هيرونوبو ساكاجوتشي

هيرونوبو ساكاغوتشي (坂口 博信، ساكاغوتشي هيرونوبو ؛ وُلد في 25 نوفمبر 1962) هو مصمم ألعاب ومخرج ومنتج وكاتب ياباني. عمل في البداية لدى شركة سكوير (التي أصبحت لاحقًا سكوير إنيكس ) من عام 1983 إلى عام 2003، ثم غادر الشركة وأسس استوديو ميست ووكر المستقل في عام 2004. يُعرف بأنه مبتكر سلسلة فاينل فانتسي ، بالإضافة إلى عناوين أخرى خلال فترة عمله في سكوير. في ميست ووكر، اشتهر بابتكار سلسلتي بلو دراغون وتيرا باتل، إلى جانب العديد من الألعاب المستقلة مثل لوست أوديسي ، كما اتجه لاحقًا إلى تطوير ألعاب للأجهزة المحمولة بدلًا من أجهزة الألعاب المنزلية.

كان يطمح في الأصل إلى أن يصبح موسيقيًا، فدرس الإلكترونيات والبرمجة لفترة وجيزة، وانضم إلى شركة سكوير كموظف بدوام جزئي، ثم كموظف بدوام كامل عندما أصبحت سكوير شركة مستقلة عام 1986. قاد تطوير العديد من الألعاب قبل أن يساهم في ابتكار لعبة فاينل فانتسي الأصلية ، التي حققت نجاحًا باهرًا وعززت مكانته داخل الشركة. بعد الفشل المالي لفيلم فاينل فانتسي: ذا سبيريتس ويذين ، الذي كان أول تجربة له كمخرج سينمائي، انسحب ساكاغوتشي من إدارة سكوير واستقال نهائيًا عام 2003. واصل مسيرته المهنية في مجال الألعاب من خلال شركة ميست ووكر، حيث شارك في تطوير مشاريع بالتعاون مع شركاء خارجيين، ثم انتقل إلى مشاريع أصغر داخل الاستوديو مخصصة للهواتف المحمولة.

وُلد ساكاغوتشي في هيتاشي ، بمحافظة إيباراكي ، ويقيم حاليًا في هاواي حيث يقع أحد مكاتب شركة ميست ووكر. وقد ساهم أيضًا في تطوير العديد من مشاريع سكوير إنيكس الأخرى، مثل كينغدوم هارتس . حاز ساكاغوتشي على العديد من الجوائز في مجال صناعة الألعاب.

وقت مبكر من الحياة

وُلد هيرونوبو ساكاغوتشي في 25 نوفمبر 1962 في هيتاشيناكا ، وهي مدينة تقع في محافظة إيباراكي . [ 1 ] [ 2 ] كان والداه من كيوشو ، وكان يزورها كثيرًا مع عائلته في طفولته. [ 2 ] من أبرز ذكريات طفولته العثور على عينات صخرية في محجر محلي، وجمع مجموعة من الأحجار المصقولة من جيولوجي مهتم، وقراءة مكتبة والدته الضخمة. [ 3 ] استمتع بالعزف على البيانو في المدرسة الابتدائية، وخلال المرحلة الثانوية عزف على الغيتار الشعبي وشكّل فرقة موسيقية هاوية مع بعض الأصدقاء وزملاء الدراسة، وكاد أن يُفصل من المدرسة بسبب بيعه تذاكر حفلات موسيقية منزلية الصنع. لم يكن لديه اهتمام يُذكر بألعاب الفيديو في ذلك الوقت، وكان هدفه أن يصبح موسيقيًا. [ 3 ] [ 4 ] درس علوم الحاسوب في جامعة يوكوهاما الوطنية ، وأصبح صديقًا لزميله الطالب هيروميتشي تاناكا . بفضل تاناكا، تمكن ساكاغوتشي من الوصول إلى جهاز كمبيوتر Apple II حيث لعب لعبة Wizardry ووقع في حبها ، وكان يتغيب عن الحصص الدراسية بشكل متكرر للعبها. [ 5 ]

دفعت دراسات ساكاغوتشي في البرمجة إلى رغبته في امتلاك جهاز Apple II خاص به. ولأنه لم يكن يملك ثمنه، اشترى جهازًا مقلدًا من منطقة أكيهابارا ، والذي كان، رغم أنه أرخص من جهاز Apple II الأصلي، لا يزال باهظ الثمن. ولما أدرك حاجته إلى المال لشراء برامج لجهازه، بدأ بالبحث عن عمل بدوام جزئي لتوفير الدخل اللازم. [ 3 ] في عام 1983، قرب نهاية سنتهما الجامعية الثالثة، كان ساكاغوتشي وتاناكا يبحثان عن عمل بدوام جزئي في قطاع الإلكترونيات. ووجدا عملًا في شركة Square ، وهي شركة تابعة حديثة التأسيس لمجموعة Den-Yu-Sha العملاقة للطاقة الكهربائية ، التي أسسها ماسافومي مياموتو للاستفادة من سوق ألعاب الفيديو الناشئة. [ 5 ] [ 6 ] تقدم ساكاغوتشي للعمل لأن Square كانت شركة جديدة وليست صارمة مثل الشركات الكبرى الأخرى مثل Namco و Konami . كانت المقابلة غير رسمية، وتم توظيف ساكاغوتشي. في هذه المرحلة، كان ساكاغوتشي لا يزال يحلم بأن يصبح موسيقيًا محترفًا، لكنه شعر أن العمل في شركة مثل سكوير سيوفر له الخبرة البرمجية اللازمة في هذه الأثناء. [ 3 ]

حياة مهنية

المربع (1983–2003)

خلال فترة عمله في شركة سكوير، شارك ساكاغوتشي في البداية في اقتباس غير مرخص لبرنامج الألعاب التلفزيوني " تورين-إنجين" ، ثم انضم لاحقًا إلى فريق لعبة " ذا ديث تراب" . لم يكن هناك نقل رسمي، بل إعادة هيكلة غير رسمية أدت إلى توليه منصبًا أعلى. [ 3 ] بعد نجاح " ذا ديث تراب" ، حصل على إجازة من عمله الجامعي لمواصلة عمله مع سكوير. [ 5 ] كانت ألعابه الأولى، بما فيها "ذا ديث تراب"، مخصصة لأجهزة الكمبيوتر، بينما كانت أول لعبة له على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم هي "كينغز نايت " (1986). [ 7 ] على الرغم من أن العديد من هذه المشاريع ساهمت في استمرار الشركة، إلا أنها لم تحقق نجاحًا كبيرًا، وركزت على ألعاب الحركة التي لم يكن ساكاغوتشي يفضلها. [ 3 ] [ 5 ] كما اكتسب سمعة بأنه شخص يصعب العمل معه. [ 8 ] عندما أصبحت سكوير شركة مستقلة عام 1986، عُيّن ساكاغوتشي موظفًا بدوام كامل مديرًا للتخطيط والتطوير. [ 9 ] [ 10 ] في ذلك العام، وبعد إصدار لعبة تقمص الأدوار Dragon Quest من إنتاج Enix لجهاز NES ونجاحها، أقنع مياموتو بالسماح لشركة Square بإنتاج لعبة تقمص أدوار. استلهمت هذه اللعبة من العديد من ألعاب الفانتازيا في ذلك الوقت، بما في ذلك The Legend of Zelda وسلسلة Ultima من Origin Systems . [ 3 ] [ 8 ] [ 11 ]

وصف ساكاغوتشي عملية الإنتاج بأنها كانت متقطعة وغير منتظمة، مع فريق عمل صغير، إذ لم يكن معظم موظفي الشركة يؤمنون بمشروعه. لكن الإنتاج اكتسب زخمًا خلال النصف الثاني منه، بفضل مساعدة فريق تاناكا. كان العنوان المبدئي " فايتينغ فانتسي " ، لكنه غيّره إلى "فاينل فانتسي" لتجنب أي نزاعات تتعلق بحقوق الملكية الفكرية مع سلسلة كتب ألعاب تقمص الأدوار التي تحمل الاسم نفسه ، وللتعبير عن مشاعره في ذلك الوقت. لو فشل المشروع تجاريًا، لكان قد ترك شركة سكوير وأكمل دراسته الجامعية. [ 8 ] [ 12 ] [ 13 ] في الواقع، حققت "فاينل فانتسي" نجاحًا تجاريًا باهرًا، حيث بيع منها 400 ألف نسخة في اليابان، وأطلقت سلسلة "فاينل فانتسي" لتصبح السلسلة الرائدة لشركة سكوير. تولى ساكاغوتشي إخراج الأجزاء الأربعة اللاحقة بين عامي 1988 و1992. [ 3 ] [ 8 ] رُقّيَ في عام 1991 إلى منصب نائب الرئيس التنفيذي، مما قلّل تدريجيًا من دوره الإبداعي في الألعاب، حيث كانت لعبة فاينل فانتسي 5 (1992) آخر أعماله الإخراجية في سلسلة فاينل فانتسي . [ 9 ] [ 14 ] [ 15 ] وقد قاد ساكاغوتشي بشكل ملحوظ عملية تطوير لعبة كرونو تريغر (1995)، مُشكّلاً ثلث فريق العمل الأساسي "فريق الأحلام" إلى جانب يوجي هوري ، مبتكر دراغون كويست ، وأكيرا تورياما ، رسام دراغون بول ودراغون كويست . [ 16 ]

عمل ساكاغوتشي كمنتج للعبة Final Fantasy VII (1997)، أول إصدارات الشركة على جهاز بلاي ستيشن ، والتي حققت نجاحًا ماليًا ونقديًا هائلًا. [ 14 ] ونظرًا لمتطلبات الإنتاج المتزايدة لجهاز بلاي ستيشن، قلّ انخراط ساكاغوتشي في العملية الإبداعية، مما منح يوشينوري كيتاس ، الذي عمل معه منذ Final Fantasy V ، صلاحيات إبداعية أكبر . وفي Final Fantasy VIII (1999)، تولى منصب المنتج التنفيذي. [ 17 ] كما عمل كمنتج لبعض المشاريع، بما في ذلك Final Fantasy Tactics (1997) و Parasite Eve (1998). [ 18 ] [ 19 ] وحاول إسناد تطوير جزء ثانٍ من Tactics إلى جهة خارجية، لكن المشروع أُلغي. [ 20 ] أما في Final Fantasy IX (2000)، وهي لعبة ذات طابع حنيني، أنتجها فريق في هونولولو ، هاواي، حيث كان ساكاغوتشي مقيمًا آنذاك، فقد تولى دورًا إبداعيًا أكبر، شمل إنتاج اللعبة وكتابة السيناريو. [ 21 ]

خلال هذه الفترة، كان ساكاغوتشي يعمل على فيلم رسوم متحركة حاسوبية (CGI) مستوحى من سلسلة فاينل فانتسي بعنوان "فاينل فانتسي: الأرواح في الداخل" ، وأسس استوديو سكوير بيكتشرز التابع له عام ١٩٩٧ لإنتاجه إلى جانب مشاريع أخرى بتقنية CGI. [ ١٤ ] [ ٢٢ ] [ ٢٣ ] كان ساكاغوتشي ينوي أن يكون فيلم "الأرواح في الداخل" ، وهو أول أفلامه كمخرج، باكورة سلسلة من المشاريع السينمائية، حيث ستتحول الشخصية الرئيسية آكي روس إلى ممثلة افتراضية يُعاد استخدام نموذجها في أفلام CGI أخرى. [ ٢٤ ] ونظرًا لتجاوزات التكاليف في نهاية الإنتاج لضمان دفع رواتب الموظفين في ظل ارتفاع تكاليف الإنتاج، بلغت تكلفة فيلم "الأرواح في الداخل " ١٣٧ مليون دولار أمريكي ، وذلك بالتعاون بين سكوير بيكتشرز وكولومبيا بيكتشرز . [ ٢٥ ] [ ٢٢ ] وقد ظهر ساكاغوتشي نفسه في مشهد قصير في الفيلم. [ ٢٦ ] وقد ساهم التزامه بفيلم "الأرواح في الداخل" في تقليل مشاركته في سلسلة فاينل فانتسي الرئيسية . [ 17 ] كما خطط لإنتاج فيلم تفاعلي، مما يزيد من سد الفجوة بين الأفلام وألعاب الفيديو. [ 27 ]

عند عرضه في دور السينما، حقق فيلم "الأرواح في الداخل" إيرادات تجاوزت 85 مليون دولار بقليل، ليُصنّف كفشل ذريع في شباك التذاكر. ألحق فشل الفيلم ضرراً مالياً بشركة سكوير، وأدى إلى تأخير عملية اندماج مُخطط لها بين سكوير وإينيكس ، ودفع إلى إغلاق شركة سكوير بيكتشرز. [ 22 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] بعد فشل " الأرواح في الداخل "، دخل ساكاغوتشي في حالة من الإحباط، وقرر التخلي عن المشاركة الفعّالة في مشاريع سكوير. كما بدأ يشعر بالتعب من دوره الإداري داخل الشركة. [ 22 ] [ 14 ] في عام 2001، استقال ساكاغوتشي من منصبه في سكوير مع اثنين من كبار المديرين التنفيذيين الآخرين، ووقع اتفاقية تُمنح بموجبها صفة المنتج التنفيذي في مشاريع فاينل فانتسي المستقبلية . [ 29 ] وبينما كان لا يزال يُذكر اسمه في فاينل فانتسي ، أمضى ساكاغوتشي السنوات الثلاث التالية في منزله في هاواي في حالة من اليأس، واصفاً نفسه بأنه "لا يفعل شيئاً" ويشعر بالذنب لعدم إسهامه في صناعة الألعاب. [ 31 ] [ 32 ] وجد ساكاغوتشي في النهاية الدافع للعودة إلى إنتاج الألعاب بعد التحدث مع تورياما والفنان تاكيهيكو إينوي . [ 31 ] غادر ساكاغوتشي شركة سكوير رسميًا في عام 2003، وكان آخر دور رئيسي له في لعبة فاينل فانتسي X-2 . [ 15 ]

ميست ووكر (2004–حتى الآن)

ساكاغوتشي في معرض طوكيو للألعاب 2006

بعد محادثاته مع تورياما وإينوي، عاد ساكاغوتشي إلى شغفه بتطوير الألعاب، وقرر إنشاء استوديو خاص به. [ 31 ] تأسس استوديو ميست ووكر المستقل عام 2004 بدعم مالي من مايكروسوفت ، على الرغم من أن العلامة التجارية لميست ووكر كانت مسجلة منذ عام 2001. [ 28 ] [ 33 ] يقع مقر ميست ووكر بين هونولولو ، هاواي ، وطوكيو ، اليابان. [ 34 ] في ذلك الوقت، كان ساكاغوتشي قد استقر في هونولولو، وكان يتنقل بينها وبين اليابان لإنتاج الألعاب. [ 22 ] [ 35 ] صدرت العديد من ألعاب ميست ووكر الأولى لجهاز إكس بوكس ​​360 ، وهو جهاز كان يواجه صعوبة في تحقيق النجاح التجاري في اليابان. لم يختر ساكاغوتشي جهاز بلاي ستيشن 3 بسبب صعوبة تصميمه الإنتاجي وخلافاته السابقة مع رئيس سوني، كين كوتاراغي . [ 36 ]

أُعلن عن أربعة عناوين في عام 2005. وهي: بلو دراغون (2006)، التي تعاون فيها مع تورياما وأنتج عنها أجزاء لاحقة وسلاسل إعلامية فرعية؛ [ 31 ] [ 33 ] آش: أركيك سيلد هيت (2007)، وهي لعبة تقمص أدوار تكتيكية عمل عليها مع فريق عمل فاينل فانتسي 12 ؛ [ 37 ] [ 38 ] لوست أوديسي (2007)، التي تميزت برسومات من إينوي وعناصر سردية من الروائي الياباني كيوشي شيغيماتسو ؛ [ 31 ] [ 39 ] وكراي أون ، وهي لعبة كان من المفترض أن تثير المشاعر ولكنها أُلغيت في النهاية عام 2008. [ 40 ] [ 41 ] عاد ساكاغوتشي إلى الإخراج في ذا لاست ستوري (2011)، التي اغتنمها كفرصة لتعديل أسلوب لعبه بناءً على ملاحظات من ألعابه السابقة ولمواكبة اتجاهات الألعاب في ذلك الوقت. [ 15 ] [ 42 ]

بعد لعبة "القصة الأخيرة" ، أراد ساكاغوتشي أن تركز شركة ميست ووكر على مشاريع ألعاب جوال أصغر يمكن إنتاجها داخليًا بفريق صغير ومتفانٍ. [ 35 ] [ 43 ] كان مشروعه الأول لعبة "بارتي ويف" ، وهي محاكاة لركوب الأمواج مستوحاة من شغف ساكاغوتشي بركوب الأمواج، إلا أنها مُنيت بخيبة أمل تجارية. [ 35 ] [ 44 ] مستلهمًا من هذا الفشل، أعاد ساكاغوتشي تقييم سوق ألعاب الجوال وبدأ إنتاج لعبة " تيرا باتل" ، وهي لعبة تقمص أدوار تعتمد على البطاقات، وقصتها مستوحاة من التلفزيون الغربي. [ 44 ] [ 45 ] حققت "تيرا باتل" نجاحًا تجاريًا للشركة، ما دفع ساكاغوتشي إلى وضع خطط لإصدار ثماني ألعاب على مدى ست سنوات، وصولًا إلى سن تقاعده المحتمل. [ 46 ] ابتكر ساكاغوتشي جزءًا ثانيًا ولعبة فرعية من "تيرا باتل" ، وكان يخطط لإصدار جزء ثالث ونسخة لأجهزة الألعاب المنزلية. [ 47 ] في نهاية المطاف ، أُغلقت جميع أجزاء سلسلة Terra Battle الثلاثة لأسباب مختلفة بحلول عام 2019. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] خلال هذه الفترة، أعاد ساكاغوتشي لعب Final Fantasy VI (1994)، مُستعيدًا شغفه بابتكار عوالم وقصص آسرة. وانطلاقًا من هذا الشغف، بدأ بتطوير Fantasian (2021)، وهي لعبة تقمص أدوار من جزأين مُستوحاة من Final Fantasy VI، حيث قام ساكاغوتشي بإنتاجها وكتابة أجزائها خصيصًا لخدمة Apple Arcade . [ 51 ] [ 52 ] وقد ابتكر Fantasian انطلاقًا من مبدأ أنه قد يكون آخر مشروع رئيسي له في مجال الألعاب نظرًا لتقدمه في السن. [ 51 ]

فلسفة التصميم والمواضيع

أعجب ساكاغوتشي بتصميم لعبة دراغون كويست الأصلية ، ويعزو إعجابه إلى ضخامتها وقدرتها على خلق مغامرة طويلة مع حفظ التقدم على أجهزة أخرى غير أجهزة الكمبيوتر الشخصية. وقد ألهمه هذا الإعجاب مباشرةً رغبته في ابتكار فاينل فانتسي . [ 7 ] نوع ألعابه المفضل هو ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، على الرغم من أنه لم يتمكن من قيادة تطوير أحدها حتى لعبة ASH: Archaic Sealed Heat (2007) من تطوير شركة ميست ووكر. [ 53 ] أما لعبته المفضلة من خارج ألعاب تقمص الأدوار فهي Ogre Battle: The March of the Black Queen ، والتي أذهلته آنذاك بفضل إنجازاتها السردية رغم أنها لم تكن مبهرة من الناحية الرسومية مقارنةً بفاينل فانتسي . [ 7 ] وفي حديثه عن منهجه في التصميم عام 1994، قال ساكاغوتشي إنه يفضل الخروج عن المألوف بدلاً من العمل وفق خطة مسبقة. [ 4 ] كما أعرب عن رغبته في أن تتجاوز الألعاب التأثير البصري والسردي للأفلام، مشيرًا إلى عناصرها التفاعلية كميزة. [ 54 ]

خلال فترة عمله على سلسلة فاينل فانتسي ، حرص ساكاغوتشي على عدم إنتاج أجزاء لاحقة، إذ لا يفضلها لأنه يعتقد أن الألعاب يجب أن تكون تجارب متكاملة بحد ذاتها. [ 55 ] كما أن لديه آراءً متباينة حول إعادة إنتاج الألعاب، فهو يرى الجانب الإيجابي في إتاحة الفرصة للاعبين الجدد للوصول إلى الألعاب القديمة، لكنه يفضل أن يركز المطورون على مشاريع جديدة. [ 56 ] في مشاريعه الأولى، كان عليه مراعاة قيود الأجهزة عند تحديد عدد الشخصيات التي ستظهر على الشاشة، ولكن مع تطور أجهزة الألعاب المنزلية، تمكن من ابتكار ما تخيله. [ 36 ] في عام 2004، صرّح بأن بعضًا من أفضل أفكاره لقصة اللعبة أو تصميمها خطرت له أثناء الاستحمام. [ 57 ] لاحقًا، وصف هوايته في ركوب الأمواج بأنها مصدر إلهام رئيسي، مشيرًا إلى أن إحدى آليات لعبة "ذا لاست ستوري" مستوحاة من انتظار موجة مناسبة. [ 17 ]

شبّه ساكاغوتشي ابتكار لعبة جديدة بمشاهدة ولادة طفل. [ 22 ] في الأجزاء الأولى من سلسلة فاينل فانتسي ، لم يُعر ساكاغوتشي اهتمامًا كبيرًا للقصة، إذ جعلته إخفاقاته المبكرة في سوق الألعاب يشعر بأنه غير مؤهل لكتابة السيناريو. [ 13 ] [ 11 ] تغيّرت نظرته أثناء إنتاج فاينل فانتسي 3. اندلع حريق في منزل عائلته، وقُتلت والدته آكي، وعندما وصل إلى المنزل كان الحريق قد التهمه. دفعته مشاعره الجياشة، إلى جانب انتقادات السلسلة لافتقارها للقصة، إلى التفكير فيما يحدث للناس بعد الموت، ما حفّزه على التركيز بشكل أكبر على القصة. [ 13 ] [ 24 ] ألهمت تأملات ساكاغوتشي في الحياة والموت عناصر في فاينل فانتسي 7 وذا سبيريتس ويذين . [ 24 ] [ 58 ] سمّى ساكاغوتشي بطلة الفيلم آكي روس تيمنًا باسم والدته. [ 24 ] استمر هذا التركيز على موضوعات الحياة والموت في عمله في ميست ووكر. [ 31 ]

النفوذ والإرث

داخل شركة سكوير، ساهم ساكاغوتشي في دعم مسيرة العديد من أعضاء الفريق البارزين، بمن فيهم مبتكر سلسلة ساغا، أكيتوشي كاوازو ، والفنان تيتسويا نومورا ، ومبتكر سلسلة زينو، تيتسويا تاكاهاشي، ومبتكر سلسلة تاكتيكس ، ياسومي ماتسونو . [ 22 ] [ 59 ] في مقابلة، أرجع نومورا الفضل في التوجه السردي المعقد لسلسلة كينغدوم هارتس إلى اقتراح من ساكاغوتشي ، إذ كانت خطة نومورا الأصلية تتمحور حول سرد بسيط يتناسب مع الفئة المستهدفة لشريك التطوير، والت ديزني . [ 60 ] كما اقترح ساكاغوتشي فكرة ما سيصبح لاحقًا فاينل فانتسي 11 (2002)، والتي قادها مبتكر سلسلة مانا، كويتشي إيشي . [ 61 ]

بعد رحيله واندماجها مع شركة إينكس، يبدو أن الإدارة العليا لشركة سكوير إينكس قد أصدرت تعليمات لموظفيها بعدم التواصل مع ساكاغوتشي (وفقًا لمراسل ألعاب ياباني)، وقطعت العلاقات معه، ونبذت الموظفين داخل الشركة الذين تم تحديدهم كمتدربين، بمن فيهم ماتسونو. [ 3 ] [ 22 ] لم يُعجب ساكاغوتشي بالتوجه الإبداعي الذي اتخذته سلسلة فاينل فانتسي تحت إدارتها الجديدة، مشيرًا بشكل خاص إلى فاينل فانتسي 13 كدليل على هذا التغيير. [ 56 ] في السنوات اللاحقة، خفّت حدة الموقف من كلا الجانبين، على الرغم من أن ساكاغوتشي لم يصف ذلك بأنه مصالحة حقيقية. [ 3 ] [ 56 ] وصف كيتاس ونومورا التداعيات، قائلين إن ساكاغوتشي قدّم صوتًا إبداعيًا فريدًا للشركة لم يتم استعادته بعد رحيله. [ 14 ]

في مايو 2000، حصل ساكاغوتشي على جائزة قاعة المشاهير من أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . [ 9 ] وفي حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2015 ، مُنح ساكاغوتشي جائزة الإنجاز مدى الحياة. [ 62 ] وأشادت المديرة العامة للحدث ، ميغان سكافيو، بمساهمة ساكاغوتشي في سرد ​​القصص في ألعاب الفيديو، قائلةً إن عمله على لعبة فاينل فانتسي "ساعد في تمهيد الطريق لقصص ألعاب تناولت الموت والندم وتطور الشخصيات بطريقة ناضجة وهادفة". [ 63 ] وفي حفل جوائز CEDEC لعام 2017 ، مُنح ساكاغوتشي الجائزة الخاصة، حيث ذُكرت مساهماته الواسعة في صناعة ألعاب الفيديو وشعبيته الكبيرة في اليابان وخارجها كأسباب لذلك. [ 64 ]

أعمال

ألعاب الفيديو

سنةعنوانالاعتمادات
1984فخ الموتالمخرج، تصميم اللعبة، القصة [ 65 ]
1985ويل: فخ الموت 2
1986كروز تشيسر بلاستي
فارس الملكمدير تصميم الألعاب [ 65 ]
1987معارك العالم ثلاثية الأبعاد
راد ريسر
ناكاياما ميهو في مدرسة توكيميكي الثانويةتصميم الألعاب
JJ: توبيداسي دايساكوزن الجزء الثاني
فاينل فانتسيمخرج، قصة
1988فاينل فانتسي 2
1990فاينل فانتسي 3
1991فاينل فانتسي 4
1992فاينل فانتسي 5
1993Romancing SaGa 2المنتج التنفيذي
1994فاينل فانتسي 6المنتج، القصة الأصلية [ 66 ]
1995فرونت ميشنمشرف
كرونو تريجر
Romancing SaGa 3المنتج التنفيذي
1996بحيرة باهاموتمشرف
فرونت ميشن: خطر السلاح
لعبة تقمص الأدوار سوبر ماريومشرف إنتاج
صائد الكنوز جيمنتج عام
توبال رقم 1مشرف
1997فاينل فانتسي 7منتج، قصة أصلية (مع تيتسويا نومورا )
نصل بوشيدوالمنتج التنفيذي
توبال 2مشرف
فاينل فانتسي تاكتيكسمنتج
فرونت ميشن 2مشرف
زنزانة تشوكوبو الغامضةالمنتج التنفيذي
إينهاندرمشرف
1998زينوجيرزالمنتج التنفيذي
بوشيدو بليد 2
حواء الطفيليةالمنتج، الفكرة
سوكايجيمشرف
المبارز الشجاع موساشيالمنتج التنفيذي
Ehrgeizمشرف
زنزانة تشوكوبو 2منتج
1999فاينل فانتسي 8المنتج التنفيذي
سباق تشوكوبو
ساغا فرونتير 2
المنظمة السيبرانية
أسطورة مانا
فرونت ميشن 3
كرونو كروس
طفيلي حواء 2
حصان تشوكوبو
2000قصة المتشرد
قيادة المشاعر من النوع S
فاينل فانتسي 9منتج، قصة
الحارسالمنتج التنفيذي
2001فاينل فانتسي X
2002كينغدوم هارتس
فاينل فانتسي 11
2003فاينل فانتسي تاكتيكس أدفانس
فاينل فانتسي X-2
2006فاينل فانتسي 12المنتج التنفيذي، شكر خاص
التنين الأزرقمنتج، سيناريو، كاتب كلمات
2007الرماد: حرارة مختومة قديمةالمنتج التنفيذي، السيناريو [ 67 ]
رحلة الأوديسة المفقودةسيناريو، كاتب كلمات
2008التنين الأزرق بلسالسيناريو [ 68 ]
بعيدًا: زنزانة التبديل
2009التنين الأزرق: الظل المستيقظالمدير التنفيذي
2011القصة الأخيرةمخرج، سيناريو، كاتب كلمات الأغاني
2012موجة الحفلاتمخرج، موسيقى، ركوب الأمواج
2014معركة تيرامنتج
2017معركة تيرا 2
2019حروب تيرا
2021فانتازيامنتج، كاتب سيناريو، كاتب كلمات

أفلام

سنةعنوانالاعتمادات
2001فاينل فانتسي: الأرواح في الداخلمخرج، منتج، قصة أصلية

مراجع

  1. スクウェアの歴史دينجيكي سوبر فاميكوم (باللغة اليابانية). العدد  6. أعمال ASCII الإعلامية . أبريل 1993. الصفحات 42-45 . 
  2. 1 2 ساكاجوتشي، هيرونوبو (22 أبريل 2009).熊本. ميست ووكر (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 باركين، سيمون (يناير 2018). "قصة لا تنتهي: الأسطورة غير المروية لأعظم لعبة تقمص أدوار في العالم". إيدج . العدد 314. فيوتشر بي إل سي . الصفحات 56-91 .  
  4. 1 2ساكورا[ مقدمة لمصممي الألعاب ] (باللغة اليابانية). شوغاكوكان . 1 يناير 1994. الصفحات 81-83 . ISBN  978-4092202054.
  5. 1 2 3 4 كولر، كريس (14 سبتمبر 2004). "المهام والخيال: ألعاب تقمص الأدوار اليابانية". تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية . برادي جيمز. الصفحات 84-93 . ISBN  978-0744004243.
  6. فوجي، دايجي (يناير 2006). الخيارات الريادية للخيارات الاستراتيجية في تطوير ألعاب تقمص الأدوار في اليابان (ملف PDF) (تقرير). كلية الاقتصاد، جامعة أوكاياما . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 8 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2008 .
  7. 1 2 3 باردر، أولي (29 يونيو 2017). "هيرونوبو ساكاغوتشي يتحدث عن إعجابه بـ'دراغون كويست' ومشاريعه القادمة" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  8. 1 2 3 4 جيفورد، كيفن (21 ديسمبر 2011). "هيرونوبو ساكاغوتشي يتحدث عن تقلبات تطوير فاينل فانتسي 1" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2013 .
  9. 1 2 3 "هيرونوبو ساكاغوتشي/رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي" . سكوير يو إس إيه. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2000.
  10. شتشيبانياك، جون. "قبل أن يصبحوا مشهورين". ريترو غيمر . العدد 35. إيماجين للنشر . ص 76.  
  11. 1 2 فير، إد (13 ديسمبر 2007). "ساكاغوتشي يناقش تطوير فاينل فانتسي" . ديفيلوب . إنتنت ميديا. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2011 .
  12. ""FF』はどのように世界に広がっていったのか? "国際日本ゲーム研究カンファレンス"にて語る" . فاميتسو . 24 مايو 2015. أرشفة من الإصدار الأصلي في 26 أيار 2015 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مايو 2015 .
  13. 1 2 3"مرحبًا بك في عالم الخيال"نيكو نيكو (باللغة اليابانية). 20 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2015.
  14. 1 2 3 4 5 ليون، مات (9 يناير 2017). "فاينل فانتسي 7: تاريخ شفوي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2017. تم الاسترجاع في 11 يناير 2017 .
  15. 1 2 3 "إيواتا يسأل: القصة الأخيرة المجلد 1 - هيرونوبو ساكوغوتشي وكيميهيكو فوجيساكا" . نينتندو المملكة المتحدة . 17 أغسطس 2010 . تم الاسترجاع 9 يناير، 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  16. مهرجان V Jump لعام 1994 (شريط VHS). اليابان: شويشا. 1994. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2008.
  17. فريق عمل 1 2 3 (5 يونيو 1998). "مواضيع خاصة - مقابلة مع هيرونوبو ساكاغوتشي"インタビュー[ مقابلة مع هيرونوبو ساكاغوتشي ] . مجلة فاميتسو الأسبوعية (باللغة اليابانية). ترجمة ساتشي كوكسون. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 10 يونيو 2001. تم الاطلاع عليها بتاريخ 15 يوليو 2006 .
  18. ^ “NG Alphas: Parasite Eve”. الجيل القادم . رقم 37. تخيل وسائل الإعلام . يناير 1998. ص. 115.  
  19. "فاينل فانتسي تاكتيكس - مقابلة مع المطورين عام 1997" . شومبليشنز . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  20. فازكيز، سورييل (20 مايو 2018). "مخرج فاينل فانتسي تاكتيكس ينشر صورًا للجزء الثاني الملغى" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  21. دونالدسون، أليكس (7 يوليو 2020). "فاينل فانتسي 9 في عامها العشرين: المطورون يتأملون في صناعة لعبة كلاسيكية" . موقع ألعاب تقمص الأدوار . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 باركين، سيمون (27 فبراير 2012). "هيرونوبو ساكاغوتشي: رجل الخيال" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  23. ماكنيكول، توم (1 سبتمبر 2001). "لعب الشاشة المنقسمة" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2011. تم الاسترجاع في 12 مايو 2020 .
  24. 1 2 3 4 صناعة لعبة "فاينل فانتسي: الأرواح في الداخل"(فيلم قصير من إصدار بلو راي). كولومبيا بيكتشرز. 2007.
  25. كانزاكي، سوميري (2 أكتوبر 2001). "سلسلة مقابلات فاينل فانتسي: الأرواح في الداخل - هيرونوبو ساكاغوتشي" . أنمي دريم . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2015 .
  26. هيل، دوغ (2001). "مقابلة مع منتج فاينل فانتسي، هيرونوبو ساكاغوتشي" . آر بي جيمر . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  27. "مقابلة مع هيرونوبو ساكاغوتشي" . IGN . 5 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  28. 1 2 "هيرونوبو ساكاغوتشي يؤسس استوديو مستقل" . 1UP.com . 21 يوليو 2004. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2016 .
  29. 1 2شكرا جزيلا لك!فاميتسو (باللغة اليابانية) . 8 فبراير 2001. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2004. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  30. بريسكو، ديفيد (4 فبراير 2002). ""فشل لعبة فاينل فانتسي يتسبب في إفلاس الاستوديو". شيكاغو صن تايمز .
  31. 1 2 3 4 5 6أفضل ما في الأمر هو أن تكون قادرًا على القيام بذلك المزيد من المعلوماتموقع Gamer.ne.jp (باللغة اليابانية). 3 أكتوبر 2016. مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  32. 【黒川塾40】坂口博信氏の半生を振り返る:FF開発秘話から2017年新作予定までGames.App (باللغة اليابانية). 3 أكتوبر 2016. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  33. 1 2 كولان، باتريك (3 أبريل 2007). "ميست ووكر والتنين الأزرق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
  34. ミ ス ト ウ ォ ・ カ ・ - نبذة عناموقع Mistwalker الإلكتروني (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 مارس 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2021 .
  35. 1 2 3 "JPGAMES.DE - مقابلتنا مع هيرونوبو ساكاغوتشي" . JPGames . 8 أغسطس 2012. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  36. 1 2 إنتيهار، برايان (8 مايو 2007). "مقابلة حصرية: رجل الخيال" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 216. إي جي إم ميديا، ذ.م.م. الصفحات 48-50 .  
  37. لعبة تقمص الأدوار (RPG) !!فاميتسو (باللغة اليابانية). العدد 2005-02-04  . إنتربرين . 4 فبراير 2007. الصفحات 12-15 . عمليات المسح الضوئي
  38. "الأعمال - 2007" . باسيسكيب . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2012.
  39. بارنهولت، راي (30 يناير 2008). "معاينة: الأوديسة المفقودة" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2016 .
  40. アニメを動かせる!? 坂口博信氏×キャビアの新作『クライオン』が発表 【AQインタラクティブ戦略発表会】فاميتسو (باللغة اليابانية) . 20 ديسمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2021 .
  41. تاناكا، جون (25 ديسمبر 2008). "ابكِ على العلبة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2021 .
  42. "قصة ساكاغوتشي الأخيرة" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 20 فبراير 2012. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2016 .
  43. شراير، جيسون (2 سبتمبر 2014). "الأمور مختلفة تمامًا بالنسبة لمبتكر فاينل فانتسي" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  44. 1 2 آيك، ساتو (4 يوليو 2014). "لعبة Terra Battle هي المحاولة الثانية لساكاغوتشي على الهواتف الذكية بعد فشله في المحاولة الأولى" . موقع Siliconera . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  45. وارد، روبرت (16 سبتمبر 2014). "هيرونوبو ساكاغوتشي يتحدث عن تطوير لعبة ميست ووكر تيرا باتل" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2021 .
  46. ليون، مات (7 أغسطس 2017). "خطة هيرونوبو ساكاغوتشي الست سنوات ذات الثماني مباريات" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  47. باردر، أولي (29 نوفمبر 2017). "هيرونوبو ساكاغوتشي يتحدث عن ألعاب 'تيرا باتل' والإمكانيات غير المستغلة للهواتف المحمولة" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  48. رومانو، سال (29 مايو 2020). "لعبة Terra Battle ستنهي خدماتها في 30 يونيو" . جيماتسو . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2020 .
  49. إيكي، ساتو (28 يونيو 2018). "لعبة Terra Battle 2 ستنهي خدماتها في اليابان في 28 سبتمبر 2018" . موقع Siliconera . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2018 .
  50. لادا، جيني (22 نوفمبر 2019). "إيقاف تشغيل لعبة Terra Wars من Mistwalker في 24 ديسمبر 2019" . Siliconera . تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  51. 1 2 بارك، جين (13 أغسطس 2021). "مبتكر لعبة 'فاينل فانتسي' يتأمل في لعبته الأخيرة، ومسيرته المهنية، وفن تحريك الدمى في أعماله" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2021 .{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  52. 『ファンタジアン』坂口氏の一問一答をお届け.挑戦が"形" を作るまでの経緯をじっくり語るロングインタビュー!فاميتسو (باللغة اليابانية) . 9 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  53. صوت المُبدع - 『حرارة مختومة عتيقة』نينتندو (باللغة اليابانية). 2007. مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
  54. ساكاغوتشي، هيرونوبو (أبريل 1997). "مقابلة مع هيرونوبو ساكاغوتشي". قرص تجريبي (DVD) من بلاي ستيشن أندرجراوند #2. شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا.
  55. سوليفان، ميغان (4 مارس 2015). "مبتكر فاينل فانتسي يكره الأجزاء اللاحقة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  56. 1 2 3 ميلكي، جيمس (30 نوفمبر 2016). "أسئلة وأجوبة: هيرونوبو ساكاغوتشي، مبتكر سلسلة فاينل فانتسي، يتحدث عن النسخ المُعاد إنتاجها، ولعبة فاينل فانتسي XV، وعن تحسين علاقته مع شركة سكوير إنيكس" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  57. 154 回 ミ ス ト ウ ォ ー カ ー 坂口 博信 さんموقع Gpara.com (باللغة اليابانية). 2004. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  58. "فاينل فانتسي 7: مقابلة مع سكويرسوفت" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 191. شركة فيوتشر بي إل سي . أكتوبر 1997. الصفحات 53-59 . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2016.  
  59. روبنسون، مارتن (15 ديسمبر 2017). "ملحمة لم تُروَ: قصة أحد أوائل المبدعين المجهولين في سلسلة فاينل فانتسي" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2021 .
  60. ليتيرا، فينتشنزو (22 يونيو 2018). "كينغدوم هارتس 3: مقابلة حصرية مع تيتسويا نومورا" . Multiplayer.it (باللغة الإيطالية). مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  61. هوبي (30 يناير 2007). "مقابلة مع هيروميتشي تاناكا وسيج سوندي حول فاينل فانتسي 11" (بالفرنسية). Jeuxvideopc.com. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2008 .
  62. "أرشيف جوائز الإنجاز مدى الحياة" . جوائز اختيار مطوري الألعاب . 19 أبريل 2021. مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  63. تي، زورين (3 فبراير 2015). "مبتكر فاينل فانتسي يحصل على جائزة الإنجاز مدى الحياة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  64. "FF"』シリズ生みの親、坂口博信氏が"جوائز CEDEC 2017"特別賞を受賞!فاميتسو (باللغة اليابانية) . ١٤ يوليو ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ٧ أكتوبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٨ أغسطس ٢٠٢١ .
  65. 1 2 غيم مايسترو، المجلد 1: إصدار المنتج/المخرج (1) من تأليف هيديكوني شيدا، 2000
  66. "صناعة... فاينل فانتسي 6". مجلة إيدج . العدد 251. دار النشر فيوتشر . مارس 2013. الصفحات 124-127 .  
  67. ماراغوس، نيك (5 فبراير 2005). "ملخص أخبار الألعاب: 2 فبراير 2005" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2021 .
  68. ^電撃オンライン (4 يوليو 2008).坂口氏らが放つRPG『AWAY シャッフルダンジョン』の発売日が10月16日に決定!!دينجيكي أونلاين (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .