وحدة تحكم الحركة

جهاز التحكم عن بعد Wii Remote Plus وملحق جهاز التحكم عن بعد Wii Remote مع Motion Plus

في مجال الحوسبة ، وحدة التحكم في الحركة هي نوع من أجهزة الإدخال التي تستخدم مقاييس التسارع أو الجيروسكوبات أو الكاميرات أو أجهزة الاستشعار الأخرى لتتبع الحركة .

تُستخدم أجهزة التحكم بالحركة كأجهزة تحكم بالألعاب ، وللواقع الافتراضي وأغراض المحاكاة الأخرى، وكأجهزة تأشير لأجهزة التلفزيون الذكية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية .

تُستخدم العديد من التقنيات اللازمة لأجهزة التحكم في الحركة معًا في الهواتف الذكية لتوفير مجموعة متنوعة من الوظائف، بما في ذلك تطبيقات الهاتف المحمول لاستخدامها كأجهزة تحكم في الحركة.

التقنيات

تستخدم أجهزة التحكم بالحركة مجموعة متنوعة من أجهزة الاستشعار المختلفة بتراكيب متنوعة لرصد الحركة وقياسها، أحيانًا كمدخلات منفصلة وأحيانًا أخرى مجتمعة لتوفير بيانات أكثر دقة وموثوقية. في الأجهزة الحديثة، تُعدّ معظم أجهزة الاستشعار عبارة عن دوائر متكاملة متخصصة . فيما يلي أمثلة على الطرق الحالية والتاريخية لتتبع الحركة.

مستشعرات الحركة بالقصور الذاتي

تُستخدم وحدات القياس بالقصور الذاتي (IMUs) للكشف عن معدل تغير الدوران باستخدام الجيروسكوبات، وتغير السرعة باستخدام مقاييس التسارع. غالبًا ما توجد هذه الوحدات معًا على نفس الدائرة المتكاملة، ويمكن استخدامها معًا لتوفير تتبع بست درجات حرية ( 6DOF ).

الكاميرات

تُستخدم مستشعرات الصور بالتزامن مع تقنيات رؤية الحاسوب ، وتُوضع في مواقع مختلفة كالأجهزة المحمولة أو القابلة للارتداء، أو في البيئة المحيطة، وذلك للكشف عن المواقع النسبية للأجهزة الأخرى والبيئة، أو لرصد حركات أي جزء من جسم المستخدم أو جميعها. ويمكن استخدامها مع باعثات ضوئية مزدوجة تُتتبع مباشرةً عند رصدها بالكاميرا، أو بشكل غير مباشر عبر انعكاسات الأشعة تحت الحمراء.

مقياس المغناطيسية

يمكن استخدام مستشعر المجال المغناطيسي في جهاز ما للكشف عن اتجاه المجال المغناطيسي للأرض، أو الاتجاه إلى محطة قاعدة قريبة.

ميكانيكياً

لطالما استُخدمت أساليب الاستشعار الميكانيكية، التي تعتمد على مقاييس الجهد ، ومستشعرات تأثير هول ، والمشفرات التزايدية، كأساس لتتبع الحركة، إلا أنها استُبدلت في الغالب بتقنيات الأنظمة الكهروميكانيكية الدقيقة (MEMS) وغيرها من تقنيات الدوائر المتكاملة. تُستخدم هذه المستشعرات لتتبع الوصلات الميكانيكية بين عنصر تحكم وجسم ثابت، مثل خزانة ألعاب الفيديو.

تم استخدام موازين الوزن التي تستخدم خلايا الحمل للكشف عن تغيرات التوازن وحركات الجسم الأخرى من خلال التغيرات في توزيع الوزن والتقلبات اللحظية في الوزن المقاس.

وبغض النظر عن استخدامها في تتبع الحركة، لا تزال أجهزة الاستشعار الميكانيكية تُستخدم بكثرة في عصي التحكم وغيرها من أدوات التحكم الموجودة في وحدات التحكم في الحركة وأجهزة الإدخال الأخرى.

آخر

شوهدت تقنية التثليث بالموجات فوق الصوتية ومفاتيح الزئبق في الأجهزة الطرفية الاختيارية لأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية في ثمانينيات القرن الماضي.

تاريخ

شملت الاستخدامات المبكرة لأجهزة التحكم بالحركة لعبة Hang-On على جهاز Sega AM2 ، والتي كانت تُتحكم باستخدام جهاز ألعاب فيديو يشبه دراجة نارية، حيث كان اللاعب يحركها بجسمه. وقد بدأ بذلك اتجاه "تايكان"، وهو استخدام أجهزة ألعاب هيدروليكية تعمل بالتحكم بالحركة في العديد من ألعاب الصالات في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، أي قبل عقدين من انتشار أجهزة التحكم بالحركة على أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية . [ 1 ]

كانت سماعة الواقع الافتراضي من سيجا جهازًا مبكرًا للواقع الافتراضي لم يُطرح في الأسواق، مزودًا بتقنية تتبع الحركة، وقد أُعلن عنه لأول مرة عام 1991. تتبعت مستشعراته حركة اللاعب وموضع رأسه. [ 2 ] أما أول وحدة تحكم من مايكروسوفت مزودة بخاصية كشف الميلان فكانت Sidewinder Freestyle Pro لأجهزة الكمبيوتر. [ 3 ] صدرت هذه الوحدة عام 1998، وكانت قادرة على ربط ميلان وحدة التحكم بمحورين تناظريين، ما يُحاكي عصا التحكم التناظرية. ومن الأمثلة المبكرة الأخرى لعبة Police 911 ، وهي لعبة إطلاق نار بمسدس ضوئي صدرت عام 2000 ، والتي استخدمت تقنية تتبع الحركة لرصد حركات اللاعب، والتي تنعكس بدورها على شخصية اللاعب داخل اللعبة. [ 4 ] أما Atari Mindlink فكانت وحدة تحكم حركة مقترحة لجهاز Atari 2600 ، تقيس حركة حاجبي المستخدم باستخدام عصابة رأس مُثبتة.

استند جهاز سيجا أكتيفيتور إلى جهاز لايت هارب الذي اخترعه آصاف جورنر. صدر الجهاز كملحق اختياري لجهاز ميجا درايف ( جينيسيس) عام ١٩٩٣، وكان بإمكانه قراءة حركات اللاعب الجسدية باستخدام تقنية تتبع حركة الجسم بالكامل. وقد فشل تجاريًا بسبب "حجمه الكبير وعدم دقته". [ ٥ ]

انتشرت أجهزة التحكم بالحركة على نطاق أوسع مع الجيل السابع من أجهزة ألعاب الفيديو . استخدم جهاز التحكم عن بُعد Wii Remote الخاص بجهاز نينتندو وي مستشعر صور [ 6 ] ، مما أتاح استخدامه كجهاز تأشير، بالإضافة إلى مقياس تسارع لتتبع الحركات في خط مستقيم واتجاه الجاذبية. كما احتوى ملحق Nunchuk، المُصمم للاستخدام كيد ثانية، على مقياس تسارع. وفي وقت لاحق، أضافت مجموعة من الملحقات وأجهزة التحكم المُحسّنة، التي تحمل علامة Motion Plus، مستشعرات جيروسكوبية لتتبع محاور الدوران الثلاثة، بغض النظر عما إذا كان جهاز التحكم في خط رؤية مباشر لشريط المستشعرات.

أُطلق جهاز بلاي ستيشن 3 مزودًا بوحدة تحكم Sixaxis ، التي تميزت بتتبع الحركة عبر مقياس تسارع ثلاثي المحاور وجيروسكوب أحادي المحور، مع غياب خاصية التغذية الراجعة اللمسية (الاهتزاز) الموجودة في أجهزة الألعاب الحديثة الأخرى، وذلك بسبب مخاوف تتعلق بالتداخل. [ 7 ] أُضيفت هاتان الميزتان لاحقًا في وحدة تحكم DualShock 3 المُحسّنة.

تبع ذلك ظهور العديد من الأجهزة التي تعمل بالعصا والمزودة بمستشعرات التسارع والجيروسكوب، بما في ذلك ASUS Eee Stick و Sony PlayStation Move (الذي أضاف رؤية حاسوبية عبر PlayStation Eye للمساعدة في تتبع الموقع) و HP Swing. [ 8 ] استخدمت أنظمة أخرى آليات إدخال مختلفة، مثل Kinect من Microsoft ، الذي جمع بين الضوء المهيكل بالأشعة تحت الحمراء والرؤية الحاسوبية، و Razer Hydra ، الذي استخدم مقياس مغناطيسي.

اعتمدت شركتا نينتندو وسوني تقنية تتبع الحركة باستخدام الجيروسكوبات ومقاييس التسارع كميزة قياسية في أجهزة الألعاب في الأجيال اللاحقة، بدءًا من أجهزة الألعاب المحمولة 3DS و PS Vita ، وكلاهما مزود بمقاييس تسارع وجيروسكوبات ثلاثية المحاور. وفي الجيل الثامن من أجهزة ألعاب الفيديو، أضافت نينتندو وسوني هذه المستشعرات كميزة قياسية في وحدات التحكم ثنائية اليد Wii U GamePad و DualShock 4. كما دعمت هذه الأجهزة بعض أجهزة التحكم الحركية من الجيل السابق، وذلك بحسب اللعبة.

صُمم جهاز التحكم Steam Controller من Valve خصيصًا للاستخدام مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وكان يتطلب برنامج Steam الخاص به. أُتيحت مستشعراته ذات الست درجات حرية (6DOF) للاستخدام في الألعاب المنشورة على Steam ، كما أتاحت الخيارات المتاحة للمستخدمين استخدام الجيروسكوب كمؤشر. لاحقًا، جرى تكييف ميزات تتبع الحركة فيه لتناسب جهاز Steam Deck .

شهدت موجة من نظارات الواقع الافتراضي التي طُرحت في العقد الثاني من الألفية الثانية استخدام وحدات تحكم حركية سداسية المحاور (6DOF)؛ حيث زُوّد جهاز HTC Vive بوحدات تحكم تشبه العصا، [ 9 ] بينما طُرحت وحدات التحكم المعروفة باسم Oculus Touch في البداية كملحق اختياري لجهاز Oculus Rift في ديسمبر 2016، [ 10 ] ثم أصبحت جزءًا من معداته القياسية في يوليو 2017. [ 11 ] [ 12 ] ويتم تتبع كلا وحدتي التحكم باستخدام باعثات الأشعة تحت الحمراء الموضوعة في مساحة اللعب. [ 10 ] [ 9 ] [ 13 ] وفي وقت لاحق، تحولت Oculus إلى نظام تتبع "من الداخل إلى الخارج" لجهازي Oculus Quest و Rift S ، حيث يتم تتبع وحدات التحكم بواسطة كاميرات موجودة في النظارة نفسها. [ 13 ]

يتميز جهاز نينتندو سويتش الهجين، الذي يجمع بين خصائص الجهاز المنزلي والمحمول، ووحدات التحكم Joy-Con المرفقة به ، بمستشعرات 6DOF في كل وحدة تحكم، بالإضافة إلى مستشعرات في الجهاز نفسه. كما تتميز وحدات التحكم الاختيارية Nintendo Switch Pro Controller و Poké Ball Plus بمستشعرات 6DOF أيضًا.

في الجيل التاسع، يواصل جهاز سوني بلاي ستيشن 5 توفير تتبع حركة مماثل لوحدات التحكم DualSense المرفقة ، مع دعم استخدام الأجيال الأقدم من وحدات التحكم بالحركة عند تشغيل الألعاب المتوافقة مع الإصدارات السابقة.

بحلول منتصف العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، أتاحت أدوات تقدير وضعية الجسم باستخدام تقنيات رؤية الحاسوب ، مثل MediaPipe من جوجل، تتبع حركة الجسم بالكامل عبر كاميرا ويب عادية في متصفح الويب، مما ألغى الحاجة إلى أجهزة استشعار مخصصة. [ 14 ] وبالاقتران مع تقنية "ترميز الاهتزاز" المدعومة بالذكاء الاصطناعي، [ 15 ] مكّن هذا فرقًا صغيرة من بناء ألعاب حركة تعمل عبر المتصفح دون الحاجة إلى أجهزة متخصصة مثل Kinect . [ 16 ] [ 17 ]

مراقبون بارزون

انظر أيضاً

مراجع

  1. "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول من موقع 1UP.com" . www.1up.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2022 .
  2. لانكسون، نيت (11 مارس 2008). "سيجا في آر" . برمجيات وهمية: التقنية التي لم تكن موجودة قط . CNET.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2012 .
  3. كالاهام، جون (4 نوفمبر 2023). "نظرة سريعة على تاريخ إصدار مايكروسوفت لجهازَي تحكم مختلفين تمامًا لألعاب الكمبيوتر الشخصي" . نيوين . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2026 .
  4. لعبة Police 911 ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة للجدل
  5. هورويتز، كين (3 أغسطس 2004). "أفضل 10 أجهزة تحكم ألعاب يوم الثلاثاء: أسوأها" . www.sega-16.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2010 .
  6. كاستانيدا، كارل (13 مايو 2006). "تعاون نينتندو وبيكس آرت" . تقرير عالم نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2007 .
  7. موردي، تشيس (17 مايو 2006). "هل أنت مستعد للمواجهة؟ فيكتور فيغاس من شركة إيميرجن يتحدث عن غياب خاصية الاهتزاز في جهاز بلاي ستيشن 3" . غاماسوترا . سي إم بي ميديا ​​ذ.م.م. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يوليو 2006 .
  8. "شركة HP تُشحن أجهزة التحكم في الحركة Swing مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية Pavilion في الهند" . Engadget. 24 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2011 .
  9. ١ ٢ روبرتسون، آدي (٥ أبريل ٢٠١٦). "مراجعة HTC Vive VR: أفكار رائعة، تنفيذ غير مكتمل" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في ١٨ يوليو ٢٠٢١. تم الاسترجاع في ١٩ سبتمبر ٢٠٢١ .
  10. 1 2 ماكوتش، إيدي (6 أكتوبر 2016). "وحدات تحكم أوكولوس تاتش بسعر 200 دولار، تم الإعلان عن تاريخ الإصدار" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2016 .
  11. لانغ، بن (20 يوليو 2017). "نظرة عن قرب على حزمة Oculus Rift + Touch الجديدة - تأتي مع حشوة إسفنجية محسّنة" . Road to VR . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2023 .
  12. لانغ، بن (2017-09-04). "هذه فرصتك الأخيرة لشراء جهاز Oculus Rift بسعر مخفض 400 دولار" . Road to VR . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2023-11-14 .
  13. 1 2 إليس، كات (14 سبتمبر 2019). "Oculus Insight: كيف فكّت فيسبوك قيود الواقع الافتراضي وفتحت العوالم الافتراضية للجميع" . TechRadar . تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2020 .
  14. "دليل حلول MediaPipe" . الذكاء الاصطناعي من جوجل للمطورين . جوجل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2026 .
  15. روز، كيفن (27 فبراير 2025). "لستَ مبرمجًا؟ مع الذكاء الاصطناعي، يكفي أن تكون لديك فكرة" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2026 .
  16. "زازتي - ألعاب يتم التحكم فيها بالحركة للأطفال" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-06-07 .
  17. "MovePlay – تطبيق للأطفال يحوّل وقت الشاشة إلى لعب نشط" . Reddit . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2026 .