتاح. يتهم جيرال زيل بقتل أستار ويسجنه، لكن كاليستا تُطلق سراحه. يُشير داغران إلى أن جيرال هو القاتل الحقيقي، ويحث زيل على تفتيش غرفة جيرال، حيث يجد أداة الجريمة ورسالة تكشف عن تعاملات مع غوراك. يُسجن جيرال، على الرغم من أن داغران يعترف بأن الأدلة كانت كاذبة رغم ذنب جيرال. يصل لازوليس إلى أراضي غوراك ويستولي على حصنهم بأقل مقاومة. يكتشف زيل هناك أن شعب غوراك يعانون من نفس تدهور الأرض الذي يعاني منه البشر، وهو ما دفعهم لغزوها. ولما رأى وحشية جنود لازوليس تجاه المدنيين من شعب غوراك، شكّك زيل في ولائه للازوليس. وبينما كانت كاليستا تواسيه، تفاعل وسم زيل مع دم كاليستا وميدالية أستار ليكشف عن موقع سري على لازوليس. وانضم إليه ثيريوس، فوجدا شبح ساحرة كشفت أن "الغريب" كائن فضائي. وبأمر من حبيبها، سلف أرجانان، استدعت الساحرة الغريب إلى الكوكب في محاولة لإنهاء الصراع. وبعد أن أدركت أنه يستنزف طاقة الأرض، قسمته إلى نصفين لإبطاء موتها. وإذا ما تم توحيد النصفين، اللذين يسيطر عليهما البشر والغوراك على التوالي، وإطلاق سراحهما، فسيتوقف تدهور الأرض وتنتهي الحرب.
بعد أن أدرك زيل تواطؤ أرجانان، رفض لقب الفروسية وانطلق مع كاليستا لتدمير مدفع لازوليس، الذي يعمل بنصف قوة الغريب الخاص بلازوليس. عندما هاجم الغوراك لازوليس، اضطروا لمساعدة أرجانان في استخدام المدفع لصد الهجوم. لكن المدفع لم يكن كافيًا، وقُتل أرجانان بقوة الغريب. ساعد زيل والمرتزقة الناس بينما تصدى ثيريوس لهجوم الغوراك. ثم انطلق زيل مع كاليستا والمرتزقة لاستعادة نصف قوة الغريب الخاص بزانغوراك. هزم زيل جيرال، ثم زانغوراك؛ وخلال المعركة الأخيرة، أصيب لول بجروح قاتلة. بعد ذلك، عثرت المجموعة على داغران مع الغريب، مدعيًا أنه استخدم المرتزقة في سعيه للانتقام من فرسان لازوليس الذين قتلوا عائلته. بعد امتصاص قوة الغريب، هُزم داغران. يتصالح مع المجموعة قبل موته، ثم تستخدم روحه طاقة الغريب لإحياء لويل. يعيد زيل وكاليستا توحيد نصفي الغريب، الذي يغادر الكوكب. بفضل جهود زيل وكاليستا، يتمكن البشر وغوراك من بدء التعايش، وتبادل التكنولوجيا، واستخدام لازوليس كأرض محايدة. في الخاتمة، يقرر ثيريوس تدريب فرسان جدد في الإمبراطورية مع ترك لازوليس في رعاية زيل؛ يتزوج زيل وكاليستا في منزل عائلتها القديم؛ يقيم المرتزقة عزاءً لداغران؛ وأخيرًا تُنصّب كاليستا زيل فارسًا. [ 10 ]
تطوير

بدأت الأفكار الأولية للعبة "القصة الأخيرة" تراود هيرونوبو ساكاغوتشي بعد مغادرته شركة سكوير (التي تُعرف الآن باسم سكوير إنيكس ) عام ٢٠٠٣. بعد فترة عمل على ألعاب في استوديو ميست ووكر الجديد ، أدرك ساكاغوتشي أن أسلوبه في تطوير الألعاب لا يتماشى مع توجهات السوق الحالية. [ ١١ ] لاحقًا، أوضح أن "القصة الأخيرة" انبثقت أساسًا من تأمله في أخطاء التصميم التي ارتكبها أثناء تطوير لعبتي "التنين الأزرق" (٢٠٠٦) و "الأوديسة المفقودة" (٢٠٠٧): فبينما حاولا الابتكار في القصة، حافظا على أسلوب اللعب تقليديًا للغاية. [ ١٢ ] وضع ساكاغوتشي وثيقة تصميم للعبة، وفي ذلك الوقت تقريبًا التقى بتاكويا ماتسوموتو، المصمم في شركة AQ Interactive الذي سبق له العمل مع ساكاغوتشي على "التنين الأزرق" . أدرك كلاهما أنهما يتفقان في وجهات النظر حول ما يعيق ألعابهما في السوق الحالية، وقررا التعاون في تطوير اللعبة بهدف ابتكار شيء جديد. [ 13 ] في مقابلة مع موقع IGN ، صرّح ساكاغوتشي بأن عملية التطوير استغرقت ثلاث سنوات: خُصصت السنة الأولى لعملية تطوير تجريبية لنظام المعارك. [ 14 ] وذكر ماتسوموتو في مقابلة أخرى مع موقع Gamasutra أن مدة التطوير كانت أطول، حيث امتدت لأربع سنوات . ووفقًا لماتسوموتو، كان قادة الفريق يحرصون على حضور معرض الترفيه الإلكتروني (E3) سنويًا، وكانوا يطمئنون إلى أن لعبتهم تتماشى مع أحدث توجهات ألعاب الفيديو. [ 15 ] كان إنتاج لعبة The Last Story ثمرة تعاون بين Mistwalker وAQ Interactive و Nintendo ، وكانت أول عمل إخراجي لساكاغوتشي منذ Final Fantasy V (1992). [ 11 ] [ 16 ] كانت اللعبة في مراحلها التطويرية النهائية بحلول أبريل 2010، ووفقًا لساكاغوتشي، كانت "مكتملة" بحلول ديسمبر من ذلك العام. [ 17 ] [ 18 ]
على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار السابقة لساكاغوتشي من تطوير شركة ميست ووكر قد صدرت لجهاز إكس بوكس 360 ، إلا أن لعبة "ذا لاست ستوري" صُممت حصريًا لجهاز وي . ووفقًا لساكاغوتشي، يعود ذلك إلى أن شينجي هاتانو من نينتندو شاركهم رؤيتهم للعبة تقمص أدوار لا تتبع تحويلات الأنواع، ولذا قبل ساكاغوتشي عرضه للتعاون. [ 19 ] بعد التواصل معه بخصوص كل من "ذا لاست ستوري " ولعبة تقمص الأدوار والحركة الأخرى لجهاز وي، زينوبليد كرونيكلز ، قال هاتانو إنه ينبغي تصميم الألعاب لجمهور واسع وباتباع "نهج رومانسي". [ 20 ] وعند شرح سبب حصرية "ذا لاست ستوري " لجهاز وي، قال ساكاغوتشي إن ذلك يعود إلى أن نسبة كبيرة من فريق التطوير في المراحل الأخيرة، بمن فيهم المختبرون، كانوا من نينتندو. [ 6 ] وفي مقابلة لاحقة، ذكر أن العمل مع جهاز وي، الذي لم يكن يدعم الرسومات عالية الدقة، شكّل تحديات حيث لم يكن بالإمكان تطبيق بعض أفكاره بسبب قيود تقنية. مع ذلك، سعى الفريق إلى ابتكار لعبة ذات جودة رسومية تضاهي ألعاب منصات العرض عالية الدقة. [ 14 ] صرّح ماتسوموتو بأن نينتندو كان لها تأثير كبير على اللعبة، وهو ما لم يرق له دائمًا رغم أن اقتراحاتهم ساهمت في تحسينها في نهاية المطاف. وأضاف أن دعم نينتندو الإبداعي والتطويري في صقل اللعبة كان سببًا في طول فترة تطويرها. [ 15 ]
ابتكر ساكاغوتشي وماتسوموتو القصة الأساسية، بينما كتب السيناريو ساكاغوتشي وماسارو هاتانو وتاكاتوشي آوكي. [ 15 ] [ 21 ] ساهم العديد من أعضاء فريق العمل في القصة، الأمر الذي أزعج ساكاغوتشي أحيانًا عندما اقترحوا شيئًا لا يتناسب مع شخصية أحد الممثلين. [ 13 ] وفقًا لساكاغوتشي، رفضت نينتندو النسخة الأولية التي تضمنت قصة خيال علمي، مما أجبر الفريق على البدء من جديد ببيئة وشخصيات جديدة. [ 14 ] [ 22 ] على الرغم من أن القصة لا تزال تستخدم عناصر الخيال العلمي، إلا أن الفريق عمل على إبعاد البيئة عن هذه العناصر من خلال التركيز على الألوان الطبيعية الزاهية للبيئات. [ 23 ] جُمعت السير الذاتية للشخصيات الرئيسية أثناء كتابة القصة. [ 14 ] في الأصل، وفقًا لهاتانو، كان من المفترض أن يكون موضوع اللعبة هو "الدراما المحورية التي تدور بين رجل وامرأة"، ولكن مع تقدم عملية التطوير، تم تغييره إلى موضوع الصداقة بشكل عام، مع بقاء القصة الأصلية كما هي. [ 20 ] اقترح هاتانو دمج الحوار في أسلوب اللعب بدلًا من اقتصاره على المشاهد السينمائية. استُلهم هذا النهج من سلسلة ألعاب أنشارتد والمسلسل التلفزيوني ذا ويست وينغ . [ 15 ] طُرحت الفكرة في البداية على سبيل المزاح حول عادة زيل في ركل الأبواب لفتحها، وكيف كان رفاقه يعلقون على هذا السلوك. بعد تلقي ردود فعل إيجابية، تم تطبيق الفكرة مع الإبقاء على سلوك زيل. [ 13 ] استخدم ساكاغوتشي هذا الحوار داخل اللعبة للمساعدة في إبراز شخصيات الشخصيات: وكجزء من ذلك، تم تضمين ارتجالات من الممثلين، وإجراء تعديلات مستمرة على النص. كما دفعت رسومات الشخصيات ساكاغوتشي إلى إجراء تغييرات لتتناسب الشخصيات بشكل أفضل مع طريقة عرضها. [ 14 ] قُدِّر عدد الحوارات الصوتية في اللعبة بـ 12,000 سطر. [ 24 ] لم يُعجب ساكاغوتشي خيار تخطي الحوارات، لكنه أدرك أن بعض اللاعبين قد لا يُحبّذون المشاهد السينمائية الطويلة، لذا أتاح لهم خيار مشاهدتها أثناء متابعة القصة. هذا يعني أن جميع المشاهد السينمائية كان لا بد من تنفيذها باستخدام محرك اللعبة نفسه بدلاً من الرسومات المُسبقة العرض. [ 12 ]
صمّم الشخصيات كيميهيكو فوجيساكا. انضم فوجيساكا، الذي كان على معرفة بساكاغوتشي، إلى المشروع في بدايته. في ذلك الوقت، لم يكن قد وُضع سوى مخطط بسيط للقصة، وعرضه ساكاغوتشي على فوجيساكا وسأله عن رؤيته. لهذا السبب، مُنح فوجيساكا حرية كبيرة في تصاميمه. ولأن ساكاغوتشي كان يقيم في هاواي أثناء تطوير اللعبة، شعر فوجيساكا في البداية ببعض التوتر حيال العمل معه، لكنه وجد في النهاية أن علاقتهما مثمرة. كان من بين الأمور التي أقلقت فوجيساكا في المراحل الأولى قرار منح الشخصيات القدرة على تغيير ملابسها: فقد صُممت مظاهرها الأصلية بناءً على خطوطها، ورغم صعوبة تصميم أزياء إضافية، إلا أنه استمتع بالتجربة في النهاية. عمل فوجيساكا أيضًا كمصمم عوالم، وشعر في البداية بتقييد بسبب محدودية رسومات الجهاز. قال فوجيساكا إن مركز المدينة بدأ يتشكل في عام 2009، في مرحلة مبكرة نسبيًا من التطوير. كان تصميم العالم الذي ابتكره في البداية قاتماً إلى حد ما، ولكن بعد أن أصرت نينتندو على تغيير السيناريو، أعاد تصميمه حول جمالية خيالية أكثر إشراقاً. [ 11 ]
بدأ تطوير أسلوب اللعب مع بداية عملية التطوير، حيث تم إنشاء بيئة اختبار لتطوير وتحسين أساسيات نظام المعركة. استغرق العمل على نسخة الاختبار حوالي عام ونصف. أثناء إنشاء نظام المعركة، قرر فريق العمل أن الكلمتين المفتاحيتين هما "النظام" و"الفوضى": فمن يُحقق النظام في ساحة المعركة هو المنتصر. من بين المفاهيم التي انبثقت عن ذلك مفهوم "التجميع"، وهي قدرة زيل على توجيه انتباه جميع الأعداء نحوه. في البداية، تسبب "التجميع" في قدر غير مرغوب فيه من الفوضى في ساحة المعركة، مما أدى إلى استمرار فترة التجربة والخطأ لفترة طويلة. كان التحدي الأكبر، بعد الانتهاء من وضع اللمسات الأخيرة على المفهوم، هو تعديل فعاليته في ساحة المعركة بناءً على الموقف وأنواع الأعداء. [ 13 ] من المفاهيم التي لم تُدرج في النسخة النهائية للعبة مفهوم "الإعادة": بعد أن يُلقي العدو تعويذة بنجاح، يُمكن للاعبين إعادة مشاهدة الثواني الأخيرة من المعركة من منظور علوي لمعرفة نوع التعويذة والاستفادة من ذلك في استراتيجيتهم. أدى ذلك إلى إبطاء وتيرة القتال بشكل كبير، لذا تم إلغاء الفكرة تمامًا. ومن آثارها المتبقية القدرة على تجميد الوقت أثناء بعض الحركات، والمنظور العلوي عند إصدار الأوامر لأعضاء الفريق. [ 13 ] [ 14 ] صُمم نظام التغطية بما يتناسب مع قيود التحكم بالكاميرا الناتجة عن نظام التحكم في جهاز Wii Remote. [ 25 ]
كان ماتسوموتو مسؤولاً عن تصميم المراحل. أثناء إعداد العناصر القابلة للتدمير في البيئة، حرص فريق العمل على أن تكون واضحة للاعب. ولخلق تجربة أكثر مباشرة من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الأخرى، تم تقييد زاوية الكاميرا عمدًا حول زيل، بحيث يبقى اللاعب ضمن نطاق رؤيته. تمثلت إحدى الصعوبات في عملية التطوير في تحقيق التوازن بين القصة وأسلوب اللعب، مما أدى أحيانًا إلى خلافات بين ساكاغوتشي وماتسوموتو، حيث كان ماتسوموتو يُخل بالتوازن، مما يستدعي من ساكاغوتشي إعادة ضبطه. تم تحسين نظام المعارك والذكاء الاصطناعي من خلال ما وصفه ماتسوموتو بـ"معارك فوضوية بين أكثر من 20 شخصًا يستخدمون السيوف والسحر والبنادق أو أنظمة قيادة الحلفاء". كان لقدرة إطلاق المقذوفات تأثير كبير على تصميم نظام المعارك. [ 26 ] كان هذا المفهوم إرثًا من أصول اللعبة كقصة خيال علمي. [ 22 ] في طور اللعب الجماعي، تجنّب ساكاغوتشي احتمال أن يكون اللاعبون وقحين مع بعضهم البعض من خلال حصر حواراتهم في مقاطع من طور اللعب الفردي. وقد كان ذلك ممكناً نظراً لكثرة الحوارات الجانبية في اللعبة. [ 19 ]
قام نوبو أوماتسو ، المتعاون مع ساكاغوتشي منذ فترة طويلة والذي عمل معه على سلسلة فاينل فانتسي ، وبلو دراغون ، ولوست أوديسي، بتأليف موسيقى اللعبة . واجه أوماتسو صعوبة في البداية، حيث رُفضت مقطوعاته الموسيقية الثلاث الأولى، ثم انقطع عن الرد لفترة. خشي ساكاغوتشي من أن ينسحب أوماتسو من المشروع نهائيًا. في الواقع، أدرك أوماتسو رغبات ساكاغوتشي فيما يخص اللعبة، واضطر إلى إعادة النظر في أسلوبه بالكامل. مع المقطوعة الثانية التي قدمها، صرّح أوماتسو بأنه قد ينسحب إذا لم تتناسب موسيقاه مع اللعبة، لكنها ناسبت وبقي ملحنًا. على عكس معظم أعماله السابقة، التي اعتمدت بشكل كبير على المقطوعات اللحنية البحتة وموسيقى "الركض"، ركّز أوماتسو على مزيج بين موسيقى ألعاب الفيديو وموسيقى الأفلام لإبراز المشاعر والأصوات المحيطة. كما حرص على تجنب ابتكار ألحان مميزة أو نفخات موسيقية احتفالية. كانت أصعب المقطوعات الموسيقية بالنسبة له هي مقطوعات المعارك: إذ بلغ طول لحن المعركة الرئيسي سبع دقائق، لكنه كان مقسمًا إلى مقاطع صغيرة تتغير حسب المواقف، ويمكن تشغيلها بناءً على ما يحدث في ساحة المعركة. [ 19 ] [ 27 ] أما أغنية اللعبة الرئيسية، "Toberu Mono" (翔べるもの؛ وتعني حرفيًا "الطائر") ، فقد لحّنها أوماتسو وكتب كلماتها ساكاغوتشي. تتحدث كلماتها عن عالمٍ يعيش فيه المرء بعيدًا عن المكان الذي يُفترض أن يكون فيه، مع تكرار عبارة "العودة إلى الوطن" تدريجيًا خلال الأغنية. ووفقًا لساكاغوتشي، كانت الأغنية ذات طابع شخصي للغاية بالنسبة له، كما أنها تُظهر "غرابة" اللعبة. [ 14 ] [ 27 ]
يطلق
كشف هيرونوبو ساكاغوتشي عن عمله على لعبة جديدة في يوليو 2009. [ 28 ] كان من المقرر الكشف عنها في ذلك العام، لكن تم تأجيل ذلك لأسباب غير معروفة إلى عام 2010. [ 29 ] أعلنت نينتندو عن اللعبة في يناير 2010، إلى جانب منصتها وشعارها. [ 30 ] صدرت اللعبة في 27 يناير 2011. [ 12 ] على الرغم من أنها أثارت اهتمام عشاق هذا النوع من الألعاب في الغرب منذ الإعلان الرسمي عنها، إلا أن نينتندو كشفت قبل وقت قصير من إصدارها في اليابان أن لعبة The Last Story ستبقى حصرية لليابان. [ 24 ] أوضحت نينتندو أن الجهد المبذول في طرح The Last Story في الخارج سيكون مرهقًا للغاية، بالإضافة إلى إصدارات مهمة أخرى مثل Kirby's Epic Yarn وألعاب Nintendo 3DS . مع ذلك، ذكرت نينتندو أن هناك احتمالًا كبيرًا لإصدارها في المملكة المتحدة نظرًا لسوق ألعاب تقمص الأدوار المتنامي هناك. [ 31 ] أُعلن رسميًا عن اللعبة في أوروبا في يونيو 2011. [ 32 ] تولّت شركة نينتندو أوروبا عملية التعريب الأوروبي، مستخدمةً نفس الفريق الذي عمل على لعبة Xenoblade Chronicles . استُخدم ممثلو أصوات بريطانيون للدبلجة، مع استخدام لهجات مختلفة للشخصيات. ساهم بعض المبرمجين الأصليين في تنفيذ التعريب، وخضعت اللعبة لتعديلات غير محددة. [ 16 ] [ 33 ] صدرت اللعبة في أوروبا في 24 فبراير 2012. [ 34 ] وصدرت بنسخة محدودة، تتضمن قرصًا مدمجًا يحتوي على سبع مقطوعات موسيقية وكتابًا فنيًا. [ 35 ] كما صدرت في أستراليا في 23 فبراير. [ 36 ]
بعد استمرار غياب تأكيد إصدار اللعبة في أمريكا الشمالية، بما في ذلك عدم إدراجها في جدول إصدارات نينتندو لعام 2011، أطلقت حركة جماهيرية تُدعى " عملية المطر" حملةً للتوعية بلعبة " القصة الأخيرة" ولعبة "زينوبليد كرونيكلز " ولعبة تقمص أدوار أخرى لجهاز Wii بعنوان "برج باندورا" . تضمنت هذه الحملة كتابة رسائل إلى نينتندو وتقديم عرائض للمطالبة بإصدارها في الخارج. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] ورغم تقدير نينتندو لهذه الجهود، إلا أنها صرّحت بعدم وجود أي خطط لإصدارها في أمريكا الشمالية. [ 40 ] شعر ماتسوموتو بخيبة أمل شديدة من هذا القرار، واعتقد أن "القصة الأخيرة" لن تصل إلى أمريكا الشمالية أبدًا. [ 25 ] في هذه المرحلة، أبدت شركة "إكسيد جيمز" ، التي اشتهرت بنشر ألعاب يابانية متخصصة، اهتمامًا بنشر اللعبة. بعد تواصلها مع نينتندو في عام 2011، أكدت نينتندو أنها لا تنوي نشر اللعبة بنفسها. بعد تجربة النسخة اليابانية من اللعبة، أبدى فريق العمل إعجابه الشديد بها وقرروا التقدم بعرضٍ لشركة نينتندو للحصول على حقوق نشرها في أمريكا الشمالية. وقد ساعدهم في ذلك العلاقات بين الشركة الأم AQ Interactive وشركة Mistwalker . وكانت Xseed Games أول ناشر يتواصل مع نينتندو بشأن لعبة The Last Story ، وبعد أن أعجبت نينتندو باقتراحهم، منحتهم حقوق النشر. [ 25 ] [ 41 ] وبينما تم التفكير في ترجمة جديدة لأمريكا الشمالية، تقرر استخدام ترجمة نينتندو أوروبا لأنها تتناسب بشكل أفضل مع أجواء اللعبة وأسلوبها الفني. [ 22 ] صدرت اللعبة رسميًا في أمريكا الشمالية في 14 أغسطس، ولكن مشاكل في المخزون دفعت أمازون وجيم ستوب إلى تعليق الطلبات وتأجيل مواعيد الإصدار. [ 42 ]
استقبال
استجابة حاسمة
| مُجمِّع البيانات | نتيجة |
|---|---|
| تصنيفات الألعاب | 78.18% [ 43 ] [ ب ] |
| ميتاكريتيك | 80/100 (61 تقييمًا) [ 44 ] |
| منشور | نتيجة |
|---|---|
| 1Up.com | أ− [ 45 ] |
| ألعاب الكمبيوتر والفيديو | 8.5/10 [ 46 ] |
| حافة | 8/10 [ 47 ] |
| مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية | 7/10 [ 48 ] |
| يورو غيمر | 7/10 [ 49 ] |
| فاميتسو | 38/40 [ 50 ] |
| جي 4 | 3/5 [ 51 ] |
| جيم إنفورمر | 6/10 [ 52 ] |
| جيم سبوت | 9/10 [ 4 ] |
| مقاطع دعائية للألعاب | 8.4/10 [ 53 ] |
| IGN | 8.5/10 [ 2 ] |
| مجلة نينتندو الرسمية | 86% [ 54 ] |
| لاعب ألعاب تقمص الأدوار | 4/5 [ 3 ] |
| نينتندو غيمر | 85% [ 55 ] |
حظيت قصة اللعبة بردود فعل إيجابية عمومًا من النقاد، على الرغم من انتقاد البعض لها لافتقارها إلى الأصالة في نوع ألعاب تقمص الأدوار. وصفت مجلة فاميتسو لعبة The Last Story بأنها "لعبة تقمص أدوار كلاسيكية للغاية"، بينما لم تُعلّق كثيرًا على القصة. [ 50 ] وجد مارتن روبنسون من موقع Eurogamer أن الشخصيات هي أكثر ما يجذب في اللعبة، وهو رأي شاركه فرانشيسكو داغوستينو من موقع 1UP.com ، الذي أشاد بشكل خاص بتجسيد شخصية سيرين. [ 45 ] [ 49 ] شارك مارك والتون من موقع GameSpot هذا الرأي، مشيدًا أيضًا بالطابع الملحمي للقصة. [ 4 ] قالت كيزا ماكدونالد من موقع IGN إنها قدمت قصة وشخصيات جيدة ضمن ثيمات وأماكن مألوفة. [ 2 ] رأت مجلة Edge أن القصة تقليدية إلى حد ما على الرغم من قوة الشخصيات وتأثيرها العاطفي، بينما أشاد ماثيو كاسل من موقع Computer and Video Games بالجهود المبذولة لتطوير شخصيات أعضاء الفريق في المهام الجانبية، على الرغم من وصفه للسرد الرئيسي بأنه "ممل". [ 46 ] [ 47 ] أشار موقع GameTrailers ، مع ملاحظة الخطوط الدرامية المألوفة التي استكشفتها اللعبة، إلى أن The Last Story تعاملت مع حبكتها بشكل أفضل من غيرها من الألعاب المماثلة، مشيدًا بتطور شخصياتها. [ 53 ] كان جو جوبا من Game Informer ناقدًا إلى حد ما، إذ وجد القصة متوقعة للغاية والشخصيات سطحية. كما انتقد جيسون ويشنوف من G4 الشخصيات والحبكة، واصفًا الأولى بأنها "أحادية البعد" على الرغم من الصداقة المقنعة والحوارات المكتوبة جيدًا داخل اللعبة، بينما عانت الثانية من مشاكل في الكتابة النمطية على الرغم من بعض التحولات في نهاية اللعبة. [ 51 ] [ 52 ] وجد سيمون باركين، الذي يكتب لمجلة Official Nintendo Magazine ، أن الشخصيات محبوبة على الرغم من قصة متوقعة؛ وشاركت Nintendo Power نقاط الثناء مع مراجعين آخرين، بالإضافة إلى الإشادة بقصة حب زيل وكاليستا، قائلة إنها حافظت على تماسك اللعبة خلال بعض التعثرات في منتصف اللعبة. [ 54 ] [ 55 ] قال أليكس فولر من موقع RPGamer إن القصة رائعة رغم استخدامها لبعض الكليشيهات المبتذلة. [ 3 ] أشاد العديد من النقاد بالنسخة المدبلجة باللغة البريطانية. [ 2 ] [ 3]] [ 4 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 51 ] [ 54 ]
حظي أسلوب اللعب باستحسان عام. أشادت مجلة فاميتسو بنظام المعارك، واصفةً إياه بأنه مناسب للاعبين العاديين. [ 50 ] وبالمثل، أشاد ماكدونالد بنظام المعارك واصفًا إياه بأنه "واحد من أفضل أنظمة القتال التي لعبت بها في أي لعبة تقمص أدوار، سواءً كانت يابانية أو غيرها". [ 2 ] وجد والتون نظام المعارك ممتعًا واستمتع بكثرة المهام الجانبية، بينما أبدى داغوستينو إعجابه الشديد بنجاح اللعبة في الخروج عن تقاليد هذا النوع من الألعاب. [ 4 ] [ 45 ] استمتع جوبا باللعب الجماعي وأشاد باللعبة لابتعادها عن أنظمة المعارك التقليدية لهذا النوع من الألعاب على الرغم من وجود بعض العيوب في تطبيقها العام، بينما رأى روبنسون أن أسلوب اللعب يعاني من أهداف التصميم التي غذّت عملية إنشائها. [ 49 ] [ 52 ] أبدى كاسل إعجابه بتنوع أسلوب اللعب والعناصر التكتيكية على الرغم من بعض آليات القتال الجامدة، لكنه أشار إلى أن عدم القدرة على تغيير مستوى الصعوبة يُعدّ نقطة سلبية في اللعبة. [ 46 ] أشاد ويشنوف بالوتيرة السريعة وتنوع القتال، لكنه وجد أن عناصر تقمص الأدوار المعقدة ونقص التحكم الشامل أثّرا سلبًا على التجربة. [ 51 ] أثنى موقع GameTrailers عمومًا على طريقة التعامل مع أسلوب اللعب والقتال رغم بعض اللحظات "غير المتقنة"، لكنه كان أقل إيجابية بشأن توازن وتنوع خيار اللعب الجماعي. [ 53 ] لاحظ موقع Edge ، مع الإشارة إلى أوجه تشابه أساسية متعددة مع ألعاب أخرى من نفس النوع، أن عناصر أخرى اجتمعت لتجعلها تجربة سينمائية أسرع وتيرة من ألعاب تقمص الأدوار التقليدية الأخرى؛ استمتع فولر بنظام المعارك، لكنه رأى أنه يفتقر إلى التحدي ويعاني من صعوبات في الكاميرا. [ 3 ] [ 47 ] كان باركين إيجابيًا بشكل عام بشأن القتال، لا سيما بشأن دمج قدرات الشخصيات ونموها التدريجي، بينما وصفت مجلة Nintendo Power نظام المعارك بأنه "مرضٍ" واللعب الجماعي بأنه "مفيد بشكل مدهش". [ 54 ] علّق العديد من المراجعين على البنية الخطية للعبة، وتراوحت آراؤهم بين الحياد والسلبية. [ 48 ] [ 51 ] [ 53 ]
تباينت الآراء حول الأسلوب البصري للعبة. وصف والتون رسومات اللعبة بأنها "من بين الأفضل على الإطلاق على جهاز Wii "، وهو ما أيّده ماكدونالد إلى حد ما. [ 2 ] [ 4 ] كان كاسل إيجابيًا بشكل عام تجاه جماليات اللعبة، مشيرًا إلى أن تأثيرات الماء كانت جيدة بشكل خاص. [ 46 ] أما إيدج ، فكانت آراؤه متباينة إلى حد ما، حيث قال إن المؤثرات البيئية المتقنة أو بناء العالم من خلال حوارات الشخصيات قد أفسدتها جودة الرسومات المنخفضة وحركات الشخصيات الجامدة. [ 47 ] أشاد جوبا بنماذج الشخصيات، لكنه وجد البيئات "قبيحة وموحلة بالمقارنة"؛ بينما قال فولر، وإن لم ينتقدها بشكل مباشر، إن اللاعبين المعتادين على أجهزة الألعاب عالية الدقة سيشعرون بخيبة أمل. [ 3 ] [ 52 ] وجد موقع GameTrailers أن كمية التفاصيل الموضوعة في البيئات "رائعة" بالنسبة لجهاز Wii على الرغم من افتقارها إلى الحجم، بينما وجد باركين أن الرسومات بشكل عام غير مثيرة للإعجاب على الرغم من وجود بعض اللحظات المميزة. [ 53 ] [ 54 ] ذكرت مجلة نينتندو باور أن الرسومات منحت بيئة اللعبة مظهرًا "أصيلًا" على الرغم من بعض الصور ذات الدقة المنخفضة، بينما أشادت بها مجلة يورو غيمر لـ"لونها البني الداكن". [ 49 ] [ 55 ] لاحظ المراجعون عمومًا انخفاض معدل الإطارات خلال لحظات النشاط المكثف. [ 3 ] [ 4 ] [ 46 ] [ 53 ] [ 55 ] كما حظيت موسيقى أوماتسو التصويرية بإشادة العديد من النقاد. [ 3 ] [ 4 ] [ 46 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
المبيعات والجوائز
فور صدورها، تصدّرت لعبة The Last Story قوائم الألعاب اليابانية، حيث بيع منها 114,722 وحدة. [ 56 ] أشارت تقييمات شركة Media Create إلى أنه على الرغم من أن اللعبة حققت مبيعات أعلى من Xenoblade Chronicles نظرًا لزيادة الإقبال عليها، إلا أن مبيعات جهاز Wii ظلت منخفضة، مما يدل على أن معظم مشتري اللعبة كانوا يمتلكون بالفعل جهاز Wii. [ 57 ] وبحلول نهاية عام 2011، باعت اللعبة ما يزيد قليلاً عن 157,000 وحدة. [ 58 ] عند إصدارها في المملكة المتحدة، احتلت المركز الخامس عشر. [ 59 ] بعد إصدار The Last Story في أمريكا الشمالية، أصدرت شركة Xseed Games بيانًا قالت فيه إن The Last Story هي أنجح ألعابها حتى الآن، حيث نفدت نسختها المميزة بسرعة واضطرت إلى استبدالها بنسخة خاصة أخرى. [ 60 ]
حظيت اللعبة بإشادة نقدية واسعة فور صدورها، وحصلت على تقييم إجمالي 80/100 على موقع ميتاكريتيك بناءً على 61 مراجعة نقدية. [ 44 ] وقد صنّفتها كل من GamesRadar و Forbes كإحدى أفضل ألعاب العام. [ 61 ] [ 62 ] وبالمثل، أدرجها موقع 1UP.com ضمن أفضل عشر ألعاب تقمص أدوار على جهاز Wii. [ 63 ] إضافةً إلى ذلك، رُشّحت لجائزة "أفضل لعبة Wii/Wii U" في حفل جوائز Spike لألعاب الفيديو لعام 2012 ، وجائزة "لعبة تقمص الأدوار للعام" في فئة جوائز GameSpot لأفضل لعبة تقمص أدوار للعام. [ 64 ] [ 65 ] وفي جوائز IGN " أفضل ما في 2012"، فازت بجائزة "أفضل صوت لجهاز Wii U/Wii" . [ 66 ]
ملحوظات
مراجع
- 1 2 3 4 5 بيفنز، داني (21 فبراير 2011). "معاينة: القصة الأخيرة" . تقرير عالم نينتندو. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2016. تم الاسترجاع في 11 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 ماكدونالد، كيزا (23 فبراير 2012). "مراجعة القصة الأخيرة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 فولر، أليكس (2012). "القصة الأخيرة - مراجعة فريق العمل" . آر بي جيمر. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 12 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 والتون، مارك (28 فبراير 2012). "مراجعة القصة الأخيرة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- 1 2 غانتايات، أنوب (14 يناير 2011). "القصة الأخيرة: الشخصيات، مدينة رولي، والتوتر" . Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 غانتايات، أنوب (15 يناير 2011). "ساكاغوتشي يجيب على أسئلة القصة الأخيرة على تويتر" . Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2016 .
- ↑ غانتايات، أنوب (4 أغسطس 2010). "شرح مفصل لنظام التركيز في القصة الأخيرة" . Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ غانتايات، أنوب (18 أكتوبر 2010). "القصة الأخيرة تستخدم نظام "الدائرة السحرية"" . Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ غانتايات، أنوب (6 يناير 2011). "تفاصيل اللعب الإلكتروني للعبة القصة الأخيرة" . Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ تيرياس، بيتر (31 ديسمبر 2017). "المعارك السامية في القصة الأخيرة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2021 .
- 1 2 3 "إيواتا يسأل: القصة الأخيرة المجلد 1 - هيرونوبو ساكوغوتشي وكيميهيكو فوجيساكا" . نينتندو المملكة المتحدة . 17 أغسطس 2010 . تم الاسترجاع في 9 يناير 2015 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 3 جيفورد، كيفن (5 يناير 2011). "هيرونوبو ساكاغوتشي يتأمل في قصته الأخيرة" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 5 "إيواتا يسأل: القصة الأخيرة المجلد 3 - هيرونوبو ساكوغوتشي وتاكويا ماتسوموتو" . نينتندو المملكة المتحدة . 17 أغسطس 2010 . تم الاسترجاع في 9 يناير 2015 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 3 4 5 6 7 دريك، أودري (30 مايو 2012). "عودة الأسطورة: هيرونوبو ساكاغوتشي يتحدث عن القصة الأخيرة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 نوت، كريستيان (27 يونيو 2012). "القصة الأخيرة: الابتكار حيث لا تتوقعه" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2015 .
- 1 2 "هيرونوبو ساكاغوتشي: أبو فاينل فانتسي يتحدث عن إعادة ابتكار ألعاب تقمص الأدوار" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 17 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2016 .
- ↑ غانتايات، أنوب (13 أبريل 2010). "آخر مراحل تطوير القصة - ساكاغوتشي" . Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2016 .
- ↑ غانتايات، أنوب (25 ديسمبر 2010). "اكتملت القصة الأخيرة" . Andriasang.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2016 .
- 1 2 3 "قصة ساكاغوتشي الأخيرة" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 20 فبراير 2012. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2016 .
- 12Sahdev, Ishaan (November 11, 2011). "What Do Xenoblade Chronicles And The Last Story Have In Common?". Siliconera. Archived from the original on September 17, 2014. Retrieved December 9, 2015.
- ↑"Feature: 2012 Year in Review - Honoring the Best Games of 2012". GameFan (9). Paper Planet LLC: 68. August 2011.
- 123Sanchez, David (June 13, 2012). "E3 2012: The Last Story interview with Takuya Matsumoto". GameZone. Archived from the original on January 13, 2015. Retrieved January 10, 2016.
- ↑Gantayat, Anoop (March 11, 2010). "First Look: The Last Story's World". IGN. Archived from the original on March 14, 2010. Retrieved January 10, 2016.
- 12Yin-Poole, Wesley (January 13, 2011). "The Last Story not heading west". Eurogamer. Archived from the original on December 28, 2014. Retrieved January 11, 2016.
- 123Lopex, Jacob (June 8, 2012). "The Last Story developer talks Operation Rainfall, reason for cover system, and Wii U". VentureBeat. Archived from the original on June 19, 2015. Retrieved January 11, 2016.
- ↑Yip, Spencer (August 6, 2012). "The Last Story Interview: On Standing Out From The Crowd". Siliconera. Archived from the original on June 21, 2014. Retrieved January 10, 2016.
- 12"Iwata Asks: The Last Story Vol 2 - Hironobu Sakuguchi and Nobuo Uematsu". Nintendo UK. August 17, 2010. Retrieved January 9, 2015.
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archival service (link) - ↑Ashcraft, Brian (June 26, 2009). "Vague Update On New Mistwalker Game". Kotaku. Archived from the original on July 17, 2015. Retrieved January 29, 2010.
- ↑ آش كرافت، برايان (22 ديسمبر 2009). "تأجيل لعبة ميست ووكر: إعلان لعبة جديدة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2010 .
- ↑ واتس، ستيفن (29 يناير 2010). "نشر نينتندو للعبة "القصة الأخيرة" من ميست ووكر" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (20 يناير 2011). "لماذا لعبة The Last Story حصرية لليابان؟" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ كوربران، جيه بي (26 يونيو 2011). "تأكيد إصدار لعبة The Last Story في أوروبا" . تقرير نينتندو العالمي. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2011 .
- ↑ با-أوه، خورخي (29 ديسمبر 2011). "ممثلون بريطانيون يقدمون تسجيلات صوتية للقصة الأخيرة" . كيوبد3. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ ساهديف، إيشان (8 ديسمبر 2011). "أوروبا ستسمع القصة الأخيرة في فبراير" . سيلسيونيرا. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ إلياس، أز (18 يناير 2012). "القصة الأخيرة تصدر بنسخة محدودة في أوروبا" . كيوبد3. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ براي، نيكولاس (24 فبراير 2011). "الإعلان عن موعد إصدار لعبة The Last Story في أستراليا" . تقرير عالم نينتندو. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ بيريرا، كريس (7 يونيو 2011). "تأكيد لعبة ماريو بارتي 9، وعدم وجود أي أخبار عن زينوبليد وذا لاست ستوري" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2011 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (27 يونيو 2011). "ما مدى رغبتك في الحصول على ألعاب The Last Story و Pandora's Tower و Xenoblade لجهاز Wii؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2011 .
- ↑ هولمز، جوناثان (26 يونيو 2011). "المعجبون يتصدرون قائمة أمازون، والإنترنت يضجّ" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2014 .
- ↑ بيريرا، كريس (29 يونيو 2011). "زينوبليد، برج باندورا، القصة الأخيرة: لا يزال إصدارها في الولايات المتحدة غير مُخطط له" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2015 .
- ↑ شراير، جيسون (15 يونيو 2012). "القصة البسيطة بشكلٍ مدهش وراء ما قد يكون آخر لعبة رائعة لجهاز Wii" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 11 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ دويل، رون (16 أغسطس 2012). "تأخيرات في الشحن لدى جميع تجار التجزئة" . تكنوبافالو. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2012 .
- ↑ " القصة الأخيرة " . GameRankings . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2026 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - 1 2 "القصة الأخيرة لجهاز Wii" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- 1 2 3 داغوستينو، فرانشيسكو (10 سبتمبر 2012). "مراجعة القصة الأخيرة: تفكيك أبطال الفانتازيا" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 كاسل، ماثيو (23 فبراير 2012). "مراجعة لعبة The Last Story: ما مدى متعة ألعاب Wii في عام 2012" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2012 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "مراجعة رواية القصة الأخيرة" . مجلة إيدج . ٢٧ فبراير ٢٠١٢. مؤرشفة من الأصل في ١٦ أكتوبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليها في ١١ يناير ٢٠١٦ .
- 1 2 3 فيتش، أندرو (14 أغسطس 2012). "مراجعة معرض الألعاب الإلكترونية الشهري: القصة الأخيرة" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ روبنسون، مارتن (٢٣ فبراير ٢٠١٢). "مراجعة لعبة القصة الأخيرة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في ٤ أكتوبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١١ يناير ٢٠١٦ .
- 1 2 3 جيفورد، كيفن (19 يناير 2011). "مراجعة يابانية: القصة الأخيرة، فالكيريا 3" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 5 ويشنوف، جيسون (22 أغسطس 2012). "مراجعة لعبة The Last Story لجهاز Wii" . G4 . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2012 .
- 1 2 3 4 جوبا، جو (14 أغسطس 2012). "القصة الأخيرة - عندما تسوء الأفكار الجيدة" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "مراجعة القصة الأخيرة" . GameTrailers . 28 أغسطس 2012. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ باركين، سيمون (٢٣ فبراير ٢٠١٢). "مراجعة القصة الأخيرة" . مجلة نينتندو الرسمية . مؤرشف من الأصل في ٢٤ فبراير ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ١١ يناير ٢٠١٦ .
- 1 2 3 4 5 "مراجعة: القصة الأخيرة". نينتندو غيمر (72). فيوتشر بي إل سي : 92-95 . 2 فبراير 2012.
- ↑「الأخير القصة 11 万 本، 「戦場 の ヴ ァ ル キ ュ リ ア 3 10 万 本.12 المزيد من المعلومات4Gamer.net. 2 فبراير 2011. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ ساهديف، إيشان (4 فبراير 2011). "كلمات حكيمة من ميديا كرييت حول القصة الأخيرة" . سيليكونيرا. مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑2011 TOP1000 TOP1000 (ファミ通版)موقع Gemin.net. ١١ يناير ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ١ يناير ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١ مارس ٢٠١٢ .
- ↑ فيليبس، توم (27 فبراير 2012). "أفضل 40 لعبة في المملكة المتحدة: لعبة Uncharted: Golden Abyss تتصدر قائمة ألعاب Vita" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ "أصدرت شركة Xseed Games نسخة مستقلة جديدة من لعبة The Last Story لتحل محل النسخة المميزة التي نفدت من الأسواق" . Xseed Games . 20 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2012 .
- ↑ "لعبة العام 2012" . جيمز رادار . 29 أغسطس 2013. مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ كاين، إريك (11 فبراير 2013). "أفضل ألعاب تقمص الأدوار لعام 2012" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ بيلي، كات (15 نوفمبر 2012). "أفضل عشر ألعاب تقمص أدوار لجهاز Wii" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ "جوائز سبايك لألعاب الفيديو: أفضل لعبة Wii/Wii U" . قناة سبايك التلفزيونية . 2012. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ "أفضل لعبة تقمص أدوار للعام: المرشحون لعام 2012" . جيم سبوت . 10 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
- ↑ "أفضل ما في عام 2012 من IGN: أفضل صوت لجهاز Wii U/Wii" . IGN . 2012. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2016 .
روابط خارجية
- القصة الأخيرة على موقع Nintendo.com
- الموقع الرسمي لأمريكا الشمالية (باللغة الإنجليزية)
- الموقع الرسمي لأوروبا (باللغة الإنجليزية)
- الموقع الرسمي لليابان (باللغة اليابانية)
- القصة الأخيرة على موقع IMDb
- القصة الأخيرة على موقع موبي جيمز
- ألعاب الفيديو لعام 2011
- ألعاب الفيديو الحركية وتقمص الأدوار
- ألعاب AQ التفاعلية
- قصص خيالية عن الأيتام
- ألعاب الفيديو اليابانية لتقمص الأدوار
- ألعاب ميست ووكر
- ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين وألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب نينتندو
- ألعاب الفيديو ذات الأدوار
- ألعاب الفيديو الرومانسية
- ألعاب فيديو عن القتل
- ألعاب فيديو عن الجيش
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في اليابان
- موسيقى ألعاب الفيديو من تأليف نوبو أوماتسو
- ألعاب فيديو تدور أحداثها على جزر خيالية
- ألعاب اتصال Wii Wi-Fi
- ألعاب خاصة بجهاز Wii
- ألعاب إكسيد جيمز
