نظرة مجانية

تصف النظرة الحرة (المعروفة أيضًا باسم النظرة بالماوس ) القدرة على تحريك الماوس أو عصا التحكم أو العصا التناظرية أو لوحة الاتجاهات لتدوير عرض شخصية اللاعب في ألعاب الفيديو . تُستخدم دائمًا تقريبًا في محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد ، وقد تم تضمينها في ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار وألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي وألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب السباق ومحاكيات الطيران . النظرة الحرة عالمية تقريبًا في الألعاب الحديثة، لكنها كانت واحدة من الاختراقات التقنية المهمة لألعاب منظور الشخص الأول في منتصف التسعينيات . تخصص العديد من ألعاب وحدات التحكم الحديثة أحد العصي التناظرية العديدة الموجودة على لوحة الألعاب بالكامل لتدوير العرض، بينما كانت بعض ألعاب وحدات التحكم القديمة، عندما كانت لوحات الألعاب تحتوي عادةً على عدد أقل من لوحات الاتجاهات أو عصا تناظرية واحدة فقط، تحتوي على ميزة حيث تحرك لوحة الاتجاهات أو العصا التناظرية المفردة العرض بدلاً من الشخصية بينما يضغط اللاعب على زر آخر في نفس الوقت، وغالبًا ما يتم تسميتها في اللعبة باسم "زر النظر".

في الألعاب التي يتم التحكم في أنظمة الرؤية الحرة فيها بسلاسة عبر جهاز تأشير ، مثل الماوس أو مؤشر الأشعة تحت الحمراء لجهاز التحكم عن بعد Wii ، ستتغير زاوية الكاميرا عندما يتحرك المؤشر بالقرب من حافة الشاشة. لقفل زاوية الكاميرا، يمكن للاعب وضع المؤشر في منطقة مركزية من الشاشة تسمى المنطقة الميتة ، والتي سميت بهذا الاسم لأنها تمنع الكاميرا من الحركة. يسمح هذا للاعب بالحفاظ على تركيز ثابت على ما يقع في الأمام، وقد يكون مدى وحجم المنطقة الميتة قابلاً للتخصيص في ألعاب معينة.

تاريخ

ظهرت ألعاب منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد بالكامل مع حرية النظر المقيدة في وقت مبكر من عام 1992 على أجهزة الكمبيوتر، مما يسمح للاعب بالنظر لأعلى ولأسفل، على الرغم من أن الرؤية كانت تتحكم فيها مفاتيح مخصصة بدلاً من الماوس. في ذلك الوقت كانت لا تزال تقنية متطورة ولم تنتشر على نطاق واسع حتى عصر مسرعات ثلاثية الأبعاد. سمحت لعبة Ultima Underworld: The Stygian Abyss ، التي صدرت في مارس 1992، بالإضافة إلى لعبة System Shock اللاحقة (التي تم تصنيعها على نفس المحرك)، للاعب بالتلاعب بالكاميرا، والنظر إلى اليسار أو اليمين أو لأعلى أو لأسفل باستخدام مفاتيح مخصصة أو باستخدام الماوس للنقر على حواف الشاشة. [1]

تتميز لعبة التصويب من منظور الشخص الأول Gun Buster من Taito ، والتي صدرت في أغسطس 1992، بنظام تحكم فريد حيث يتحرك اللاعب باستخدام عصا تحكم بثمانية اتجاهات ويستهدف باستخدام مدفع ضوئي مثبت في موضعه . يمكن للاعب أن يستدير إلى اليسار أو اليمين عن طريق تحريك مؤشر المدفع إلى الحواف اليسرى أو اليمنى للشاشة. [2] [3] ومع ذلك، تفتقر اللعبة إلى القدرة على النظر لأعلى أو لأسفل.

في لعبة Doom التي صدرت عام 1993 ، لم يكن من الممكن للاعب أن يحرك زاوية العرض لأعلى أو لأسفل، على الرغم من أن برنامج Heretic الذي أنتجته Raven Software ، والذي استند إلى نفس محرك Doom وأُصدر عام 1994، أضاف مظهرًا مجانيًا مقيدًا للمحرك. تم إصدار Dark Forces عام 1995 وتميز بمظهر ثلاثي الأبعاد، ولكنه أكثر تقييدًا من المظهر المجاني لألعاب Ultima Underworld و System Shock السابقة .

كان إصدار CyClones الذي أصدرته Raven Software في نوفمبر 1994 يتضمن تنفيذًا أساسيًا للمظهر الحر؛ كانت الحركة الرئيسية عبر لوحة المفاتيح (مع الدوران والتحرك عبر مجموعات المفاتيح)، ولكن تم تحريك نقطة هدف السلاح على الشاشة بشكل مستقل عبر الماوس. سيؤدي تحريك نقطة الهدف إلى حافة الشاشة إلى تحول وجهة النظر مؤقتًا لأعلى أو إلى الجانب. أثبت هذا النظام أنه مرهق ولم تطور Raven Software هذا النظام المعين بشكل أكبر. استخدمت نسخة DOS لعام 1993 من لعبة Dracula لـ Bram Stoker أيضًا الماوس لتوجيه مؤشر التصويب الخاص بسلاح اللاعب، على غرار CyClones ، ولكن وجهة نظر اللاعب كانت تتحكم فيها لوحة المفاتيح بالكامل ولم تتحرك بمؤشر التصويب.

كانت الخطوة الرئيسية التالية هي استخدام الماوس للتحكم في المظهر الحر. كانت لعبة Marathon من Bungie ، التي تم إصدارها في ديسمبر 1994 لنظام Apple Macintosh ، أول إصدار رئيسي يتميز بالمظهر الحر الذي يتم التحكم فيه بالماوس والذي أصبح عالميًا فيما بعد. [4] كانت أول لعبة رئيسية للكمبيوتر الشخصي تسمح بالمظهر الحر بالماوس هي Descent ؛ لم يكن تعيين التحكم الافتراضي، ولكنه سرعان ما أصبح بحكم الأمر الواقع بسبب الحاجة المتأصلة للعبة إلى القدرة باستمرار على النظر في جميع الأبعاد الثلاثة. كانت أول لعبة ذات مظهر ثلاثي الأبعاد بالكامل للماوس بشكل افتراضي هي Terminator: Future Shock (نشرتها Bethesda Softworks في عام 1995). ومع ذلك، لم تصبح لعبة Terminator: Future Shock شائعة جدًا ولم تكن لعبة Marathon الأصلية متاحة على منصة الكمبيوتر الشخصي، لذلك كان تأثيرها محدودًا. تعتبر لعبة Quake (1996) على نطاق واسع نقطة التحول في جعل Free Look هي المعيار، ويرجع ذلك جزئيًا إلى ميزة تعدد اللاعبين عبر الإنترنت ، والتي سمحت لأعداد كبيرة من لاعبي الماوس ولوحة المفاتيح بمواجهة بعضهم البعض وجهاً لوجه، وأثبتت تفوق MouseLook على عناصر التحكم التي يتم التحكم بها باستخدام لوحة المفاتيح فقط. على الرغم من استمرار ظهور الألعاب التي تستخدم محركات أقدم لبضع سنوات، إلا أن طفرة مسرعات ثلاثية الأبعاد في منتصف التسعينيات تعني أنه لأول مرة يمكن تشغيل محركات ثلاثية الأبعاد حقيقية على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، وسرعان ما أصبحت ميزة Free MouseLook ضرورية ومعيارية في كل لعبة ثلاثية الأبعاد تقريبًا.

وسعت لعبة GoldenEye 007 (1997) انتشار هذه التقنية، حيث قدمتها إلى وحدات التحكم من خلال دمج التصويب اليدوي للعبة Virtua Cop (1994) من Sega في طريقة لعبها الخاصة بالتصويب من منظور الشخص الأول. وفقًا للمبدع مارتن هوليس : "لقد انتهينا إلى طريقة لعب مبتكرة، ويرجع ذلك جزئيًا إلى وجود ميزات Virtua Cop في لعبة تصويب من منظور الشخص الأول: مسدس يحمل 7 رصاصات فقط وزر إعادة تحميل، والكثير من الرسوم المتحركة التي تعتمد على الموضع، والأبرياء الذين لا يجب قتلهم، ووضع التصويب. عندما تضغط على R في GoldenEye ، تتحول اللعبة بشكل أساسي إلى وضع Virtua Cop ." [5]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ "إعادة التثبيت: Ultima Underworld - The Stygian Abyss"، PCGamer ، 18 نوفمبر 2012.
  2. ^ Gun Buster في قائمة Killer List of Videogames
  3. ^ Gunbuster - Arcade, قاعدة بيانات الألعاب
  4. ^ مونسي، جولي (27 أغسطس 2020). "حان الوقت لإعادة النظر في الألعاب التي أدت إلى ظهور هالو". Wired . تم الاسترجاع في 27 أغسطس 2020 .
  5. ^ مارتن هوليس (2004-09-02). "صناعة فيلم GoldenEye 007". زونامي. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 22 ديسمبر 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Free_look&oldid=1251472715"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate