لعبة الواقع الافتراضي

لعبة الواقع الافتراضي ( لعبة VR ) هي لعبة فيديو تُشغّل على أجهزة الواقع الافتراضي (VR). تعتمد معظم ألعاب الواقع الافتراضي على انغماس اللاعب ، عادةً من خلال وحدة عرض مثبتة على الرأس أو سماعة رأس مزودة بشاشات مجسمة ووحدة تحكم واحدة أو أكثر .
شهدت صناعة ألعاب الفيديو محاولات مبكرة في مجال الواقع الافتراضي خلال تسعينيات القرن الماضي، أبرزها جهاز VR-1 من سيجا وبرنامج Virtuality لأجهزة الألعاب ، إلى جانب محاولات غير ناجحة لأجهزة الألعاب المنزلية مع نموذج سيجا VR الأولي وجهاز Virtual Boy من نينتندو . ومع طرح أول منتج واقع افتراضي منزلي جاهز للاستخدام، وهو Oculus Rift ، في عام 2013، سرعان ما ظهرت ألعاب الواقع الافتراضي المنزلية، بما في ذلك ألعاب موجودة تم تعديلها لتناسب أجهزة الواقع الافتراضي، وألعاب جديدة مصممة خصيصًا لهذا الغرض. وبينما شهدت أجهزة وألعاب الواقع الافتراضي نموًا متواضعًا خلال ما تبقى من العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، اعتُبرت لعبة Half-Life: Alyx ، وهي لعبة واقع افتراضي كاملة طورتها شركة Valve وأصدرتها في عام 2020، بمثابة التطبيق الأمثل لألعاب الواقع الافتراضي.
تاريخ
بدأ البحث في أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي (VR) في وقت مبكر من عام 1968 على يد إيفان ساذرلاند وطالبه بوب سبرول، لكن معظم المعدات كانت باهظة الثمن بالنسبة للاستخدام المنزلي، وكان استخدامها في الألعاب محدودًا. تم توصيل أول شاشة عرض مثبتة على الرأس للواقع الافتراضي بجهاز كمبيوتر. في أواخر الثمانينيات، بدأ جارون لانيير وتوماس جي. زيمرمان، المبرمجان السابقان في شركة أتاري ، بتطوير أجهزة تحت اسم VPL Research ، حيث صاغ لانيير مصطلح "الواقع الافتراضي" لمنتجاتهم. [ 1 ] كان أحد منتجات VPL هو قفاز VPL DataGlove؛ وهو قفاز يستشعر حركة أصابع المستخدم ويترجمها إلى مدخلات كمبيوتر. ألهمت هذه الفكرة المهندسين في شركة Abrams/Gentile Entertainment (AGE) للعمل مع شركتي Mattel و Nintendo لبناء نسخة منخفضة التكلفة من DataGlove للعمل مع نظام Nintendo Entertainment System (NES)، مع حذف الكثير من التعقيد التقني وحساسية الحركة الموجودة في DataGlove لتحقيق سعر معقول للمستهلك. [ ٢ ] تم إصدار قفاز باور غلوف عام ١٩٨٩. [ ٣ ] صُممت لعبتا سوبر غلوف بول وباد ستريت براولر خصيصًا لاستخدام باور غلوف، بينما كان من الممكن لعب ألعاب أخرى على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) باستخدام باور غلوف عن طريق ربط مخرجاته بأزرار تحكم مختلفة. بيع حوالي مليون وحدة من باور غلوف قبل أن توقف شركة ماتيل إنتاجه عام ١٩٩٠. وقد دفع سعره المنخفض مقارنةً بداتا غلوف والقفازات المماثلة الأخرى الأكاديميين إلى شرائه لاستخدامه في أبحاثهم. [ ٢ ]
ألعاب الواقع الافتراضي المبكرة (التسعينيات - الألفية الثانية)

ازداد الاهتمام بتقنية الواقع الافتراضي في التسعينيات، لا سيما بعد فيلم " رجل جز العشب" (Lawnmower Man ) عام ١٩٩٢ ، الذي ساهم في نشر فكرة نظارات الواقع الافتراضي بين عامة الناس. [ ١ ] طورت شركة سيجا جهاز واقع افتراضي منخفض التكلفة، هو سيجا في آر (Sega VR) ، في أوائل التسعينيات، لألعابها في صالات الألعاب وأجهزة الألعاب المنزلية؛ ولم يتجاوز الجهاز مرحلة النموذج الأولي، على الرغم من أن سيجا دمجت بعض تقنيات تتبع حركة الرأس في أجهزة ألعابها. [ ٤ ] وكان أبرزها جهاز الواقع الافتراضي ثلاثي الأبعاد VR-1 الذي أصدرته سيجا عام ١٩٩٤. [ ٥ ]
كانت شركة ريفليكشن تكنولوجي (RTI) تعمل على تطوير نظام تتبع حركة الرأس المجسم المثبت على الرأس، والذي يستخدم شاشات LED ، تحت اسم "برايفت آي". ومن بين التطبيقات التي اختبروها لعبة دبابات. وسعيًا منها للحصول على تمويل لإنتاج كميات أكبر، منحت RTI ترخيصًا لتقنية النظام لشركة نينتندو، وتحت إشراف غونبي يوكوي ، طورت نينتندو جهاز " فيرتشوال بوي" الذي صدر عام 1995. [ 6 ] استخدم "فيرتشوال بوي" شاشات LED حمراء بدلًا من الشاشات الملونة، نظرًا لانخفاض تكلفة إنتاجها، ولأنها كانت تتطلب تثبيتها على حامل للعب، بدلًا من تثبيتها على الرأس. ولذلك، كان استخدام النظام غير مريح، سواءً من حيث النظر إلى الشاشة أو إجهاد العين الناتج عن مصابيح LED الحمراء. لم يُنتج سوى 22 لعبة لجهاز "فيرتشوال بوي"، واعتُبر أحد إخفاقات نينتندو التجارية. [ 6 ]
طُوّرت أنظمة الواقع الافتراضي التي لا تتطلب أجهزة مثبتة على الرأس في التسعينيات، ومنها بيئة الواقع الافتراضي التلقائية "كاف" (CAVE). تضمنت أنظمة "كاف" شاشات عرض مسطحة متعددة، وثلاثة جدران على الأقل تُحيط باللاعب، بالإضافة إلى نظام استشعار لتتبع حركة نظر اللاعب ومطابقة الصور المعروضة على الجدران مع اتجاه نظره. كانت التطبيقات الأولى لنظام "كاف" عبارة عن عروض توضيحية قائمة على الألعاب، إلا أن تكلفته ظلت باهظة للغاية بالنسبة للتطبيق التجاري حتى العقد الثاني من الألفية. [ 7 ] [ 8 ]
في نفس الفترة تقريبًا من تسعينيات القرن الماضي، شهدت ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم وصالات الألعاب تطورات هائلة في مجال الرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي . ومع تحسن التقنيات الاستهلاكية المتاحة بأسعار معقولة، بدأت ألعاب الصالات بالتراجع لعدم قدرتها على منافسة هذه التطورات. وبدلًا من ذلك، ركز مصنّعو ألعاب الصالات على تقديم ألعاب يصعب محاكاتها في المنزل، بما في ذلك طرح ألعاب الصالات القائمة على الواقع الافتراضي. فعلى سبيل المثال، أنتجت مجموعة Virtuality سلسلة ألعاب الصالات Virtuality بدءًا من أوائل التسعينيات، والتي كانت تتضمن عادةً نظارة واقع افتراضي مزودة بخاصية تتبع حركة الرأس وميزات أخرى. إلا أن تكلفة هذه الأجهزة وصيانتها حالت دون استمرار دعمها. [ 9 ]
ظلّ اهتمام الأكاديميين قوياً باستكشاف ما يمكن أن تُضيفه تقنية الواقع الافتراضي، إلى جانب الواقع المعزز وأنظمة الواقع المختلط الأخرى ، إلى ألعاب الفيديو، طوال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، ولكن هذه الألعاب كانت في الغالب مُعدّة لأغراض البحث لإثبات المفاهيم، وذلك لإظهار تفاعل أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي مع الحركة البشرية، بدلاً من إصدارها تجارياً، نظراً لارتفاع تكاليف الأجهزة آنذاك. [ 10 ]
طرح الأجهزة الجاهزة للاستخدام من قبل المستهلكين (منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وحتى الآن)
أدى انتشار الألعاب الرقمية عبر مختلف المنصات، كالهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب الشخصية، إلى زيادة استثمارات شركات التكنولوجيا العملاقة في تطوير تقنية الواقع الافتراضي. وفي ظل ازدهار سوق الألعاب، حظي التقدم في تقنية الواقع الافتراضي باهتمام بالغ في عصر الألعاب الحديثة. وكان من أبرز عوامل هذا الازدهار لعبة بوكيمون غو (Pokémon Go) التي حققت نجاحًا باهرًا عام 2016، والتي دمجت مفاهيم أساسية للواقع الافتراضي، مُحدثةً ثورةً في عالم الألعاب بفضل ابتكاراتها التقنية، مثل تأثيرات الواقع الافتراضي، ودمج مشاهد من الحياة الواقعية مع العالم الافتراضي، فضلًا عن مفهوم الاستمتاع باللعب بالتزامن مع التفاعل في العالم الحقيقي. [ 11 ]
بعد عقود من المحاولات منذ طرحها، بدأت أجهزة الواقع الافتراضي منخفضة التكلفة والمخصصة للمستهلكين بالظهور في العقد الثاني من الألفية الثانية. [ 8 ] يُعتبر جهاز Oculus Rift أول سماعة رأس للواقع الافتراضي جاهزة للاستخدام من قبل المستهلكين، وقد طُرح لأول مرة في عام 2016. طوّر الجهاز بالمر لاكي ، وأُعلن عنه لأول مرة في عام 2013 كخيار واقع افتراضي غير مكلف لألعاب الفيديو. [ 12 ] خلال مرحلة الاختبار، استعان لاكي بجون كارماك من شركة id Software لتطوير نسخة واقع افتراضي من لعبة Doom 3 لجهاز Oculus. وبينما ساهم ذلك في عرض جهاز Oculus بنجاح، مما أدى إلى استحواذ فيسبوك عليه في عام 2014 مقابل ملياري دولار ، [ 13 ] إلا أنه أدى أيضًا إلى دعوى قضائية بين شركة ZeniMax Media ، الشركة الأم لشركة id Software، ضد Oculus بتهمة سرقة الملكية الفكرية بسبب مشاركة كارماك. وقد سُوّيت القضية خارج المحكمة. [ 14 ] توفرت تسع ألعاب عند الإطلاق، وقد عقدت شركة أوكولوس عددًا من الشراكات لتوفير المزيد من الألعاب بعد إصدارها. [ 15 ] [ 16 ]
أدى الإعلان عن جهاز Oculus Rift إلى تطورات أخرى في مجال الواقع الافتراضي. طورت شركة Sony Computer Entertainment نظام PlayStation VR لجهاز PlayStation 4 ، بينما تعاونت شركة Valve مع شركة HTC لتطوير جهاز HTC Vive ؛ وقد صدر كلا الجهازين في عام 2016. [ 17 ] [ 18 ] لاحقًا، طورت Valve سماعة رأس خاصة بها دون التعاون مع HTC، وهي Valve Index ، والتي صدرت في عام 2019. [ 19 ]

ونتيجةً لذلك، تم طرح سماعات رأس بأسعار معقولة مصممة خصيصًا للأجهزة المحمولة، حيث استُخدمت هذه الأجهزة لإنشاء شاشة عرض مجسمة، وبعض وظائف تحديد المواقع، ووظائف تتبع الواقع الافتراضي المدمجة في مكونات إضافية. في 25 يونيو 2014، أعلنت جوجل رسميًا عن Google Cardboard ، وهي سماعة رأس اقتصادية مصنوعة من الورق المقوى للاستخدام مع هواتف أندرويد؛ حيث توفر السماعة المساحة البصرية اللازمة لدعم العرض المجسم من شاشة الهاتف. [ 20 ] وفي عام 2015، أطلقت سامسونج ، بالتعاون مع Oculus، سماعة Samsung Gear VR لدعم هواتف Samsung Galaxy الذكية؛ وانتهت خدمات Gear VR في عام 2020. [ 21 ] وفي عام 2019، أطلقت نينتندو مجموعة Nintendo Labo VR Kit كجزء من سلسلة Labo لمنتجاتها الكرتونية التفاعلية . [ 22 ] وتدعم بعض ألعاب Nintendo Switch وظائف Labo VR، مثل لعبتي Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild الصادرتين عام 2017. [ 23 ]
على الرغم من توفر أجهزة الواقع الافتراضي منخفضة التكلفة، لم تنتشر هذه التقنية في ألعاب الفيديو بحلول عام 2018 كما كان متوقعًا عند الإعلان عن جهاز Oculus Rift. يُعزى ذلك إلى غياب تطبيقٍ مميز ، أي لعبةٍ تدفع المستخدمين لشراء الجهاز لتجربتها. ظهرت بعض الألعاب الناجحة من استوديوهات صغيرة، مثل Superhot VR و Beat Saber ، لكن استوديوهات الألعاب الكبرى لم تُغامر بالدخول في هذا المجال. شهدت مبيعات أجهزة الواقع الافتراضي نموًا مطردًا منذ عام 2016، لكنها ظلت أقل من 10 ملايين وحدة بحلول عام 2018، وبدأت تظهر مؤشرات على تراجع الشركات المصنعة في هذا المجال. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]
ذكر العديد من الصحفيين أن لعبة Half-Life: Alyx ، التي طورتها شركة Valve وأصدرتها في مارس 2020، كانت أول لعبة واقع افتراضي "رائدة". [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] تتضمن Alyx عددًا من أنظمة التحكم المبتكرة لتجنب مشاكل دوار الحركة التي عانت منها ألعاب الواقع الافتراضي السابقة ، مثل لعبة Boneworks المستقلة التي صدرت عام 2019. [ 32 ] [ 33 ] في غضون أسبوع من الإعلان عن Alyx ، نفدت جميع وحدات Index المتوفرة لدى Valve، وبدأت الشركة بتلقي الطلبات المسبقة مع توقعات بتلبيتها قبل إصدار اللعبة. [ 34 ] [ 35 ] شهدت أجهزة الواقع الافتراضي الأخرى، بما في ذلك Oculus، زيادة في المبيعات بالتزامن مع إصدار Alyx . [ 36 ]

في عام 2024، أطلقت شركة آبل جهاز Apple Vision Pro . [ 37 ] يتميز هذا الجهاز بمواصفات تقنية متطورة، منها شاشتان مزدوجتان توفران 24 مليون بكسل، متفوقًا بذلك على أجهزة مثل Oculus Rift. [ 37 ] كما أن دمج شريحة R1، التي تعمل بالتزامن مع شريحة M2، [ 37 ] يُنتج معدل استجابة يبلغ 12 مللي ثانية، مما يقضي على مشكلات زمن الاستجابة المزعجة التي كانت سائدة في الأجهزة السابقة.
الأجهزة

تتطلب جميع ألعاب الواقع الافتراضي تقريبًا، وفقًا للتعريف العام، استخدام سماعة رأس توفر شاشات مجسمة تحاكي الواقع ثلاثي الأبعاد وتُعزز تجربة الانغماس لدى اللاعب. تتضمن معظم سماعات الرأس نظامًا لتتبع حركة الرأس (أي تحديد اتجاه نظر اللاعب)، إما من خلال مستشعرات مدمجة في الجهاز أو من مستشعرات أو كاميرات خارجية مثبتة في زوايا منطقة اللعب. كما توفر بعض سماعات الرأس ميزة تتبع حركة العين . [ 8 ] ولتوفير تجربة صوتية غامرة، تُستخدم أنظمة مكبرات صوت محيطية ، أو قد تُزود سماعات الرأس بمكبرات صوت أو سماعات رأس تُوفر مؤثرات صوتية ثلاثية الأبعاد . [ 8 ]
يتطلب الأمر أيضًا نوعًا من إدخال اللاعب. ويتم توفير ذلك عادةً باستخدام وحدة تحكم واحدة أو أكثر . قد تكون وحدة التحكم بسيطة مثل لوحة المفاتيح والماوس أو وحدة تحكم ألعاب قياسية، أو قد تكون جهازًا متخصصًا يتضمن تتبعًا للموقع. في أغلب الأحيان، بالنسبة لأجهزة الواقع الافتراضي المتخصصة، يمتلك اللاعب وحدتي تحكم، واحدة لكل يد. وقد توفر وحدات التحكم هذه أيضًا ردود فعل لمسية للمستخدم. [ 8 ]
أدوات التحكم
تُلعب جميع ألعاب الواقع الافتراضي تقريبًا من منظور الشخص الأول للاستفادة من مستوى الانغماس الذي توفره سماعة الرأس. تُترجم مدخلات اللاعب، بما في ذلك حركة رأسه ويديه وجسمه وأي أزرار أو محفزات يضغط عليها، إلى إجراءات داخل اللعبة. في أغلب الأحيان، تتطابق رؤية اللاعب لبيئة اللعبة مع حركة يده، ويُعرض له أيادٍ افتراضية لإرشاده في كيفية التفاعل مع البيئة، حيث يترجم الواقع الافتراضي حركات اللاعب بدقة متناهية مع الأطراف الافتراضية. [ 8 ] على الرغم من إمكانية التحكم في الألعاب باستخدام أدوات تحكم تقليدية مثل لوحة المفاتيح والماوس أو وحدة تحكم ألعاب قياسية، إلا أن هذه الواجهات تُقلل من مستوى الانغماس، ولذلك تُستخدم وحدات تحكم أكثر تخصصًا، مصممة عادةً لتناسب يد اللاعب بشكل طبيعي. [ 8 ]

تُقدّم تقنية الواقع الافتراضي العديد من أنظمة التحكم المبتكرة - كيفية تحكّم اللاعب بشخصيته داخل اللعبة في عالمها واتجاه نظره - مقارنةً بالتحكّم الحرّ التقليدي أو التحكّم بالماوس الذي تُوفّره لوحة المفاتيح والماوس التقليدية أو وحدة التحكّم القياسية. قد يكون التحكّم في الحركة والتصويب مُرتبطًا بين سماعة الرأس ووحدات التحكّم، أو قد يكون مُنفصلًا، حيث تتحكّم سماعة الرأس عادةً في اتجاه الحركة، بينما تتحكّم وحدات التحكّم في التصويب، ممّا يُؤدّي عمومًا إلى تجارب أكثر غامرة. [ 38 ]
تُتيح بعض أنظمة الواقع الافتراضي، مثل HTC Vive وOculus، تتبع الحركة على نطاق الغرفة ، والذي لا يقتصر على رصد حركات اللاعب فحسب، بل يشمل أيضًا موقعه الفعلي داخل منطقة محددة ووضعية جسمه. وهذا يسمح للاعب بالتنقل في المنطقة كجزء من تجربة الواقع الافتراضي. عادةً ما تجعل الألعاب هذه الميزة اختيارية، نظرًا لعدم دعم جميع أنظمة الواقع الافتراضي لها، ولأن بعض اللاعبين لا يملكون مساحة كافية للتنقل بحرية. من أمثلة الألعاب التي تدعم تتبع الحركة على نطاق الغرفة: Job Simulator و Rec Room . [ 39 ] [ 40 ] عندما لا يكون تتبع الحركة على نطاق الغرفة متاحًا، تم تطوير أنظمة حركة بديلة عند الحاجة إلى تحريك الشخصية. قد يتم تحريك اللاعب تلقائيًا بواسطة اللعبة حسب الحاجة، أو قد يحتاج اللاعب إلى تحديد موقع مستهدف والإشارة إليه عبر نظام تحكم، أو قد يستخدم عناصر تحكم تقليدية مثل عصا التحكم التناظرية أو ضغطات لوحة المفاتيح لتحريك شخصيته.
اعتبارات التصميم
صُممت ألعاب الواقع الافتراضي لتعزيز الانغماس - أي الشعور بالتواجد الفعلي في العالم الافتراضي - والحضور - أي التأثير النفسي المتمثل في التفاعل الفعلي مع العالم الافتراضي خارج الجسد المادي - وهي مفاهيم لا يمكن تحقيقها بسهولة باستخدام ألعاب "الشاشة المسطحة" التقليدية التي تُلعب على شاشة الكمبيوتر أو التلفزيون. [ 41 ]
كان تأخير النظام الكلي بين تصرفات اللاعب وردود الفعل التي يراها على سماعة الرأس عاملاً مُقيِّداً لألعاب الواقع الافتراضي حتى العقد الثاني من الألفية . ولكي يُشعَر بتجربة الواقع الافتراضي كتجربة غامرة، يجب أن يكون التأخير في أدنى حد ممكن حتى يرى اللاعب ردود الفعل في الوقت الفعلي بعد تصرفاته بفترة وجيزة. وقد تمثلت معوقات التكنولوجيا في عنصرين رئيسيين لأنظمة الواقع الافتراضي. أحدهما هو سرعة معالجة أجهزة الكمبيوتر لتحديث شاشات العرض ثلاثية الأبعاد بمعدل إطارات سريع بما يكفي . فمعدلات الإطارات التي تبلغ 20 هرتز أو أقل تظهر لمعظم المستخدمين كسلسلة من الصور المنفصلة بدلاً من دفق فيديو متواصل، مما يُفقد التجربة انغماسها. [ 42 ] في أواخر التسعينيات، لم يكن من الممكن توفير هذه القدرة الحاسوبية بشكل معقول إلا من خلال محطات عمل عالية الأداء مثل تلك التي تنتجها شركتا صن مايكروسيستمز وسيليكون جرافيكس . [ 42 ] ومنذ ذلك الحين، أتاحت التحسينات في تقنية معالجات الرسومات ومحركات الألعاب المزودة بأنظمة عرض محسّنة للأجهزة الاستهلاكية القدرة على أداء عرض ثلاثي الأبعاد عالي السرعة في الوقت الفعلي بمعدل 60 هرتز أو أعلى بدقة مناسبة لتطبيقات الواقع الافتراضي. [ 8 ]
تتمثل العقبة الثانية في وقت المعالجة اللازم لتحويل معلومات مستشعرات التتبع إلى بيانات تفاعلية تُدمج في اللعبة. كانت أنظمة الواقع الافتراضي السابقة تستغرق وقتًا لاكتساب جميع معلومات مستشعرات التتبع وتحويلها إلى بيانات تفاعلية قابلة للاستخدام للمستخدم، ولكن هذا كان على نطاق زمني أطول مقارنةً بالمدخلات التقليدية ودورة عرض البيانات التفاعلية. [ 42 ] وقد طرأت تحسينات منذ ذلك الحين على تقنية المستشعرات ومكتبات البرامج لتسجيل الحركات، ويمكن لألعاب الواقع الافتراضي أيضًا أن تتضمن طرقًا أخرى، مثل التنبؤ المحدود بحركات اللاعب، لجعل البيانات التفاعلية متوافقة مع النطاق الزمني للعرض. وتتضافر هاتان المشكلتان لتشكلا عامل التزامن بين حلقات البيانات التفاعلية. فإذا استغرقت اللعبة وقتًا طويلاً جدًا للاستجابة لفعل اللاعب، حتى لو كان ذلك أكثر من 25 مللي ثانية تقريبًا، فإن ذلك يُضعف الشعور بالانغماس في اللعبة. [ 42 ] وبينما تم حل العديد من مشكلات زمن الاستجابة مع أجهزة الواقع الافتراضي في العقد الثاني من الألفية، لا يزال يتعين برمجة ألعاب الواقع الافتراضي مع مراعاة هذه الاعتبارات. [ 42 ]
ألعاب الواقع الافتراضي الأخرى
في معناها الحالي، يُفهم مصطلح "الواقع الافتراضي" عمومًا على أنه خلق تجربة غامرة وتفاعلية للاعب من خلال إنشاء محفز بصري جديد (عبر سماعة رأس للواقع الافتراضي، على سبيل المثال) يحجب الرؤية عن العالم الحقيقي. [ 43 ] يميز هذا التعريف الواقع الافتراضي عن الواقع المعزز ، حيث تُضاف معلومات بصرية إضافية فوق الرؤية الحقيقية. [ 8 ] ويمكن تعريف الواقع الافتراضي تعريفًا أوسع ليشمل أي تطبيق يستبدل حاسة أو أكثر من الحواس البشرية بحاسة افتراضية. [ 8 ] وبالتالي، يمكن اعتبار الألعاب التي تتميز بأي نظام تحكم بديل مقارنةً بوحدة تحكم الألعاب التقليدية أو نظام لوحة المفاتيح والماوس، ألعاب واقع افتراضي، حيث تُستبدل حاسة اللمس في هذه الضوابط التقليدية بنظام جديد. تشمل هذه الألعاب تلك التي تستخدم ملحقات بديلة مثل Dance Dance Revolution و Guitar Hero ، أو الألعاب التي تعتمد على التحكم الحركي مثل العديد من ألعاب Wii . [ 9 ] ومع ذلك، مع انتشار أجهزة الواقع الافتراضي في العقد الثاني من الألفية، أصبح استخدام مصطلح "الواقع الافتراضي" ليشمل هذه الأنواع من الألعاب أقل شيوعًا. [ 8 ]
الاستخدام في مجال الرعاية الصحية
درس الباحثون الطبيون استخدام ألعاب الواقع الافتراضي في الرعاية الصحية. فعلى سبيل المثال، أظهرت التحليلات التلوية أن ألعاب الواقع الافتراضي يمكن استخدامها لإدارة التوتر [ 44 ] أو لتحسين الوظائف الإدراكية والبدنية لدى كبار السن من مرضى السكتة الدماغية. [ 45 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 فيصل، ألدو (2017). "علم الحاسوب: رؤية الواقع الافتراضي" . مجلة نيتشر . 551 (7680): 298-299 . Bibcode : 2017Natur.551..298F . doi : 10.1038/551298a .
- 1 2 ستورمان، ديفيد جيه؛ زيلتزر، ديفيد (1994). "دراسة استقصائية للإدخال القائم على القفازات". مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 14 (1): 30-39 . Bibcode : 1994ICGA...14a..30S . doi : 10.1109/38.250916 . S2CID 7119184 .
- ↑ "قصة من الداخل حول: قفاز الطاقة (الغلاف)" (ملف PDF) . أخبار التصميم . 45 (23): 63. 4 ديسمبر 1989. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 2 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2015 .
- ↑ ويلتز، كريس (1 مارس 2019). "قصة سيجا في آر: سماعة الواقع الافتراضي الفاشلة من سيجا" . أخبار التصميم . تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2021 .
- ↑ "الأخبار والمعلومات". بيب! ميجا درايف . العدد 1994 - 8 يوليو 1994. ص. .
- 1 2 إدواردز، بنج (21 أغسطس 2015). "كشف لغز جهاز نينتندو فيرتشوال بوي، بعد 20 عامًا" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2018. تم الاسترجاع في 21 ديسمبر 2015 .
- ↑ بيترنييه، أشيل؛ كاردان، سيلفان؛ فيكسو، فريدريك؛ ثالمان، دانيال (2007). "التصميم العملي والتنفيذ لبيئة CAVE". GRAPP 2007 - وقائع المؤتمر الدولي الثاني حول نظرية وتطبيقات رسومات الحاسوب . المؤتمر الدولي الثاني حول نظرية وتطبيقات رسومات الحاسوب. INSTICC - معهد أنظمة وتقنيات المعلومات والتحكم والاتصالات. الصفحات 129-136 . ISBN 978-972-8865-71-9.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 كوبورن، جوشوا؛ فريمان، إيان؛ سالمون، جون (سبتمبر 2017). "مراجعة لقدرات تقنية الواقع الافتراضي منخفضة التكلفة الحالية وإمكاناتها في تحسين عملية التصميم" . مجلة علوم الحوسبة والمعلومات في الهندسة . 17 (3) 031013. الجمعية الأمريكية للمهندسين الميكانيكيين الدولية. doi : 10.1115/1.4036921 .
- 1 2 لافيولا الابن، جوزيف ج. (2008). "تقديم الواقع الافتراضي والتفاعل المكاني ثلاثي الأبعاد للجماهير من خلال ألعاب الفيديو". مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 28 (5): 10-15 . Bibcode : 2008ICGA...28e..10J . doi : 10.1109/MCG.2008.92 . PMID 18753029. S2CID 14083591 .
- ↑ توماس، بروس هـ. (2012). "دراسة استقصائية لألعاب الواقع المرئي والمختلط والمعزز". الحوسبة في الترفيه . 10 (1): 1-33 . doi : 10.1145/2381876.2381879 . S2CID 17464580 .
- ↑ "استكشاف العوامل المؤثرة على موقف المستهلك تجاه استخدام ألعاب الواقع الافتراضي ونية استخدامه" . ijoi-online.org . تاريخ الاسترجاع: 26 فبراير 2025 .
- ↑ دان كيدمي (11 يونيو 2015). "سماعة أوكولوس ريفت متوفرة في أوائل عام 2016، مع وحدة تحكم إكس بوكس" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2015 .
- ↑ استحوذت فيسبوك على شركة أوكولوس، الشركة المصنعة لسماعات الواقع الافتراضي، مقابل ملياري دولار أمريكي. (آرس تكنيكا، 25 مارس 2014)
- ↑ نونلي، ستيفاني (12 ديسمبر 2018). "زينيماكس تقبل عرض تسوية من فيسبوك في دعوى أوكولوس" . VG247 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 ديسمبر 2018 .
- ↑ ويبستر، أندرو (11 يونيو 2015). "هذه هي أولى ألعاب أوكولوس ريفت" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2015 .
- ↑ أوبراين، لوسي (11 يونيو 2015). "معرض E3 2015: سكوير إنيكس وهارمونيكس من بين شركاء أوكولوس في مجال النشر - IGN" . Uk.ign.com . تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2015 .
- ↑ آدي روبرتسون (8 ديسمبر 2015). "تأجيل إطلاق نظارة الواقع الافتراضي HTC Vive حتى أبريل" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ "إطلاق بلاي ستيشن VR في أكتوبر 2016" . سوني. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2016 .
- ↑ ماتشكوفيتش، سام (30 أبريل 2019). "كشف مؤشر Valve: أفضل ما في الجيل الأول من الواقع الافتراضي - ولكن هل يستحق 999 دولارًا؟" . ArsTechnica . Conde Nast . تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2019 .
- ↑ أماديو، رون (3 مارس 2021). "أحلام جوجل في الواقع الافتراضي قد تبددت: لم يعد جوجل كاردبورد معروضًا للبيع" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2021 .
- ↑ هيني، ديفيد (5 أبريل 2020). "فيسبوك توقف تحديثات البرامج لنظارة سامسونج جير في آر" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2021 .
- ↑ مارشال، كاس (6 مارس 2019). "نينتندو تُطلق تقنية الواقع الافتراضي على جهاز سويتش مع مجموعة لابو الجديدة" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مارس 2019 .
- ↑ "نينتندو لابو: مجموعة الواقع الافتراضي + سوبر ماريو أوديسي / أسطورة زيلدا: بريث أوف ذا وايلد" . يوتيوب . 22 أبريل 2019.
- ↑ شير، إيان (24 سبتمبر 2018). "الحلقة المفقودة في الواقع الافتراضي؟ تطبيقٌ ثوريٌّ يُقنعنا بالاستثمار فيه" . سي نت . تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2021 .
- ↑ فون كامب، جيفري (11 يناير 2018). "في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية، لا يزال الجميع يبحث عن التطبيق الرائد للواقع الافتراضي" . مجلة وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2021 .
- ↑ أندرسون، ماي (9 يناير 2019). "هل تتذكرون الواقع الافتراضي؟ لقد خفتت ضجته في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية 2019" . Phys.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2021 .
- ↑ جينكينز، أريك (20 يونيو 2019). "سقوط وصعود الواقع الافتراضي: الصراع لجعل الواقع الافتراضي واقعًا" . مجلة فورتشن . تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2021 .
- ↑ كاربوت، كيفن (23 مارس 2020). "مراجعة أسلوب لعب هاف لايف: أليكس: اختبار (تقريبًا) جميع سماعات الواقع الافتراضي" . تومز هاردوير . تم الاسترجاع في 24 مارس 2020 .
- ↑ روبنسون، أندرو (23 مارس 2020). "مراجعة: لعبة Half-Life Alyx هي التطبيق المذهل الرائد في عالم الواقع الافتراضي" . VGC . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2020 .
- ↑ أولومان، جوردان (23 مارس 2020). "لعبة هاف لايف: أليكس لحظة فارقة في عالم الواقع الافتراضي | تيك رادار" . www.techradar.com . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2020 .
- ↑ "معرض الإلكترونيات الاستهلاكية 2020: تيسلا سوت ستكشف النقاب عن قفازات الواقع الافتراضي اللمسية الجديدة" . تيك تايمز . 27 ديسمبر 2019. مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2020 .
- ^ ماكيند ، كيرك (7 أبريل 2020). "«فكرة لعبة Boneworks غريبة» - تقول شركة Valve إنها استلهمت الكثير من تخفيضات الميزانية في لعبة Half-Life: Alyx . VG247 . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2020 .
- ↑ براون، فريزر (2020-04-07). "تم تغيير نظام الحركة في لعبة Half-Life: Alyx لأن المختبرين طوال القامة كانوا يواجهون صعوبة في الحركة" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-03-13 .
- ↑ جيمس، سارة (29 نوفمبر 2019). "نفدت كمية نظارة الواقع الافتراضي Index من Valve في المتاجر بعد الكشف عن لعبة Half-Life: Alyx" . مجلة PC Gamer . مؤرشفة من الأصل في 30 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليها في 1 ديسمبر 2019 .
- ↑ نونلي، ستيفاني (21 فبراير 2020). "أثر فيروس كورونا على جدول إنتاج Valve Index، وسيتم توفير عدد أقل من الوحدات" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2020 .
- ↑ روبرتسون، آدي (30 أبريل 2020). "ارتفاع مبيعات أوكولوس قبل إصدار لعبة هاف لايف: أليكس" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2021 .
- 1 2 3 كوين، ت. (2023). "جهاز Apple Vision Pro يحظى بتقييمات إيجابية" . بوليسي كومنز . تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2024 .
- ↑ مارتيل، إيرين؛ سو، فينغ؛ جيروار، جيسي؛ حسن، أحمد؛ جيروار، أودري؛ مولدنر، كاسيا (2015). الغوص في عالم الواقع الافتراضي: تقييم أنظمة التحكم في شاشات العرض الرأسية لألعاب الواقع الافتراضي . وقائع المؤتمر الدولي العاشر حول أسس الألعاب الرقمية (FDG 2015). جمعية النهوض بعلم الألعاب الرقمية .
- ↑ تاكاهاشي، دين (26 فبراير 2017). "كيف صممت شركة Owlchemy Labs لعبة Job Simulator الكوميدية الناجحة بتقنية الواقع الافتراضي" . Venture Beat . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2021 .
- ↑ أكرمان، دان (12 أغسطس 2016). "أخيرًا، أصبح للواقع الافتراضي تطبيقه الرائد، وهو Rec Room" . CNET . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2017 .
- ↑ يلدريم، كاجلار؛ كارول، مايكل؛ هوفنال، دانيال؛ جونسون، ثيودور؛ بيريكليس، سيلفيا (2018). تجربة مستخدم ألعاب الفيديو: هل نلجأ إلى الواقع الافتراضي أم لا؟ مؤتمر IEEE للألعاب والترفيه والإعلام 2018. IEEE . الصفحات 1-9 .
- 1 2 3 4 5 هوبولد، روجر؛ مورتا، آلان؛ ويست، أدريان؛ هوارد، توبي (1995). "قضايا تصميم أنظمة الواقع الافتراضي". في غوبل، مارتن (محرر). البيئات الافتراضية 95. سبرينغر . ص 224-236 . ISBN 978-3-7091-9433-1.
- ↑ ستوير، جوناثان (1992). "تعريف الواقع الافتراضي: الأبعاد المحددة للحضور عن بعد". مجلة الاتصالات . 42 (4): 73-93 . doi : 10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x .
- ↑ ريتشز، سيمون؛ جيراجاغورو، بريانغا؛ تايلور، لوسون؛ فيالهو، كارولينا؛ ليتل، جوردان؛ أحمد، لافا؛ أوبراين، أيلين؛ فان دريل، كاثلين؛ فيلينغ، ويم؛ فالمجيا، لوسيا (2023-07-01). "الاسترخاء باستخدام الواقع الافتراضي للأشخاص الذين يعانون من اضطرابات نفسية: مراجعة منهجية" . الطب النفسي الاجتماعي وعلم الأوبئة النفسية . 58 (7): 989-1007 . doi : 10.1007/s00127-022-02417-5 . ISSN 1433-9285 . PMC 9852806. PMID 36658261 .
- ↑ لين، تشينلي؛ رين، يوانيوان؛ لو، آمينغ (2023-07-06). "فعالية ألعاب الواقع الافتراضي في تحسين الإدراك والحركة والحالة النفسية لدى كبار السن من مرضى السكتة الدماغية: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي" . مجلة جراحة الأعصاب . 46 (1): 167. doi : 10.1007/s10143-023-02061-w . ISSN 1437-2320 . PMID 37415057 .
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=4611167#:~:text=Khritish%20Swargiary,-Independent&text=The%20study%20aimed%20to%20investigate,learning%20at%20the%20schooling%20level .
- ألعاب الواقع الافتراضي
