ألعاب فيديو تعليمية

سقراط ، لعبة فيديو تعليمية من إنتاج شركة VTech

لعبة الفيديو التعليمية هي لعبة فيديو تُقدّم قيمة تعليمية أو تدريبية للاعب. يُشير مصطلح "الترفيه التعليمي" إلى دمج مُتعمّد بين ألعاب الفيديو والبرامج التعليمية في منتج واحد (وقد يشمل أيضًا ألعابًا أكثر جدية تُصنّف أحيانًا ضمن برامج تعليم الأطفال). بالمعنى الأضيق المُستخدم هنا، يصف المصطلح البرامج التعليمية التي تُركّز أساسًا على الترفيه، ولكنها تميل أيضًا إلى التثقيف، وتُسوّق جزئيًا تحت مظلة التعليم. عادةً، لا تُصمّم هذه البرامج وفقًا للمناهج الدراسية ، ولا تستعين بمستشارين تربويين.

تلعب ألعاب الفيديو التعليمية دورًا هامًا في المناهج الدراسية للمعلمين الذين يسعون إلى تقديم الدروس الأساسية، والقراءة، وتنمية مهارات جديدة. يُتيح توظيف الألعاب في التعليم للمتعلمين المشاركة الفعّالة في عملية التعلم وتطوير المهارات التقنية اللازمة لمساراتهم الأكاديمية والمهنية. وقد أظهرت العديد من الدراسات الحديثة أن ألعاب الفيديو، سواء كانت عنيفة أم لا، تُساعد الأطفال على تنمية مهاراتهم الفكرية والعاطفية التي تدعم تحصيلهم الدراسي (تشانغ وآخرون، 2009). وقد دفعت هذه النتائج المعلمين في جميع أنحاء العالم إلى إدراك الفوائد العديدة للألعاب، وإدراج التعلم من خلال ألعاب الفيديو التعليمية في مناهجهم الدراسية.

تعريف

يمكن تصنيف ألعاب الفيديو التعليمية إلى فئتين: [ 1 ]

  • الألعاب التعليمية الترفيهية هي تلك المصممة حول تلقين المستخدم موضوعًا معينًا بطريقة خطية، مع تغليف اللعبة بجوانب ترفيهية.
  • تهدف ألعاب الفيديو التعليمية إلى تشجيع التفكير الإبداعي وحل المشكلات، وتشجيع تفاعل أكبر من جانب المستخدم، وغالبًا ما يتم تقديمها في تجارب غير خطية.

تُصمَّم معظم الألعاب التعليمية والترفيهية خصيصًا للاستخدام داخل الفصول الدراسية أو في المنزل لتعليم الطلاب. مع ذلك، وجدت بعض ألعاب الفيديو الأساسية، التي لم تُصمَّم خصيصًا لأغراض تعليمية، استخدامًا في هذا المجال. تشمل هذه الألعاب ألعاب الحرب الاستراتيجية التي تتضمن إشارات تاريخية، مثل سلسلة Total War أو ثلاثية Age of Empires، بالإضافة إلى موسوعة داخل اللعبة مثل Civilization . غالبًا ما تُدمج هذه الألعاب التعليم دون أن تكون تعليمية بشكل صريح. هذه ألعاب طُوِّرت في الأصل للبالغين أو الأطفال الأكبر سنًا، ولها آثار تعليمية محتملة. في معظمها، تُقدِّم هذه الألعاب محاكاة لأنواع مختلفة من الأنشطة البشرية، مما يسمح للاعبين باستكشاف مجموعة متنوعة من العمليات الاجتماعية والتاريخية والاقتصادية.

أمثلة:

  • تدعو ألعاب بناء المدن مثل سلسلة SimCity و Caesar (1993-2006) اللاعبين إلى استكشاف العمليات الاجتماعية والعملية والاقتصادية التي تنطوي عليها إدارة المدينة؛
  • تساعد ألعاب بناء الإمبراطوريات مثل سلسلة Civilization (1991-2013) وسلسلة Europa Universalis (2000-2014) اللاعبين على التعرف على التاريخ وجوانبه السياسية والاقتصادية والعسكرية؛
  • تُسلط ألعاب إدارة السكك الحديدية مثل Railroad Tycoon (1990–2003) و Rails Across America (2001) الضوء على تاريخ وهندسة واقتصاديات إدارة السكك الحديدية.
  • تساعد ألعاب الجغرافيا مثل PlaceSpotting (2008-2009) و GeoGuessr اللاعبين في العثور على مواقع على الأرض وفقًا لبعض التلميحات.
  • تهدف ألعاب الفيزياء مثل Quantum Moves و A Slower Speed ​​of Light إلى غرس الحدس لمفاهيم الفيزياء المعقدة مثل ميكانيكا الكم والنسبية الخاصة.
  • تهدف ألعاب الهندسة التي تستخدم الهندسة غير الإقليدية ، مثل HyperRogue و Hyperbolica ، إلى غرس الحدس حول كيفية عمل الفضاءات غير الإقليدية مثل الفضاءات الزائدية والكروية .
  • تتحدى الألعاب القائمة على التجارة والتداول مثل لعبة The Patrician اللاعبين لإنشاء وتنمية إمبراطورية تجارية من خلال إدارة الحصول على الموارد ومعالجتها ونقلها ومقايضتها ضمن منطقة محدودة.

حظيت الألعاب باستقبال حافل في بعض الأوساط التعليمية، وتم ذكرها في الأدبيات الأكاديمية. [ 2 ]

استحدثت شركة بوت كولوني (2013) فئة جديدة مؤخراً. ويمكن استخدامها لممارسة الحوار باللغة الإنجليزية من خلال التحدث مع روبوتات ذكية كجزء من لعبة مغامرات . [ 3 ]

تصميم

طُوِّرت العديد من الألعاب التعليمية وأُصدرت منذ منتصف التسعينيات، وكانت موجهة بالدرجة الأولى للتعليم المنزلي للأطفال الصغار. وفي الإصدارات اللاحقة، بدأت هذه الألعاب بربط المحتوى التعليمي بالمناهج الدراسية، مثل المنهج الوطني الإنجليزي . وقد تأثر تصميم الألعاب التعليمية المنزلية بمفاهيم الألعاب، إذ صُممت لتكون ممتعة وتعليمية في آن واحد .

أمثلة على برامج تعليم الأطفال التي تتبع نهجًا تربويًا منظمًا، وعادة ما تكون موجهة نحو مهارات القراءة والكتابة والحساب.

من أبرز الاتجاهات في التعليم الإلكتروني اليوم مواقع التلوين الإلكترونية، التي تساعد الأطفال على تنمية إبداعهم وصقل مهاراتهم الحركية الدقيقة. فعلى سبيل المثال، يوفر موقع كتب التلوين مئات الصور التي يمكن للأطفال تلوينها بحرية عبر الإنترنت. إنها أداة ممتعة تساعد الأطفال على الاسترخاء والتعلم من خلال الفن.

تشير الأبحاث إلى أن التعلم القائم على اللعب يُحسّن تفكير الأطفال وإبداعهم، ويشجعهم على استكشاف العالم من حولهم بشكل طبيعي. تُعدّ هيرش-باسيك باحثةً بارزةً في مجال علم نفس الطفل والتربية، وهي من أبرز الداعين إلى دمج التعلم من خلال اللعب في المناهج الدراسية، مؤكدةً أن الأطفال يتعلمون بشكل أفضل عند مشاركتهم في أنشطة شيقة وتفاعلية . [ 4 ]

تاريخ

كانت لعبة "اللعبة السومرية " (1964)، وهي لعبة حاسوب مركزي مبكرة ، وإن لم تكن أول لعبة لإدارة الموارد ، إلا أنها كانت أول لعبة مصممة لطلاب المرحلة الابتدائية. [ 5 ] وفي عام 1970، نشر آبت كتابًا حول هذا الموضوع بعنوان: "الألعاب الجادة: فن وعلم الألعاب التي تحاكي الحياة". [ 6 ]

ازدادت شعبية الألعاب التعليمية في أوائل ثمانينيات القرن العشرين لعدة أسباب. فقد تسبب انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 في تراجع سوق أجهزة الألعاب المنزلية في الولايات المتحدة، ليحل محلها سوق الحواسيب المنزلية المتنامي. كما تأثر سوق ألعاب الصالات جزئيًا بهذا الانهيار، ولكنه تعرض أيضًا لوصمة اجتماعية نتيجةً لحالة من الهلع الأخلاقي المتزايد حول صالات ألعاب الفيديو، بسبب ارتباطها المزعوم بالعنف وإدمان ألعاب الفيديو. وسعى مطورو ألعاب الكمبيوتر إلى استغلال هذا الوضع من خلال ابتكار ألعاب تعليمية لأنظمة الحواسيب المنزلية، لا تقتصر على إرضاء الأطفال فحسب، بل تُرضي أيضًا أولياء الأمور والمعلمين. [ 7 ] [ 8 ] وفي سبتمبر 1983، ذكرت صحيفة بوسطن فينيكس أن ألعاب " الترفيه التعليمي " أصبحت مجالًا جديدًا للشركات بعد توقف نمو سوق برامج أتاري 2600. [ 9 ] وفي عام 1983، استُخدم مصطلح "الترفيه التعليمي" لوصف حزمة من برامج الألعاب لأجهزة الكمبيوتر الصغيرة أوريك 1 وسبكتروم في المملكة المتحدة. أُطلق على هذه الحزمة اسم "الترفيه التعليمي في صالات الألعاب"، ويمكن العثور على إعلان لها في أعداد مختلفة من مجلة "Your Computer" منذ عام 1983. كانت الحزمة البرمجية متوفرة من مركز تيلفورد للتدريب التقني (ITEC)، وهو برنامج تدريبي مدعوم من الحكومة. وقد أطلق عليها هذا الاسم كريس هارفي، الذي كان يعمل في مركز ITEC آنذاك.

منذ ذلك الحين، استخدمت العديد من ألعاب الكمبيوتر الأخرى، مثل لعبة " سفن سيتيز أوف جولد" من إنتاج شركة إلكترونيك آرتس ، والتي صدرت عام 1984، مصطلح "الترفيه التعليمي " كصفة لها. تسعى معظم ألعاب الترفيه التعليمي إلى تعليم اللاعبين من خلال توظيف أسلوب التعلم القائم على اللعب . وقد أدى النقد الموجه إلى تحديد ألعاب الفيديو التي يمكن اعتبارها تعليمية إلى ظهور " الألعاب الجادة " التي ينصب تركيزها الأساسي على التعليم بدلاً من الترفيه. [ 10 ]

أجرى عالم النفس سيمون إيجنفيلدت-نيلسن أبحاثًا حول استخدام ألعاب الكمبيوتر في التعليم وإمكاناتها، وكتب العديد من المقالات حول هذا الموضوع. إحدى أوراقه البحثية، التي تتناول تحديدًا الترفيه التعليمي، تُقسّم هذا المجال إلى ثلاث فئات عامة لفصل الأساليب المعرفية الأكثر استخدامًا في التدريس. [ 11 ] وهو ينتقد الأبحاث التي أُجريت حول استخدام ألعاب الكمبيوتر في التعليم، مشيرًا إلى تحيزاتها ونقاط ضعفها المنهجية، مما يجعل نتائجها تفتقر إلى المصداقية العلمية.

في مجال التعليم

تُضفي الألعاب هيكليةً على عملية حل المشكلات. وهذا يُتيح للاعب "التعلم من الأخطاء"، بمعنى أنه مع مزيج التحدي والمرح وبناء الشخصية، سيرغب الطالب في المثابرة على حل المشكلة حتى يجد الحل. إنه فشلٌ بنّاء. قد يتطلب الأمر عدة محاولات قبل تحقيق النجاح، ولكن في كل مرة يتحقق التقدم، وكذلك المعرفة حول كيفية حل المشكلة. يُصبح التكرار والاكتشاف عنصرين أساسيين في التعلم من خلال اللعب. لدى العديد من الطلاب "نقطة مثالية" في الألعاب، مما يجعل الألعاب في التعليم ناجحة من حيث استيعاب المفاهيم، بينما قد يكون ذلك أكثر صعوبة باستخدام الكتب. قد لا يُدرك الطلاب حتى أنهم يتعلمون من خلال لعبة. يجب أن تتضمن الألعاب عنصر التجديد. الأحداث غير المتوقعة والخيارات الصعبة تُشجع اللاعب على الاستمرار في اللعب. وجود قصة أو سرد في اللعبة هو ما يجذب اللاعب إليها حقًا. فهو يُتيح التغذية الراجعة المستمرة والتحديات بمستوى الصعوبة المناسب، مع تجنب الإحباط. [ 12 ]

قد يكون تطوير ألعاب تعليمية ناجحة للفصول الدراسية مهمة صعبة. ولكي تُظهر اللعبة أثرها الإيجابي على تعلم الطلاب، ينبغي أن تتسم بخصائص معينة. ويتطلب تطوير ألعاب ناجحة لتعزيز التعلم مراعاة عوامل متضاربة. فالإبداع والابتكار ضروريان لضمان نجاح اللعبة وسلاسة تنفيذها. وينبغي أن تتبنى الألعاب نهجًا معاكسًا لمبادئ التكرار والممارسة، لأن هذا النهج يُبسط اللعبة ويُقيد نطاق المعرفة. وتتمثل العوامل الثلاثة التي يجب مراعاتها عند تصميم ألعاب قوية وناجحة في التكامل والتحفيز والتركيز. ولكي يتقدم اللاعب في اللعبة، عليه أن يُتقن أهدافها التعليمية. [ 13 ] وينبغي دمج اللعبة مع الأهداف التعليمية. وفي المحتوى الذي يُراد تدريسه من خلال اللعبة، يجب التأكيد على أن النجاح فيها يتطلب معرفة المعلومات، مما يُضفي أهمية على تجربة اللاعب. ويجب أن تكون اللعبة مُحفزة قدر الإمكان وأن تُشكل تحديًا. وينبغي أن يكون النشاط الرئيسي في اللعبة تفاعليًا ومُثيرًا للاهتمام بالنسبة للطلاب. تتمحور الألعاب حول اتخاذ القرارات، حيث يرى اللاعب عواقب قراراته ويتلقى ردود فعل إيجابية. تُعلّم الألعاب الطلاب مفهوم المكافآت، ولكنها تُشير إلى أن الحصول عليها يتطلب بعض الجهد. يجب أن تكون الأفعال داخل اللعبة ذات صلة بالحياة خارجها، حتى يتسنى للتعلم أن يحدث. ويتحقق التركيز الأمثل عندما يتعلم المرء من خلال الاستكشاف أو التجربة أو التفاعل.

يستخدم المعلمون الألعاب بشكل متزايد، مع التركيز على مجموعة واسعة من الأهداف، مما يُعرّف الطلاب على أنواع وأجهزة ألعاب أكثر تنوعًا. تتميز هذه الألعاب ببنية أكثر تنظيمًا، مما يُسهّل على المعلم عملية التعلم، كما يستمتع بها الطلاب. وقد أصبح الطلاب بارعين في استخدام الأدوات الإلكترونية. يُمكن توليد بيانات تعليمية من خلال استخدام الألعاب الإلكترونية، مما يُتيح للمعلم فهمًا أعمق لمعارف الطلاب ونقاط ضعفهم، وبالتالي يُساعده في تطوير مناهجه وطرق تدريسه.

يستخدم أحد الطلاب السبورة الذكية في الفصل.

أظهرت دراسة وطنية شملت 488 معلمًا في الولايات المتحدة الأمريكية (من الروضة وحتى الصف الثاني عشر) أن أكثر من نصفهم كانوا يستخدمون الألعاب الرقمية أسبوعيًا في الفصول الدراسية بحلول عام 2013. [ 14 ] وقد استبدلت معظم الفصول الدراسية اليوم السبورة التقليدية بالسبورة الذكية ، مما أدخل التكنولوجيا إلى العملية التعليمية. ومع دخولنا العصر الرقمي، تُقدم معظم المدارس دروسًا في مهارات استخدام الحاسوب لضمان إلمام الطلاب بالتكنولوجيا. وبالمثل، يُوفر استخدام ألعاب الفيديو التعليمية المصممة جيدًا تجربة تعليمية تفاعلية تُحفز الطلاب على المشاركة بحماس أكبر في المواد الدراسية، بما في ذلك المواد الأقل شعبية. كما تجدر الإشارة إلى أن ألعاب الفيديو التعليمية تُتيح تفاعلًا أكبر، وتغذية راجعة فورية لكل من الطالب والمعلم، وتحكمًا أكبر من جانب الطالب. [ 15 ] وتُوفر ألعاب الفيديو التعليمية التي تتضمن جوانب من الواقع للطلاب فرصًا للمشاركة في بيئة تفاعلية لم يكن ليُتاح لهم المشاركة فيها عادةً [ 16 ] ولكن من داخل الفصل الدراسي. 

مع انتشار ألعاب الفيديو في ثمانينيات القرن الماضي، دُرست إمكاناتها التعليمية. وأظهرت النتائج أن التنسيق البصري والحركي لدى لاعبي الألعاب كان أفضل من غير اللاعبين. كما أشارت الأبحاث الأولية إلى أهمية الألعاب الإلكترونية للأطفال الذين يواجهون صعوبة في تعلم المواد والمهارات الأساسية. [ 17 ] ووجدت أيضًا ما يلي:

  • ساعدت ألعاب الفيديو الطلاب على تحديد أوجه قصورهم ومحاولة تصحيحها.
  • إن قابلية ألعاب الفيديو للتكيف، والتحكم الذي يتمتع به اللاعبون فيها، يحفز ويشجع على التعلم.
  • في الحالات التي يواجه فيها الطلاب صعوبة في التركيز، يمكن أن تكون ألعاب الفيديو مفيدة للغاية.
  • تعزيز الوعي النقدي بمجتمعات الحوار.
  • تساعد ردود الفعل الفورية التي تقدمها ألعاب الفيديو على إثارة الفضول، وبالتالي تتيح فرصًا أكبر للتعلم.
  • تُعلّم ألعاب الفيديو التعاون.

من الحجج الشائعة لاستخدام ألعاب الفيديو في التعليم أنها تُمكّن من التعلّم من خلال المحاكاة دون أي مخاطر مرتبطة بالأخطاء. على سبيل المثال، يستخدم سلاح الجو محاكاة الطيران لتدريب طياريه على قيادة الطائرات. تهدف هذه المحاكاة إلى إعداد الطيار المتدرب لظروف الطيران الواقعية مع تجنب أي أضرار أو خسائر في الأرواح. قد يتعرض الطيار لحادث تحطم في المحاكاة، ويتعلم من خطئه، ثم يعيد المحاولة. تُؤدي هذه العملية إلى مستويات متفاوتة من الإتقان في المحاكاة، وبالتالي في الطائرة التي سيقودها الطيار في المستقبل. كما يستخدم الجيش ألعابًا مثل سلسلة ARMA و Socom في تدريباته. تُغمر هذه الألعاب اللاعب في عالم اللعبة، حيث يسعى لتحقيق الهدف المحدد له باستخدام مهاراته التكتيكية . يسمح هذا للجيش بتدريب جنوده على كيفية التعامل مع مواقف معينة دون التعرض لخطر الإصابة. [ 18 ]

أثبتت الدراسات أن الألعاب بمختلف أنواعها تُنمّي مجموعة متنوعة من المهارات لدى اللاعبين. وقد بُذلت محاولات لإثبات أن ألعاب الحركة وألعاب المنصات ، ذات الطابع الأركيدي، يُمكن استخدامها لتطوير التناسق الحركي والمهارات اليدوية وردود الفعل. وأشار العديد من الباحثين إلى الإمكانات التعليمية لألعاب مثل " ذا سيمز" (لمحاكاتها الاجتماعية ) أو سلسلة "سيفيليزيشن" (لعناصرها التاريخية والاستراتيجية)، مُستنتجين أن ألعاب الفيديو بشكل عام تُعزز النمو الفكري، ومُشيرين إلى أن اللاعبين يُمكنهم استخدامها لتطوير استراتيجيات المعرفة، وممارسة حل المشكلات ، وتحسين المهارات المكانية . [ 19 ] وبينما استُخدمت ألعاب فيديو مُحددة، فقد صُممت ألعاب أخرى مُخصصة للدراسة لمساعدة الطلاب في الاستعداد للدروس التعليمية. [ 20 ]

مقارنة بنموذج الفصل الدراسي

أثبتت الدراسات أن ألعاب الفيديو أكثر جاذبية في بيئة الفصل الدراسي؛ فبدلاً من تقديم المعلومات على مدار حصة دراسية طويلة، تُقدّم الألعاب كميات صغيرة من المعلومات في مراحل مناسبة. كما تُساعد ألعاب الفيديو الطلاب على تنمية مهارات ما وراء المعرفة ؛ إذ ثبت أن امتلاك مهارات قوية في هذا المجال يُسهم في تطوير المهارات الأكاديمية، ويُمكّن الطلاب من التعرّف على نقاط قوتهم وضعفهم، فضلاً عن تحسين أدائهم الأكاديمي. [ 21 ] ويمكن لألعاب الفيديو، عند استخدامها كأدوات دراسية في الفصل، أن تُمكّن الطلاب من إتقان القراءة البلاغية من خلال عرض الأدب واللغة من مختلف المجتمعات الخطابية، وتشجيعهم على ممارسة قراءة البنية الرمزية لألعاب الفيديو التي تُعتبر بطبيعتها استهلاكية. [ 22 ] ويُعدّ استخدام ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي نموذجًا مُعتمدًا منذ أكثر من عقد، على الرغم من أنه ليس فكرة أو إجراءً شائعًا في جميع فصول التعليم الأساسي والثانوي. [ 23 ]

يشمل التعلم متعدد الوسائط وسائل بصرية متنوعة يمكن للطلاب استخدامها للتفاعل مع المادة وتحليل المفاهيم بطريقة مختلفة. يتيح هذا النوع من التعلم للطلاب التفاعل مع المادة بأسلوب عصري ذي صلة ومألوف لديهم. كما يُمكّن من دمج منصات الترفيه والمعلومات، مما يخلق نمطًا هجينًا للتفاعل مع المحتوى. عند استخدام التعلم متعدد الوسائط، يستطيع الطلاب تلقي المعلومات بطريقة مختلفة عن بيئة الفصل الدراسي التقليدية. [ 24 ]

يُتيح التعلّم متعدد الوسائط للطلاب المشاركة بفعالية أكبر في عملية التعلّم. ومن الأمثلة على ذلك قيام الطلاب بتغيير المعلومات في مسألة ما لرؤية نتائج مختلفة. مع ذلك، ليس الأمر بهذه البساطة. فلكي يُؤتي هذا النوع من التعلّم ثماره، يجب أن يمتلك الطلاب خلفية كافية عن الموضوع لمواصلة بناء معارفهم. وإلا، فلن يتمكنوا من استخدام التعلّم متعدد الوسائط بكفاءة. وعندما يمتلكون هذه الخلفية، أظهرت نتائج إحدى الدراسات أن زيادة النشاط أثناء التعلّم متعدد الوسائط تُحسّن من أساليب تعلّم الطلاب. [ 24 ]

يستخدم

سعت العديد من الدراسات إلى الإجابة عن سؤال: "كيف وإلى أي مدى تُستخدم الألعاب في الفصول الدراسية؟" في إحدى هذه الدراسات، تم استطلاع آراء ثلاثة وخمسين معلمًا سويديًا للغة الإنجليزية كلغة ثانية؛ وخلصت النتائج إلى أن استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية كان محدودًا للغاية. ورغم أن المعلمين كانوا منفتحين على الفكرة، إلا أنهم لم يحددوا فوائد تطبيق ألعاب الفيديو في المنهج الدراسي. فقد أثارت ألعاب الفيديو حماسًا، ليس للتعلم، بل للألعاب نفسها. [ 25 ]

While there are people who do not agree with the idea of using video games in the classroom, others are open- minded to the experiment. Video games are an interactive entertainment. They promote intellectual skills that support academic achievement. In supplying students with educational subject matter, they demonstrated further advantage. Making use of video games in the classroom is simply another technique to engage with students.[26]

A study was conducted in a "3 week intervention with game- based learning activities in eight lower secondary classrooms." The study found that video games are a motivation to the students who do not find educational settings interesting. The purpose of the study was to increase engagement and participation of students. Class participation increases retention of the material. Encouragement for student involvement in the classroom is distinctly recommended.[27]

Possible benefits

Some teachers have attempted to use video games within a classroom setting. There is some evidence which shows that for young children, educational video games promote student engagement.[28]

Video games are inherently incentive-based systems with the player being rewarded for solving a problem or completing a mission, while meeting certain criteria.[28] As a result, video games train a systematic way of thinking as well as an understanding for how different variables affect each other.[28] Furthermore, video games can constantly and automatically assess the learner's ability at any given moment due to the software-based nature of the medium; modular education structures tend to deliver assessments in large chunks and present a relatively limited picture of student progress.[28] Multiple research articles have suggested that this mode of learning can be more enjoyable and show positive outcomes on student motivation, finding game was equal or more effective than conventional instruction.[29]

تم اقتراح ألعاب الفيديو مثل ماينكرافت وبورتال كمنصات للمعلمين لتجربة قدراتهم التعليمية. ماينكرافت هي لعبة عالم مفتوح حيث يمكن للمستخدم إنشاء أشياء باستخدام نظام الصياغة ، بينما بورتال هي لعبة فيزيائية : يستخدم اللاعب قوانين الفيزياء ، مثل الجاذبية والقصور الذاتي ، للتقدم عبر سلسلة غرف الاختبار في اللعبة. التفكير النقدي وحل المشكلات متأصلان في تصميم اللعبة الأخيرة. كل من ماينكرافت وبورتال قابلتان للتكيف مع بعض بيئات التعلم؛ على سبيل المثال، تم استخدام ماينكرافت للأطفال الصغار بينما تم استخدام بورتال من قبل معلمي الفيزياء في المدارس الثانوية. ومع ذلك، تم استخدام بورتال 2 أيضًا لتطوير المهارات المعرفية لدى طلاب المرحلة الجامعية الأكبر سنًا. [ 30 ] وجدت دراسة أجريت عام 2017 أن ألعابًا مثل بورتال 2 ، وبوردرلاندز 2 ، وجون هوم، وبيبرز ، بليز يمكن استخدامها لتطوير مجموعة من المهارات لدى طلاب المرحلة الجامعية، مثل التواصل، وسرعة البديهة، والقدرة على التكيف. [ 31 ]

أظهرت إحدى الدراسات [ 32 ] أن استخدام لعبة فيديو كجزء من مناقشات الصف، بالإضافة إلى تضمين تمارين تفاعلية ومناسبة تربط اللعبة بمحتوى المقرر، يُمكن أن يُحسّن أداء الطلاب ومشاركتهم. قام المُدرّسون بتوزيع مجموعات من الطلاب للعب لعبة الفيديو "سبور" في مقرر بيولوجيا لطلاب السنة الأولى الجامعية حول التطور. حققت المجموعة التي لعبت "سبور" وأكملت التمارين المُصاحبة لها، في خمس جلسات خلال الفصل الدراسي، متوسط ​​درجات أعلى بنحو 4% من المجموعة التي لم تلعب اللعبة. ساهمت أخطاء اللعبة في تحفيز التفكير النقدي لدى الطلاب؛ إذ قالت إحدى الطالبات إنها ساعدتها على فهم "الجوانب الدقيقة للانتقاء الطبيعي ، والانتقاء الاصطناعي ، وبقاء الأصلح ، والتنوع الجيني بفضل الأخطاء الموجودة في اللعبة. لقد كانت أشبه بلعبة ألغاز". مع ذلك، ولأن اللعبة كانت مصحوبة بتمارين إضافية واهتمام من المُدرّس، فإن هذه الدراسة لا تُعدّ دليلاً قاطعاً على فرضية أن ألعاب الفيديو وحدها تزيد من مشاركة الطلاب.

أظهر الطلاب الذين لعبوا لعبة "يوروبا بارباروروم" معرفةً بالجغرافيا التاريخية تتجاوز نطاق ما يُدرَّس في مقرر التاريخ القديم الأساسي . فقد تمكنوا من تحديد أهم مراحل تطور الحضارة في حالة دول العصر الهلنستي، وكانوا على دراية واسعة بالتاريخ العسكري وتاريخ الفن . وقد استُمدّت هذه المعرفة إلى حد كبير من الأوصاف الشاملة المُضمَّنة في اللعبة؛ كما أقرّ الطلاب بأنهم بعد لعبها أصبحوا أكثر حرصًا على قراءة الكتب التي تتناول تلك الحقبة التاريخية. ومع ذلك، يبقى من غير الواضح ما إذا كانت هذه الرغبة قد تحوّلت إلى قراءة المزيد من الكتب التاريخية. [ 33 ]

درست دراسة أخرى [ 34 ] استخدام المعلمين للعبة Civilization III في حصص التاريخ بالمدارس الثانوية، سواءً أثناء الدوام المدرسي أو بعده. في هذه الدراسة، لم يكن جميع الطلاب مؤيدين لاستخدام اللعبة، إذ وجدها كثيرون صعبة ومملة. كما أبدى بعض الطلاب، ولا سيما المتفوقين منهم، قلقهم حيال تأثيرها على دراستهم، إذ شعروا بأن "Civilization III لا تُعدّهم بشكل كافٍ لـ"لعبة" التعليم العالي". مع ذلك، حقق الطلاب الذين كانوا يعانون من صعوبات في النظام المدرسي التقليدي نتائج أفضل بكثير في الوحدة الدراسية القائمة على اللعبة، ويبدو أن اللعبة استطاعت جذب انتباههم في حين لم ينجح التعليم التقليدي في ذلك.

بحسب مقالٍ حول ألعاب الفيديو التفاعلية في التربية البدنية، فإن العديد من هذه الألعاب لا تقتصر على التمارين الرياضية المتحركة فحسب، بل تتضمن تقييماتٍ ونقاطًا مختلفةً بناءً على أداء المهارات. بعضها مزودٌ بأجهزة مراقبة معدل ضربات القلب وتقدير السعرات الحرارية المستهلكة، بينما صُممت ألعابٌ أخرى مع مراعاة تحسين القدرات الحركية، مثل التوازن، والتناسق بين اليد والعين، وخفة الحركة، وقوة عضلات الجذع. تتميز هذه الألعاب التفاعلية الجذابة بقدرتها على تعليم الأطفال بعض الوظائف الفسيولوجية للجسم، فعلى سبيل المثال، يمكن لهذه الألعاب أن تُظهر للأطفال كيفية استجابة قلوبهم للأنشطة المختلفة باستخدام جهاز مراقبة معدل ضربات القلب المُدمج في اللعبة. [ 35 ]

استخدمت إحدى الدراسات لعبة "سيميديوس" لمعرفة ما إذا كانت تُسهم في تحسين أداء الطلاب في مسائل الأعداد النسبية، وفهم الأعداد الصحيحة، والتفكير الرياضي عمومًا. وخلصت الدراسة إلى أنه إذا تم تعريف الأطفال بألعاب تدمج الرياضيات بشكلٍ جيد في أسلوب اللعب، فإن ذلك سيساعدهم على تنمية مهاراتهم. وأوصت الدراسة بإشراك المعلم في التعلم القائم على الألعاب لتعزيز فعاليته في تعليم الطلاب. [ 36 ]

بحسب مقالٍ في إحدى المجلات العلمية، تُنمّي ألعاب الفيديو المحاكاة لدى اللاعب مهارات التفكير النقدي، وتُتيح له اكتساب معرفةٍ بالبيئة المحيطة. ويتعلم اللاعب حل المشكلات من خلال التجربة والخطأ، إذ يتعلم بالممارسة، ويكتسب المعرفة من خلال تجربة الأشياء مباشرةً ولعب الأدوار. وتُسهم هذه البيئات الافتراضية في تحسين التعلم والتعاون، وتعزيز مهارات التفكير العملي. [ 37 ]

في بعض التخصصات، تُصمَّم الألعاب خصيصاً لتعزيز التعلّم في المفاهيم الصعبة، مثل علم التشريح وعلم وظائف الأعضاء ضمن دراسة الطب. [ 38 ] [ 39 ]

يمكن أن تُشكّل المهارات الرقمية المكتسبة من خلال الألعاب أساسًا لمهن تتطلب كفاءة تقنية متقدمة، بما في ذلك مسارات في علوم الحاسوب. ورغم هذه الإمكانية، غالبًا ما يقتصر انخراط المرأة في الألعاب والتكنولوجيا على مستويات أساسية من التفاعل الرقمي، مثل الاستهلاك السلبي للمحتوى الذي يُنشئه الآخرون، مما يؤدي إلى استمرار نقص تمثيل المرأة في الصناعات ذات الصلة بالتكنولوجيا. ويتطلب معالجة هذا الخلل دراسة كيفية ظهور أنماط التفاعل بين الجنسين مع الأدوات الرقمية في مراحل مبكرة من التطور. [ 40 ]

إحدى أهم فوائد الألعاب الإلكترونية هي قدرتها على تعزيز الثقة بالنفس، لا سيما لدى الفتيات الصغيرات. تشير الأبحاث إلى أن الأطفال في سن السابعة يستوعبون المعايير الجندرية المتعلقة بتفضيلاتهم التكنولوجية وكفاءتهم الذاتية في الألعاب والمهارات الرقمية. [ 41 ] على سبيل المثال، تمنح ألعاب الفيديو التعليمية الأولاد فرصًا لصقل مهارات مثل القراءة والإبداع والعمل الجماعي والتفكير النقدي. تمزج هذه الألعاب تحديات التعلم في بيئات تفاعلية عملية يشعر فيها الأولاد بالتحكم، مما يساعدهم على بناء الثقة في قدرتهم على إنجاز المهام المتعلقة بالتكنولوجيا ورؤية أنفسهم أكفاء. [ 42 ] من ناحية أخرى، غالبًا ما تشعر الفتيات بثقة أقل في مهاراتهن التقنية بسبب عوامل اجتماعية وثقافية تُؤثر بشكل غير مباشر على دوافعهن واهتماماتهن منذ الصغر. هذا يخلق حلقة مفرغة يصعب كسرها: فعندما تقضي الفتيات وقتًا أقل في التدريب، أو يبذلن جهدًا أقل، أو لا يُظهرن نفس الاهتمام بالأدوات الرقمية، تستمر ثقتهن وانخراطهن في التراجع. مدى استمتاعهن بالألعاب، وعدد مرات استخدامهن للأجهزة، وما إذا كنّ يعتقدن أنهن بارعات في استخدام التكنولوجيا، كلها عوامل تُحدد ما إذا كنّ سيستمررن في ألعاب الفيديو أم سينصرفن عنها. لكن إليكم الخبر السار: إذا تعرفت الفتيات على الألعاب التعليمية في سن مبكرة، كفترة الطفولة مثلاً، فقد يتغير الوضع تماماً. فعندما تجعل هذه الألعاب التكنولوجيا مثيرة للاهتمام بالنسبة لهن - وليس فقط للأولاد - فإنها ستشعل لديهن شغفاً حقيقياً بالمهارات الرقمية، وتغير نظرتهن للألعاب بشكل جذري. فبدلاً من اعتبارها مجرد تسلية للأولاد أو مجرد مشاهدة بلا هدف، سيبدأن بربطها بإبداعهن، كحل الألغاز أو بناء شيء مميز. شيئاً فشيئاً، قد يساعد هذا التغيير في التفكير المزيد من الفتيات على الانخراط في مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات - كالتسجيل في نوادي البرمجة أو فرق الروبوتات - والدخول في نهاية المطاف إلى وظائف مثل تطوير البرمجيات أو الهندسة، وهي مجالات لطالما شكل فيها الأولاد الأغلبية. فكروا في الأمر: لا يتعلق الأمر فقط بتحقيق "المساواة". فالتعرض المبكر للألعاب لا يقتصر على تعليم المهارات فحسب، بل يتعلق بإعادة صياغة الصورة النمطية التي ترويها الفتيات لأنفسهن عن من ينتمي إلى عالم التكنولوجيا. فإذا نشأن وهن يشعرن بالكفاءة والارتباط بالألعاب، فإن هذه الثقة ستنعكس إيجاباً على الفصول الدراسية، والخيارات المهنية، وفي نهاية المطاف، على قطاع التكنولوجيا بأكمله. [ 43 ]

إلى جانب اكتساب المهارات، تُمكّن ألعاب الفيديو الطلاب من تحليل ومعالجة المشكلات المعقدة في العالم الحقيقي من خلال التعلّم التجريبي. تُوضّح دراسة تربوية ذلك باستخدام لعبة Plague Inc: Evolved ، وهي لعبة محاكاة استراتيجية حيث يُصمّم اللاعبون مسببات الأمراض لإصابة سكان العالم. أنجز الطلاب مهمة كتابية متعددة المراحل: أولًا، وثّقوا التحسينات المتكررة التي أدخلوها على استراتيجياتهم داخل اللعبة عبر جولات لعب متعددة؛ ثانيًا، حلّلوا كيف يُمكن للمنطق الكامن وراء هذه الاستراتيجيات أن يُحسّن من أساليبهم في مواجهة تحديات العالم الحقيقي، مثل المعضلات الأخلاقية أو المشكلات النظامية التي يواجهونها في حياتهم اليومية. دفعت هذه العملية برمتها، التي تمحورت حول التأمل الذاتي، الطلاب إلى التعمّق في كيفية حلّهم للمشكلات، مما أثار لديهم تساؤلات أخلاقية أعمق وهم يُمعنون النظر في عمليات تفكيرهم. عندما بدأوا بربط الخيارات التي اتخذوها في اللعبة بالمواقف الصعبة في الحياة الواقعية، دفعهم ذلك إلى التفكير في كيفية توجيه ردود أفعالهم الفطرية تجاه القضايا المعقدة - مثل ما يشعرون أنه "صحيح" أو مُلحّ - بشكل غير مباشر من خلال معتقداتهم الشخصية وما يهمّهم أكثر، حتى لو لم يُدركوا ذلك في حينه. تُبرز الدراسة الإمكانات الفريدة للألعاب في تنمية التفكير الأخلاقي من خلال السماح للاعبين بتجربة وجهات نظر وأفعال بديلة ضمن بيئات غامرة ذات مخاطر منخفضة. وبينما يمكن لوسائل أخرى أن تحفز التفكير النقدي بشكل مماثل، فإن الألعاب الرقمية توفر مزايا واضحة من خلال تمكين اللاعبين من الانغماس في سرديات ديناميكية قائمة على الاختيارات، تعكس عواقب الحياة الواقعية. [ 44 ]

تُظهر ألعاب الفيديو التعليمية فوائد ملموسة لتنمية الطفولة المبكرة. فقد أجرت جيتا وزملاؤها دراسةً بحثت في تأثير الألعاب الإلكترونية على المهارات العددية والمعرفية الأساسية لدى أطفال الروضة من خلفيات اجتماعية واقتصادية متنوعة. تم توزيع الأطفال عشوائيًا على ثلاث مجموعات: لعبت إحداها لعبةً تركز على الأرقام وتستهدف العدّ والحساب، بينما انخرطت أخرى في لعبة ذاكرة عاملة تتطلب تمييز الأنماط، ولعبت المجموعة الضابطة لعبة مطابقة الألوان دون التركيز على مهارة محددة. على مدار عشر جلسات، أظهرت المجموعة التي لعبت لعبة الأرقام تحسنًا ملحوظًا في المعرفة العددية، بما في ذلك دقة العدّ وفهم العلاقات الكمية، وهي تحسينات استمرت لمدة شهر بعد انتهاء الدراسة. في المقابل، لم تتفوق مجموعة الذاكرة العاملة على المجموعة الضابطة في المهارات الرياضية، على الرغم من أن كلتا اللعبتين، لعبة الأرقام ولعبة الذاكرة العاملة، حسّنتا سعة الذاكرة العاملة. والجدير بالذكر أن تحسن الذاكرة العاملة لدى المجموعة التي ركزت على الذاكرة استمر حتى بعد انتهاء الدراسة، مما يشير إلى فوائد معرفية مستدامة. تؤكد هذه النتائج على إمكانات الألعاب الرقمية الموجهة في تعزيز المهارات الخاصة بمجال معين والقدرات المعرفية العامة لدى المتعلمين الصغار، مما يوفر أدوات قابلة للتطوير لمعالجة أوجه عدم المساواة التعليمية في وقت مبكر من النمو. [ 41 ]

الآثار السلبية المحتملة

تُفسر إحدى الحجج التي تُشير إلى الآثار السلبية المحتملة كيف يقضي الأطفال بالفعل وقتًا طويلًا جدًا مع التكنولوجيا خارج الفصل الدراسي. وتُوضح أن الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و18 عامًا يقضون أكثر من سبع ساعات ونصف يوميًا على وسائل التواصل الاجتماعي خارج المدرسة. ومع هذا الوقت الطويل الذي يقضيه الأطفال أمام الشاشات، تزعم هذه الحجة أن الوقت الذي يقضونه أمام الشاشات قد يحل محل التواصل المباشر المهم، مما قد يؤثر سلبًا على مهارات التواصل المباشر لدى الأطفال. وللتحقق من صحة هذه الفرضية، أُجريت تجربة شملت مجموعتين من نفس المدرسة. ذهبت إحدى المجموعتين إلى مخيم صيفي حيث شاركوا في العديد من الأنشطة الترفيهية والتواصلية دون استخدام الشاشات طوال خمسة أيام. بينما بقيت المجموعة الثانية في المدرسة وسُمح لها باستخدام شاشاتها كالمعتاد. ولاختبار مهارات التواصل المباشر، خضعت المجموعتان لاختبارات قبلية وبعدية للمقارنة. وأشارت النتائج إلى أن المجموعة التي سافرت لمدة خمسة أيام كانت أفضل بكثير في قراءة تعابير الوجه من المجموعة الضابطة. [ 45 ]

معوقات استخدام الألعاب

لدى العديد من المعلمين تحفظات بشأن استخدام ألعاب الفيديو. وقد سألت إحدى الدراسات [ 46 ] المعلمين الذين لديهم بعض الخبرة في استخدام الألعاب في الفصل الدراسي عن سبب عدم استخدامهم لها بشكل أكثر تكرارًا. وتم تحديد ست فئات عامة من العوامل باعتبارها مجالات إشكالية:

  • جمود المناهج الدراسية : يجد المعلمون صعوبة في دمج الألعاب مع المناهج الدراسية المعتمدة في الفصول الدراسية. وقد يكون من الصعب إيجاد لعبة تجمع بين التعليم والمتعة. كما أن العديد من المعلمين يفتقرون إلى الخبرة في استخدام الألعاب في التدريس. وقد لا يتقبل أولياء الأمور المتشككون، الذين تعلموا شخصيًا بأساليب تقليدية، التعلم من خلال الألعاب. وقد قدم مجال دراسات الألعاب متعدد التخصصات مجموعة متنوعة من وجهات النظر لتكملة الأساليب التقليدية للتحليل والإنتاج البلاغي، والتي ينبغي تكييفها لمعالجة الإمكانيات الفريدة لألعاب الفيديو كوسيلة تعليمية، على عكس نموذج التعليم التقليدي القائم على التلقين . [ 22 ]
  • الوصمة الاجتماعية: تُعتبر ألعاب الفيديو لعبًا للأطفال أو هواية ترفيهية للمراهقين. ويُعتقد أنها تُلهي الأطفال عن جدية الدراسة وتُعتبر نشاطًا غير مُنتج. [ 47 ]
  • المشكلات النفسية : قد تُؤدي الألعاب الإلكترونية إلى إدمان الطلاب ، فضلاً عن المشكلات الجسدية. كما قد يفقد الطلاب رغبتهم في التعلّم في البيئة التعليمية التقليدية. وقد تُؤدي أيضاً إلى فقدان سيطرة المعلم، وإلى "منافسة مفرطة".
  • عدم استعداد الطلاب : يمتلك الطلاب مستويات متفاوتة من المهارات ومعرفة استخدام الحاسوب ، والتي قد تتأثر بوضعهم الاجتماعي والاقتصادي . ويستغرق تعليمهم قواعد الألعاب وقتًا، كما أن الألعاب أصعب عليهم فهمًا من الوسائل السمعية والبصرية التقليدية.
  • نقص المواد الداعمة : لا يملك المعلمون إمكانية الوصول إلى نصوص أو أعمال داعمة ليقوم بها الطلاب إلى جانب الألعاب.
  • جداول الحصص الثابتة : يواجه المعلمون قيودًا زمنية، وقد لا تسمح لهم مدارسهم باستخدام الألعاب. غالبًا ما تستغرق الألعاب الأكثر تعقيدًا، والتي تُقدم محتوى تعليميًا أكثر ثراءً، ساعاتٍ لتعلمها، ووقتًا أطول للعبها. تستغرق الدروس التعليمية للعبة Civilization V ساعةً واحدةً لإكمالها، بينما قد تستغرق الألعاب الكاملة عشرات الساعات.
  • الميزانيات المحدودة : معدات الكمبيوتر والبرامج واتصالات الإنترنت السريعة مكلفة ويصعب على المعلمين الحصول عليها.
  • الصلة بالمعايير الأساسية المشتركة : تعتمد الأنظمة التعليمية بشكل متزايد على الاختبارات الموحدة التي تركز على تقييم مواضيع المعايير الأساسية المشتركة. توجد ألعاب لهذه المواضيع (glasslabgames.org)، لكن أسلوب اللعب فيها لا ينافس ألعاب الفيديو التجارية بشكل عام.

كان بعض المعلمين أكثر قلقاً بشأن بعض المشكلات من غيرها. وكان المعلمون الذكور أقل قلقاً من المعلمات بشأن محدودية الميزانيات، وساعات الدراسة الثابتة، ونقص المواد التعليمية المساعدة. أما المعلمون عديمو الخبرة، فكانوا أكثر قلقاً من المعلمين ذوي الخبرة بشأن جداول الحصص الثابتة ونقص المواد التعليمية المساعدة.

فيما يتعلق بألعاب الفيديو التعليمية والتعليم العالي، أُجريت دراسة لاستكشاف العلاقة بين تصورات المعلمين عن هذه الألعاب واستخدامها في الفصول الدراسية. إضافةً إلى ذلك، اهتم الباحثون بمعرفة ما إذا كانت عوامل مثل العمر والجنس قد تؤثر على النتائج، وهو ما سبق أن تبين دوره في سياق ألعاب الفيديو الترفيهية مقارنةً بالألعاب التعليمية. [ 48 ]

على الرغم من عدم وجود مؤشرات تدل على تأثير الجنس أو العمر، إلا أن هذه الدراسة تُقدّم ادعاءً مفاده أن برامج تدريب المعلمين في التعليم العالي يجب ألا تُركّز على سهولة استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية. وذلك لأن النتائج أظهرت في الواقع أنه لا فرق إن كان المعلمون يرون استخدام الألعاب التعليمية سهلاً أم لا. [ 48 ]

بدلاً من ذلك، كان المعلمون الذين نظروا إلى هذه الألعاب نظرة إيجابية أكثر ميلاً إلى دمجها في مناهجهم الدراسية. وبشكل أدق، يعني هذا أن العامل الأهم فيما يتعلق باستخدام المعلمين لألعاب الفيديو هو ما إذا كانوا يرونها أداة مفيدة لتعليم الطلاب أم لا. فإذا لم يكن الأمر كذلك، فإن احتمال استخدام المعلمين للألعاب يقل. [ 48 ]

التعلم من ألعاب الفيديو خارج الفصل الدراسي

تُعتبر ألعاب الفيديو التجارية، وخاصةً الألعاب الجاهزة (COTS)، ذات أهمية محتملة في تعلّم مجموعة من المهارات الأساسية القابلة للتطبيق في مجالات أخرى. [ 28 ] ومن الأمثلة على ذلك ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، مثل سلسلة Call of Duty (مع أن هذه الألعاب عنيفة بطبيعتها، وقد لاقت استياءً واسعًا من أولياء الأمور لأسباب متفاوتة). ورغم أن سلسلة Call of Duty نفسها لا ترقى إلى مستوى الاستراتيجية التكتيكية أو الواقعية العميقة، إلا أن هناك العديد من الألعاب في نفس النوع (ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول) التي يمكن من خلالها اكتساب مهارات أساسية: فهي تُحفّز اللاعب على المستوى المعرفي أثناء تقدمه في المراحل أو المهام أو اللعبة ككل. [ 28 ] كما تُعلّم هذه الألعاب الاستراتيجية، إذ يحتاج اللاعبون إلى ابتكار طرق لاختراق خطوط العدو، وتجنّبه خلسةً، وتقليل الخسائر، وما إلى ذلك. ويمكن للاعبين اختبار مهاراتهم في استخدام خاصية اللعب الجماعي في هذه الألعاب. تسمح هذه الألعاب أيضًا للاعبين بتحسين رؤيتهم المحيطية ، لأنهم بحاجة إلى مراقبة الحركة على الشاشة واتخاذ قرارات سريعة بشأن ما إذا كانت تشكل تهديدًا، لتجنب إهدار الذخيرة أو إلحاق الضرر باللاعبين الحلفاء.

استُخدمت ألعاب أخرى، مثل سلسلتي Guitar Hero و Rock Band ، لتسليط الضوء على الطبيعة الأساسية للتعليم في ألعاب الفيديو. يتطلب النجاح في هذه الألعاب من اللاعب أن يفشل عدة مرات أولًا، فهذه هي الطريقة الوحيدة لتعلم الحركات الصحيحة. [ 28 ] كما توفر هذه الألعاب تغذية راجعة فورية حول أداء اللاعب، وهو جانب تفتقر إليه الأنظمة التعليمية التقليدية. [ 28 ] الميزة الرئيسية لألعاب الفيديو هي أنه لا يوجد ما يخسره اللاعب من الفشل، على عكس الحياة الواقعية، حيث يؤدي الفشل عادةً إلى عواقب سلبية. [ 28 ] [ 49 ]

تُتيح الألعاب المشابهة للعبة "أنيمال كروسينغ" للاعبين فرصة ممارسة مهارات حياتية متعددة، مثل إدارة الوقت، وتقدير القيمة المادية، والاستثمار في خطط الدفع، وتنمية المهارات، وغيرها من الأنشطة اليومية المتعلقة بالحي. وتُعزز شخصيات الحيوانات اللطيفة والمتحركة، التي تُجسد روح الجيرة في اللعبة، قيمة الصداقة من خلال التركيز على الممارسات الاجتماعية المُكتسبة أثناء اللعب. وقد يلاحظ اللاعبون تحسناً في مهارات الفهم والتقييم والتفكير النقدي، نتيجةً للعب هذه اللعبة المتحركة التي تُقدم رسائل حول الممارسات الثقافية والاجتماعية والسياسية. [ 47 ]

يُقدّم هذا المقال [ 50 ] عرضًا موجزًا ​​لمشروع بحثي يتناول الاستخدام الإيجابي لألعاب الفيديو، مُركّزًا على دراسات تُشير إلى فوائد صحية مُحتملة لهذه الألعاب. ويستعرض المقال معلومات من دراسات أجرتها جامعة يوتا ، وجامعة ديكين في ملبورن، أستراليا، والمراجعة السنوية للعلاج الإلكتروني والتطبيب عن بُعد لعام 2009 ، وجامعة واشنطن ، ومختبر تنمية البصر في جامعة ماكماستر في أونتاريو ، وجامعة روتشستر في نيويورك، وجامعة ولاية كارولينا الشمالية . وقد وجد الباحثون من هذه الجامعات أن ألعاب الفيديو تُعدّ علاجية للأطفال المصابين بأمراض مزمنة ، وتُحسّن المهارات الحركية للأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة، وتُخفّف التوتر والاكتئاب، وتُسكّن الألم، وتُحسّن الرؤية، وتُعزّز مهارات اتخاذ القرار، وتُساهم في الحفاظ على السعادة في الشيخوخة. [ 50 ]

تشير إحدى الدراسات إلى أن ألعاب الفيديو التجارية قد تساعد اللاعبين على تحسين مهارات معينة، مثل التواصل، والقدرة على إيجاد الحلول، والتكيف. في هذه الدراسة، تم توزيع طلاب المرحلة الجامعية الأولى عشوائيًا على مجموعتين: مجموعة تجريبية ومجموعة ضابطة. ولتقييم القدرة على التكيف، والقدرة على إيجاد الحلول، والتواصل، تم توزيع استبيانات تقييم ذاتي على المجموعتين. [ 51 ]

الاحتياجات التعليمية الخاصة

يزدهر الأطفال من جميع الأنواع خلال التعلم القائم على اللعب. غالبًا ما يحتاج الأطفال ذوو الاحتياجات الخاصة، سواء كانت جسدية أو معرفية، إلى مواد مختلفة لدعم تعليمهم. تسعى العديد من المدارس جاهدةً لدمج الطلاب ذوي الاحتياجات التعليمية الخاصة في الفصول الدراسية، والآن، بمساعدة التكنولوجيا، بدأت المدارس في سد الفجوة ومنح الأطفال ذوي الإعاقة فرصًا متساوية للتعلم والتواصل. [ 52 ]

تم ابتكار العديد من ألعاب الفيديو خلال العقود الماضية التي تستهدف تحديدًا الأطفال ذوي الاحتياجات الخاصة، ومنها جهاز دريم وير . يستخدم هذا الجهاز تدريبًا على التكامل الحسي البصري والسمعي والحراري والاهتزازي، وقد ثبتت فعاليته في جذب انتباه الطفل، والحفاظ على تركيزه لفترات أطول، مما يسمح له بتعلم المزيد. [ 53 ]

تشمل ألعاب الفيديو التعليمية الأخرى الموجهة لذوي الاحتياجات التعليمية الخاصة تقنية الواقع الافتراضي، لما توفره من تجارب لبناء المعرفة. وقد خلصت دراسة أجراها البروفيسور ستاندن من جامعة نوتنغهام إلى أن طلاب المرحلة الثانوية ذوي الإعاقات الذهنية الشديدة الذين تدربوا على التسوق في سوبر ماركت افتراضي كانوا أسرع وأكثر دقة من أولئك الذين لم يتدربوا. [ 54 ] أظهرت هذه الدراسة أن الطلاب قادرون على اكتساب مهارات حياتية مهمة من خلال ألعاب الفيديو، ومن ثم نقل هذه المعرفة إلى البيئة الواقعية، مما يجعلها أداة قيّمة في التعليم.

أهمية ذلك للمتعلمين

تُساعد ألعاب الفيديو التعليمية المتعلمين على تنمية مهارات فهم المقروء والمهارات المعرفية. [ 13 ] وبالنسبة للمعلمين، تُعدّ ألعاب الفيديو ذات القيمة التعليمية وسيلةً فعّالةً لجذب انتباه طلابهم. لذا، يُمكن استخدام ألعاب الفيديو كنظام تعليمي تفاعلي يجمع بين التكنولوجيا الرقمية، والسرد القصصي الغني، وأسلوب اللعب الواقعي. ومن خلال الألعاب، يتعلم الطلاب تنمية المرونة والتفكير النقدي ومهارات حل المشكلات عبر تحديد حلول متعددة لها. [ 55 ] وبتعريف الأطفال بألعاب الفيديو التعليمية، يُمكن للآباء والمعلمين غرس حب التكنولوجيا والمهارات التقنية في نفوسهم منذ الصغر.

تُعدّ ألعاب الفيديو التعليمية مهمة للتعلم الفردي. ونظرًا لاختلاف كل متعلم عن الآخر، يسعى المعلمون دائمًا إلى إيجاد موارد مناسبة تُتيح لكل متعلم خطة تعليمية فردية. تُمكّن ألعاب الفيديو الطلاب من تعلم مفاهيم جديدة بوتيرة تناسبهم دون الحاجة إلى إشراف مستمر من الأهل والمعلمين (تشانغ وآخرون، 2009). ويمكن تخصيص تجربة اللاعبين بناءً على تفضيلاتهم وأدائهم. إذ يتم تعديل اللعبة تلقائيًا لتقديم تحديات أكثر صعوبة بعد حل كل مسألة. وإذا واجه الطالب صعوبة في فهم مفهوم ما، تُعدّل اللعبة لتقديم المفهوم نفسه بطريقة مختلفة حتى يستوعبه. تُوازن ألعاب الفيديو بين المتعة ومستوى التحدي المناسب، مما يُبقي اللاعبين في بيئة تعليمية تفاعلية ومحفزة.

تُظهر الأبحاث أن الأطفال الذين يلعبون ألعاب الفيديو التعليمية يتمتعون بمهارات بصرية مكانية مُحسّنة. فعلى سبيل المثال، يمكن لجلسة لعب بسيطة أن تُساعد المتعلمين على تصور المواضيع العلمية بطريقة تُسهّل عليهم التعلم. كما أن الأطفال الذين يلعبون ألعاب الفيديو التعليمية يتمتعون بمهارات انتباه بصري مُحسّنة وقدرة أفضل على تصور الأجسام ثلاثية الأبعاد (أختمان وآخرون، 2008). علاوة على ذلك، تُحسّن ألعاب الفيديو التعليمية مهارات التصويب والتنسيق بين اليد والعين. تُعدّ ألعاب الفيديو قطاعًا تعليميًا هامًا لما تُوفّره من أنشطة تُنمّي إدراك الأطفال وتُحسّن استجاباتهم للعالم من حولهم.

الألعاب المحفزة للنشاط هي ألعاب تركز على زيادة النشاط البدني. بالنسبة للطلاب تحديدًا، هناك فوائد عديدة لاستخدامها في البيئة التعليمية. أما بالنسبة لألعاب الفيديو التفاعلية ، فهي بمثابة إضافة خطوة أخرى لتعزيز قيمة استخدامها. بالمقارنة مع بيئة الفصل الدراسي التقليدية، وجدت إحدى الدراسات أن الطلاب الذين لعبوا لعبة تعليمية تتطلب قدرًا معينًا من النشاط البدني شعروا بزيادة في مستوى التركيز المطلوب. وهذا أمر مهم فيما يتعلق بالوعي الظرفي، حيث يصبح الطلاب أكثر انسجامًا مع محيطهم، مما قد يؤدي إلى زيادة الدافعية. [ 56 ]

مع ذلك، تجدر الإشارة إلى أن ألعاب الفيديو التفاعلية لا تقل فعالية عن الألعاب التعليمية الأخرى التي لا تتضمن عنصر النشاط البدني. ولم تُظهر نتائج الدراسة أي فرق يُذكر بينهما. ومع ذلك، تُتيح ألعاب الفيديو التفاعلية للطلاب تحسين تعلمهم مع الحفاظ على نشاطهم في بيئة لا تتطلب الكثير من الحركة. [ 56 ]

يمكن أن يكون دمج الألعاب في المناهج الدراسية مفيدًا في جذب انتباه الطلاب. فالأنشطة المحفزة، كالألعاب، تثير اهتمام الطلاب وتوفر منهجًا حديثًا للفهم. [ 56 ]

القيود

من أبرز عيوب ألعاب الفيديو التعليمية أنها لا تتيح مجالاً واسعاً للعب التلقائي. قد يشارك الطفل في اللعبة ويتحكم بها إلى حد ما، لكنه في النهاية لا يستطيع التحكم في مسارها، مما يعيق مفهوم اللعب الذاتي كوسيلة للتعلم. وقد لوحظ أن ألعاب الفيديو التعليمية تساعد الطلاب على التركيز؛ إلا أن الكثيرين يجدون صعوبة في التأقلم مع وتيرة تلقي المعلومات البطيئة في الصف الدراسي بعد انتهاء اللعبة. [ 13 ]

من المهم أيضًا أن يتمكن الطلاب من طرح أسئلة حول المواضيع التي لا يفهمونها تمامًا. قد يتمكن المعلم المشرف من مساعدة الطالب، بينما لا يستطيع الحاسوب تقديم إجابات لجميع الأسئلة المطروحة. كما أن استخدام ألعاب الحاسوب التعليمية يعتمد على معرفة المعلم المسبقة بكيفية عمل اللعبة وإلمامه بأساسيات استخدام الحاسوب. [ 57 ]

على الرغم من الحماس المحيط بألعاب الفيديو والتعلم، إلا أن الدراسات التي توصلت إلى إجابة قاطعة بشأن ما إذا كانت ألعاب الفيديو التعليمية تُحسّن التحصيل الدراسي والأداء الصفي قليلة جدًا. [ 58 ] ورغم أن الأفراد قد يكتسبون مهارات خاصة بالألعاب، إلا أن هذه المهارات قد لا تنتقل إلى المهارات الأكاديمية التقليدية اللازمة للتعلم. [ 59 ] ولن يتضح ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو التعليمية يُحسّن السلوك الصفي والمهارات الأكاديمية إلا من خلال المزيد من الأبحاث.

انظر أيضاً

مراجع

  1. دوندلينجر، ماري جو (2007). "تصميم ألعاب الفيديو التعليمية: مراجعة للأدبيات". مجلة تكنولوجيا التعليم التطبيقية . 4 (1).
  2. هوارد ويت (27 فبراير 2007). "هل ألعاب الفيديو معلمين جيدين؟" . شيكاغو تريبيون . Herald.com. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2007.
  3. جوزيف، يوجين (2012). مستعمرة الروبوتات - لعبة فيديو تتميز بتفاعل ذكي قائم على اللغة مع الشخصيات (ملف PDF) . GAMNLP 2012 : ورشة العمل الأولى حول الألعاب ومعالجة اللغة الطبيعية. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2025 . 
  4. "أفضل 50,000 صفحة تلوين مجانية قابلة للطباعة للأطفال" . coloringpagesforkids.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2024 .
  5. ويلايرت، كيت (9 سبتمبر 2019). "لعبة السومريين: أهم لعبة فيديو لم تسمع بها من قبل" . مجلة "كريتيكال هيت ". تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2019 .
  6. آبت، سي سي (1970). الألعاب الجادة: فن وعلم الألعاب التي تحاكي الحياة. الولايات المتحدة الأمريكية: دار فايكنغ للنشر، نيويورك.
  7. نيومان، مايكل ز. (25 مايو 2017). "أطفال الثمانينيات لا يخشون شيئًا: ألعاب الفيديو لم تدمر حياتكم" . مجلة سميثسونيان . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2021 .
  8. كيركباتريك، غراهام (2016). "جعل الألعاب أمرًا طبيعيًا: خطاب ألعاب الكمبيوتر في ثمانينيات القرن العشرين" . الإعلام الجديد والمجتمع . 18 (6): 1439-1454 . doi : 10.1177/1461444814558905 . S2CID 37854697 . 
  9. ميتشل، بيتر دبليو. (6 سبتمبر 1983). "تقرير عن معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الصيفي" . بوسطن فينيكس . ص 4. تاريخ الاسترجاع: 10 يناير 2015 . 
  10. دجوتي، د.، ألفاريز، ج.، جيسيل، ج.، ورامبنوكس، أ. (2011). أصول الألعاب الجادة. الألعاب الجادة وتطبيقات الترفيه التعليمي.
  11. إيجنفيلدت-نيلسن، س. "صنع موسيقى عذبة: الاستخدام التعليمي لألعاب الكمبيوتر" (ملف PDF) . www.Neuenfeldt.eu . مركز أبحاث ألعاب الكمبيوتر. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 7 أكتوبر 2009.
  12. ليبويتز، جوزيا؛ كلوج، كريس (1 يناير 2011). "الفصل الخامس - جعل القصص مؤثرة عاطفياً" . في: ليبويتز، جوزيا؛ كلوج، كريس (محرران). سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو . بوسطن: فوكال برس. الصفحات 107-116 . ISBN  978-0-240-81717-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أبريل 2024 .
  13. 1 2 3 بافيليه، دافني؛ غرين، سي. شون؛ هان، دوغ هيون؛ رينشو، بيري إف.؛ ميرزنيش، مايكل إم.؛ جنتيل، دوغلاس إيه. (2011). " تأثير ألعاب الفيديو على الدماغ" . مجلة نيتشر ريفيوز لعلم الأعصاب . 12 (12): 763-768 . doi : 10.1038/nrn3135 . PMC 4633025. PMID 22095065 .  
  14. "استخدام الألعاب الرقمية: المعلمون في الفصل الدراسي | مشروع A-Games" . gamesandlearning.umich.edu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 مارس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2016 .
  15. "التعلم من خلال الألعاب" . الجمعية الأمريكية لعلم النفس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-05-2016 .
  16. هاملين، كارلا ر. (2013-10-01). "اتجاهات لعب الأطفال لألعاب الفيديو: تفكير عملي وليس إبداعي" . مجلة بحوث الحوسبة التعليمية . 49 (3): 277-291 . doi : 10.2190/EC.49.3.a . ISSN 0735-6331 . S2CID 145555928 .  
  17. ^ ماركس جرينفيلد، باتريشيا (1985). El niño y los medias de communication: Los efectos de la televisión, video-juegos y ordenadores [ الطفل ووسائل الإعلام: آثار التلفزيون وألعاب الفيديو وأجهزة الكمبيوتر ] . برونر. مدريد: إديسونيس موراتا. رقم ISBN 978-84-7112-302-2.
  18. ^ دينار كويتي سكواير (2003). “ألعاب الفيديو في التعليم”. كثافة العمليات. جي إنتل. الألعاب والمحاكاة . 2 (1): 49– 62. سيتيسيركس 10.1.1.543.5729 . 
  19. م. دي أغيليرا؛ أ. مينديز (2003). "ألعاب الفيديو والتعليم: (التعليم في مواجهة 'المدرسة الموازية')" . الحواسيب في الترفيه . المجلد 1، العدد 1. ص 1. doi : 10.1145/950566.950583 .   
  20. مارتينيز، ليا؛ جيمينيس، مانويل؛ لامبرت، إريك (27 مارس 2023). "ألعاب الفيديو وألعاب الطاولة: تأثير ممارسة اللعب على الإدراك: PLoS ONE" . PLOS ONE . 17 (3) e0283654. doi : 10.1371/journal.pone.0283654 . ISSN 1932-6203 . PMC 10042352. PMID 36972271 .   
  21. دي أغيليرا، ميغيل؛ مينديز، ألفونسو (أكتوبر 2003). "ألعاب الفيديو والتعليم: (التعليم في مواجهة "المدرسة الموازية")". مجلة الترفيه الحاسوبي . 1 (1): 1:1–1:10. doi : 10.1145/950566.950583 . ISSN 1544-3574 . S2CID 2407786 .  
  22. 1 2 روثرفورد، كيفن (2010). "اللعب/الكتابة: الربط بين ألعاب الفيديو والتعلم والتأليف" . أطروحة : 12. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 28-10-2019 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 19-12-2020 عبر etd.ohiolink.edu.
  23. "الألعاب كأداة تعليمية" . بن توداي . 6 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 نوفمبر 2020 .
  24. 1 2 بوديمر، دانيال؛ بلوتزنر، رولف؛ بروخمولر، كاترين؛ هاكر، سونيا (يناير 2005). "دعم التعلم بالوسائط المتعددة التفاعلية من خلال التكامل النشط للتمثيلات" . العلوم التعليمية . 33 (1): 73-95 . doi : 10.1007/s11251-004-7685-z . ISSN 0020-4277 . 
  25. سفينسون، ماريا (2018). الألعاب والألعاب اللامنهجية في الفصل الدراسي: وجهات نظر المعلمين حول كيفية إدراكهم واستخدامهم للألعاب والألعاب اللامنهجية في الفصل الدراسي للمرحلة الثانوية العليا .
  26. شانباري، حمزة؛ عيسى، راجا ر.أ. (24 يناير 2018). "استخدام ألعاب الفيديو لتعزيز تعليم إدارة الإنشاءات". المجلة الدولية لإدارة الإنشاءات . 19 (3): 206-221 . doi : 10.1080/15623599.2017.1423166 . ISSN 1562-3599 . S2CID 64683478 .  
  27. هانغهوي، ثوركيلد؛ ليبروث، أندرياس؛ ميسفيلدت، مورتن (2018). "هل يمكن لألعاب الفيديو التعاونية أن تشجع الاندماج الاجتماعي والتحفيزي للطلاب المعرضين للخطر؟". المجلة البريطانية لتكنولوجيا التعليم . 49 (4): 775-799 . doi : 10.1111/bjet.12642 . ISSN 1467-8535 . S2CID 52130435 .  
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 نيك تاناهيل؛ باتريك تيسينغتون؛ كارل سينيور (2012). "ألعاب الفيديو والتعليم العالي: ماذا يمكن أن تُعلّم لعبة 'كول أوف ديوتي' طلابنا؟" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 3 : 210. doi : 10.3389/fpsyg.2012.00210 . PMC 3382412. PMID 22737142 .  
  29. باباستيرجيو، مارينا (2009-11-01). "استكشاف إمكانات ألعاب الكمبيوتر والفيديو في مجال الصحة والتربية البدنية: مراجعة أدبية" . مجلة الحوسبة والتعليم . 53 (3): 603-622 . doi : 10.1016/j.compedu.2009.04.001 .
  30. شوت، فاليري جيه؛ وآخرون (2015). "قوة اللعب: تأثيرات لعبة Portal 2 ومنصة Lumosity على المهارات المعرفية وغير المعرفية". الحوسبة والتعليم . 80 : 58-67 . doi : 10.1016/j.compedu.2014.08.013 . S2CID 15876432 .  (الاشتراك مطلوب)
  31. بار، ماثيو (2017). "يمكن لألعاب الفيديو أن تنمي مهارات الخريجين لدى طلاب التعليم العالي" . الحوسبة والتعليم . 113 : 86-97 . doi : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 .أيقونة الوصول المفتوح
  32. بولي، دوروثيبيل؛ وآخرون (2012). "تقديم التطور لجيل التكنولوجيا: دراسة حالة مع لعبة الفيديو سبور". معلم الأحياء الأمريكي . 74 (2): 100-103 . doi : 10.1525/abt.2012.74.2.7 . S2CID 84247429 .  (الاشتراك مطلوب)
  33. ^ روسيكي ، لوكاس (يناير 2012). "Ł. Różycki (2012)، ألعاب الفيديو في عملية التعليم التاريخي على المستوى الأكاديمي، الندوة، ر. 4/2012، ص. 75-82" . ندوة . تم الاسترجاع في 27 سبتمبر 2016 .
  34. سكوير، ك. د. (2005). "تغيير قواعد اللعبة: ماذا يحدث عندما تدخل ألعاب الفيديو إلى الفصل الدراسي؟" (ملف PDF) . مجلة الابتكار: مجلة التعليم الإلكتروني . 1 (6). الرقم الدولي الموحد للدوريات 1552-3233 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 3 أكتوبر 2006. 
  35. تراوت، جوش؛ كريستي، بريت (مايو 2007). "ألعاب الفيديو التفاعلية في التربية البدنية". مجلة التربية البدنية والترفيه والرقص . 78 (5): 29-45 . doi : 10.1080/07303084.2007.10598021 . ISSN 0730-3084 . S2CID 145666175 .  
  36. ^ كيلي، كريستيان جحا ميكائيل. ديفلين، كيث. بيرتولا، أرتو؛ تومي، بولينا؛ ليندستيدت ، أنتيرو (7 ديسمبر 2015). "نظرة لاستخدام ألعاب الفيديو في الجمع بين التعلم والتقييم في تعليم الرياضيات" . المجلة الدولية للألعاب الجادة . 2 (4). دوى : 10.17083/ijsg.v2i4.98 . تم الاسترجاع 2018/11/05 .
  37. أنيتا، ليونارد أ. "ألعاب الفيديو في التعليم: لماذا ينبغي استخدامها وكيف يتم استخدامها." النظرية في الممارسة ، المجلد 47، العدد 3، 2008، الصفحات 229-239. JSTOR ، JSTOR، www.jstor.org/stable/40071547.
  38. مورو، كريستيان؛ فيلبس، شارلوت؛ سترومبيرغا، زين (14 أغسطس/آب 2020). "استخدام الألعاب الجادة في تعلم ومراجعة علم وظائف الأعضاء وعلم التشريح" . التقدم في تعليم علم وظائف الأعضاء . 44 (3): 505-507 . doi : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN 1043-4046 . PMID 32795126 .  
  39. مورو، كريستيان؛ سترومبيرغا، زين (2020-07-05). "تعزيز التنوع من خلال تجارب التعلم التفاعلية القائمة على الألعاب" . التعليم الطبي . 54 (12): 1180-1181 . doi : 10.1111/medu.14251 . ISSN 0308-0110 . PMID 32438478 .  
  40. ماستر، أليسون؛ ميلتزوف، أندرو؛ شيريان، سابنا (فبراير 2023). "علوم وهندسة الحاسوب بحاجة إلى النساء" . مجلة ساينتفك أمريكان . 328 (2): 10. doi : 10.1038/scientificamerican0223-10 . ISSN 0036-8733 . PMID 39017527 .  
  41. 1 2 شارما، كشيتيج؛ تورادو، خوان سي؛ غوميز، خافيير؛ جاكيري، ليتيزيا (يناير 2021). "تحسين نظرة الفتيات إلى علوم الحاسوب كخيار مهني قابل للتطبيق من خلال اللعب والتصميم: دروس مستفادة من مراجعة منهجية للأدبيات" . الحوسبة الترفيهية . 36 100387. doi : 10.1016/j.entcom.2020.100387 . hdl : 10486/701150 .
  42. سكولز، لورا؛ رو، لوك؛ ميلز، كاثي أ.؛ غوتيريز، أماندا؛ بينك، إليزابيث (2024-04-02). "ألعاب الفيديو والكفاءة الرقمية لدى طلاب المرحلة الابتدائية" . التعلم والإعلام والتكنولوجيا . 49 (2): 200-215 . doi : 10.1080/17439884.2022.2156537 . ISSN 1743-9884 . 
  43. ^ جنسون، جنيفر. دي كاستيل ، سوزان (نوفمبر 2018). "" اللاعب الريادي: إعادة صياغة قواعد اللعب" . الألعاب والثقافة . 13 (7): 728-746 . doi : 10.1177/1555412018755913 . ISSN 1555-4120 . PMC 6180481. PMID 30369840 .   
  44. كيلي، ماثيو (أبريل 2021). "تصميم مشاريع كتابة قائمة على الألعاب لتعزيز التفكير الأخلاقي النقدي في فصل اللغة الإنجليزية: دراسة حالة باستخدام لعبة Plague Inc: Evolved" . المحاكاة والألعاب . 52 (2): 153-168 . doi : 10.1177/1046878120953592 . ISSN 1046-8781 . 
  45. أولز، يالدا ت.؛ ميتشيكيان، ميناس؛ موريس، جوردان؛ غارسيا، ديبرا؛ سمول، غاري و.؛ زغورو، إيليني؛ غرينفيلد، باتريشيا م. (2014-10-01). "خمسة أيام في مخيم تعليمي خارجي بدون شاشات تُحسّن مهارات ما قبل المراهقة في التعامل مع الإشارات العاطفية غير اللفظية" . الحوسبة في السلوك البشري . 39 : 387-392 . doi : 10.1016/j.chb.2014.05.036 . ISSN 0747-5632 . 
  46. بايك، واي كيه (2008). "ما الذي يعيق المعلمين عن استخدام ألعاب الحاسوب والفيديو في الفصل الدراسي؟ استكشاف العوامل التي تحد من استخدام ألعاب الحاسوب والفيديو". علم النفس السيبراني والسلوك . 11 (6): 665-671 . doi : 10.1089/cpb.2008.0127 . PMID 19006464 . 
  47. 1 2 بوغوست، إيان (2008). "بلاغة ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . بيئة الألعاب: ربط الشباب والألعاب والتعلم. : 120. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 14 يوليو 2015 عبر www.cogsci.rpi.edu.
  48. 1 2 3 سانشيز-مينا، أنطونيو؛ مارتي-بارينيو، خوسيه؛ ألداس-مانزانو، خواكين (4 مايو 2019). "نية المعلمين في استخدام ألعاب الفيديو التعليمية: الدور المعدِّل للجنس والعمر" . الابتكارات في التعليم والتدريس الدولي . 56 (3): 318-329 . doi : 10.1080/14703297.2018.1433547 . ISSN 1470-3297 . 
  49. شاتز، آي. (2015). استخدام التلعيب والألعاب لتعزيز خوض المخاطر في عملية تعلم اللغة (ملف PDF) . وقائع المؤتمر الوطني السنوي الثالث عشر لجمعية MEITAL. حيفا، إسرائيل: معهد التخنيون. الصفحات 227-232 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 7 مارس 2016. 
  50. 1 2 غالاغر، داني (10 مارس 2013). "7 فوائد صحية للعب ألعاب الفيديو" . ذا ويك .
  51. بار، ماثيو (1 مارس 2018). "مواقف الطلاب تجاه تنمية المهارات القائمة على الألعاب: التعلم من ألعاب الفيديو في التعليم العالي" (ملف PDF) . الحوسبة في السلوك البشري . 80 : 283-294 . doi : 10.1016/j.chb.2017.11.030 . ISSN 0747-5632 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 22 يوليو 2018. 
  52. برودين، جين (2010-03-01). "هل يمكن لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات أن تمنح الأطفال ذوي الإعاقة فرصًا متساوية في المدرسة؟" . تحسين المدارس . 13 (1): 99-112 . doi : 10.1177/1365480209353483 . ISSN 1365-4802 . S2CID 143125632 .  
  53. لي، جين هي؛ تشوي، إيكيو؛ سونغ، مينسوك؛ شين، بيونغ سيوك (27 أبريل 2012). "دريم وير: نظام تعليمي ترفيهي للأطفال ذوي الإعاقة النمائية". أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 68 (2): 305-319 . doi : 10.1007/s11042-012-1089-x . ISSN 1380-7501 . S2CID 12216772 .  
  54. ستاندن، بي جيه؛ براون، دي جيه (22-09-2006). "الواقع الافتراضي ودوره في إزالة الحواجز التي تحول الإعاقات الإدراكية إلى إعاقة ذهنية" ( ملف PDF) . الواقع الافتراضي . 10 ( 3-4 ): 241-252 . doi : 10.1007/s10055-006-0042-6 . ISSN 1359-4338 . S2CID 2756145. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 19-07-2018.  
  55. "تأثير ألعاب الفيديو القائمة على الكمبيوتر على الأطفال: دراسة تجريبية" (ملف PDF) . 7 مايو 2022.
  56. 1 2 3 صن، هايشون؛ غاو، يونغ (يونيو 2016). "تأثير لعبة فيديو تعليمية تفاعلية على دافعية الأطفال ومعرفتهم العلمية ونشاطهم البدني" . مجلة علوم الرياضة والصحة . 5 (2): 239-245 . doi : 10.1016/j.jshs.2014.12.004 . PMC 6188572. PMID 30356479 .  
  57. "مساوئ الألعاب في التعليم" . sites.google.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-05-2016 .
  58. يونغ، مايكل ف.؛ سلوتا، ستيفن؛ كتر، أندرو ب.؛ جاليت، جيرارد؛ مولين، جريج؛ لاي، بنديكت؛ سيميوني، زيوس؛ تران، ماثيو؛ يوخيمينكو، ماريا (1 مارس 2012). "أميرتنا في قلعة أخرى: مراجعة للاتجاهات في الألعاب الجادة لأغراض التعليم" . مراجعة البحوث التربوية . 82 (1): 61-89 . doi : 10.3102/0034654312436980 . ISSN 0034-6543 . S2CID 7670198 .  
  59. داف، سيمون (2015-03-01). فران سي. بلومبرغ (محرر). "التعلم من خلال اللعب: ألعاب الفيديو في التعليم" . علم النفس: التعلم والتدريس . 14 (1): 77-79 . doi : 10.1177/1475725714565261 . ISSN 1475-7257 . S2CID 147055676 .  

المراجع