معضلة الوقت الصفري

لعبة Zero Time Dilemma ، والمعروفة أيضًا باسم Zero Escape: Zero Time Dilemma ، هي لعبة فيديو مغامرات طورتها شركة Chime، ونشرتها شركتا Spike Chunsoft و Aksys Games . وهي الإصدار الثالث في سلسلة Zero Escape ، بعد Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) و Virtue's Last Reward (2012). صدرت اللعبة لأجهزة Nintendo 3DS و PlayStation Vita و Microsoft Windows في عام 2016، ولجهاز PlayStation 4 في عام 2017، ولجهاز Xbox One في عام 2022.

تدور أحداث القصة بين الجزأين السابقين، وتتبع تسعة أشخاص يُختطفون على يد شخص ملثم يُعرف باسم زيرو. يُقسّمون إلى ثلاثة فرق، ويُجبرون على خوض لعبة مميتة تُسمى "لعبة القرار". يتولى اللاعب أدوار ثلاثة من الشخصيات، ويخوض فصول القصة: تتضمن هذه الفصول مشاهد سينمائية متحركة، وألغاز الهروب من الغرفة ، وقرارات أخلاقية عليه اتخاذها. مدة كل فصل 90 دقيقة، ويمكن لعبها بأي ترتيب.

أخرج اللعبة وكتبها مبتكر السلسلة كوتارو أوتشيكوشي ، وتتميز بموسيقى من تأليف شينجي هوسوي وتصميم شخصيات من تصميم روي تومونو. بدأ أوتشيكوشي التخطيط لقصة اللعبة عام ٢٠١٢، لكن توقف تطويرها مؤقتًا بسبب فشل السلسلة تجاريًا في اليابان. في عام ٢٠١٥، أُعلن عن استئناف التطوير استجابةً للطلب المتزايد من قاعدة جماهير السلسلة . لاقت اللعبة استحسان النقاد.

أسلوب اللعب

لقطة شاشة لغرفة قسم الهروب، تحتوي على مكتب على اليمين، ونسيج يصور شخصًا يحمل شمعة على اليسار. يظهر العنصر الذي يحمله اللاعب حاليًا - وهو حقنة - في الزاوية العلوية اليسرى من الشاشة.
في أقسام الهروب، يبحث اللاعب عن أدلة ليتمكن من حل الألغاز والهروب من الغرفة.

لعبة Zero Time Dilemma هي لعبة مغامرات تتألف من عدة فصول، يمثل كل فصل منها فترة 90 دقيقة؛ ويتكون كل فصل من أقسام سردية وأقسام ألغاز الهروب من الغرفة . [ 3 ] [ 4 ] يتم اختيار الفصول، التي تُسمى "أجزاءً"، [ 3 ] من خلال نظام "الجزء العائم"، حيث يختار اللاعب جزءًا للعب بناءً على صورة ووصف غامض. [ 5 ] يمكن لعب الأجزاء بترتيب غير متسلسل؛ تفقد الشخصيات ذاكرتها بعد كل فترة 90 دقيقة، ولا تعرف موقعها في التسلسل الزمني للأحداث. عند إكمال اللاعب لجزء، يعود إلى شاشة "الجزء العائم"، ويُوضع الجزء المكتمل في مخطط انسيابي سردي، يُشير إلى موقعه في القصة. [ 3 ]

تُعرض المقاطع السردية على شكل مشاهد سينمائية ثلاثية الأبعاد متحركة ، مع حركات كاميرا وأداء صوتي كامل باللغتين اليابانية والإنجليزية. [ 3 ] تتضمن أقسام الهروب، التي تشمل ثلاثة عشر غرفة مختلفة، [ 4 ] قيام اللاعب بالبحث في الغرفة عن أدوات وأدلة من خلال واجهة النقر والتوجيه من منظور الشخص الأول، وحل الألغاز. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] الألغاز في معظمها مستقلة بذاتها، وتختبر مهارات اللاعب في حل المشكلات وذاكرته؛ من بينها ألغاز تتطلب من اللاعب فك رموز الرسائل، وأخرى تتطلب منه محاذاة جوانب جسم ثلاثي الأبعاد بشكل صحيح. [ 4 ] [ 9 ]

بعد إتمام قسم الهروب، يتعين على اللاعب اتخاذ قرار أخلاقي؛ أحد هذه القرارات يتضمن شخصية مقيدة على كرسي وبجانبها مسدس، وشخصية أخرى داخل محرقة. لإيقاف المحرقة، على اللاعب اختيار الضغط على الزناد، مع احتمال 50% لإطلاق رصاصة حية، مما يؤدي إلى مقتل الشخصية المقيدة على الكرسي. [ 3 ] تختلف طريقة اتخاذ القرارات: بعضها يتضمن الاختيار بين خيارات، وبعضها الآخر يتطلب من اللاعب إدخال إجابته الخاصة. [ 9 ]

حبكة

الإعداد والشخصيات

تدور أحداث لعبة Zero Time Dilemma بين أحداث Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors و Virtue's Last Reward . [ 10 ] [ 11 ] تروي اللعبة قصة تسع شخصيات محتجزة في ملجأ نووي تحت الأرض، مُجبرة على خوض لعبة مميتة تُسمى "لعبة القرار"، يقودها شخص مُقنّع يُعرف باسم زيرو. ينقسم الملجأ إلى ثلاثة أقسام، يضم كل قسم ثلاثة أشخاص، مُشكلين ثلاثة فرق: الفريق ج، والفريق ق، والفريق د. للوصول إلى قاعة المصعد المركزية والهروب، تحتاج الشخصيات إلى ست كلمات مرور؛ تُكشف كلمة مرور واحدة في كل مرة يموت فيها أحدهم. [ 12 ] يرتدي جميع الشخصيات ساعات تُحقنهم بمادة مخدرة كل 90 دقيقة، مما يُسبب فقدان الذاكرة. [ 3 ] تُعدّ نظرية الأكوان المتعددة جزءًا أساسيًا من قصة اللعبة ، حيث يُنشئ كل قرار يُتخذ أكوانًا بديلة تم اختيار عكسها؛ تُشكل هذه الخطوط الزمنية مسارات اللعبة المتعددة.

يضم فريق C كارلوس ( توموكازو سوجيتا / أندرو بوين )، وهو رجل إطفاء يتمتع بحس عالٍ من العدالة؛ وأكاني ( ميوكي ساواشيرو /رينا ستروبر)، وهي عضوة في جمعية سرية تعمل من أجل مستقبل سلمي، وتتظاهر بأنها "امرأة يابانية مثالية أنيقة ونظيفة"؛ وجونبي (تاتسوهيسا سوزوكي/إيفان سميث)، وهو صديق طفولة أكاني، الذي انضم إلى وكالة تحقيق للعثور عليها بعد انقطاع أخبارها. أما فريق Q فيضم فتى ساذجًا فاقدًا للذاكرة يرتدي خوذة كروية ( أكي تويوساكي /جونكيل جود)؛ وإريك ( أكيرا إيشيدا / كيث سيلفرشتاين )، وهو بائع في محل آيس كريم ينهار بسهولة تحت الضغط؛ وميرا ( مايا ساكاموتو /راشيل كيمسي)، وهي فتاة قليلة المشاعر وتربطها علاقة بإريك. ويضم فريق D ديانا ( ماميكو نوتو / إيدن ريجل )، وهي ممرضة مسالمة تكره القتال. فاي (تشياكي أوماغاوا/ كارين ستراسمان )، امرأة ذكية شاركت في تجربة ديكوم (مسكن التعايش التجريبي على المريخ) مع أكاني وسيغما لإنقاذ العالم من فيروس راديكال-6؛ وسيغما ( دايسوكي أونو / ماثيو ميرسر )، رجل يبلغ من العمر 67 عامًا في جسد شاب يبلغ من العمر 22 عامًا. بالإضافة إلى ذلك، يوجد كلب يُدعى غاب قادر على المرور عبر فتحات التهوية بين الأقسام لتوصيل الرسائل بين الفرق. [ 12 ]

ملخص

يُختطف المشاركون التسعة في تجربة Dcom على يد شخص ملثم يُعرف باسم زيرو، ويُجبرهم على رمي عملة معدنية؛ فإذا فازوا، يُطلق سراحهم دون أن يتذكروا شيئًا مما حدث، وإذا خسروا، يستيقظون في منشأة مُقسّمة إلى ثلاثة أقسام، في كل قسم فريق واحد. بعد الخسارة، يُجبرون على لعب "لعبة القرار"، والتصويت لأحد الفريقين؛ الفريق الحائز على أكبر عدد من الأصوات يُعدم. عند هذه النقطة، تبدأ القصة بالتفرع إلى خطوط زمنية مختلفة بناءً على خيارات اللاعبين.

في أحد الخطوط الزمنية، تُقتل فاي، ويُحاصر ديانا وسيجما في المنشأة. يكتشفان جهاز نقل، يستخدمانه لإرسال نسخ منهما إلى خط زمني آخر؛ لكنهما يبقيان على نسختيهما الأصليتين، ويستغرق الجهاز عشرة أشهر لإعادة الشحن. تنشأ بينهما علاقة، وتُنجب ديانا لاحقًا توأمين غير متطابقين، ولدًا وبنتًا، يُسميان دلتا وفاي. باستخدام جهاز النقل المُعاد شحنه، يُرسلان الطفلين إلى الماضي لحمايتهما من زيرو. في خط زمني آخر، تُدرك أكاني أن كارلوس يستطيع إرسال وعيه بين الخطوط الزمنية في أوقات الخطر، وهو ما تُسميه "نقل الزمكان البشري الداخلي المتقلب"، أو "التحول". من خلال صدى قدرة كارلوس، ينتقل فريق سي بين الخطوط الزمنية لجمع كلمات المرور، لكن زيرو يُرسل الصبي الذي يرتدي الخوذة - والذي يتضح أنه روبوت بشري يُدعى شون - لمهاجمتهم لانتهاكهم القواعد.

يهرب كارلوس بالانتقال إلى الخط الزمني الذي نُقلت إليه نسخ ديانا وسيغما. تصل ديانا وسيغما إلى غرفة بها كبسولات نوم، حيث يجدان إريك وشون ويوقظانهما، ويعثران على جثث المشاركين المتبقين. مسلحًا ببندقية، يطالب إريك بمعرفة قاتل ميرا؛ يقول كارلوس إنه بريء لأنه كان في الجناح "ج"، لكن ديانا تدرك أن الأجنحة ليست منفصلة: هناك صالة واحدة فقط، يتغير مظهرها باستخدام تقنية إسقاط الصور . يدركون أن فريقًا واحدًا فقط نشط في كل مرة، بينما يبقى الباقون نائمين في الكبسولات. يكشف شون عن هوية زيرو الحقيقية: إنه دلتا، رجل مسن يُعتقد أنه عاجز عن المشي، أصم وأعمى وأبكم، كان مع فريق "كيو" طوال الوقت، لكنه لم يكن ظاهرًا على الشاشة من منظور اللاعب. يعترف بأنه قتل ميرا، التي يتضح أنها قاتلة متسلسلة تُدعى "ممزقة القلوب"، ويمنع المشاركين من الهروب باستخدام قدراته الخارقة ليجعل إريك يطلق النار على الجميع باستثناء ديانا.

في الخط الزمني الذي سبق أحداث " المكافأة الأخيرة للفضيلة" ، أُصيبت فاي بفيروس راديكال-6، الذي تبلغ احتمالية تسببه في نية انتحارية 75%. علم جونبي وأكاني أن زيرو تسبب في تفشي راديكال-6 على أمل أن يقضي على متعصب ديني كان سيتسبب في انقراض البشرية جمعاء؛ واعتُبر راديكال-6 أهون الشرين، لأنه كان سيسمح لملياري شخص بالبقاء على قيد الحياة. في الخط الزمني الذي لم تُعدم فيه أي فرق، استعاد المشاركون القادرون على الانتقال ذكرياتهم من الخطوط الزمنية السابقة. يقول دلتا إنه أدار لعبة القرار لضمان ولادته هو وفاي، ولإحداث تغييرات جينية في ديانا وسيجما، مما منح فاي القدرة على الانتقال ودلتا القدرة على قراءة الأفكار والتحكم بأجساد الآخرين لفترة وجيزة.

يُفعّل المشاركون "صندوق الخروج القسري" في الردهة، مما يُطلق عملية التدمير الذاتي للمنشأة. تُدرك أكاني أن الخطر المُحدق وصدى المُتحولين المُجتمعين سيُمكّن المشاركين من الانتقال إلى الخط الزمني الذي فازوا فيه بقرعة العملة وتحرروا. بعد الانتقال، يُهددون باستدعاء الشرطة ضد دلتا، لكنه يُشير إلى أنه لم يرتكب أي جرائم في الخط الزمني الحالي. يقول إنه لن يكون هناك تفشي لـ"راديكال-6" في هذا الخط الزمني، مما يعني انقراض البشرية، لكن المشاركين الآن عازمون على تغيير المستقبل؛ ويقول إن أحد أهدافه كان إيصالهم إلى هذه الحالة الذهنية. يُعطي كارلوس مسدسًا ويُخيّره بين قتل دلتا أو تركه حيًا، قائلًا إن مصير البشرية على المحك. تنتهي اللعبة بكارلوس وهو يُصوّب المسدس.

في الخاتمة، تتعافى شقيقة كارلوس من مرضها وتكتسب القدرة على التنقل بين الأزمنة. يصبح كارلوس بمثابة أخ لأكاني وجونبي، اللذين سيتزوجان، ويتعهد الثلاثة بإيقاف المتطرف الديني. سلمت ميرا نفسها للسلطات بعد جرائم القتل التي ارتكبتها وتزوجت من إريك، لكن شون يحررها من السجن ليتمكنوا من استخدام جهاز النقل الآني لمنعها من ارتكاب جرائمها في الماضي. يُعتقد أن فاي عام 1904 أصبحت باحثة درست جهاز النقل الآني حتى تجاوزت المئة عام.

تطوير

صورة عام 2016 لكوتارو أوشيكوشي.
أخرج اللعبة كوتارو أوتشيكوشي ، الذي كان ينوي أن تكون الجزء الأخير من السلسلة.

طُوِّرت لعبة Zero Time Dilemma بواسطة شركة Chime، [ 13 ] وأخرجها وكتبها كوتارو أوتشيكوشي ، [ 14 ] بينما لحّن موسيقاها شينجي هوسوي . [ 15 ] ذكر أوتشيكوشي لأول مرة تفاصيل لعبة Zero Escape ثالثة في عام 2012، [ 16 ] مصرحًا بأنها ستكون الجزء الأخير من السلسلة؛ [ 17 ] وبحلول عام 2013، قال إنه انتهى من تخطيط القصة، لكن عملية التطوير لم تبدأ بعد. [ 18 ] في فبراير 2014، تم تعليق المشروع إلى أجل غير مسمى نظرًا لضعف الإقبال التجاري على السلسلة في اليابان. [ 19 ] [ 20 ]

درس أوتشيكوشي إمكانية تمويل تطوير اللعبة عبر التمويل الجماعي على موقع مثل كيكستارتر ، لكنه شعر أن الفكرة لن تكون مقنعة بما يكفي لتحقيق الهدف؛ كما سعى إلى إيجاد فرص مع المديرين التنفيذيين والمستثمرين. [ 19 ] أطلق جمهور السلسلة حملة "عملية الطائر الأزرق" الإلكترونية لزيادة الوعي بالسلسلة ودعم تطوير اللعبة، ردًا على توقفها. [ 21 ] [ 22 ] عند تقديمه عرض اللعبة، استهل أوتشيكوشي عرضه بأداء صوتي من صنع المعجبين لأغنية السلسلة الرئيسية "الحزن المورفولوجي"؛ واعتبر ذلك نقطة مهمة في الموافقة على المشروع. [ 23 ] في معرض أنمي إكسبو 2015 في يوليو، أعلنت شركة أكسيس جيمز استئناف تطوير الجزء الثالث من اللعبة، [ 24 ] مشيرةً إلى ارتفاع الطلب والوعي باللعبة كعوامل رئيسية لإعادة تقييمها. [ 25 ] بحلول مارس 2016، اكتمل 80% من التطوير. [ 15 ] تولت شركة Chime عملية نقل اللعبة إلى نظام التشغيل Microsoft Windows ، وذلك بالتشاور مع شركة Abstraction Games، التي سبق لها العمل على نسخ ألعاب Danganronpa لنظام التشغيل Microsoft Windows . [ 26 ] [ 27 ]

بالنسبة للموسيقى، دوّن أوتشيكوشي توجيهات حول أجواء اللعبة وفكرتها، واصفًا إياها بأنها "حزينة ووحيدة، كأسطوانة بالية"، و"مظلمة وعميقة". أما هوسوي، فوصف الموسيقى بأنها أقل لحنية بشكل عام: نظرًا لعدم قدرتهم على جعل الموسيقى تُعزف في الوقت المناسب كما في الأفلام، قرروا خلال مرحلة التخطيط تضمين الصمت في الموسيقى التصويرية، لذا ابتكر هوسوي مقطوعات موسيقية جوية لاستخدامها كضوضاء خلفية. ولأن شخصيات جونبي وأكاني من لعبة "تسع ساعات، تسعة أشخاص، تسعة أبواب" وشخصيات سيجما وفاي من لعبة "مكافأة الفضيلة الأخيرة " تظهر في اللعبة، قرر أوتشيكوشي تضمين توزيعات موسيقية لأغانٍ من هاتين اللعبتين في الموسيقى التصويرية. كما أضاف أغنيتي "الجذر الرقمي" و"الخوف"، اللتين استُخدمتا في اللعبتين السابقتين، إذ اعتبرهما بمثابة أغانٍ رئيسية تربط الألعاب معًا كسلسلة، على غرار " المسيرة الإمبراطورية " من أفلام حرب النجوم . تلقى هوسوي قائمة بالأغاني التي سيُعاد توزيعها وكيفية استخدامها في اللعبة، وطُلب منه تأليف 45 أغنية؛ إلا أنه انتهى بتأليف ما يقارب 70 أغنية، حرصًا منه على أن تتضمن كل أغنية ما يناسب كل موقف في اللعبة. أما بالنسبة لأغنية النهاية، فقد ضمّن هوسوي عدة إشارات إلى أغاني من الأجزاء السابقة كـ"خاتمة للسلسلة"، وصولًا إلى أغنية "Morphogenetic Sorrow". [ 23 ]

تم تكليف اثنين من مصممي الألغاز بتصميم سيناريوهات الهروب من الغرفة؛ وصف أوتشيكوشي أحدهما بأنه يصمم ألغازًا "تقليدية"، والآخر، مصمم لعبة سترايدر، كويتشي يوتسوي، بأنه يصمم ألغازًا "فريدة ومبتكرة". أعطاهما فكرة عامة عما يريد أن يوصله كل لغز وكيفية حله. كان مصممو الألغاز يقدمون مسودة، يقوم أوتشيكوشي بوضع اللمسات الأخيرة عليها معهم. [ 28 ]

القصة والمواضيع

كان من المخطط أصلاً تطوير اللعبة بالتزامن مع لعبة Zero Escape السابقة ، Virtue's Last Reward ، [ 29 ] على أن تُقدّم اللعبتان معًا كمجموعة، [ 30 ] وأن تنتهي Virtue's Last Reward بنهاية مفتوحة . [ 20 ] مع Zero Time Dilemma ، كان أوتشيكوشي يهدف إلى حل جميع الألغاز المتبقية من اللعبة السابقة، بالإضافة إلى جميع الألغاز التي طُرحت في الجزء الثالث، [ 30 ] مع محاولة جعل القصة ممتعة للاعبين الجدد. [ 15 ] استُخدم هذا كإطار أساسي لكتابة القصة. بالإضافة إلى إيجاد طريقة لشرح الألغاز مع تجنب التناقضات مع Virtue's Last Reward ، أضافوا قصصًا جانبية إلى السرد لإضفاء المزيد من التشويق. كما أخذوا في الاعتبار قدرة السفر عبر الزمن التي يمتلكها بعض الشخصيات في Virtue's Last Reward ، لأنها فتحت آفاقًا سردية أوسع. عمل أوتشيكوشي مع كاتبين آخرين؛ ساعد الثلاثة بعضهم بعضًا في ابتكار الأفكار وإيجاد أفضل السبل لإنجاح القصة. [ 31 ] عند وضع القصة، كان يعلم منذ البداية أنه يريد أن يكون سيجما وفاي وديانا في فريق واحد، وأكاني في فريق آخر؛ مما ترك فراغات في الفرق، والتي مُلئت بشخصيات أخرى مع تقدم تطور القصة. [ 32 ] استغرقت كتابة السيناريو عامًا واحدًا. [ 28 ] على الرغم من أن أوتشيكوشي كان لديه بالفعل فكرة عن بيئة وأحداث Zero Time Dilemma عند كتابة Virtue's Last Reward ، إلا أن هيكل اللعبة تغير عندما حان وقت تنفيذه. أحد الأسباب هو أن الشخصيات "تكتسب حياة خاصة بها وتتخذ قراراتها الخاصة" عندما يكتب من وجهة نظرها، وأن الشخصيات قد تسحب القصة في اتجاه مختلف عما خطط له في الأصل؛ في معظم الأحيان، كان يترك القصة تسير حيث تريد الشخصيات بدلاً من إجبارها على اتباع خططه الأصلية، مما يؤدي إلى تغييرات في القصة وهيكلها. [ 31 ] ساهمت الميزانية جزئياً في تحديد موقع اللعبة في مكان مغلق، حيث لم يتطلب تطويرها سوى عدد قليل من الأصول الفنية . [ 31 ]

يتمحور موضوع اللعبة الرئيسي حول الأخلاق، وهي اللعبة الأكثر تركيزًا على الفلسفة في السلسلة؛ إذ يهدف أوتشيكوشي إلى هزّ "طريقة تفكير اللاعب وقيمه وفضائله" بشدة أثناء اللعب. [ 30 ] وتعكس "المعضلة" في عنوان اللعبة هذا التوجه، حيث تسأل اللعبة اللاعب عما إذا كانت خياراته صائبة. [ 15 ] ومن المواضيع الرئيسية الأخرى الهوية، وكيف يحاول الناس اكتشاف ذواتهم. وقد انبثق هذا من صراعات أوتشيكوشي الشخصية مع قضايا الهوية: فقد صرّح بأنه "يفكر دائمًا في هويته" وأنه يعتقد أن لديه شخصية متعددة الأوجه؛ وشخصياته، مثله، تتعامل مع هذه القضية. [ 31 ] ومن بين المواضيع الرئيسية الأخرى "المسارات التاريخية متعددة الاحتمالات"، حيث يستطيع اللاعب التنقل بين مسارات تاريخية مختلفة متساوية الاحتمال بناءً على خياراته. [ 28 ] والتأثيرات الكبيرة التي يمكن أن تُحدثها المصادفات الصغيرة، وهو ما انعكس في استخدام الأحداث العشوائية. جاءت فكرة تضمين العشوائية من رغبة أوتشيكوشي في جعل اللعبة "خالية من الحرق"، وشعوره بأن مواقع الأسئلة الشائعة التي تُخبر اللاعبين بكيفية الفوز باللعبة تجعل تجربة اللعب غير مُمتعة. [ 33 ] لطالما كان مفتونًا بمفهوم المصادفات، وكيف أن الأفعال التي حدثت في الماضي تُؤدي إلى "ما نحن عليه اليوم"، لذلك أجرى الكثير من البحث والقراءة حول هذا الموضوع استعدادًا لكتابة القصة. [ 31 ] استوحى أوتشيكوشي فكرة عدم وجود خير أو شر مطلق من الأدب البوذي الذي قرأه، وخاصة فكرة "شيكي سوكو زيكو" في بوذية الزن ، والتي وصفها بأنها "المادة فراغ والشكل خواء". وبسبب هذه الفكرة، حاول أوتشيكوشي منح كل شخصية "إحساسها الخاص بالعدالة الشخصية التي تؤمن بصحتها"، مما أدى إلى شخصيات ذات فلسفات مختلفة تتفاعل مع بعضها البعض. [ 33 ]

بينما اعتمدت ألعاب Zero Escape السابقة على مقاطع الروايات المرئية لسرد قصصها ، استبدلتها Zero Time Dilemma بمشاهد سينمائية، [ 5 ] بهدف توفير تجربة مألوفة للاعبين الغربيين و"محاكاة أجواء المسلسلات التلفزيونية الأمريكية ذات الميزانيات الضخمة". ولتعزيز هذا التأثير، أُضيف خيار إيقاف الترجمة. [ 29 ] وبفضل هذا النهج السينمائي، تمكن أوتشيكوشي من الاستفادة من خبرته في كتابة مسلسل الأنمي Punch Line (2015). [ 31 ] استُلهم تغيير الشكل من سلسلة ألعاب المغامرات The Walking Dead (2012-2019) من Telltale Games ، [ 5 ] ولعبة المغامرات Time Travelers (2012) من Level-5. [ 32 ] صرّح أوتشيكوشي بأن هذا سيُسهّل على غير المهتمين بالروايات المرئية الوصول إلى اللعبة، [ 29 ] وأنّ الوصول إلى جمهور واسع أمرٌ بالغ الأهمية لشركة Spike Chunsoft، إذ لا يكفي الجمهور الياباني وحده لإنتاج ألعاب المغامرات. [ 5 ] صُممت فصول اللعبة بأسلوب غير خطي وحلقات متفرقة لجذب اللاعبين العاديين والجدد على السلسلة، حيث يمكنهم اكتشاف القصة بوتيرة تناسبهم دون إجبارهم على اتباع مسار واحد من البداية إلى النهاية. [ 29 ] أضاف استخدام الأجزاء تحديًا لكتابة القصة: كان على أوتشيكوشي توخي الحذر عند تخطيط تسلسل الأحداث، لأن أي تغيير في جزء واحد سيؤثر على الأجزاء المحيطة به. عند تقسيم القصة إلى أجزاء، راعى ما سيكون الأكثر إمتاعًا للاعبين. [ 31 ]

استجابةً لآراء اللاعبين، صُممت لعبة Zero Time Dilemma لتكون أكثر تشويقًا من Virtue's Last Reward : [ 34 ] قرر أوتشيكوشي ومنتج اللعبة، بما أنها آخر ألعاب Zero Escape ، أن يُطلقوا العنان لإبداعهم ويُقدموا ما كانوا يطمحون إليه دائمًا. ونظرًا لطبيعة اللعبة التي تدور حول الحياة والموت، شعروا أن تأثيرها سيكون أقلّ لو خفّفوا من حدّتها، وأن عليهم بدلًا من ذلك جعل العنف في اللعبة "شديدًا" ليُؤثر في اللاعب تأثيرًا عميقًا. [ 33 ] ووفقًا لأوتشيكوشي، أراد فريق التطوير أن يشعر اللاعب بالقلق، وأن اللعبة ستُنفذ كما يُريد دون أي تغييرات تُجرى مراعاةً للتصنيفات العمرية: [ 15 ] كانوا قد فكروا في البداية في استهداف تصنيف CERO D - لمن يبلغون 17 عامًا فأكثر - لكنهم قرروا بدلًا من ذلك استهداف تصنيف Z، وهو أعلى تصنيف عمري في اليابان، لأنهم شعروا أنهم لن يتمكنوا من تحقيق التأثير البصري والعاطفي المطلوب ضمن تصنيف D. [ 33 ] على الرغم من ذلك، فقد منحت منظمة CERO اللعبة تصنيف D. [ 35 ]

تصميم الشخصيات

صمّم شخصيات اللعبة روي تومونو؛ وكان أوتشيكوشي قد فكّر في طلب عودة كينو نيشيمورا، مصمم الشخصيات في الجزأين السابقين من السلسلة، لكنه أراد إظهار التغيير الكبير الذي طرأ على السلسلة. كما شعر أنه مع انتقال الإنتاج من الخلفيات والشخصيات المرسومة يدويًا إلى المشاهد السينمائية ثلاثية الأبعاد، بات من الضروري تقديم تصميم أكثر إبهارًا، وأن تصاميم تومونو من المرجح أن تحظى بقبول عالمي مع الحفاظ على الطابع الياباني. [ 15 ] وقد اضطرت بعض تصاميم الشخصيات إلى التغيير بسبب صعوبات تقنية في النماذج ثلاثية الأبعاد: فقد تم تضييق أكمام فستان أكاني الفضفاضة؛ وتم حذف سترة جونبي؛ [ 36 ] كما تم إزالة الجوانب غير المتماثلة من تصميم إريك. [ 37 ]

تم تغيير تصميم شخصية زيرو ليتناسب مع تركيز القصة على الفيروس؛ حيث يرتدي قناع طبيب الطاعون بدلاً من قناع الغاز الذي كان يرتديه في الألعاب السابقة. [ 33 ] صُمم كارلوس ليعكس بوضوح مهنته كرجل إطفاء: فقد وُضعت ندوب على ذراعيه، وقميص ضيق يُبرز بنيته العضلية، وتطريز فأس على جيب قميصه. ولأن أكاني يابانية، فقد تضمن تصميمها عناصر يابانية مثل استخدام الخطوط المستقيمة في الجزء العلوي من ملابسها وحزام يُحاكي مظهر الكيمونو ووشاح الكيمونو . كان اللون الأسود للحزام يرمز إلى جانبها المظلم الخفي، بينما تُمثل سلاسل الحزام الأشياء التي تُقيدها. كان من المقرر في البداية أن يكون النصف العلوي من أكمامها باللون الأرجواني الفاتح لضمان ألا يكون التصميم داكنًا جدًا وأن يتناقض مع تصميم جونبي أحادي اللون. تم تغيير هذا في النموذج النهائي، حيث لاحظ تومونو أن استخدام اللون الأرجواني قد يكون أنسب لشخصية غير مستقرة نفسيًا. وبالمثل، أُضيفت لمسات زرقاء إلى أكاني لتتناقض مع اللون الأحمر الذي يحيط بجونبي. أُعيد تصميم جونبي ليتناسب مع شخصيته المتعبة في لعبة Zero Time Dilemma ، إذ بدا تصميمه السابق في Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors "طفوليًا" وغير متناسق. كانت عملية تصميمه صعبة، حيث استعرض فريق التطوير العديد من مقترحات التصميم. [ 36 ]

كان من المفترض أن يرتدي شون خوذة مكعبة الشكل، لكن تومونو قدم تصميمًا كرويًا بدلاً منها، وهو ما وصفه أوتشيكوشي بأنه "كل ما لم أكن أعرف أنني أريده". صُممت ميرا لمواصلة تقليد السلسلة المتمثل في وجود شخصية " فاتنة مثيرة " في كل لعبة: فقد مُنحت سترة رياضية مفتوحة وقميصًا يشبه البيكيني لإبراز صدرها، وأُضيف تأثير اهتزاز إلى نموذجها ثلاثي الأبعاد. سارت عملية تصميم إريك ونمذجته ثلاثية الأبعاد بسلاسة، حيث ذكرت تشايم أن بعض الوجوه أسهل في النمذج من غيرها. أراد تومونو أن يكون لديه ذقن وحاجبان قوقازيان على وجه التحديد ، لكنه أشار إلى أنه يجب عليهم توخي الحذر لعدم المبالغة في ذلك، لتجنب مظهر واقعي للغاية. [ 37 ] كان تصميم ديانا صعبًا لإعادة إنشائه ثلاثي الأبعاد، حيث كان النموذج الأولي يحتوي على "خدود ممتلئة جدًا مثل السنجاب"، ولكن تم العمل عليه حتى يتطابق مع التصميم. كما كان من الصعب تحريكها، بسبب تنورتها الطويلة. كانت فاي في الأصل أقصر قامةً وذات عيونٍ أكبر، ولكن بعد أن ارتدت النظارات، تقرر أن تبدو أقرب إلى عارضة أزياء لتتناسب مع مظهر شعرها القصير الأنيق ونظارتها. أُدمجت أجزاء من تصميم سيجما من لعبة Virtue's Last Reward في تصميمه الجديد، على شكل تطريز على قميصه البولو. [ 38 ]

الترويج والإصدار

في مارس 2015، أطلقت شركة أكسيس جيمز موقع 4infinity.co الإلكتروني، والذي تضمن عدادًا تنازليًا؛ [ 39 ] وانتهى العد التنازلي في يوليو، بالتزامن مع الإعلان عن اللعبة في معرض أنمي إكسبو. [ 24 ] وكُشف عن عنوان اللعبة وشعارها في أكتوبر، [ 40 ] وفي ديسمبر، أُطلق حساب تشويقي على تويتر ، كشف عن رسومات لشخصيات اللعبة. [ 41 ] وكُشف النقاب عن اللعبة خلال عرض تقديمي في مارس 2016. [ 42 ] يستخدم الإصدار الياباني عنوان السلسلة الإنجليزية، Zero Escape ، بدلًا من عنوان Kyokugen Dasshutsu (極限脱出؛ "الهروب الأقصى") المستخدم في الإصدارات اليابانية السابقة، حيث أراد المطورون تجديد صورة السلسلة ونقل العنوان الغربي إلى اليابان. [ 15 ]

على عكس ألعاب Zero Escape السابقة ، تمت ترجمة هذه اللعبة بالتزامن مع إنتاج النسخة اليابانية: [ 24 ] نشرتها شركة Aksys Games لأجهزة Nintendo 3DS و PlayStation Vita في أمريكا الشمالية وأوروبا في 28 يونيو 2016، وصدرت في اليابان في 30 يونيو. [ 43 ] كما أصدرت شركة Spike Chunsoft نسخةً عالميةً لنظام Microsoft Windows في 30 يونيو. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] صدرت اللعبة رقميًا وماديًا على أجهزة Nintendo 3DS و PlayStation Vita في أمريكا الشمالية، ورقميًا فقط في أوروبا. [ 40 ] نسخة PlayStation Vita متوافقة مع PlayStation TV . [ 47 ] أما نسخة Nintendo 3DS فلا تدعم خاصية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم . [ 48 ] صدرت نسخة PlayStation 4 بإضاءة وتظليل محسّنين في اليابان في 17 أغسطس 2017، وفي أمريكا الشمالية في اليوم التالي. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] صدرت اللعبة في أوروبا في 8 سبتمبر، حيث قامت شركة Rising Star Games بمساعدة شركة Aksys Games في توزيع نسخ البيع بالتجزئة . [ 52 ] وصدرت نسخة Xbox One في 30 أغسطس 2022. [ 53 ]

في أمريكا الشمالية، صدرت نسخة محدودة تتضمن ساعة يد. [ 54 ] ونظرًا لتلف الساعات أثناء الشحن، تأخر وصولها وأُرسلت منفصلة عن اللعبة. [ 55 ] أما النسخ اليابانية التي طُلبت مسبقًا، فقد جاءت مُرفقة بكُتيّب Zero Escape: Premium المكون من 48 صفحة، والذي يتضمن مواد الإنتاج، ورسومات تومونو، وملخصات للعبتي Zero Escape السابقتين ، وقصة تمهيدية من تأليف أوتشيكوشي؛ [ 56 ] كما أُرفقت نسخة رقمية من الكُتيّب مع إصدار مايكروسوفت ويندوز، بالإضافة إلى جزء من موسيقى اللعبة التصويرية. [ 57 ] وتعتزم شركة أكسيس إصدار الكُتيّب بشكل منفصل عن اللعبة، [ 46 ] وتدرس أيضًا إصدار منتجات أخرى مستوحاة من اللعبة. [ 47 ] ووفقًا لهوسوي، فإن شركته، سوبرسويب، التي نشرت ألبومات الموسيقى التصويرية للألعاب السابقة، تدرس نشر ألبوم لـ Zero Time Dilemma أيضًا. [ 23 ]

استقبال

حظيت لعبة Zero Time Dilemma باستقبال نقدي جيد على جميع المنصات، [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] وكانت ثاني أفضل لعبة لجهاز PlayStation Vita من حيث التقييمات على موقع Metacritic لعام 2016 ، بعد لعبة Steins;Gate 0. [ 68 ] خلال أسبوع إطلاقها في اليابان، باعت 5375 نسخة على جهاز PlayStation Vita و3916 نسخة على جهاز Nintendo 3DS، ليبلغ إجمالي مبيعاتها 9291 نسخة. [ 69 ] وكانت ثالث أكثر ألعاب PlayStation Vita الرقمية مبيعًا في أوروبا خلال شهر يونيو 2016، على الرغم من إصدارها قبل ثلاثة أيام من نهاية الشهر. [ 70 ] وبلغ عدد لاعبيها على منصة Steam حوالي 38000 لاعب بحلول يوليو 2018. [ 71 ]

أشاد أربعة من مراجعي مجلة فاميتسو بتصميم اللعبة الذي يضم ثلاثة فرق مختلفة وسردًا غير متسلسل زمنيًا للأحداث، مما يتيح للاعب فهمًا أعمق للقصة أثناء اللعب. وصف أحدهم اكتشاف ما يجري في الأجزاء المتفرقة بأنه "رائع"، وأعرب عن إعجابه بالتركيز على "الدراما الإنسانية بين الشخصيات". وأشار آخر إلى أن الحوارات الخفيفة والودية تُحفز اللاعب. وقال أحدهم إن اللعبة ستكون ممتعة حتى للاعبين الذين لم يسبق لهم تجربة أجزاء سابقة من السلسلة. [ 63 ]

أشار مراجعو مجلة فاميتسو إلى أن غرف الألغاز كانت مليئة بالتحدي والمرح، لكنهم تمنوا لو تضمنت اللعبة خاصية التلميحات لمن يلعبونها أساسًا من أجل القصة؛ كما علّق أحد المراجعين بأن طريقة استخدام اللاعب للأدوات صعبة في بعض الأحيان. وقد أشادوا بكيفية أن غرف الألغاز، على عكس العديد من ألعاب الهروب من الغرف الأخرى، لا تبدو مصطنعة. [ 63 ] وأثنى موقع IGN على الألغاز "المبتكرة"، والسرد "الرائع"، والجو القاتم، والقرارات وعواقبها، و"اللحظات المؤثرة للشخصيات"، و"الحبكة المُذهلة". [ 9 ]

وصف موقع ديستركتويد اللعبة بأنها "قمة التميز" التي أفسدها فقط "العرض الرديء" للمشاهد السينمائية . [ 4 ] أعجب أحد المراجعين في مجلة فاميتسو بإمكانية تخطي المشاهد السينمائية التي شاهدها اللاعب مسبقًا، بينما علّق آخر بأن مزامنة حركة الشفاه مع الأداء الصوتي الياباني ليست مثالية. [ 63 ]

فازت اللعبة أو رُشِّحت لبعض الجوائز: فقد فازت بجائزة Destructoid لأفضل لعبة PlayStation Vita لعام 2016، [ 72 ] وجائزة Game Informer لأفضل نهاية في لعبة مغامرات لعام 2016، [ 73 ] وجائزة اختيار قراء RPGFan في فئة ألعاب المغامرات والروايات المرئية. [ 74 ] كما حلت في المركز الثاني في جوائز Hardcore Gamer لأفضل قصة، وأفضل أداء صوتي، وأفضل لعبة PlayStation Vita لعام 2016، [ 75 ] [ 76 ] ورُشِّحت لجوائز IGN لأفضل ألعاب Nintendo 3DS و PlayStation Vita لهذا العام. [ 77 ] [ 78 ] واختيرت اللعبة لجائزتين من جوائز محرري RPGFan : فقد صنّفها بيتر تريزنبرغ خامس أفضل لعبة في العام، [ 79 ] بينما اختارها روبرت فينير ضمن فئة "الألعاب الأكثر خيبة للآمال". [ 80 ] وتم إدراج ميرا في قائمة Destructoid لشخصيات ألعاب الفيديو الجديدة المفضلة لديهم لعام 2016. [ 81 ]

ملحوظات

  1. تم نشر اللعبة على جميع المنصات في اليابان، وعلى نظام ويندوز عبر منصة ستيم في جميع أنحاء العالم
  2. معروف في اليابان باسم Zero Escape: Toki no Jirenma ( باليابانية : ZERO ESCAPE 刻のジレンマ; "Zero Escape: Time Dilemma") [ 2 ]

مراجع

  1. 1 2 3 Chime (2016-06-28). Zero Time Dilemma ( بلاي ستيشن فيتا ). Spike Chunsoft . المشهد: شارة النهاية.
  2. ""(先出し週刊ファミ通]『極限脱出』シリズついに完結! 『ZERO Escape) " تم إصداره في 3DS وPS Vita في 2016 في 3 أكتوبر 2016." فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2016-03-08. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2016-03-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-03-08 .
  3. 1 2 3 4 5 6 شراير، جيسون (16 مارس 2016). "كل ما تعلمناه للتو عن لعبة Zero Escape 3: Zero Time Dilemma" . كوتاكو . مجموعة جيزمودو الإعلامية . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2016. تم الاسترجاع في 17 مارس 2016 .
  4. 1 2 3 4 5 أندريسن، سي جيه (23 يونيو 2016). "مراجعة: معضلة الزمن الصفري" . ديستركتويد . مودرن ميثود. مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 12 يناير 2017 .
  5. 1 2 3 4 ماكي، بوب (17 مارس 2016). "لعبة Zero Time Dilemma تنقل لعبة الخيال العلمي والإثارة من Spike-Chunsoft إلى آفاق جديدة" . يو إس غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2016 .
  6. 1 2 فرانك، أليغرا (29 يونيو 2016). "مراجعة لعبة Zero Escape: Zero Time Dilemma" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2016 .
  7. ليكلير، كايل (23 يونيو 2016). "مراجعة: معضلة الوقت الصفري" . هاردكور غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2016 .
  8. كيمبس، هايدي (25 يونيو 2016). "معضلة الزمن الصفري" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2016 .
  9. 1 2 3 4 كوتشوارا، مايكل (29 يونيو 2016). "مراجعة لعبة Zero Time Dilemma" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2016 .
  10. إيشان (27 مارس 2013). "ستدور أحداث Zero Escape 3 بين 999 و Virtue's Last Reward" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2016 .
  11. ماتوليف، جيفري (17 مارس 2016). "لعبة Zero Time Dilemma مُقرر إصدارها في يونيو على أجهزة 3DS وVita" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أغسطس 2016 .
  12. 1 2 رومانو، سال (14 مارس 2016). "مقدمة وشخصيات لعبة Zero Time Dilemma بالتفصيل؛ العرض الترويجي الأول سيصدر في 17 مارس" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2016 .
  13. "Spec" (باليابانية). Spike Chunsoft . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2016 .
  14. فرانك، أليغرا (31 أكتوبر 2015). "لعبة Zero Escape 3 لها اسم رسمي جديد" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2015 .
  15. 1 2 3 4 5 6 7 رومانو، سال (2016-03-08). "الإعلان عن المشاركين في معضلة الوقت الصفري [ التحديث 2 ] " . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 2016-03-09 . تم الاسترجاع في 2016-03-09 .
  16. بونس، توني (2012-12-02). "كاتب لعبة Zero Escape يتحدث عن تفاصيل مبكرة للجزء الثالث" . ديستركتويد . مودرن ميثود. مؤرشف من الأصل في 2013-05-29 . تم الاطلاع عليه في 2015-07-21 .
  17. أوتشيكوشي، كوتارو (25 يناير 2013). "نعم، الجزء الأخير. ستكون ZE ثلاثية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2015 عبر تويتر .
  18. هوفمان، كريس (27 يونيو 2013). "مبتكر لعبة Zero Escape يناقش ماضي السلسلة ومستقبلها" . GamesRadar . Future plc . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2015 .
  19. 1 2 سميث، كارلي (13 فبراير 2014). "تأجيل خاتمة Zero Escape إلى أجل غير مسمى" . ذا إسكيبست . ديفاي ميديا . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2015 .
  20. 1 2 هانسن، ستيفن (13 فبراير 2014). "لعبة Zero Escape غير مربحة في اليابان، ونهاية الثلاثية معلقة" . ديستركتويد . مودرن ميثود. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2015 .
  21. شراير، جيسون (17 فبراير 2014). "المعجبون يناضلون لإعادة إحياء آخر مكافأة للفضيلة" . كوتاكو . مجموعة جيزمودو الإعلامية . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2015 .
  22. تشينغ، كيفن (17 فبراير 2014). "عملية الطائر الأزرق: حركة جماهيرية لإخراج لعبة Zero Escape 3 إلى النور" . GameTrailers . Defy Media . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 مارس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2015 .
  23. 1 2 3 كوتوفسكي، دون (30 يوليو 2016). "مقابلة مع شينجي هوسوي وكوتارو أوتشيكوشي: زيرو تايمز" . VGMO . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 1 أكتوبر 2016 .
  24. 1 2 3 سانشيز، ميراندا (2015-07-03). "الكشف عن Zero Escape Volume 3" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 2015-07-09 . تم الاسترجاع في 2015-10-21 .
  25. "جلسة نقاش أوتشيكوشي/زيرو إسكيب في معرض أنيمال كروسينغ 2015" . ألعاب أكسيس . 5 يوليو 2015. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أغسطس 2015 عبر يوتيوب .
  26. سبايك تشون سوفت [@SpikeChunsoft_e] (2016-06-06). "ZTD PC: إليكم المشغل! تم تطوير النسخة من قبل مطور ياباني، لكن شركة Abstraction Games هي المستشار" ( تغريدة ). مؤرشفة من الأصل بتاريخ 2016-06-06 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 2016-06-06 عبر تويتر .
  27. أوكونور، أليس (2016-07-01). "لعبة Zero Escape: Zero Time Dilemma تصدر على أجهزة الكمبيوتر" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-07-10 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-10-10 .
  28. ١ ٢ ٣ لوبيز، أزاريو (٢٠١٦-٠٣-٢١). "مقابلة مع كوتارو أوتشيكوشي، مبتكر سلسلة زيرو إسكيب" . عملية رينفول . مؤرشف من الأصل في ٢٠١٦-٠٣-٢١ . تم الاسترجاع في ٢٠١٦-٠٣-٢١ .
  29. 1 2 3 4 فرانك، أليغرا (21 مارس 2016). "مسلسل Zero Time Dilemma يتجه إلى جمهور الغرب - والتلفزيون - ليختتم مسيرته بضجة كبيرة" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2016 .
  30. 1 2 3 سانشيز، ميراندا (2015-07-07). "زيرو إسكيب 3: أكثر فلسفية من الأجزاء السابقة"" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-08-2015 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-10-2015 .
  31. 1 2 3 4 5 6 7 نوت، كريستيان (25 أبريل 2016). "لا مفر: معضلة الزمن الصفري والتصميم السردي لكوتارو أوتشيكوشي" . غاماسوترا . يو بي إم بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 27 أبريل 2016 .
  32. ١ ٢ "مقابلة: مبتكر لعبة Zero Time Dilemma يتحدث عن أسلوب الرسم الجديد للعبة Zero Escape، وألعاب المغامرات، والمزيد" . بوليغون . ١٨ مايو ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٣٠ يونيو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٩ مايو ٢٠١٦ عبر يوتيوب .
  33. 1 2 3 4 5 ساتو (25 مارس 2016). "مخرج لعبة Zero Time Dilemma يتحدث عن الأحداث العشوائية، ومدى واقعية اللعبة" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2016 .
  34. سبنسر (29 مايو 2013). "مبتكر لعبة 999 و Virtue's Last Reward يتحدث عن الروايات المرئية المشوقة" . سيليكونيرا . كورس، إنك. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2015 .
  35. ^ "ZERO ECAPE 刻のジレンマ まとめ[ فيتا ] " . فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 23-05-2016 . تم الاسترجاع 2016/05/23 .
  36. 1 2 أوشيكوشي, كوتارو ; تومونو، روي. كتيب صفر إسكيب بريميوم . العاب اكسيس . ص 8 – 15. 
  37. 1 2 أوشيكوشي, كوتارو ; تومونو، روي. كتيب صفر إسكيب بريميوم . العاب اكسيس . ص 19 – 25. 
  38. ^ أوشيكوشي، كوتارو ؛ تومونو، روي. كتيب صفر إسكيب بريميوم . العاب اكسيس . ص 28 – 35. 
  39. هانلي، ستيف (18 مارس 2015). "أكسيس تُشوق لشيء ما؛ هل سيتم الإعلان عن Zero Escape 3 قريبًا؟" . هاردكور غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2015 .
  40. 1 2 هانلي، ستيف (30 أكتوبر 2015). "الاسم الرسمي للعبة Zero Escape 3 هو 'Zero Time Dilemma'، وتم الكشف عن الشعار والرسومات التصورية" . هاردكور غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2015 .
  41. رومانو، سال (22 ديسمبر 2015). "أكسيس جيمز تطلق حسابًا تشويقيًا على تويتر للعبة Zero Time Dilemma" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2016 .
  42. رومانو، سال (16 فبراير 2016). "سيتم الكشف عن لعبة Zero Time Dilemma بالكامل في مارس" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2016 .
  43. بيك، آدم (16 مارس 2016). "الإعلان عن موعد إصدار لعبة Zero Time Dilemma، قادمة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . هاردكور غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2016. تم الاسترجاع في 17 مارس 2016 .
  44. فرانك، أليغرا (30 مايو 2016). "لعبة Zero Time Dilemma تصل إلى منصة Steam بعد فترة وجيزة من إصدارها على الأجهزة المحمولة" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2016 .
  45. "「ZERO ESCAPE تم إصدارها في 2016 في 6 نوفمبر 30 . 4Gamer.net (باللغة اليابانية). شركة ايتاس مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 17-03-2016 . تم الاسترجاع 2016/03/17 .
  46. 1 2 رومانو، سال (28 مايو 2016). "لعبة Zero Time Dilemma لأجهزة الكمبيوتر تُطلق في 30 يونيو" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2016 .
  47. 1 2 جوشي، شان (27 مايو 2016). "لعبة Zero Time Dilemma تحصل على دعم PlayStation TV، وكتاب فني، والمزيد" . هاردكور غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2016. تم الاسترجاع في 28 مايو 2016 .
  48. ساتو (2016-06-20). "لعبة Zero Time Dilemma تحصل على أول لقطات لها على جهاز 3DS، لكن اللعبة لن تدعم تقنية 3D" . موقع Siliconera . شركة Curse . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-06-20 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-06-20 .
  49. ساتو (2017-07-01). "لعبة Zero Time Dilemma على PS4 تصل إلى أمريكا الشمالية في 18 أغسطس" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشفة من الأصل في 2017-08-29 . تم الاطلاع عليها في 2017-09-15 .
  50. فرانك، أليغرا (4 مايو 2017). "ثلاثية Zero Escape ستكتمل على PS4 مع إصدار Zero Time Dilemma" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2017 .
  51. "『صفر هروب تم تصميمه خصيصًا "" . فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . 16-05-2017. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16-05-2017 . تم الاسترجاع 2017/05/16 .
  52. رومانو، سال (29 أغسطس 2017). "الإعلان عن إصدارات مادية من لعبتي The Nonary Games وZero Time Dilemma لجهاز PS4 في أوروبا" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أغسطس 2017 .
  53. رومانو، سال (26 أغسطس 2022). "لعبة Zero Escape: Zero Time Dilemma قادمة إلى Xbox One في 30 أغسطس" . Gematsu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2022 .
  54. سبنسر (2015-07-08). "Zero Escape: Volume 3 Limited Edition Includes A Bonus Watch" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-07-09 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-11-30 .
  55. كيسي (27 يونيو 2016). "تأخر وصول الساعات المضمنة في الإصدار المحدود من Zero Time Dilemma" . سيليكونيرا . كورس، إنك. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 27 يونيو 2016 .
  56. رومانو، سال (5 أبريل 2016). "الطلبات المسبقة للعبة Zero Time Dilemma تتضمن كتيبًا حصريًا في اليابان" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2016 .
  57. ساتو (2016-06-02). "لعبة Zero Escape: Zero Time Dilemma ستُطرح على منصة Steam في 29 يونيو في الغرب" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشفة من الأصل في 2016-06-03 . تم الاطلاع عليها في 2016-06-06 .
  58. 1 2 "مراجعات لعبة Zero Escape: Zero Time Dilemma لجهاز PlayStation Vita" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2016 .
  59. 1 2 "مراجعات لعبة Zero Escape: Zero Time Dilemma لجهاز 3DS" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2016 .
  60. ١ ٢ "مراجعات لعبة Zero Escape: Zero Time Dilemma لجهاز PlayStation 4" . موقع Metacritic . شركة CBS Interactive . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢١ أكتوبر ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢١ أكتوبر ٢٠١٧ .
  61. 1 2 "Zero Escape: Zero Time Dilemma for PC Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2016 .
  62. باترسون، مولي ل. (24 يونيو 2016). "مراجعة لعبة Zero Time Dilemma" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . إي جي إم ميديا، ذ.م.م. مؤرشفة من الأصل في 5 يوليو 2016. تم الاطلاع عليها في 25 يونيو 2016 .
  63. 1 2 3 4 "ZERO ECAPE 刻のジレンマ". فاميتسو (باللغة اليابانية). رقم 1438. إنتربرين . يونيو 2016. 
  64. ^ "صفر الهروب 刻のジレンマ" . فاميتسو (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2025-08-26 . تم الاسترجاع 2025-08-26 .
  65. جوالتني، جافي (23 يونيو 2016). "معضلة الوقت الصفري" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 24 يونيو 2016 .
  66. أرندت، سوزان (28 يونيو 2016). "مراجعة لعبة Zero Time Dilemma" . GamesRadar . Future plc . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2016 .
  67. ثيريولت، دونالد (22 يونيو 2016). "مراجعة لعبة Zero Time Dilemma (3DS)" . تقرير عالم نينتندو . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2016 .
  68. ديتز، جيسون (20 ديسمبر 2016). "أفضل ألعاب الفيديو لعام 2016" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2016 .
  69. رومانو، سال (2016-07-06). "مبيعات وسائل الإعلام: 27/6/2016 - 3/7/2016" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 2016-07-06 . تم الاسترجاع في 2016-07-06 .
  70. داتون، فريد (2016-07-07). "لعبة Battlefield 4 كانت اللعبة الأكثر مبيعًا على متجر PlayStation الشهر الماضي" . مدونة PlayStation . شركة Sony Interactive Entertainment . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-07-07 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-07-07 .
  71. أورلاند، كايل (2018-07-06). "شركة Valve تُسرّب أعداد لاعبي ألعاب Steam؛ لدينا الأرقام" . Ars Technica . Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 2018-07-10 . تم الاطلاع عليه في 2018-07-11 .قائمة كاملة . مؤرشفة بتاريخ 11 يوليو 2018 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
  72. كارتر، كريس (23 ديسمبر 2016). "جائزة ديستركتويد لأفضل لعبة فيتا لعام 2016 تذهب إلى..." ديستركتويد . مودرن ميثود. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2017 .
  73. جوالتني، جافي (2017-01-06). "جوائز ألعاب المغامرات لعام 2016" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . ص 2. مؤرشف من الأصل في 2017-01-12 . تم الاسترجاع في 2017-01-12 . 
  74. "ألعاب العام 2016: أفضل لعبة مغامرات/رواية مرئية" . RPGFan . 2017. مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يناير 2017 .
  75. "أفضل ما في عام 2016 - اليوم الأول: القصة، الموسيقى التصويرية، الأداء الصوتي" . هاردكور غيمر . 1 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2017 .
  76. "أفضل ما في عام 2016 - اليوم السابع: بلاي ستيشن فيتا، ثري دي إس، التصميم الفني، الرسومات التقنية" . هاردكور غيمر . 7 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2017 .
  77. "لعبة العام لجهاز 3DS" . IGN . زيف ديفيس . 2017. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2017 .
  78. "لعبة العام لجهاز بلاي ستيشن فيتا" . IGN . زيف ديفيس . 2017. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2017 .
  79. تريزنبرغ، بيتر (2017). "جوائز بيتر تريزنبرغ" . RPGFan . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2017 .
  80. فينير، روبرت (2017). "جوائز روبرت فينير" . RPGFan . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2017 .
  81. أندريسن، سي جيه (23 ديسمبر 2016). "يا إلهي، لقد كان هناك الكثير من الشخصيات الجديدة الرائعة في عام 2016" . ديستركتويد . مودرن ميثود. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2017. تم الاسترجاع في 12 يناير 2017 .