مجموعة ألعاب نينتندو 64

نينتندو 64 جيم باك ( رقم القطعة NUS-006 ) هو الاسم التجاري لخرطوشات ذاكرة القراءة فقط (ROM) التي تخزن بيانات الألعاب لجهاز نينتندو 64. وكما هو الحال مع أجهزة نينتندو السابقة، صُممت جيم باك لتحقيق أقصى سرعة قراءة وخفض تكاليف تصنيع الجهاز من خلال عدم دمج محرك أقراص ميكانيكي، مع عيب يتمثل في انخفاض سعة التخزين لكل دولار مقارنةً بالقرص . منذ إطلاق الجهاز في أواخر عام 1996 وحتى عام 1997، تراوحت أحجام جيم باك بين 4 و12 ميجابايت، وكان سعر التجزئة النموذجي لها من قِبل جهات خارجية 75.99 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل حوالي 150 دولارًا أمريكيًا في عام 2025) ، ثم توفرت بسعة 32 ميجابايت في عام 1998، وأخيرًا بسعة 64 ميجابايت بدءًا من عام 1999.

كما هو الحال مع محرك الأقراص المرنة لنظام Famicom Disk System في الثمانينيات، سعت Nintendo إلى وسيط تخزين ذي سعة أكبر وأرخص لتكملة Game Pak، مما أدى إلى ظهور 64DD - وهو جهاز طرفي لمحرك الأقراص المرنة مخصص لليابان فقط، والذي تم إطلاقه في أواخر عام 1999 وكان فاشلاً تجارياً.

أيد بعض المطورين ، مثل فاكتور 5 وراير ونينتندو، وسائط الحالة الصلبة نظرًا لسرعات القراءة العالية وإمكانية تبديل البنوك . في المقابل، اعتمد مطورون آخرون تصاميم أكثر تعقيدًا، مثل استخدام الفيديو كامل الحركة ، ولكن لم تكن تقنيات ضغط البيانات الكافية قد طُورت بعد، ولم تكن رقائق ذاكرة القراءة فقط (ROM) فعالة من حيث التكلفة، مما دفع العديد من المطورين، مثل سكوير، إلى استهداف منصات تعتمد على أقراص CD-ROM .

كان جهاز نينتندو 64 آخر جهاز ألعاب منزلي رئيسي يستخدم الخراطيش كشكل تخزين أساسي، بينما تم إصدار جهاز نينتندو سويتش الهجين في عام 2017. كما استخدمت الأنظمة المحمولة مثل بلاي ستيشن فيتا ونينتندو دي إس ونينتندو 3 دي إس الخراطيش في حين لم تستخدمها أجهزة الألعاب المنزلية المعاصرة لها.

تاريخ

المكونات الداخلية لخرطوشة التطوير

استثمرت نينتندو بالفعل في أجهزة تخزين ثانوية عالية السعة مع نظام Famicom Disk System وجهاز SNES-CD الذي أُلغي لاحقًا، وذلك لجهازي الألعاب المنزليين السابقين. وفي مقابلة أجريت عام 1994، لخصت شركة نينتندو الأمريكية (NOA) تحليلها لمزايا الخراطيش والأقراص المدمجة فيما يتعلق بجهازها التالي - الذي أصبح فيما بعد جهاز نينتندو 64.

في الوقت الحالي، توفر الخراطيش سرعة وصول أعلى وسرعة حركة أكبر للشخصيات مقارنةً بالأقراص المدمجة. لذا، سنطرح أجهزتنا الجديدة مع الخراطيش. ولكن في نهاية المطاف، سيتم التغلب على مشاكل الأقراص المدمجة. وعندها، سترون نينتندو تستخدم الأقراص المدمجة كوسيط تخزين للبرامج في نظامنا ذي 64 بت.

هوارد لينكولن، رئيس مجلس إدارة شركة نينتندو الأمريكية، بيلبورد [ 2 ]

سرعان ما تم تعديل هذا الرأي في نفس العام عندما صرح بيتر مين، نائب رئيس المبيعات والتسويق في شركة NOA، قائلاً: "إن الخيار الذي اتخذناه ليس بين الخرطوشة والقرص المضغوط، بل بين السيليكون والبصري. فعندما يتعلق الأمر بالسرعة، لا يوجد تنسيق آخر يقترب من سرعة الخرطوشة المصنوعة من السيليكون." [ 3 ]

في معرض شوشينكاي عام ١٩٩٥، أعلنت نينتندو عن محرك الأقراص المغناطيسي القابل لإعادة الكتابة 64DD ، وهو محرك أقراص مغناطيسي مُكمّل لجهاز نينتندو ٦٤ الذي كان قيد التطوير آنذاك، والذي يتميز بسرعة نقل بيانات ووقت بحث أسرع بعدة مرات من أجهزة الألعاب المنافسة التي تعمل بنظام CD-ROM. [ ٤ ] [ ٥ ] في عام ١٩٩٧، أوضح مصمم ألعاب نينتندو، شيجيساتو إيتوي، قائلاً: "يحتوي القرص المضغوط على كمية كبيرة من البيانات، بينما يحتوي محرك الأقراص المغناطيسي القابل لإعادة الكتابة 64DD على كمية معتدلة من البيانات مع نسخ احتياطي لها، أما ذاكرة القراءة فقط (ROM) في الخراطيش فتحتوي على أقل كمية من البيانات وتتميز بأسرع معالجة. من خلال توصيل محرك الأقراص المغناطيسي القابل لإعادة الكتابة بجهاز الألعاب، يمكننا زيادة عدد الأنواع الممكنة بشكل كبير... أعتقد أننا سنصنع اللعبة على خرطوشة أولاً، ثم... نُكملها كلعبة كاملة تعمل بنظام 64DD." [ ٦ ] دخلت العديد من ألعاب 64DD مرحلة التطوير؛ ومع ذلك، بعد تأجيل إطلاق الجهاز لعدة سنوات حتى عام ١٩٩٩ واقتصاره على اليابان، تحولت العديد من هذه الألعاب إلى Game Pak أو تم إلغاؤها تمامًا. كان جهاز 64DD فاشلاً تجارياً وتم إيقاف إنتاجه بعد 14 شهراً فقط من إطلاقه.

في عام 1996، وقبل إطلاق جهاز نينتندو 64، أشاد رئيس شركة نينتندو هيروشي ياماوتشي بتجربة المستخدم لصيغة الخرطوشة:

يشعر الكثيرون منكم أن أقراص CD-ROM هي الخيار الأمثل حاليًا... لكن انظروا إلى أحدث مصطلح رائج في عالم الحواسيب - التوصيل والتشغيل - والذي لا يعدو كونه جزءًا من ثقافة نينتندو... يرى العملاء أن عدم وجود وقت تحميل ميزة رائعة. والأهم من ذلك، أنه باستخدام الخرطوشة، يمكن دمج رقائق أخرى فيها لاحقًا، مما يتيح لنينتندو تقديم فرص جديدة لتطوير الألعاب.

رئيس شركة نينتندو هيروشي ياماوتشي، بيلبورد [ 7 ]

حتى إطلاق جهاز Switch في عام 2017، كان جهاز Nintendo 64 آخر جهاز ألعاب منزلي رئيسي يستخدم الخرطوشة كطريقة تخزين أساسية، ومعظم أجهزة الألعاب المحمولة، باستثناء PlayStation Portable، تستخدم الخراطيش. أما معظم أجهزة الألعاب المنزلية منذ الجيل الخامس فتستخدم الأقراص، وذاكرة الفلاش، والإنترنت. ويستخدم جهاز GameCube اللاحق تنسيق القرص الضوئي ، مما شكّل ميزة لبعض المطورين. [ 8 ] [ 9 ] صرّحت الشركة بأن هدفها هو خفض تكاليف التصنيع، ولم تذكر مساحة التخزين كمبرر. ولأن الجهاز الجديد لا يدعم التوافق مع الإصدارات السابقة من ألعاب Nintendo 64، قالت Nintendo إنه بإمكان اللاعبين الاحتفاظ بأجهزة Nintendo 64 الخاصة بهم. [ 10 ]

سمات

حفظ الملفات

تتضمن بعض حزم الألعاب ذاكرة EEPROM داخلية ، أو ذاكرة فلاش ، أو ذاكرة RAM مدعومة ببطارية لتخزين ملفات حفظ الألعاب. وإلا، فقد يتم تخزين ملفات حفظ الألعاب على بطاقة ذاكرة منفصلة، ​​تسوقها نينتندو تحت اسم " حزمة وحدة التحكم" . [ 11 ]

حماية النسخ

تحتوي كل حزمة ألعاب نينتندو 64 على شريحة قفل (مشابهة من حيث المفهوم لشريحة 10NES ) [ 12 ] لمنع إنتاج الألعاب غير المرخصة والقرصنة . على عكس أنظمة نينتندو السابقة، تحتوي شريحة القفل في نينتندو 64 على قيمة أولية تُستخدم لحساب مجموع التحقق لرمز بدء تشغيل اللعبة. ولمنع تشغيل الألعاب غير الشرعية عن طريق التلاعب بحزمة ألعاب أصلية - كما كان شائعًا في جهاز NES - أنتجت نينتندو خمسة إصدارات مختلفة من شريحة القفل. أثناء عملية بدء التشغيل ، وأحيانًا أثناء تشغيل اللعبة، يحسب الجهاز مجموع التحقق لرمز بدء التشغيل ويتحقق منه باستخدام شريحة القفل الموجودة في حزمة الألعاب، ويفشل في بدء التشغيل إذا فشل التحقق. [ 13 ]

في 2 يونيو 1997، أصدرت محكمة مقاطعة أمريكية أمرًا تقييديًا مؤقتًا ضد شركة جيمز سيتي فيما يتعلق بمنتجيها جيم دكتور ودكتور V64 ، اللذين يسمحان للمستخدمين بنسخ الألعاب من خرطوشة الألعاب إلى قرص مضغوط أو قرص صلب. وأُمرت جيمز سيتي بالتوقف عن استيراد أو توزيع أو الإعلان عن أو بيع أي من هذه الأجهزة. [ 14 ]

إغلاق إقليمي

يسمح تجويفان صغيران في الجزء الخلفي من كل خرطوشة بتوصيلها أو تمريرها عبر غطاء الحماية الخاص بالخرطوشة. [ 15 ] تشترك جميع المناطق في نفس الموصلات، ويمكن تركيب الخراطيش المقفلة إقليميًا في أنظمة المناطق الأخرى باستخدام محول خرطوشة أو ببساطة عن طريق إزالة غلاف الخرطوشة. [ 16 ] ومع ذلك، فإن الأنظمة مزودة أيضًا بشرائح قفل تسمح لها فقط بتشغيل الألعاب المخصصة لها. تحتوي كل من الأنظمة اليابانية والأمريكية الشمالية على نفس قفل NTSC ، بينما تحتوي أوروبا على قفل PAL . يمكن استخدام جهاز تجاوز مثل N64 Passport أو Datel Action Replay لتشغيل الألعاب المستوردة، ولكن بعضها يتطلب رمز تشغيل إضافي. [ 17 ]

مودم

تضمنت خرطوشة لعبة موريتا شوغي 64 اليابانية المرخصة رسميًا مودمًا وغلافًا مخصصًا لاستيعاب منفذ RJ11 ومؤشر LED للنشاط .

تحليل

توفر وسائط تخزين ألعاب نينتندو 64 مزايا أساسية إلى جانب بعض العيوب. فعلى الرغم من أنها توفر أوقات تحميل أسرع ومتانة أكبر من تنسيق الأقراص المدمجة، إلا أن رقائق السيليكون الصلبة فيها لم يكن من الممكن إنتاجها بالسرعة نفسها وكانت أكثر تكلفة في التصنيع، مما أدى إلى انخفاض سعة التخزين. [ 5 ]

على سبيل المثال، أُعلن عن لعبة فيديو "توب غان" عام ١٩٩٥ كلعبة إطلاق لجهاز نينتندو ٦٤ [ ١٨ ] ، ثم أُلغيت قبل خمسة أشهر من إطلاق الجهاز، ويعود ذلك جزئيًا إلى الوقت الإضافي اللازم لطلب خرطوشة اللعبة الخاصة باهظة الثمن، بالإضافة إلى رسوم ترخيص نينتندو. وقد صرّحت شركة "سبكتروم هولوبايت" ، مطوّرة اللعبة ، قائلةً: "السؤال هو: هل تعتقد نينتندو حقًا أنها بحاجة إلى مرخصين؟ يبدو أنها تسعى للاستحواذ على الحصة الأكبر من مبيعات البرامج، وربما تصل إلى ثلثيْها." [ ١٩ ]

في عام 1997، لاحظ الصحفي أليكس إس. كاستن أن القضية "تتجاوز اقتصاديات وسائل الإعلام [لأن] استراتيجية السوق وأسلوب اللعب يؤثران أيضًا على قرار استخدام الخراطيش/الأقراص المدمجة [لذا] ظلت نينتندو تعتمد على الخراطيش لسببين رئيسيين: الاقتصاد والأداء." [ 5 ]

تكلفة وحدة التحكم

أدركت نينتندو أن إضافة مشغل أقراص CD-ROM ستزيد بشكل كبير من تكلفة الجهاز في سوق حساسة للسعر. صرّح جيم ميريك، مدير هندسة البرمجيات في نينتندو، قائلاً: "نحن نولي أهمية بالغة لتكلفة الجهاز. بإمكاننا إضافة آلية تشغيل أقراص CD-ROM بثماني سرعات، ولكن في سوق أجهزة الألعاب التي يقل سعرها عن 200 دولار، سيكون من الصعب تحقيق ذلك." [ 5 ] : 66

أداء

نستخدم الخرطوشة تقريبًا مثل ذاكرة الوصول العشوائي العادية... لذا فإن تقنية الخرطوشة أنقذت الموقف حقًا.

بسرعة تحميل تتراوح بين 5 و50  ميجابايت/ثانية، [ 1 ] : 48 أكدت نينتندو على سرعة تحميل Game Pak مقارنةً بمحركات أقراص CD-ROM المزدوجة لأجهزة سيجا ساترن وسوني بلاي ستيشن المنافسة، والتي كانت تعمل بسرعة 300 كيلوبايت/ثانية تقريبًا مع زمن استجابة عالٍ. يمكن ملاحظة هذا التفاوت في السرعة من خلال شاشات التحميل التي تظهر في العديد من الألعاب متعددة المنصات؛ حيث كانت هذه الشاشات غالبًا غير موجودة في إصدار نينتندو 64. كان تبديل البنوك ممارسة شائعة للمطورين في العديد من الألعاب، مثل لعبة Super Mario 64 من نينتندو EAD [ 21 ] أو لعبة Indiana Jones and the Infernal Machine من فاكتور 5 ، مما سمح باستخدام فعال للذاكرة. [ 20 ] قال هوارد لينكولن: "[جينيو تاكيدا، مهندس نينتندو الذي كان يعمل مع سيليكون جرافيكس لتصميم Project Reality] وهؤلاء الرجال شعروا بقوة أنه من الضروري للغاية وجودها على خرطوشة من أجل القيام بالأشياء التي أردنا القيام بها مع Super Mario ." [ 22 ] : 512

ردّت سيجا بالقول إنّ أوقات التحميل على أقراص CD-ROM يُمكن تقليلها في نهاية المطاف. وقال تيد هوف، نائب رئيس المبيعات والتسويق في سيجا: "نحن نجد المزيد والمزيد من الطرق لإخفاء عامل التحميل [...] ونعمل على إيجاد طرق لتراكب وقت التحميل أو تجاوزه." [ 5 ]

متانة

تتميز أقراص الألعاب (Game Paks) بمتانتها العالية مقارنةً بالأقراص المدمجة (CD)، التي تتطلب عناية فائقة عند استخدامها وتخزينها في علب واقية. كما أنها تمنع الخدوش العرضية وما يترتب عليها من أخطاء في القراءة. ورغم أن أقراص الألعاب أكثر مقاومة للتلف المادي من الأقراص المدمجة، إلا أنها قد تكون أقل مقاومة للتلف البيئي على المدى الطويل، وخاصةً الأكسدة (مع إمكانية إزالتها بسهولة)، وتآكل نقاط التوصيل الكهربائية، أو الكهرباء الساكنة. [ 23 ]

تكلفة التصنيع

نظراً لعمليات التصنيع المعقدة، تُعدّ الألعاب التي تعمل بالخراطيش أغلى ثمناً وأصعب إنتاجاً من نظيراتها التي تعمل بالأقراص. [ 24 ] يُذكر أن تكلفة تصنيع أقراص بلاي ستيشن المدمجة (CD-ROM) تبلغ دولاراً أمريكياً واحداً (ما يعادل حوالي دولارين في عام 2025) ، بينما تبلغ تكلفة تصنيع خراطيش نظام سوبر نينتندو الترفيهي 15 دولاراً ( 31 دولاراً ) [ 25 ] ، ويُقال إن تكلفة تصنيع خراطيش نينتندو 64 تصل إلى أكثر من 30 دولاراً ( 62 دولاراً ). [ 26 ]

تفاوتت الأسعار أيضًا تبعًا لسعة ذاكرة القراءة فقط (ROM) وما إذا كانت الخرطوشة تدعم خاصية الحفظ. بحلول عام ١٩٩٦، بلغ متوسط ​​سعر ذاكرة القراءة فقط (ROM) المقنعة بسعة ٤ ميجابايت (٣٢ ميجابت)، وهي السعة النموذجية لألعاب سوبر نينتندو المتقدمة في أواخر دورة حياة الجهاز، حوالي ١٠ دولارات، بينما بلغ سعر ذاكرة القراءة فقط (ROM) المقنعة بسعة ٢ ميجابايت (١٦ ميجابت) حوالي ٦.٥٠ دولارًا. في الوقت نفسه، بلغت تكلفة ذاكرة القراءة فقط (ROM) المقنعة بسعة ٨ ميجابايت (٦٤ ميجابت) حوالي ١٥ دولارًا، بينما بلغ سعر ذاكرة القراءة فقط (ROM) المقنعة بسعة ١٦ ميجابايت (١٢٨ ميجابت) ضعف ذلك. [ ٢٧ ]

حمّل الناشرون هذه التكاليف على المستهلك، لذا كانت أسعار ألعاب نينتندو 64 أعلى من أسعار ألعاب بلاي ستيشن. [ 28 ] نادرًا ما تجاوز سعر لعبة بلاي ستيشن 50 دولارًا (ما يعادل حوالي 103 دولارات في عام 2025) ، بينما بلغ سعر بعض خراطيش نينتندو 64 79.99 دولارًا ( 158 دولارًا ) [ 24 ] مثل الطبعة الأولى من لعبة أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن . [ 29 ] بيعت ألعاب سلسلة " أعظم الألعاب" الاقتصادية من سوني بسعر 19.95 دولارًا ( 39 دولارًا )، بينما بيعت ألعاب سلسلة "اختيار اللاعب" المكافئة من نينتندو بسعر 39.95 دولارًا ( 79 دولارًا ). في أغسطس 1997، صرّح كيلي فلوك، رئيس استوديوهات سوني التفاعلية الأمريكية (SISA): "تتراوح تكلفة معظم خراطيش نينتندو 64 للمستهلكين بين 55 و70 دولارًا، مقارنةً بـ 20 إلى 50 دولارًا لقرص بلاي ستيشن المضغوط." [ 30 ] في الولايات المتحدة، كان السعر المعتاد لألعاب الطرف الثالث حوالي 75.99 دولارًا ( 152 دولارًا ) في السنة الأولى لطرح الجهاز في السوق عام 1997، على الرغم من انخفاضه تدريجيًا بعد أن خفضت نينتندو أسعار الجملة للخرطوشات. [ 31 ] وقد أعرب نائب رئيس نينتندو أمريكا، جورج هاريسون، عن سعادته بزيادة طلبات خرطوشات الطرف الثالث بعد ذلك الانخفاض في السعر. [ 32 ] في المملكة المتحدة، بلغ سعر ألعاب نينتندو 64 عند إصدارها 54.95 جنيهًا إسترلينيًا (ما يعادل 108.32 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025) ، بينما بلغ سعر ألعاب بلاي ستيشن 44.95 جنيهًا إسترلينيًا (ما يعادل 88.61 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025) .

وقت التصنيع

استغرقت عملية تصنيع علب الألعاب وقتًا أطول من تصنيع الأقراص المدمجة، حيث استغرقت كل دورة إنتاج أسبوعين على الأقل من تاريخ الطلب إلى التسليم. [ 33 ] في المقابل، كان من الممكن طلب نسخ إضافية من لعبة على قرص مدمج في غضون أيام قليلة. هذا يعني أن ناشري ألعاب نينتندو 64 كانوا أقل مرونة في توقع الطلب، وخاطروا بتكدس فائض من علب الألعاب باهظة الثمن للعبة فاشلة، أو بنقص في المنتج لأسابيع قللوا من تقديره. [ 33 ] [ 30 ]

استغلت سوني هذا القصور لجذب الناشرين. صرّح أندرو هاوس، نائب رئيس قسم التسويق في شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا ، قائلاً: "بإمكانهم إنتاج الكمية المناسبة من البرامج دون تحمّل مخاطر المخزون الهائلة المرتبطة بتجارة الخراطيش." [ 5 ] وأضافت كيلي فلوك من سوني: "كما يتيح القرص المضغوط إنتاج كميات أصغر مع فترات تسليم قصيرة جدًا... يسمح القرص المضغوط للناشر بتحمّل مخاطر المحتوى الإبداعي - وليس مخاطر المخزون." [ 30 ]

مساحة تخزين

خلال الجيل الخامس من أجهزة ألعاب الفيديو ، وحتى أثناء تطوير جهاز نينتندو 64، راجعت نينتندو مرارًا وتكرارًا تقديراتها لحجم الخرطوشة الأقصى: ففي أواخر عام 1995، كان يُعتقد أن أقصى حجم للخرطوشة القابلة للتوصيل هو 64 ميغابت (8 ميغابايت)، ثم رُفع إلى 96 ميغابت (12 ميغابايت) مع حد أقصى نظري مستقبلي يبلغ 256 ميغابت (32 ميغابايت). [ 34 ] : 26 وبحلول عام 1998، بلغ حجم أكبر خراطيش الألعاب المصنعة رسميًا 512 ميغابت (64 ميغابايت)، [ 13 ] بينما يمكن أن تستوعب الأقراص المدمجة أكثر من 650 ميغابايت. [ 35 ] تتراوح أحجام التخزين [ 13 ] من 4 ميجابايت (32 ميجابت ) مثل ألعاب Automobili Lamborghini (1997) و Dr. Mario 64 (2001)، [ 36 ] إلى 32 ميجابايت (256 ميجابت) مثل لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)، [ 32 ] إلى 64 ميجابايت (512 ميجابت) مثل Resident Evil 2 (1998) و Conker's Bad Fur Day (2001). قد تستخدم الألعاب المنقولة من منصات أخرى ضغط بيانات أكثر فعالية (كما هو الحال مع Resident Evil 2 [ 36 ] ) أو محتوى معدلاً (كما هو الحال مع Spider-Man و Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero ) لتناسب حزمة الألعاب. كانت الألعاب الضخمة للغاية على أنظمة الأقراص المدمجة تتوزع على عدة أقراص يصل حجمها الإجمالي إلى عدة غيغابايت، [ 32 ] الأمر الذي كان سيكلف مبالغ باهظة لتوزيعه على عدة حزم ألعاب. علاوة على ذلك، تم إصدار وحدة التوسعة 64DD المزودة بأقراص مرنة سعة 64 ميغابايت متأخرًا، وسرعان ما توقف إنتاجها.

بسبب محدودية مساحة قرص الألعاب، لا يُعدّ استخدام الفيديو كامل الحركة في المشاهد السينمائية خيارًا عمليًا في العادة . ويُستثنى من ذلك لعبة Resident Evil 2 ، التي تحتوي على محتوى يُعادل محتوى قرصي CD-ROM في نسخة PlayStation الأصلية - وإن كان مضغوطًا - بالإضافة إلى محتوى إضافي، وآلات موسيقية بجودة أعلى، ودعم الصوت المحيطي، [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] والتي وصفها موقع Eurogamer بأنها "واحدة من أكثر عمليات نقل الألعاب طموحًا [وإثارة للإعجاب] على الإطلاق". [ 39 ] تحتوي بعض الألعاب على مشاهد سينمائية برسومات يُولّدها النظام في الوقت الفعلي، مثل لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [ 40 ] قلّلت Nintendo من أهمية مقاطع الفيديو المُجهزة مسبقًا، حيث قال مدير هندسة البرمجيات جيم ميريك: "تتناسب عروض الفيديو كاملة الحركة بشكل جيد مع قرص CD-ROM، ولكن بمجرد أن تبدأ اللعب، كلاعب، ستفكر: 'هيا بنا نبدأ اللعبة'". [ 5 ]

وردت نينتندو أيضاً بأن المطورين لا يستخدمون عادةً كامل  سعة أقراص CD-ROM البالغة 650 ميجابايت، [ 5 ] مشيرةً إلى أن مساحة التخزين الأصغر شجعت المطورين على "إعطاء الأولوية للمضمون على حساب المظهر". [ 41 ]

من الحجج الأخرى المؤيدة للخرطوشات أن ألعاب بلاي ستيشن 1 الأولى، على وجه الخصوص، كانت تستخدم في الغالب مساحة تخزين القرص المضغوط لتخزين ملفات الصوت (Redbook) وبيانات وهمية، بينما كان حجم بيانات اللعبة الفعلية المستخدمة قريبًا من حجم لعبة نموذجية على جهاز نينتندو 64. وتتميز لعبة Ridge Racer على بلاي ستيشن 1 بأنها تُحمّل بالكامل في ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) الخاصة بالجهاز، حيث يُستخدم القرص المضغوط فقط لبث الصوت، مما يسمح للمستخدم باستبداله بأي قرص موسيقي آخر. علاوة على ذلك، تميل الألعاب التي تعمل على الأقراص الضوئية عمومًا إلى تكرار بعض البيانات كلما أمكن ذلك لتقليل المسافة التي يقطعها الليزر في أي وقت، وهو أمر لا يُمثل مشكلة في أنظمة الخرطوشات.

حماية النسخ

تُعرف أقراص CD-ROM بسهولة نسخها نسبيًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بينما تستخدم أقراص Game Paks تنسيق نينتندو الخاص، ويصعب نسخها. [ 22 ] [ 42 ]

لقد رأيتُ تكهناتٍ حول كون [اختيار الخراطيش] مؤامرةً للسيطرة على ناشري الطرف الثالث. هذا هراءٌ محض. لا أساس له من الصحة. لم يُجرَ أي نقاشٍ من هذا القبيل قط؛ لم تكن هذه مشكلةً أصلاً. كان الأمر يتعلق بالتكنولوجيا والتزوير فحسب.

هوارد لينكولن [ 22 ] : 512

استقبال

الاستقبال النقدي

وصف جون ريتشارد، في مقالٍ له في مجلة Electronic Gaming Monthly ، قرار نينتندو بالتمسك بنظام الخراطيش لجهاز نينتندو 64 بأنه "عنيد" وعامل رئيسي في تراجع قدرتها التنافسية. [ 43 ] وقال برايان ديبرت، في مقالٍ له في مجلة EDN Magazine ، إن خراطيش ألعاب نينتندو 64 "ضخمة الحجم وباهظة الثمن، مما يقلل من هوامش ربح نينتندو مقارنةً بأقراص CD وDVD البلاستيكية الرخيصة التي يقدمها المنافسون". [ 44 ] : 47 من جانب إيجابي، أشاد آرون كورتيس من صحيفة لوس أنجلوس تايمز باختيار نينتندو لتقنية الخراطيش، لما تتميز به من أوقات تحميل "معدومة"، ولأن "ألعاب الحركة المتواصلة والسريعة التي لا تستطيع أقراص CD-ROM تقديمها"، وخلص إلى أن "جهاز نينتندو 64 الذي يعمل بتقنية الخراطيش يقدم سرعة فائقة ورسومات فائقة الوضوح لم يسبق لها مثيل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، مما يجعل أجهزة الألعاب المنافسة ذات 32 بت والقائمة على الأقراص من سيجا [ساترن] وسوني [بلاي ستيشن] تبدو بطيئة للغاية". وفي معرض حديثه عن حوافز مراقبة الجودة المرتبطة بتطوير الألعاب بتقنية الخراطيش، أشار كورتيس إلى موقف نينتندو القائل بأن مطوري ألعاب الخراطيش يميلون إلى "إعطاء الأولوية للمضمون على حساب المظهر"، ولاحظ أن ألعاب الإطلاق تفتقر إلى "مشاهد التمثيل الحي ذات الأداء الضعيف أو المقدمات الموسيقية غير المكتملة" التي وجدها في ألعاب CD-ROM في ذلك الوقت. [ 41 ]

استقبال الصناعة

في إطار المفاضلات التقنية المثيرة للجدل بين سعة التخزين والأداء، والتي لطالما كانت متأصلة في صناعة الحوسبة بأكملها، والتي واجهتها نينتندو منذ أنظمة الكاسيت والأقراص المرنة لجهاز فاميكوم ، [ 45 ] كان اختيار تنسيق الخرطوشة لجهاز نينتندو 64 أمرًا بالغ الأهمية للعديد من مشاريع المطورين. ومع ذلك، كان اختيار تنسيق الخرطوشة، إلى جانب الفشل التجاري لجهاز 64DD، من العوامل الرئيسية التي أدت إلى خسارة نينتندو لحصتها السوقية وشعبيتها لدى المطورين. [ 46 ]

يستخدم جهازا سوني بلاي ستيشن وسيجا ساتورن ، المنافسان الرئيسيان لجهاز نينتندو 64 ، أقراص CD-ROM [ 4 ] لتخزين الألعاب. [ 28 ] ونتيجةً لانخفاض تكاليف التصنيع، وسرعة الطباعة، وسعة التخزين الأكبر، أصبح بعض الناشرين الذين دعموا أجهزة نينتندو قبل نينتندو 64 ينتجون الآن ألعابًا بشكل أساسي أو حصري لمنافسي نينتندو. [ 28 ] [ 22 ] [ 24 ] ويشمل ذلك شركات سكوير [ 47 ] وكابكوم [ 48 ] ، بالإضافة إلى إينكس ، التي كانت قد خططت مسبقًا للعبة دراغون واريور 7 لجهاز نينتندو 64 ووحدة محرك الأقراص 64DD الملحقة بها، والتي لم تكن قد صدرت بعد، على الأقل بحلول عام 1996 [ 49 ولكنها انتقلت إلى بلاي ستيشن بسبب الاستخدام المتزايد لمساحة التخزين من قبل المطورين مع تنسيق ألعابهم السينمائي. [ 47 ] كانت شركة Shiny Entertainment تخطط لتطوير MDK لجهاز Nintendo 64، لكنها تحولت إلى الحاسوب الشخصي عندما وجدت أن مساحة الخرطوشة غير كافية لخططها، وفشلت Nintendo في إنتاج جهاز 64DD الموعود في الوقت المناسب. [ 50 ] في نوفمبر 1997، أقر نائب رئيس Nintendo of America ، جورج هاريسون، بأن شركة Square كانت خسارة "كبيرة"، مشيرًا إلى شعبية ألعاب تقمص الأدوار ، وخاصة في اليابان. [ 32 ]

عندما ناقشنا تصميم مشاهد الحقول باستخدام الرسوم التوضيحية أو المؤثرات الحاسوبية، خطرت لنا فكرة فصل المشاهد السينمائية عن الحقول. فبدون استخدام تقنية التعتيم، ومع الحفاظ على الجودة، كنا نوقف الفيلم عند لقطة واحدة ونجعل الشخصيات تتحرك عليها. حاولنا جعلها قابلة للتحكم حتى أثناء عرض الأفلام. نتيجةً لاستخدام كمية كبيرة من بيانات الحركة والمؤثرات الحاسوبية والصور الثابتة، أصبح حجم اللعبة ضخمًا جدًا، مما اضطرنا إلى استخدام أقراص CD-ROM كوسيط تخزين. بعبارة أخرى، بالغنا في التوسع، ووقعنا في مشكلة.

هيرونوبو ساكاغوتشي، مبتكر سلسلة فاينل فانتسي [ 51 ]

أصدر بعض المطورين الذين استمروا في تطوير ألعابهم لجهاز نينتندو 64 عددًا أقل من الألعاب لهذا الجهاز. وكانت شركة كونامي مثالًا بارزًا على ذلك، حيث أصدرت 29 لعبة لجهاز نينتندو 64، بينما أصدرت أكثر من 50 لعبة لجهاز بلاي ستيشن . وبشكل عام، كانت إصدارات الألعاب الجديدة أقل تواترًا لجهاز نينتندو 64 مقارنةً بجهاز بلاي ستيشن. [ 46 ]

عندما أجرت مجلة Computer & Video Games مقابلة مع شركة Rare في معرض Shoshinkai عام 1995 ، حول تأثير استخدام الأقراص المدمجة على تطوير ألعابهم، صرحوا بأن " لعبة Blastdozer كانت ستتطلب وقتًا أطول وذاكرة وصول عشوائي (RAM) أكبر بكثير"، وأن " لعبة Goldeneye كانت ستتطلب ضعف ذاكرة الوصول العشوائي". [ 34 ] : 26 وفي فيديو التعليق الصوتي للمخرجين لعام 2013 حول لعبة Conker's Bad Fur Day ، وبعد ملاحظة أوقات التحميل شبه المعدومة والانتقالات "السلسة" بين المشاهد الرئيسية للعبة، قال مبرمجو Rare: "إن ما يميز الخراطيش هو أنها... تعمل بتقنية الحالة الصلبة... لذا فهي في الواقع وسيلة تخزين أكثر تطورًا وجودة من الأقراص. لا يمكنك وضع نفس القدر من المحتوى عليها - أو بالأحرى، يمكنك ذلك لكنها مكلفة للغاية - ولكن كوسيلة تخزين، تتفوق الخراطيش بشكل كبير على أي قرص Blu-ray أو قرص عادي... أو حتى محركات الأقراص الصلبة ". [ 52 ] : 5:50

في نوفمبر 1997، أعرب جيز سان، مصمم لعبة ستار فوكس، عن أسفه قائلاً: "قلة قليلة من مطوري الطرف الثالث يعملون فعلياً مع جهاز نينتندو 64"، وذلك لعدة أسباب تجارية رئيسية، بالإضافة إلى الوقت الإضافي اللازم لتحسين اللعبة لتناسب مساحة الخرطوشة المحدودة. [ 53 ] في ذلك الوقت، أقر جورج هاريسون، نائب رئيس شركة نينتندو الأمريكية، بالمشكلة التاريخية المتعلقة بالسعر. [ 32 ]

بعد تطوير وسائط CD-ROM في إصدارين مختلفين من LucasArts لجهاز PlayStation، قال جوليان إيغبرخت، المؤسس المشارك لشركة Factor 5، في منشور صدر في فبراير 1998،

أحببنا جهاز N64 فورًا لأنه لم يكن علينا التعامل مع الأقراص المدمجة. لا ينبغي الاستهانة بمدى صعوبة إنشاء لعبة على قرص مدمج لجهاز بلاي ستيشن. عليك ملء القرص، ثم نسخه - وهو ما يستغرق ساعة في كل مرة تريد فيها رؤية نسخة جديدة من لعبتك - وعليك أيضًا التعامل مع أخطاء التحميل، وما إلى ذلك. قد تكون الأقراص المدمجة مصدر إزعاج حقيقي. [ 54 ]

حدد إيغبرخت ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، وليس وحدة التخزين، باعتبارها العائق الرئيسي لأي جهاز ألعاب؛ وحدد سرعات قراءة أقراص CD-ROM باعتبارها تزيد من حدة هذا العائق، وفضل استخدام الخراطيش للتخفيف منه. [ 54 ] وفي حديثه عن تحسينات مبرمجيه للعبة إنديانا جونز والآلة الجهنمية ، صرح إيغبرخت بما يلي:

كانت نقطة القوة الكبرى هي خرطوشة N64. نستخدم الخرطوشة كما لو كانت ذاكرة وصول عشوائي عادية، ونقوم ببث جميع بيانات المستويات، والرسومات، والرسوم المتحركة، والموسيقى، والصوت، وحتى شفرة البرنامج أثناء تشغيل اللعبة. مع الحجم النهائي للمستويات وكمية الرسومات، لم تكن ذاكرة الوصول العشوائي (8 ميجابايت) لجهاز N64 كافية أبدًا لاستيعاب أي مستوى على حدة. لذا، أنقذت تقنية الخرطوشة الموقف حقًا. [ 20 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. معروف في اليابان باسم كاسيت (カセット، كاسيتو )

مراجع

  1. 1 2 دليل برمجة نينتندو 64. نينتندو أمريكا . 21 أكتوبر 1996. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2015 .
  2. جيلين، مارلين أ. (25 يونيو 1994). "أسئلة وأجوبة مع هوارد لينكولن من نينتندو" . بيلبورد . المجلد 106، العدد 26. ص 77. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0006-2510 . تاريخ الاسترجاع: 14 يناير 2015 .    
  3. "مشروع الواقع" . جيم برو . العدد 58. مايو 1994. ص 170.  
  4. ١ ٢ "نينتندو تكشف عن تفاصيل جديدة حول 64DD في مؤتمر مطوري N64" . نينتندو أمريكا. ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٦ يونيو ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ١١ يناير ٢٠١٥ .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 كاستن، أليكس س. (مارس 1997). "خارج الحاسوب: الأقراص المدمجة وأجهزة الألعاب" . إي ميديا ​​بروفيشنال . المجلد 10، العدد 3. الصفحات 66-68 . بروكويست 224079308. تاريخ الاسترجاع: 3 أغسطس 2020 .    
  6. مياموتو، شيغيرو ؛ إيتوي، شيغيساتو (ديسمبر 1997). "نقاش ودي بين "الاثنين الكبيرين""" . The 64DREAM . ص  91. مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2022. تم الاسترجاع في 4 فبراير 2022 .
  7. أتوود، بريت (18 مايو 1996). "إكسبو إكسبلو" . مجلة بيلبورد . ص 58. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2014 . 
  8. كرول، نغاي (4 سبتمبر/أيلول 2000). "من الرائج أن تكون تقليديًا" . نيوزويك . المجلد 136، العدد 10. ماساتو كاواغوتشي ومارك سالتزمان في اليابان. الصفحات 53-54 . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر/تشرين الأول 2020. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس/آب 2020 .   
  9. "قتال!". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية 14.12 (2001): 212. مصدر الأعمال الكامل. موقع إلكتروني. 23 يوليو 2013.
  10. منافي، ميشيل (يوليو 1999). "نينتندو تنضم إلى سوني في اعتماد تقنية DVD لأجهزة الألعاب من الجيل القادم" . إي ميديا ​​بروفيشنال . المجلد 12، العدد 7. ص 20. بروكويست 224073627. تاريخ الاسترجاع: 3 أغسطس 2020 .    
  11. بوكانان، ليفي (29 سبتمبر 2008). "أسبوع نينتندو 64: اليوم الأول" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2008 .
  12. "ألعاب الكونسول! وألعاب الأركيد" . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  13. 1 2 3 "مكونات جهاز نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  14. «نينتندو تحصل على تخفيف من القيود المفروضة على أجهزة نسخ الألعاب غير القانونية» . بزنس واير . ١٢ يونيو ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ١٣ يناير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٣ أغسطس ٢٠٢٠ عبر تيك إنسايدر.
  15. كيرلس، سيمون (2004). اختراقات الألعاب . دار نشر أورايلي. ص 193. ISBN  0-596-00714-0.
  16. شنايدر، بير. "دليل أجهزة نينتندو 64" . IGN. مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2010 .
  17. مادريل، آلان (يوليو 2001). "كيفية... تشغيل ألعاب N64 المستوردة". مجلة N64 . دار النشر فيوتشر. الصفحات 82-92 . 
  18. "ظهور جهاز Ultra 64 لأول مرة في اليابان" . مجلة GamePro . العدد 78. شركة IDG . يناير 1996. صفحة 22.  
  19. سفينسون، كريستيان (يوليو 1996). "العنصرية تهاجم نينتندو" . الجيل القادم . العدد 19. ص 21.  
  20. 1 2 3 "إحضار إندي إلى جهاز نينتندو 64" . IGN . 9 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2015 .
  21. "ملخص حلقة النقاش في شوشينكاي" . نينتندو أمريكا. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 1996. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2015 .
  22. 1 2 3 4 كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ISBN 978-0-7615-3643-7OCLC 59416169. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2016 . 
  23. باك واتش . نينتندو باور : نينتندو. 1994. ص 108. 
  24. 1 2 3 "مراجعات ناقد ألعاب الفيديو لأجهزة الألعاب" . ناقد ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  25. لا فرانكو، روبرت (3 يونيو 1996). "خذ هذا يا نينتندو" . مجلة فوربس . المجلد 157، العدد 11. الصفحات 96-97 . تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2020 .   
  26. "التكنولوجيا" . الجيل القادم . 24 ديسمبر 1996. ص 74. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2017 . 
  27. "ذكريات من جميع أنحاء العالم" (ملف PDF) .
  28. 1 2 3 "نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  29. "أكبر الأخطاء". جيم برو . مايو 2005. ص 45. 
  30. 1 2 3 ويرتز، لانغستون (31 أغسطس 1997). "أسرار من الداخل، حول بلاي ستيشن" . صحيفة شارلوت أوبزرفر . شارلوت، كارولاينا الشمالية. ص 103. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2020. يا للعجب! لا تتسع خراطيش نينتندو إلا لما بين 8 و16 ميغابايت من البيانات، مقارنةً بـ 650 ميغابايت على القرص المضغوط. تكلفة تصنيع القرص المضغوط زهيدة للغاية، مقارنةً بتكاليف خراطيش نينتندو... تُباع معظم خراطيش N64 للمستهلكين بأسعار تتراوح بين 55 و70 دولارًا، مقارنةً بـ 20 إلى 50 دولارًا لقرص بلاي ستيشن المضغوط. كما يسمح القرص المضغوط بإنتاج كميات أقل في فترات زمنية قصيرة جدًا. لهذا السبب، سيتم تطوير جميع الأعمال الإبداعية على قرص مضغوط. يسمح القرص المضغوط للناشر بتحمل مخاطر المحتوى الإبداعي، وليس مخاطر المخزون. حتى أن 64DD لا تتسع إلا لأقل من عُشر سعة تخزين القرص المضغوط. 
  31. "ألعاب نينتندو 64 أرخص؟" . مجلة جيم برو . العدد 108. شركة IDG . سبتمبر 1997. صفحة 22.  
  32. 1 2 3 4 5 هاريسون، جورج (9 أبريل 1997). "حديث صريح مع نينتندو" (مقابلة). أجراها نيل ويست. مجلة الجيل القادم . مؤرشفة من الأصل في 4 فبراير 1998. تم الاطلاع عليها في 10 مارس 2018 .
  33. 1 2 باكاني، سيزار؛ موتسوكو، موراكامي (18 أبريل 1997). "منصة نينتندو الجديدة ذات 64 بت تُشعل منافسة محمومة على حصة السوق" . آسياويك . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2007 .
  34. 1 2 "نينتندو ألترا 64" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 171. المملكة المتحدة. فبراير 1996. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2022 . 
  35. كوزيروك، تشارلز م. (17 أبريل 2001). "سعة القرص المضغوط" . دليل الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 16 يناير 2009 .
  36. 1 2 3 ماينيك، تود (28 يوليو 2000). "تحليل ما بعد الإصدار: لعبة Resident Evil 2 من إنتاج Angel Studios (نسخة N64)" . غاماسوترا . يونايتد بيزنس ميديا . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2010 .
  37. كاساماسينا، مات (24 نوفمبر 1999). "مراجعة Resident Evil 2 على جهاز Nintendo 64" . IGN . شركة IGN Entertainment. مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2009 .
  38. فيلدر، جو (19 نوفمبر 1999). "مراجعة لعبة Resident Evil 2 لجهاز نينتندو 64" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2009 .
  39. لينمان، جون (12 أغسطس 2018). "دي إف ريترو: لماذا تُعدّ لعبة ريزدنت إيفل 2 على جهاز نينتندو 64 واحدة من أكثر عمليات نقل الألعاب طموحًا على الإطلاق" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2019 .
  40. "قرص SNES المضغوط" . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2017 .
  41. ١ ٢ كورتيس، آرون (٣٠ سبتمبر ١٩٩٦). "جهاز نينتندو ٦٤ الجديد معجزة تقنية؛ الترفيه: جهاز ألعاب الخراطيش يتميز بسرعة فائقة ورسومات فائقة الوضوح" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . قسم التكنولوجيا الشخصية. مؤرشف من الأصل في ٢٤ يناير ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٢١ يناير ٢٠١٥ .
  42. "نينتندو ألترا 64: هل كان إطلاق العقد؟" (ملف PDF) . مجلة ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو . العدد 2. إيماب إنترناشونال ليمتد . نوفمبر 1995. الصفحات 107-108 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 8 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2020 .  
  43. ريتشارد، جون. "لا تزال رائعة بعد كل هذه السنوات". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية 14.9 (2001): 126. مصدر الأعمال الكامل. موقع إلكتروني. 23 يوليو 2013.
  44. ديبرت، برايان (20 ديسمبر 2001). "أجهزة ألعاب متطورة تستهدف التلفزيون" . مجلة EDN . UBM Tech . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2015 .
  45. فليتشر، جيه سي (28 أغسطس 2008). "شخصية مغمورة: فنان ماريو" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2014 .
  46. 1 2 "نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2009 .
  47. 1 2 "Elusions: Final Fantasy 64" . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2014 .
  48. فريق عمل IGN (4 سبتمبر 1997). "هل ستطور كابكوم ألعابًا لجهاز N64؟" . IGN . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2023 .
  49. "الاقتراب من شوشينكاي" . IGN . 15 نوفمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2014 .
  50. "إذن، أي جهاز ألعاب سيشتريه ديف بيري؟" . الجيل القادم . العدد 16. أبريل 1996. ص 7.  
  51. بلاي ستيشن أندرجراوند #2 (قرص مضغوط). بلاي ستيشن أندرجراوند . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2013 .
  52. تعليق المخرج على لعبة Conker's BFD: الجزء 5. شون بايل، كريس سيفور، وكريس مارلو. 28 مايو 2013. مؤرشف من الأصل في 31 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2017 عبر يوتيوب .
  53. "عالم الفضاء من نينتندو 1997" . الجيل التالي . العدد 38. فبراير 1998. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2022 . 
  54. 1 2 إيغبرخت، جوليان (23 فبراير 1998). "مقابلة العامل 5 (الجزء الأول)" (مقابلة). أجراها بير شنايدر. مؤرشفة من الأصل في 13 يناير 2015. تم الاطلاع عليها في 13 يناير 2015 .