الألعاب السحابية
الألعاب السحابية ، والتي تُسمى أحيانًا الألعاب عند الطلب أو بث الألعاب ، هي نوع من الألعاب عبر الإنترنت تُشغّل ألعاب الفيديو على خوادم بعيدة ، وتبث مخرجات اللعبة (الفيديو، الصوت، إلخ) مباشرةً إلى جهاز المستخدم، أو بعبارة أخرى، لعب اللعبة عن بُعد من السحابة . وهي تختلف عن وسائل الألعاب التقليدية، حيث تُشغّل اللعبة محليًا على جهاز ألعاب الفيديو الخاص بالمستخدم، أو حاسوبه الشخصي، أو جهازه المحمول. [ 1 ] [ 2 ]
خلفية
تعمل منصات الألعاب السحابية بطريقة مشابهة لأجهزة سطح المكتب البعيدة وخدمات الصور عند الطلب ؛ [ 3 ] حيث تُخزَّن الألعاب وتُشغَّل عن بُعد على أجهزة مخصصة لدى مزود الخدمة، ثم تُبث كفيديو إلى جهاز اللاعب عبر برنامج العميل. ويتولى برنامج العميل معالجة مدخلات اللاعب، التي تُرسَل إلى الخادم وتُنفَّذ داخل اللعبة. [ 3 ] وتعتمد بعض خدمات الألعاب السحابية على الوصول إلى بيئة ويندوز افتراضية ، مما يسمح للمستخدمين بتنزيل وتثبيت الألعاب والبرامج كما يفعلون عادةً على جهاز كمبيوتر محلي. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
تُعدّ الألعاب السحابية ميزةً قيّمةً، إذ تُغني عن شراء أجهزة حاسوب باهظة الثمن أو تثبيت الألعاب مباشرةً على نظام ألعاب محلي. ويمكن توفير الألعاب السحابية على نطاق واسع من أجهزة الحوسبة، بما في ذلك الأجهزة المحمولة كالهواتف الذكية والأجهزة اللوحية ، ومشغلات الوسائط الرقمية ، أو أجهزة العميل الخفيف الخاصة . [ 7 ] [ 3 ] [ 8 ] وقد تُقدّم بعض الخدمات ميزات إضافية للاستفادة من هذا النموذج، كإمكانية انضمام المشاهد إلى جلسة اللاعب والتحكم باللعبة مؤقتًا. [ 9 ]
نظراً لاعتمادها على بث الفيديو عالي الجودة، تتطلب خدمات الألعاب السحابية عادةً اتصالات إنترنت موثوقة وعالية السرعة مع زمن استجابة منخفض . وحتى مع توفر اتصالات عالية السرعة، قد يؤثر ازدحام الشبكة ومشاكل أخرى تؤثر على زمن الاستجابة على أداء الألعاب السحابية، كما قد تكون القدرة على استخدام الخدمة بانتظام محدودة بسبب حدود البيانات التي يفرضها بعض مزودي خدمة الإنترنت . [ 10 ] [ 11 ]
علاوة على ذلك، تنتقل تكاليف الألعاب السحابية من التوزيع التقليدي عبر منافذ البيع بالتجزئة والمتاجر الإلكترونية إلى خوادم البيانات التي تُشغّل خدمات الألعاب السحابية. ويتطلب تغطية هذه التكاليف التشغيلية هياكل تكلفة جديدة مقارنةً بالتوزيع التقليدي. [ 7 ]
اعتبارات البنية التحتية
تتطلب الألعاب السحابية بنية تحتية ضخمة لكي تعمل الخدمات على النحو الأمثل، بما في ذلك مراكز البيانات ومزارع الخوادم لتشغيل الألعاب، واتصالات إنترنت عالية السرعة ومنخفضة زمن الاستجابة لتوصيل البث للمستخدمين. [ 12 ] لسنوات عديدة، لم تكن البنية التحتية للشبكة اللازمة لجعل الألعاب السحابية ممكنة متاحة في معظم المناطق الجغرافية، أو لم تكن متاحة لأسواق المستهلكين. [ 12 ] [ 8 ]
يُعدّ زمن الاستجابة عاملاً رئيسياً في جودة خدمة الألعاب السحابية، إذ يُمكن أن يؤثر مقدار التأخير بين إدخالات المستخدم ووقت تنفيذها على تجربة اللعب، لا سيما في الألعاب السريعة التي تعتمد على دقة الإدخالات (مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب القتال ). [ 13 ] [ 14 ] تشمل محاولات تقليل زمن الاستجابة استخدام التخزين المؤقت، حيث يُمكن "تخزين البيانات المخزنة محلياً... واسترجاعها عند الحاجة". [ 15 ]
يمكن ترقية الأجهزة المخصصة للمزود بمرور الوقت لدعم دقة عرض ومعدلات إطارات أعلى للعرض والبث المباشر. [ 7 ] كما يجب مراعاة جودة تجربة المستخدم (QoE)، التي تقيس مستوى رضا المستخدم العام، خلال مرحلة تطوير الألعاب السحابية . [ 16 ]
تاريخ
المحاولات المبكرة
كانت شركة G-cluster الناشئة (اختصارًا لـ Game Cluster) أول من قدم نموذجًا عمليًا لتقنية الألعاب السحابية ، حيث عرضت منتجها في معرض E3 عام 2000 ، وأطلقته في الأسواق حوالي عام 2003. في نموذجها الأولي عام 2005 تقريبًا، وفرت G-cluster ألعابًا للحاسوب الشخصي تعمل على خوادمها، مستعينةً بمزودي خدمات الفيديو حسب الطلب، ومصنعي أجهزة الاستقبال الرقمية، ومزودي برامج الوسيطة لتوفير خدماتها لمشغلي الشبكات، ثم عرضت الألعاب عبر بوابات إلكترونية للمستخدمين النهائيين. وبحلول عام 2010، ونظرًا لتغيرات السوق، عدّلت G-cluster نموذجها للعمل من خلال شركة تصنيع خوادم كبيرة لتوفير ألعابها لمشغلي الشبكات وللمستخدمين مباشرةً. جاء هذا التحول في التركيز نتيجةً لزيادة توفر الألعاب المجانية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، مما أدى إلى ابتعاد المستخدمين عن خدمة G-cluster، فاختارت G-cluster التركيز على مستخدمي تلفزيون بروتوكول الإنترنت (IPTV)، الذين كان من المتوقع أن يصل عددهم إلى حوالي ثلاثة ملايين مستخدم في عام 2010. [ 17 ] أطلقت شركة الاتصالات الفرنسية SFR خدمة ألعاب G-cluster في عام 2010 لمستخدميها النهائيين [ 18 ] [ 19 ] ، وحذت شركة Orange حذوها في عام 2012، حيث قدمت خدمة الألعاب لعملائها. ومنذ ذلك الحين، تعمل الخدمتان تجاريًا، وتوفران ألعابًا سحابية لعملائهما على التلفزيون والهواتف المحمولة.
في أوائل عام 2003، أعلنت شركة إنفينوم لابز الأمريكية عن محاولة أخرى ، ساعيةً إلى إحداث ثورة في سوق الترفيه المنزلي من خلال جهاز ألعاب الفيديو "فانتوم"، وهو جهاز مصمم لتقديم خدمة توصيل ألعاب الفيديو عند الطلب عبر اشتراك شهري عبر الإنترنت. صُمم "فانتوم" لتشغيل ألعاب الكمبيوتر، مما جعله متوافقًا مع مئات العناوين منذ البداية، وكان من المقرر بيعه بسعر أقل بكثير من أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب عالية الأداء. عُرض نموذج أولي يعمل بكفاءة في معرض E3 2004، حيث شغّل لعبة " أنريل تورنامنت 2004" ، ثم عُرض مرة أخرى في مؤتمر QuakeCon ، حيث أظهر قدرته على تشغيل لعبة "كويك 3 أرينا" بسلاسة تامة على خادم مخصص. بعد عامين من النكسات، أفلست الشركة في عام 2008، ولم يُطرح جهاز "فانتوم" رسميًا في السوق، ليصبح واحدًا من أشهر المشاريع الوهمية في الآونة الأخيرة.
بدأت شركة تطوير ألعاب الفيديو Crytek البحث في نظام ألعاب سحابية عام 2005 للعبة Crysis ، ولكن وفقًا لرئيسها التنفيذي جيفات ييرلي، فقد أوقفوا التطوير عام 2007 في انتظار أن تتمكن البنية التحتية ومزودو خدمة الإنترنت عبر الكابل من إكمال المهمة وأن تنخفض تكلفة النطاق الترددي. [ 20 ]
أون لايف وجايكاي
كشف رجل الأعمال ستيف بيرلمان عن منصة OnLive في مؤتمر مطوري الألعاب في مارس 2009. صرّح بيرلمان بأنه مع التحسينات في ضغط البيانات والفيديو ، بالإضافة إلى إمكانيات الهواتف الذكية ، أصبح ظهور الألعاب السحابية مناسبًا تمامًا. [ 21 ] أُطلقت OnLive رسميًا في يونيو 2010، بالتزامن مع طرح جهازها المصغر OnLive . [ 22 ] [ 23 ] ورغم حصول OnLive على بعض الدعم من كبرى شركات النشر مثل Ubisoft و 2K Games و THQ ، إلا أنها واجهت صعوبة في استقطاب شركات نشر أخرى نظرًا لتخوفها من نموذج الاشتراك. [ 21 ]
بالتزامن مع إطلاق OnLive، أعلن ديفيد بيري عن شركة Gaikai الناشئة عام 2010. اختارت Gaikai بث عروض تجريبية للألعاب بدلاً من الألعاب الكاملة، مما جعل الخدمة بمثابة إعلان إلكتروني للألعاب. حظيت Gaikai بدعم كبير من الناشرين، بما في ذلك Electronic Arts التي كانت OnLive تسعى جاهدةً لاستقطابها مجدداً. [ 21 ] [ 24 ] [ 25 ] استحوذت Sony Computer Entertainment على Gaikai في يوليو 2012 مقابل 340 مليون دولار ، وبحلول أكتوبر من العام نفسه، كانت الشركة تقدم ألعاب PlayStation . في نهاية المطاف، استُخدمت التقنية التي بُنيت عليها Gaikai كأساس لخدمة PlayStation Now ، التي أُطلقت لأول مرة عام 2014. [ 21 ] [ 26 ]
لم تحقق OnLive أرباحًا قط، وبعد فشل محاولة استحواذ محتملة من قبل شركة HP Inc. ، استحوذت كيان جديد يُدعى "OL2" على أصول OnLive، برأسمال قدره 4.8 مليون دولار أمريكي من غاري لاودر من شركة Lauder Partners في عام 2012 ، وهو مبلغ زهيد مقارنةً بقيمة OnLive في عام 2010. وتم تسريح ثلثي الموظفين لخفض تكاليف التشغيل. [ 27 ] وفي ظل إدارة Lauder Partners، حاولت OL2 الجديدة تغيير نموذج أعمالها للسماح ببث الألعاب التي يمتلكها المستخدم بالفعل، لكن هذه المحاولة لم تكن مربحة. استحوذت شركة Sony Computer Entertainment على الملكية الفكرية لـ OnLive وOL2 في أبريل 2015، لكنها أغلقتهما بعد شهر تقريبًا. [ 27 ] [ 25 ] وكما ذكر موقع The Verge ، فإن الاستحواذ على كل من Gaikai والملكية الفكرية لـ OnLive منح Sony إمكانية الوصول إلى مجموعة من براءات الاختراع التي تغطي الألعاب السحابية. [ 25 ]
التطورات اللاحقة واعتمادها من قبل الصناعة
أعلنت شركة إنفيديا لأول مرة عن خدمة الألعاب السحابية الخاصة بها، Nvidia Grid (التي أعيد تسميتها لاحقًا إلى GeForce Now )، في مايو 2012، كمزيج من الأجهزة التي تستخدم وحدات معالجة الرسومات الخاصة بها والبرمجيات، وكانت تنوي في البداية التعاون مع Gaikai لتوفير الألعاب على الخدمة. [ 28 ] كما تم إطلاق Ubitus GameCloud بالتزامن مع Nvidia Grid. صُممت GameCloud كخدمة ذات علامة تجارية بيضاء تعتمد على Nvidia Grid، بحيث يمكن لمزودي الخدمات الآخرين استخدامها لتقديم خدمة بث الألعاب لعملائهم. [ 29 ]
تم تقديم خدمة Grid رسميًا كجزء من جهاز Nvidia Shield Android TV خلال معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الدولي لعام 2013. انطلقت خدمة Grid/GeForce Now بخدمات مقدمة من عدة شركاء في مجال الألعاب السحابية، بما في ذلك Agawi وCloudunion وCyber Cloud وG-cluster وPlaycast وUbitus. [ 30 ] أُطلقت خدمة Grid لأول مرة في أمريكا الشمالية في نوفمبر 2014، حيث توفر عدد محدود من الألعاب، [ 31 ] ثم توسعت لاحقًا لتشمل أجهزة الكمبيوتر في عام 2017، بما في ذلك دعم استيراد مكتبة ألعاب Steam و Epic Games Store الخاصة بالمستخدم لتشغيلها على الخادم البعيد. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] انتقدت شركات النشر، مثل Activision Blizzard و Bethesda Softworks ، نموذج الاستيراد هذا، حيث كانت عمليات الشراء مخصصة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية فقط، وليس من خلال الألعاب السحابية. أجبرت شركات النشر شركة Nvidia على سحب هذه الألعاب من خدمتها. [ 21 ]
في عام 2014، تم طرح لعبة Dragon Quest X على جهاز Nintendo 3DS في اليابان باستخدام شركة Ubitus لتقنية البث. [ 36 ]
في عام 2017، أطلقت شركة Blade الفرنسية الناشئة خدمة Shadow، حيث يمكن للمستخدمين استئجار نسخة Windows 10 عن بُعد في مركز بيانات، مع تخصيص وصول إلى معالج Intel Xeon وبطاقة رسومات Nvidia Quadro . وتقتصر الخدمة جغرافياً على مدى قربها من أحد مراكز البيانات التابعة لها؛ وقد انطلقت في البداية في فرنسا، [ 4 ] ثم بدأت بالتوسع إلى الولايات المتحدة في عام 2019. [ 37 ]
في مايو 2018، استحوذت شركة Electronic Arts على أصول ومواهب الألعاب السحابية من شركة GameFly مقابل مبلغ لم يُفصح عنه. [ 38 ] وأعلنت EA لاحقًا عن "مشروع أطلس"، وهو مشروع يهدف إلى استكشاف دمج الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي وتقنية محرك Frostbite لإنشاء منصة "موحدة" لمعالجة وبث ألعاب الفيديو الضخمة متعددة اللاعبين عالية الدقة عن بُعد بأقل زمن استجابة ممكن، بالإضافة إلى فتح آفاق أوسع للعب الاجتماعي الديناميكي واللعب عبر المنصات. [ 39 ] [ 40 ] وفي الشهر نفسه، أعلنت جوجل ومايكروسوفت أيضًا عن مبادرات للألعاب السحابية، حيث بدأت جوجل تجربة "مشروع ستريم" (بما في ذلك نسخة تجريبية مغلقة للعبة Assassin's Creed Odyssey التي تعمل عبر عميل في متصفح جوجل كروم) ، [ 41 ] [ 42 ] وأعلنت مايكروسوفت عن مشروع xCloud القادم ، الذي يستفيد من تقنية مايكروسوفت أزور . [ 43 ]
في مؤتمر مطوري الألعاب عام 2019، أعلنت جوجل رسميًا عن خدمة الألعاب السحابية "ستاديا" ، التي انطلقت رسميًا في 19 نوفمبر من ذلك العام. [ 44 ] [ 45 ] وفي مايو، أعلنت سوني عن شراكة مع مايكروسوفت لتطوير حلول سحابية مشتركة بين أقسامها، بما في ذلك قسم الألعاب. [ 46 ]
سعت شركة آبل ، المصنّعة لنظام iOS لأجهزة آيفون وآيباد ، إلى حظر تطبيقات الألعاب السحابية على منصتها في منتصف عام 2020. وبررت ذلك بأن خدمات الألعاب السحابية تسمح للمطورين بإضافة ألعاب إلى نظام iOS متجاوزةً بذلك عمليات التحقق المعتادة التي تجريها آبل على أي تطبيق قبل إضافته إلى متجر التطبيقات، مما يُعد انتهاكًا لشروط الخدمة. [ 47 ] إلا أنه في سبتمبر 2020، عدّلت آبل قواعدها لتسمح لتطبيقات الألعاب السحابية بالعمل على نظام iOS، مع فرض قيودٍ تُلزم بتوفير كل لعبة كتحميلٍ منفصلٍ من متجر iOS، والذي يجب على المستخدم استخدامه قبل اللعب، مع السماح لتطبيقات الكتالوج، كجزءٍ من الخدمة، بإدراج هذه الألعاب وربطها. [ 48 ] وفي نوفمبر 2020، أعلنت كلٌ من GeForce Now و Stadia عن خططٍ لإصدار نسخ iOS من خدمات البث الخاصة بهما كتطبيقات ويب متقدمة ، يتم تشغيلها عبر متصفح كروم أو سفاري على أجهزة iOS، وفقًا لما سمحت به آبل، لدعم الألعاب السحابية. [ 49 ] [ 50 ] أعلنت مايكروسوفت أيضًا عن خطط لاستخدام نهج مماثل لجلب تقنية بث الألعاب xCloud إلى نظام iOS عبر المتصفح في وقت ما في أوائل عام 2021. [ 51 ]
أطلقت أمازون خدمة الألعاب السحابية الخاصة بها "لونا" في سبتمبر 2020. وستُقدَّم الألعاب على هذه الخدمة عبر نظام اشتراك قائم على القنوات، حيث ستتوفر ألعاب أمازون وألعاب يوبيسوفت عند إطلاق الخدمة. [ 52 ] [ 53 ]
تمتلك نينتندو حاليًا ألعابًا على جهاز نينتندو سويتش تعمل بشكل أساسي على الألعاب السحابية مثل Control و Hitman 3 و Marvel's Guardians of the Galaxy وسلسلة Kingdom Hearts ، باستخدام Ubitus. [ 54 ]
مستقبل
مشاركة موارد وحدة معالجة الرسومات
إحدى الطرق المقترحة لتحسين قابلية التوسع في بث الألعاب هي جدولة موارد وحدة معالجة الرسومات (GPU) التكيفية. [ 55 ] يستخدم معظم مزودي خدمات الألعاب السحابية وحدات معالجة رسومات مخصصة لكل لاعب. يؤدي هذا إلى أفضل أداء، ولكنه قد يُهدر الموارد. [ 55 ] مع خوارزميات جدولة موارد وحدة معالجة الرسومات المحسّنة، إذا لم تستغل اللعبة وحدة معالجة الرسومات بالكامل، فيمكن استخدامها للمساعدة في تشغيل لعبة أخرى في الوقت نفسه. [ 55 ] في الماضي، "لم يُستخدم المحاكاة الافتراضية لوحدة معالجة الرسومات بسبب ضعف أداء خوارزمية جدولة الموارد". [ 55 ] ومع ذلك، تم تطوير خوارزميات جديدة لإدارة الموارد تسمح باستخدام ما يصل إلى 90% من الطاقة الأصلية لوحدة معالجة الرسومات حتى عند توزيعها بين العديد من المستخدمين. [ 55 ]
المدخلات التنبؤية
يمكن استخدام الخوارزميات للمساعدة في التنبؤ بمدخلات اللاعب التالية، مما قد يساهم في التغلب على تأثير زمن الاستجابة في تطبيقات الألعاب السحابية. [ 56 ] وقد توقع ماجد بكر، رئيس قسم الهندسة في ستاديا، إمكانية استخدام هذا المفهوم في المستقبل "لتقليل زمن الاستجابة إلى الحد الذي يكاد يكون معدومًا"، مشيرًا إلى هذا المفهوم باسم "زمن الاستجابة السلبي". [ 57 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "الألعاب السحابية مقابل ألعاب المنصات: مزايا وعيوب كل منهما" . www.digitaltrends.com . 2 أكتوبر 2019. تاريخ الاطلاع: 28 أكتوبر 2019 .
- ↑ "خدمات بث الألعاب السحابية ستُحدث ثورة في عالم الألعاب - آخر الأخبار | Gadgets Now" . Gadgets Now . 27 أكتوبر 2019. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2019 .
- 1 2 3 إندرل، روب (11 أكتوبر 2019). "هل خدمة xCloud - خدمة بث ألعاب Xbox - لمحة عن مستقبل أجهزة الكمبيوتر المكتبية؟" . Computerworld . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- 1 2 "يحوّل تطبيق Shadow Ghost تجربة الألعاب السحابية إلى تجربة سلسة" . TechCrunch . 27 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- ↑ "إنفيديا تعلن عن خدمة بث الألعاب GeForce Now لأجهزة الكمبيوتر الشخصية مع نظام الدفع بالدقيقة" . إكستريم تك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2017 .
- ↑ "إنفيديا تُتيح خدمة بث الألعاب GeForce Now على أي جهاز كمبيوتر شخصي أو ماك" . آرس تكنيكا . 5 يناير 2017. تاريخ الاطلاع: 5 مايو 2017 .
- 1 2 3 وارن، توم (19 يونيو 2019). "ما هي الألعاب السحابية؟ شرح لخدمتي جوجل ستاديا ومايكروسوفت إكس كلاود" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- 1 2 نيليوس، جوانا (5 مارس 2019). "ما تحتاج لمعرفته حول الوضع الحالي للألعاب السحابية" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2019 .
- ↑ جيليام، رايان (19 مارس 2019). "ستاديا تتيح لمنشئي المحتوى اللعب مع مشاهديهم" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2019 .
- ↑ "يجب إلغاء حدود البيانات: كيف يمكن لطموحات جوجل ومايكروسوفت في مجال الألعاب السحابية أن تتغلب على جشع مزودي خدمة الإنترنت" . PCWorld . 22 مارس 2019. تاريخ الاطلاع: 4 يونيو 2020 .
- ↑ "تقرير: لاعبو جوجل ستاديا السحابية على وشك تجاوز حدود بيانات الإنترنت -" . تيليكومبيتيتور . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- 1 2 تشين، كوان-تا (4 فبراير 2014). "حول جودة خدمة أنظمة الألعاب السحابية". معاملات IEEE في الوسائط المتعددة . 16 (2): 480-495 . doi : 10.1109/TMM.2013.2291532 . S2CID 6315663 .
- ↑ "كيف يبدو زمن الاستجابة على منصة الألعاب السحابية Stadia من جوجل" . TechCrunch . 20 مارس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- ↑ جرافت، كريس (18 نوفمبر 2019). "ستاديا تُقدّم تجربة ألعاب سحابية عالية الجودة ومنخفضة التأخير - ولكن هل هذا كافٍ؟" . Gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- ↑ "ما هو زمن استجابة الألعاب السحابية وكيفية تقليله؟" مدونة هيلب واير . 26 أبريل 2022. تاريخ الاطلاع: 20 يونيو 2022 .
- ↑ لغاري، آصف علي؛ هي، هوي؛ ميمون، كامران علي؛ لغاري، رشيد علي؛ هاليبوتو، امتياز علي؛ خان، آسيا (25-10-2019). "جودة تجربة المستخدم في نماذج الألعاب السحابية: مراجعة" . أنظمة الوكلاء المتعددين والشبكات . 15 (3): 289-304 . doi : 10.3233/MGS-190313 . hdl : 10026.1/14894 . S2CID 207959066 .
- ↑ أوجالا، أرتو؛ تيرفاينن، باسي (2011). "تطوير نماذج أعمال الحوسبة السحابية: دراسة حالة حول ألعاب الحوسبة السحابية" . مجلة IEEE للبرمجيات . 28 (4): 42-47 . doi : 10.1109/MS.2011.51 . S2CID 14621966 .
- ↑ "إس إف آر تطلق ألعاب الفيديو حسب الطلب على التلفزيون" .
- ↑ "Reportage : SFR dévoile sonservice de jeux vidéo "cloud Gaming" sur Neufbox" . 20 أكتوبر 2010.
- ↑ مارتن، مات (6 أبريل 2009). "كرايسس كور" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2021 .
- 1 2 3 4 5 مانغاليندان، جيه بي (15 أكتوبر 2020). "تاريخ الألعاب السحابية من البدايات الخاطئة وإعادة التشغيل الواعدة" . بوليغون . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2021 .
- ↑ بيرلمان، ستيف (10 مارس 2010). "أون لايف: قادم إلى شاشتك" . OnLive.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 مارس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مارس 2010 .
- ↑ شيلز، ماغي (11 مارس 2010). ""OnLive، قاتل أجهزة الألعاب المنزلية، سيُطلق في يونيو" . news.bbc.co.uk. تاريخ الاطلاع: 11 مارس 2010 .
- ↑ "Gaikai تدخل مرحلة تجريبية مغلقة، ونحصل على نظرة أولى حصرية" . Engadget . 2 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- 1 2 3 هوليستر، شون (5 ديسمبر 2019). "كيف اشترت سوني مستقبل الألعاب وأهدرت فرصتها" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- ↑ "ستقوم بلاي ستيشن 4 ببث ألعاب PS1 و PS2 و PS3" .
- 1 2 لوينسون، جوش (2015-04-02). "سوني تشتري خدمة بث الألعاب OnLive ثم تغلقها" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 2020-06-04 .
- ↑ هوليستر، شون (15 مايو 2012). "إنفيديا تعلن عن GeForce Grid: ألعاب سحابية مباشرة من وحدة معالجة الرسومات، مع ألعاب من Gaikai" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2012 .
- ↑ هوليستر، شون (16 مايو 2012). "يوبيتوس جيم كلاود: خدمة ألعاب سحابية ذات علامة تجارية بيضاء تسعى إلى جمهور أمريكي" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2012 .
- ↑ جيلبرت، بن (6 يناير 2013). "إنفيديا تُفصّل بطاقة Grid، المصممة لتشغيل الحوسبة السحابية" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2021 .
- ↑ روبرتسون، آدي (13 نوفمبر 2014). "إنفيديا تُطلق خدمة الألعاب السحابية لجهازها اللوحي ووحدة التحكم شيلد" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2021 .
- ↑ "مراجعة جهاز NVIDIA Shield TV: أفضل جهاز استقبال تلفزيوني يعمل بنظام Android يمكنك شراؤه" . Engadget . 21 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2017 .
- ↑ "خدمة الألعاب السحابية GeForce NOW - GRID من NVIDIA تتجه نحو نموذج الاشتراك" . Anandtech . شركة Purch. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2017 .
- ↑ "أطلقت Nvidia أخيرًا خدمة الألعاب السحابية GeForce Now لجهاز Shield" . VentureBeat . 30 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2016 .
- ↑ وارن، توم (2018-01-08). "هذا التطبيق قادر على تحويل حاسوبك المحمول الرخيص إلى حاسوب ألعاب" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-06-04 .
- ↑ بيريرا، كريس (2014-07-08). "لعبة دراغون كويست إكس تستخدم تقنية البث المباشر للوصول إلى جهاز 3DS في اليابان" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2014-07-09 . تم الاطلاع عليه في 2021-10-06 .
- ↑ "منصة الألعاب السحابية Shadow تُطلق خططها الجديدة في الولايات المتحدة" . TechCrunch . ١٢ مارس ٢٠٢٠. تاريخ الاطلاع: ٤ يونيو ٢٠٢٠ .
- ↑ موسيل، ستيفن. "شركة EA تستحوذ على أصول تقنية الحوسبة السحابية التابعة لشركة GameFly" . CNET . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- ↑ "شركة EA تتبنى تقنية بث الألعاب بمحركها الجديد 'مشروع أطلس'" . موقع Engadget . 30 أكتوبر 2018. تاريخ الاطلاع: 4 يونيو 2020 .
- ↑ لانيير، ليز (30 أكتوبر 2018). "أكثر من 1000 موظف يعملون على خدمة الألعاب السحابية Project Atlas من EA" . مجلة فارايتي . تاريخ الاسترجاع: 4 يونيو 2020 .
- ↑ إتيان، ستيفان (2018-10-08). "مشروع ستريم من جوجل هو معاينة عملية لمستقبل بث الألعاب" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 2020-06-04 .
- ↑ سينغلتون، ميكا (1 أكتوبر 2018). "جوجل تعلن عن مشروع ستريم، الذي سيتيح للمختبرين تجربة لعبة أساسنز كريد أوديسي مجانًا" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- ↑ بانكهيرست، آدم (8 أكتوبر 2018). "مايكروسوفت تعلن عن خدمة بث الألعاب العالمية، مشروع xCloud، الإصدار التجريبي العام المقبل" . IGN . تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2019 .
- ↑ هوليستر، شون (6 يونيو 2019). "خدمة ألعاب ستاديا من جوجل ستنطلق رسميًا في نوفمبر: كل ما تحتاج لمعرفته" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2019 .
- ↑ هوليستر، شون (15 أكتوبر 2019). "خدمة الألعاب السحابية Stadia من جوجل ستنطلق في 19 نوفمبر" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أكتوبر 2019 .
- ↑ كيم، مات (16 مايو 2019). "سوني ومايكروسوفت تتجاوزان خلافاتهما لمواجهة آفاق جديدة في عالم ألعاب الجيل القادم: البث السحابي" . يو إس جيمر . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2019 .
- ↑ جيلبرت، بن (6 أغسطس 2020). "عندما تُطلق مايكروسوفت خدمتها الطموحة "نتفليكس الألعاب" في سبتمبر، لن تصل إلى أجهزة أبل - إليكم السبب" . بزنس إنسايدر . تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2020 .
- ↑ ليسوينغ، كيف (11 سبتمبر 2020). "أبل تصدر قواعد جديدة لمتجر التطبيقات ستؤثر على خدمات بث الألعاب من جوجل ومايكروسوفت" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2020 .
- ↑ كير، كريس (19 نوفمبر 2020). "إنفيديا تتجاوز متجر التطبيقات لتقديم خدمة بث الألعاب GeForce Now لنظام iOS" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2020 .
- ↑ ماكالون، أليسا (19 نوفمبر 2020). "ستاديا تخطط لتجاوز متجر التطبيقات بإطلاق تطبيق ويب لنظام iOS" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2020 .
- ↑ ستات، نيك (9 ديسمبر 2020). "مايكروسوفت تؤكد إطلاق النسخة التجريبية من xCloud على نظامي iOS والحاسوب الشخصي في ربيع 2021" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2020 .
- ↑ براون، رايان (24 سبتمبر 2020). "معركة الألعاب السحابية تشتد مع دخول أمازون الحلبة لمنافسة مايكروسوفت وجوجل" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2020 .
- ↑ بيترز، جاي (24 سبتمبر 2020). "مقارنة خدمة الألعاب السحابية Luna من أمازون بخدمات Stadia وxCloud وGeForce Now" . ذا فيرج . تاريخ الاسترجاع: 24 سبتمبر 2020 .
- ↑ لين، جافين (17 فبراير 2022). "ألعاب نينتندو سويتش السحابية" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2022 .
- 1 2 3 4 5 ياداف، هيمانشو؛ أنابا، ب (نوفمبر 2017). "جدولة موارد وحدة معالجة الرسومات التكيفية على الخوادم الافتراضية في الألعاب السحابية". مؤتمر تكنولوجيا المعلومات والاتصالات 2017 (CICT) . IEEE. ص 1-6 . doi : 10.1109/infocomtech.2017.8340641 . ISBN 9781538618660. S2CID 5010275 .
- ↑ لي، كيونغمين؛ تشو، ديفيد؛ كويرفو، إدواردو؛ كوبف، يوهانس؛ ديغتاريوف، يوري؛ غريزان، سيرجي؛ وولمان، أليك؛ فلين، جيسون (2015). "خارج الزمن" . وقائع المؤتمر الدولي السنوي الثالث عشر حول أنظمة وتطبيقات وخدمات الأجهزة المحمولة . فلورنسا، إيطاليا: مطبعة ACM. الصفحات 151-165 . doi : 10.1145/2742647.2742656 . ISBN 978-1-4503-3494-5. S2CID 612942 .
- ↑ "قد تصل خدمة جوجل ستاديا إلى زمن استجابة سلبي - سنرى!" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 6 نوفمبر 2019 .
- الألعاب السحابية
- منصات ألعاب الفيديو
