تأثير ألعاب الفيديو الخاصة بالسكان الأصليين لأمريكا

يختلف تأثير ألعاب القمار لدى السكان الأصليين الأمريكيين باختلاف القبيلة وموقعها. ففي سبعينيات القرن الماضي، اتخذت قبائل عديدة إجراءات غير مسبوقة لإطلاق مشاريع ألعاب القمار . [ 1 ] وفي خضم هذا الإنعاش لاقتصاد السكان الأصليين، نشأت سلسلة من النزاعات القانونية بين الحكومة الفيدرالية وحكومات الولايات والحكومات القبلية. وقد حفزت ألعاب القمار اقتصادات القبائل من خلال توفير فرص العمل وتوليد الإيرادات، إلا أنها أثارت جدلاً واسعاً أيضاً لما تمثله من تهديد لسيادة القبائل ، والنزاعات حول آثارها السلبية، وفقدان ثقافة السكان الأصليين. [ 2 ] وقد صدر قانون تنظيم ألعاب القمار الهندية عام 1988 لضمان التعاون بين الولايات والقبائل، ولتمكين الحكومة الفيدرالية من الإشراف على عمليات ألعاب القمار. [ 3 ]

نجاح

يمكن أن يحقق قطاع الألعاب نجاحًا باهرًا لأنه يحفز الاقتصاد ، ويزيد السياحة إلى المحميات، ويقلل البطالة ، ويرفع الدخل، ويعزز استقلال القبائل مع تقليل اعتمادها على نظام الرعاية الاجتماعية في الولايات المتحدة . وقد وفر أكثر من 300 ألف وظيفة في الولايات المتحدة. [ 4 ] يحق للقبائل في 30 ولاية فقط تشغيل مشاريع الألعاب، لأن 16 ولاية لا تضم ​​قبائل معترف بها اتحاديًا، وخمس ولايات ( ماساتشوستس ، وتكساس ، وميسوري ، ورود آيلاند ، ويوتا ) تحظر ألعاب السكان الأصليين. [ 5 ] تدير 224 قبيلة من أصل 550 قبيلة في 28 ولاية 350 مشروعًا لألعاب السكان الأصليين على مستوى البلاد، [ 6 ] وينتمي 68% من السكان الأصليين إلى قبائل تدير مشاريع ألعاب. [ 1 ]

حققت هذه الشركات أرباحًا بلغت 4.5 مليار دولار عام 1995، بينما أفاد مشروع هارفارد للتنمية الاقتصادية للهنود الأمريكيين بتحقيقها 19.4 مليار دولار عام 2005. ويمثل هذا 25.8% من إجمالي عائدات ألعاب القمار في الولايات المتحدة البالغة 75 مليار دولار. [ 1 ] توفر ألعاب القمار القبلية 400 ألف وظيفة، وغالبًا ما تُخصص أرباحها لبرامج تهدف إلى خلق فرص عمل. [ 6 ] فعلى سبيل المثال، تم تخصيص 75% من أرباح شركات أمة شيروكي عام 2005 لصندوق نمو الوظائف، الذي يدعم توسيع نطاق الأعمال داخل أمة شيروكي لخلق المزيد من فرص العمل. [ 7 ]

يجب أن تُخصص الإيرادات، بموجب القانون، لتحسين مجتمعات المحميات. وينص قانون تنظيم ألعاب القمار الهندية على توجيه هذه الإيرادات نحو عمليات الحكومة القبلية، وتعزيز رفاهية القبيلة ومواطنيها، والتنمية الاقتصادية، ودعم المنظمات الخيرية، وتعويض الحكومات المحلية غير الأصلية عن الخدمات التي تقدمها. [ 1 ] وقد حسّنت القبائل وضعها الاجتماعي والاقتصادي خلال السنوات القليلة الماضية من خلال تطوير بنيتها التحتية ، ولكن نظرًا لنقص التمويل الفيدرالي والولائي، لم تتمكن من تحقيق ذلك إلا بفضل مشاريع ألعاب القمار. فعلى سبيل المثال، غالبًا ما تُنشئ القبائل مرافق مرتبطة بالكازينوهات تجذب الزوار، مثل الفنادق ومراكز المؤتمرات وأماكن الترفيه وملاعب الغولف ومواقف السيارات المتنقلة .

بمجرد أن تُرسّخ محميةٌ ما أساسًا اقتصاديًا متينًا، يُمكنها استقطاب شركاتٍ لا علاقة لها بالمقامرة. ومن الشائع أن تُحفّز الكازينوهات الاقتصاد، بينما تدعمه شركاتٌ أخرى. فعلى سبيل المثال، أنشأت قبيلة سان مانويل من هنود البعثة مصنعًا لتعبئة المياه في محميتها، واستثمرت، إلى جانب ثلاث قبائل أخرى، في فندقٍ في واشنطن العاصمة . وتشارك قبيلة وينيباغو في نبراسكا في عددٍ من الأعمال التجارية، بما في ذلك الإعلام عبر الإنترنت، والتصنيع المنزلي، وتجارة السيارات المستعملة، ومحطات الوقود. أما قبيلة مورونغو من هنود البعثة ، وهي قبيلةٌ صغيرةٌ في كاليفورنيا، فقد افتتحت محطة وقود شل ، ومطعمًا للوجبات السريعة من سلسلة A&W ، ومطعم كوكوز ، ومصنعًا لتعبئة المياه، وبستانًا للفاكهة. وإلى جانب المشاركة في الشركات الخاصة، تتمتع القبائل الأصلية بقدرٍ كافٍ من الاستدامة لدعم البرامج الحكومية. تشمل بعض هذه المشاريع إنفاذ القانون، ورجال الإطفاء، والمدارس، والمترجمين للاستجابة للطوارئ، والمنح الدراسية الجامعية، والمساعدة في دفعات الرهن العقاري الأولى، وحماية الأنواع المهددة بالانقراض، ومراقبة جودة المياه، ورعاية المسنين، وسيارات الشرطة، وتحسينات الرعاية البديلة، والعيادات الصحية. [ 1 ]

توزع بعض القبائل الأموال على أساس نصيب الفرد لتحقيق فائدة مباشرة لمواطنيها. [ 8 ] ونظرًا لأن هذه المدفوعات أظهرت أحيانًا آثارًا سلبية، مثل الاعتماد على حكومة القبيلة، وانخفاض معدلات الحضور المدرسي، والعزوف عن العمل، فقد جربت بعض القبائل خفض نصيب الفرد من هذه المدفوعات كعقاب. فعلى سبيل المثال، خصم مجلس قبيلة فورت ماكدويل يافاباي ما لا يقل عن 100 دولار من مدفوعات الأسر التي يتدنى فيها حضور الأطفال للمدرسة، مما أدى إلى زيادة نسبة التخرج بنسبة 30% خلال ثلاث سنوات. كما خصمت قبيلة لاس فيغاس بايوت تمويلًا مخصصًا للسجن من مدفوعات المخالفين، لأن القبيلة لا تملك سجنًا وتضطر إلى استئجاره من حكومات أخرى. توفر هذه العقوبات حافزًا على الالتزام بالأخلاق من خلال ربطها المباشر بالمساعدة المالية المقدمة من هذه المدفوعات. [ 1 ]

تستفيد الولايات أيضًا من مشاريع ألعاب القمار التي يديرها السكان الأصليون. لا تستطيع الولايات فرض ضرائب على المحميات، ولكن يمكنها، بموجب قانون تنظيم ألعاب القمار للسكان الأصليين (IGRA)، التفاوض على اتفاقية والمطالبة بدفعات مقابلها. عادةً ما تدفع القبائل ما يقارب أو أقل من 10% من الأرباح للولايات. وقد حققت ولاية ميشيغان ما يُقدّر بنحو 325 مليون دولار من القبائل خلال الفترة من 1993 إلى 2003. [ 1 ]

تُلزم القوانين القبائل بالموافقة على اتفاقيات الولايات بناءً على طلبها، لكن قانون تنظيم ألعاب القمار الهندية (IGRA) لا يتطرق إلى الحكومات المحلية. مع ذلك، تتفاوض العديد من القبائل مع الحكومات المحلية. تُشكل هذه الحكومات ضغطًا على حركة المرور وخدمات الطوارئ، ولذا تسعى القبائل عادةً إلى تعويض هذا الضغط. يدفع الأمريكيون الأصليون 50 مليون دولار سنويًا للحكومات المحلية في جميع أنحاء البلاد. إضافةً إلى ذلك، يشغل غير الأمريكيين الأصليين 75% من أصل 300 ألف وظيفة في قطاع ألعاب القمار الهندية. [ 4 ]

بفضل أرباح ألعاب القمار، أنشأت قبيلة كريك في أوكلاهوما مستشفى خاصًا بها يعمل به أطباء وممرضون من السكان الأصليين. [ 5 ] كما أنشأت قبائل أخرى عيادات صحية ومراكز غسيل كلى ومراكز لياقة بدنية لمواجهة مشكلة الأمراض والأوبئة التي تصيب السكان الأصليين . وتسعى العديد من القبائل إلى تعزيز الأمل في المستقبل من خلال تحسين المدارس. فقد أنشأت قبيلة ميل لاكس باند أوف أوجيبوي مدرستين تُدرّسان اللغة الإنجليزية ولغة الأوجيبوي بطلاقة . [ 4 ]

فشل

باستثناء صناعة الألعاب، فشلت معظم المحاولات السابقة العديدة لإنعاش اقتصادات السكان الأصليين في أمريكا. ومن بين المشاريع الأكثر نجاحًا بيع البنزين والسجائر بأسعار أقل بكثير لعدم وجود ضرائب حكومية. أما جهود أمة سيمينول الأقل فعالية فتشمل تربية الماشية، وبيع الحرف اليدوية، ومصارعة التماسيح . وقد أدت عمليات تربية الماشية إلى الاعتماد على الحكومة وتراكم الديون، ولم تُفِد في الغالب إلا الأفراد. [ 2 ]

إذا لم ينجح كازينو تابع للسكان الأصليين لأمريكا، فغالبًا ما يُعزى فشله إلى موقعه الجغرافي. عادةً ما يكون حجم القبيلة عاملاً غير ذي أهمية. يتماشى هذا المنطق مع مبادئ اقتصاد السوق الحر. فالقبائل ذات القاعدة الاقتصادية القوية تجد سهولة أكبر في استقطاب شركات ومستهلكين جدد. أما القبائل في المناطق النائية فتعاني لافتقارها إلى قاعدة استهلاكية تدعم الشركات الجديدة والقائمة. [ 4 ] على سبيل المثال، قبيلة مورونغو من هنود البعثة صغيرة جدًا، لكن مشاريعها في مجال الألعاب تحقق نجاحًا باهرًا. في المقابل، لا تستطيع أمة سيوكس ، وهي أمة كبيرة جدًا تضم ​​آلاف الأعضاء وحوالي 12 صالة قمار، الاستفادة من مشاريع الألعاب لأنها معزولة جدًا عن العملاء المحتملين. مثال آخر هو أن أربع قبائل في مقاطعة سان دييغو كانت لديها خطط طموحة لإنشاء منتجع ومركز مؤتمرات بتكلفة تزيد عن 100 مليون دولار، لكنها تراجعت عن هذه الفكرة استباقيًا بسبب الموقع غير المناسب. فبُعدها عن المناطق الحضرية الأخرى وقربها من بعضها البعض، خلصت القبائل إلى أن فرصها في تحقيق نجاح باهر ضئيلة. [ 5 ]

تعاني محمية باين ريدج الهندية ، ثاني أكبر محمية في الولايات المتحدة، من فقر مدقع . فهي أفقر مقاطعة في البلاد، وقد حاولت إنعاش اقتصادها من خلال صناعة القمار، إلا أن هذه المحاولات باءت بالفشل. لم يوفر كازينو المحمية سوى 80 وظيفة فقط، [ 4 ] لكن هذا الرقم ضئيل للغاية نظرًا لارتفاع معدل البطالة فيها إلى 95%. وتشهد المحمية معدلات بطالة وداء السكري ووفيات الرضع وانتحار المراهقين والتسرب من المدارس وإدمان الكحول أعلى من المعدلات في الولايات المتحدة بأكملها. العديد من المنازل متداعية ومكتظة بالسكان وتفتقر إلى المياه والصرف الصحي والكهرباء. ويمكن توقع فشل محاولات باين ريدج نظرًا لبُعد أقرب مدينة رئيسية إليها، وهي دنفر في ولاية كولورادو ، والتي تبعد عنها 350 ميلًا. [ 9 ]

التأثير على الثقافات الأصلية

مع ظهور ألعاب الفيديو الخاصة بالسكان الأصليين لأمريكا، برزت صورة "الهندي الثري". يتناقض هذا التصوير مع صور أخرى للسكان الأصليين تُصوّرهم على أنهم متوحشون، أنقياء، متصلون بالطبيعة، وروحانيون. إن حقيقة كون بعض السكان الأصليين رواد أعمال ناجحين تُناقض فكرة ما "يفترض" أن يكون عليه الأمريكي الأصلي. حتى أن دعاية "الهندي الثري" انتشرت ردًا على الاقتراح رقم 5 في كاليفورنيا عام 1998 [ 5 ] ، مما رسّخ الصورة النمطية القائلة بأن "الهندي الجيد هو الهندي الفقير". [ 10 ]

أكدت إيف داريان سميث وآخرون أن تأثير ألعاب الفيديو على ثقافة السكان الأصليين عمومًا يتمثل في فقدان أسطورة ثقافية . ووفقًا لرونالد رايت ، تستند هذه الأفكار إلى صور نمطية ، و"يُفسرها المجتمع المهيمن في محاولة للسيطرة على أوجه عدم المساواة والظلم المستمرة التي تتخلل نظامنا القانوني ونسيجنا الاجتماعي، وتبريرها". [ 5 ] ويرى البعض أن ألعاب الفيديو الخاصة بالسكان الأصليين لا تُلحق الضرر بثقافتهم بقدر ما تُغير أسطورة ثقافية، أي الطريقة التي ينظر بها عامة الناس إلى السكان الأصليين. إضافةً إلى ذلك، يمكن النظر إلى ألعاب الفيديو الخاصة بالسكان الأصليين كوسيلة لإحياء ثقافة القبائل والحفاظ عليها. فعلى سبيل المثال، تستخدم العديد من القبائل العائدات المُتحصلة من ألعاب الفيديو في دعم المتاحف والمراكز الثقافية. وبذلك، تستطيع القبائل تمويل نفسها بشكل مستقل، كما تستطيع تحمل تكاليف الحفاظ على تاريخها الخاص. [ 5 ]

الجدل

تُثار بعض الجدالات حول ألعاب القمار لدى السكان الأصليين لأمريكا، إذ يُزعم أنها تُسهم في الانحلال الأخلاقي. ويُقال إن القمار يُشجع على الجريمة والسلوكيات المرضية. [ 5 ] كما يُرتبط إدمان القمار وتعاطي المخدرات أحيانًا بألعاب القمار. في عام 1962، بلغ إجمالي المبالغ المُقدّرة في الولايات المتحدة ملياري دولار. وقفز هذا الرقم إلى 18 مليار دولار في عام 1976، ثم إلى 80 مليار دولار في عام 1985، ووصل إلى 400 مليار دولار في عام 1993. وفي عام 2000، بلغ إجمالي المبالغ المُقدّرة التي تم المراهنة بها في الولايات المتحدة 866 مليار دولار. وفي عام 2000، بلغت نسبة الربح التجاري 10%، ما يعني أن صناعة ألعاب القمار حققت أرباحًا تُقدّر بنحو 70 مليار دولار، حتى مع الأخذ في الاعتبار أن المقامرين يستردون جزءًا من أموالهم. وهذا يزيد عن ثلاثة أضعاف إجمالي الإيرادات البالغة 22 مليار دولار التي حققتها جميع أشكال الترفيه الأخرى مجتمعة: تذاكر الأفلام والمسرحيات والحفلات الموسيقية والعروض والفعاليات الرياضية. علاوة على ذلك، لا تُساهم ألعاب القمار التي يُديرها السكان الأصليون إلا بنسبة ضئيلة من إجمالي ألعاب القمار في الولايات المتحدة . إذ لا تُدرّ كازينوهات السكان الأصليين سوى 17% من إيرادات القمار، بينما تُدرّ الكازينوهات الأخرى 43%. [ 5 ]

في أواخر عام 2002، نشرت مجلة تايم تقريرًا خاصًا بعنوان "كازينوهات الهنود: عجلة سوء الحظ"، أثار غضب الأمريكيين الأصليين في جميع أنحاء البلاد. وكتب إرني ستيفنز الابن، رئيس الرابطة الوطنية لألعاب الهنود، رسالة إلى رئيس تحرير مجلة تايم ردًا على التقرير. [ 4 ]

ظهر مصطلح ألعاب القمار لدى الأمريكيين الأصليين لأول مرة في الأدب الأمريكي في رواية جون رولين ريدج " حياة ومغامرات خواكين موريتا " عام 1854. وكتبت كريستال كوينتاسكيت عن ألعاب القمار لدى الأمريكيين الأصليين في روايتها "كوجيويا، نصف الدم " عام 1927. وتناول جيرالد فيزينور هذا الموضوع في رواياته "قلب الدب: سجلات الإرث" ، و "ورثة كولومبوس" ، و "أصوات الموتى ". كما ألّفت ليزلي مارمون سيلكو رواية "طقوس" عام 1977 ، والتي تركز على المقامرة. وكتبت لويز إردريش ، وهي كاتبة بارزة من الأمريكيين الأصليين، روايات " دواء الحب" ، و "مسارات" ، و "قصر البنغو" . وتُعدّ ألعاب القمار التقليدية والطقوسية موضوعًا شائعًا في هذه الأعمال الأدبية، حيث تُقدّم روايات أدبية، وليست واقعية، عن ألعاب القمار لدى الأمريكيين الأصليين. [ 11 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 هارفارد. حالة الأمم الأصلية. نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد، 2008. مطبوع.
  2. 1 2 كاتيلينو، جيسيكا ر. المخاطر العالية: ألعاب القمار وسيادة قبيلة سيمينول في فلوريدا. دورهام: مطبعة جامعة ديوك، 2008. مطبوع.
  3. هارفارد. حالة الأمم الأصلية. نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد، 2008. مطبوع. 5
  4. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ستيفنز الابن، إرنست ل. (١٠ ديسمبر ٢٠٠٢). "رابطة مينيسوتا لألعاب الهنود ترد على مقال مجلة تايم" . رابطة مينيسوتا لألعاب الهنود. مؤرشف من الأصل في ٣٠ مايو ٢٠٠٦. تم الاطلاع عليه في ٣١ مارس ٢٠١٤ .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 داريان-سميث، إيف. الرأسماليون الجدد: القانون والسياسة والهوية المحيطة بألعاب الكازينو على أراضي السكان الأصليين الأمريكيين. بلمونت: تومسون وادزورث، 2004. مطبوع.
  6. 1 2 والدمان، كارل. أطلس الهنود الحمر في أمريكا الشمالية . الطبعة الثالثة. نيويورك: إنفوبيس، 2009. مطبوع.
  7. سميث 8
  8. والدمان، كارل. أطلس الهنود الحمر في أمريكا الشمالية. الطبعة الثالثة. نيويورك: إنفوبيس، 2009. مطبوع. 281
  9. شوارتز، ستيفاني م. "وامبلي هو، صوت النسور: تقرير خاص". قرية السكان الأصليين. 2002. موقع إلكتروني. 11 أكتوبر 2009. <Nativevillage.org>.
  10. صحيفة لوس أنجلوس تايمز، 27 أكتوبر 1998
  11. باسكواريتا، بول. المقامرة والبقاء على قيد الحياة في أمريكا الشمالية الأصلية. توسون: جامعة أريزونا، 2003. مطبوع.