محاكاة البناء والإدارة

محاكاة البناء والإدارة ( CMS )، [ 1 ] والتي تُسمى أحيانًا محاكاة الإدارة أو محاكاة البناء ، هي نوع فرعي من ألعاب المحاكاة حيث يقوم اللاعبون ببناء أو توسيع أو إدارة مجتمعات أو مشاريع خيالية بموارد محدودة. [ 2 ] أحيانًا ما تُدمج ألعاب الفيديو الاستراتيجية جوانب من محاكاة البناء والإدارة في اقتصاد اللعبة، حيث يتعين على اللاعبين إدارة الموارد أثناء توسيع مشروعهم. ومع ذلك، تختلف ألعاب محاكاة البناء والإدارة البحتة عن الألعاب الاستراتيجية في أن "هدف اللاعب ليس هزيمة عدو، بل بناء شيء ما ضمن سياق عملية مستمرة". [ 1 ] تُسمى الألعاب في هذه الفئة أحيانًا "ألعاب الإدارة". [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
تُعدّ لعبة SimCity (1989) مثالاً مبكراً على النجاح في هذا النوع من الألعاب. وتتنوع الألعاب الأخرى في هذا النوع بين ألعاب بناء المدن مثل Caesar (منذ عام 1992)، و The Settlers (منذ عام 1993)، وسلسلة Anno (منذ عام 1998)، وألعاب الأعمال/السياسة/البناء المختلطة مثل Tropico (منذ عام 2001)، وألعاب محاكاة الأعمال البحتة مثل Capitalism ، وألعاب المحاكاة المتخصصة مثل Theme Park .
غالباً ما تُسمى أنظمة إدارة المحتوى "ألعاب المحاكاة" اختصاراً. ورغم أن الألعاب قادرة على محاكاة العديد من الأنشطة، من المركبات إلى الرياضة ، إلا أن اللاعبين عادةً ما يستنتجون نوع المحاكاة من عنوان اللعبة.
أسلوب اللعب
التحديات الاقتصادية
يلعب علم الاقتصاد دورًا أساسيًا في محاكاة البناء والإدارة، إذ يُمكّن اللاعبين من بناء المنشآت ضمن قيود اقتصادية. [ 6 ] قد تُحفّز بعض الألعاب اللاعب على استكشاف الأنماط أو تمييزها، لكن معظم تحديات اللعبة اقتصادية، حيث تُركّز على النمو. [ 6 ] تدور أحداث هذه الألعاب في بيئة يُمكن فيها بناء اقتصاد وإدارته، وعادةً ما يكون ذلك على شكل مجتمع أو مؤسسة أو إمبراطورية. [ 2 ] نادرًا ما يُحاكي دور اللاعب نشاطًا واقعيًا، إذ يكون اللاعب عادةً أكثر انخراطًا في اتخاذ القرارات التفصيلية من المدير أو المسؤول الحقيقي. [ 6 ] يمتلك اللاعبون عادةً نوعين من الأدوات: أدوات البناء وأدوات الإدارة. [ 1 ]
تميل آليات البناء في أنظمة إدارة المحتوى إلى أن تكون من نوعين: التخطيط والبناء، حيث يتم إنجاز البناء تدريجيًا، أو الشراء والوضع، حيث يظهر البناء فورًا. [ 6 ] كما يمكن للكوارث العشوائية أن تخلق تحديات بناء جديدة، [ 1 ] وتفرض بعض الألعاب قيودًا على كيفية بناء الأشياء. [ 6 ] ولكن عادةً ما تكون عملية البناء بسيطة للغاية، [ 6 ] ويتمثل التحدي الرئيسي في نظام إدارة المحتوى في الحصول على الموارد اللازمة لإتمام البناء. [ 1 ] يجب على اللاعبين إدارة الموارد ضمن اقتصاد نامٍ، حيث يتم إنتاج الموارد واستهلاكها وتبادلها. [ 1 ] تُستمد الموارد من مصدر، مثل المال من البنك، أو الذهب من المنجم. تسمح بعض أنظمة إدارة المحتوى للاعبين بتحويل الموارد من نوع إلى آخر، مثل تخمير السكر إلى مشروب الروم. [ 1 ] تشمل الموارد الشائعة المال والأفراد ومواد البناء. [ 6 ] تُستخدم الموارد بإحدى طريقتين: إما البناء، حيث يقوم اللاعبون ببناء أو شراء أشياء لخدمة غرض معين، أو الصيانة، حيث يتعين على اللاعبين دفع مبالغ مستمرة لمنع الفقد أو التلف. [ 1 ] في بعض الأحيان، يتطلب هدم مبنى ما موارد، ولكن غالباً ما يتم ذلك بدون تكلفة أو مع استرداد جزئي للموارد التي أنفقت على بنائه. [ 6 ]
الأهداف
عادةً ما تكون ألعاب إدارة المحتوى ألعابًا فردية، إذ أن المنافسة ستجبر اللاعبين على التخلي عن الإبداع لصالح الكفاءة، والتسابق لتجميع الموارد. [ 6 ] تتميز هذه الألعاب عادةً بنمط بناء حر يسمح للاعبين بالبناء كما يحلو لهم، مما يلبي حس الإبداع لديهم ورغبتهم في التحكم. [ 6 ] لذا، لا يوجد في العديد من ألعاب إدارة المحتوى شرط للفوز، مع أن اللاعبين قد يخسرون دائمًا عند استنفاد مواردهم. [ 1 ] تركز هذه الألعاب على النمو، ويتعين على اللاعب إدارة اقتصاده بنجاح لبناء إبداعات أكبر واكتساب المزيد من القدرة الإبداعية. [ 6 ]
على عكس الأنواع الأخرى، نادرًا ما تقدم ألعاب محاكاة البناء والإدارة تسلسلًا قصصيًا، وتصميم المراحل فيها عبارة عن مساحة بسيطة يمكن للاعب البناء فيها. تقدم بعض الألعاب سيناريوهات مُعدة مسبقًا، تتضمن شروطًا للفوز مثل الوصول إلى مستوى معين من الثروة، أو النجاة من ظروف متدهورة. لكن النجاح في سيناريو ما نادرًا ما يؤثر على سيناريو آخر، ويمكن للاعبين عادةً تجربتها بأي ترتيب. [ 6 ]
واجهة المستخدم
نظرًا لأن اللاعب مُطالب بإدارة اقتصاد داخلي مُعقد، فإن ألعاب محاكاة البناء والإدارة غالبًا ما تستخدم واجهة رسومية. [ 6 ] وعلى عكس أنواع أخرى مثل ألعاب الحركة، يُمنح لاعبو ألعاب محاكاة البناء والإدارة أدوات تحكم شبيهة بأدوات الكمبيوتر، مثل القوائم المنسدلة والأزرار. كما يُمكن للاعبين فهم اقتصاد اللعبة من خلال الرسوم البيانية وأدوات التحليل الأخرى. ويشمل ذلك غالبًا مُستشارين يُنبهون اللاعبين إلى المشاكل ويصفون الاحتياجات الحالية. [ 6 ] ولذلك، تتميز ألعاب محاكاة البناء والإدارة ببعضٍ من أكثر واجهات المستخدم تعقيدًا بين جميع أنواع الألعاب. [ 1 ] وقد تحظى هذه الألعاب بشعبية كبيرة حتى بدون أحدث الرسومات. [ 1 ]
عادةً ما يكون اللاعب في نظام إدارة المحتوى حاضرًا في كل مكان، ولا يمتلك صورة رمزية. ولذلك، يُمنح اللاعب عادةً منظورًا متساوي القياس للعالم، أو كاميرا حرة الحركة من منظور جوي في ألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة. [ 6 ] غالبًا ما يحتوي عالم اللعبة على وحدات وأشخاص يتفاعلون مع تصرفات اللاعبين، ولكن نادرًا ما يتلقون أوامر مباشرة. [ 6 ]
تاريخ
أمثلة مبكرة
لعبة السومرية (1964)، وهي لعبة نصية مبكرة لأجهزة الكمبيوتر المركزية صممتها مابل أديس ، كانت لعبة محاكاة اقتصادية مستوحاة منمدينة لجش السومرية القديمة . [ 7 ] تم تطويرها لاحقًا إلى لعبة سومر ، والتي سُميت لاحقًا حمورابي ، وهي لعبة نصية بسيطة نسبيًا كُتبت في الأصل لجهاز DEC PDP-8، حيث يتحكم اللاعب في اقتصاد مدينة. من بين ألعاب المحاكاة التعليمية/التجارية الأخرى التي ظهرت في السبعينيات، لعبة Lemonade Stand (1973/1979 لجهاز Apple II)، وهي لعبة بسيطة لتدريب الربح والخسارة، ولعبة The Oregon Trail (1971)، التي جمعت بين إدارة الموارد والأحداث العشوائية، وكانت لعبة شائعة في المدارس.صدرت لعبة Utopia عام 1982 لجهاز Intellivision ، ويُنسب إليها الفضل في كونها اللعبة التي أطلقت نوع ألعاب محاكاة البناء والإدارة. [ 8 ] تضع Utopia اللاعبين في موقع المسؤولية عن جزيرة، مما يسمح لهم بالتحكم في جيشها واقتصادها بالكامل. كان لا بد من الحفاظ على رضا السكان، وكان على الجيش أن يكون قويًا بما يكفي لصد هجمات المتمردين والقراصنة. تطلبت هذه اللعبة تفكيرًا معقدًا في عصر كانت فيه معظم الألعاب تعتمد على ردود الفعل. حققت اللعبة مبيعات جيدة، وكان لها تأثير على ألعاب من جميع الأنواع. [ 9 ]
في عام 1983، أصدرت شركة كوي لعبة المحاكاة التاريخية "طموح نوبوناغا" ، حيث يتقمص اللاعب دور الشخصية التاريخية أودا نوبوناغا ، وعليه غزو اليابان وتوحيدها وإدارتها. جمعت اللعبة بين الحساب والتاريخ الياباني ومحاكاة الاستراتيجية الكبرى ، وتضمنت عناصر مثل الضرائب وتوزيع الأرز على المحافظات . [ 10 ] رسّخت " طموح نوبوناغا" مكانتها كمعيار لمعظم ألعاب المحاكاة على أجهزة الألعاب المنزلية، [ 11 ] وصدرت لها العديد من الأجزاء اللاحقة، بينما واصلت كوي إنتاج ألعاب محاكاة أخرى، بما في ذلك سلسلة "رومانسية الممالك الثلاث" عام 1986 ولعبة "ملوك قطاع الطرق في الصين القديمة" عام 1989. في العام نفسه، أصدرت كابكوم لعبة محاكاة خاصة بها بعنوان " مصير الإمبراطور" ، والمستوحاة أيضاً من التاريخ الصيني . [ 10 ]
بدايات نوع فني (أواخر الثمانينيات - منتصف التسعينيات)
كان للعبة يوتوبيا تأثير ملحوظ على لعبة سيم سيتي عام 1989، [ 9 ] والتي تُعتبر أول لعبة محاكاة ناجحة للغاية في مجال البناء والإدارة. [ 6 ] [ 8 ] تتيح اللعبة للاعبين بناء مدينة من الصفر ثم إدارتها، مع تحديات مثل موازنة الميزانية والحفاظ على الرأي العام، واعتُبرت محاكاة متطورة لتخطيط المدن عند إصدارها. [ 12 ] لاقت اللعبة رواجًا واسعًا، ويعود ذلك جزئيًا إلى أنها لم تكن لعبة سريعة وعنيفة بالمعنى التقليدي، [ 6 ] وتميزت بتجنبها نموذج الفوز أو الخسارة التقليدي. [ 12 ] أنتجت سيم سيتي العديد من الأجزاء اللاحقة الناجحة والألعاب المشتقة، [ 13 ] ويُنسب إليها ابتكار نوع فرعي من ألعاب بناء المدن . [ 14 ] أدت لعبة SimCity أيضًا إلى ظهور العديد من الألعاب الناجحة الأخرى على نفس المنوال، مثل SimTower و SimFarm ، [ 6 ] ووضعت مصممها ويل رايت في مكانة أحد أكثر الشخصيات تأثيرًا في صناعة الألعاب. [ 15 ] أثرت هذه الألعاب في الإصدار اللاحق لسلسلة ألعاب Tycoon، التي تُعد أيضًا جزءًا مهمًا من هذا النوع. [ 6 ]
بدأت ألعاب إدارة الأعمال القائمة على أنشطة النقل والصناعة بالظهور مع ألعاب مثل Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)، و A-Train (التي قامت Maxis بترجمتها ونشرها في أوائل التسعينيات)، و Transport Tycoon (1994)، حيث ربطت كل منها بين البناء والشبكات والجداول الزمنية والتعريفات. أما ألعاب إدارة المتنزهات الترفيهية فقد بدأت مع لعبة Theme Park (1994)، التي جمعت بين تصميم الطوابير والتسعير ورضا الزوار في محاكاة أعمال متكاملة؛ وبعد ذلك بوقت قصير، قدمت لعبة Capitalism (1995) محاكاة متعمقة للشركات، وشقّت طريقها إلى قاعات الجامعات. [ 16 ] [ 17 ]
التنويع (منتصف إلى أواخر التسعينيات - أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين)
شهدت أواخر التسعينيات طفرة في ألعاب إدارة المدن. أصبحت لعبة RollerCoaster Tycoon (1999) ظاهرةً ومعياراً تصميمياً لأنظمة إدارة المحتوى سهلة الاستخدام والعميقة في الوقت نفسه، حيث باعت مئات الآلاف من النسخ في عامها الأول، وحفزت ظهور جيل جديد من ألعاب إدارة المتنزهات والمستشفيات وحدائق الحيوان. [ 18 ]
في هذه الفترة، ازدهرت فروع ألعاب إدارة المحتوى: فقد سخرت لعبة Theme Hospital (1997) من الخدمات اللوجستية للرعاية الصحية؛ ووسعت لعبة Zoo Tycoon (2001) نطاق إدارة رعاية الحيوانات؛ ودمجت لعبة Tropico (2001) حكم مدينة جزيرة مع السياسة؛ وركزت لعبتا The Patrician و Port Royale على الإمبراطوريات التجارية؛ وشهدت إدارة الرياضة طفرةً هائلة مع لعبة Championship Manager (1992) التي تطورت إلى Football Manager بعد انفصال Sports Interactive عن Eidos، وأصبحت في نهاية المطاف جزءًا لا يتجزأ من ثقافة الألعاب الرياضية، يستخدمها المحترفون. [ 19 ] تنوعت ألعاب إدارة المحتوى من حيث الأسلوب والنطاق والمنصات. فقد وجهت لعبة Dwarf Fortress (2006) إدارة المستعمرات نحو قصص ناشئة واحتياجات معقدة للوكلاء؛ وتجاوزت مبيعات لعبة Prison Architect (2015)، وهي لعبة محاكاة إدارة متعمقة، مليوني نسخة، وانضمت لاحقًا إلى مجموعة ألعاب Paradox. [ 20 ] [ 21 ]
أدت ألعاب المتصفح/الهاتف المحمول المجانية إلى ظهور جماهير ضخمة من المستخدمين العاديين لإدارة الألعاب؛ حيث وصل عدد مستخدمي FarmVille إلى حوالي 80 مليون مستخدم شهريًا في ذروتها عام 2010، بينما تصدرت CityVille بسرعة قوائم وسائل التواصل الاجتماعي، مما يدل على مدى انتشار (والجدل) حول المؤقتات والمعاملات الصغيرة في أنظمة إدارة المحتوى "الخفيفة".
ساعدت لعبة Game Dev Story من استوديو Kairosoft الياباني (لعبة محمولة، 2010؛ مبنية على سلالة أجهزة الكمبيوتر الشخصية في التسعينيات) في تحديد حلقات محاكاة الأعمال القصيرة على الهواتف، بينما شهدت أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم تلاقحًا مستمرًا بين الأنواع مع ألعاب هجينة مثل Evil Genius (إدارة المخابئ) وسلاسل الإنتاج على غرار Industry Giant / Factorio .
من عام 2015 فصاعدًا
حققت لعبة Cities: Skylines الصادرة عام 2015 نجاحًا كبيرًا لدى جمهور ألعاب بناء المدن. [ 22 ] وقد ساهمت النهضة الحديثة في رفع مستوى الحرفية والصقل؛ حيث أعادت لعبة Planet Coaster (2016) إحياء ألعاب إدارة المدن بأدوات إنشاء قوية ومبيعات هائلة (أكثر من مليوني نسخة مباعة بحلول عام 2019)، بينما جددت لعبتا Two Point Hospital (2018) و Two Point Campus (2022) أسلوب إدارة المدن على غرار Bullfrog للاعبين الجدد.
ازدهرت ألعاب محاكاة المستعمرات/الأتمتة: ركزت ألعاب Factorio (1.0 في عام 2020) و Satisfactory (EA 2019) و RimWorld و Dyson Sphere Program على الخدمات اللوجستية والإنتاجية والتعقيد الناشئ؛ دمجت ألعاب "مدينة البقاء" والإدارة ما بعد نهاية العالم (مثل Frostpunk و Surviving Mars ) القيود القاسية مع المقايضات الأخلاقية.
في غضون ذلك، استمرت تقاليد "المحاكاة الجادة"؛ واحتفظت ألعاب محاكاة الأعمال ذات الطابع الرأسمالي بحالات استخدامها الأكاديمية، وواصلت لعبة Football Manager توسيع نطاقها العالمي. وحققت لعبة Football Manager 2024 أرقامًا قياسية في عدد اللاعبين بأكثر من 7 ملايين لاعب عبر مختلف المنصات. [ 23 ]
الأنواع الفرعية
وقد تطورت عدة أنواع أكثر تحديداً بمرور الوقت.
ألعاب بناء المدن
ألعاب بناء المدن هي نوع فرعي من ألعاب إدارة المحتوى، حيث يلعب اللاعب دور مخطط المدينة أو قائدها. عادةً ما ينظر اللاعبون إلى المدينة من منظور علوي، بهدف تطويرها وإدارتها بشكل افتراضي. يقتصر دور اللاعبين على التحكم في مواقع المباني وخصائص إدارة المدينة، مثل الرواتب وأولويات العمل، بينما يتولى سكان اللعبة، وهم شخصيات غير قابلة للعب، عملية البناء الفعلية. تُعد سلسلة SimCity وسلسلة Caesar وسلسلة Cities: Skylines أمثلة على ألعاب بناء المدن التي حققت نجاحًا تجاريًا وثقافيًا كبيرًا.
إدارة المستعمرة
تتشابه ألعاب إدارة المستعمرات مع ألعاب بناء المدن، لكنها تعتمد على قيام اللاعب بإنشاء مستعمرة في موقع معزول بموارد محدودة، وبالتالي يُطلب منه جمع الموارد من المنطقة المحيطة وتطويرها، على عكس ألعاب بناء المدن حيث تقتصر الموارد على الموارد المالية المتاحة للمدينة. تستخدم هذه الألعاب البناء والإدارة بشكل مكثف، مع تفاصيل دقيقة في جوانب عديدة من اللعبة أكثر من أنواع المحاكاة الأخرى. قد تتضمن أيضًا قتالًا ضد كيانات معادية في البيئة النائية، وهي ميزة غير شائعة في الأنواع الفرعية الأخرى، وغالبًا ما تتطلب من اللاعب التفكير في التحصينات، لذا يُمكن تسمية هذا النوع بـ"ألعاب بناء القواعد". يُعدّ نوع إدارة المستعمرات أقل عددًا من الألعاب مقارنةً بالأنواع الفرعية الأخرى نظرًا لتخصصه. [ 24 ] من أبرز هذه الألعاب: Dwarf Fortress ، وRimworld (المستوحاة من Dwarf Fortress )، و Oxygen Not Included ، وFrostpunk ، و Surviving Mars . [ 25 ] [ 24 ]
ألعاب محاكاة الأعمال / ألعاب إدارة الأعمال
ألعاب محاكاة الأعمال، والمعروفة أيضًا باسم ألعاب التايكون، هي مجموعة فرعية من أنظمة إدارة المحتوى التي تحاكي الأعمال التجارية أو أي اقتصاد آخر، بهدف مساعدة اللاعب على جعل العمل ناجحًا ماليًا.
تتضمن بعض ألعاب إدارة الأعمال عادةً إدارةً أكثر من البناء، مما يسمح للاعب بالاستثمار في أسواق الأسهم الافتراضية أو أنظمة التداول المشابهة. وبدلاً من الاستثمار في مبانٍ مادية، يمكن أن يكون البناء مجرداً، كشراء الأسهم. ولعل أقرب مثال على محاكاة اقتصادية "بحتة" هي لعبة "الرأسمالية "، التي يهدف اللاعب فيها إلى بناء إمبراطورية صناعية ومالية.
على نطاق أصغر وأكثر واقعية، قد تضع محاكاة الأعمال اللاعب في موقع إدارة مشروع تجاري، حيث يتولى تصميم تخطيطاته، وتوظيف الموظفين، وتطبيق السياسات اللازمة لإدارة تدفق العملاء والطلبات مع نمو المشروع. تشمل هذه المحاكاة ألعابًا مثل Theme Hospital و Sim Tower و Game Dev Story . ومن المجالات الشائعة في هذه المحاكاة إدارة مدن الملاهي ، بما في ذلك الإصدارات الأولى مثل Theme Park و RollerCoaster Tycoon ، والتي لا تمنح اللاعب القدرة على إدارة المدينة الترفيهية فحسب، بل أيضًا تخطيط الألعاب واختبارها. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] ومن بين محاكاة الأعمال المتخصصة الأخرى لعبة PC Building Simulator ، التي تتيح للاعب إدارة مشروع صغير متخصص في بناء أجهزة الكمبيوتر الشخصية المخصصة وإصلاح أعطالها.
قد تتناول هذه الألعاب أيضًا نطاقًا أوسع يشمل إدارة عناصر الأعمال على مستوى منطقة أو دولة، وغالبًا ما يتضمن ذلك إدارة نقل البضائع بين وجهات مختلفة بالإضافة إلى قرارات تجارية أخرى. ومن الأمثلة على ذلك ألعاب Transport Tycoon و Railroad Tycoon وسلسلة A-Train .
لا يشترط في ألعاب إدارة الأعمال والمشاريع الكبرى تقديم بيئات أعمال واقعية، طالما أن اللاعب مكلف بإدارة منشأة ذات عوامل اقتصادية. على سبيل المثال، في لعبتي Dungeon Keeper و Evil Genius ، يلعب اللاعب دور سيد شرير يدير ويوسع قاعدة أتباعه من قوى الخير بموارد واقتصادات محدودة.
ساهم التطور النشط لتقنيات الإنترنت ونمو جمهور الإنترنت في السنوات الأخيرة في إعطاء دفعة قوية لنمو صناعة الألعاب الإلكترونية، وخاصةً ألعاب محاكاة الأعمال عبر الإنترنت. تتنوع ألعاب محاكاة الأعمال عبر الإنترنت بشكل كبير، فمنها ما يُعرض على المتصفح ومنها ما يُحمّل، ومنها ما هو فردي ومنها ما هو جماعي، ومنها ما هو فوري ومنها ما هو قائم على الأدوار. ومن أبرز ألعاب محاكاة الأعمال عبر الإنترنت Virtonomics و IndustryPlayer .
ألعاب محاكاة الحياة
تتضمن بعض ألعاب محاكاة الحياة عناصر من ألعاب محاكاة الأعمال، حيث يلعب اللاعب دورًا فاعلًا في عالم اللعبة، وغالبًا ما يُكلف بمهام مشابهة لوظائف إدارة الأعمال في الواقع لضمان استمرارية العمل. تُقلل هذه الألعاب من التركيز على عناصر الأعمال والإدارة، مع أن اللاعب لا يزال بحاجة لاتخاذ قرارات بشأن المشتريات وكيفية إدارة وقته داخل اللعبة لتحقيق النجاح. من أمثلة هذه الألعاب: سلسلة The Sims ، وسلسلة Story of Seasons ، وسلسلة Animal Crossing ، ولعبة Stardew Valley .
ألعاب محاكاة المصانع
تتضمن ألعاب محاكاة المصانع أو تحسينها عادةً تحويل الموارد بكفاءة إلى منتجات من خلال مزيج من القوى العاملة والأنظمة الآلية. [ 29 ] [ 30 ] بعض هذه الألعاب أقرب إلى محاكاة الأعمال، حيث يُطلب من اللاعب إنتاج المنتجات بطريقة فعّالة من حيث التكلفة عن طريق إنشاء خطوط إنتاج للتنافس مع منافسين افتراضيين آخرين، كما هو الحال في ألعاب Big Pharma و Good Company . [ 31 ] تعتمد محاكيات مصانع أخرى على ألعاب البقاء في العالم المفتوح، بهدف بناء ما يكفي من الأجزاء من المواد الخام الموجودة في العالم مع صدّ الأعداء للهروب أو تحقيق هدف إنتاج واسع النطاق، كما هو الحال في ألعاب Factorio و Satisfactory و Dyson Sphere Program . [ 32 ] من الأمثلة الأخرى على هذا النوع لعبة Mindustry التي تجمع بين محاكاة المصانع وألعاب الدفاع عن الأبراج ، ولعبة Shapez (المعروفة سابقًا باسم Shapez.io) التي اعتمدت أسلوب الرسم البسيط لألعاب المتصفح .io . تتضمن ألعاب أخرى إعادة بناء الصناعة والحفاظ على موارد غذائية كافية لقوة العمل الخاصة بك في عالم ما بعد نهاية العالم، مثل لعبة Captain of Industry .
ألعاب محاكاة الحكومة
محاكاة الحكومة أو المحاكاة السياسية هي لعبة تسعى إلى محاكاة حكومة وسياسة دولة ما، كليًا أو جزئيًا. قد تتضمن هذه الألعاب أوضاعًا جيوسياسية (تشمل صياغة وتنفيذ السياسة الخارجية)، أو وضع سياسات سياسية داخلية، أو محاكاة الحملات السياسية. من الأمثلة المبكرة من حقبة الحرب الباردة: Balance of Power ، وCrisis in the Kremlin ، وConflict: Middle East Political Simulator . ومن الأمثلة المبكرة على اللعب عبر الإنترنت لعبة Diplomacy ، التي نُشرت في الأصل كلعبة لوحية عام 1959، وكانت من أوائل الألعاب التي لُعبت عبر البريد الإلكتروني .
ألعاب إدارة الرياضة
في ألعاب إدارة الرياضة، يتولى اللاعب دور مالك أو مدير فريق رياضي، ويوجه القرارات المتعلقة بالتدريب واختيار اللاعبين وجوانب أخرى من الفريق خلال الموسم، بهدف قيادة الفريق نحو الفوز بالبطولة. في بعض الألعاب، تُدمج جوانب الإدارة مع محاكاة الرياضة الفعلية، كما هو الحال في سلسلة FIFA أو Madden NFL من Electronic Arts ، بحيث يمكن للاعبين أيضًا اللعب كأحد الرياضيين في الملعب، بالإضافة إلى إدارة الفريق طوال الموسم. أما ألعاب إدارة الرياضة الأخرى، مثل سلسلة Football Manager ، فلا تمنح اللاعب تحكمًا مباشرًا في المباريات الرياضية، ولكنها قد تسمح له، بصفته مدير الفريق، بالتأثير على مجريات اللعب، أو ببساطة محاكاة نتائج المباريات بناءً على تشكيلة الفريق التي يحددها اللاعب.
ألعاب إدارة الأبراج المحصنة
ألعاب إدارة الأبراج المحصنة أو ألعاب بناء الأبراج المحصنة هي ألعاب تتضمن قيام اللاعب بإدارة مغامرة في برج محصن لتحدي شخصيات غير قابلة للعب أو لاعبين آخرين. اشتهر هذا النوع الفرعي من الألعاب بفضل لعبة Dungeon Keeper عام 1997 ، وظهرت العديد من الألعاب التي تُعتبر امتدادًا روحيًا له في العقد الثاني من الألفية، مثل Dungeons و War for the Overworld و Impire . [ 33 ] غالبًا ما يُعتبر هذا النوع الفرعي أيضًا نوعًا فرعيًا من ألعاب الفيديو الاستراتيجية، حيث يتعين على اللاعبين تصميم أبراجهم المحصنة بشكل استراتيجي لمواجهة الأعداء. [ 34 ]
مراجع
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 417-441 . ISBN 1-59273-001-9أُرشف من الأصل بتاريخ 15 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 نوفمبر 2007 .
- 1 2 وولف، مارك جيه بي (2002). وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس. ISBN 0-292-79150-Xتم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2007 .
- ↑ "إمبراطور: صعود المملكة الوسطى للكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-11-2007 .
- ↑ بيرز، كريغ (18 مارس 2004). "مراجعة لعبة School Tycoon للكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2007 .
- ↑ بوتس، ستيفن؛ وارد، ترينت سي. (2000-10-02). "IGN: معاينة لعبة زيوس: سيد أوليمبوس" . IGN. مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2007 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول.
- ↑ رولينجر، كريستيان (9 يناير 2020). العصور الكلاسيكية القديمة في ألعاب الفيديو: اللعب بالعالم القديم . دار بلومزبري للنشر . ص 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
- ١ ٢ فريق إيدج (٢٠٠٧-١١-٠١). "أعظم ٥٠ ابتكارًا في تصميم الألعاب" . إيدج. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠١٠-٠٩-٢٤ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٠٨-١٢-٢٨ .
- 1 2 بيكر، تي. بيرل، أبطال مجهولون: ألعاب رائدة - يوتوبيا ، جيم سبوت، مؤرشف من الأصل في 2010-07-07 ، تم استرجاعه في 2014-10-30
- 1 2 فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2011 .
- ↑ فيليب كولار (8 نوفمبر 2007). "إحياء طموح نوبوناغا في حملات PS2: Rise to Power عبر اليابان الإقطاعية" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مارس 2011 .
- 1 2 جولي ليو (15 يونيو 1989). "جعل تخطيط المدن لعبة" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2008 .
- ↑ دان آدامز؛ ستيف بوتس؛ تشارلز أونيت (16 مارس 2007). "أفضل 25 لعبة كمبيوتر على الإطلاق" . IGN. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2008 .
- ↑ أليكس نافارو (28 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة سيم سيتي" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2008 .
- ↑ فريق عمل جيم سباي (مارس 2002). "أكثر 30 شخصية مؤثرة في عالم الألعاب بحسب جيم سباي" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 يناير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2008 .
- ↑ "مراجعة لعبة الرأسمالية 2" . موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2025 .
- ↑ رودجرز، بول (8 يونيو 1996). "الإفلاس جزء لا يتجزأ من لعبة طلاب جامعة هارفارد" . صحيفة الإندبندنت .
- ↑ هوبز، توماس (22-03-2024). "قطب الأفعوانية في الخامسة والعشرين: 'من المذهل كيف ألهمتني'"" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع 2025-09-03 .
- ↑ هسو، هوا (13 نوفمبر 2017). "لعبة الفيديو الرياضية التي لا تدور حول الرياضة" . مجلة نيويوركر . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0028-792X . تاريخ الاسترجاع: 3 سبتمبر 2025 .
- ↑ "تجاوزت مبيعات لعبة Prison Architect مليوني نسخة" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاطلاع: 3 سبتمبر 2025 .
- ↑ "استحوذت شركة Paradox Interactive على لعبة Prison Architect من شركة Introversion Software - Paradox Interactive" . paradoxinteractive.com . تاريخ الاطلاع: 3 سبتمبر 2025 .
- ↑ فريق عمل موقع Ars Technica (11 أكتوبر 2015). "من سيم سيتي إلى، حسناً، سيم سيتي: تاريخ ألعاب بناء المدن" . Ars Technica . تاريخ الاسترجاع: 3 سبتمبر 2025 .
- ↑ "لعبة Football Manager 2024 تحطم الأرقام القياسية، وتصل إلى سبعة ملايين لاعب" . www.sports-interactive.com . تاريخ الاطلاع: 3 سبتمبر 2025 .
- 1 2 لاهتي، إيفان (24 يناير 2021). "هذه الأنواع التسعة بحاجة إلى المزيد من الألعاب، من فضلكم" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 24 يناير 2021 .
- ↑ موسر، كاسيدي. "كيف تُطوّر لعبة ريم وورلد صيغة لعبة دوارف فورتريس" . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2018 .
- ↑ "وقت ممتع في بولفروغ". عرض مسبق. إيدج . العدد 4. باث: فيوتشر بي إل سي . يناير 1994. الصفحات 37-43 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1350-1593 .
- ↑ باومان، ستيف (26 يناير 2000). "السعي وراء المتعة" . مجلة ألعاب الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2004. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2017 .
- ↑ دونالدسون، أليكس (4 يناير 2017). "تشهد ألعاب محاكاة إدارة المتنزهات الترفيهية نهضةً، وأنا في غاية السعادة بذلك" . VG247.com . تاريخ الاطلاع: 7 يناير 2017 .
- ↑ بايسر، جوش (7 يوليو 2021). "قصيدة لألعاب الفيديو التحسينية" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 7 يوليو 2021 .
- ↑ كوتشيرا، بن (29 يناير 2021). "لم يكن استخراج المعادن من المجرة بهذه المتعة من قبل" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2021 .
- ↑ ليفينغستون، كريستوفر (3 أبريل 2020). "هناك بعض سمات لعبة فاكتوريو في هذه اللعبة الإدارية التي تدور حول إدارة مصنع آلات حاسبة" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2021 .
- ↑ رايت، ستيفن (26 يناير 2021). "لعبة محاكاة المصانع بين المجرات: برنامج دايسون سفير تحقق بداية قوية على منصة ستيم" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2021 .
- ↑ بوخالتر، جيك (15 أكتوبر 2024). "ألعاب تتيح لك بناء الأبراج المحصنة" . جيم رانت . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2025 .
- ↑ كويك، ويليام؛ تومسون-بامسي، رايان (28 أكتوبر 2024). "أفضل ألعاب بناء الأبراج المحصنة" . مجلة ذا غيمر . تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2025 .
- أنواع ألعاب الفيديو
- ألعاب محاكاة البناء والإدارة
