لعبة أركيد

ألعاب الأركيد ، أو ألعاب العملات المعدنية ، هي آلات ترفيهية تعمل بالعملات المعدنية، وتُثبّت عادةً في الأماكن العامة مثل المطاعم والحانات وصالات الألعاب . تُقدّم معظم ألعاب الأركيد على أنها ألعاب مهارة في المقام الأول ، وتشمل ألعاب الفيديو ، وآلات البينبول ، والألعاب الكهروميكانيكية، وألعاب الجوائز، وآلات بيع المنتجات . [ 1 ]
الأنواع
بشكل عام، تُعتبر ألعاب الأركيد في الغالب ألعاب مهارة ، مع وجود بعض عناصر الحظ فقط. أما الألعاب التي تعتمد كلياً على الحظ، مثل ماكينات القمار والباتشينكو ، فغالباً ما تُصنف قانونياً كأجهزة قمار، وبسبب القيود المفروضة، قد لا تُتاح للقاصرين أو تُتاح دون إشراف مناسب في العديد من الدول. [ 2 ]
ألعاب الفيديو الأركيد

ظهرت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب لأول مرة في أوائل سبعينيات القرن العشرين، وكانت لعبة "بونغ" أول لعبة تحقق نجاحًا تجاريًا. تستخدم ألعاب الفيديو في صالات الألعاب دوائر إلكترونية أو حاسوبية لتلقي مدخلات اللاعب وترجمتها إلى شاشة عرض إلكترونية مثل شاشة الكمبيوتر أو جهاز التلفزيون .
ألعاب الكرنفال

ألعاب الكرنفال التي تعمل بالعملات المعدنية هي نسخ آلية أو نسخ معدلة من الألعاب الشهيرة التي تُدار بواسطة موظفين في ساحات الكرنفال . يُلعب معظمها للفوز بجوائز أو الحصول على تذاكر لاستبدالها. ومن الأمثلة الشائعة عليها لعبة سكي بول ولعبة واك-أ-مول .
الألعاب الكهروميكانيكية
تعتمد الألعاب الكهروميكانيكية على مزيج من الدوائر الإلكترونية والحركات الميكانيكية التي يقوم بها اللاعب لتحريك العناصر الموجودة داخل جهاز اللعبة. ومن الأمثلة على هذه الألعاب ألعاب التصويب الضوئي المبكرة التي تستخدم مستشعرات ضوئية على الأهداف لتسجيل الإصابات. ومن أمثلة الألعاب الكهروميكانيكية لعبتا "بيريسكوب" و "رايفلمان" من ستينيات القرن الماضي.
عادةً ما تجمع ألعاب الهندسة الميكانيكية بين تكنولوجيا الهندسة الميكانيكية ومكونات كهربائية متنوعة ، مثل المحركات والمفاتيح والمقاومات والملفات اللولبية والمرحلات والأجراس وأجهزة التنبيه والمصابيح الكهربائية . [ 3 ] تقع ألعاب الهندسة الميكانيكية في مكان ما بين الألعاب الإلكترونية بالكامل والألعاب الميكانيكية .
تتنوع ألعاب المحاكاة الكهرومغناطيسية لتشمل عدة أنواع وفئات. تشير ألعاب "الألعاب المبتكرة" أو "ألعاب البر والبحر والجو" إلى ألعاب المحاكاة التي تحاكي جوانب مختلفة من المركبات، مثل السيارات (على غرار ألعاب سباق الفيديو )، والغواصات (على غرار ألعاب القتال بالمركبات )، أو الطائرات (على غرار ألعاب محاكاة الطيران القتالي ). أما ألعاب إطلاق النار، فتشير إلى الألعاب التي تتضمن إطلاق النار باستخدام جهاز طرفي يشبه المسدس (مثل مسدس الضوء أو جهاز مشابه)، على غرار ألعاب إطلاق النار بمسدس الضوء . وتشير ألعاب الأركيد "العامة" إلى جميع أنواع ألعاب المحاكاة الكهرومغناطيسية الأخرى، بما في ذلك مختلف أنواع الألعاب الرياضية. [ 4 ] وتشير ألعاب "الألعاب السمعية البصرية" أو "الألعاب الواقعية" إلى الألعاب المبتكرة التي تستخدم مؤثرات خاصة متقدمة لتوفير تجربة محاكاة. [ 5 ]
ألعاب التاجر

ألعاب الترويج هي تلك التي يحاول فيها اللاعب الفوز بجائزة من خلال القيام ببعض الحركات البدنية باستخدام آلة الألعاب، مثل ألعاب رافعة المخالب أو ألعاب دفع العملات المعدنية .
باتشينكو
الباتشينكو نوع من الألعاب الميكانيكية التي نشأت في اليابان. تُستخدم كشكل من أشكال ألعاب الأركيد الترفيهية، وبشكل أكثر شيوعًا كأداة للمقامرة، حيث تشغل مكانة مميزة في عالم المقامرة الياباني تُضاهي مكانة ماكينات القمار في عالم المقامرة الغربي.
أكشاك التصوير
تقوم أكشاك التصوير التي تعمل بالعملات المعدنية بالتقاط وتطوير ثلاث أو أربع صور بحجم المحفظة تلقائيًا داخل مساحة صغيرة، وتستخدم مؤخرًا التصوير الرقمي . تُستخدم هذه الأكشاك عادةً لرخص القيادة أو جوازات السفر، ولكن توجد أنواع عديدة منها مصممة خصيصًا لصالات الألعاب.
في معرض جمعية مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA) في أكتوبر 1975، قدمت شركة تايتو جهازًا لتصوير الألعاب يجمع بين تسجيل الدوائر التلفزيونية المغلقة (CCTV) وتقنية الطباعة الحاسوبية لإنتاج صور شخصية . كما قدمت شركتان مصنعتان أخريان لألعاب الفيديو أجهزة تصوير محوسبة خاصة بهما في المعرض نفسه. [ 6 ]
تُعدّ "بوريكورا" نوعًا خاصًا من أجهزة الألعاب المصممة خصيصًا لصالات الألعاب، حيث تُنتج ملصقات صور السيلفي . وهي في جوهرها مزيج بين كشك تصوير الرخص/جوازات السفر التقليدي ولعبة فيديو في صالة ألعاب، مع جهاز كمبيوتر يسمح بمعالجة الصور الرقمية . [ 7 ] وقد طرحتها شركتا أطلس وسيجا عام 1995، واسمها اختصار للعلامة التجارية المسجلة " برينت كلوب" (プリント倶楽部، بورينتو كورابو ) . وتنتشر هذه الأجهزة بشكل رئيسي في صالات الألعاب الآسيوية.
آلات البينبول
آلات البينبول هي ألعاب تتميز بطاولة كبيرة مغلقة ومائلة، مزودة بعدد من أدوات تسجيل النقاط. يقوم اللاعبون بإطلاق كرة فولاذية على الطاولة، وباستخدام زعانف البينبول، يحاولون إبقاء الكرة في اللعب مع تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط. كانت ألعاب البينبول الأولى تعمل في الغالب بمكونات ميكانيكية، بينما تتضمن ألعاب البينبول من ثلاثينيات القرن العشرين فصاعدًا مكونات إلكترونية مثل الأضواء وأجهزة الاستشعار، وهي تُعدّ أحد أشكال الألعاب الكهروميكانيكية.
ماكينات القمار
في بعض المناطق، قد تُعتبر ماكينات القمار من ألعاب الصالات وتُثبّت بجانب ألعاب أخرى. مع ذلك، ولأنها في الغالب ألعاب حظ، فإن استخدامها لهذا الغرض محدود للغاية، إذ تُستخدم في الغالب للمقامرة.
الألعاب الرياضية

ألعاب الرياضة هي نسخ مصغرة أو داخلية من الرياضات البدنية الشائعة، ويمكن لعبها في صالات الألعاب الإلكترونية، وغالبًا ما تكون قواعدها أبسط. ومن أمثلتها هوكي الهواء وألعاب كرة السلة الداخلية مثل سوبر شوت . ويمكن أن تكون ألعاب الرياضة ميكانيكية أو كهروميكانيكية أو إلكترونية.
ألعاب الفداء
تُصنف ألعاب الأركيد عمومًا ضمن فئة الألعاب التي تُلعب بتذاكر يمكن استبدالها بجوائز. ويمكن أن تكون طريقة اللعب مشابهة لأي لعبة أركيد، ويتناسب عدد التذاكر المكتسبة مع نقاط اللاعب. وتُعدّ لعبة "سكي بول" من أشهر ألعاب الاستبدال، بينما تُعتبر لعبة "باتشينكو" من أكثر ألعاب الاستبدال شيوعًا في اليابان. وهناك نوع آخر من ألعاب الاستبدال، وهو ألعاب الميداليات ، الشائعة في اليابان وجنوب شرق آسيا، حيث يتعين على اللاعبين تحويل أموالهم إلى عملات معدنية خاصة على شكل ميداليات للعب، ولكن يمكنهم ربح المزيد من العملات التي يمكنهم استبدالها بجوائز. صُممت ألعاب الميداليات لمحاكاة تجربة شبيهة بالمقامرة دون مخالفة قوانين اليابان الصارمة ضد المقامرة. [ 8 ]
"لعبة مهارة" مقابل "لعبة حظ"
لطالما واجهت ألعاب الأركيد صعوبة في تجنب تصنيفها كليًا كألعاب حظ ، الأمر الذي يجعلها تُصنف ضمن المقامرة ويستلزم تنظيمها بشكل صارم في معظم الأنظمة القانونية. [ 9 ] وتشمل ألعاب الحظ عادةً الألعاب التي يدفع فيها اللاعب المال للمشاركة مقابل فرصة الفوز بجائزة، حيث يعتمد احتمال الفوز بتلك الجائزة بشكل أساسي على الحظ وليس على المهارة. [ 9 ] وكما هو الحال مع اليانصيب واليانصيب، تُصنف ماكينات القمار عادةً ضمن ألعاب الحظ، وبالتالي لا تُدرج عادةً في صالات الألعاب خارج بعض الأنظمة القانونية. [ 9 ]
في البداية، صُنفت آلات البينبول كألعاب حظ في أربعينيات القرن العشرين، إذ لم يكن لدى اللاعب أي وسيلة للتحكم في مسار الكرة بعد إطلاقها. [ 10 ] ونظرًا للمخاوف من اعتبار البينبول "أداة شيطانية" لشباب تلك الفترة، اتخذت عدة جهات حكومية إجراءات لتصنيفها كألعاب حظ وحظرها في صالات الألعاب. بعد اختراع الزعانف الكهربائية عام 1947، والتي منحت اللاعب مزيدًا من التحكم في مسار الكرة بعد إطلاقها، سعى مصنّعو البينبول لإعادة تصنيفها كلعبة مهارة. رُفع الحظر المفروض على البينبول في مدينة نيويورك عام 1976 عندما أثبت الصحفي روجر شارب أمام مجلس المدينة قدرته على توجيه الكرة إلى مسار محدد، مُبرهنًا بذلك أن البينبول لعبة مهارة. [ 10 ]
تُدرس ألعاب استبدال الجوائز، مثل ألعاب الرافعات وألعاب إسقاط العملات، باعتبارها مزيجًا بين ألعاب الحظ وألعاب المهارة. ففي لعبة الرافعة، على سبيل المثال، تتطلب مهارة تحديد كيفية وضع ذراع الرافعة فوق الجائزة، لكن قوة ذراع الرافعة وحالتها، بالإضافة إلى كيفية تكديس الجائزة، تبقى عوامل غير معروفة بما يكفي لجعل نجاح اللاعب مسألة حظ. [ 9 ] يُستخدم اختبار العامل المهيمن عادةً لتحديد متى تُصنف ألعاب الصالات ضمن ألعاب الحظ، وبالتالي تخضع لقوانين المقامرة، لكن تطبيقه على العديد من ألعاب الاستبدال يُعدّ منطقة رمادية. [ 11 ]
تُعامل معظم ألعاب الفيديو في صالات الألعاب على أنها ألعاب مهارة، حيث يتحدى اللاعب ضد البرمجة المُسبقة للعبة. مع ذلك، ظهرت في ثمانينيات القرن الماضي ألعاب فيديو تُحاكي مفاهيم المقامرة، مثل ماكينات فيديو بوكر . وتُعامل هذه الألعاب عمومًا على أنها ألعاب حظ، وظلت محصورة في المناطق التي تتمتع بقوانين مُيسّرة للمقامرة. [ 9 ]
تاريخ
ألعاب السكي بول وألعاب الكرنفال (من أواخر القرن التاسع عشر إلى أربعينيات القرن العشرين)

كانت ألعاب المهارة عنصرًا أساسيًا في المعارض منذ القرن التاسع عشر. كما شهد القرن التاسع عشر اختراع آلات البيع التي تعمل بالعملات المعدنية . [ 12 ] وبناءً على ذلك، تم ابتكار آلات ترفيهية آلية تعمل بالعملات المعدنية، مثل آلات قراءة الطالع واختبار القوة ، بالإضافة إلى أجهزة قياس القوة ( الموتوسكوب) ، وتم تركيبها مع غيرها من وسائل الترفيه في المعارض والكرنفالات المتنقلة والمنتجعات. وسرعان ما بدأ رواد الأعمال بوضع هذه الأجهزة التي تعمل بالعملات المعدنية في نفس المرافق التي تتطلب الحد الأدنى من الإشراف، مما أدى إلى ظهور صالات الألعاب (ألعاب البنس) مع مطلع القرن العشرين، وقد سُميت بهذا الاسم نسبةً إلى شيوع استخدام بنس واحد لتشغيل الآلة. [ 13 ]
بدأت صالات الألعاب الرخيصة تكتسب سمعة سيئة، إذ كان أكثر ما يجذب روادها هو أجهزة عرض الأفلام الإباحية الخفيفة ، التي كانت تعرض مشاهد جريئة، وتستقطب جمهورًا من الشباب. كما أن ظهور صناعة السينما في العقدين الثاني والثالث من القرن العشرين أدى إلى عزوف الجمهور عن هذه الصالات. [ 13 ] لذا ، تم ابتكار آلات تفاعلية جديدة تعمل بالعملات المعدنية لجذب الزبائن مجددًا، مما أدى إلى ظهور أولى ألعاب الصالات. استند العديد منها إلى ألعاب الكرنفال واسعة النطاق، ولكن تم تبسيطها لتناسب التشغيل الآلي. ومن بين الأنماط الشائعة، الألعاب التي تعتمد على دبابيس، والمستوحاة من لعبة الباغاتيل التي تعود إلى القرن التاسع عشر . [ 10 ] ومن أوائل هذه الألعاب لعبة " بافل بول" ، وهي سلف آلة البينبول، حيث يُمنح اللاعبون عددًا محدودًا من الكرات لضرب أهداف محددة باستخدام مكبس فقط . [ 13 ] واكتسبت لعبة "سكي بول" شعبية واسعة بعد عرضها في صالة ألعاب على ممشى أتلانتيك سيتي . وقد ساهمت آثار الكساد الكبير في ثلاثينيات القرن العشرين في زيادة شعبية هذه الألعاب، حيث وفرت وسائل ترفيه رخيصة الثمن. [ 13 ]
يعود تاريخ ألعاب الرياضة الميكانيكية المجردة إلى مطلع القرن العشرين في إنجلترا، التي كانت المُصنِّع الرئيسي لألعاب الأركيد في أوائل القرن العشرين. أنتجت شركة أوتوماتيك سبورتس، ومقرها لندن، ألعابًا رياضية مجردة مستوحاة من الرياضات البريطانية، منها لعبة " يخت ريسر " (1900) المستوحاة من سباقات اليخوت ، ولعبة "ذا كريكيت ماتش " (1903) التي تحاكي جزءًا من لعبة الكريكيت من خلال قيام اللاعب بتسديد الكرة في إحدى الحفر. أما لعبة "فول تيم فوتبول " (1925)، من إنتاج شركة فول تيم فوتبول، ومقرها لندن أيضًا، فكانت لعبة كرة قدم ميكانيكية مبكرة تُوضع على الطاولة، تحاكي كرة القدم، حيث يوجد أحد عشر لاعبًا ثابتًا على كل جانب من الملعب، ويمكنهم ركل الكرة باستخدام أذرع. [ 14 ] نشأت ألعاب القيادة من صالات الألعاب البريطانية في ثلاثينيات القرن العشرين. [ 5 ]
يعود تاريخ ألعاب الرماية في الكرنفالات إلى أواخر القرن التاسع عشر. [ 15 ] وكانت ألعاب البنادق الميكانيكية موجودة في إنجلترا منذ مطلع القرن العشرين. [ 16 ] وتعود أقدم الأمثلة البدائية لألعاب الأفلام التفاعلية الميكانيكية إلى أوائل القرن العشرين، مع ألعاب "الرماية السينمائية". كانت هذه الألعاب مشابهة لألعاب الرماية في الكرنفالات، باستثناء أن اللاعبين كانوا يطلقون النار على شاشة سينمائية تعرض لقطات فيلمية لأهداف. كانت هذه اللقطات تعرض الأهداف، وعندما يصيب اللاعب الشاشة في الوقت المناسب، كان ذلك يُفعّل آلية توقف الفيلم مؤقتًا وتسجل نقطة. أول مثال ناجح من هذا النوع من الألعاب كان لعبة " لايف تارجتس" (Life Targets) ، التي صدرت في المملكة المتحدة عام 1912. حظيت ألعاب الرماية السينمائية بشعبية قصيرة الأمد في عدة مناطق من بريطانيا خلال العقد الثاني من القرن العشرين، وغالبًا ما كانت تستخدم حيوانات السفاري كأهداف، مع لقطات مسجلة من المستعمرات الإمبراطورية البريطانية . تراجعت شعبية ألعاب الرماية السينمائية بعد العقد الثاني من القرن العشرين. [ 17 ]
ظهرت أولى بنادق الضوء في ثلاثينيات القرن العشرين، مع لعبة Seeburg Ray-O-Lite (1936). كانت الألعاب التي تستخدم هذه البندقية لعبة ميكانيكية، حيث كانت البندقية تطلق أشعة ضوئية على أهداف مزودة بمجسات. [ 18 ] وفي وقت لاحق ، قدمت شركة Seeburg لعبة إطلاق النار Shoot the Bear (1949)، التي أدخلت المؤثرات الصوتية الميكانيكية. [ 19 ] وبحلول منتصف القرن العشرين، ظهرت ألعاب المتاهات الميكانيكية في صالات الألعاب الرخيصة؛ وكانت تسمح للاعب بالتحكم في المتاهة بأكملها فقط، على عكس ألعاب الفيديو اللاحقة التي تسمح للاعب بالتحكم في عناصر فردية داخل المتاهة. [ 20 ]
لعبة البينبول (من ثلاثينيات إلى ستينيات القرن العشرين)

طُوّرت آلات البينبول التي تعمل بالعملات المعدنية والمزودة بإضاءة وميزات كهربائية في عام 1933، لكنها كانت تفتقر آنذاك إلى آليات الزعانف التي يتحكم بها المستخدم؛ والتي اختُرعت في عام 1947. [ 21 ] ورغم أن مبتكري هذه الألعاب جادلوا بأنها لا تزال تعتمد على المهارة، إلا أن العديد من الحكومات اعتبرتها ألعاب حظ وحظرتها باعتبارها أدوات قمار. ونتيجة لذلك، مُنعت في البداية في العديد من المدن. [ 22 ] كما أثارت آلات البينبول انقسامًا بين الشباب وكبار السن، ويمكن القول إنها كانت رمزًا للفجوة بين الأجيال في أمريكا آنذاك. فقد خشي بعض كبار السن مما يفعله الشباب، واعتبروا آلات البينبول "أدوات للشيطان". وأدى ذلك إلى المزيد من الحظر. [ 23 ] ورُفع هذا الحظر تدريجيًا في الستينيات والسبعينيات. استمر حظر مدينة نيويورك، الذي فُرض عام 1942، حتى عام 1976، [ 22 ] بينما رُفع الحظر عن شيكاغو عام 1977. [ 24 ] وفي الأماكن التي سُمح فيها بلعبة البينبول، حرص مصنّعوها على إبعاد ألعابهم عن المقامرة، فأضافوا عبارة "للتسلية فقط" إلى ملصقات اللعبة، وألغوا أي ميزات استرداد، وأكدوا في كل فرصة أنها ألعاب مهارة. [ 22 ] وبحلول أوائل السبعينيات، احتلت آلات البينبول أماكن مختارة في صالات الألعاب في مدن الملاهي، وفي الحانات والصالات، بالإضافة إلى آلات منفردة في متاجر مختلفة. [ 22 ]
شهدت آلات لعبة البينبول تطوراً ملحوظاً منذ سبعينيات القرن الماضي، حيث شهدت تحسناً تقنياً مماثلاً لألعاب الفيديو في صالات الألعاب. كانت الآلات القديمة تستخدم مكونات كهروميكانيكية وإلكترونية منفصلة لمنطق اللعبة، بينما تحولت الآلات الأحدث إلى استخدام إلكترونيات الحالة الصلبة مع معالجات دقيقة للتحكم في هذه العناصر، مما جعل الألعاب أكثر تنوعاً. قد تحتوي الآلات الأحدث على حركات ميكانيكية معقدة ورسومات خلفية مفصلة مدعومة بهذه التقنيات. [ 22 ]
الألعاب الكهروميكانيكية (من أربعينيات إلى سبعينيات القرن العشرين)


كانت الألعاب الكهروميكانيكية (ألعاب EM) بدائلَ لألعاب البينبول، وقد أثبتت جدارتها كألعاب مهارة لتجنب الصورة النمطية السلبية عن البينبول. يعود تاريخ الانتقال من ألعاب الأركيد الميكانيكية إلى ألعاب EM إلى فترة الحرب العالمية الثانية تقريبًا ، حيث شهدت أنواع مختلفة من ألعاب الأركيد تحولًا تدريجيًا خلال فترة ما بعد الحرب بين أربعينيات وستينيات القرن العشرين. [ 26 ] صُممت بعض الألعاب الكهروميكانيكية المبكرة ليس لأغراض تجارية، بل لعرض أحدث التقنيات في المعارض العامة، مثل لعبة نيماترون عام 1940 ولعبة بيرتي ذا برين عام 1950.
في عام ١٩٤١، أصدرت شركة إنترناشونال موتوسكوب ريل لعبة القيادة الكهروميكانيكية " درايف موبايل" ، التي تميزت بخزانة ألعاب عمودية مشابهة لتلك المستخدمة في ألعاب الفيديو لاحقًا. [ ٣ ] وقد استُمدت اللعبة من ألعاب قيادة بريطانية قديمة من ثلاثينيات القرن العشرين. في "درايف موبايل" ، كان يتم استخدام عجلة قيادة للتحكم بسيارة نموذجية على طريق مرسوم على أسطوانة معدنية ، وكان الهدف هو الحفاظ على السيارة في المنتصف مع تحرك الطريق يمينًا ويسارًا. قدمت شركة كاسكو (اختصارًا لشركة كانساي سيسكوشو) هذا النوع من ألعاب القيادة الكهروميكانيكية إلى اليابان عام ١٩٥٨ مع لعبة "ميني درايف" ، التي اتبعت تصميمًا مشابهًا ولكن بخزانة أطول تسمح بطريق أطول. [ ٥ ] مع ذلك، بحلول عام ١٩٦١، كانت صناعة ألعاب الأركيد في الولايات المتحدة تعاني من الركود. وقد أثر ذلك سلبًا على موزعي ألعاب الأركيد اليابانيين مثل سيجا ، الذين كانوا يعتمدون على الواردات الأمريكية حتى ذلك الحين. استجاب ديفيد روزن، المؤسس المشارك لشركة سيجا، لظروف السوق من خلال قيام سيجا بتطوير ألعاب أركيد أصلية في اليابان. [ 27 ]
منذ أواخر الستينيات، دمجت ألعاب الميكانيكا الكهربائية إلكترونيات أكثر تعقيدًا وحركة ميكانيكية لخلق بيئة محاكاة للاعب. [ 5 ] تزامن ظهور هذه الألعاب مع ظهور ألعاب الفيديو في صالات الألعاب، وفي بعض الحالات، كانت بمثابة نماذج أولية للتجارب التي قدمتها ألعاب الفيديو في صالات الألعاب. واعتُبرت الفترة من أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات "العصر الذهبي للميكانيكا الكهربائية" في اليابان، [ 28 ] و"نهضة الابتكار" أو "النهضة التكنولوجية" في أمريكا الشمالية. [ 29 ] [ 5 ] وظهر خلال هذه الحقبة نوع جديد من ألعاب الابتكار "السمعية البصرية"، أسسته بشكل رئيسي عدة شركات يابانية مصنعة لأجهزة الألعاب. [ 5 ] وكانت صالات الألعاب سابقًا تهيمن عليها أجهزة تشغيل الموسيقى ، قبل ظهور موجة جديدة من ألعاب الميكانيكا الكهربائية التي استطاعت تحقيق أرباح كبيرة لمشغلي صالات الألعاب. [ 30 ]
لعبة "بيريسكوب" ، وهي محاكاة غواصة ولعبة إطلاق نار بمسدس ضوئي ، [ 31 ] أصدرتها شركة ناكامورا للتصنيع (التي سُميت لاحقًا نامكو) عام 1965 [ 32 ] ثم شركة سيجا عام 1966. [ 33 ] استخدمت اللعبة الأضواء والأمواج البلاستيكية لمحاكاة غرق السفن من غواصة، [ 34 ] وكان على اللاعبين النظر عبر منظار لتوجيه وإطلاق الطوربيدات، [ 27 ] التي كانت تُمثل بأضواء ملونة ومؤثرات صوتية إلكترونية. [ 35 ] [ 36 ] حققت نسخة سيجا نجاحًا كبيرًا عالميًا. [ 37 ] كانت أول لعبة أركيد تُباع بربع دولار للعبة الواحدة، [ 33 ] وشكّلت نقطة تحول في صناعة ألعاب الأركيد. [ 27 ] أنعشت "بيريسكوب" سوق ألعاب المغامرات، وأسست فئة "واقعية" أو "سمعية بصرية" من الألعاب، باستخدام مؤثرات خاصة متطورة لتوفير تجربة محاكاة. [ 5 ] كان ذلك بمثابة الشرارة التي أشعلت "نهضة الابتكار"، حيث تم إصدار مجموعة واسعة من الألعاب المبتكرة/المتخصصة (المعروفة أيضًا باسم ألعاب "البر والبحر والجو") خلال أواخر الستينيات وأوائل السبعينيات، بدءًا من ألعاب المسابقات وألعاب السباق وصولًا إلى ألعاب الهوكي وكرة القدم، وقد اعتمد العديد منها نظام سعر اللعب بربع دولار. [ 29 ] [ 4 ] حققت هذه الألعاب "السمعية البصرية" مبيعات هائلة لم تشهدها معظم أجهزة الألعاب الإلكترونية منذ سنوات. [ 5 ] أدى ذلك إلى "نهضة تكنولوجية" في أواخر الستينيات، والتي كان لها دور حاسم لاحقًا في تهيئة بيئة ألعاب إلكترونية صحية لازدهار ألعاب الفيديو في السبعينيات. [ 5 ] كما أرست لعبة بيريسكوب اتجاهًا جديدًا في ألعاب إطلاق الصواريخ خلال أواخر الستينيات وأوائل السبعينيات. [ 26 ] في أواخر الستينيات، بدأت سيجا بإنتاج ألعاب إطلاق نار تُشبه ألعاب الفيديو التقليدية، ولكنها كانت ألعابًا كهرومغناطيسية تستخدم تقنية عرض الصور الخلفية لإنتاج رسوم متحركة على الشاشة . [ 38 ] كان هذا نهجًا جديدًا لألعاب إطلاق النار قدمته سيجا مع لعبة "داك هانت" ، التي بدأت اختباراتها الميدانية في عام 1968 وصدرت في يناير 1969. [ 39][ 40 ] [ 41 ] ربما كانت لعبة Missile، وهي لعبة إطلاق ناروقتالمركباتأصدرتها شركة سيجا عام 1969، أول لعبة أركيد تستخدمعصا تحكممزودة بزر إطلاق نار، مما أدى لاحقًا إلى أن تصبح عصا التحكم هي نظام التحكم القياسي لألعاب الأركيد. [ 30 ]
ظهر نوع جديد من ألعاب القيادة في اليابان، مع لعبة السباق "إندي 500" من إنتاج شركة كاسكو عام 1968 ، [ 5 ] [ 28 ] والتي حصلت شركة شيكاغو كوين على ترخيصها لإصدارها في أمريكا الشمالية تحت اسم "سبيدواي" عام 1969. [ 42 ] تميزت اللعبة بحلبة سباق دائرية، حيث رُسمت سيارات السباق المتنافسة على أقراص دوارة فردية مضاءة بمصباح، [ 5 ] مما أنتج رسومات ملونة [ 5 ] عُرضت باستخدام المرايا لإعطاء منظور ثلاثي الأبعاد زائف من منظور الشخص الأول على الشاشة، [ 26 ] [ 43 ] [ 44 ] يشبه الرؤية من الزجاج الأمامي. [ 45 ] احتوت اللعبة على خاصية رصد التصادم، حيث كان على اللاعبين تفادي السيارات لتجنب الاصطدام، بالإضافة إلى مؤثرات صوتية إلكترونية لمحركات السيارات وأصوات التصادم. [ 26 ] منحها هذا واقعية أكبر من ألعاب القيادة السابقة، [ 5 ] وشبهت لعبة فيديو سباقات أركيد نموذجية ، بخزانة عمودية، وشاشة عرض صفراء، ونظام تسجيل نقاط من ثلاثة أرقام، وصندوق عملات، وعجلة قيادة، ودواسة بنزين. [ 3 ] باعت لعبة إندي 500 أكثر من 2000 خزانة أركيد في اليابان، [ 5 ] بينما باعت لعبة سبيدواي أكثر من 10000 خزانة في أمريكا الشمالية، [ 28 ] لتصبح أكبر نجاح في صالات الألعاب منذ سنوات. [ 5 ] ومثل لعبة بيريسكوب ، فرضت سبيدواي أيضًا ربع دولار لكل جولة، مما رسخ نظام الربع دولار كمعيار في صالات الألعاب الأمريكية لأكثر من عقدين. [ 5 ] عمل نولان بوشنيل ، مؤسس أتاري ، عندما كان طالبًا جامعيًا، في صالة ألعاب حيث تعرف على ألعاب EM مثل سبيدواي ، وشاهد الزبائن يلعبون وساعد في صيانة الأجهزة، بينما كان يتعلم كيفية عملها ويطور فهمه لكيفية عمل صناعة الألعاب. [ 46 ] [ 47 ]
بعد ظهور ألعاب الفيديو في صالات الألعاب مع لعبة بونغ (1972) ونسخها المقلدة، استمرت ألعاب EM في التواجد بقوة في صالات الألعاب طوال معظم فترة السبعينيات. [ 28 ] [ 5 ] في اليابان، ظلت ألعاب EM أكثر شعبية من ألعاب الفيديو حتى أواخر السبعينيات. [ 28 ] في الولايات المتحدة، بعد أن غمرت نسخ بونغ المقلدة السوق ، انهار سوق بونغ في منتصف السبعينيات تقريبًا، مما دفع مصنعي أجهزة الألعاب التقليدية في شيكاغو إلى التركيز بشكل أساسي على ألعاب EM حتى أواخر السبعينيات. [ 5 ] تراجعت ألعاب EM في نهاية المطاف بعد ظهور لعبة سبيس إنفيدرز (1978) والعصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب في أواخر السبعينيات. [ 28 ] [ 48 ] حافظت العديد من ألعاب EM التي ظهرت في سبعينيات القرن الماضي على شعبيتها في صالات الألعاب حتى يومنا هذا، ولا سيما هوكي الهواء ، ولعبة "اضرب الخلد" ، وألعاب الميداليات . بدأت ألعاب الميداليات تكتسب شعبية مع لعبة Harness Racing من سيجا (1974)، ولعبة EVR Race من نينتندو (1975)، ولعبة The Derby Vφ من أروز (1975). أما أول لعبة "اضرب الخلد"، Mogura Taiji ("قاتل الخلد")، فقد أصدرتها شركة TOGO عام 1975. [ 49 ] في أواخر سبعينيات القرن الماضي، بدأت صالات الألعاب في اليابان تغصّ بألعاب "قاتل الخلد". [ 50 ] عُرضت لعبة موغورا تايجي في أمريكا الشمالية عام 1976، مما ألهم شركة بوب سبيس ريسرز لإنتاج نسختها الخاصة من اللعبة بعنوان "واك-أ-مول" عام 1977. [ 51 ] أصدرت سيجا لعبة إلكترونية مشابهة لهوكي الهواء عام 1968، وهي لعبة موتو بولو ، حيث يتحرك لاعبان على دراجات نارية لضرب الكرات في مرمى الخصم؛ كما استخدمت مشغل أشرطة ثمانية مسارات لتشغيل أصوات الدراجات النارية. [ 52 ] لاحقًا، ابتكرت مجموعة من موظفي برونزويك بيلياردز لعبة هوكي الهواء نفسها بين عامي 1969 و1972. [ 53 ] شهدت الألعاب الإلكترونية انتعاشًا خلال ثمانينيات القرن العشرين. [ 54 ] [ 55 ] ومنذ ذلك الحين، لا تزال ألعاب هوكي الهواء، وواك-أ-مول، وألعاب الميداليات من الألعاب الرائجة في صالات الألعاب. [ 49 ]
ألعاب الفيديو في صالات الألعاب (من سبعينيات القرن العشرين وحتى الآن)

بعد محاولتين لدمج أجهزة الكمبيوتر المركزية التي تشغل ألعاب الفيديو في أجهزة ألعاب تعمل بقطع النقود المعدنية عام 1971، وهما "غالاكسي غيم" و "كمبيوتر سبيس" ، أصدرت أتاري لعبة "بونغ" عام 1972، وهي أول لعبة فيديو ناجحة في صالات الألعاب . ازداد عدد شركات تصنيع ألعاب صالات الألعاب بشكل كبير خلال السنوات التالية، بما في ذلك العديد من الشركات التي كانت تصنع ألعابًا إلكترونية مثل ميدواي، وبالي، وويليامز، وسيغا، وتايتو. [ 56 ] ومع انتقال التكنولوجيا من الدوائر المتكاملة ذات منطق الترانزستور-ترانزستور (TTL) إلى المعالجات الدقيقة ، ظهرت موجة جديدة من ألعاب الفيديو في صالات الألعاب، بدءًا من لعبة " سبيس إنفيدرز" من تايتو عام 1978، وصولًا إلى العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب الذي تضمن ألعابًا مثل "باك مان" (نامكو، 1980)، و "ميسيل كوماند" (أتاري، 1980)، و "دونكي كونغ" (نينتندو، 1981). تراجع العصر الذهبي لألعاب الفيديو في عام 1983 بسبب كثرة ألعاب الصالات، وتزايد الإقبال على أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية والحواسيب، والهلع الأخلاقي بشأن تأثير ألعاب الفيديو في الصالات على الشباب. [ 22 ] [ 57 ] كما تأثرت صناعة ألعاب الصالات جزئيًا بانهيار سوق ألعاب الفيديو في عام 1983 .
بحلول عام 1986، انتعش سوق ألعاب الأركيد بفضل مجموعات تحويل البرامج، وظهور ألعاب القتال الشهيرة (مثل Kung-Fu Master و Renegade )، وألعاب محاكاة الحركة المتقدمة (مثل ألعاب "تايكان" من سيجا، بما في ذلك Hang-On و Space Harrier و Out Run ). مع ذلك، أدى نمو أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية، مثل نظام نينتندو الترفيهي، إلى تراجع قصير آخر في سوق الأركيد مع نهاية ثمانينيات القرن الماضي. [ 58 ] ساهمت ألعاب القتال، مثل Street Fighter II (1991) و Mortal Kombat (1992)، في إنعاش السوق في أوائل التسعينيات، مما أدى إلى نهضة حقيقية لصناعة ألعاب الأركيد. [ 22 ] انتشرت الرسومات ثلاثية الأبعاد في صالات الألعاب خلال أوائل التسعينيات مع ألعاب مثل Virtua Racing و Virtua Fighter من سيجا ، [ 59 ] وظلت أنظمة صالات الألعاب اللاحقة، مثل سيجا موديل 3، أكثر تطورًا بكثير من أنظمة الألعاب المنزلية حتى أواخر التسعينيات. [ 60 ] [ 61 ] ومع ذلك، فإن القدرات المحسّنة لأجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الكمبيوتر على محاكاة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب خلال هذه الفترة جذبت الجماهير بعيدًا عن صالات الألعاب. [ 22 ]
حتى عام 1996 تقريبًا، ظلت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب تشكل القطاع الأكبر في صناعة ألعاب الفيديو العالمية ، قبل أن تتراجع هذه الصالات في أواخر التسعينيات، حيث تفوقت سوق أجهزة الألعاب المنزلية على ألعاب الفيديو في صالات الألعاب لأول مرة في الفترة ما بين 1997 و1998. [ 62 ] شهدت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب تراجعًا في العالم الغربي خلال العقد الأول من الألفية الثانية، حيث كانت معظم الصالات تقدم تجارب متخصصة للغاية لا يمكن محاكاتها في المنزل، بما في ذلك صفوف من ألعاب البينبول وغيرها من ألعاب صالات الألعاب، إلى جانب خيارات ترفيهية أخرى مثل المطاعم أو الحانات. ومن بين ألعاب الفيديو الحديثة في صالات الألعاب ألعاب مثل Dance Dance Revolution التي تتطلب معدات متخصصة، بالإضافة إلى ألعاب تتضمن محاكاة الحركة أو الواقع الافتراضي . [ 63 ] حافظت ألعاب صالات الألعاب على شعبيتها في المناطق الآسيوية حتى أواخر العقد الثاني من الألفية الثانية تقريبًا، حيث بدأت شعبيتها في التراجع. بعد أن كان هناك حوالي 26000 صالة ألعاب فيديو في اليابان عام 1986، انخفض العدد إلى حوالي 4000 صالة فقط عام 2019. كما أثرت جائحة كوفيد-19 في عامي 2020 و2021 بشكل كبير على صناعة صالات الألعاب، مما أجبر العديد من صالات الألعاب الكبيرة والعريقة في اليابان على الإغلاق. [ 63 ]
الانحطاط
بسبب الربحية والتقدم التكنولوجي في أجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب، التي أصبحت تمتلك مكونات مادية متفوقة على أجهزة الألعاب الإلكترونية، بالإضافة إلى إمكانية اللعب عبر الإنترنت، وانتشار مقاهي الإنترنت، وعوامل أخرى، فقدت أجهزة الألعاب الإلكترونية شعبيتها تدريجيًا حتى كادت تختفي. وقد أجبر هذا الشركات المتخصصة في هذا القطاع، مثل شركة ميدواي، على دخول سوق أجهزة الألعاب المنزلية والتوقف عن إنتاج أجهزة الألعاب الإلكترونية.
في عام 2026، خضع تطور ألعاب الفيديو في صالات الألعاب لدراسة علمية باعتباره عملية تطور ثقافي. حلل مقال الدكتور فالفيردي آلاف الألعاب لرصد كيفية ظهور الأنواع المختلفة وتنوعها واختفائها. وأظهر أن الابتكار والتعاون بين المطورين يُسهمان في بقاء الأنواع. في المقابل، عندما يسود التقليد ويغيب الابتكار، تدخل بعض الأنواع في فترة انحدار وتنهار في نهاية المطاف. [ 64 ] [ 65 ]
الجمعيات التجارية
رابطة آلات التسلية الأمريكية
رابطة آلات التسلية الأمريكية (AAMA) هي رابطة تجارية تأسست عام 1981. [ 66 ] وهي تمثل صناعة آلات التسلية الأمريكية التي تعمل بالعملات المعدنية، [ 67 ] بما في ذلك 120 موزعًا ومصنعًا لألعاب الأركيد. [ 68 ]
رابطة مشغلي الترفيه والموسيقى
رابطة مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA)، وهي جمعية تجارية تأسست عام 1948، وبلغ عدد أعضائها 1700 عضو حتى عام 1995. [ 69 ] وفي صناعة الموسيقى ، وضعت برامج امتثال للترخيص مع منظمات حقوق الملكية الفكرية مثل ASCAP وBMI وSESAC، [ 70 ] ومثّلت مالكي أجهزة تشغيل الموسيقى المرخصة في الولايات المتحدة . [ 71 ]
رابطة آلات التسلية والتسويق اليابانية
مراجع
- ↑ "كيف كانت تبدو ألعاب الأركيد قبل ألعاب الفيديو، 1968 - صور تاريخية نادرة" . rarehistoricalphotos.com/ . 20 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مارس 2022 .
- ↑ كابوت، أنتوني ن.؛ لايت، غلين ج.؛ روتليدج، كارل ف. (2009). "أليكس رودريغيز، قرد، ولعبة سكرابل: خطر استخدام المنطق غير المنطقي لتحديد شرعية ألعاب المهارة والحظ المختلطة". مجلة دريك للقانون . 57 (2): 383-412 .
- 1 2 3 ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. الصفحات 18-19 .
- 1 2 "مسح معدات آلات العملات المعدنية" . صندوق النقد . شركة كاش بوكس للنشر. 20 أكتوبر 1973. ص 105.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 سميث ، ألكسندر ( 19 نوفمبر 2019 ) . يصنعون العوالم : قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 119-120 ، 188-191 . ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ «فريدي فيندر يحصد جوائز JB الكبرى، وسيُحيي حفلاً موسيقياً في متحف الفنون الجميلة» . مجلة بلاي ميتر . المجلد 1، العدد 10. أكتوبر 1975. صفحة 27.
- ↑ ساندبي، ميتي (2018). "صور السيلفي وبوريكورا كعمل عاطفي وجمالي" . استكشاف السيلفي: مناهج تاريخية ونظرية وتحليلية للتصوير الذاتي الرقمي . سبرينغر. ص 305-326 (310). ISBN 978-3-319-57949-8.
- ↑ تايبو، دان (26 يوليو 2016). "دليل المبتدئين لثقافة ألعاب الأركيد في اليابان" . ذا سبينوف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2021 .
- 1 2 3 4 5 كابوت، أنتوني ن.؛ تشوكا، لويس ف. (2003). "الألعاب التي يلعبها الناس: هل حان الوقت لنهج قانوني جديد لألعاب الجوائز؟". مجلة نيفادا للقانون . 4 : 197.
- 1 2 3 تومسون، كلايف (ديسمبر 2018). "ما القاسم المشترك بين شعبية لعبة 'فورتنايت' وهوس لعبة البينبول في القرن العشرين" . مجلة سميثسونيان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2021 .
- ↑ كابوت، أنتوني ن.؛ تشوكا، لويس ف. (2007). "الرياضات الخيالية: أحد أشكال المراهنات السائدة في الولايات المتحدة". مجلة جون مارشال للقانون . 40 (4): 13.
- ↑ راوندي، فيليب ت. (2020). "هل لصالات الألعاب الإلكترونية حياة إضافية؟ ريادة الأعمال، والتهجين، وتجديد الصناعة". مجلة رؤى مشاريع الأعمال . 14 e00178. doi : 10.1016/j.jbvi.2020.e00178 . S2CID 224876148 .
- 1 2 3 4 نيومان، مايكل (2017). "الفصل الأول: متعة بريئة: أصل ألعاب الفيديو". عصر أتاري: ظهور ألعاب الفيديو في أمريكا . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . الصفحات 19-44 . ISBN 978-0-262-03571-2.
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . ص 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ فوريس، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251-258 . ISBN 978-1-136-29050-3.
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . ص 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ كوان، مايكل (2018). "الوسائط التفاعلية والمواضيع الإمبريالية: استكشاف ساحة الرماية السينمائية". NECSUS. المجلة الأوروبية لدراسات الإعلام . 7 (1): 17-44 . doi : 10.25969/mediarep/3438 .
- ↑ آش كرافت، برايان (2008)، هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، كودانشا إنترناشونال، ص 145
- ↑ "شركة BAC تُقدّر صالات الألعاب تقديراً كبيراً" . كاش بوكس . شركة كاش بوكس للنشر. 27 يوليو 1968. ص 73.
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . ص 67. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ "تطور الألعاب" . إم بي أميوزمنتس. 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أغسطس 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 يونيو، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت صالات الألعاب الأمريكية" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أغسطس 2020 .
- ↑ فريدرسدورف، كولون (18 يناير 2013). "العمدة الذي استخدم مطرقة ثقيلة لتدمير آلات البينبول في مدينة نيويورك" . مجلة ذا أتلانتيك .
- ↑ سميث، رايان (5 مايو 2018). "شنت شيكاغو حربًا دامت 40 عامًا على لعبة البينبول" . شيكاغو ريدر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2020 .
- ↑ "ألعاب أركيد دريمز الكلاسيكية المنسية: سيجا غان فايت" . IGN . ٢١ أكتوبر ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٢٨ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٧ مايو ٢٠٢١ .
- 1 2 3 4 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 20-25 ، 63-65 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- ١ ٢ ٣ "هل تعلم أن شركة سيجا أسسها أمريكي؟" . الجيل القادم . العدد ٢٤ (ديسمبر ١٩٩٦). ١٩ نوفمبر ١٩٩٦. الصفحات ٦-١٠ .
- 1 2 3 4 5 6 "كاسكو نو جيداي ~ مقابلة مع طاقم موتو كانساي سيساكوشو ~"(キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~)[ كاسكو والعصر الذهبي الكهروميكانيكي: مقابلة مع موظف سابق في شركة كانساي سيسكوشو ] . رحلة محطة ألعاب الفيديو الكلاسيكية (باللغة اليابانية). 2001. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2003. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2021 .
- "كاسكو والعصر الذهبي الكهروميكانيكي" . ترجمات .
- 1 2 "المنتجات الجديدة المميزة تحظى بإعجاب العملاء" . كاش بوكس . شركة كاش بوكس للنشر. 27 ديسمبر 1969. ص 184.
- 1 2 هورويتز، كين (6 يوليو 2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 11-13 . ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ برايان آش كرافت (2008) جنون الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، ص 133، كودانشا إنترناشونال
- ↑ "قائمة إنتاج نامكو" (ملف PDF) . بانداي نامكو إنترتينمنت . بانداي نامكو هولدينغز . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2019 .
- 1 2 كينت، ستيفن ل. (2000). الربع الأول: تاريخ ألعاب الفيديو على مدى 25 عامًا . دار نشر بي دبليو دي. ص 83. ISBN 0-9704755-0-0.
- ↑ ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، ص 102، بريما ، ISBN 0-7615-3643-4
- ↑ تشارلز هيل؛ غاريث جونز (19 أبريل 2011). أساسيات الإدارة الاستراتيجية . سينجايج ليرنينج. ص 1–. ISBN 978-1-111-52519-4.
- ↑ باتيل، جون (1 يونيو 1993). "المستوى التالي: خطط سيجا للسيطرة على العالم" . مجلة وايرد . منشورات كوندي ناست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2019 .
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . ص 149. ISBN 978-0-313-33868-7.
- ↑ دي إس كوهين. "القرش القاتل: لعبة رعب تحت الماء من فيلم الفك المفترس" . About.com . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2011 .
- ↑ "مسدس سيجا الجديد يُعرض في معرض ATE: لعبة سيجا دك شوت" . كاش بوكس . شركة كاش بوكس للنشر: 34، 4 يناير 1969.
- ↑ لعبة Duck Hunt (1969) ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "لعبة سيجا داك هانت (منشور ألعاب الأركيد) لعام 1969" . pinrepair.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2011 .
- ↑ "لعبة قيادة ميكانيكية تعمل بقطع النقود من كاسكو إندي 500" . إصلاح آلات البينبول . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2021 .
- ↑ "هل تعلم... حقائق ومعلومات ممتعة عن الألعاب والثقافة الشعبية" . مجلة لايف . جيم تريدرز . أبريل - مايو 2017. الصفحات 26-27 .
- ↑ رامزي، مورغان (8 يونيو 2012). اللاعبون في العمل: قصص وراء الألعاب التي يلعبها الناس . نيويورك: أبريس . ص 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
- ↑ "منشورات ألعاب الأركيد: إندي 500، كانساي سيكي الدولية (أستراليا)" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2021 .
- ↑ "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟" . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 211-229 (213).
- ↑ بوشنيل، نولان ؛ ويفر، كريستوفر (17 نوفمبر 2017). "نولان بوشنيل: نص مقابلة أجراها كريستوفر ويفر" (ملف PDF) . مركز ليميلسون لدراسة الاختراع والابتكار . مؤسسة سميثسونيان . الصفحات 33، 45. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2021 .
- ↑ برايان آش كرافت (2008) جنون الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، ص 134، كودانشا إنترناشونال
- ١ ٢ "تاريخ آلات التسلية في السبعينيات" (ملف PDF) . جمعية آلات التسلية والتسويق اليابانية (JAMMA) (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ ١١ سبتمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٤ مايو ٢٠٢١ .
- ↑ كتيب نامكو إليميشا دايهاكا . اليابان: فيكتور إنترتينمنت . 24 يوليو 1996.
- ↑ "تاريخ شفوي للعبة واك-أ-مول" . مجلة MEL . 6 مارس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2021 .
- ↑ """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""")" "" [ مقابلة خاصة بالذكرى الستين لـ Sega: مطورو ألعاب الآركيد للهيكل الأسطوري R360 و"Virtua Fighter" يخبروننا بالكثير من أسرار التطوير! ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). 28 يونيو 2020 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2021 .
- بي كلارك (14 يونيو 2020). "مطورو ألعاب الأركيد يتحدثون عن تاريخ سيجا في مواجهة التحديات" . ون مليون باور .
- ↑ "تاريخ بلياردو برونزويك" . بلياردو برونزويك . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2020 .
- ↑ كارتر، جاي (17 أغسطس 1985). "الألعاب الكلاسيكية تُحفّز انتعاش سوق ألعاب العملات المعدنية" (ملف PDF) . كاش بوكس . الصفحات 43، 45. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 2 يونيو 2021.
- ↑ "ألعاب الأركيد" . العدد 3. المملكة المتحدة. سي يو أميغا. مايو 1990. ص 87. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2020 .
- ↑ إرنكفيست، ميركو (2008). "سقطوا مرات عديدة، لكنهم ما زالوا يلعبون: التدمير الإبداعي وانهيارات الصناعة في بدايات صناعة ألعاب الفيديو 1971-1986". في: غراتزر، كارل؛ ستيفل، ديتر (محرران). تاريخ الإعسار والإفلاس . جامعة سودرتورن. ص 161-191 . ISBN 978-91-89315-94-5.
- ↑ ريسماندل، كايل (2013). "مدمنو ألعاب الفيديو ورواد مراكز التسوق: إنتاج ومراقبة المساحات العامة في الضواحي الأمريكية في ثمانينيات القرن العشرين". البيئة، المكان، الفضاء . 5 (2): 65-89 . doi : 10.7761/ESP.5.2.65 .
- ↑ "تاريخ ألعاب العملات المعدنية - من عام 1975 إلى عام 1997 - من صفحات مجلة RePlay" . RePlay . 1998. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 1998. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2021 .
- ↑ "Virtua Racing – Arcade (1992)" . 15 لعبة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . GameSpot . 14 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2011.
- ↑ "أخبار: فيرتشوا فايتر 3". ألعاب الكمبيوتر والفيديو (174): 10-1 . مايو 1996.
- ↑ "التدخين السلبي - سيجارة واحدة للأعلى، سيجارتان للأسفل" . دليل توم للأجهزة . 22 أكتوبر 1999. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2018 .
- ↑ نارامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل بلغت صناعة ألعاب الفيديو ذروتها؟ محلل بارز يتوقع تراجعها في عام 2019" . بلومبيرغ إل بي. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2019 .
- 1 2 سينا، ماتياس (9 فبراير 2021). "فيروس يهدد بنهاية ألعاب الفيديو في اليابان" . وكالة فرانس برس . مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2021 .
- ↑ فالفيردي، سيرجي (2025). "التطور الثقافي الكلي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب: الابتكار، والتعاون، والانهيار" . العلوم الإنسانية التطورية . doi : 10.1017/ehs.2025.10015 .
- ↑ دوران-نيبريدا، سالفا (2022). "تخفيف الخبرة في صعود وسقوط الابتكار الجماعي" . اتصالات العلوم الإنسانية والاجتماعية . doi : 10.1057/s41599-022-01380-5 .
- ↑ "الرابطة الأمريكية لآلات التسلية" . www.gamingregulation.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2017 .
- ^ “بيان مهمة AAMA” . آما. 2016.
- ↑ كوشنر، ديفيد (23 سبتمبر 1999). "هل ترغب في تناول لاتيه مع ذلك، سيد نوكيم؟" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 10 ديسمبر 2017 .
- ↑ تقييم ألعاب الفيديو . لجنة مجلس الشيوخ الأمريكي للشؤون القضائية . 1995. ص 117. ISBN 978-0-16-046563-5.
- ↑ هولاند، بيل (16 أغسطس 1986). "حملة صارمة على أجهزة تشغيل الموسيقى غير المرخصة: مجموعة تجارية توافق على برنامج الإبلاغ" . بيلبورد . ص 6.
- ↑ هولاند، بيل (23 أكتوبر 1992). "المحكمة ترفض استئناف جهاز تشغيل الموسيقى" . بيلبورد . ص 6.
- ألعاب الأركيد
