تحقيق الربح من ألعاب الفيديو
يُعدّ تحقيق الربح من ألعاب الفيديو عمليةً يستخدمها ناشرو ألعاب الفيديو لتوليد الإيرادات من منتجاتهم . قد تختلف أساليب تحقيق الربح بين الألعاب، خاصةً تلك التي تنتمي إلى أنواع أو منصات مختلفة، لكنها جميعًا تخدم الغرض نفسه: إعادة الأموال إلى مطوري الألعاب، ومالكي حقوق النشر، وغيرهم من أصحاب المصلحة. ومع استمرار تنوّع أساليب تحقيق الربح، فإنها تؤثر أيضًا على تصميم اللعبة بطريقة قد تُثير بعض الانتقادات.
طُرق
على الرغم من وجود نماذج أعمال متعددة لتحقيق الربح من ألعاب الفيديو ، إلا أنه يمكن تصنيفها إلى ستة نماذج رئيسية. [ 1 ] قد تستخدم لعبة الفيديو أكثر من نموذج من هذه النماذج في آن واحد. [ 2 ]
بيع بالتجزئة

يُعدّ الشراء بالتجزئة الطريقة التقليدية لبيع الألعاب من المتاجر الفعلية أو عبر الإنترنت. [ 2 ] يدفع العملاء ثمن نسخة مادية من اللعبة وأي أجهزة ملحقة أخرى ضرورية للعب داخل المتجر. وقد شكّل الشراء بالتجزئة سابقًا الجزء الأكبر من معاملات الألعاب، إلا أنه شهد انخفاضًا منذ العقد الثاني من الألفية الثانية بسبب انتشار التوزيع الرقمي وألعاب الهواتف المحمولة. [ 3 ] ومع ذلك، لا تزال متاجر الألعاب الفعلية تحتفظ بأهميتها كمكان يجتمع فيه اللاعبون ويعبّرون عن شغفهم. علاوة على ذلك، قد تأتي بعض عمليات الشراء بالتجزئة مع صناديق قابلة للتجميع وعناصر داخل اللعبة لجذب العملاء بدلًا من التنزيل الرقمي. [ 4 ] يشمل سوق التجزئة أيضًا سوق الألعاب المستعملة، أي بيع وشراء الألعاب المستعملة، كما هو الحال في متاجر مثل GameStop . [ 5 ]
التوزيع الرقمي
يُشبه التوزيع الرقمي أو التنزيل الرقمي في جوهره عملية الشراء من المتاجر، ولكنه يختلف عنها في طريقة التوزيع. فبدلاً من شراء اللعبة من متجر فعلي، يشتريها العملاء عبر الإنترنت ويُنزّلون بياناتها مباشرةً على أجهزتهم. تُوزّع العديد من الألعاب المباعة عبر التنزيل الرقمي من خلال خدمة طرف ثالث تعمل بنفس طريقة المتاجر الفعلية، حيث تبيع مجموعة متنوعة من الألعاب من مطورين مختلفين في مكان واحد. [ 2 ] يُعدّ Steam التابع لشركة Valve مثالاً على منصات التوزيع الرقمي لألعاب الكمبيوتر .
الاشتراك
نموذج الاشتراك هو نموذج أعمال يتطلب فيه تشغيل اللعبة دفعات مستمرة من العملاء. غالبًا ما تبيع الألعاب التي تعتمد على الاشتراك الوصول إليها على شكل باقات شهرية أو مضاعفاتها. بمجرد انتهاء الاشتراك أو إلغائه من قِبل العميل، يتوقف وصوله إلى اللعبة أو يُقلّص إلى حين إعادة الاشتراك. يرتبط هذا الأسلوب عادةً بالألعاب التي تتطلب اتصالاً بالإنترنت أو الخدمات التي تتطلب رأس مال من الناشر أو المطور. ومن أمثلة الألعاب التي تستخدم نموذج الاشتراك لعبة World of Warcraft . [ 2 ]

من ناحية أخرى، لا تُعدّ خدمة الاشتراك اشتراكًا مباشرًا في لعبة، بل اشتراكًا في خدمات متعلقة بالألعاب. [ 6 ] قد تشمل هذه الخدمات، على سبيل المثال لا الحصر، ألعابًا شهرية مثل Humble Bundle ، وإمكانية الوصول المؤقت إلى مكتبة الألعاب مثل Origin Access ، وإمكانية الوصول إلى جلسات اللعب الجماعي عبر الإنترنت مثل PlayStation Plus . [ 7 ]
المعاملات الصغيرة

المعاملات الدقيقة (MTX) هي نموذج أعمال يسمح بشراء عناصر من محتوى اللعبة لتحسين تجربة اللاعب. تشمل هذه العناصر محتويات جديدة قابلة للعب، وعملات داخل اللعبة، وخيارات تجميلية، ومزايا لعب غير متاحة أو محدودة. عادةً ما تكون هذه المشتريات رخيصة نسبيًا ومتنوعة. تنتشر المعاملات الدقيقة في ألعاب التواصل الاجتماعي والهواتف المحمولة، حيث قد يتردد العملاء المحتملون في شراء اللعبة كاملة، لكنهم يفضلون دفع مبالغ أصغر ولكن أكثر تنوعًا.
المحتوى القابل للتنزيل (DLC) هو نوع من المعاملات الدقيقة التي تُوسّع اللعبة الأساسية من خلال توفير محتويات إضافية. وبحسب اللعبة والناشر، قد يكون المحتوى القابل للتنزيل توسعة كبيرة تُؤثر بشكل كبير على اللعبة، أو سلسلة من التوسعات الأصغر. [ 8 ] قد تشمل هذه التوسعات أشكالًا جديدة، أو خرائط، أو قصة، أو حتى نمط لعب جديد مُستوحى من اللعبة الرئيسية. [ 9 ]
العملة المميزة هي نوع من العملات الافتراضية تستخدمها العديد من الألعاب المجانية لدعم المعاملات الصغيرة، مثل عملة V-bucks في لعبة Fortnite أو Robux في لعبة Roblox . بينما تحتوي العديد من الألعاب على عملة افتراضية تُكتسب أثناء اللعب ويمكن استخدامها لشراء العناصر والمعدات، تُكتسب العملة المميزة عادةً عن طريق استبدال أموال حقيقية بكمية محددة من العملة الافتراضية، والتي تُستخدم بدورها لشراء عناصر داخل اللعبة. يمكن للمطورين مكافأة اللاعبين بالعملة المميزة، مثل إمكانية استرداد تكلفة بطاقة معركة Fortnite بإكمالها، كما يمكنهم تقديم خصومات على عناصر المتجر داخل اللعبة. في أغلب الأحيان، لا يمكن استبدال العملة المميزة بأموال حقيقية، باستثناء لعبة Second Life . بسبب هذا القيد، قد تُعتبر العملات المميزة استغلالية: إذ تُقدم هذه العملات عادةً في حزم ذات أحجام محددة، بحيث لا يستطيع اللاعبون شراء الكمية المطلوبة بالضبط للحصول على عنصر داخل اللعبة، وبالتالي يبقى جزء من العملة المميزة المشتراة دون إنفاق. [ 10 ]
صناديق الغنائم هي نوع من المعاملات الدقيقة، حيث تكون المكافآت عشوائية. لا يملك اللاعب أي سيطرة على المكافآت التي يحصل عليها مقابل إنفاقه عملات داخل اللعبة أو عملات حقيقية، مع أن اللعبة غالبًا ما تعرض قائمة بالغنائم المحتملة التي قد يحصل عليها اللاعب من صندوق الغنائم. يتراوح محتوى صندوق الغنائم بين عناصر تجميلية بحتة لا تؤثر على أسلوب اللعب، مثل أزياء الشخصيات في لعبة Overwatch ، وعناصر قوية تمنح اللاعب ميزة في اللعب، والتي يتطلب الحصول عليها عادةً بذل جهد كبير. [ 11 ] قد تتطلب بعض الألعاب من اللاعبين الاعتماد على نظام صناديق الغنائم للحصول على الشخصيات والعناصر بشكل أكبر من غيرها. ويُشار إليها أحيانًا باسم ألعاب غاتشا . [ 12 ] [ 13 ]
تتيح تذاكر الموسم للاعبين شراء عدة حزم محتوى قابلة للتنزيل للعبة في عملية شراء واحدة، عادةً بخصم مقارنةً بشراء كل حزمة على حدة. قد تُطرح تذاكر الموسم قبل الإعلان عن جميع حزم المحتوى القابل للتنزيل التي ستتضمنها، مع العلم أنه يتم إبلاغ اللاعبين عادةً بنوع المحتوى الذي سيحصلون عليه وعدد الحزم. تُطرح تذاكر الموسم سنويًا أو بوتيرة أكثر تكرارًا، وقد تتضمن الإصدارات اللاحقة من اللعبة جميع محتويات تذكرة الموسم ضمن الحزمة بسعر مخفض. وهناك مفهوم مشابه هو تذكرة المعركة التي تتيح للاعبين الوصول إلى عدد من العناصر التجميلية وغيرها من العناصر داخل اللعبة، وذلك من خلال إكمال التحديات أو اكتساب الخبرة داخل اللعبة.
تداول اللاعبين
التداول بين اللاعبين هو نموذج أعمال يسمح بتداول العناصر داخل اللعبة والعملات الرقمية بين اللاعبين في سوق اللعبة، مما يتيح للناشر الحصول على نسبة من معاملات اللاعبين. في أغلب الأحيان، [ 1 ] يحصل الناشر على نسبة مئوية من كل معاملة، كما هو الحال في سوق مجتمع Steam، [ 14 ] أو من الفرق بين سعر شراء وبيع العملة داخل اللعبة، كما هو الحال في World of Warcraft. [ 15 ] مع ذلك، قد يؤدي التداول بين اللاعبين إلى ظهور سوق سوداء حيث يمكن شراء وبيع هذه العناصر الافتراضية بعملات حقيقية عبر مواقع إلكترونية تابعة لجهات خارجية، وهو ما قد يُخالف القوانين المحلية في الألعاب التي تستخدم آليات شبيهة بالمقامرة. في إحدى الحالات، اتخذت شركة Valve إجراءات لوقف الاستخدام المكثف لعناصر لعبة Counter-Strike: Global Offensive التي كانت تُستخدم في مقامرة الأشكال، بعد اكتشاف استخدامها من قِبل لاعبين صغار السن للمراهنة على ألعاب الحظ . [ 16 ]
يرتبط بتداول اللاعبين دمج تقنية البلوك تشين ، التي توفر سجلاً مشفراً لملكية ونقل العناصر الرقمية. ويمكن استخدام هذه التقنية لتداول العناصر الرقمية بمعاملتها كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs). كما يمكن إعداد معاملات البلوك تشين بحيث يتم تحويل نسبة مئوية من المدفوعات في معاملات اللاعبين إلى الناشر. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] كانت لعبة Cryptokitties في عام 2017 من أوائل الأمثلة على ألعاب البلوك تشين ، وهي لعبة حيوانات أليفة افتراضية حيث يمكن تربية قطط كرتونية فريدة مدعومة بتقنية البلوك تشين (وهي في الواقع رموز غير قابلة للاستبدال) لإنتاج قطط جديدة يمكن تداولها. وقد تصدرت Cryptokitties عناوين الأخبار عندما بيعت إحدى هذه القطط الافتراضية بأكثر من 100,000 دولار أمريكي عبر عملة إيثيريوم الرقمية . [ 21 ] اعتبارًا من عام 2021، كان استخدام تقنية البلوك تشين والرموز غير القابلة للاستبدال (NFT) لتحقيق الدخل محدودًا. وقد أبدى بعض الناشرين اهتمامًا بزيادة استخدامهم لتقنية البلوك تشين والرموز غير القابلة للاستبدال. [ 22 ] يُشار أحيانًا إلى التقاطع بين ألعاب الفيديو وتمويل البلوك تشين باسم " GameFi ". [ 23 ] نظرًا لأن اللاعبين يمكنهم كسب المال من هذه المبيعات، يمكن أيضًا تسمية هذه الألعاب بـ " اللعب من أجل الربح "، مع وجود حالات محدودة مُبلغ عنها للاعبين الذين يكسبون راتبًا يكفيهم للعيش من خلال المشاركة في هذه الألعاب. [ 24 ]
دعاية
يُعدّ الإعلان شكلاً من أشكال الربح غير المباشر. فإلى جانب طرق الربح المذكورة سابقاً، يُولّد الربح غير المباشر إيرادات من مصادر أخرى لا تأتي مباشرةً من اللاعب. ويتمثل ذلك غالباً في وضع الإعلانات داخل اللعبة، والتي قد تتخذ شكل إعلانات بانر، أو فواصل إعلانية أثناء اللعب، أو وضع المنتجات داخل اللعبة. [ 1 ] عادةً ما تكون الألعاب التي تعتمد على الإعلانات لتحقيق الربح مجانية أو أرخص من غيرها، نظراً لتغطية تكاليف إنتاجها مسبقاً. [ 25 ] أما الربح غير المرغوب فيه من الإعلانات فيحدث عندما تُصمّم الإعلانات بطريقة تجعل المستخدم ينقر عليها دون أن يدرك أنها إعلان. [ 26 ]
الأنواع
يمكن دمج أساليب تحقيق الربح المذكورة أعلاه بطرق متعددة لإنتاج أنواع مختلفة من أنظمة تحقيق الربح. ونتيجة لذلك، يمكن تصنيف الألعاب وفقًا للآلية العامة التي يستخدمها المستهلكون للدفع مقابل المحتوى داخل اللعبة.
نماذج الإيرادات القائمة على الدفع المسبق
تستند هذه النماذج إلى توقعات الناشر والمطور بأن الجزء الأكبر من الإيرادات سيتم الحصول عليه من عمليات الشراء المسبقة للعبة.
- غالي
- الألعاب المميزة هي تلك التي يشتريها المستهلك مرة واحدة من خلال متاجر التجزئة أو التوزيع الرقمي، ويمكنه شراء محتوى إضافي قابل للتنزيل، لكن محتوى اللعبة نفسها محدود. ينطبق هذا عادةً على غالبية الألعاب المباعة في متاجر التجزئة قبل توفر التوزيع الرقمي أو وظائف الإنترنت، ولا يزال هذا النوع من الألعاب يمثل مجال مبيعات رئيسيًا لألعاب أجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب، ولكنه أقل شيوعًا في ألعاب الهواتف المحمولة. [ 27 ]
- برامج مجانية
- الألعاب التي يُقدّمها مطوّروها أو ناشروها مجانًا. يجب عدم الخلط بينها وبين ألعاب المصادر المفتوحة ، وهي ألعاب تُطوّر وتُصدر بموجب تراخيص المصادر المفتوحة أو تراخيص البرمجيات الحرة ، بغض النظر عما إذا كان المستخدم يتقاضى رسومًا مقابل لعبها. أما ألعاب البرمجيات المجانية، فتُقدّم مجانًا، ولكن قد تُصدر بموجب ترخيص احتكاري .
- برامج تجريبية
- الألعاب التي تتبع عادةً نموذج "فري ميوم"، حيث تُقدّم نسخة تجريبية من اللعبة وإمكانية فتح باقي محتواها عن طريق شراء رمز أو آلية فتح مشابهة. كان الهدف من ذلك هو مشاركة ملفات اللعبة مع مستخدمين آخرين، كوسيلة لتوزيع الألعاب قبل توزيعها رقميًا.
نموذج الإيرادات القائم على الاستمرارية
في نماذج الإيرادات المستمرة هذه، قد يُقدّم الناشر والمطور اللعبة مجانًا على أمل تحقيق إيرادات مستمرة من معاملات مختلفة على مدار فترة توفّر اللعبة. يُعدّ هذا النموذج شائعًا جدًا في العديد من الألعاب الإلكترونية وفي سوق ألعاب الهواتف المحمولة.
- الشراء للعب
- كما هو الحال في الألعاب المدفوعة، يشتري المستهلك اللعبة مرة واحدة للعب، ولكن في هذه الحالة، يستمر المطور أو الناشر في دعم اللعبة من خلال صيانة الخوادم عبر الإنترنت أو إنتاج محتوى جديد بانتظام. وقد يحتاج اللاعب أحيانًا إلى شراء الوصول إلى هذا المحتوى الجديد، مثلاً من خلال اشتراك موسمي.
- لعبة مجانية
- لا تتطلب الألعاب المجانية من اللاعب شراء اللعبة للعب، على الرغم من أن الوصول إلى بعض الميزات والمحتوى قد يتطلب شراء اشتراك أو عبر عمليات شراء صغيرة.
- مجاني مع خيارات مدفوعة
- ألعاب مجانية للعب في البداية، ولكنها تحد من مدى تقدم اللاعب قبل أن يضطر إلى شراء اللعبة.
- نموذج الاشتراك (الدفع مقابل اللعب)
- الألعاب التي تتطلب من اللاعب دفع رسوم اشتراك منتظمة للاحتفاظ بإمكانية الوصول إلى جميع أجزاء اللعبة. عادةً ما تكون اللعبة مجانية للعب للسماح للمستخدمين الجدد بتجربتها، ولكن الوصول الكامل يتطلب دفع رسوم الاشتراك.
- الإعلانات
- الألعاب التي عادة ما تكون مجانية اللعب ولكنها تتطلب من اللاعب مشاهدة الإعلانات بشكل دوري قبل أن يتمكن من الاستمرار، حيث يحقق المطور أو الناشر إيرادات من الإعلانات.
- اللعب للربح أو الدفع للربح
- تتضمن الألعاب عادةً عناصر تقنية البلوك تشين مثل الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs). يُشجَّع اللاعبون على استخدام هذه الرموز لتحسين قيمتها أو إنشاء رموز جديدة، وتتولى شركة نشر أو تطوير اللعبة إدارة عملية بيعها. بعد ذلك، تدفع الشركة للاعب مقابل جهوده في الحصول على الرمز الجديد أو المُحسَّن. عادةً ما يُطلب من اللاعب دفع مبلغ مُسبق للبدء، غالبًا لشراء عملة مشفرة تُستخدم في اللعبة أو عملة داخل اللعبة يُمكنه استبدالها لاحقًا، مما يجعل هذه الألعاب تعتمد على مبدأ "ادفع لتربح"، وقد اعتُبرت مُكافئة لمخططات بونزي . [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
الملكية مقابل الترخيص
تُعتبر الألعاب التي تُقدّم على وسائط مادية ولا تُثبّت محتواها على جهاز المستخدم أو حاسوبه، مثل معظم أنظمة الخراطيش، بالإضافة إلى ألعاب الوسائط الضوئية القديمة التي تقرأ المحتوى مباشرةً من القرص، منتجات مملوكة للشخص الذي اشترى اللعبة، وبالتالي يحق له إهداؤها أو بيعها بموجب مبادئ مثل مبدأ البيع الأول في القانون الأمريكي؛ فبمجرد أن يُهدي الشخص نسخته، لا يملك عمومًا أي وسيلة قانونية للعبها. [ 5 ]
مع ازدياد شعبية ألعاب الفيديو وانتشار سوق الألعاب المستعملة، بدأت صناعة الألعاب في ابتكار أساليب للحد من بيع الألعاب المستعملة التي تُقدم على وسائط تثبيت. [ 5 ] شملت هذه الأساليب وضع ملصقات "غير مخصصة للبيع" على الألعاب لمنع إعادة بيعها، واستخدام مفاتيح منتج لا يمكن استخدامها إلا مرة واحدة (عبر نظام تأكيد إلكتروني)، مما يجعل وسائط التثبيت عديمة القيمة بدون مفتاح منتج جديد. [ 5 ] استقرت الصناعة عمومًا على استخدام ترخيص برمجي يمنح المطورين إمكانية تثبيت اللعبة وتشغيلها، ولكنه يمنعهم من بيعها مرة أخرى. تتضمن هذه التراخيص عادةً اتفاقيات ترخيص المستخدم النهائي (EULA) التي تحدد ما يمكن للمستخدم فعله باللعبة، مثل إجراء تعديلات غير مرخصة . قد يكون نقل الترخيص ممكنًا بموجب اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي، ولكنه يتطلب عادةً من المالك الأصلي التخلي تمامًا عن جميع نسخ اللعبة والمواد ذات الصلة بالإضافة إلى وسائط التثبيت، والتأكد من موافقة متلقي اللعبة المستعملة على شروط اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي نفسها. [ 31 ] إلى جانب ازدياد استخدام التوزيع الرقمي، حدّ نهج الترخيص بشكل كبير من سوق الألعاب المستعملة. [ 5 ]
في الولايات المتحدة، يُعتبر استخدام تراخيص البرامج قانونيًا بموجب قرار محكمة الاستئناف للدائرة التاسعة في قضية فيرنور ضد أوتوديسك، والذي قضى بأن مستهلكي منتجات البرامج المرخصة هم مرخص لهم وملزمون باتفاقية ترخيص المستخدم النهائي، وليسوا مالكين للبرنامج، مما يُبطل أي حقوق بيع أولى. [ 31 ] وفي قضية لاحقة لمحكمة الاستئناف للدائرة التاسعة، وهي قضية إم دي واي إندستريز ضد بليزارد إنترتينمنت، تم تأكيد قرار فيرنور فيما يتعلق بألعاب الفيديو. [ 31 ]
الوضع أكثر تعقيداً في أوروبا؛ ففي قضية UFC Que Choisir ضد شركة Valve Corporation عام 2015، حكمت محكمة فرنسية ضد شركة Valve لعدم توفيرها الوسائل اللازمة للمستخدمين لنقل تراخيص الألعاب بحرية فيما بينهم، وهو شرط من شروط القانون الأوروبي. [ 32 ]
تأثير
يواصل قطاع ألعاب الفيديو نموه، إذ من المتوقع أن يحقق إيرادات بقيمة 138 مليار دولار أمريكي في عام 2018، مسجلاً بذلك زيادة قدرها 13.3% في الإيرادات مقارنةً بالعام السابق. [ 33 ] في عام 2014، شكّل نموذج التنزيل الرقمي 52% من إجمالي مبيعات الألعاب، متجاوزًا بذلك مبيعات التجزئة التي كانت المعيار السائد في هذا القطاع لفترة طويلة. [ 34 ] في الآونة الأخيرة، تبنّى العديد من ناشري ألعاب الفيديو نموذج "الألعاب كخدمة"، حيث تستمر اللعبة في تحقيق الإيرادات بعد إصدارها. ونتيجةً لذلك، تحظى اللعبة عادةً بدعمٍ ممتد ومحتوى إضافي بعد الإطلاق، ما يسمح بتحقيق الربح منها عبر طرق أخرى إلى جانب مبيعات التجزئة والتنزيلات الرقمية، ما يُمكّن المستهلكين من تحقيق أقصى استفادة من مشترياتهم. [ 35 ]
مع ذلك، بما أن طريقة تحقيق الربح يجب تحديدها قبل إنتاج اللعبة، فقد يؤثر ذلك على تصميمها العام وكيفية تفاعل اللاعبين معها. [ 36 ] ستؤثر توجهات تحقيق الربح، مثل نموذج الألعاب كخدمة، على كيفية تصميم الألعاب الجديدة، مما قد يجعل الأنواع التي يسهل تحقيق الربح منها أكثر شيوعًا من غيرها. [ 37 ] ونتيجة لذلك، يجب مراعاة أي استراتيجية بعناية أثناء عملية التصميم. قد يؤدي عدم مراعاة التوازن بين تصميم اللعبة الجيد وتحقيق الربح الفعال إلى شعور اللاعبين بالاستغلال من قِبل اللعبة ومطوريها، أو إلى فشل اللعبة في تحقيق إيرادات كافية لتحقيق الربح. في كلتا الحالتين، من المرجح أن تفشل اللعبة بمجرد طرحها في السوق، ويكمن الفرق في ما إذا كان الفشل نقديًا أم ماليًا. [ 38 ]
لتمويل مشاريعهم، يلجأ العديد من مطوري الألعاب المستقلين إلى التمويل الجماعي . [ 39 ] كما يمكنهم استخدام التعهيد الجماعي لتقسيم تكلفة التطوير من خلال توزيع عبء العمل على أفراد يتمتعون بدافعية ذاتية. [ 40 ] ومن الطرق الأخرى التي يمكن للمطورين المستقلين من خلالها تمويل ألعابهم، إصدار نسخة تجريبية غير مكتملة، حيث يمكن للاعبين شراؤها بسعر مخفض قبل اكتمالها. [ 41 ]
أصبحت المعاملات الدقيقة مؤخرًا نموذجًا شائعًا لتحقيق الربح في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) . قبل ذلك، اعتمدت غالبية هذه الألعاب على نموذج الاشتراك، حيث يدفع المستخدمون رسومًا شهرية للمطور مقابل الوصول المستمر إلى اللعبة. إلا أن بعض هذه الألعاب واجهت صعوبة في تحقيق الربح في ظل هذا النموذج، نظرًا لقلة الاشتراكات التي لا تغطي تكاليف التشغيل. دفع هذا الأمر العديد من الألعاب إلى تجربة استراتيجيات بديلة لتحقيق الربح، مما أدى في النهاية إلى اعتماد المعاملات الدقيقة. وبينما لا تزال بعض الألعاب تعمل بنظام الاشتراك، فقد تحول الكثير منها الآن إلى المعاملات الدقيقة لضمان الاستقرار المالي. [ 42 ] مع هذا التحول، أصبح الحصول على العديد من السلع والخدمات الافتراضية في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية، والتي كانت متاحة سابقًا من خلال اللعب العادي في ظل نموذج الاشتراك، مقتصرًا الآن على المعاملات النقدية الحقيقية، وكان من المتوقع أن يستمر استخدام نموذج المعاملات الدقيقة في ظل هذا النموذج. [ 43 ] مع ذلك، فإن الإفراط في استخدام المعاملات الدقيقة أو تطبيقها بشكل غير سليم قد يُشعر اللاعبين بأنهم مُجبرون على دفع المال، مما يُثنيهم عن اللعب، بينما قد يؤدي قلة استخدامها إلى عدد قليل جدًا من المعاملات الدقيقة لدعم اللعبة ومطوريها. [ 44 ]
شهدت طرق تحقيق الربح غير المباشرة رواجًا متزايدًا مؤخرًا. فمن خلال انتشار الهواتف الذكية وظهور مطوري الألعاب المستقلين، ازدهر سوق ألعاب الهواتف المحمولة . فبعد أن كانت حصتها في سوق ألعاب الفيديو 18% فقط عام 2012، ارتفعت إلى 51% عام 2018. [ 45 ] وبفضل انخفاض تكاليف التطوير والتسويق والصيانة عمومًا، فضلًا عن قاعدة اللاعبين الكبيرة، تستطيع ألعاب الهواتف المحمولة الاستمرار بدخل أقل من معظم أنواع الألعاب الأخرى. إلا أن هذه العملية محفوفة بالمخاطر، إذ قد تحقق ألعاب الهواتف المحمولة نجاحًا باهرًا أو تفشل فشلًا ذريعًا. فالألعاب التي تجذب أعدادًا كبيرة من اللاعبين تحقق نجاحًا بفضل نموذجها الإعلاني، بينما لا تدوم الألعاب التي لا تحظى بشعبية واسعة طويلًا في السوق. [ 46 ] وقد انتقد البعض أيضًا الألعاب التي تعتمد على نموذج الربح غير المباشر، إذ أن العديد منها يُصنع بجودة متدنية أو بطريقة غير سهلة الاستخدام، بهدف تعظيم الأرباح على حساب متعة اللاعب. [ 46 ]
نقد
تعرض نظام تحقيق الربح في ألعاب الفيديو لانتقادات من قبل الصحفيين الذين يرون فيه جشعًا مفرطًا من جانب ناشري ألعاب الفيديو، لا سيما مع تطبيق نظام المعاملات الدقيقة. [ 44 ] كما وُجهت انتقادات لألعاب مثل Star Wars Battlefront II الصادرة عام 2017، بسبب عناصر اللعب التي تتطلب جهدًا كبيرًا يمكن تجاوزه بسهولة عبر صناديق الغنائم . [ 47 ] وقد أدى الانتشار المتزايد لصناديق الغنائم في الألعاب إلى اعتبار البعض هذه الآلية شكلًا من أشكال المقامرة الإلكترونية ، ما دفع العديد من الدول إلى مراجعة قوانينها استجابةً لذلك. [ 48 ] كما تُنتقد نماذج تحقيق الربح الاستغلالية لأنها غالبًا ما تستهدف القاصرين وقد تنتهك قوانين حماية خصوصية الأطفال. [ 49 ]
وصف أستاذ القانون في كلية بوسطن، راؤول كاريلو، "أموال الألعاب"، التي تُعرَّف بأنها "النقاط المكتسبة أثناء اللعب، وبطاقات الهدايا، والأرصدة المخزنة على المنصات"، بأنها أنظمة نقدية غير خاضعة للرقابة. ويمكن تحويل هذه الأموال إلى عملات نقدية وإيداعات بنكية. ومن خلال التهرب من المتطلبات التنظيمية، قد تُسهِّل أموال الألعاب عمليات غسيل الأموال والتلاعب بالأسعار، وغيرها من المشاكل. [ 50 ]
تاريخ
قبل ثمانينيات القرن العشرين
يمكن تتبع تقليد تحقيق الربح من ألعاب الفيديو إلى تحقيق الربح من الألعاب الواقعية، قبل ظهور الحاسوب. عادةً ما تُبنى اللعبة على لاعبين وأدوات وقواعد. وكانت أدوات اللعبة تُصنع على يد حرفيين مهرة، باستخدام مواد ثمينة في الغالب، كما ورد في التاريخ . وهكذا، أصبح بيع أدوات اللعبة مقابل المال تجارةً مفهومةً قبل وقت طويل من ظهور ألعاب الفيديو.
يعود تاريخ ألعاب الفيديو إلى سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، حين انتشرت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب الإلكترونية عالميًا. وبعد لعبة "بيريسكوب" (Periscope) ، أول لعبة أركيد تُباع بربع دولار أمريكي للعبة الواحدة ، [ 51 ] والتي ظهرت في ستينيات القرن الماضي، أصبحت معظم آلات ألعاب الأركيد تعمل بالعملات المعدنية. يتعين على اللاعبين إدخال العملات للعب لفترة زمنية محددة أو عدد معين من المحاولات. يُصنف هذا النوع من الألعاب كنوع من المعاملات الصغيرة، وقد حقق نجاحًا باهرًا خلال العصر الذهبي لألعاب الأركيد. ومن أشهر ألعاب الأركيد وأكثرها تأثيرًا، لعبة " سبيس إنفيدرز" (Space Invaders) من إنتاج شركة تايتو ، والتي يُقال إنها تسببت في نقص عملات الـ 100 ين في اليابان عام 1978. [ 52 ] وبحلول عام 1982، بلغت أرباح اللعبة ملياري دولار أمريكي من فئة ربع دولار [ 53 ] [ 54 ] (ما يعادل 7.26 مليار دولار أمريكي في عام 2015)، بصافي ربح قدره 450 مليون دولار أمريكي. [ 54 ] عندما أصدرت شركة نامكو لعبة باك مان في اليابان في 22 مايو 1980، حققت شعبية هائلة منذ إصدارها الأول وحتى يومنا هذا. وفي وقت لاحق، أصبحت واحدة من أكثر ألعاب الفيديو ربحًا على الإطلاق، [ 55 ] حيث حققت أكثر من 2.5 مليار دولار أمريكي بحلول التسعينيات.
ثمانينيات القرن العشرين
مع تطور تكنولوجيا الحواسيب، اكتظت صناعة الحواسيب المنزلية بالمنافسين منذ عام 1980. وسرعان ما أثبتت الحواسيب المنزلية قدراتها في مجال الألعاب بعد طرحها للجمهور، إذ باتت قادرة على تشغيل برامج ألعاب متعددة، واستغلال كامل إمكانيات أجهزتها. وبالمقارنة مع أجهزة الألعاب الإلكترونية، أصبح بإمكان المستخدمين التنقل بين الألعاب واللعب في منازلهم. ورغم ضعف توافق الحواسيب الأولى، بدأت منصة IBM PC المتوافقة بالسيطرة على السوق المجزأة وهيمنت على سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي . من جهة أخرى، ساهم الجيل الثالث من أجهزة ألعاب الفيديو ، ممثلاً بجهاز NES الذي صدر عام 1983، في انتعاش سوق أجهزة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية بعد الانهيار الكبير الذي شهده بين عامي 1983 و1985. ومنذ ثمانينيات القرن الماضي، كانت ألعاب الفيديو تُباع في الغالب عبر متاجر التجزئة. ورغم أن الحواسيب المنزلية لم تكن متخصصة في الألعاب، إلا أن أجهزة ألعاب الفيديو كانت كذلك. وكان لا بد من بيع معظم الألعاب على وسائط مادية، مثل خرطوشة ROM أو قرص مرن أو حتى شريط كاسيت . بالنسبة لمستخدمي أجهزة ألعاب الفيديو، فإن شراء الأجهزة يكلف أموالاً إضافية، لكن لديهم المزيد من الخيارات فيما يتعلق بالألعاب وأجهزة الإدخال/الإخراج المناسبة المصممة للعب.
التسعينيات
بينما حافظت مبيعات التجزئة التقليدية على قوتها في التسعينيات، ظهرت طرق جديدة لتحقيق الربح من الألعاب. حلت أقراص CD-ROM والأقراص الضوئية الأخرى محل الخراطيش، وأصبحت الوسيلة الرئيسية لألعاب التجزئة. وقد أتاح تطور تقنية الإنترنت وسرعة النطاق الترددي في أواخر التسعينيات ظهور العديد من الألعاب عبر الإنترنت. وكشفت لعبة Adventure Games Live، التي تعمل عبر الإنترنت ، عن إمكانية تشغيل اللعبة بالكامل على صفحة ويب، وبشكل مجاني تمامًا.
اختُرعت أجهزة الألعاب المحمولة قبل التسعينيات بفترة طويلة، لكن جهاز غيم بوي شكّل علامة فارقة في تاريخ الألعاب المحمولة. وقد أدى الابتكار الملحوظ في مجال الألعاب [ 56 ] خلال هذا العقد إلى ظهور سلسلة من أجهزة الألعاب. كما انتشرت على نطاق واسع أجهزة الألعاب المحمولة التي لا تحتوي على خراطيش قابلة للاستبدال، وفي هذه الحالة، كان شراء الجهاز والبرنامج معًا. ومن الأمثلة على ذلك جهاز تاماغوتشي الذي طرحته شركة بانداي عام 1996.
في أوائل التسعينيات، كانت ألعاب الإنترنت في بداياتها، إذ لم يكن استخدام الإنترنت بين المستهلكين قد انتشر على نطاق واسع بعد، وكانت باقات الإنترنت تعتمد عادةً على رسوم محددة المدة. هذا الأمر حدّ فعليًا من الوصول إلى الألعاب التي كانت تُقدّم بنظام الاشتراك. ولكن، عندما طرحت شركة "أمريكا أون لاين" باقات إنترنت بسعر ثابت، زال هذا الحد، ما سمح للاعبين باللعب عبر الإنترنت بلا حدود، الأمر الذي أثّر على إيرادات هذه الألعاب. من أوائل الأمثلة على ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة (MMO) لعبة "أخايا، أحلام الأراضي الإلهية" ، وهي لعبة نصية متعددة اللاعبين (MUD)، صدرت عام ١٩٩٧. بدلًا من إطلاقها برسوم اشتراك لتغطية تكاليف التشغيل، سعى مبتكرها مات ميهالي إلى إيجاد طرق أخرى لزيادة الإيرادات، وبعد عرض بعض العناصر عالية الجودة داخل اللعبة مقابل أموال حقيقية في مزاد، وجد طريقة لتحقيق إيرادات إضافية. انطلاقاً من ذلك، قام ميهالي ببرمجة ما يُعتقد أنه أول نظام للمعاملات الدقيقة، وهو نظام "العملة المزدوجة"، حيث يتوفر نوعان من العملات داخل اللعبة، أحدهما يُكتسب داخل اللعبة، والآخر يُحوّل من مشتريات العالم الحقيقي إلى العملة المميزة، وهي العملة الوحيدة التي يمكن استخدامها لشراء "السلع الافتراضية" في اللعبة. [ 57 ]
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
في العقد الأول من القرن، تأثرت استراتيجية تحقيق الربح من الألعاب بازدهار التجارة الإلكترونية ، بالإضافة إلى تطورات الأجهزة والبرامج وتقنيات المعلومات الأخرى. وارتبطت جميع أنواع الألعاب الإلكترونية والألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت فائق السرعة. وقد جعل رواج ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) نموذج الاشتراك وسيلة مربحة لدعم مطوري الألعاب. وأصبحت العديد من ألعاب المتصفح مجانية لجذب المزيد من الزوار. في بدايات الهواتف الذكية، كان تحميل ألعاب الجوال مدفوعًا لعدم وجود واجهة مناسبة لتثبيت نسخة مادية على الهاتف. أدى توحيد المعايير وانتشار منصات الهواتف المحمولة، مما سهّل عمليات الشراء للمستخدمين، والذي بدأ مع متجر تطبيقات آيفون ثم تبعه متجر تطبيقات أندرويد ومنافسون آخرون، إلى انتشار واسع للمعاملات الصغيرة وتحقيق الربح غير المباشر. وبعد أن أصبحت الشبكات الاجتماعية جزءًا أساسيًا من الإنترنت، بدأت العديد من الألعاب في استخدام هذه المنصات لبيع ألعابها أو الترويج لها.
شهدت الألفية الجديدة ظهور مفهومي المعاملات الدقيقة والمحتوى القابل للتنزيل (DLC). وفي أواخر التسعينيات، برزت صناعة ألعاب الفيديو الضخمة (AAA )، التي طورتها استوديوهات كبيرة بميزانيات ضخمة. استهدفت هذه الألعاب عادةً شريحة أساسية من اللاعبين الذين يمتلكون أحدث أجهزة الألعاب أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية المتطورة، وكانت مبيعاتها آنذاك تقتصر على الأشهر الأولى بعد إصدارها. واعتُبر المحتوى القابل للتنزيل وسيلةً لزيادة الإيرادات المحتملة من هذه الألعاب. [ 58 ] وفي عام 2005، طرحت مايكروسوفت فكرة إمكانية شراء إضافات رقمية لألعاب إكس بوكس 360 عبر متجر إكس بوكس لايف ، مما يسمح للاعبين بشراء محتوى محدد يرغبون فيه بسعر منخفض (من دولار إلى خمسة دولارات) بدلاً من شراء حزمة توسعة كاملة باهظة الثمن. [ 59 ] على الرغم من تقديم بعض المحتوى سابقًا، إلا أن هذا المفهوم ترسخ مع إصدار حزمة "دروع الخيول" للعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion من Bethesda Softworks عام 2006، وتلتها العديد من حزم المحتوى المماثلة خلال السنوات القليلة التالية. وبينما أبدى العديد من اللاعبين استياءهم من تكلفة ما كان مجرد عناصر تزيينية داخل اللعبة، كانت حزمة دروع الخيول من بين أفضل عشر إضافات باعتها Bethesda للعبة بحلول عام 2009. [ 60 ] اعتُبر نموذج المعاملات الدقيقة في Oblivion ناجحًا للغاية، وتم تقليده في العديد من الألعاب الأخرى التي تلته، [ 61 ] حيث رسّخت حزمة "دروع الخيول" قبول اللاعبين للمعاملات الدقيقة في الألعاب غير المخصصة للهواتف المحمولة. [ 62 ]
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
في العقد الثاني من القرن، شهدت نماذج تحقيق الربح من الألعاب، باستخدام المعاملات الدقيقة والربح غير المباشر، تطورًا سريعًا نحو النضج. وتحول إنتاج الألعاب من التركيز بشكل كامل على نماذج الربح بعد اشتداد المنافسة على جذب انتباه اللاعبين. ونتيجة لذلك، انتقل القطاع بشكل واسع من التركيز المباشر على مقاييس الربح في تصميم الألعاب إلى التركيز على مقاييس أخرى مثل الاحتفاظ باللاعبين وعدد المستخدمين النشطين يوميًا. ويتجلى هذا بوضوح في انخفاض قيمة العديد من شركات الألعاب المجانية البارزة، وكذلك من خلال دراسة الاختلافات في تصميم الألعاب بين أفضل الألعاب المجانية.
يُعتبر هذا النهج " الألعاب كخدمة "، حيث وجد المحللون أن اللاعبين يُولون قيمة أكبر للألعاب التي تُقدم محتوى جديدًا بشكل منتظم مقارنةً بالألعاب التي لا تتلقى تحديثات. [ 63 ] يُساعد هذا النموذج على ضمان تدفق إيرادات طويل الأمد للناشر، كما يُتيح له نشر عدد أقل من الألعاب وخفض تكاليف التطوير مع الاستمرار في توفير محتوى جديد للاعبين، مع إمكانية تحقيق أرباح أسرع بمرتين من النموذج التقليدي. [ 63 ] كما يُساعد هذا النهج على حماية الناشرين من تأثيرات الخصومات والتخفيضات على مفاتيح استرداد الألعاب الرقمية من البائعين الخارجيين، وذلك من خلال اشتراط شراء محتوى إضافي كجزء من خدماتهم للاعبين. [ 63 ] وقدّرت شركة ديجيتال ريفر أن قيمة صناعة الألعاب في عام 2017 قد تضاعفت ثلاث مرات مقارنةً بالسنوات السابقة بفضل استخدام نموذج "الألعاب كخدمة". [ 63 ] أفادت شركة Take-Two Interactive ، خلال مكالمة مع المستثمرين في نوفمبر 2017، أن 42% من إيراداتها في الربع المالي الأخير جاءت من " الإنفاق الاستهلاكي المتكرر"، والذي تحقق من خلال مكون Grand Theft Auto Online في لعبة Grand Theft Auto V ، ووضع "MyCareer" في لعبة NBA 2K18 ، وكلاهما يوفر للاعبين محتوى وأنشطة إضافية بمرور الوقت. وتتوقع Take-Two استخدام هذا النموذج في ألعابها المستقبلية. [ 64 ] وفي نفس الفترة تقريبًا، أفادت شركة Ubisoft أن إيراداتها من المعاملات الدقيقة والمبيعات الأخرى داخل اللعبة تجاوزت إيراداتها من المبيعات الرقمية المباشرة للألعاب خلال الربعين الأولين من سنتها المالية لأول مرة. [ 65 ]
ظهر استخدام التذاكر الإلكترونية في عام 2010، كوسيلة أساسية لمكافحة سوق الألعاب المستعملة. فبينما لم يتمكن الناشرون من منع اللاعبين من بيع وشراء الألعاب المستعملة، كما هو الحال مع متاجر التجزئة مثل GameStop ، اكتشفوا أن توفير رمز لمرة واحدة داخل اللعبة الجديدة، والذي يُتيح الوصول إلى الميزات عبر الإنترنت، يمكّنهم من تحقيق إيرادات أكبر من بيع هذه التذاكر الإلكترونية للاعبين الذين اشتروا اللعبة مستعملة. [ 61 ] طوّرت شركة Electronic Arts (EA) فكرة "مشروع العشرة دولارات"، حيث ربطت محتوىً برمز مرفق مع اللعبة لإصداراتها القادمة في ذلك العام، وهي Mass Effect 2 و Dragon Age: Origins و Battlefield: Bad Company 2. [ 66 ] بعد نجاحها في هذا المجال، حوّلت EA هذا النهج إلى تقييد وصول اللاعبين إلى اللعب عبر الإنترنت ما لم يشتروا اللعبة جديدة أو يشتروا تذكرتها الإلكترونية لنسخة مستعملة، وأضافت هذه الميزة إلى ألعاب EA Sports الشهيرة ، بدءًا من Tiger Woods PGA Tour 11. [ 61 ] برّرت EA هذا الإجراء بأنه ضروري لدعم خوادمها الإلكترونية لهذه الألعاب. [ 67 ] حذت شركة يوبيسوفت حذوها بنظام "يو بلاي باسبورت"، وتبعتها عدة شركات نشر أخرى. [ 61 ] مع ذلك، ونظرًا للتغييرات في إدارة الحقوق الرقمية للجيل الثامن القادم من أجهزة ألعاب الفيديو، وشكاوى اللاعبين، أنهت شركة إي إيه برنامجها للاشتراك عبر الإنترنت بحلول عام 2013، وتبعتها شركات نشر أخرى خلال السنوات القليلة التالية. [ 61 ]
في الوقت نفسه، شاع استخدام بطاقات الموسم لضمان الوصول إلى عدد كبير من عناصر المحتوى القابل للتنزيل، والتي كان من المقرر توزيعها بعد عدة أشهر من إصدار اللعبة. وقد صُممت بطاقات الموسم لتوفير خصم إجمالي على العناصر مقارنةً بشرائها بشكل منفصل، بهدف جذب اللاعبين الذين من غير المرجح أن يرغبوا في شراء جميع المحتويات بشكل منفصل. ويمكن اعتبار هذا بمثابة طلب مسبق للمحتوى القابل للتنزيل، غالبًا دون معرفة ماهية هذا المحتوى تحديدًا. [ 61 ] وتمكن الناشرون من تحقيق إيرادات إضافية من خلال بيع "إصدارات فاخرة" من الألعاب تتضمن بطاقة الموسم بالإضافة إلى ميزات إضافية أخرى. [ 61 ] ظهرت أولى بطاقات الموسم هذه في عام 2011 مع لعبة LA Noire من Rockstar Games ، والتي قدمت صناديق وأزياء إضافية، ولعبة Mortal Kombat من Warner Bros. ، والتي أتاحت الوصول إلى جميع المقاتلين الذين تمت إضافتهم إلى اللعبة. اتبعت شركة أكتيفيجن نهجًا مشابهًا مع عضوية "كول أوف ديوتي إيليت" الخاصة بلعبة كول أوف ديوتي: مودرن وورفير 3، والتي أتاحت الوصول إلى جميع الخرائط المخطط لها للعام التالي. [ 61 ]
من بين أساليب تحقيق الربح التي طُوّرت في العقد الثاني من الألفية الثانية، استخدام صناديق الغنائم . تُعرف هذه الصناديق بأسماء عديدة، ويحصل عليها اللاعبون أثناء تقدمهم في اللعبة، ويمكن شراؤها بأموال اللعبة أو بأموال حقيقية، أو تُقدّم كعناصر ترويجية. عند فتحها (سواءً مجانًا أو بشراء "مفتاح" خاص)، تحتوي على عدد ثابت من العناصر العشوائية داخل اللعبة، تُوزّع بناءً على نظام ندرة، وقد تشمل عناصر تجميلية ومعدات تؤثر على أسلوب اللعب. [ 61 ] ولأن صناديق الغنائم مصممة كجزء من حلقة إدمانية في تصميم ألعاب الفيديو، فإن بعض اللاعبين سيُغرون بشراء المزيد منها بأموال حقيقية، مما يوفر مصدر دخل إضافي للناشرين. [ 61 ] على الرغم من وجود صناديق الغنائم في الألعاب قبل عام 2016، وتحديدًا في سوق الألعاب الصينية، ووصولها إلى الجمهور الغربي من خلال تحديث عام 2010 للعبة Team Fortress 2 من شركة Valve ، إلا أنها أصبحت أكثر وضوحًا نتيجة لشعبية ونجاح لعبة Overwatch من شركة Blizzard في عام 2016. [ 61 ] بدأت صناديق الغنائم تنتشر بشكل أكبر في الألعاب كاملة السعر، مما أدى إلى انتقاد العديد من العناوين التي صدرت في عام 2017 بسبب استخدامها المفرط لصناديق الغنائم التي اعتُبرت معادية للمستهلك، بما في ذلك Forza Motorsport 7 من Microsoft، و Middle-earth: Shadow of War من Warner Bros ، و Star Wars Battlefront 2 من EA . [ 61 ] نظرًا لطبيعتها العشوائية، ينظر البعض إلى صناديق الغنائم على أنها شكل من أشكال المقامرة، وقد حظرت العديد من الحكومات الوطنية صناديق الغنائم أو نظمتها بموجب تشريعات المقامرة، أو تتطلع إلى تنفيذ مثل هذه التشريعات في أعقاب الجدل الدائر حول صناديق الغنائم الناجم عن لعبة Star Wars Battlefront 2 .
أدى الملل من صناديق الغنائم إلى ظهور نهج جديد لتحقيق الربح، وهو نظام بطاقات المعركة . بدأ استخدام هذا النظام في لعبة Dota 2 من Valve ، ثم انتشر على نطاق واسع مع لعبة Fortnite Battle Royale في أوائل عام 2018، ليُستخدم لاحقًا في ألعاب أخرى شهيرة. توفر بطاقات المعركة خيارات تخصيص داخل اللعبة على شكل مستويات، حيث تكون جميعها مرئية منذ البداية لتجنب عشوائية صناديق الغنائم، ويتطلب من اللاعب إكمال تحديات متنوعة واكتساب خبرة مبكرة داخل اللعبة لفتح هذه المستويات والحصول على المكافآت. كما توفر بعض الألعاب إمكانية شراء المستويات عبر عمليات الشراء داخل اللعبة. تتيح بطاقات المعركة للمطورين إضافة محتوى جديد، مما يشجع اللاعبين على شراء بطاقة معركة جديدة للحصول على هذا المحتوى. [ 68 ] وقد أثبتت Fortnite نجاح هذا النموذج، فبينما اللعبة مجانية، حققت عمليات الشراء داخل اللعبة، سواء لشراء بطاقات المعركة أو لشراء عناصر معينة مباشرة، إيرادات بمئات الملايين من الدولارات شهريًا منذ إطلاقها. [ 69 ]
التسعير التاريخي للألعاب
تاريخيًا، لم تُحدد أسعار ألعاب الفيديو بسعر ثابت، مع أن الأسواق تميل إلى متوسط سعر موحد للألعاب عالية الجودة التي تُنتجها استوديوهات التطوير الكبرى أو مطورو الألعاب الضخمة (AAA) ، بينما تُباع الألعاب الأقل جودة ("ألعاب التخفيضات")، أو تلك التي تُنتجها شركات تطوير أصغر، مثل الألعاب المستقلة، بسعر أقل من هذا السعر. [ 72 ] في حالات نادرة، قد يُطلب سعر أعلى من المتوسط للعبة، ولكن عادةً ما يكون ذلك بسبب مكونات إضافية أو ميزات مُباعة. على سبيل المثال، أصدرت سيجا لعبة Virtua Racing ، وهي في الأصل لعبة أركيد، لجهاز سيجا جينيسيس الخاص بها، وذلك بتضمين معالج Virtua المستخدم في أجهزة الأركيد داخل الخرطوشة نفسها، مما رفع سعر الخرطوشة إلى 100 دولار أمريكي، مقارنةً بمتوسط 60 دولارًا أمريكيًا لمعظم ألعاب جينيسيس. [ 70 ]
يعتمد تسعير الألعاب على عوامل عديدة تتجاوز تكاليف التطوير. فهو يشمل مدفوعات الناشرين، بما في ذلك رسوم التسويق، وتكاليف التصنيع والطباعة، ورسوم ترخيص أجهزة الألعاب، والتوزيع، وحصص تجار التجزئة، بالإضافة إلى احتساب تكاليف المخزون المُعاد. وقد أظهر تقديرٌ أجرته صحيفة لوس أنجلوس تايمز لتكاليف لعبة سعرها 60 دولارًا أمريكيًا في عام 2010 أن 27 دولارًا أمريكيًا فقط من هذا السعر، أي ما يقارب 45%، كانت عبارة عن تكاليف الناشرين التي تشمل تكاليف التطوير. [ 73 ] تبقى بعض هذه التكاليف ثابتة مع مرور الوقت، ولكن التطورات التكنولوجية قد تُسهم في خفض تكاليف التصنيع والتوزيع نظرًا لظهور أنواع جديدة من الوسائط وقنوات التوزيع، بينما تتطلب ميزات الألعاب الأكثر تطورًا ميزانيات أكبر للتطوير والنشر.
تاريخيًا، تتبع أسعار ألعاب الفيديو اتجاهات الصناعة. تراوحت أسعار الألعاب الأولى التي تعمل بنظام الخراطيش للجيل الثاني في أوائل الثمانينيات بين 30 و40 دولارًا أمريكيًا . بعد انهيار سوق الألعاب عام 1983 والتطور التكنولوجي السريع لأجهزة الألعاب المنزلية خلال الأجيال الثالث والرابع والخامس، ارتفعت أسعار الخراطيش أيضًا بسبب التكاليف الإضافية لتخزين ذاكرة القراءة فقط (ROM) والمعالجات المساعدة داخل الخراطيش، ليصل السعر إلى 70 دولارًا أمريكيًا تقريبًا في أواخر التسعينيات. [ 70 ] [ 72 ]
جلب الجيل الخامس من أجهزة الألعاب المنزلية وألعاب الكمبيوتر الشخصي وسائط التخزين الضوئية لتوزيع الألعاب، والتي كانت أقل تكلفة في الإنتاج. غالبًا ما كانت أسعار الألعاب الأولى التي طُرحت على وسائط التخزين الضوئية مماثلة لأسعار ألعاب الخراطيش، حيث تراوحت بين 60 و70 دولارًا أمريكيًا ، ولكن بعد بضع سنوات، استقر سعر هذه الألعاب عند حوالي 50 دولارًا أمريكيًا . [ 72 ] مع طرح الجيل السابع من أجهزة الألعاب المنزلية في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، بدأ الناشرون بالترويج للألعاب بسعر 60 دولارًا أمريكيًا ، بما يتماشى مع النمو الاقتصادي آنذاك. [ 72 ] ظل سعر 60 دولارًا أمريكيًا ثابتًا لمدة خمسة عشر عامًا خلال الجيلين السابع والثامن من أجهزة الألعاب المنزلية. [ 70 ] ومع ذلك، تمثل هذه التكاليف تكاليف الشراء الأولية بالتجزئة، وكما ذُكر أعلاه، منذ حوالي عام 2010، أصبح تحقيق الربح بعد الإصدار من خلال المحتوى القابل للتنزيل (DLC) وبطاقات الموسم وغيرها من الأشكال ممارسة شائعة في السوق لمعظم ألعاب AAA للحصول على مراجعات إضافية بعد البيع الأولي، بالإضافة إلى إصدارات هواة الجمع للمبيعات الأولية. [ 70 ] [ 72 ]
أشارت مؤشرات في قطاع صناعة الألعاب إلى توقع ارتفاع آخر في الأسعار يصل إلى 70 دولارًا أمريكيًا مع إطلاق الجيل الجديد من أجهزة الألعاب، بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس وسيريس إس، في نوفمبر 2020. [ 70 ] ويعود ذلك بشكل أساسي إلى التقنية المتطورة التي توفرها هذه الأجهزة، والتي تُمكّنها من تشغيل ألعاب أكثر إثارة، ولكنها تتطلب موارد تطوير أكبر لدعم هذه الميزات. كما رأى البعض في القطاع أن هذا الارتفاع في الأسعار كان ينبغي أن يحدث في وقت أبكر، إلا أن هناك مقاومة شديدة لتجاوز سعر 60 دولارًا أمريكيًا دون سبب وجيه. [ 74 ] كان سعر 60 دولارًا أمريكيًا هو الحد الأدنى لسعر إعادة البيع الذي حدده موزعو الألعاب عالية الجودة لتجار التجزئة، حيث منحهم هذا السعر ضمانًا لنسبة أرباحهم من كل عملية بيع، ما مكّنهم من تخطيط أعمالهم بناءً على ذلك، وكان الابتعاد عن هذا النموذج دون مراعاة عوامل السوق الأخرى أمرًا محفوفًا بالمخاطر. [ 75 ]
قبل سبتمبر 2020، كانت بعض الألعاب الفردية تُباع بأسعار أعلى، وكانت لعبة NBA 2K21 من شركة Take-Two Interactive أول لعبة من هذا النوع. [ 72 ] عند الإعلان عن سعر وموعد إصدار جهاز PlayStation 5 في سبتمبر 2020، أكدت سوني اعتمادها سعر 70 دولارًا أمريكيًا لبعض ألعابها الحصرية لهذا الجهاز. [ 76 ] صرّح جيم رايان، رئيس شركة Sony Interactive Entertainment، بأن هذه الزيادة تعكس القيمة الترفيهية للعبة، قائلاً: "إذا قمنا بقياس ساعات الترفيه التي توفرها لعبة فيديو، مثل Demon's Souls، مقارنةً بأي شكل آخر من أشكال الترفيه، أعتقد أن المقارنة واضحة جدًا." [ 77 ] كما أشار تيم ستيوارت، المدير المالي لقسم Xbox في مايكروسوفت، إلى أن أسعار ألعابهم الحصرية على جهاز Xbox Series X/S سترتفع من 60 دولارًا أمريكيًا بعد إطلاق الجهاز. [ 78 ] صرّحت شركة يوبيسوفت في سبتمبر 2022 بأن ألعابها الضخمة (AAA) ستُباع على الأرجح بسعر 70 دولارًا . [ 79 ] وبحلول نهاية عام 2022، التزمت كل من سوني ومايكروسوفت ببيع ألعاب من استوديوهاتهما الخاصة بسعر 70 دولارًا، [ 80 ] بينما بدأت نينتندو في طرح ألعاب مختارة بسعر 70 دولارًا في عام 2023، مع اتخاذ قرار التسعير بناءً على كل حالة على حدة. [ 81 ]
عند الإعلان عن جهاز نينتندو سويتش 2 في أبريل 2025، صرّحت نينتندو بأن أسعار ألعابها الحصرية ستتراوح بين 70 و80 دولارًا أمريكيًا، بزيادة عن ألعاب سويتش الأصلية التي كانت تُباع عادةً بسعر 60 دولارًا. وبينما تتوافق هذه الأسعار مع معدل التضخم، [ 71 ] أشار أندرو كانينغهام، الكاتب في موقع آرس تكنيكا، إلى أن هذه الزيادة تعكس أيضًا ارتفاع تكاليف الرسومات المحسّنة في سويتش 2. [ 82 ] مع ذلك، أثارت هذه الأسعار مخاوف اللاعبين من احتمال ارتفاع أسعار الألعاب المنتظرة بشدة على أنظمة أخرى، مثل جراند ثيفت أوتو 6 ، لتصل إلى 100 دولار، نظرًا للخطوة التي اتخذتها نينتندو لتجاوز سعر 70 دولارًا. [ 83 ] أعلنت مايكروسوفت في مايو 2025 عن نيتها زيادة أسعار منتجاتها من الأجهزة والبرامج، حيث ستُباع ألعابها الجديدة، مثل لعبة The Outer Worlds 2 ، بسعر 80 دولارًا. [ 84 ] لاقت هذه الزيادة انتقادات من المستهلكين، فتراجعت مايكروسوفت عن هذا القرار في يوليو 2025، وقررت الإبقاء على سعر 70 دولارًا لألعابها حتى نهاية عام 2025 "تماشيًا مع ظروف السوق الحالية". [ 85 ]
لعبة Grand Theft Auto VI ، المقرر إصدارها في نوفمبر 2026، كان سعرها 80 دولارًا للنسخة الأساسية، وهي تتضمن طور اللعب الفردي فقط. مع أن ألعابًا أخرى كانت تُباع بسعر 80 دولارًا سابقًا، إلا أن هذا السعر كان يقتصر عادةً على النسخ المادية لألعاب Nintendo Switch، والتي كانت تكلفتها أعلى بعشرة دولارات من النسخ الرقمية لتغطية تكلفة بطاقة اللعبة. [ 86 ] [ 87 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 أولسون، بيورن؛ سايدنبلوم، لويز (يونيو 2010). "نماذج الأعمال لألعاب الفيديو" . قسم المعلوماتية، جامعة لوند .
- 1 2 3 4 جيريمي ليو (2 يوليو 2008). "29 نموذجًا تجاريًا للألعاب" . مدونة لايت سبيد فنتشر بارتنرز .
- ↑ https://www.videogameschronicle.com/news/us-physical-game-spend-has-halved-since-2021/
- ↑ "تطور قناة: تجارة التجزئة للألعاب" . مرتين . تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2018 .
- 1 2 3 4 5 جولدن، ماثيو (2013). "موت سوق ألعاب الفيديو الثانوية: أسباب طبيعية أم قتل رحيم؟". مجلة جامعة بنسلفانيا لقانون الأعمال . 16 : 1189.
- ↑ ستوت، روب (22 أغسطس/آب 2018). "خدمات اشتراك ألعاب الفيديو في حالة ارتباك، وهذا أمر محبط - ديلرسكوب" . ديلرسكوب . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر/كانون الأول 2018. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر/تشرين الثاني 2018 .
- ↑ "أفضل 9 خدمات اشتراك للألعاب: أيها الأنسب لك؟ | النسور المثقفة" . النسور المثقفة . 27 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2018 .
- ↑ "DLC: قصة أغلى ثلاثة أحرف في عالم الألعاب" . MakeUseOf . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2018 .
- ↑ "القوة التسويقية للمحتوى القابل للتنزيل | AList" . AList . 27 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2018 .
- ↑ آليات تحقيق الربح في ألعاب الفيديو من الفئة AAA
- ↑ "ما هي صناديق الغنائم؟ مشكلة جديدة كبيرة في عالم الألعاب، شرحها" . دليل توم . تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2018 .
- ↑ "غاشا: شرح آلية لعبة غاشا الاجتماعية الأكثر ربحًا في اليابان [ الألعاب الاجتماعية ] - مدونة الرئيس التنفيذي لشركة كانتان غيمز" . www.serkantoto.com . تاريخ الاطلاع: 13 نوفمبر 2018 .
- ↑ جاويد، صهيب (23 مارس 2018). "ألعاب غاتشا - لماذا ينفق اللاعبون آلاف الدولارات؟" . فيرتشوال هيفن . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2025 .
- ↑ "الأسئلة الشائعة حول سوق المجتمع - الوثائق - قاعدة المعرفة - دعم ستيم" . support.steampowered.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2018 .
- ↑ "تقديم رمز WoW - WoW" . وورلد أوف ووركرافت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2018 .
- ↑ أسيل، شون (23 يناير 2017). "المخاطرة الشخصية" . إي إس بي إن . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2017 .
- ↑ سنايدر، مايك (14 يونيو 2021). "معرض E3 2021: الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) قادمة إلى لعبة 'Blankos Block Party' وغيرها من ألعاب الفيديو" . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2021 .
- ↑ مين، تيان؛ وانغ، هاني؛ غو، ياوزي؛ كاي، وي (2019). ألعاب البلوك تشين: دراسة استقصائية . مؤتمر IEEE للألعاب لعام 2019 (CoG). IEEE . الصفحات 1-8 .
- ↑ موزوتش، مو (29 أبريل 2021). "ألعاب البلوك تشين تُغيّر أساسيات الألعاب الإلكترونية" . إنفرس . تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2021 .
- ↑ سترينغفيلد، جوناثان (16 سبتمبر 2021). "من أجل حب الغنائم: تقنية البلوك تشين، والميتافيرس، ونقطة ضعف صناعة الألعاب" . تيك كرانش . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2021 .
- ↑ إيفلين تشينغ (6 ديسمبر/كانون الأول 2017). "تعرّف على كريبتو كيتيز، دمى بيني بيبي الرقمية التي يبلغ سعرها 100 ألف دولار، والتي تجسّد جنون العملات المشفرة" . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر/تشرين الثاني 2018. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير/شباط 2018 .
- ↑ أورلاند، كايل (4 نوفمبر 2021). "الناشرون الكبار يرون أن الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) جزءٌ أساسي من مستقبل الألعاب" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2021 .
- ↑ ويلز، تشارلي؛ إغكولفوبولو، ميسريلينا (30 أكتوبر 2021). "في عالم الميتافيرس: حيث تتصادم العملات المشفرة والألعاب والرأسمالية" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2021 .
- ↑ خريف، أولغا (7 ديسمبر 2021). "تطبيقات 'GameFi' للربح من العملات الرقمية تتفوق على تطبيقات التمويل اللامركزي من حيث شعبية المستخدمين" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2021 .
- ↑ فيلدز، تيم (2014). تصميم ألعاب الهاتف المحمول والألعاب الاجتماعية : أساليب وآليات تحقيق الربح (الطبعة الثانية). بوكا راتون، فلوريدا: مطبعة سي آر سي. الصفحات 139-166. ISBN 978-1-4665-9868-3.
- ↑ كينغ، دانيال ل.؛ ديلفابرو، بول هـ. (2019). "تحقيق الربح من ألعاب الفيديو (مثل صناديق الغنائم): مخطط لتدابير المسؤولية الاجتماعية العملية" . المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 17 (1): 166-179 . doi : 10.1007/s11469-018-0009-3 . ISSN 1557-1874 . S2CID 53086632 .
- ↑ نيبورغ، ديفيد (2016). "من المدفوعة إلى المجانية: الاقتصاد السياسي للتطبيق". في: ليفر، ت.؛ ويلسون، م. (محرران). الألعاب الاجتماعية والعادية والمتنقلة: المشهد المتغير للألعاب . بلومزبري أكاديميك .
- ↑ تاكاهاشي، دين (9 نوفمبر 2021). "كيف تُحقق ألعاب الربح من اللعب مكافآت للاعبين" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2021 .
- ↑ لوران، ليونيل (3 سبتمبر 2021). "يجب أن يكون القلق بشأن الألعاب متعلقًا بالمال، وليس بالأخلاق" . Bloomberg.com . تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2021 .
- ↑ هاريس، أينسلي (24 سبتمبر 2021). "خطر تحويل الإنترنت للمال إلى لعبة" . فاست كومباني . تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2021 .
- 1 2 3 إيشنر، أندرو و. (2013). "انتهت اللعبة، أدخل العملة للمتابعة: الدخول في حقبة جديدة من إنفاذ حقوق الملكية الفكرية لألعاب الفيديو". IDEA . 53 : 101.
- ↑ كامبل، كولين (19 سبتمبر 2019). "محكمة فرنسية تقضي بأن حظر ستيم لإعادة بيع الألعاب المستعملة يتعارض مع القانون الأوروبي" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2019 .
- ↑ إيل، كيلي (18 يوليو 2018). "صناعة ألعاب الفيديو تشهد ازدهارًا مستمرًا مع استمرار الإيرادات" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2018 .
- ↑ إيبسوس ميديا سي تي. (2015). حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. جمعية برامج الترفيه. تم الاسترجاع في 29 نوفمبر 2015 من http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf مؤرشف في 26 نوفمبر 2015 في أرشيف الإنترنت
- ↑ شراير، جيسون. "أكبر شركات ألعاب الفيديو لا تتوقف عن الحديث عن "الألعاب كخدمة"" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2018. "
- ^ نيكيتا ، كونونوف (ربيع 2015). "تحقيق الدخل في الألعاب" . جامعة لاهتي للعلوم التطبيقية .
- ↑ "المشكلة الحقيقية في 'الألعاب كخدمة' ليست الرأسمالية" . مجلة وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2018 .
- ↑ سكوت روجرز. 2014. ارتقِ بمستواك! الدليل لتصميم ألعاب الفيديو الرائعة، الطبعة الثانية، هوبوكين، نيوجيرسي: وايلي.
- ↑ "تحقيق الربح" . التعلم القائم على الألعاب .
- ↑ كيث ستيوارت وجوردان إريكا ويبر (23 يوليو 2015). " 16 اتجاهاً ستحدد مستقبل ألعاب الفيديو" . theguardian.com
- ↑ نورتون، جيسي (14 فبراير 2018). "تحدي تحقيق الربحية الذي يدفع الابتكار في صناعة الألعاب" . يوريكا . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2025 .
- ↑ كريستال فوكس. 2009. إعادة تعريف ألعاب MMO: الأموال الطائلة للمعاملات الدقيقة. (نوفمبر 2009). تم الاسترجاع في 2015 من https://www.engadget.com/2009/09/11/redefining-mmos-the-massive-money-of-microtransactions/
- ↑ جوهو هاماري وفيلي ليدونفيرتا. 2010. تصميم الألعاب كأداة تسويقية: كيف تخلق آليات اللعبة طلبًا على السلع الافتراضية. المجلة الدولية لعلوم الأعمال والإدارة التطبيقية 5، 1 (2010).
- 1 2 أوه، غيوهوان؛ ريو، تايونغ (2007). "تصميم الألعاب باستخدام نموذج الدفع القائم على بيع العناصر في الألعاب الكورية عبر الإنترنت" (ملف PDF) . اللعب الموضعي، وقائع مؤتمر DiGRA 2007 : 650-657 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 13 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2015 .
- ↑ "إيرادات سوق الألعاب العالمية 2018 | حسب المنطقة والقطاع | نيوزو" . نيوزو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2018 .
- 1 2 "ليس مجرد ضجة: صعود مطوري ألعاب الإندي" . سكيلز - جعل الألعاب ذات مغزى . 15 مارس 2013. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2015.
- ↑ ثير، ديف. "مراجعة لعبة "ستار وورز باتلفرونت 2": "الإمبراطورية تُفسد الأمور" . فوربس . تاريخ الاطلاع: 29 نوفمبر 2018 .
- ↑ لوم، باتريك (16 أغسطس/آب 2018). "صناديق الغنائم في ألعاب الفيديو تُسبب الإدمان وتُعدّ شكلاً من أشكال 'المقامرة المحاكاة'، وفقًا لما أُبلغت به لجنة تحقيق في مجلس الشيوخ" . صحيفة الغارديان . تاريخ الاطلاع: 13 نوفمبر/تشرين الثاني 2018 .
- ↑ فينسنت أكوفينو (15 فبراير 2023). "لجنة التجارة الفيدرالية تلاحق لعبة فورتنايت. الآن، صناعة ألعاب الفيديو تحت المراقبة" . NPR . تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2023 .
- ^ كاريلو ، راؤول (2026). "أموال القمار" . مراجعة قانون كولومبيا .
- ↑ ستيفن ل. كينت (2000)، الربع الأول: تاريخ ألعاب الفيديو على مدى 25 عامًا ، ص 83، دار نشر BWD، رقم ISBN 0-9704755-0-0
- ↑ فريق التحرير (يناير 2008). "كلاسيك جي آي: سبيس إنفيدرز". جيم إنفورمر . العدد 177. جيم ستوب. الصفحات 108-109 .
- ↑ "جني الملايين، 25 سنتًا في كل مرة". برنامج "ذا فيفث إستيت". هيئة الإذاعة الكندية. 23 نوفمبر 1982. تاريخ الاطلاع: 30 أبريل 2011
- 1 2 "Space Invaders vs. Star Wars" ، Executive ، المجلد 24، منشورات Southam Business، ص 9، 1982 ، تم استرجاعه في 30 أبريل 2011 ،
وفقًا لـ TEC، حققت لعبة أركيد أتاري Space Invaders إيرادات بلغت 2
مليار دولار، مع صافي إيرادات قدرها 450 مليون دولار.
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما : قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ISBN 0-7615-3643-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مايو 2011 .
- ↑ "صعود ألعاب الفيديو في التسعينيات - ألعاب ديدي" . ألعاب ديدي. 25 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 1 يناير 2014 .
- ↑ هرودي، مات (25 أكتوبر 2019). "تعرّف على الرجل الذي اخترع المعاملات الدقيقة قبل سنوات من ظهور درع الحصان في لعبة أوبليفيون" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2019 .
- ↑ بيرنيفيغا، أ؛ جيكر، أ (أبريل 2021). "صناعة مُلّاك العقارات: استكشاف تحويل لعبة AAA إلى أصول" . الألعاب والثقافة . 17 : 47-69 . doi : 10.1177/15554120211014151 .
- ↑ "قليل من المال يصنع الكثير" . وايرد . رويترز . 20 مارس 2005. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (30 يناير 2009). "الكشف عن أفضل محتوى إضافي للعبة Oblivion، ودروع الخيول تحظى بشعبية مفاجئة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2017 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ويليامز، مايك (11 أكتوبر 2017). "التاريخ القاسي للمعاملات الدقيقة في الألعاب: من دروع الخيول إلى صناديق الغنائم" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ سينيور، توم (24 ديسمبر 2019). "فاز درع الحصان" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 24 ديسمبر 2019 .
- 1 2 3 4 تايلور، هايدن (10 أكتوبر 2017). "لقد ضاعفت الألعاب كخدمة قيمة الصناعة ثلاث مرات"" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ غود، أوين (8 نوفمبر 2017). "الرأي الثاني: الإنفاق الاستهلاكي المتكرر هو مستقبل الإنفاق الاستهلاكي" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 نوفمبر 2017 .
- ↑ ماكالون، أليسا (7 نوفمبر 2017). "إيرادات شركة يوبيسوفت من 'استثمارات اللاعبين المتكررة' تتجاوز مبيعات الألعاب الرقمية" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2017 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ ساتاريانو، آدم؛ إدواردز، كليف (9 فبراير 2010). "الفنون الإلكترونية: ضائعة في عالم غريب" . بلومبيرغ بيزنس ويك . تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ ثورسن، تور (10 مايو 2010). "يتطلب لعب Tiger Woods 11 عبر الإنترنت اشتراك EA Online Pass" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ دافنبورت، جيمس (5 يوليو 2018). "بطاقات المعركة تحل محل صناديق الغنائم، لكنها ليست بالضرورة صفقة أفضل" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2018 .
- ↑ باركر، جيسون (24 مايو 2018). "حققت لعبة فورتنايت ما يقارب 300 مليون دولار في أبريل، ولا توجد أي مؤشرات على التباطؤ" . سي نت . تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2018 .
- 1 2 3 4 5 6 أورلاند، كايل (9 يوليو 2020). "عودة ألعاب الفيديو التي يبلغ سعرها 70 دولارًا كانت متوقعة منذ فترة طويلة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2020 .
- 1 2 أورلاند، كايل (8 أبريل 2025). "سعر لعبة ماريو كارت وورلد البالغ 80 دولارًا ليس مرتفعًا جدًا، تاريخيًا" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 خريف، أولغا؛ موتشيزوكي، تاكاشي (9 نوفمبر 2020). "أسعار ألعاب الفيديو ترتفع لأول مرة منذ 15 عامًا" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2020 .
- ↑ فام، أليكس (19 فبراير 2010). "تشريح لعبة فيديو سعرها 60 دولارًا" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2020 .
- ↑ بارك، جين (3 يوليو 2020). "قد تصل تكلفة ألعاب الجيل الجديد إلى 70 دولارًا. إنه أمر متأخر، ولكنه مثير للقلق أيضًا" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2020 .
- ↑ كوكس، كيت (15 مارس 2014). "المنافسة زائفة كالدماء: لماذا تبقى ألعاب الفيديو الجديدة بنفس السعر دائمًا" . ذا كونسيومريست . تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2020 .
- ↑ سعيد، شريف (17 سبتمبر 2020). "سوني تؤكد رفع أسعار ألعابها الحصرية إلى 70 دولارًا/70 جنيهًا إسترلينيًا/80 يورو على جهاز بلاي ستيشن 5" . VG247 . تاريخ الاطلاع: 17 سبتمبر 2020 .
- ↑ سيلفر، دان (17 نوفمبر 2020). "جيم رايان، الرئيس التنفيذي لشركة بلايستيشن: 70 جنيهًا إسترلينيًا سعر عادل لألعاب PS5، ومجموعة الألعاب عند الإطلاق هي الأفضل على الإطلاق في تاريخ الجهاز" . صحيفة ديلي تلغراف . تاريخ الاطلاع: 17 نوفمبر 2020 .
- ↑ نصوص، SA (13 نوفمبر 2020). "إدارة شركة مايكروسوفت (MSFT) تقدم عرضًا في مؤتمر جيفريز التفاعلي الترفيهي الافتراضي (نص العرض)" . Seeking Alpha . تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2020 .
- ↑ إيفان، توم (12 سبتمبر 2022). "تقول شركة يوبيسوفت إن سعر 70 دولارًا سيصبح الآن هو السعر المعتاد لألعابها الضخمة من الفئة AAA"" . سجلات ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2022 .
- ↑ «ستنضم إكس بوكس إلى شركات النشر الأخرى في بيع الألعاب مقابل 70 دولارًا العام المقبل» . Eurogamer.net . 5 ديسمبر 2022.
- ↑ بونثويس، دارين (9 فبراير 2023). "نينتندو تقول إن تسعير ألعاب سويتش بسعر 70 دولارًا سيُقيّم على أساس كل حالة على حدة" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2023 .
- ↑ كونينغهام، أندرو (2 أبريل 2025). "جميع ألعاب Switch 2 الأصلية - بما في ذلك الإصدارات المُعاد إصدارها - تتراوح أسعارها بين 70 و80 دولارًا" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2025 .
- ↑ فان دير فيلدي، إيسي (3 أبريل 2025). "مع ارتفاع أسعار ألعاب نينتندو الجديدة إلى 80 دولارًا على الأقل، بدأ اللاعبون يشعرون بالقلق من أن روكستار على وشك طرح لعبة GTA 6 بسعر 100 دولار" . جيمز رادار . تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2025 .
- ↑ فالنتاين، ريبيكا (1 مايو 2025). "مايكروسوفت ترفع سعر جميع أجهزة إكس بوكس سيريس، وألعاب إكس بوكس ستصل إلى 80 دولارًا خلال موسم الأعياد هذا" . IGN . تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2025 .
- ↑ وايلد، تايلر (23 يوليو 2025). "مايكروسوفت تتراجع عن ألعابها التي يبلغ سعرها 80 دولارًا، وتخفض سعر لعبة The Outer Worlds 2 إلى 70 دولارًا "تماشيًا مع ظروف السوق الحالية"" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2025 .
- ↑ https://www.gamespot.com/articles/heres-how-much-youll-pay-for-gta-6-and-whats-included-in-the-ultimate-edition/
- ↑ https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-24/-grand-theft-auto-vi-priced-at-80-in-line-with-most-games
- صناعة ألعاب الفيديو
- التسويق لألعاب الفيديو
- الاقتصادات الافتراضية
