نظارة الواقع الافتراضي

نظارة الواقع الافتراضي ( نظارة الواقع الافتراضي ) هي جهاز يُثبّت على الرأس، ويستخدم شاشات عرض ثلاثية الأبعاد قريبة من العين ، بالإضافة إلى تقنية تتبع الحركة ، لتوفير بيئة واقع افتراضي للمستخدم. تُستخدم نظارات الواقع الافتراضي على نطاق واسع في ألعاب الفيديو الخاصة بالواقع الافتراضي ، كما تُستخدم في تطبيقات أخرى، بما في ذلك أجهزة المحاكاة والتدريب. تتضمن نظارات الواقع الافتراضي عادةً شاشة عرض مجسمة (توفر صورًا منفصلة لكل عين)، وصوتًا مجسمًا ، ومستشعرات مثل مقاييس التسارع والدوامات لتتبع وضعية رأس المستخدم، وذلك لمطابقة اتجاه الكاميرا الافتراضية مع وضعية عيني المستخدم في العالم الحقيقي. [ 1 ] أما نظارات الواقع المختلط فهي نظارات واقع افتراضي تُمكّن المستخدم من رؤية العالم الخارجي والتفاعل معه. ومن أمثلة نظارات الواقع المختلط Apple Vision Pro و Meta Quest 3. [ 2 ]
تستخدم نظارات الواقع الافتراضي عادةً وحدة قياس بالقصور الذاتي (IMU) بتقنية MEMS واحدة على الأقل لتتبع الحركة بثلاث درجات حرية (3DOF)، ويمكن استخدام تقنيات تتبع إضافية لتتبع الحركة بست درجات حرية (6DOF). تعتمد أجهزة 6DOF عادةً على خوارزمية دمج البيانات الحسية لدمج البيانات من وحدة IMU وأي مصادر تتبع أخرى، والتي عادةً ما تكون مستشعرًا خارجيًا واحدًا أو أكثر، أو تتبعًا "من الداخل إلى الخارج" باستخدام كاميرات خارجية مدمجة في النظارة. غالبًا ما تكون خوارزميات دمج البيانات الحسية المستخدمة عبارة عن مشتقات من مرشح كالمان . تدعم نظارات الواقع الافتراضي أيضًا وحدات تحكم الحركة ، والتي بدورها تجمع مدخلات من مقاييس التسارع والجيروسكوبات مع نظام تتبع الحركة الخاص بالنظارة.
تعتمد معظم سماعات الواقع الافتراضي على جهاز كمبيوتر شخصي للتشغيل. وتعتمد بعض السماعات "المستقلة" على نظام تشغيل للهواتف المحمولة ومكونات شبيهة بالهواتف الذكية ، مما يسمح بتشغيل تطبيقات الواقع الافتراضي مباشرةً على الجهاز، بالإضافة إلى إمكانية بثها من جهاز كمبيوتر عبر اتصال USB أو Wi-Fi . كما صُممت سماعات وأجهزة عرض للواقع الافتراضي للهواتف الذكية، حيث تُعرض شاشة الجهاز من خلال عدسات تعمل كمنظار مجسم ، بدلاً من استخدام شاشات عرض داخلية مخصصة.
تاريخ

كانت شركة VPL Research شركة صنعت سماعات الواقع الافتراضي المبكرة في الثمانينيات. [ 3 ]

أُعلن عن جهاز سيجا للواقع الافتراضي عام 1991، وعُرض لأول مرة في أوائل عام 1993 في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي . لم يُطرح الجهاز لأجهزة الألعاب المنزلية، [ 4 ] ولكنه استُخدم في جهاز محاكاة الحركة سيجا VR-1 في صالات الألعاب عام 1994. [ 5 ] [ 6 ] كما أُعلن عن جهاز واقع افتراضي مبكر آخر، وهو Forte VFX1 ، في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية عام 1994. يتميز VFX-1 بشاشات عرض مجسمة، ونظام تتبع حركة الرأس ثلاثي المحاور، وسماعات رأس ستيريو. [ 7 ]
أصدرت سوني جهاز Glasstron عام 1997، والذي يتميز بمستشعر موضعي اختياري، يسمح للمستخدم برؤية محيطه، حيث تتغير زاوية الرؤية مع حركة رأس المستخدم، مما يمنح شعورًا عميقًا بالانغماس. وقد منحت هذه النظارات الواقع الافتراضي لاعبي MechWarrior 2 منظورًا بصريًا جديدًا لرؤية ساحة المعركة من داخل قمرة قيادة مركبتهم. مع ذلك، فشلت هذه النظارات المبكرة تجاريًا بسبب محدودية تقنيتها، [ 8 ] [ 9 ] ووصفها جون كارماك بأنها أشبه بـ"النظر من خلال أنابيب ورق التواليت ". [ 10 ]
في عام ٢٠١٢، انطلقت حملة تمويل جماعي لجهاز Oculus Rift ، وهو نظارة واقع افتراضي من ابتكار بالمر لاكي ؛ وقد روّج للمشروع عدد من مطوري ألعاب الفيديو البارزين ، بمن فيهم جون كارماك [ ٨ ] الذي أصبح لاحقًا المدير التقني لشركة Oculus VR . [ ١١ ] في مارس ٢٠١٤، استحوذت شركة فيسبوك على الشركة الأم للمشروع، Oculus VR، مقابل ملياري دولار. [ ١٢ ] وبدأ شحن الإصدار النهائي الموجه للمستهلكين من Oculus Rift في ٢٨ مارس ٢٠١٦. [ ١٣ ]
في مارس 2014، عرضت سوني نموذجًا أوليًا لسماعة رأس لجهاز بلاي ستيشن 4 ، [ 14 ] والتي سُميت لاحقًا بلاي ستيشن في آر . [ 15 ] وفي عام 2014، عرضت شركة فالف بعض النماذج الأولية لسماعات الرأس، [ 16 ] مما أدى إلى شراكة مع إتش تي سي لإنتاج جهاز فايف ، الذي يركز على بيئات الواقع الافتراضي "على نطاق الغرفة" التي يمكن للمستخدمين التنقل فيها والتفاعل معها بشكل طبيعي. تستخدم سماعة الرأس منصة برمجيات " ستيم في آر " من فالف. [ 17 ] تم إصدار فايف في أبريل 2016 [ 18 ] وبلاي ستيشن في آر في أكتوبر 2016. [ 19 ]
أصدرت جوجل سلسلة من المواصفات ومجموعات التجميع الذاتي لأجهزة عرض الواقع الافتراضي المعروفة باسم جوجل كاردبورد ؛ حيث يمكن تصنيع هذه الأجهزة باستخدام مواد منخفضة التكلفة (وهاتف ذكي مزود بجيروسكوب)، مثل الورق المقوى (ومن هنا جاءت التسمية). تعاونت سامسونج إلكترونيكس مع أوكولوس في آر لتطوير سامسونج جير في آر (المتوافقة فقط مع بعض أجهزة سامسونج جالاكسي ). طورت إل جي إلكترونيكس سماعة رأس مزودة بشاشات مخصصة لهاتفها الذكي إل جي جي 5، والمعروفة باسم إل جي 360 في آر. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] في مارس 2017، أطلقت مايكروسوفت منصة لسماعات الواقع الافتراضي والواقع المختلط تعمل على نظام ويندوز 10، والمعروفة باسم ويندوز ميكسد رياليتي ، وتضم سماعات واقع افتراضي من عدة شركاء، من بينهم شركات تصنيع أجهزة الكمبيوتر مثل أيسر ، وديل ، وإتش بي ، ولينوفو . [ 24 ]
في عام 2018، أطلقت شركة Oculus جهاز Oculus Go ، وهو سماعة رأس مستقلة قادرة على تشغيل تطبيقات الواقع الافتراضي على أجهزة الحوسبة المحمولة المدمجة، ما يُغني عن الحاجة إلى جهاز كمبيوتر أو هاتف ذكي للتشغيل. [ 25 ] وفي يونيو 2019، أطلقت شركة Valve سماعة رأس SteamVR الخاصة بها، Valve Index . [ 26 ] وفي تقرير صدر في أكتوبر 2019، صنّفت Trend Force شركات Sony وFacebook (Oculus) وHTC كأكبر ثلاث شركات مصنّعة لأجهزة الواقع الافتراضي. [ 27 ] وشهد عام 2019 إطلاق Facebook للجيل الأول من Oculus Quest ، وهو خليفة Oculus Go، ويدعم وحدات التحكم بالحركة وتتبع الموقع بست درجات حرية. [ 28 ] [ 29 ] وشملت الإصدارات اللاحقة من سلسلة Quest جهاز Quest 2 (صدر في سبتمبر 2020) وجهاز Quest 3 (صدر في أكتوبر 2023).
تكنولوجيا
دقة العرض وجودة الشاشة
توجد خصائص بصرية وبصرية مختلفة تؤثر على كيفية إدراك الفرد لجودة الصورة وكيفية تجربته للعالم الافتراضي. وتعتمد وضوح الصورة على دقة الشاشة وجودة العدسات ومعدل التحديث ومجال الرؤية. [ 30 ]
نظراً لأن نظارات الواقع الافتراضي تعرض شاشة واحدة على مجال رؤية واسع (يصل إلى 110 درجة في بعض الأجهزة وفقاً للشركات المصنعة)، فإن عامل التكبير يجعل عيوب تقنية العرض أكثر وضوحاً. إحدى هذه المشكلات هي ما يُعرف بتأثير "باب الشاشة" ، حيث تصبح الفجوات بين صفوف وأعمدة البكسلات مرئية، كما لو كنت تنظر من خلال باب شبكي . [ 31 ] وقد كان هذا ملحوظاً بشكل خاص في النماذج الأولية ومجموعات التطوير [ 9 ] ، التي كانت دقتها أقل من دقة النسخ التجارية.
شاشة Retina الإلكترونية هي تقنية جديدة تم إثبات جدواها. تعتمد هذه الشاشة على أقراص نانوية من أكسيد التنغستن (WO₃) قابلة للضبط الكهروكيميائي ، وتصل أبعاد البكسل فيها إلى حوالي 560 نانومتر، ودقة تتجاوز 25000 بكسل لكل بوصة، ما يقارب الحد الأقصى لحدة البصر البشري. على عكس شاشات LED الدقيقة أو OLED التقليدية، تتميز شاشة Retina الإلكترونية باستهلاكها المنخفض للطاقة واستخدامها للضوء المحيط، مما يجعلها خيارًا واعدًا لسماعات الواقع الافتراضي/المعزز المستقبلية. [ 32 ] [ 33 ]
بصريات

تتولى عدسات سماعة الرأس مسؤولية تحويل الصورة المقربة إلى مجال رؤية واسع، [ 34 ] [ 35 ] مع توفير نقطة تركيز مريحة للرؤية البعيدة . ويتمثل أحد التحديات في ضمان ثبات التركيز: فنظرًا لحرية حركة العينين داخل سماعة الرأس، من المهم تجنب إعادة التركيز لمنع إجهاد العين .
تُستخدم عدسات فريسنل بشكل شائع في نظارات الواقع الافتراضي نظرًا لصغر حجمها وخفة وزنها. [ 36 ] [ 37 ] لا تتكون هذه العدسات من عدة قطع من المواد كما هو الحال في العدسات الأخرى، بل تُقسّم إلى أجزاء، مما يتيح للمستخدم مجال رؤية أوسع. تكمن المشكلة في هذه العدسات في ظهور حوافها عند عدم تثبيت النظارة بشكل صحيح على الرأس. [ 30 ] [ 37 ]
تُسبب العدسات تشوهًا وانحرافًا لونيًا ، يتم تصحيحهما عادةً بواسطة البرامج . [ 34 ] [ 37 ] كما يمكن تعديل العدسات ديناميكيًا لتتوافق مع وصفة نظارة المستخدم، مما يُمكّنه من استخدام سماعة الرأس دون الحاجة إلى نظارات طبية. [ 38 ]
متطلبات زمن الاستجابة
تتطلب نظارات الواقع الافتراضي زمن استجابة أكثر صرامة بكثير من ألعاب الفيديو العادية، أي الوقت اللازم لظهور التأثير المرئي بعد تغيير المدخلات. [ 39 ] إذا كان النظام بطيئًا جدًا في الاستجابة لحركة الرأس، فقد يُصاب المستخدم بدوار الواقع الافتراضي ، وهو نوع من دوار الحركة. [ 40 ] ووفقًا لأحد مهندسي شركة Valve، فإن زمن الاستجابة الأمثل يتراوح بين 7 و15 مللي ثانية . [ 41 ]
يجب أن تكون وحدة معالجة الرسومات (GPU) قوية بما يكفي لعرض العدد المطلوب من الإطارات. وقد أشارت شركة Oculus إلى محدودية قدرة معالجة أجهزة Xbox One و PlayStation 4 كسبب لاستهدافها سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي بأجهزتها الأولى. [ 42 ]
تقنية العرض البؤري هي تقنية جديدة لتقليل عبء المعالجة. تستخدم هذه التقنية أجهزة تتبع العين لتحديد النقطة التي ينظر إليها المستخدم، وتقلل دقة العرض كلما ابتعدنا عن نظره. قد لا يلاحظ المستخدم هذا التغيير لأن الرؤية المحيطية لدى الإنسان أقل حساسية بكثير من الرؤية المركزية . [ 43 ]
استخدامات في مجالات متنوعة

التدريب الطبي والتشخيص
تُستخدم نظارات الواقع الافتراضي حاليًا كوسيلة لتدريب طلاب الطب على الجراحة . فهي تُمكّنهم من إجراء عمليات جراحية أساسية في بيئة افتراضية مُحكمة. يُجري الطلاب عمليات جراحية على مرضى افتراضيين، مما يُتيح لهم اكتساب المهارات اللازمة لإجراء عمليات جراحية على مرضى حقيقيين. كما تُتيح لهم أيضًا إعادة النظر في العمليات الجراحية من منظور الجراح الرئيسي . [ 44 ]
تقليديًا، كان على الطلاب المشاركة في العمليات الجراحية، وغالبًا ما كانوا يفوتون أجزاءً أساسية منها. أما الآن، فبفضل استخدام نظارات الواقع الافتراضي، أصبح بإمكان الطلاب مشاهدة العمليات الجراحية من منظور الجراح الرئيسي دون تفويت أي جزء أساسي. كما يمكن للطلاب إيقاف العمليات مؤقتًا، وإعادتها، وتقديمها. ويمكنهم أيضًا إتقان تقنياتهم باستخدام نظارة الواقع الافتراضي، في بيئة آمنة تمامًا. [ 44 ]
إلى جانب أغراض التدريب، تُستخدم سماعات الواقع المعزز بالفعل في الجراحة الموجهة بالصور .
تم استخدام الهواتف الذكية المثبتة على نظارات الواقع الافتراضي لالتقاط مقاطع فيديو وصور عالية الجودة للشبكية لتوثيق آفات الشبكية الطرفية. [ 45 ]
التدريب العسكري
استخدمت القوات المسلحة الأمريكية نظارات الواقع الافتراضي . وهي أداة مفيدة بشكل خاص لتدريب الأفراد العسكريين دون تعريضهم للخطر. [ 46 ]
تتيح سماعة الواقع الافتراضي للعسكريين التفاعل مع شخصيات افتراضية، مما يُضفي شعورًا بالواقعية. إذ يُمكنهم التحدث مع بعضهم البعض والقيام بأفعال متنوعة تجعلهم يشعرون وكأنهم في العالم الحقيقي. إلا أن لاستخدام هذه السماعة مزايا وعيوبًا. فمن عيوبها أنها مُصممة للاستخدام في الأماكن المغلقة ذات البيئة الباردة والبعيدة عن الحرارة، لذا فإن ارتدائها فقط دون أي معدات عسكرية لا يُحاكي التدريب الأساسي. أما من مزاياها، فتتمثل في إمكانية تكرار المواقف عدة مرات، وانخفاض تكلفة السماعة لعدم الحاجة إلى معدات عسكرية. [ 47 ]
التدريب على الصحة والسلامة
تُستخدم نظارات الواقع الافتراضي حاليًا لتدريب الموظفين على إجراءات الصحة والسلامة. يتيح ذلك للمتدربين تجربة المواقف الخطرة في بيئة افتراضية آمنة. ويمكنهم التدرب على الاستجابة للحرائق أو أعطال الآلات أو انسكاب المواد الكيميائية دون التعرض لمخاطر حقيقية. [ 48 ]
تقليديًا، كان التدريب على السلامة يعتمد على مواد ثابتة أو تدريبات عملية مباشرة. أما مع تقنية الواقع الافتراضي، فيمكن للمتدربين التفاعل مع سيناريوهات مختلفة، وتكرار الجلسات، وتحسين ردود أفعالهم. وهذا يجعل التدريب أكثر جاذبية وفعالية. كما تستفيد الشركات من انخفاض التكاليف وتحسين تتبع الامتثال.
التطورات النظرية
طُرحت أشكالٌ أكثر تطورًا من الواقع الافتراضي، يُشار إليها غالبًا باسم الواقع الافتراضي الغامر (FDVR)، في الخيال العلمي والمناقشات النظرية المتعلقة بواجهات الدماغ والحاسوب (BCIs). [ 49 ] [ 50 ] في هذه الأنظمة الافتراضية، يتفاعل المستخدمون مع البيئات الافتراضية مباشرةً عبر الجهاز العصبي أو الدماغ، مما قد يجعل التجارب المحاكاة غير قابلة للتمييز عن الواقع المادي. [ 51 ] ازداد الاهتمام بالواقع الافتراضي الغامر بشكل ملحوظ خلال طفرة الذكاء الاصطناعي في العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، حيث جعلت التطورات في الذكاء الاصطناعي التوليدي من الممكن بشكل متزايد أن تمتلئ العوالم الافتراضية ببيئات مُولّدة ديناميكيًا، وشخصيات رقمية واقعية، وسرديات تكيفية قادرة على الاستجابة للمستخدمين في الوقت الفعلي. [ 52 ] وقد زاد ظهور شركات مثل نيورالينك من حدة النقاش العام حول إمكانية التفاعل العصبي المباشر مع الأنظمة الرقمية على المدى الطويل، على الرغم من أن تقنيات واجهات الدماغ والحاسوب الحالية لا تزال تجريبية للغاية ومحدودة الإمكانيات. [ 53 ]
تشمل التطبيقات المقترحة للواقع الافتراضي الرقمي الكامل التعليم، والتدريب المهني، والطب، والتواصل الاجتماعي عن بُعد، والسياحة الرقمية، والترفيه التفاعلي، مع اقتراح بعض المنظرين استخدامه أيضًا في إدارة الألم، والعلاج النفسي، أو حتى الحفاظ على الوعي البشري ومحاكاته. [ 51 ] في الوقت نفسه، حذر الباحثون وعلماء الأخلاق من المخاطر المحتملة المرتبطة بهذه التقنية، بما في ذلك الاعتماد النفسي، وانفصال الهوية، والتلاعب من خلال عوالم افتراضية مُولّدة بالذكاء الاصطناعي، وجمع البيانات العصبية بشكل مُتطفل، ومخاطر الأمن السيبراني المتعلقة بالوصلات العصبية. [ 54 ] [ 55 ] كما تكهن بعض المستقبليين بأن عوالم افتراضية متطورة بما فيه الكفاية قد تُقدم تفسيرًا محتملاً لمفارقة فيرمي ، بحجة أن الحضارات المتقدمة قد تختار في نهاية المطاف السكن في بيئات رقمية اصطناعية بدلاً من السعي وراء التوسع المادي واسع النطاق أو التواصل بين النجوم. [ 56 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ كوتشيرا، بن (15 يناير 2016). "الدليل الشامل للواقع الافتراضي في عام 2016 (حتى الآن)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2016 .
- ↑ "Meta Quest 3: سماعة الواقع الافتراضي للواقع المختلط - تسوق الآن" . www.meta.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2025 .
- ↑ بارفيلد، دبليو؛ بليتز، إم جيه (2018). دليل بحثي حول قانون الواقع الافتراضي والمعزز . دار إدوارد إلجار للنشر المحدودة. رقم ISBN 978-1-78643-859-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2024 .
- ↑ فينسيغيرا، روبرت. "توم كالينسكي يتحدث عن فترة توليه منصب الرئيس التنفيذي لشركة سيجا في التسعينيات؛ ويكشف أن سيجا تخلت عن تقنية فيرتشوال بوي، وفكرت في إصدار ثري دي أو" . صحيفة ذا ريف. روب تايمز . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2015 .
- ↑ "ألعاب المحاكاة الرائعة من سيجا على مر السنين" . أركيد هيروز . 6 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2020 .
- ↑ "أجهزة سيجا لألعاب الواقع الافتراضي متوسطة الحجم (VR-1)" . النظام 16. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2020 .
- ↑ كوكرين، ناثان (1994). "خوذة الواقع الافتراضي VFX-1 من شركة فورتي" . مجلة جيم بايتس . مؤرشفة من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليها في 1 مارس 2016 .
- ١ ٢ "نظارة الواقع الافتراضي أوكولوس ريفت تحصل على تمويل من كيكستارتر" . بي بي سي نيوز . ١ أغسطس ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ٢٥ يوليو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢١ يوليو ٢٠١٨ .
- 1 2 كومباراك، جريج (26 مارس 2014). "نبذة تاريخية عن أوكولوس" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ أونيت، تشارلز (3 أغسطس 2012). "مستقبل الألعاب في الواقع الافتراضي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2016 .
- ↑ فيلهلم، أليكس (22 نوفمبر 2013). "جون كارماك، مطور لعبة Doom، يترك شركة id Software للتركيز على نظارة الواقع الافتراضي Oculus" . TechCrunch . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ ويلش، كريس (25 مارس 2014). "فيسبوك تستحوذ على أوكولوس في آر مقابل ملياري دولار" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2014 .
- ↑ «أوكولوس تعتذر عن تأخيرات الشحن، وستعفي جميع الطلبات حتى تاريخه من رسوم الشحن» . ذا فيرج . 2 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2016 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (18 مارس 2014). "سوني تعلن عن مشروع مورفيوس، وهو جهاز واقع افتراضي قادم إلى بلاي ستيشن 4" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2016 .
- ↑ سوبوريس، آرون (15 سبتمبر 2015). "مشروع مورفيوس من سوني أصبح الآن 'بلاي ستيشن في آر'"" . Engadget . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ وارن، توم (3 يونيو 2014). "الكشف عن سماعة الواقع الافتراضي من Valve بميزات مشابهة لـ Oculus" . The Verge . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ دانتي دي أورازيو؛ فلاد سافوف (1 مارس 2015). "سماعة الواقع الافتراضي من Valve تُسمى Vive وهي من صنع HTC" . The Verge . مؤرشفة من الأصل في 9 يوليو 2015. تم الاطلاع عليها في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ روبرتسون، آدي (8 ديسمبر 2015). "تأجيل إطلاق نظارة الواقع الافتراضي HTC Vive حتى أبريل" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ "إطلاق بلاي ستيشن VR في أكتوبر 2016" . سوني. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2016 .
- ↑ "هاتف LG G5 يُمثل إعادة ابتكار جذرية للهواتف الذكية الرائدة التي تعمل بنظام أندرويد" . موقع The Verge . 21 فبراير 2016. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2016 .
- ↑ "معرض IFA 2014: تجربة عملية لهواتف سامسونج جالاكسي نوت 4، ونوت إيدج، وجير في آر، وجير إس" . GSMArena.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 نوفمبر 2015 .
- ↑ "يمكنك الآن مشاهدة وتحميل فيديوهات بزاوية 360 درجة على يوتيوب" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2016 .
- ↑ "أفضل نظارات الواقع الافتراضي للشراء في عام 2016، مهما كانت ميزانيتك" . موقع Pocket-lint . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2016 .
- ↑ «أولى سماعات الواقع الافتراضي السلكية من مايكروسوفت لنظام ويندوز 10 ستُطرح في مارس» . بي سي وورلد . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2017 .
- ↑ ماتشكوفيتش، سام (1 مايو 2018). "مراجعة Oculus Go: مستقبل الواقع الافتراضي اللاسلكي يبدأ اليوم مقابل 199 دولارًا فقط" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2024 .
- ↑ هوليستر، شون (30 أبريل 2019). "سعر سماعة الواقع الافتراضي Index من Valve سيبلغ 999 دولارًا رسميًا، وإليكم كل ما يتعلق بها" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2024 .
- ↑ "أوكولوس وبلاي ستيشن في آر تتنافسان على صدارة سوق الواقع الافتراضي" . مجلة بي سي ماج . 4 أكتوبر 2019. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2024 .
- ↑ روبرتسون، آدي (30 أبريل 2019). "مراجعة أوكولوس كويست: رؤية عظيمة مع تنازلات محبطة" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2024 .
- ↑ كوتشيرا، بن (30 أبريل 2019). "أفضل ما في أوكولوس كويست: أنه يجعل الأمور الصعبة تبدو سهلة" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2024 .
- 1 2 تريكارت، سيلين (2018). صناعة الأفلام بتقنية الواقع الافتراضي: تقنيات وأفضل الممارسات لصانعي أفلام الواقع الافتراضي . نيويورك، نيويورك: روتليدج. ص 12-14 . ISBN 978-1-315-28039-4.
- ↑ "تأثير الشاشة البابية: يُفترض أن PlayStationVR "لا يحتوي على" هذا التأثير، وربما لا يهم ذلك" . نقاش بينكم (كينجا) . 27 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2016 .
- ↑ شيونغ، كونلي؛ فولبي، جيوفاني؛ داهلين، أندرياس ب. (2025). "ورق إلكتروني ملون قابل للتعديل بمعدل فيديو وبدقة بصرية بشرية" . مجلة نيتشر . 646 (8087): 1089-1095 . Bibcode : 2025Natur.646.1089S . doi : 10.1038/s41586-025-09642-3 . PMC 12571869. PMID 41125884 .
- ↑ "شاشة عاكسة تصل إلى دقة العين البشرية" . مجلة نيتشر . مجموعة نيتشر للنشر. أكتوبر 2025. doi : 10.1038/d41586-025-03462-1 . PMID 41162567. تاريخ الاطلاع: 30 أكتوبر 2025 .
- 1 2 جيمس، بول (21 أكتوبر 2013). "إنتل تدّعي قدرتها على تحسين جودة الصورة لأجهزة العرض المثبتة على الرأس - دانيال بول يشرح لنا كيف" . الطريق إلى الواقع الافتراضي . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2016 .
- ↑ لانغ، بن (13 مايو 2015). "عدسات ويراليتي بزاوية 150 درجة هي عملية موازنة، وليست طفرة ثورية" . الطريق إلى الواقع الافتراضي . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2016 .
- ↑ غو، لو؛ تشنغ، ديوين؛ يونغتيان، وانغ (21 مايو 2018). "تصميم شاشة عرض رأسية غامرة مزودة ببصريات عاكسة محورية". في: كريس، برنارد سي؛ ستول، هاغن؛ أوستن، وولفغانغ (محررون). البصريات الرقمية للشاشات الغامرة . المجلد 10676. ص 133. Bibcode : 2018SPIE10676E..1FG . doi : 10.1117/12.2315687 . ISBN 978-1-5106-1878-7. S2CID 126123242 . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2019 .
تُستخدم عدسة فريسنل بشكل شائع في عدسات الواقع الافتراضي الحالية نظرًا لقدرتها على تحقيق الوزن الخفيف والبنية المدمجة.
- 1 2 3 تومسون، سورا (1 يناير 2018). "أساسيات عدسات الواقع الافتراضي: الحاضر والمستقبل" . تومز هاردوير . تم الشراء. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2019 .
- ↑ لافون، بيير-إيف؛ مارتن، توبياس؛ غروس، مارتن؛ تان، وي دي؛ ليم، سي تي؛ أو، أفا؛ وونغ، ريك (5-8 ديسمبر 2016). Rectifeye: نظام لتصحيح الرؤية في الواقع الافتراضي (ملف PDF) . معرض SIGGRAPH ASIA 2016 للواقع الافتراضي، ماكاو. doi : 10.1145/2996376.2996382 . S2CID 208022568. رقم 13. يقول النظام: "يقوم نظامنا تلقائيًا بضبط سماعة الواقع الافتراضي وفقًا لوصفة نظارة المستخدم. وبما أن التصحيح البصري مُدمج تلقائيًا في السماعة، لم يعد المستخدم بحاجة إلى ارتداء نظارة داخلها. [...] نقوم بضبط موضع كل عدسة في السماعة باستخدام محركات مؤازرة".
- ↑ لانغ، بن (24 فبراير 2013). "جون كارماك يتحدث عن استراتيجيات تخفيف زمن الاستجابة في الواقع الافتراضي" . الطريق إلى الواقع الافتراضي . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2016 .
- ↑ "مطورو الواقع الافتراضي يعانون من دوار الحركة" . news.com.au. 21 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2016 .
- ↑ أورلاند، كايل (4 يناير 2013). "ما هي السرعة المطلوبة لـ"الواقع الافتراضي" ليبدو كـ"الواقع الفعلي"؟" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ ماكوتش، إيدي (13 نوفمبر 2013). "إكس بوكس ون وبلاي ستيشن 4 "محدودان للغاية" بالنسبة لأوكولوس ريفت، كما يقول مبتكرها" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2016 .
- ↑ ماسون، ويل (15 يناير 2016). "تقنية تتبع العين بتردد 250 هرتز وتقنية العرض البؤري من SMI حقيقية، وقد تُفاجئك تكلفتها" . UploadVR . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2019 .
- 1 2 إريكسون، ماندي (11 يوليو 2017). "نظام الواقع الافتراضي يساعد الجراحين ويطمئن المرضى" . تطوير المركز الطبي. كلية الطب بجامعة ستانفورد . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 12 يونيو 2023 .
- ↑ سينغ، ديبيندرا (2 سبتمبر 2022). " تصوير قاع العين بتقنية قياس الانخفاض باستخدام الهاتف الذكي المثبت على نظارة الواقع الافتراضي" . مجلة تايوان لطب العيون . 12 (4): 462-464 . doi : 10.4103/2211-5056.355559 . PMC 9843566. PMID 36660130. S2CID 252053522. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2022 .
- ↑ "كيف تُدرّب تقنية الواقع الافتراضي الجندي المثالي" . Wareable . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2018 .
- ↑ ويلسون، كلاي (9 أبريل 2008). "الصور الرمزية، وتقنية الواقع الافتراضي، والجيش الأمريكي: قضايا سياسية ناشئة" . تقرير خدمة أبحاث الكونغرس للكونغرس .
- ↑ "التدريب بتقنية الواقع الافتراضي للأعمال البحرية والطاقة المتجددة والأعمال عالية المخاطر" . 3t . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2025 .
- ↑ ماسك، إيلون؛ وآخرون (نيورالينك) (31 أكتوبر 2019). "منصة متكاملة للتفاعل بين الدماغ والآلة مع آلاف القنوات" . مجلة أبحاث الإنترنت الطبية . 21 (10) e16194. doi : 10.2196/16194 . PMC 6914248. PMID 31642810 .
- ↑ كرويتزر، ج. (2019). " واجهات الدماغ والحاسوب: التطبيقات الحالية والاتجاهات المستقبلية" . مجلة فرونتيرز إن نيوروساينس . 13 : 1149. doi : 10.3389/fnins.2019.01149 . PMC 6828609. PMID 31736691 .
- 1 2 لانيير، جارون (2017). فجر كل شيء جديد: لقاءات مع الواقع والواقع الافتراضي . هنري هولت وشركاه.
- ↑ دويفيدي، يوغيش ك.؛ كشتري، نير؛ هيوز، لوري؛ سليد، إيما لويز؛ جيراج، أناند؛ كار، أربان كومار؛ بابد الله، عبد الله م.؛ كوهانغ، أليكس؛ راغافان، فيشنوبريا؛ أهوجا، مانجو؛ البنا، هناء؛ البشراوي، موسى أحمد؛ البوسعيدي، عادل س.؛ بالاكريشنان، جانارثانان؛ بارليت، إيف (أغسطس 2023). "ورقة رأي: "ماذا لو كتبها ChatGPT؟" وجهات نظر متعددة التخصصات حول فرص وتحديات وآثار الذكاء الاصطناعي التوليدي للمحادثة على البحث والممارسة والسياسة" . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 71 102642. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2023.102642 .
- ↑ "نيورالينك - منصة متكاملة للتفاعل بين الدماغ والآلة تضم آلاف القنوات" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 فبراير 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2026 .
- ↑ إينكا، مارسيلو؛ أندورنو، روبرتو (2017). "نحو حقوق إنسان جديدة في عصر علم الأعصاب والتكنولوجيا العصبية" . علوم الحياة والمجتمع والسياسة . 13 (1): 5. doi : 10.1186/s40504-017-0050-1 . PMC 5447561. PMID 28444626 .
- ↑ يوست، رافائيل (2017). " أربع أولويات أخلاقية للتقنيات العصبية والذكاء الاصطناعي" . مجلة نيتشر . 551 (7679): 159-163 . Bibcode : 2017Natur.551..159Y . doi : 10.1038/551159a . PMC 8021272. PMID 29120438 .
- ↑ بوستروم، نيك (2014). الذكاء الخارق: المسارات، والمخاطر، والاستراتيجيات . مطبعة جامعة أكسفورد.
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بنظارات الواقع الافتراضي على ويكيميديا كومنز
- ملحقات الكمبيوتر
- نظارات الواقع الافتراضي
- الاختراعات الأمريكية
- مقدمات عام 1994
- التفاعل ثلاثي الأبعاد بين الإنسان والحاسوب
