لعبة كمبيوتر

باكو باكو هي لعبة فيديو مقلدة للعبة باك مان .

لعبة الكمبيوتر هي لعبة فيديو تُشغّل على جهاز كمبيوتر شخصي . وقد شاع استخدام مصطلح "لعبة الكمبيوتر " منذ تسعينيات القرن الماضي، ويشير تحديدًا إلى الألعاب التي تعمل بنظام ويندوز على معالجات إنتل المعروفة باسم "وينتل" ، والتي هيمنت على صناعة الحواسيب منذ ذلك الحين.

تُعدّ ألعاب الحواسيب المركزية والحواسيب الصغيرة بمثابة مقدمة لألعاب الحواسيب الشخصية. اكتسبت ألعاب الحواسيب المنزلية شعبية واسعة بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. في التسعينيات، تراجعت شعبية ألعاب الحواسيب الشخصية لصالح ألعاب منصات الجيل الخامس مثل سيجا ساترن ، ونينتندو 64 ، وبلاي ستيشن . وتشهد هذه الألعاب انتعاشًا ملحوظًا منذ منتصف العقد الأول من الألفية الثانية بفضل التوزيع الرقمي عبر مزودي الخدمات الإلكترونية . [ 1 ] [ 2 ] تُعتبر الحواسيب الشخصية، بالإضافة إلى برامج الحاسوب بشكل عام، مرادفة لأنظمة IBM PC المتوافقة ؛ بينما تُعتبر الأجهزة المحمولة - كالهواتف الذكية والأجهزة اللوحية التي تعمل بنظامي أندرويد أو iOS - حواسيب شخصية بالمعنى العام، على عكس منصات الألعاب أو أجهزة الألعاب الإلكترونية . تاريخيًا، شملت هذه الفئة أيضًا ألعابًا على أنظمة من شركات مثل أبل ، وأتاري ، وكومودور ، وغيرها. أصبح نظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز، الذي يستخدم تقنية Direct3D، النظام الأكثر شيوعًا لألعاب الحواسيب الشخصية في العقد الأول من الألفية الثانية. تتطلب الألعاب التي تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد عادةً وحدة معالجة رسومات ، وقد كان لألعاب الحاسوب الشخصي دورٌ كبير في تطوير وتسويق بطاقات الرسومات . ويمكن للمحاكيات تشغيل الألعاب المصممة لمنصات أخرى. وقد نشأت ظاهرة عروض الألعاب من قرصنة ألعاب الحاسوب .  

إن الطبيعة غير المنسقة لسوق ألعاب الحاسوب الشخصي تجعل من الصعب تقييم حجمه بدقة. [ 1 ] لا يزال الحاسوب الشخصي أهم منصة ألعاب، حيث يُبدي 60% من المطورين اهتمامًا كبيرًا بتطوير لعبة لهذه المنصة، ويعمل 66% منهم حاليًا على تطوير لعبة للحاسوب الشخصي. [ 3 ] في عام 2018، قُدّرت قيمة سوق ألعاب الحاسوب الشخصي العالمي بحوالي 27.7 مليار دولار أمريكي. [ 4 ] ووفقًا لبيانات بحثية قدمتها Statista في عام 2020، بلغ عدد لاعبي الحاسوب الشخصي حول العالم حوالي 1.75 مليار لاعب، بزيادة عن 1.5 مليار مستخدم في العام السابق. [ 5 ] وأفادت Newzoo أن قطاع ألعاب الحاسوب الشخصي كان ثالث أكبر فئة بين جميع المنصات اعتبارًا من عام 2016.يُعد قطاع ألعاب الفيديو في آسيا والمحيط الهادئ ثاني أكبر قطاع، بينما يُعد قطاع ألعاب المنصات ثاني أكبر قطاع، وقطاع ألعاب الهواتف المحمولة أكبر قطاع. يُدرّ 2.2 مليار لاعب ألعاب فيديو إيرادات بقيمة 101.1 مليار دولار أمريكي، باستثناء تكاليف الأجهزة. وستُمثّل إيرادات الألعاب الرقمية 94.4 مليار دولار أمريكي، أي ما يُعادل 87% من سوق الألعاب العالمي. [ 6 ] [ 7 ] وقُدّر أن تُدرّ منطقة آسيا والمحيط الهادئ 46.6 مليار دولار أمريكي في عام 2016، أي ما يُعادل 47% من إجمالي إيرادات ألعاب الفيديو العالمية (مع ملاحظة أن هذا لا يشمل ألعاب الكمبيوتر فقط). وتستحوذ الصين وحدها على نصف إيرادات منطقة آسيا والمحيط الهادئ (بقيمة 24.4 مليار دولار أمريكي)، مما يُعزز مكانتها كأكبر سوق لألعاب الفيديو في العالم، متجاوزةً حجم السوق المُتوقع للولايات المتحدة البالغ 23.5 مليار دولار أمريكي.

تاريخ

الحواسيب المركزية والحواسيب الصغيرة

لعبة Spacewar!، التي طُوّرت لجهاز PDP-1 عام 1961، تُعتبر غالباً ثاني لعبة كمبيوتر على الإطلاق. تتألف اللعبة من مركبتين فضائيتين يتحكم بهما لاعبان، وتدوران حول نجم مركزي، وتحاول كل منهما تدمير الأخرى.

كان بيرتي العقل المدبر أحد أوائل آلات الألعاب التي تم تطويرها. وقد بناه جوزيف كيتس عام 1950. وكان يبلغ ارتفاعه أكثر من أربعة أمتار، وعُرض في المعرض الوطني الكندي في ذلك العام. [ 8 ]

على الرغم من أن الحواسيب الشخصية لم تكتسب شعبية إلا مع تطور المعالج الدقيق والحاسوب الصغير ، إلا أن ألعاب الحاسوب على الحواسيب المركزية والحواسيب الصغيرة كانت موجودة بالفعل. ظهرت لعبة OXO ، وهي نسخة معدلة من لعبة إكس-أو لجهاز EDSAC ، لأول مرة عام 1952. وفي عام 1961، طُوّرت لعبة حاسوب رائدة أخرى، عندما قام طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، مارتن غريتز وآلان كوتوك ، بالتعاون مع طالب المعهد ستيف راسل ، بتطوير لعبة Spacewar! على حاسوب مركزي من طراز PDP-1 كان يُستخدم لإجراء الحسابات الإحصائية. [ 9 ]

كانت ألعاب الجيل الأول من ألعاب الكمبيوتر عبارة عن مغامرات نصية أو قصص تفاعلية ، حيث يتواصل اللاعب مع الكمبيوتر عن طريق إدخال الأوامر عبر لوحة المفاتيح. طُوّرت لعبة "أدفنتشر" ( Adventure)، وهي إحدى أوائل ألعاب المغامرات النصية، لجهاز الكمبيوتر المصغر PDP-11 على يد ويل كروثر عام 1976، ثم قام دون وودز بتطويرها عام 1977. [ 10 ] وبحلول ثمانينيات القرن العشرين، أصبحت أجهزة الكمبيوتر الشخصية قوية بما يكفي لتشغيل ألعاب مثل "أدفنتشر" ، ولكن في ذلك الوقت، بدأت الرسومات تُصبح عنصرًا مهمًا في الألعاب. لاحقًا، جمعت الألعاب بين الأوامر النصية والرسومات الأساسية، كما هو الحال في ألعاب SSI Gold Box مثل " بركة الإشعاع" (Pool of Radiance) أو "حكاية الشاعر" (The Bard's Tale )، على سبيل المثال.

ألعاب الكمبيوتر الشخصي المبكرة

لعبة Mystery House (1980، Apple II )، وهي لعبة مغامرات نصية

بحلول أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، طُوّرت الألعاب ووُزّعت عبر مجموعات الهواة ومجلات الألعاب، مثل مجلة "كرييتف كومبيوتينغ" ولاحقًا مجلة "كمبيوتر غيمينغ وورلد" . وفّرت هذه المنشورات شفرة برمجية للألعاب يمكن إدخالها في الحاسوب ولعبها، ما شجّع القرّاء على تقديم برامجهم الخاصة للمسابقات. [ 11 ] كان بإمكان اللاعبين تعديل شفرة المصدر بلغة BASIC حتى للألعاب التجارية. [ 12 ] كانت لعبة "مايكرو تشيس" من أوائل ألعاب الحواسيب الصغيرة التي بيعت للجمهور. بيعت لأول مرة عام 1977، ووصلت مبيعاتها في النهاية إلى أكثر من 50,000 نسخة على أشرطة كاسيت .

كما هو الحال مع أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الثاني في ذلك الوقت، استغلت شركات ألعاب الكمبيوتر المنزلية المبكرة نجاح ألعاب الأركيد آنذاك من خلال نسخ مُعدّلة أو مُقلّدة من ألعاب الفيديو الشهيرة . [ 13 ] [ 14 ] بحلول عام 1982، كانت أكثر الألعاب مبيعًا لأجهزة أتاري ذات 8 بت هي نسخ مُعدّلة من لعبتي Frogger و Centipede ، بينما كانت أكثر الألعاب مبيعًا لجهاز TI-99/4A هي لعبة TI Invaders المُقلّدة من لعبة Space Invaders . [ 13 ] في العام نفسه، تم نقل لعبة Pac-Man إلى أجهزة أتاري ذات 8 بت، [ 14 ] بينما تم ترخيص لعبة Donkey Kong لجهاز Coleco Adam . [ 15 ] في أواخر عام 1981، حاولت شركة أتاري اتخاذ إجراءات قانونية ضد نسخ Pac-Man المُقلّدة غير المصرح بها ، على الرغم من أن بعضها صدر قبل حصول أتاري على حقوقها الحصرية للإصدارات المنزلية من لعبة Namco . [ 14 ] [ 16 ] حضر آلاف الأطفال معرض ويست كوست للكمبيوتر عام 1982 لمشاهدة ألعاب الكمبيوتر هناك، على الرغم من تحذير المنظمين من أن المؤتمر "مصمم للأفراد البالغين". [ 17 ]

انهيار الصناعة وتداعياته

مع غمر سوق ألعاب الفيديو الأمريكية بألعاب الخراطيش رديئة الجودة التي أنتجتها شركات عديدة سعت لدخول السوق، ومع الأداء الضعيف للغاية لإصدارات بارزة مثل نسخ أتاري 2600 من باك مان وإي تي ، ارتفعت شعبية الحواسيب الشخصية في التعليم بشكل ملحوظ. في عام 1983، تراجع اهتمام المستهلك الأمريكي بألعاب الفيديو على أجهزة الألعاب المنزلية إلى أدنى مستوياته تاريخيًا، في حين ازداد الاهتمام بالألعاب على الحواسيب الشخصية. [ 18 ] اقتصرت آثار الانهيار إلى حد كبير على سوق أجهزة الألعاب المنزلية، حيث سجلت شركات راسخة مثل أتاري خسائر قياسية على مدى السنوات اللاحقة. في المقابل، ازدهر سوق الحواسيب المنزلية، إذ ارتفعت مبيعات الحواسيب الملونة منخفضة التكلفة مثل كومودور 64 إلى مستويات قياسية، واستفاد مطورو الألعاب مثل إلكترونيك آرتس من تزايد الاهتمام بهذه المنصة. [ 18 ]

نمو ألعاب الكمبيوتر المنزلية

شهد سوق أجهزة الألعاب في أمريكا الشمالية انتعاشًا ملحوظًا في الولايات المتحدة مع إطلاق جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES). وفي أوروبا، استمر ازدهار ألعاب الكمبيوتر لسنوات عديدة لاحقة. [ 18 ] حققت أجهزة كمبيوتر مثل ZX Spectrum و BBC Micro نجاحًا في السوق الأوروبية، حيث لم يحقق جهاز NES النجاح نفسه رغم احتكاره في اليابان وأمريكا الشمالية. وكان جهاز Master System هو جهاز الألعاب الوحيد ذو 8 بت الذي حقق نجاحًا في أوروبا . [ 19 ] في الوقت نفسه، في اليابان، أصبح كل من أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر صناعتين رئيسيتين، حيث هيمنت نينتندو على سوق أجهزة الألعاب، بينما هيمنت NEC على سوق أجهزة الكمبيوتر بأجهزة PC-88 (1981) و PC-98 (1982). وكان أحد الاختلافات الرئيسية بين أجهزة الكمبيوتر الغربية واليابانية في ذلك الوقت هو دقة العرض ، حيث استخدمت الأنظمة اليابانية دقة أعلى تبلغ 640 × 400 بكسل لاستيعاب النصوص اليابانية ، مما أثر بدوره على تصميم ألعاب الفيديو وسمح برسومات أكثر تفصيلًا. كما استخدمت أجهزة الكمبيوتر اليابانية لوحات صوت FM synth من ياماها منذ أوائل الثمانينيات. [ 20 ]

لتعزيز تجربة اللعب الغامرة برسوماتها غير الواقعية ومؤثراتها الصوتية الإلكترونية، تضمنت ألعاب الكمبيوتر المبكرة إضافات مثل النظارات الشمسية الحساسة للخطر التي كانت تُرفق مع لعبة "دليل المسافر إلى المجرة"، أو رواية الخيال العلمي القصيرة المرفقة بلعبة " إيليت " . أصبحت هذه الإضافات أقل شيوعًا تدريجيًا، لكن العديد من الألعاب ظلت تُباع في علبها التقليدية كبيرة الحجم التي كانت تحتوي على هذه الإضافات . واليوم، لا توجد هذه الإضافات عادةً إلا في إصدارات خاصة من الألعاب، مثل صناديق المعركة من شركة بليزارد . [ 21 ]

خلال حقبة الـ 16 بت ، اكتسبت أجهزة أميغا وأتاري إس تي شعبية واسعة في أوروبا، بينما لاقت أجهزة ماكنتوش وأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتوافقة مع آي بي إم رواجًا في أمريكا الشمالية، في حين حظيت أجهزة بي سي-98 وإكس 68000 وإف إم تاونز بشعبية في اليابان. وكانت أجهزة أميغا وإكس 68000 وإف إم تاونز قادرة على إنتاج رسومات ثنائية الأبعاد بجودة قريبة من جودة ألعاب الأركيد، بالإضافة إلى جودة صوت ممتازة، وذلك عند إصدارها لأول مرة في منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن العشرين. [ 20 ]

نمو الألعاب المتوافقة مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية من IBM

من بين الألعاب التي أُطلقت مع جهاز الكمبيوتر الشخصي من شركة IBM عام 1981، كانت لعبة Microsoft Adventure ، التي وصفتها IBM بأنها تأخذ اللاعبين إلى "عالم خيالي مليء بالكهوف والكنوز". [ 22 ] وذكرت مجلة BYTE في ذلك العام أن سرعة الكمبيوتر وتطوره جعلاه "جهاز ألعاب ممتازًا"، وقامت IBM وغيرها ببيع ألعاب مثل Microsoft Flight Simulator . ومع ذلك، كانت رسومات CGA وصوت مكبرات الصوت في الكمبيوتر الشخصي رديئة، واشترى معظم العملاء هذا الكمبيوتر القوي ولكن باهظ الثمن لأغراض العمل. [ 23 ] [ 24 ] وقدّر أحد مالكي ComputerLand في عام 1983 أن ربع المديرين التنفيذيين في الشركات الذين يمتلكون أجهزة كمبيوتر "لديهم لعبة مخبأة في مكان ما في أدراجهم"، [ 25 ] وأفادت مجلة InfoWorld في عام 1984 أن "المديرين التنفيذيين والمديرين في المكاتب في جميع أنحاء أمريكا (أكثر مما يدركه أي شخص) يلعبون الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم"، [ 26 ] [ 27 ] لكن شركات البرمجيات وجدت صعوبة في بيع الألعاب لأجهزة الكمبيوتر الشخصي؛ قال أحد المراقبين في ذلك العام إن برنامج محاكاة الطيران قد باع مئات الآلاف من النسخ لأن العملاء الذين يمتلكون أجهزة كمبيوتر خاصة بالشركات يمكنهم الادعاء بأنه "محاكاة". [ 28 ]

منذ منتصف عام 1985، تسببت موجة من أجهزة الكمبيوتر المقلدة الرخيصة من طراز IBM PC ، التي أنتجتها شركات أمريكية وآسيوية مثل Tandy 1000 و Leading Edge Model D ، في انخفاض الأسعار، وفقًا لما وصفته مجلة Compute!. وبحلول نهاية عام 1986، انخفض سعر جهاز كمبيوتر IBM PC حقيقي، مزود بذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 256 كيلوبايت ومحركي أقراص، إلى 600 دولار فقط، أي أقل من سعر Apple IIc . وبدأ المستهلكون بشراء أجهزة كمبيوتر تعمل بنظام DOS للاستخدام المنزلي بأعداد كبيرة. ورغم أن شراء هذه الأجهزة كان غالبًا للعمل في المساء وعطلات نهاية الأسبوع، إلا أن شعبيتها دفعت شركات برامج المستهلكين إلى زيادة عدد المنتجات المتوافقة مع IBM، بما في ذلك تلك المطورة خصيصًا لأجهزة الكمبيوتر الشخصية بدلًا من نقلها من أجهزة كمبيوتر أخرى. وذكر بينغ غوردون من شركة Electronic Arts أن العملاء استخدموا أجهزة الكمبيوتر للألعاب لأكثر من خُمس الوقت، سواءً اشتروها للعمل أو كهواية، وأن العديد ممن اشتروا أجهزة الكمبيوتر لأسباب أخرى وجدوا أن ألعاب الكمبيوتر الشخصي "تجربة مُرضية للغاية". [ 29 ]

ارتفعت مبيعات ألعاب الكمبيوتر الشخصي بنسبة 198% على أساس سنوي في النصف الأول من عام 1987، مقارنةً بنسبة 57% للسوق ككل. وأصبح الكمبيوتر، الذي كان مقتصراً على الأعمال التجارية، المنصة الأكبر والأسرع نمواً والأهم لشركات ألعاب الكمبيوتر. أكثر من ثلث الألعاب المباعة في أمريكا الشمالية كانت لأجهزة الكمبيوتر الشخصي، أي ضعف مبيعات ألعاب Apple II، بل وتفوقت مبيعات ألعاب Commodore 64. [ 27 ] [ 30 ] وبحلول عام 1988، اتفقت مجلة Computer Gaming World مع جويل بيلينغز من شركة Strategic Simulations على أن جهاز محاكاة رخيص الثمن مزود برسومات EGA كان متفوقاً في مجال الألعاب. [ 31 ] [ 32 ] بفضل رسوماته المحسّنة وصوته ومنافذ عصا التحكم المدمجة، جعل جهاز Tandy 1000 أفضل منصة لألعاب IBM PC المتوافقة قبل عصر VGA. [ 24 ]

بحلول عام ١٩٨٨، أثرت الشعبية الهائلة لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم بشكل كبير على صناعة ألعاب الكمبيوتر. صرّح أحد المديرين التنفيذيين في شركة كوي بأن "نجاح نينتندو قد دمّر سوق برامج الترفيه [للكمبيوتر]". ووافقه الرأي مدير تنفيذي آخر في شركة مايندسكيب ، قائلاً: "لسوء الحظ، كان تأثيره سلبياً للغاية. لا شك أن نجاح نينتندو قد أدى إلى تراجع مبيعات البرامج. لقد كان هناك انخفاض أكبر بكثير في مبيعات الأقراص مما توقعه أي شخص". وعزا ثالث توقف نمو مبيعات كومودور ٦٤ إلى هذا الجهاز، ووصف تريب هوكينز نينتندو بأنها "الصرخة الأخيرة لعالم ٨ بت". لم يكن الخبراء متأكدين مما إذا كان ذلك قد أثر على ألعاب الكمبيوتر ١٦ بت، [ ٣٣ ] لكن الألعاب فقدت مساحة عرضها في متاجر برامج الكمبيوتر، وأفلست العديد من شركات ألعاب الكمبيوتر التي يبلغ عددها المئات. قال هوكينز إنه على الرغم من ازدياد المنافسة الأجنبية في مجال ألعاب الفيديو، "إلا أن هناك زيادة في عرض المنتجات دون زيادة في الطلب". [ 34 ] في عام 1990، اضطر إلى نفي شائعات مفادها أن شركة إلكترونيك آرتس ستنسحب من سوق ألعاب الكمبيوتر وتقتصر على إنتاج ألعاب منصات الألعاب. [ 35 ] وبحلول عام 1993، أفادت شركة ASCII Entertainment في مؤتمر رابطة ناشري البرمجيات أن سوق ألعاب منصات الألعاب (بإيرادات بلغت 5.9 مليار دولار) كان أكبر باثني عشر ضعفًا من سوق ألعاب الكمبيوتر (بإيرادات بلغت 430 مليون دولار). [ 36 ]

مع ذلك، لم تختفِ ألعاب الكمبيوتر. فقد كان القطاع يأمل أن تُسهم تقنية الأقراص المدمجة (CD-ROM) وغيرها من تقنيات التخزين الضوئي في زيادة سهولة استخدام أجهزة الكمبيوتر ، وأن تُتيح تطوير ألعاب أكثر تطورًا. [ 34 ] وبحلول عام 1989، أفادت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " بأن "القطاع يتجه نحو استخدام مكثف لرسومات VGA ". [ 37 ] وبينما تم الإعلان عن بعض الألعاب بدعم VGA في بداية العام، إلا أنها كانت تدعم عادةً رسومات EGA عبر بطاقات VGA. ولكن بحلول نهاية عام 1989، انتقل معظم الناشرين إلى دعم MCGA بدقة 320×200 على الأقل ، وهي مجموعة فرعية من VGA. [ 38 ] وقد منحت VGA أجهزة الكمبيوتر الشخصية رسومات تفوقت على رسومات Amiga. كما ساهم الانتشار المتزايد لفأرة الكمبيوتر ، مدفوعًا جزئيًا بنجاح ألعاب المغامرات مثل سلسلة King's Quest الشهيرة ، وشاشات العرض النقطية عالية الدقة، في تمكين القطاع من تضمين واجهات رسومية عالية الجودة في الإصدارات الجديدة.

أُتيحت المزيد من التحسينات على رسومات الألعاب وصوتها مع إدخال تقنية توليف الصوت FM . بدأت ياماها بتصنيع لوحات توليف الصوت FM لأجهزة الكمبيوتر في أوائل ومنتصف ثمانينيات القرن العشرين، وبحلول عام 1985، كانت أجهزة كمبيوتر NEC و FM-7 مزودة بصوت FM مدمج. [ 20 ] وسرعان ما ظهرت أولى بطاقات الصوت لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، مثل بطاقة توليف الموسيقى من AdLib ، في عام 1987. سمحت هذه البطاقات لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC بإنتاج أصوات معقدة باستخدام توليف الصوت FM، بعد أن كانت تقتصر سابقًا على النغمات البسيطة وأصوات التنبيه. ومع ذلك، أدى ظهور بطاقة الصوت Sound Blaster من Creative Labs ، التي صدرت عام 1989، والتي تميزت بجودة صوت أعلى بكثير بفضل تضمين قناة PCM ومعالج إشارة رقمي ، إلى إعلان AdLib إفلاسها بحلول عام 1992. وفي عام 1989 أيضًا، تضمن جهاز كمبيوتر FM Towns صوت PCM مدمجًا، بالإضافة إلى محرك أقراص CD-ROM ورسومات ملونة 24 بت . [ 20 ]

في أواخر الثمانينيات وطوال عقد التسعينيات بأكمله، كان نظام التشغيل DOS أحد أكثر منصات الألعاب شعبية في المناطق التي تم بيعه فيها رسميًا. [ 39 ]

بحلول عام 1990، استحوذ نظام التشغيل DOS على 65% من سوق ألعاب الكمبيوتر، بينما بلغت حصة Amiga 10%؛ أما باقي أجهزة الكمبيوتر، بما فيها Apple Macintosh ، فكانت حصتها أقل من 10% وتشهد انخفاضًا. ورغم محاولات كل من Apple وIBM تجنب ربط العملاء لمنتجاتهما بـ"أجهزة الألعاب"، إلا أن الأخيرة أقرت بشعبية خيارات VGA والصوت وعصا التحكم في جهاز PS/1 الخاص بها . [ 40 ] وفي عام 1991، أنتجت شركة id Software لعبة Hovertank 3D ، وهي من أوائل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وكانت أولى ألعاب الشركة ضمن سلسلة ألعابها المؤثرة للغاية في هذا النوع. كانت هناك أيضًا عدة شركات أخرى أنتجت ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول في بداياتها، مثل لعبة Star Cruiser من شركة Arsys Software ، [ 41 ] التي تميزت برسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع بالكامل عام 1988، [ 42 ] ولعبة Day of the Viper من شركة Accolade عام 1989. ثم طورت شركة Id Software لعبة Wolfenstein 3D عام 1992، والتي ساهمت في نشر هذا النوع من الألعاب، وأطلقت شرارة هذا النوع الذي أصبح من أكثر الأنواع مبيعًا في العصر الحديث. [ 43 ] تم توزيع اللعبة في البداية بنظام التوزيع المجاني ، مما أتاح للاعبين تجربة جزء محدود منها مجانًا، بينما تطلب إكمالها الدفع، ومثّلت اللعبة، إلى جانب Ultima Underworld ، إحدى أوائل استخدامات تقنية رسم الخرائط النسيجية في لعبة شهيرة . [ 44 ]

في ديسمبر 1992، أفادت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" (Computer Gaming World) أن نظام التشغيل DOS استحوذ على 82% من مبيعات ألعاب الكمبيوتر في عام 1991، مقارنةً بـ 8% لنظام ماكنتوش و5% لنظام أميغا. ورداً على تحدٍّ من أحد القراء لإيجاد لعبة DOS تتفوق على نسخة أميغا، أشارت المجلة إلى لعبتي Wing Commander و Civilization ، وأضافت أن "التركيز الكبير على نظام MS-DOS في مجلة CGW يعكس واقع السوق فحسب". [ 45 ] وبالمثل ، أظهر استطلاع رأي أجرته مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" في أبريل 1993 أن 91% من القراء يستخدمون أجهزة IBM الشخصية والأجهزة المتوافقة معها بشكل أساسي للألعاب، مقارنةً بـ 6% لأجهزة أميغا، و3% لأجهزة ماكنتوش، و1% لأجهزة أتاري ST، [ 46 ] بينما وجدت دراسة أجرتها جمعية ناشري البرمجيات أن 74% من أجهزة الكمبيوتر الشخصية كانت من إنتاج IBM أو أجهزة متوافقة معها، و10% لأجهزة ماكنتوش، و7% لأجهزة Apple II، و8% لأجهزة أخرى. كان لدى 51% من أجهزة IBM أو الأجهزة المتوافقة معها معالجات 386 أو أسرع. [ 36 ]

بحلول عام ١٩٩٢، دعمت ألعاب DOS مثل Links 386 Pro رسومات Super VGA . [ ٤٧ ] وبينما حافظت أنظمة أجهزة الألعاب الرائدة من سيجا ونينتندو على سرعة معالجاتها المركزية عند ٣-٧ ميجاهرتز ، كان معالج ٤٨٦ الخاص بالحاسوب الشخصي يعمل بسرعة أكبر بكثير، مما سمح له بإجراء عدد أكبر من العمليات الحسابية في الثانية. شكّل إصدار لعبة Doom على الحاسوب الشخصي عام ١٩٩٣ طفرةً في مجال الرسومات ثلاثية الأبعاد، وسرعان ما تم نقلها إلى مختلف منصات الألعاب في تحول عام نحو مزيد من الواقعية. [ ٤٨ ] أكدت مجلة Computer Gaming World مجددًا عام ١٩٩٤: "علينا أن ننصح القراء الذين يرغبون في جهاز قادر على تشغيل معظم الألعاب بشراء أجهزة MS-DOS عالية الأداء". [ ٤٩ ] 

بحلول عام 1993، بلغ حجم مبيعات ألعاب الأقراص المرنة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ما يعادل ربع مبيعات خراطيش ألعاب منصات الألعاب المنزلية . وكانت لعبة الكمبيوتر الناجحة تبيع عادةً حوالي 250 ألف قرص في ذلك الوقت، بينما كانت لعبة منصة الألعاب المنزلية الناجحة تبيع عادةً حوالي مليون خرطوشة. [ 50 ]

بحلول ربيع عام 1994، كان ما يُقدّر بنحو 24 مليون منزل أمريكي (27% من الأسر) يمتلك حاسوبًا شخصيًا. 48% منهم كانوا يلعبون ألعابًا على حواسيبهم؛ و40% منهم يمتلكون معالج 486 أو أعلى؛ و35% منهم يمتلكون محركات أقراص CD-ROM؛ و20% منهم يمتلكون بطاقة صوت. [ 51 ] وأظهر مسح آخر أن ما يُقدّر بنحو 2.46 مليون حاسوب متعدد الوسائط كان مزودًا بمحركات أقراص CD-ROM داخلية بحلول نهاية عام 1993، بزيادة تقارب 2000%. وذكرت مجلة Computer Gaming World في أبريل 1994 أن بعض ناشري البرامج خططوا للتوزيع على أقراص CD فقط اعتبارًا من عام 1995. [ 52 ] كانت سعة تخزين أقراص CD-ROM أكبر بكثير من الأقراص المرنة، وساعدت في الحد من قرصنة البرامج، وكانت أقل تكلفة في الإنتاج. وحذّر كريس كروفورد من أنها "تقنية كثيفة البيانات، وليست كثيفة العمليات"، مما أغرى المطورين بالتركيز على كمية الأصول الرقمية مثل الرسومات والموسيقى على حساب جودة اللعب. كتبت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " عام 1993 أن "الناشرين ربما يفقدون تركيزهم". فبينما استغلت العديد من الشركات مساحة التخزين الإضافية لإصدار مجموعات رديئة الجودة من البرامج القديمة، أو نسخ "محسّنة" من البرامج الموجودة [ 53 ] - والتي غالبًا ما تضمنت ما وصفته المجلة بـ"التمثيل الهواة" في الصوت والفيديو المضافين [ 52 ] - تضمنت ألعاب جديدة مثل "ميست" العديد من العناصر الإضافية لتجربة لعب أكثر ثراءً.

باعت العديد من الشركات "مجموعات ترقية الوسائط المتعددة" التي تضمنت محركات أقراص مدمجة وبطاقات صوت وبرامج خلال منتصف التسعينيات، لكن برامج تشغيل الأجهزة الطرفية الجديدة استنزفت ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) الشحيحة. [ 54 ] وبحلول عام 1993، كانت ألعاب الكمبيوتر تتطلب ذاكرة أكبر بكثير من البرامج الأخرى، وغالبًا ما تستهلك كامل الذاكرة التقليدية ، بينما يمكن لبرامج تشغيل الأجهزة الوصول إلى الذاكرة العليا باستخدام برامج إدارة الذاكرة في نظام التشغيل DOS . وجد اللاعبون أن تعديل CONFIG.SYSملفات AUTOEXEC.BATإدارة الذاكرة أمرٌ معقد ومربك، وكانت كل لعبة تتطلب إعدادات مختلفة. (تسخر لعبة Les Manley in: Lost in LA من هذا الأمر من خلال تصوير امرأتين جميلتين تُرهقان البطل في الفراش، بطلبهما منه أن يشرح مرة أخرى الفرق بين الذاكرة الموسعة والذاكرة القابلة للتوسيع ). قدمت مجلة Computer Gaming World مساعدة تقنية لكتابها للمساعدة في تثبيت الألعاب للمراجعة، [ 55 ] ونشرت نماذج لملفات الإعدادات. [ 56 ] نصحت المجلة اللاعبين غير التقنيين بشراء برامج إدارة الذاكرة التجارية مثل QEMM و 386MAX [ 54 ] وانتقدت البرامج غير القياسية مثل برنامج إدارة الذاكرة Voodoo سيئ السمعة الذي تأخر ولم يرثه أحد من Origin Systems [ 57 ] والذي استخدم الوضع غير الواقعي .

ألعاب الكمبيوتر المعاصرة

الشعار المستخدم في معظم ألعاب الكمبيوتر الشخصي التي تُباع على شكل أقراص مدمجة
الشعار المستخدم في غالبية ألعاب الكمبيوتر الشخصي المباعة على أقراص DVD
شعار لعبة الكمبيوتر الشخصي موجود على معظم أغلفة الألعاب والإعلانات الترويجية المعاصرة

بحلول عام 1996، ساهمت الشعبية المتزايدة لنظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز في تبسيط إدارة برامج تشغيل الأجهزة والذاكرة. كما زاد نجاح ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد على أجهزة الألعاب المنزلية، مثل سوبر ماريو 64 وتومب رايدر، من الاهتمام بمعالجة الرسومات ثلاثية الأبعاد المُسرّعة بواسطة الأجهزة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، مما أدى سريعًا إلى محاولات لإنتاج منتجات بأسعار معقولة باستخدام بطاقات الرسومات ATI Rage و Matrox Mystique و S3 ViRGE و Rendition Vérité . [ 58 ] ومع نضوج مكتبات الرسومات ثلاثية الأبعاد مثل DirectX و OpenGL ، وإزاحتها للواجهات الاحتكارية من السوق، اكتسبت هذه المنصات قبولًا أوسع، لا سيما مع فوائدها الواضحة في ألعاب مثل Unreal . [ 59 ] ومع ذلك، أدت التغييرات الكبيرة التي طرأت على نظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز، الذي كان آنذاك رائدًا في السوق، إلى جعل العديد من الألعاب القديمة التي تعمل بنظام DOS غير قابلة للتشغيل على نظام ويندوز NT ، ولاحقًا على نظام ويندوز XP (بدون استخدام برنامج محاكاة ، مثل DOSBox ). [ 60 ] [ 61 ]

أدت معالجات الرسومات الأسرع وتقنية المعالجات المركزية المحسّنة إلى زيادة مستويات الواقعية في ألعاب الكمبيوتر. وخلال هذه الفترة، سمحت التحسينات التي أُدخلت مع منتجات مثل Radeon R300 من ATI وسلسلة GeForce 6 من NVidia للمطورين بزيادة تعقيد محركات الألعاب الحديثة . وتتجه ألعاب الكمبيوتر حاليًا بقوة نحو تحسينات في الرسومات ثلاثية الأبعاد. [ 62 ]

على عكس التوجه السائد نحو تحسين الأداء الرسومي، أصبح استخدام محركات الفيزياء في ألعاب الكمبيوتر موضع نقاش منذ الإعلان عن معالج الرسوميات PhysX من إنفيديا وإصداره عام 2005 ، والذي يُفترض أنه ينافس برامج وسيطة مثل محرك الفيزياء Havok . وقد أثارت قضايا مثل صعوبة ضمان تجربة متسقة لجميع اللاعبين، [ 63 ] وعدم وضوح فائدة بطاقات PhysX من الجيل الأول في ألعاب مثل Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter و City of Villains ، جدلاً حول قيمة هذه التقنية. [ 64 ] [ 65 ]

وبالمثل، بدأ العديد من ناشري الألعاب بتجربة أشكال تسويقية جديدة. ومن أبرز هذه الاستراتيجيات البديلة الألعاب الحلقية ، وهي نسخة معدلة من مفهوم حزم التوسعة القديم ، حيث يُقدم محتوى اللعبة بكميات أقل ولكن بسعر أقل نسبيًا. وقد استفادت ألعاب مثل Half-Life 2: Episode One و Episode Two من هذه الفكرة، ولكن النتائج كانت متفاوتة بسبب المخاوف بشأن كمية المحتوى المقدم مقابل السعر. [ 66 ]

خصائص المنصة

السمة المميزة لمنصة الكمبيوتر الشخصي هي غياب التحكم المركزي، فهي منصة مفتوحة ؛ جميع منصات الألعاب الأخرى (باستثناء أجهزة أندرويد ، إلى حد ما) مملوكة ومدارة من قبل مجموعة واحدة.

قد تمتلك أجهزة الكمبيوتر موارد معالجة متفاوتة لأنظمة ألعاب الفيديو. يمكن لمطوري الألعاب دمج خيارات لضبط دقة الشاشة ومعدل الإطارات [ 67 ] ومضاد التعرج . كما يُمكن زيادة مسافة العرض وعدد الشخصيات غير القابلة للعب في ألعاب العالم المفتوح . [ 68 ] [ 69 ] أكثر وسائل الإدخال شيوعًا هي الفأرة / لوحة المفاتيح ووحدات التحكم بالألعاب ، على الرغم من توفر شاشات اللمس ووحدات التحكم بالحركة أيضًا. تُتيح الفأرة تحديدًا للاعبين في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي على الكمبيوتر سرعة ودقة عاليتين. [ 70 ] يمكن للمستخدمين استخدام ملحقات خارجية .

تشمل مزايا الانفتاح ما يلي:

  • انخفاض تكلفة البرامج
تُحافظ المنافسة وغياب رسوم مُلاك المنصات على انخفاض الأسعار . الألعاب والخدمات أرخص على جميع المستويات، والعديد منها مجاني. [ 71 ] [ 72 ]
  • زيادة المرونة
يمكن تشغيل ألعاب الكمبيوتر القديمة على الأنظمة الحديثة، باستخدام برامج المحاكاة عند الحاجة. في المقابل، يمكن تشغيل الألعاب الأحدث على الأنظمة القديمة عن طريق تقليل جودة الرسومات أو حجمها أو كليهما.
  • زيادة الابتكار
لا يحتاج المستخدم إلى طلب إذن لإصدار أو تحديث لعبة حاسوب أو لتعديل لعبة موجودة ، كما أن مكونات الحاسوب وبرامجه تتطور باستمرار. هذه العوامل تجعل الحاسوب مركزًا للابتكار في كلٍ من مكوناته وبرامجه. في المقابل، تميل المنصات المغلقة إلى البقاء على حالها تقريبًا طوال فترة استخدامها. [ 2 ] [ 73 ]

وهناك أيضاً عيوب، منها:

  • زيادة التعقيد
الحاسوب الشخصي أداة متعددة الأغراض. وتكون مكوناته الداخلية مكشوفة للمستخدم، وقد يؤدي سوء التكوين إلى مشاكل جسيمة. كما أن مشاكل توافق الأجهزة واردة أيضًا. ويُعقّد تطوير الألعاب التنوع الكبير في تكوينات الأجهزة؛ فقد يضطر المطورون إلى تقييد تصميماتهم لتعمل على أجهزة حاسوب ذات مواصفات غير مثالية للوصول إلى شريحة أكبر من مستخدمي الحاسوب، أو إضافة مجموعة من الإعدادات الرسومية وغيرها لضبط قابلية اللعب على كل جهاز على حدة، مما يتطلب موارد إضافية للتطوير والاختبار ودعم العملاء.
  • ارتفاع تكلفة الأجهزة
تُباع مكونات الحاسوب الشخصي عادةً بشكل فردي لتحقيق الربح (حتى عند شراء جهاز مُجمّع مسبقًا)، بينما تُنتج مكونات الأجهزة الخاصة بالمنصات المغلقة بكميات كبيرة كوحدة واحدة، وغالبًا ما تُباع بربح أقل، أو حتى بخسارة (بهدف تحقيق الربح بدلاً من ذلك من رسوم الخدمات عبر الإنترنت وأرباح مجموعات تطوير البرامج). [ 72 ]
  • انخفاض مستوى الأمن
من الصعب، بل ومن المستحيل في معظم الحالات ، التحكم في كيفية استخدام أجهزة وبرامج الحاسوب. وهذا يؤدي إلى قرصنة البرامج والغش بشكل أكبر بكثير مما تعاني منه المنصات المغلقة. [ 74 ]

التعديلات

تتيح انفتاحية منصة الحاسوب الشخصي للاعبين تعديل ألعابهم ونشر التعديلات عبر الإنترنت . يُسهم مجتمع التعديل النشط بشكل كبير في إطالة عمر اللعبة، وقد رفعت التعديلات الأكثر شيوعًا مبيعات اللعبة الأصلية إلى مستويات قياسية. [ 75 ] من الشائع أن يُصدر مطورو الألعاب المحترفون الأدوات التي يستخدمونها لإنشاء ألعابهم (وأحيانًا حتى شفرة المصدر [ 76 ] [ 77 ] ) لتشجيع التعديل، [ 78 ] ولكن إذا لاقت اللعبة رواجًا كافيًا، فستظهر التعديلات عادةً حتى بدون دعم رسمي. [ 79 ]

يمكن للتعديلات أن تنافس المحتوى الرسمي القابل للتنزيل ، أو حتى أن تعيد توزيعه بشكل مباشر، وقد تُعيق قدرتها على إطالة عمر اللعبة خطط مطوريها لإصدار أجزاء لاحقة منتظمة. ومع ازدياد تعقيد تقنيات الألعاب، أصبح من الصعب أيضًا توزيع أدوات التطوير على الجمهور. [ 80 ]

يختلف مفهوم التعديل على أجهزة الألعاب المنزلية، حيث تكون القيود المفروضة عليها أشد بكثير. ونظرًا لندرة أدوات التطوير المتاحة للعموم، فإن تعديلات أجهزة الألعاب المنزلية تشير عادةً إلى تغييرات في الأجهزة تهدف إلى إزالة هذه القيود. [ 81 ]

خدمات التوزيع الرقمي

تُباع ألعاب الكمبيوتر الشخصي في الغالب عبر الإنترنت، حيث يقوم المشترون بتنزيل مشترياتهم الجديدة مباشرةً إلى أجهزتهم. [ 2 ] [ 82 ] يتيح هذا النهج للمطورين المستقلين الصغار منافسة الألعاب المدعومة من كبرى شركات النشر [ 1 ] [ 83 ] ، كما يتجنب قيود السرعة والسعة للأقراص الضوئية التي تعتمد عليها معظم منصات الألعاب الأخرى. [ 84 ] [ 85 ]

أطلقت شركة Valve منصة Steam لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows في عام 2003 كوسيلة لتوزيع ألعاب الفيديو التي طورتها، مثل Half-Life 2. ثم صدرت المنصة لاحقًا لنظام التشغيل Mac OS X في عام 2010، ولنظام Linux في عام 2012. وبحلول عام 2011، سيطرت Steam على 70% من سوق ألعاب الكمبيوتر القابلة للتنزيل، مع قاعدة مستخدمين تضم حوالي 40 مليون حساب. [ 86 ] [ 87 ] وفي عام 2011 أيضًا، أُطلق Origin ، وهو إصدار جديد من متجر Electronic Arts الإلكتروني، لمنافسة Steam ومنصات التوزيع الرقمي الأخرى على أجهزة الكمبيوتر. [ 88 ] وشهدت الفترة بين عامي 2004 والآن ظهور العديد من خدمات التوزيع الرقمي على أجهزة الكمبيوتر، مثل Amazon Digital Services و GameStop و GFWL و EA Store و Direct2Drive و GOG.com و GamersGate .

يُساهم التوزيع الرقمي أيضًا في خفض تكلفة التوزيع، والقضاء على نقص المخزون، ويتيح إصدار الألعاب عالميًا دون أي تكلفة إضافية، كما يُسهّل الوصول إلى فئات مُحددة من الجمهور. [ 89 ] مع ذلك، تُثير معظم أنظمة التوزيع الرقمي مشكلات تتعلق بالملكية وحقوق العملاء، وذلك بتخزين حقوق الوصول على أجهزة كمبيوتر مملوكة للموزع. تتواصل الألعاب مع هذه الأجهزة عبر الإنترنت قبل إطلاقها. وهذا يُزيد من احتمالية فقدان عمليات الشراء في حال إفلاس الموزع أو قيامه بتجميد حساب المشتري، ويمنع إعادة البيع (وهي مسألة أخلاقية محل نقاش ).

لا تُفصح شركة Valve عن أي أرقام مبيعات لخدمة Steam، بل تُقدّم البيانات فقط للشركات التي لديها ألعاب على Steam، [ 90 ] [ 91 ] والتي لا يُمكنها نشرها دون إذن بسبب توقيع اتفاقية عدم إفصاح مع Valve. [ 92 ] [ 93 ] مع ذلك، قدّرت شركة Stardock ، المالكة السابقة لمنصة Impulse المنافسة ، أن Steam استحوذت على 70% من سوق التوزيع الرقمي لألعاب الفيديو في عام 2009. [ 94 ] في أوائل عام 2011، أفادت مجلة Forbes أن مبيعات Steam شكّلت ما بين 50 و70% من سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي المُنزّلة، والذي بلغ 4 مليارات دولار، وأن Steam قدّم لمنتجي الألعاب هوامش ربح إجمالية تصل إلى 70% من سعر الشراء، مقارنةً بـ 30% في متاجر التجزئة. [ 86 ] [ 95 ]

تكنولوجيا ألعاب الكمبيوتر

رسم توضيحي تفصيلي لجهاز كمبيوتر شخصي حديث:

الأجهزة

تتطلب ألعاب الكمبيوتر الحديثة موارد حاسوبية هائلة، وغالبًا ما تستلزم وحدة معالجة مركزية (CPU) سريعة لتعمل بكفاءة. تاريخيًا، اعتمد مصنّعو وحدات المعالجة المركزية بشكل أساسي على زيادة سرعة المعالجات لتحسين أدائها، ولكنهم بدأوا بالتحول تدريجيًا نحو وحدات المعالجة المركزية متعددة النوى بحلول عام 2005. تُمكّن هذه المعالجات الحاسوب من معالجة مهام متعددة في وقت واحد، تُسمى الخيوط ، مما يسمح باستخدام رسومات أكثر تعقيدًا، وتقنيات الذكاء الاصطناعي، وفيزياء اللعبة. [ 62 ] [ 96 ]

وبالمثل، تعتمد ألعاب ثلاثية الأبعاد غالبًا على وحدة معالجة رسومات قوية (GPU)، مما يُسرّع عملية رسم المشاهد المعقدة في الوقت الفعلي. قد تكون وحدات معالجة الرسومات جزءًا لا يتجزأ من اللوحة الأم للحاسوب ، وهو الحل الأكثر شيوعًا في أجهزة الكمبيوتر المحمولة، [ 97 ] أو تأتي مُرفقة ببطاقة رسومات منفصلة مزودة بذاكرة فيديو مخصصة ، متصلة باللوحة الأم عبر منفذ AGP أو PCI Express . كما يُمكن استخدام عدة وحدات معالجة رسومات في حاسوب واحد، باستخدام تقنيات مثل واجهة الربط القابلة للتوسيع من إنفيديا وتقنية كروس فاير من إيه تي آي .

تتوفر بطاقات الصوت أيضًا لتحسين جودة الصوت في ألعاب الكمبيوتر. توفر هذه البطاقات صوتًا ثلاثي الأبعاد محسّنًا ، بالإضافة إلى تحسينات صوتية غير متوفرة عادةً في البدائل المدمجة، وذلك على حساب انخفاض طفيف في الأداء العام. [ 98 ] كانت سلسلة بطاقات الصوت من Creative Labs Sound Blaster لسنوات عديدة المعيار الفعلي لبطاقات الصوت، على الرغم من تراجع شعبيتها مع انتشار الصوت المدمج في اللوحات الأم الحديثة لأجهزة الكمبيوتر.

تتوفر وحدات معالجة الفيزياء (PPUs)، مثل بطاقة Nvidia PhysX (المعروفة سابقًا باسم AGEIA PhysX)، لتسريع محاكاة الفيزياء في ألعاب الكمبيوتر الحديثة. تسمح وحدات معالجة الفيزياء للكمبيوتر بمعالجة تفاعلات أكثر تعقيدًا بين الكائنات مما يمكن تحقيقه باستخدام وحدة المعالجة المركزية (CPU) فقط، مما قد يمنح اللاعبين درجة أكبر من التحكم في عالم الألعاب المصممة لاستخدام هذه البطاقة. [ 97 ]

تستخدم جميع أجهزة الكمبيوتر الشخصية تقريبًا لوحة المفاتيح والفأرة لإدخال البيانات، ولكن هناك استثناءات. ففي تسعينيات القرن الماضي، وقبل أن يصبح استخدام لوحة المفاتيح والفأرة الخيار الأمثل لأجهزة إدخال البيانات في ألعاب الكمبيوتر، كانت هناك أنواع أخرى من الأجهزة الطرفية مثل Mad Catz Panther XL و First-Person Gaming Assassin 3D وMad Catz Panther ، التي جمعت بين كرة التتبع للنظر والتصويب، وعصا التحكم للحركة. ومن الأجهزة الطرفية الشائعة الأخرى للألعاب سماعة الرأس للتواصل السريع في الألعاب عبر الإنترنت، وعصا التحكم لمحاكيات الطيران ، وعجلة القيادة لألعاب القيادة، ووحدات التحكم لألعاب المنصات.

برمجة

تعتمد ألعاب الكمبيوتر أيضًا على برامج خارجية ، مثل نظام التشغيل وبرامج تشغيل الأجهزة والمكتبات وغيرها ، لتشغيلها. اليوم، صُممت الغالبية العظمى من ألعاب الكمبيوتر للعمل على أنظمة تشغيل مايكروسوفت ويندوز . في حين أن الألعاب القديمة المصممة لنظام DOS كانت تتضمن شفرة برمجية للتواصل المباشر مع الأجهزة، توفر واجهات برمجة التطبيقات (APIs) اليوم واجهة بين اللعبة ونظام التشغيل، مما يُبسط تصميم الألعاب. تُعد DirectX من مايكروسوفت واجهة برمجة تطبيقات شائعة الاستخدام في ألعاب الكمبيوتر الحديثة للتواصل مع أجهزة الصوت والرسومات. كما تُستخدم OpenGL، وهي واجهة برمجة تطبيقات متعددة المنصات لعرض الرسومات. غالبًا ما يؤثر إصدار برنامج تشغيل بطاقة الرسومات المُثبت على أداء اللعبة وطريقة اللعب . في أواخر عام 2013، أعلنت AMD عن Mantle ، وهي واجهة برمجة تطبيقات منخفضة المستوى لبعض طرازات بطاقات رسومات AMD، مما يسمح بأداء أفضل مقارنةً بواجهات برمجة التطبيقات على مستوى البرامج مثل DirectX، بالإضافة إلى تبسيط عملية النقل من وإلى أجهزة PlayStation 4 و Xbox One ، وكلاهما مبني على أجهزة AMD. [ 99 ] ليس من غير المألوف أن تستخدم شركة ألعاب محرك ألعاب تابع لجهة خارجية، أو مكتبات تابعة لجهة خارجية للذكاء الاصطناعي أو الفيزياء الخاصة باللعبة .

أنواع الألعاب

ألعاب الشبكة المحلية

كانت ألعاب اللاعبين المتعددين مقتصرة إلى حد كبير على الشبكات المحلية (LAN) قبل توفر خدمة الإنترنت عريض النطاق بأسعار معقولة ، وذلك بفضل عرض النطاق الترددي الأعلى وزمن الاستجابة الأقل مقارنةً بخدمات الاتصال الهاتفي في ذلك الوقت. سمحت هذه المزايا لعدد أكبر من اللاعبين بالانضمام إلى أي لعبة كمبيوتر، إلا أنها استمرت حتى اليوم بسبب ارتفاع زمن الاستجابة في معظم اتصالات الإنترنت والتكاليف المرتبطة بخدمة الإنترنت عريض النطاق.

تتطلب ألعاب الشبكة المحلية عادةً جهازَي كمبيوتر شخصيين أو أكثر، وجهاز توجيه (راوتر) ، وكابلات شبكة كافية لتوصيل جميع أجهزة الكمبيوتر على الشبكة. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يمتلك كل جهاز نسخة خاصة به من اللعبة (أو نسخة فرعية ) لكي يتمكن من اللعب. ويمكن لأي شبكة محلية، اختيارياً، أن تتضمن اتصالاً خارجياً بالإنترنت.

ألعاب عبر الإنترنت

اكتسبت ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين شعبية واسعة بفضل تزايد استخدام الإنترنت عالي السرعة بين المستهلكين. إذ تتيح اتصالات الإنترنت ذات النطاق الترددي العالي وبأسعار معقولة لعدد كبير من اللاعبين اللعب معًا، ولذا فقد وجدت استخدامًا خاصًا في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ، مثل لعبة تاناروس ، والألعاب المستمرة عبر الإنترنت مثل لعبة الحرب العالمية الثانية عبر الإنترنت .

على الرغم من إمكانية المشاركة في ألعاب الكمبيوتر عبر الإنترنت باستخدام مودمات الاتصال الهاتفي ، إلا أن اتصالات الإنترنت عريضة النطاق تُعتبر ضرورية عمومًا لتقليل زمن الاستجابة أو "التأخير" بين اللاعبين. تتطلب هذه الاتصالات مودمًا متوافقًا مع النطاق العريض متصلًا بالكمبيوتر الشخصي عبر بطاقة واجهة الشبكة (مدمجة عادةً في اللوحة الأم للكمبيوتر )، ويمكن فصلها اختياريًا بواسطة جهاز توجيه (راوتر ). تتطلب الألعاب عبر الإنترنت بيئة افتراضية، تُسمى عادةً "خادم اللعبة". تربط هذه الخوادم الافتراضية اللاعبين ببعضهم البعض، مما يسمح باللعب في الوقت الفعلي، وغالبًا ما يكون سريع الوتيرة. لتلبية هذه الحاجة، ازدادت شعبية مزودي خوادم الألعاب (GSP) بشكل ملحوظ خلال السنوات الخمس الماضية. مع أن هذه الخوادم ليست ضرورية لجميع اللاعبين، إلا أنها توفر "بيئة" فريدة قابلة للتخصيص بالكامل، مثل التعديلات والإعدادات الإضافية، مما يمنح اللاعبين التجربة التي يرغبون بها. يوجد اليوم أكثر من 510,000 خادم ألعاب مُستضاف في أمريكا الشمالية وحدها. [ 100 ]

المحاكاة

تُعدّ برامج المحاكاة، المُستخدمة لتشغيل البرامج دون الحاجة إلى الأجهزة الأصلية، شائعةً لقدرتها على تشغيل ألعاب الفيديو القديمة دون الحاجة إلى المنصة التي صُممت من أجلها. تشمل برامج محاكاة أنظمة التشغيل DOSBox ، وهو برنامج محاكاة لنظام DOS يسمح بتشغيل الألعاب التي طُوّرت في الأصل لهذا النظام، وبالتالي فهي غير متوافقة مع أنظمة التشغيل الحديثة. تُعدّ برامج محاكاة أجهزة الألعاب، مثل Nestopia و MAME، شائعةً نسبيًا، على الرغم من أن تعقيد أجهزة الألعاب الحديثة، مثل Xbox و PlayStation، يجعل محاكاتها أكثر صعوبةً، حتى بالنسبة للشركات المصنّعة الأصلية. [ 101 ] تُعتبر PlayStation 2، باستخدام برنامج PCSX2 ، وNintendo Wii U، باستخدام برنامج Cemu ، من أكثر أجهزة الألعاب تطورًا من الناحية التقنية التي يُمكن محاكاتها بنجاح للألعاب التجارية على أجهزة الكمبيوتر. ويجري حاليًا تطوير برنامج محاكاة لجهاز PlayStation 3 يُسمى RPCS3 . تُحاكي معظم برامج المحاكاة بنية أجهزة معينة، غالبًا بدقة عالية للغاية. وينطبق هذا بشكل خاص على أجهزة الكمبيوتر المنزلية الكلاسيكية، مثل Commodore 64 ، التي غالبًا ما تعتمد برامجها على حيل برمجية متطورة للغاية من ابتكار مبرمجي الألعاب ومجتمع العروض التجريبية .

تهدف مشاريع أخرى إلى إعادة توافق الألعاب القديمة وميزاتها مع المنصات الحديثة مثل WineVDM (لتشغيل ألعاب 16 بت على نظام التشغيل Windows 64 بت)، و nGlide (لتمكين Glide (API) لبطاقات الفيديو الأخرى)، و IPXWrapper (لتمكين اللعب عبر الشبكة المحلية المستند إلى IPX/SPX ).

الجدل

لطالما كانت ألعاب الحاسوب مصدرًا للجدل، ويعود ذلك في الغالب إلى تصوير العنف الذي بات مرتبطًا بألعاب الفيديو عمومًا، حيث ينبع جزء كبير من الانتقادات من حقيقة أن صناعة ألعاب الحاسوب ليست خاضعة للتنظيم بنفس القدر الذي تخضع له المنصات الأخرى. يدور النقاش حول تأثير المحتوى غير اللائق على النمو الاجتماعي للقاصرين ، حيث خلصت منظمات مثل الجمعية الأمريكية لعلم النفس إلى أن عنف ألعاب الفيديو يزيد من عدوانية الأطفال، [ 102 ] وهو ما دفع مراكز السيطرة على الأمراض والوقاية منها إلى إجراء مزيد من التحقيقات في سبتمبر 2006. [ 103 ] وقد ردت مجموعات الصناعة بالإشارة إلى مسؤولية الآباء في تنظيم أنشطة أطفالهم، بينما وُجدت محاولات الولايات المتحدة للسيطرة على بيع الألعاب غير اللائقة غير دستورية بشكل عام. [ 104 ]

يُعدّ إدمان ألعاب الفيديو جانبًا ثقافيًا آخر من جوانب الألعاب يُثير الانتقادات، نظرًا لتأثيره السلبي المحتمل على الصحة والعلاقات الاجتماعية. ويبدو أن مشكلة الإدمان ومخاطرها الصحية قد تفاقمت مع انتشار ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) . [ 105 ] وإلى جانب المشكلات الاجتماعية والصحية المرتبطة بإدمان ألعاب الكمبيوتر، تزايدت المخاوف بشأن تأثيرها على التعليم. [ 106 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

مراجع

  1. 1 2 3 ستيوارت، كيث (27 يناير 2010). "العودة إلى غرفة النوم: كيف تُحيي ألعاب الإندي روح بريتسوفت" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2012 .
  2. 1 2 3 "اليابان تردّ" . مجلة الإيكونوميست . 17 نوفمبر 2012.
  3. "أهم منصات الألعاب في عام 2019" . ستاتيستا . 18 مارس 2019.
  4. "تحليل سوق ألعاب الكمبيوتر العالمية 2015-2019 مع توقعات حتى عام 2030: تفاصيل الإيرادات لألعاب إطلاق النار، والحركة، والرياضة، وتقمص الأدوار، والمغامرات، والسباق، والقتال، والاستراتيجية، وغيرها من الأنواع - ResearchAndMarkets.com" . بزنس واير . 7 نوفمبر 2019.
  5. "عدد مستخدمي ألعاب الكمبيوتر الشخصي حول العالم من عام 2008 إلى عام 2024" . ستاتيستا . 24 نوفمبر 2022.
  6. "سوق الألعاب العالمي 2017 - حسب المنطقة والقطاع - نيوزو" . 20 أبريل 2017.  
  7. "طفرة جديدة في عالم الألعاب: شركة نيوزو ترفع تقديراتها لسوق الألعاب العالمي لعام 2017 إلى 116 مليار دولار، ومن المتوقع أن ينمو إلى 143.5 مليار دولار في عام 2020 | نيوزو" . نيوزو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2017 .
  8. "ما هي أول لعبة فيديو، ومن اخترعها ولماذا؟" . بلاريوم . 15 مايو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يونيو 2018 .
  9. ليفي، ستيفن (1984). المخترقون: أبطال ثورة الحاسوب . دار أنكور برس/دابلداي. رقم ISBN 0-385-19195-2.
  10. جيرز، دينيس (2007). "في مكان ما قريب يوجد كهف ضخم: دراسة 'مغامرة' ويل كروثر الأصلية في الشفرة وفي كنتاكي" . مجلة العلوم الإنسانية الرقمية الفصلية . 001 (2) . تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2007 .
  11. "بطولة حرب الروبوتات في عالم ألعاب الكمبيوتر" (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . أكتوبر 1982. ص 17. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2006 . 
  12. بروكتر، بوب (يناير 1982). "تانكتيكس: مراجعة وتحليل" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 17-20 . 
  13. 1 2 إيرل جي. جريفز المحدودة (ديسمبر 1982)، "الاستفادة من جنون ألعاب الفيديو" ، بلاك إنتربرايز ، المجلد 12، العدد 5، الصفحات 41-42 ، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0006-4165 ، تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2011    
  14. 1 2 3 جون ماركوف (30 نوفمبر 1981)، "أتاري تتخذ إجراءات في محاولة للقضاء على قرصنة البرامج" ، إنفوورلد ، المجلد 3، العدد 28، الصفحات 28-29 ، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0199-6649 ، تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2011    
  15. تشارلز دبليو إل هيل وغاريث آر جونز (2007)، الإدارة الاستراتيجية: منهج متكامل ( الطبعة الثامنة)، سينجايج ليرنينج ، رقم ISBN  978-0-618-89469-7
  16. مايس، سكوت (12 أبريل 1982). "زينيث تعمل على معالجات دقيقة 16 بت" . إنفوورلد . ص 1، 4. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2025 . 
  17. فرايبرغر، بول؛ دفوراك، جون سي. (12 أبريل 1982). "معرض الحاسوب في الساحل الغربي يجذب 40 ألف شخص" . إنفوورلد . الصفحات 6-7 . تاريخ الاسترجاع: 16 مارس 2025 . 
  18. 1 2 3 "اللاعب 3 المرحلة 6: تحطم لعبة الفيديو العظيم" . 7 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2013. تم الاسترجاع في 16 أغسطس 2006 ."العضو الثالث في الثلاثية القاتلة التي أطاحت بصناعة ألعاب الفيديو هو طفرة أجهزة الكمبيوتر المنزلية التي كانت في أوجها بحلول عام 1984."
  19. ترافيس فاهس (21 أبريل 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ لعبة SEGA: World War" . IGN . ص 3. تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2011 . 
  20. 1 2 3 4 جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2011 .أُعيد طبعه من مجلة ريترو غيمر ، 2009
  21. فارني، ألين. "الأحاسيس" . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2006 .
  22. بريكلين، دان. "إعلان IBM PC عام 1981" . موقع دان بريكلين الإلكتروني . تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2018 .
  23. ويليامز، جريج (ديسمبر 1981). "ألعاب جديدة، اتجاهات جديدة" . بايت . الصفحات 6-10 . تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2016 . 
  24. 1 2 لوغوديس، بيل؛ بارتون، مات (2014). أجهزة ألعاب الفيديو القديمة: نظرة من الداخل على أبل، أتاري، كومودور، نينتندو، وأعظم منصات الألعاب على مر العصور . مطبعة سي آر سي. الصفحات 85، 89-92 ، 96-97 . ISBN  978-1135006518.
  25. سولومون، آبي (أكتوبر 1983). "الألعاب التي يلعبها رجال الأعمال" . شركة .
  26. مايس، سكوت (2 أبريل 1984). "ألعاب مع نوافذ" . إنفوورلد . ص 56. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2015 . 
  27. 1 2 شانون، إل آر (25 أغسطس 1987). "أخيرًا، المادة المناسبة" . ملحقات. صحيفة نيويورك تايمز . ص. C8. ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2025 .  
  28. "مؤتمر ألعاب الكمبيوتر CGW" . عالم ألعاب الكمبيوتر (حلقة نقاش). أكتوبر 1984. ص 30. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2013 . 
  29. هالفيل، توم ر. (ديسمبر 1986). "غزو نظام التشغيل MS-DOS / أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM تعود إلى الوطن" . مجلة Compute!، ص 32. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2013 . 
  30. كايزر، جريج (يونيو 1988). "نظام التشغيل MS-DOS يتولى زمام برامج الترفيه" . مجلة الحوسبة!، ص 81. تاريخ الاسترجاع: 10 نوفمبر 2013 . 
  31. بروكس، إم. إيفان (نوفمبر 1987). "عمالقة عالم ألعاب الكمبيوتر / مايكروبروز" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 16. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2013 . 
  32. بروكتر، بوب (مارس 1988). "عمالقة عالم ألعاب الكمبيوتر / SSI" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 36. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2013 . 
  33. فيريل، كيث (يوليو 1989). "مجرد لعب أطفال أم حاسوب متنكر؟" . مجلة كومبيوت!، ص 28. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2013 . 
  34. 1 2 "محركات الأقراص الضوئية قد تعزز برامج الترفيه" . بايت . فبراير 1989. ص 16-17 . تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2024 . 
  35. «شركة إلكترونيك آرتس تؤكد التزامها بالبرامج القائمة على الأقراص» . عالم ألعاب الكمبيوتر . مارس 1990. ص 14. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2013 . 
  36. 1 2 ويلسون، جوني ل. (يونيو 1993). "ندوة الربيع لجمعية نشر البرمجيات 1993" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 96. تم الاسترجاع في 7 يوليو 2014 . 
  37. "ظل أسلوبك / اتجاهات جديدة في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية" . عالم ألعاب الكمبيوتر . يوليو 1989. ص 4. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 . 
  38. سايب، راسل (نوفمبر 1992). "بعد 3900 لعبة..." عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 8. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 . 
  39. جينينغز، بيتر ؛ بريستر، تود (نوفمبر 1998). القرن ( الطبعة الأولى). نيويورك: دابلداي . ص 551. ISBN   0-385-48327-9.
  40. "الاندماج، أو النقل، أو الارتباك / التوجهات المستقبلية في مجال الترفيه الحاسوبي" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ديسمبر 1990. ص 26. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2013 . 
  41. "ستار كروزر" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  42. ス タ ー ク ル ー ザ ، ( ترجمة )، 4Gamer.net
  43. سيفالدي، فرانك (21 فبراير 2006). "المحللون: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول هي النوع الأكثر جاذبية للناشرين" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2006 .
  44. جيمس، فاغنر. "أساتذة الهلاك"تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 13 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2006 .
  45. "رسائل" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ديسمبر 1992. ص 122. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2014 . 
  46. "ما كنت تلعبه مؤخراً" . عالم ألعاب الكمبيوتر . أبريل 1993. ص 176. تم الاطلاع عليه في 7 يوليو 2014 . 
  47. ماكدونالد، تي. ليام (نوفمبر 1992). "ربط 386 برو من أكسس" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 72. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 . 
  48. "تاريخ أجهزة الألعاب" . تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2006 .
  49. "فلسفة الصوت" . رسائل من الجنة. عالم ألعاب الكمبيوتر . يناير 1994. الصفحات 120، 122. 
  50. "مايكروتايمز" . مايكروتايمز . المجلد 10. منشورات بام. يوليو 1993. صفحة 74. لكن في الواقع، تجارة اليوم تعتمد على الخراطيش. الفرق في الحجم حوالي أربعة إلى واحد لكل لعبة. باستثناءات قليلة - لعبة فالكوم 3.0 ستبيع نفس الكمية التي ستبيعها لعبة خرطوشة في السوق المفتوحة. لكن حتى اللعبة الناجحة في سوق الأقراص المرنة تبيع ربع مليون نسخة. (لعبة خرطوشة) باعت ستريت فايتر 2 تسعة ملايين نسخة حول العالم.  
  51. "رابطة نشر البرمجيات تكشف عن بيانات جديدة" . اقرأ المزيد. عالم ألعاب الكمبيوتر . مايو 1994. ص 12. 
  52. 1 2 "غزو مُخزّني البيانات" . عالم ألعاب الكمبيوتر . أبريل 1994. الصفحات 20-42 . 
  53. "المضي قدماً أم الاستعداد للتحطيم؟" . عالم ألعاب الكمبيوتر . أبريل 1993. ص 24. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2014 . 
  54. 1 2 ويكسلر، مايك (يونيو 1994). "الأقراص المدمجة على صفحة ذاكرة القراءة فقط" . عالم ألعاب الكمبيوتر . الصفحات 36-40 . 
  55. ويكسلر، مايك (يونيو 1993). "إدارة الذاكرة وتكوين النظام لألعاب MS-DOS" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 99. تم الاطلاع عليه في 7 يوليو 2014 . 
  56. "Load For Bear" . عالم ألعاب الكمبيوتر . يناير 1994. ص 34. 
  57. ويلسون، جوني ل. (ديسمبر 1993). "المستوى المتدني في برامج الحاسوب" . عالم ألعاب الحاسوب (افتتاحية). ص 10. تاريخ الاسترجاع: 29 مارس 2016 . 
  58. "الحاسوب الشخصي يتحول إلى ثلاثي الأبعاد". الجيل القادم . العدد 26. إيماجن ميديا . فبراير 1997. الصفحات 54-63 .  
  59. شما، تحسين. مراجعة لعبة Unreal ، Gamespot.com، 10 يونيو 1998.
  60. دورهام، جويل الابن (14 مايو 2006). "تشغيل الألعاب القديمة على نظام التشغيل ويندوز إكس بي" . مايكروسوفت . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2006 .
  61. "تشغيل البرامج القديمة على نظام التشغيل ويندوز إكس بي" . مايكروسوفت .
  62. 1 2 نيكاسيك، ميخال (30 أكتوبر 2006). "لمحة موجزة عن مستقبل رسومات ألعاب ثلاثية الأبعاد" . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2006 .
  63. رايمر، جيريمي (14 مايو 2006). "تيم سويني يتأمل مستقبل بطاقات الفيزياء" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2006 .
  64. شروت، رايان (2 مايو 2006). "فيديوهات AGEIA PhysX PPU - Ghost Recon و Cell Factor" . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2006 .
  65. سميث، رايان (7 سبتمبر 2006). "تحديث أداء PhysX: مدينة الأشرار" . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2006 .
  66. "مراجعة لعبة Half-Life 2: Episode One للكمبيوتر الشخصي" . يونيو 2006. مؤرشفة من الأصل في 24 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليها في 2 سبتمبر 2006 .
  67. إيفان، توم (20 يونيو 2011). "لعبة Battlefield 3 على أجهزة الألعاب المنزلية بدقة 720p ومعدل 30 إطارًا في الثانية. شركة DICE توضح ذلك" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو .
  68. وارنر، مارك (23 نوفمبر 2011). "تحسين جودة صور سكايرم" . هارد أو سي بي . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2012 .
  69. "شركة DICE تتحدث عن تقليص محتوى Battlefield 3 لأجهزة الألعاب المنزلية: 'لسنا أشرارًا أو أغبياء'"" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 26 يوليو 2011.
  70. جو فيلدر (12 مايو 2000). "ستار كرافت 64" . Gamespot.com . تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2006 .
  71. سويني، تيم (2007). "بودكاست الجيل القادم" . بودكاست مجلة الجيل القادم . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2012. لقد كنا نطور ألعابًا تعتمد على المجتمع لأكثر من عشر سنوات، منذ إصداري Unreal وUnreal Tournament الأصليين . قدمنا ​​ألعابًا تتيح اللعب المجاني عبر الإنترنت، وقوائم خوادم مجانية، وفي عام 2003، أطلقنا لعبة تدعم الصوت داخل اللعبة، والعديد من الميزات التي يتوقعها اللاعبون الآن على منصة الحاسوب الشخصي. العديد من هذه الميزات تخطط مايكروسوفت لفرض رسوم عليها الآن.
  72. لين ، ريك (13 ديسمبر 2011). "هل ألعاب الكمبيوتر أغلى من أجهزة الألعاب المنزلية؟" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2011.
  73. بيرتز، مات (13 مارس 2010). "فالف وبليزارد تدافعان عن منصة الحاسوب الشخصي، وتنتقدان مرونة منصات الألعاب المنزلية" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2012 .
  74. غازي، كوروش (ديسمبر 2010). "دراسة قرصنة ألعاب الكمبيوتر" . TweakGuides.com. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2012 .
  75. آشر، ويليام (1 يوليو 2012). "لعبة DayZ تساعد Arma 2 على تحقيق مبيعات تتجاوز 300 ألف نسخة" . سينما بلند.
  76. "إصدار لعبة Alien Swarm وSource SDK يوم الاثنين" . شركة Valve . 16 يوليو 2010.
  77. "تم إصدار الكود المصدري للعبة Quake 3" . أغسطس 2005. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2006 .
  78. "مطور Red Orchestra يتحدث عن أدوات التعديل: "لا أفهم أبداً لماذا تمنع الشركات الناس فعلياً من القيام بهذه الأشياء."" . PCGamesN. 8 أكتوبر 2012.
  79. سميث، آدم (7 أكتوبر 2011). "التعديلات والنهايات: جراند ثيفت أوتو 4" . روك، بيبر، شوتجن .
  80. كالمز، ميكائيل (20 سبتمبر 2010). "ماذا عن أدوات التعديل؟" . إلكترونيك آرتس . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2010.
  81. «قاضٍ يعتبر رقائق تعديل جهاز بلاي ستيشن 2 غير قانونية في المملكة المتحدة» . ذا ريجستر . يوليو 2004. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2006 .
  82. "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2012" (ملف PDF) . جمعية برامج الترفيه . مارس 2012. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 2 يناير 2013.
  83. غار، برايان (17 أبريل 2011). "توزيع التنزيلات يفتح آفاقًا جديدة لمطوري الألعاب المستقلين" . Statesman.com. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2011.
  84. كوتشيرا، بن (17 يناير 2007). "هل بلو راي حقًا وسيلة جيدة للألعاب؟" . آرس تكنيكا .
  85. "ستبدو لعبة Rage أسوأ على جهاز Xbox 360 بسبب الضغط؛ من غير المرجح توزيع Doom 4 وRage رقميًا" . Shacknews . 1 أغسطس 2008.
  86. 1 2 تشيانغ، أوليفر. "سيد الفوضى على الإنترنت" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2011 .
  87. "40 مليون لاعب نشط على منصة ستيم" . غيمينغ بولت. 6 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2012 .
  88. "عرض تقديمي للمستثمرين في معرض E3 2011 بصيغة PDF" . شركة إلكترونيك آرتس . مؤرشف من النسخة الأصلية (PDF) بتاريخ 10 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أبريل 2012 .
  89. توم سينيور (6 يوليو 2011). "مبيعات بارادوكس رقمية بنسبة 90%، ويقول الرئيس التنفيذي: "لم نعد بحاجة إلى تجار التجزئة" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2013.
  90. "Valve: لا توجد بيانات Steam لرسوم بيانية المبيعات الرقمية" . 21 أبريل 2011.
  91. بارفيت، بن (21 أبريل 2011). "الرسوم البيانية الرقمية لن تستوعب منصة ستيم | أخبار صناعة الألعاب | MCV" . MCV . Mcvuk.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2013 .
  92. كوتشيرا، بن (2 يوليو 2012). "تقرير بنسلفانيا - لماذا حان الوقت للتوقف عن تجاهل تقارير NPD الشهرية" . Penny-arcade.com. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2013 .
  93. "لعبة Garry's Mod تتجاوز مليون نسخة مباعة، أول نظرة على مخطط المبيعات - Voodoo Extreme" . Ve3d.ign.com. مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2013 .
  94. جرافت، كريس (19 نوفمبر 2009). "ستاردوك تكشف عن تقديرات حصتها السوقية في إمبلس وستيم" . جاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2009 .
  95. بيريرا، كريس (6 يناير 2012). "شركة ستيم تشهد عامًا آخر من نمو المبيعات في 2011" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2012 .
  96. "تم تصميم جهاز إكس بوكس ​​360 ليكون غير قابل للاختراق" . أكتوبر 2005. مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2006 .
  97. 1 2 "اتجاهات المنصات: رسومات الأجهزة المحمولة تزداد قوة" . ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2006 .
  98. "X-Fi و Elite Pro: عودة SoundBlaster إلى العظمة" . أغسطس 2005. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  99. "واجهة برمجة تطبيقات Mantle من AMD تمنح المطورين تحكمًا مباشرًا في الأجهزة" . 26 سبتمبر 2013.
  100. "Steam: إحصائيات اللعبة واللاعب" . store.steampowered.com .
  101. "مراجعة جهاز إكس بوكس ​​360" . نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2006 .
  102. الجمعية الأمريكية لعلم النفس . "ألعاب الفيديو العنيفة - علماء النفس يساعدون في حماية الأطفال من آثارها الضارة" . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2008.
  103. «مشروع قانون في مجلس الشيوخ يُلزم مركز السيطرة على الأمراض بإجراء تحقيق في عنف ألعاب الفيديو» . سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2006 .
  104. "قاضٍ يحكم ضد قانون ألعاب الفيديو في لويزيانا" . أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2006 .
  105. "التخلص من إدمان ألعاب الفيديو؟" . سي بي إس نيوز . يوليو 2006. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2006 .
  106. «توم ماهر يناقش آثار إدمان ألعاب الكمبيوتر على التدريس في الفصول الدراسية» . dystalk.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2009 .