أنا سيتسونا
لعبة " أنا سيتسونا" (I am Setsuna ) هي لعبة فيديو تقمص أدوار صدرت عام 2016 ، طورتها شركة Tokyo RPG Factory ونشرتها شركة Square Enix لأجهزة PlayStation 4 و PlayStation Vita و Microsoft Windows . صدرتنسخة منها لجهاز Nintendo Switch عام 2017 كلعبة إطلاق للجهاز. تدور أحداث القصة في عالم مغطى بالثلوج يعاني من غزو الوحوش، حيث يتابع البطل الصامت إندير وهو يصبح حاميًا لسيتسونا، الشابة التي قُدِّر لها أن تُضحى من أجل تهدئة وحوش العالم. تعتمد اللعبة، المصممة لمحاكاة ألعاب " العصر الذهبي " لهذا النوع من الألعاب، على نظام القتال النشط في الوقت الفعلي .
بدأ تطوير لعبة "أنا سيتسونا" ، المشروع الأول لشركة طوكيو آر بي جي فاكتوري، في عام 2014 بجدول إنتاج قصير. وتماشياً مع هدف الاستوديو، استلهم الفريق أسلوب اللعب من لعبة "كرونو تريجر" (1995). وباستخدام ثيمة الثلج كعنصر بصري، كُتبت القصة لاستكشاف موضوع الحزن . أما الموسيقى، فقد ألفها توموكي ميوشي، وعزفها على البيانو راندي كيربر . ونظراً لضعف انتشارها في السوق، لم تُترجم نسخة جهاز فيتا. حققت اللعبة مبيعات قوية عند إصدارها، ونالت استحسان النقاد. وقد أُشيد بأجوائها وموسيقاها التصويرية ونظام القتال، على الرغم من أن البعض انتقد افتقارها للتنوع الجمالي وسهولة اللعب. واصلت شركة طوكيو آر بي جي فاكتوري إنتاج لعبتين أخريين قبل إغلاقها في عام 2024: " لوست سفير" (2017) و "أونينكي" (2019).
أسلوب اللعب

لعبة "أنا سيتسونا" هي لعبة فيديو تقمص أدوار، حيث يتحكم اللاعبون بمجموعة من الشخصيات، ويتنقلون في بيئات مختلفة من منظور علوي ثابت . [ 2 ] [ 3 ] يتم الوصول إلى المواقع، مثل المدن والمناطق الخارجية والأبراج المحصنة حيث تجري مواجهات الأعداء، من خلال استكشاف عالم اللعبة. [ 2 ] [ 4 ] [ 5 ] في المدن، يمكن للمجموعة التحدث مع القرويين لكشف تفاصيل القصة. تُباع عناصر مثل الجرعات أو الأحجار المستخدمة للهروب من المعارك في متاجر المدن. [ 2 ] هناك عدد قليل من المهام الجانبية المرتبطة بكل شخصية قابلة للعب، والتي تُفتح عند تجنيد جميع الشخصيات، وتُفعّل بوجود تلك الشخصية في المجموعة الحالية. [ 6 ]
يُمثَّل الأعداء في ساحة المعركة بأيقونات: يؤدي التلامس مع هذه الأيقونات إلى بدء معركة. تجري المعارك في البيئات التي يُصادف فيها العدو، بدلاً من الانتقال إلى ساحة معركة محددة. يُمثَّل مستوى صحة الشخصيات ومستوى سحرها على التوالي بـ HP و MP. تُقاتل الشخصيات باستخدام نسخة من نظام المعركة النشطة بالتناوب (ATB): بعد كل حركة تقوم بها الشخصية في المعركة، يجب أن يمتلئ مقياس ATB مرة أخرى قبل القيام بحركة أخرى. تشمل الحركات المتاحة الهجوم بالأسلحة؛ استخدام قدرات قتالية خاصة أو سحر، والتي تُجمع معًا تحت مسمى "التقنيات"؛ أو استخدام عنصر. إذا امتلأت مقاييس ATB لأكثر من شخصية، فسوف تُنفِّذ الحركات بالترتيب الذي تُعطى به التعليمات لها. [ 2 ] [ 7 ]
يمكن لكل شخصية تجهيز تعاويذ تحتوي على بلورات سبرايت قابلة للتبديل، والتي تفتح بدورها تقنيات جديدة. بعض هذه التقنيات يمكن دمجها معًا لتكوين قدرة جديدة. إذا كانت إحدى هذه "التقنيات المزدوجة" متاحة، فستتحول قائمة "التقنيات" إلى "الكومبو". في كل مرة يتم فيها تنفيذ حركة أو عندما يمتلئ مقياس ATB الخاص بالشخصية، يبدأ مقياس "سيتسونا" منفصل بالامتلاء. عند امتلائه، يمنح شحنة "زخم" يمكن إنفاقها حسب رغبة اللاعب لتعزيز قوة حركات الشخصية. تشمل هذه التعزيزات تنفيذ نسخ متعددة من الهجوم، أو استعادة الصحة، أو توجيه ضربات حرجة للعدو. [ 7 ] [ 5 ] بعد القتال، يمنح الأعداء المهزومون نقاط خبرة تزيد من صحة الشخصية ونقاط السحر، بينما تتغير العناصر الإحصائية الأخرى فقط عند استخدام الأسلحة. كما يسقطون عناصر ومواد، تتأثر بطريقة قتل الأعداء ويمكن بيعها مقابل عملة داخل اللعبة. [ 5 ] [ 8 ]
ملخص
تدور أحداث "أنا سيتسونا" في أرضٍ مُغطاة بالثلوج تتعرض لهجماتٍ متكررة من الوحوش. ووفقًا لعُرفٍ قديم، تُضحّى بفتاةٍ في الأراضي الأخيرة البعيدة لاسترضاء الوحوش. تبدأ القصة بقبول المرتزق إندير مهمة اغتيال سيتسونا، الضحية التالية المُختارة. عند وصولهم، تُقنعه سيتسونا بمرافقتها كحارسٍ لها إلى جانب صديقة طفولتها إيتيرنا. خلال رحلتهم، يلتقون بنيدر، حارس الضحية السابقة ووالد سيتسونا غير الشرعي، وينضم إليهم؛ وكير، أحد أفراد قبيلةٍ تتمتع بقدراتٍ سحريةٍ وأعمارٍ قصيرة؛ وجوليان، من سلالة المملكة القديمة التي كانت تحتل الأراضي الأخيرة. يتعرضون لهجماتٍ متكررة من قِبل شخصيةٍ تُدعى الحاصد، مدفوعةٍ بقوةٍ تسعى لقتل سيتسونا؛ ويُقتل في النهاية عند وصولهم إلى الأراضي الأخيرة. كما يكتشف الفريق المتنامي آثارًا لهجمات الوحوش المُستمرة، مما يُضعف معنويات المستوطنات البشرية الناجية.
في قلب الأراضي الأخيرة، تلتقي المجموعة بامرأة تُدعى قاضية الزمن، التي تكشف أن القرابين تُقدم للحفاظ على حاجز يحبس السامسارا المظلمة، وأن إيتيرنا هي نسخة مستنسخة قادرة على العمل خارج الأراضي الأخيرة. كان السامسارا المظلمة، قبل ألف عام، فتىً موهوبًا بالسحر، لكن أسلاف جوليان أجروا عليه تجارب عندما بدأ السحر بالتلاشي، بهدف خلق مصدر أبدي للسحر. فقد الفتى وعيه وأصبح كائنًا مدفوعًا بالغضب، فدمر المملكة التي احتلت الأراضي الأخيرة وأنجب الوحوش. أخبرت والدة سيتسونا، الضحية السابقة، قاضية الزمن عن إمكانات سيتسونا كشخص قد يهزم السامسارا المظلمة. كلما أقدم سيتسونا على التضحية، أعادت قاضية الزمن الزمن إلى الوراء لتكرار الدورة، مع أن إندير في هذه الدورة كان يؤثر على الأحداث. يقوم قاضي الزمن بإحياء الحاصد، الذي يتخذ اسم فيدس، لمساعدتهم قبل أن يتلاشى، تاركًا دون أي وسيلة لإعادة الزمن إلى الوراء إذا انتصرت السامسارا المظلمة.
يخوض الفريق معركةً ويهزمون ظاهريًا "سامسارا الظلام"، لكنه يفرّ عائدًا عبر الزمن هربًا. ولملاحقته، يستخدم إندير وسيتسونا آثار ذكرياتهما - نقاط الحفظ المنتشرة في العالم والتي لا يراها سواهما - ويتبعان "سامسارا الظلام" بعد أن يتخلى الآخرون عن طاقتهم السحرية لتمكينه. يعود إندير إلى منزل سيتسونا في اليوم الذي رحلت فيه والدتها كقربان، ويهزم "سامسارا الظلام" في هيئته البشرية. ثم تمتصّه سيتسونا، مانحةً إياه القدرة على الوصول إلى مشاعرها ورفقتها، قبل أن تطلب من إندير تدمير جسدها. تُظهر النهاية اختفاء إيتيرنا بعد إتمام مهمتها، وينصرف باقي أعضاء الفريق في طرقٍ مختلفة. يُظهر مشهد ما بعد النهاية إندير وهو يمرّ بجانب شجرة عريضة الأوراق، وروح سيتسونا تراقبه.
تطوير
طُوّرت لعبة "أنا سيتسونا" بواسطة استوديو "طوكيو آر بي جي فاكتوري" ، وهو استوديو أنشأته شركة "سكوير إنيكس" ويعمل فيه موظفون خارجيون متخصصون في إنتاج ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار (RPG). [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] وصفت "سكوير إنيكس" اللعبة في ذلك الحدث بأنها " لعبة فيديو خيالية خالصة ، لعبة تقمص أدوار حقيقية". [ 12 ] صُممت اللعبة كملكية فكرية جديدة ، وسيتم تحديد تطويراتها المستقبلية بعد مراجعة "سكوير إنيكس" لاستقبالها ونجاحها بعد الإطلاق. [ 11 ] وُضعت فكرة " أنا سيتسونا" في سبتمبر 2014، وبدأ تطويرها في الشهر التالي. اكتملت النسخة التجريبية الأولى (ألفا) بحلول أغسطس 2015. [ 13 ] تولى أتسوكي هاشيموتو الإخراج، وكينغو أوتشيبوري الإنتاج. [ 14 ] لوحظ أن جدول الإنتاج كان قصيرًا نسبيًا. [ 15 ] نشأت الفكرة من خطط لإعادة ابتكار لعبة مشابهة لألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية من " العصر الذهبي " لهذا النوع. تألف فريق العمل من مطورين وافقوا على هذه الرؤية. [ 9 ] تم تطوير لعبة "أنا سيتسونا" باستخدام محرك الألعاب Unity . [ 16 ]
تماشيًا مع أهداف الفريق، تم استلهام نظام المعارك من ألعاب تقمص الأدوار مثل أجزاء فاينل فانتسي الأولى وألعاب أخرى مثل كرونو تريجر . [ 9 ] ووفقًا لهاشيموتو، استُلهمت اللعبة من كرونو تريجر نظرًا لشعبيتها، وكونها المفضلة لدى فريق التطوير، وقلة الألعاب التي تُحاكيها في السوق. [ 17 ] كما استلهموا أيضًا من دراغون كويست ، وأسطورة زيلدا ، وسلسلة ساغا ومذر ، وزينوجيرز . [ 18 ] صُمم وقت اللعب ليُشابه ألعاب تقمص الأدوار في التسعينيات، مُخالفًا بذلك التوجه السائد نحو إضافة محتوى إضافي مع ضخامة وقوة تقنيات الألعاب. [ 9 ] منح نظام المعارك التقليدي فريق التطوير شعورًا بالأمان عند مواجهة تحديات تطوير اللعبة. [ 19 ] كان من بين التحديات الصعبة تحقيق التوازن في صعوبة اللعبة بحيث يستمتع بها كل من اللاعبين العاديين والمحترفين. [ 9 ] استند نظام المعارك تحديدًا إلى نظام المعارك النشطة المستخدم في لعبة كرونو تريجر . [ 7 ] [ 17 ] وقد تأثر غياب عناصر ألعاب تقمص الأدوار التقليدية، مثل النُزُل للراحة وخريطة العالم، ببيئة اللعبة القاسية ورغبة اللاعبين في التفكير مليًا في وجهتهم. [ 20 ]
يُعدّ " الحزن " موضوعًا رئيسيًا في اللعبة . فبيئة القصة، أرضٌ مُغطاة بالثلوج، وطابعها العام، يُجسّدان هذا الموضوع، مُستحضرين القصص العاطفية لألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية. ويمتدّ هذا الموضوع أيضًا إلى عنوان اللعبة، المُشتقّ من كلمة "سيتسوناسا": فبينما تحمل هذه الكلمة معاني مُتعددة في اللغة اليابانية، فإنّ المعنى الذي اعتمده فريق الإنتاج هو الحزن أو الأسى . كما تُترجم كلمة "سيتسونا" أيضًا إلى "لحظة في الزمن"، وهو ما يرتبط بآلية القتال الفردي في اللعبة. [ 9 ] [ 11 ] [ 13 ] وقد بُذل جهد كبير في كتابة لغة اللعبة، حيثُ انصبّ اهتمام الفريق على كيفية استجابة اللاعبين للكلمات المُختلفة. ولهذا السبب، استخدموا الكاتاكانا بأقل قدر مُمكن، مُستعاضين عنها بتعبيرات الكانجي الأصلية لمصطلحات مثل "وحش". وعلى الرغم من غياب الكاتاكانا، فقد استخدمت بيئة اللعبة أنظمة كتابة تُشبه تلك المُستخدمة في الأدب الأوروبي ، مما منح العالم طابعًا فريدًا. [ 14 ]
شارك هيروتاكا إينابا وماكوتو غويا في كتابة السيناريو. [ 21 ] [ 22 ] تضمنت اللعبة موضوعاتها الرئيسية، التي ركزت على الحياة والموت كما تجسدت في تضحية سيتسونا، كجزء من استحضار لألعاب تقمص الأدوار السابقة. كان قناع البطل أحد أبرز سمات تصميمه، مما صعّب على اللاعبين التعاطف معه بشكل كامل. [ 9 ] خلال المراحل الأولى من الإنتاج، لم يبذل هاشيموتو جهدًا كبيرًا في كتابة السيناريو، متوقعًا عدم تغييره. لم يُعجب فريق التطوير بكيفية تطور السيناريو، وأصرّ على إعادة كتابته، مما أدى إلى تغيير نصف النص رغم ضيق الوقت المتاح للإنتاج. [ 15 ] لم تُحدد نهاية السيناريو مسبقًا، بل كتب فريق الكتابة النص كما لو كانوا يخوضون التجربة بأنفسهم، استنادًا إلى الفكرة الرئيسية. وبينما رغب الفريق في مواصلة إنتاج ألعاب تعتمد على أسلوب اللعب والمفاهيم الموضوعية، فقد اعتبروا لعبة " أنا سيتسونا" مشروعًا قائمًا بذاته، لا يحتاج إلى جزء ثانٍ. لم تتضمن الفيلم مشاهد بتقنية CGI، وتركت بعض عناصر القصة مفتوحة للتأويل كما كان الحال في الأجزاء السابقة. [ 23 ]
استلهمت شركة Tokyo RPG Factory، منذ تأسيسها، من العبارة اليابانية "سيتسوجيكا " ( الثلج والقمر والزهور ) عند اختيار السمات البصرية لكل لعبة من ألعابها المخطط لها؛ وقد استخدمت لعبة "أنا سيتسونا" ثيمة الثلج. [ 24 ] تم اختيار البيئة الثلجية للتأكيد على الطابع الحزين للقصة. [ 18 ] قام توي8 بتصميم الشخصيات ؛ حيث انضم إلى الفريق في مرحلة مبكرة، وكان الهدف من تصاميمه تعزيز الأجواء. [ 14 ] عند تحويل التصميم إلى نماذج ثلاثية الأبعاد للعبة، قام الفريق بتقصيرها ومنحها مظهرًا مميزًا بإزالة أقدامها. كان هذا ممكنًا بفضل البيئة الثلجية في معظم المناطق، والتي من شأنها نظريًا إخفاء الأقدام. [ 18 ] كان جون سوزوكي هو المدير الفني. [ 18 ]
موسيقى
قام بتأليف موسيقى اللعبة توموكي ميوشي، وهو ملحن شاب كانت أولى أعماله الموسيقية البارزة للعبة سول كاليبر 5. عُزفت جميع المقطوعات تقريبًا على البيانو منفردًا بواسطة راندي كيربر ، الذي سبق له العمل في أفلام شهيرة مثل فورست غامب وتيتانيك . [ 13 ] [ 25 ] سُجلت الموسيقى التصويرية في استوديو إيستوود للتسجيلات الصوتية . أدى الغناء المغني الياباني كوتْرينغو، وكان مدير الصوت هيروآكي يورا . [ 26 ] أراد هاشيموتو أن تكون الموسيقى التصويرية حزينة للغاية، وأن تتميز بنهايات حادة للمقطوعات والمقاطع، وهو ما يُجيده البيانو. [ 19 ] تم اختيار الآلة خلال الدقائق الأولى من أول اجتماع لميوشي مع الفريق. [ 27 ] كما أراد هاشيموتو آلة موسيقية معروفة عالميًا لنقل ثيمات اللعبة دون حواجز لغوية. [ 18 ] كان نهج ميوشي في تأليفاته مدفوعًا بالموضوعات السردية للعبة، مستلهمًا من مؤلفات جو هيسايشي . [ 27 ]
لم تُؤلَّف المقطوعة الرئيسية في الأصل للعبة، لكن هاشيموتو أصرّ على استخدامها بعد سماعها. وأشار يورا إلى أن تأليف موسيقى تصويرية باستخدام آلة موسيقية واحدة فقط كان صعبًا في بعض الأحيان، نظرًا لعدم إمكانية استخدام آلات موسيقية مختلفة للتعبير عن تغيرات الحالة المزاجية وموسيقى الشخصيات. وقال هاشيموتو إنه يمكن استخدام آلات موسيقية أخرى عند الضرورة، لكن ميوشي ويورا تمكّنا من تأليف الموسيقى التصويرية بدونها. احتوت الموسيقى التصويرية على أكثر من سبعين مقطوعة، جميعها مقطوعات قصيرة تتراوح مدتها بين دقيقة ودقيقة ونصف، وتُعاد بشكل دوري داخل اللعبة. [ 28 ]
صدر ألبوم موسيقي تصويري مزدوج الأقراص في 23 مارس 2016. [ 29 ] وفي 5 أكتوبر، أصدرت شركة Creative Intelligence Arts نسخة مُعاد توزيعها من الموسيقى التصويرية بعنوان Winter's End . وصف ميوشي الألبوم بأنه نسخة جديدة مستوحاة من عروض المعجبين للموسيقى التصويرية، حيث قام بتأليف تمثيل موسيقي لرحلة سيتسونا. [ 30 ] كما احتاج ميوشي إلى اختصار أبرز عناصر الموسيقى التصويرية في عدد أقل من المقطوعات مقارنةً بألبوم موسيقى اللعبة، بالإضافة إلى ابتكار أجزاء جديدة لإنهاء المقطوعات التي كان من المُفترض أن تتكرر. وبينما مُنح ميوشي حرية إبداعية عامة، أراد يورا أن تتضمن الموسيقى التصويرية لحن كل شخصية رئيسية واللحن الرئيسي. وللحفاظ على طابع هادئ في الألبوم، لم تُدرج ألحان القتال. [ 28 ] عزف ميوشي على البيانو، بينما عاد كوتْرينغو ويورا لتقديم الغناء وعزف الكمان الإضافي. [ 30 ]
يطلق
أُعلن عن اللعبة لأول مرة في معرض الترفيه الإلكتروني لعام 2015 كلعبة لجهاز بلاي ستيشن 4 تحت اسم Project Setsuna . [ 31 ] خلال حملة الترويج، توخى الفريق الحذر من الإشارة صراحةً إلى لعبة Chrono Trigger ، خشية أن يُثير ذلك توقعاتٍ عالية لدى اللاعبين المحتملين. [ 15 ] ثم عُرضت اللعبة مجددًا في معرض طوكيو للألعاب في نفس العام ، حيث كُشف عن اسمها الياباني الرسمي، إلى جانب إصدارها على جهاز بلاي ستيشن فيتا . [ 32 ] يُعرف اسمها في اليابان باسم Ikenie to Yuki no Setsuna ، والذي يُترجم تقريبًا إلى "Setsuna of Sacrifice and Snow". [ 1 ] لا توجد اختلافات في المحتوى بين نسختي اللعبة، باستثناء أن نسخة بلاي ستيشن 4 تبدو أفضل على الشاشات الكبيرة نظرًا لمشاكل الدقة. كما أرادوا توفير نسخة محمولة للاعبين، لتناسب أساليب اللعب المختلفة. [ 9 ] وبحلول سبتمبر 2015، أُفيد بأن عملية التطوير قد اكتملت بنسبة 60%. [ 33 ] في نوفمبر من نفس العام، تم الكشف عن تاريخ إصدار اللعبة في اليابان وهو 18 فبراير 2016. [ 34 ]
في مارس 2016، أعلنت شركة سكوير إنيكس تفاصيل إصدار اللعبة باللغة الإنجليزية، بما في ذلك عنوانها الإنجليزي " I am Setsuna" ، وحقيقة أنها ستصدر فقط على منصتي PS4 ومايكروسوفت ويندوز ، وليس على جهاز PS Vita. [ 35 ] ووفقًا لهاشيموتو، فإن استبعاد PS Vita من السوق الغربية يعود إلى توجه ألعاب الغرب نحو الانغماس الكامل في تجربة اللعب. كما أن صغر حجم سوق PS Vita في الغرب مقارنةً بأجهزة الألعاب المنزلية وألعاب الكمبيوتر الشخصي كان عاملًا آخر. [ 17 ] وعلى الرغم من هذا القرار، أشار إلى وجود فرصة لإصدار اللعبة على PS Vita في الغرب إذا كان هناك طلب كافٍ. [ 36 ] تم تغيير العنوان في النسخة الغربية لأن الترجمة الحرفية للعنوان الأصلي كانت ستفقد بعض الفروق الدقيقة اللغوية المتعلقة باسم سيتسونا. [ 37 ] قامت شركة Dico المستقلة بترجمة اللعبة وتوطينها للغرب . [ 38 ] صدرت نسختا PS4 والكمبيوتر الشخصي من I am Setsuna عالميًا في 19 يوليو 2016. [ 39 ]
أُعلن لاحقًا عن اللعبة كلعبة إطلاق عالمية لجهاز نينتندو سويتش في 3 مارس 2017. [ 40 ] وتم إصدار نمط معركة الكولوسيوم، المسمى "ساحة المعركة الزمنية"، كمحتوى قابل للتنزيل لنسخة سويتش في 13 أبريل. [ 41 ] [ 42 ] وقد طُوّرت نسخة سويتش بالتعاون بين استوديو طوكيو آر بي جي فاكتوري وشركة جيمدروبس. بدأ نقل اللعبة في أواخر عام 2016، وسهّل ذلك معرفتهم المسبقة بمحرك يونيتي ودعم جهاز سويتش له. واجه الفريق بعض المشاكل أثناء نقل اللعبة، ومن بين الأخطاء المذكورة خلل في شاشات القوائم بين وضعَي التلفزيون والجهاز المحمول. [ 43 ]
استقبال
| مُجمِّع البيانات | نتيجة |
|---|---|
| ميتاكريتيك | الكمبيوتر الشخصي: 70/100 [ 44 ] بلاي ستيشن 4: 74/100 [ 45 ] نينتندو سويتش: 75/100 [ 46 ] |
| منشور | نتيجة |
|---|---|
| يورو غيمر | موصى به [ 47 ] |
| فاميتسو | 32/40 [ 48 ] |
| جيم إنفورمر | 7.5/10 [ 49 ] |
| جيم سبوت | 7/10 [ 5 ] |
| IGN | 7.5/10 [ 8 ] |
| نينتندو لايف | 7/10 [ 50 ] |
| تقرير عالم نينتندو | 6.5/10 [ 51 ] |
| مجلة ألعاب الكمبيوتر (الولايات المتحدة) | 70/100 [ 52 ] |
| مضلع | 8.5/10 [ 4 ] |
| دينجيكي بلاي ستيشن | 75/90/75/85 [ 53 ] |
بحسب موقع Media Create ، احتلت نسختا PlayStation 4 و PlayStation Vita من لعبة I am Setsuna المركزين السادس والسابع على التوالي عند إطلاقهما. باعت نسخة PlayStation 4 ما مجموعه 33,629 نسخة، بينما باعت نسخة PlayStation Vita ما مجموعه 27,994 نسخة، ليصل إجمالي المبيعات إلى حوالي 66,000 وحدة. [ 54 ] في الأسبوع التالي، خرجت نسخة Vita من قائمة أفضل 20 لعبة، بينما باعت نسخة PlayStation 4 ما مجموعه 6,619 وحدة إضافية. [ 55 ] خلال عامها الأول، سجلت شركة Tokyo RPG Factory خسارة فادحة لشركتها الأم، إلا أن هذا لم يُعتبر أمرًا غير معتاد نظرًا لكونها استوديوًا جديدًا. [ 56 ] بحلول العام التالي، حقق الاستوديو أرباحًا كبيرة من استمرار مبيعات لعبة I am Setsuna . [ 57 ]
أشادت مجلة الألعاب اليابانية "فاميتسو" باللعبة، واصفةً إياها بأنها عودة ممتعة إلى حقبة التسعينيات من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، مثنيةً على تصميمها البسيط وأجوائها المميزة. [ 58 ] وأشار مراجعو "دينجيكي بلاي ستيشن" إلى هذه الميزات أيضًا، معتبرينها لعبة ممتعة بالنظر إلى سعرها وجمهورها المستهدف. [ 53 ] وأشاد سيمون باركين، في مقال له على موقع "يورو غيمر" ، بالتركيز الدقيق لقصتها وتصميمها، مشيدًا بها كتحية رائعة للألعاب التي استوحت منها. [ 47 ] وبالمثل، أشاد ليف جونسون من " بي سي غيمر " ببساطة تصميم اللعبة، وكانت شكواه الرئيسية هي افتقارها للمحتوى الجانبي والميزات المبتكرة. [ 52 ] ورأى بيتر براون من "غيم سبوت" أن اللعبة أعاقها التزامها الشديد بمصادر إلهامها، ملخصًا إياها بأنها "تحية صريحة لألعاب تقمص الأدوار اليابانية المحبوبة، تتميز بأسلوب لعب جيد ولكنها لا تخاطر كثيرًا". [ 5 ]
رأى ليام كروفت من موقع Nintendo Life أن اللعبة ستجذب اللاعبين المخضرمين في هذا النوع من الألعاب أكثر من اللاعبين الجدد، وذلك لافتقارها إلى عناصر جذابة خارج نظام القتال. [ 50 ] فيليب كولار من موقع Polygon ، مع ملاحظته لنقص العناصر الأصلية، كان إيجابيًا، وذكر أن اللعبة "تُظهر فهمًا عميقًا وإتقانًا لما جعل نجاحات Square Enix السابقة مميزة للغاية". [ 4 ] استمتع جو جوبا من موقع Game Informer باللعبة، لكنه شعر أن قصتها وأنظمتها متجذرة بقوة في الألعاب التي تحاكيها، ما يمنعها من التميز. [ 49 ] لاحظ فينس إنجينيتو من موقع IGN أنه كلما تعمق في اللعبة، وجد المزيد من العناصر الأصلية في القصة والقتال، وشعر في النهاية أن اللعبة تتحدى مصادر إلهامها بدلًا من محاكاتها. [ 8 ] رأى دونالد ثيريولت من موقع Nintendo World Report أن اللعبة خيبت الآمال في بعض جوانب تصميمها الجمالي وأسلوب اللعب، لكنه وجد التجربة الأساسية قوية بشكل عام. [ 51 ]
بحسب موقع ميتاكريتيك ، حصلت اللعبة على تقييم 70 من 100 نقطة على أجهزة الكمبيوتر، و74 على بلاي ستيشن 4، و75 على نينتندو سويتش. وتم تلخيص هذه التقييمات بأنها "متوسطة أو متباينة" على أجهزة الكمبيوتر، و"إيجابية عمومًا" على بلاي ستيشن 4 ونينتندو سويتش. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] حظيت القصة بإشادة عامة من النقاد لأسلوبها الكئيب، [ 53 ] [ 58 ] وعمقها العاطفي. [ 5 ] [ 4 ] [ 8 ] بينما رأى البعض أن الحبكة إما مكررة أو متسرعة في نهايتها. [ 5 ] [ 49 ] [ 50 ] حظي نظام القتال وآلياته بإشادة عامة، [ 47 ] [ 51 ] [ 58 ] على الرغم من أن البعض أشار سلبًا إلى بعض القيود في وظائفه وبطء سرعته. [ 58 ] [ 53 ] وانتقد كل من إنجينيتو وجوبا وبراون انخفاض مستوى صعوبة اللعبة. [ 49 ] [ 5 ] [ 8 ] كما وُجهت انتقادات متكررة لإدارة القوائم، [ 49 ] [ 53 ] ونقص المحتوى خارج القتال. [ 47 ] [ 50 ] [ 52 ] ولم يُعجب العديد من المراجعين بنقص التنوع البصري والتأثير الكئيب للمناظر الطبيعية الثلجية في اللعبة. [ 4 ] [ 49 ] [ 51 ] وبالحديث عن نسخة Switch تحديدًا، كان كروفت إيجابيًا بشأن التحويل، [ 50 ] لكن إنجينيتو وثيريولت أشارا إلى مشكلات تقنية ومتعلقة بالترجمة على التوالي. [ 8 ] [ 51 ] لاقت موسيقى البيانو استحسانًا لتأثيرها، [ 47 ] [ 49 ] [ 58 ] وانتقادًا لافتقارها إلى التنوع أو استخدام ألحان مكررة. [ 5 ] [ 8 ] [ 51 ]
المشاريع المستقبلية
أكد فريق عمل Tokyo RPG في مقابلات لاحقة أن لديهم أفكارًا لثلاثة عناوين ألعاب منذ تأسيسهم، مستوحاة من عبارة "سيتسوجيكا" . [ 24 ] [ 59 ] بعد الانتهاء من لعبة " أنا سيتسونا" ، بدأ استوديو Tokyo RPG Factory بتطوير فكرة مشروعهم التالي. حملت اللعبة اسم "لوست سفير" ، واستخدمت نسخة محسّنة من نظام القتال في " أنا سيتسونا" مع بيئة وقصة جديدتين. [ 60 ] [ 61 ] أما لعبتهم الثالثة، "أونيناكي " (2019)، فقد تحولت إلى نظام قتال قائم على الحركة واتجهت نحو أسلوب سردي أكثر قتامة. [ 24 ] [ 59 ] شارك هاشيموتو وإينابا في تطوير الألعاب الثلاث. [ 22 ] وفي النهاية، تم دمج Tokyo RPG Factory في شركة Square Enix عام 2024. [ 62 ]
ملحوظات
مراجع
- ١ ٢ "لعبة تقمص الأدوار "أنا سيتسونا" من سكوير إنيكس تتجه غربًا على PS4 والكمبيوتر الشخصي" . شبكة أخبار الأنمي . ١٤ مارس ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١٥ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٦ أغسطس ٢٠٢١ .
- 1 2 3 4 رومانو، سال (15 سبتمبر 2015). "تفاصيل لعبة Ikenie to Yuki no Setsuna في معرض طوكيو للألعاب 2015، وطريقة اللعب" . جيماتسو . كريف أونلاين . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- ↑ بيرتون، ديفيد (14 مارس 2017). "لعبة I am Setsuna على جهاز Switch تُضاهي PS4 من حيث الرسومات" . يورو غيمر . شبكة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2024 .
- 1 2 3 4 5 كولار، فيليب (19 يوليو 2016). "مراجعة أنمي أنا سيتسونا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 براون، بيتر (18 يوليو 2016). "مراجعة لعبة أنا سيتسونا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2023 .
- ↑ لادا، جيني (26 يوليو 2016). "أنا سيتسونا، لديّ بعض الأسرار لمن هم في نهاية القصة" . سيلسيونيرا . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- رومانو ، سال ( 19 نوفمبر 2015). "إيكيني تو يوكي نو سيتسونا : تفاصيل نظام القتال، والشخصيتان الجديدتان كوون ويومي" . جيماتسو . كريف أونلاين . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- 1 2 3 4 5 6 7 إنجينيتو، فينس (20 يوليو 2016). "مراجعة أنمي أنا سيتسونا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8إنها لعبة RPG. لعبة ×TRF هي لعبة RPG[ لنستعد ألعاب تقمص الأدوار. لماذا ابتكرت شركتا سكوير إنيكس وTRF لعبة "إيكيني تو يوكي نو سيتسونا" ؟ ] دينجيكي أونلاين (باللغة اليابانية). أعمال ASCII الإعلامية . 28 سبتمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- ↑ إس. جود، أوين (16 يونيو 2015). "شركة سكوير إنيكس تُنشئ استوديو جديدًا لتطوير لعبة تقمص أدوار جديدة: 'مشروع سيتسونا'"" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2023. "
- 1 2 3 تي، زورين (21 يوليو 2015). "مشروع لعبة تقمص الأدوار الجديد من سكوير إنيكس، سيتسونا، سيتمحور حول الحزن" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- ↑Romano, Sal (September 15, 2015). "Tokyo RPG Factory announces Ikenie to Yuki no Setsuna for PS4, PS Vita". Gematsu. CraveOnline. Archived from the original on October 2, 2015. Retrieved September 15, 2015.
- 123Takasue, Kaori (June 3, 2016). "15 Things to Know About I Am Setsuna, Out July 19 on PS4". PlayStation Blog. Sony Computer Entertainment. Archived from the original on June 3, 2016. Retrieved June 3, 2016.
- 123『いけにえと雪のセツナ』の魅力に迫る連載企画! 旅の仲間たちの紹介に加え、ディレクター&プロデューサーへのインタビューも掲載【特集第2回/電撃PS】[A serial project that delves into the appeal of "Ikenie to Yuki no Setuna"! In addition to introducing the companions on the journey, there is also an interview with the director and producer [Feature 2 / Dengeki PS]]. PlayStation Blog (in Japanese). Sony Computer Entertainment. February 5, 2016. Archived from the original on February 9, 2016. Retrieved February 9, 2016.
- 123『いけにえと雪のセツナ』数々の謎が明らかに!? 開発スタッフインタビュー満載の書籍が登場【ファミ通の攻略本】[Many mysteries of "Ikenie to Yuki no Setuna" revealed!? A book full of interviews with the development staff has been released [Famitsu Strategy Guide]]. Famitsu (in Japanese). March 25, 2016. Archived from the original on July 16, 2021. Retrieved August 6, 2021.
- ↑"Unity at GDC 30: Meet the Unity Community at GDC 2016". Unity Technologies. Unity Technologies. 2016. Archived from the original on April 24, 2016. Retrieved April 22, 2016.
- 123Farokhmanesh, Megan (March 15, 2016). "I Am Setsuna dev ditched Vita version in the US to focus on 'big screen' immersion". Polygon. Vox Media. Archived from the original on March 15, 2016. Retrieved March 16, 2016.
- 1 2 3 4 5 رومانو، سال (17 نوفمبر 2016). "فريق عمل أنمي I am Setsuna يناقشون الإعدادات، والشخصيات، والموسيقى التصويرية، والمؤثرات في فيديو مقابلة مع أحد المعجبين" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- 1 2『いけにえと雪のセツナ』の魅力に迫る 連載画第!ステムに迫ります.開発キマンへのインタビューも掲載(特集第3回/電撃PS)[ الجزء الثالث من سلسلة تستكشف جاذبية لعبة "Ikenie to Yuki no Setuna"! سنلقي نظرة فاحصة على النظام الذي يُتيح بناء استراتيجيات عميقة. كما سنُقدم مقابلة مع أحد المطورين الرئيسيين. [الفقرة 3/Dengeki PS] ] مدونة بلاي ستيشن (باللغة اليابانية) . 12 فبراير 2016. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- ↑ رومانو، سال (16 نوفمبر 2016). "مخرج أنمي أنا سيتسونا يناقش التخطيط وعملية التفكير في فيديو مقابلة مع أحد المعجبين" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- ↑الكرة المفقودة[ دليل لعبة Lost Sphear الكامل + مجموعة الفنون البصرية ~كتاب من الأساطير المستوحاة من الذكريات~ ] (باللغة اليابانية). سكوير إنيكس . ٢٦ أكتوبر ٢٠١٧. ISBN 978-4757555174.
- 1 2 رومانو، سال (20 فبراير 2019). "المنتج الإبداعي للعبة أونينكي هو مخرج كرونو تريجر، تاكاشي توكيتا" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2019 .
- ↑ رومانو، سال (22 ديسمبر 2016). "فريق عمل مسلسل I am Setsuna يناقش المفهوم، والرسوم المتحركة الحاسوبية، وردود الفعل الداخلية، وما هو التالي في فيديو مقابلة مع المعجبين" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- ١ ٢ ٣ "شركة طوكيو آر بي جي فاكتوري تُلقي نظرةً مُعمّقة على لعبة أونينكي" . مدونة بلاي ستيشن . ٢٤ أبريل ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٣٠ أبريل ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٧ سبتمبر ٢٠١٩ .
- ↑ كوتوفسكي، دون (22 يناير 2016). "توموكي ميوشي يؤلف موسيقى تصويرية تركز على البيانو للعبة تقمص الأدوار الجديدة من سكوير إنيكس" . موسيقى ألعاب الفيديو على الإنترنت . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 9 فبراير 2016 .
- ^ ميوشي ، توميكي (23 مارس 2016).Ikenie إلى Yuki no Setsuna الموسيقى التصويرية الأصلية(كتيب) (باللغة اليابانية). سكوير إنيكس . الصفحات 3-6 . SQEX-10539~40.
- 1 2 باردر، أولي (4 أغسطس 2016). "توموكي ميوشي يتحدث عن كيفية تأليفه للموسيقى التصويرية الجميلة لفيلم 'أنا سيتسونا'"" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- 1 2"『いけにえと雪のセツナ』 المزيد من المعلومات[ مقابلة مع مؤلف مقطوعة "إيكيني تو يوكي نو سيتسونا". استمعوا إلى حديثه عن هدف التوزيع الموسيقي المنفرد للبيانو وحماسه للحفل. ] دينجيكي أونلاين (باللغة اليابانية) . 3 سبتمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2024 .
- ↑い け に え と 雪 の セ ツ ナ الموسيقى التصويرية الأصلية[ الموسيقى التصويرية الأصلية للعبة Ikenie to Yuki no Setuna ] (باللغة اليابانية). سكوير إنيكس . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2024 .
- 1 2「نهاية الشتاء - 『いけにえと雪のセツナ』 مجموعة الموسيقى التصويرية الأصلية」[ نهاية الشتاء - مجموعة الموسيقى التصويرية الأصلية "Ikenie to Yuki no Setuna" ] (باللغة اليابانية). الموقع الرسمي لنهاية الشتاء. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أبريل 2024 .
- ↑ كارمالي، لوك (16 يونيو 2015). "معرض E3 2015: سكوير إنيكس تعلن عن استوديو جديد ومشروع لعبة تقمص أدوار Setsuna" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- ↑ نونلي-جاكسون، ستيفاني (15 سبتمبر 2015). "الإعلان عن لعبة Project Setsuna من Square Enix لأجهزة PS4 وVita في معرض طوكيو للألعاب 2015" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- ↑ ساتو (15 سبتمبر 2015). "لعبة Ikenie to Yuki no Setsuna تُصنع لإحياء ذكريات ألعاب تقمص الأدوار في التسعينيات" . Siliconera . Curse, Inc. مؤرشفة من الأصل في 21 مايو 2020. تم الاطلاع عليها في 1 فبراير 2023 .
- ↑ "لعبة تقمص الأدوار Ikenie to Yuki no Setsuna ستصدر في اليابان في 18 فبراير" . شبكة أخبار الأنمي . 17 نوفمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2015 .
- ↑ ساتو (14 مارس 2016). "لعبة I am Setsuna ستصدر على بلاي ستيشن 4 والكمبيوتر الشخصي هذا الصيف في الغرب" . سيليكونيرا . كورس، إنك. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2016. تم الاسترجاع في 14 مارس 2016 .
- ↑ بيلي، كات (15 مارس 2016). "مخرج لعبة أنا سيتسونا: "سنفكر في إصدار نسخة فيتا للولايات المتحدة"" VG247 . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2023. "
- ↑ ستينبوك، كايت (10 يونيو 2017). "ستحتوي لعبة Lost Sphear على ميزات جديدة بالإضافة إلى تحسينات على ميزات لعبة I Am Setsuna" . موقع RPG . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- ↑ "قامت شركة DICO بترجمة لعبة "أنا سيتسونا" من إنتاج شركة Square Enix" . Dico4u . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (22 أبريل 2016). "لعبة I Am Setsuna من سكوير إنيكس، المستوحاة من لعبة Chrono Trigger، ستصدر على PS4 والكمبيوتر الشخصي في يوليو" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- ↑ رومانو، سال (23 يناير 2017). "لعبة I Am Setsuna لجهاز Switch ستصدر في 3 مارس" . Gematsu . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2017 .
- ↑ رومانو، سال (10 أبريل 2017). "إصدار المحتوى الإضافي المجاني الحصري للعبة I Am Setsuna على جهاز نينتندو سويتش بعنوان 'ساحة المعركة الزمنية' في 13 أبريل" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2021 .
- ↑Switch "「い け に え と 雪 の セ ツ ナ 」 で 専 用، DLC الجديد"[ ستحتوي نسخة Switch من لعبة "Ikenie to Yuki no Setsuna" على محتوى إضافي مجاني بعنوان "Time Arena" ] . 4Gamer.net (باللغة اليابانية). ١٣ أبريل ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ١٧ يوليو ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٦ أغسطس ٢٠٢١ .
- ↑""の ロ ン チ タ イ ト ル に な っ た 理 由 と は? 【اتحدوا طوكيو 2017 】[ لماذا أصبحت لعبة "Ikenie to Yuki no Setsuna" من ألعاب إطلاق جهاز نينتندو سويتش؟ [معرض يونايت طوكيو 2017] ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). 10 مايو 2017. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2024 .
- 1 2 "مراجعات لعبة I Am Setsuna لأجهزة الكمبيوتر" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2023 .
- 1 2 "مراجعات لعبة I Am Setsuna لجهاز PlayStation 4" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2016 .
- 1 2 "مراجعات لعبة I Am Setsuna لجهاز Switch" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2017 .
- 1 2 3 4 5 باركين، سيمون (20 يوليو 2016). "مراجعة لعبة I am Setsuna - سهلة القراءة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2024 .
- ↑ رومانو، سال (9 فبراير 2016). "تقييمات فاميتسو: العدد 1419" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- 1 2 3 4 5 6 7 جوبا، جو (18 يوليو 2016). "Frozen in Time - I Am Setsuna - PlayStation 4" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2023 .
- 1 2 3 4 5 كروفت، ليام (5 مايو 2017). "مراجعة لعبة I Am Setsuna" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 ثيريولت، دونالد (8 مارس 2017). "مراجعة لعبة I Am Setsuna (متجر Switch الإلكتروني)" . تقرير عالم نينتندو . مؤرشف من الأصل في 31 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2024 .
- 1 2 3 جونسون، ليف (19 يوليو 2016). "مراجعة لعبة I Am Setsuna" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023 .
- 1 2 3 4 5مراجعة Dengeki: いけにえと雪のセツナ (PS4/PSV)[ مراجعة دينجيكي: إيكيني تو يوكي نو سيتسونا (بلاي ستيشن 4/بلاي ستيشن 5) ] ، دينجيكي بلاي ستيشن (باللغة اليابانية)، العدد 608، أسكي ميديا وركس ، 10 فبراير 2016.
- ↑ رومانو، سال (24 فبراير 2016). "الوسائط تخلق المبيعات: 15-21 فبراير 2016" . جيماتسو . كريف أونلاين . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2016 .
- ↑ رومانو، سال (2 مارس 2016). "الوسائط تخلق المبيعات: 22/2/2016 - 28/2/2016" . جيماتسو . كريف أونلاين . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2022. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2023 .
- ↑ فراي، بريندان (3 أغسطس 2016). "شركة طوكيو آر بي جي فاكتوري تُنهي العام بعجز قدره 2.4 مليون دولار" . مجلة سي جي . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2021 .
- ↑لعبة طوكيو آر بي جي عالية الدقة المصنع، 17 سنة، 3 أيام عمل، 2 سنة، 3600 يوم عمل قم بزيارة هذا الرابطحققت شركة Tokyo RPG Factory، التابعة لشركة Square Enix Holdings، أرباحًا صافية بلغت 236 مليون ين ياباني للسنة المالية المنتهية في مارس 2017. وتشتهر الشركة بلعبة "Ikenie to Yuki no Setsuna". [ GameBiz.jp (باللغة اليابانية ) . 24 يوليو 2017. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2023. ]
- 1 2 3 4 5プレイステション4/プレイステーション・ヴィータ - いけにえと雪のセツナ[ بلاي ستيشن 4/بلاي ستيشن فيتا - إيكيني تو يوكي نو سيتسونا ] . مجلة فاميتسو الأسبوعية (باللغة اليابانية). العدد 1419. إنتربراين . 11 فبراير 2016.
- 1 2""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" هذا هو الحال مع E3. 2019 】[ مقابلة مع "أوني نو ناكو كوني". تهدف إلى إظهار أن "سكوير إنيكس تُقدم هذا النوع من الألعاب أيضًا". تتضمن المقابلة معلومات حول الجوانب الإدمانية لألعاب القتال والمغامرة [معرض E3 2019] ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). 20 يونيو 2019. مؤرشفة من الأصل في 20 يونيو 2019. تم الاطلاع عليها في 7 سبتمبر 2019 .
- ↑ ساتو، آيك (17 يناير 2018). "سكوير إنيكس تتحدث عن إعادة ابتكار لعبة تقمص أدوار على طراز التسعينيات في Lost Sphear - من نظام ATB إلى Teenage Heroes" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2024 .
- ↑ ستينبوك، كايت (10 يونيو 2017). "ستحتوي لعبة Lost Sphear على ميزات جديدة بالإضافة إلى تحسينات على ميزات لعبة I Am Setsuna" . موقع RPG . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2024 .
- ↑(スクエニ、Tokyo RPG Factoryを吸収合併 Tokyo RPG Factoryは解散『いけにえと雪のセツナ』『鬼ノ哭ク邦』『LOST) سفير』を開発[ تمتص Square Enix مصنع Tokyo RPG، الذي تم حله. تم تطوير "Ikenie to Yuki no Setsuna" و"Oni no Naku Kuni" و"LOST SPHEAR". ] . GameBiz.jp (باللغة اليابانية). 31 يناير 2024. مؤرشفة من الأصلي في 31 يناير 2024 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2024 .
روابط خارجية
- ألعاب الفيديو لعام 2016
- ألعاب نينتندو سويتش
- ألعاب بلاي ستيشن 4
- ألعاب بلاي ستيشن فيتا
- ألعاب الفيديو اليابانية لتقمص الأدوار
- ألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب سكوير إنيكس
- ألعاب الفيديو ذات الأدوار القائمة على الأدوار
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في اليابان
- ألعاب ويندوز
- ألعاب فيديو تتميز بأبطال صامتين
