فيديو الحركة الكاملة

الفيديو المتحرك بالكامل ( FMV ) هو تقنية سرد لألعاب الفيديو تعتمد على ملفات فيديو مسجلة مسبقًا (بدلاً من الصور المتحركة أو المتجهات أو النماذج ثلاثية الأبعاد ) لعرض الأحداث في اللعبة. في حين تتميز العديد من الألعاب بفيديوهات الحركة الكاملة كطريقة لتقديم المعلومات أثناء المشاهد السينمائية ، فإن الألعاب التي يتم تقديمها في المقام الأول من خلال فيديوات الحركة الكاملة يشار إليها باسم ألعاب الفيديو المتحرك بالكامل أو الأفلام التفاعلية .

شهدت أوائل الثمانينيات استخدامًا حصريًا تقريبًا لأقراص الليزر لألعاب الفيديو. استخدمت العديد من ألعاب الآركيد هذه التقنية، لكنها في النهاية اعتُبرت بدعة عابرة وخرجت من الاستخدام. في أوائل التسعينيات، شهدت ألعاب الفيديو انتعاشًا في الاهتمام، وأدى انتشار الأقراص الضوئية إلى ظهور مجموعة من ألعاب الكمبيوتر الأصلية القائمة على الفيديو مثل  Night Trap  (1992)، و  The 7th Guest  (1993)،  وVoyeur (1993)، و  Phantasmagoria  (1995)، و  Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). أدى تقديم وحدات التحكم القائمة على الأقراص المضغوطة مثل  3DO و  CD-i و  Sega CD  إلى ظهور مفهوم اللعب التفاعلي بالفيديو. تم تشكيل شركات مثل  Digital Pictures  و  American Laser Games  لإنتاج ألعاب فيديو كاملة الحركة.

مع ظهور صناعة ألعاب الفيديو من مكانتها المتخصصة إلى التيار الرئيسي - بحلول عام 1994 كانت أكبر من هوليوود بمرتين ونصف من حيث الإيرادات - بدأت هوليوود في التوغل في السوق المتنامية. في عام 1994، أصبحت لعبة Johnny Mnemonic من سوني أول عنوان لعبة فيديو ينتجه استوديو أفلام. بعد ذلك بوقت قصير، قدمت شركة Electronic Arts، وهي شركة ألعاب فيديو ثقيلة الوزن ، مواهب هوليوود المعروفة مثل Mark Hamill و Tom Wilson و John Spencer في عناوينها التي نالت استحسان النقاد Wing Commander III و IV ، مما مهد الطريق لربط أكثر توسعًا بين صناعتي الأفلام وألعاب الفيديو. مع التحسين المستمر لـ CGI داخل اللعبة ، اختفت FMV كمكون رئيسي للعبة في النهاية بسبب خيارات اللعب المحدودة التي سمحت بها.

الممرات

نشأت الموجة الأولى من ألعاب الفيديو عبر الإنترنت في صالات الألعاب في عام 1983 مع ألعاب الفيديو التي تعتمد على أقراص الليزر ، ولا سيما لعبة Astron Belt من شركة Sega ولعبة Dragon's Lair من شركة Cinematronics . وقد استخدموا أقراص الليزر لتخزين الفيديو المستخدم في اللعبة، مما سمح بصور عالية الجودة مقارنة بألعاب الأركيد المعاصرة في ذلك العصر. وتم إصدار عدد من ألعاب الأركيد التي تستخدم تقنية الفيديو عبر الإنترنت مع أقراص الليزر على مدار السنوات الثلاث التالية، وتم الترويج لهذه التقنية باعتبارها مستقبل ألعاب الفيديو. وقد أعادت بعض الألعاب التي صدرت في هذا العصر استخدام لقطات فيديو من مصادر أخرى بينما تم صنعها لأغراض أخرى. فقد أعادت Bega's Battle و Cliff Hanger و Firefox استخدام لقطات، بينما كانت عناوين مثل Space Ace و Time Gal و Thayer's Quest و Super Don Quix-ote و Cobra Command أصلية تمامًا.

يعود استخدام الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد المعدة مسبقًا لتسلسلات الفيديو أيضًا إلى لعبتي ليزر ديسك تم تقديمهما في عام 1983: Interstellar ، [1] [2] قدمتها Funai في معرض AM في سبتمبر، [3] و Star Rider ، [4] قدمتها Williams Electronics في معرض AMOA في أكتوبر. [5]

الطبيعة المحدودة لألعاب الفيديو عبر الإنترنت، والسعر المرتفع للعب (50 سنتًا في عصر كان فيه 25 سنتًا هو السعر القياسي)، والتكلفة العالية للأجهزة والمشكلات المتعلقة بالموثوقية، أثرت بسرعة على الضجة المحيطة بهذه الألعاب وتضاءلت شعبيتها. [6] بحلول عام 1985، تلاشت جاذبية ألعاب الفيديو عبر الإنترنت وأقراص الليزر، واختفت التكنولوجيا من صالات الألعاب بحلول نهاية عام 1987. توسعت شركة RDI Video Systems ( ثاير كويست ) في صنع وحدة تحكم منزلية تسمى هالسيون، لكنها فشلت وأفلست. لم تكن ثروات شركة سينماترونيكس أفضل حالًا وتم شراؤها من قبل شركة تريدويست في عام 1987. ألغت شركات مثل أتاري عددًا أكبر من ألعاب أقراص الليزر النموذجية مما أصدرته. توقفت شركات أخرى، مثل يونيفرسال ، عن تطوير الألعاب بعد إصدار واحد فقط على الرغم من الإعلان عن العديد من العناوين.

بعد بضع سنوات فقط، تحسنت التكنولوجيا وأصبحت مشغلات Laserdisc أكثر موثوقية. بالإضافة إلى ذلك، انخفضت التكاليف وارتفع متوسط ​​سعر لعب اللعبة. تسببت هذه العوامل في عودة شعبية ألعاب Laserdiscs في الممرات. أصدرت American Laser Games لعبة إطلاق نار بمسدس خفيف تسمى Mad Dog McCree في عام 1990 وحققت نجاحًا فوريًا [7] ثم في عام 1991 مع Who Shot Johnny Rock؟ ستستمر American Laser وحدها في استئجار ما يقرب من اثنتي عشرة لعبة Laserdisc على مدار السنوات القليلة التالية وسارعت العديد من الشركات الأخرى مرة أخرى إلى إصدار عناوين باستخدام التكنولوجيا. أصدرت Leland لعبة Dragon's Lair II ، وهي لعبة تم تأجيلها قبل سنوات، وحققت مبيعات قوية. دفعت Time Traveler التكنولوجيا إلى أبعد من ذلك باستخدام تقنية عرض خاصة لإعطاء مظهر مرئي ثلاثي الأبعاد.

مرة أخرى، مر هذا الاتجاه بسرعة. أعاقت الطبيعة المحدودة لـ Laserdisc التفاعل والقدرة المحدودة على إعادة التشغيل، وهو ضعف رئيسي في ألعاب الآركيد. توقفت شركة American Laser، المنتج الرئيسي لألعاب Laserdisc خلال هذه الحقبة، عن تصنيع ألعاب الآركيد في عام 1994 وتحولت معظم الشركات الأخرى إلى تقنيات أحدث في نفس الوقت تقريبًا. مع ظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد وإدخال محركات الأقراص الصلبة وأقراص CD-ROM إلى صالات الآركيد، لم تتمكن Laserdisc الكبيرة والمكلفة والصغيرة السعة من المنافسة واختفت. في حين شهدت الأقراص المضغوطة بعض الاستخدام في منتصف وأواخر التسعينيات، كانت محركات الأقراص الصلبة وأقراص GD-ROM وأقراص DVD-ROM هي التي تسببت في أكبر قفزة في استخدام FMV في صالات الآركيد. سمحت سعاتها الكبيرة جدًا وتكنولوجيتها الناضجة والموثوقة بأجهزة أرخص بكثير من أنظمة الأجهزة التقليدية، وأصبحت مشاهد FMV القصيرة شائعة. اختفت FMV كمكون رئيسي للعبة بحلول هذا الوقت بسبب خيارات اللعب المحدودة التي سمحت بها.

أنظمة منزلية

في عام 1984، أصدرت شركة RDI Video Systems نظامًا لوحدة التحكم المنزلية يسمى Halcyon ، والذي استخدم أقراص الليزر لألعابه وكان من المقرر أن يضم نسخًا من العديد من ألعاب الآركيد الشهيرة التي تعمل بتقنية أقراص الليزر في ذلك الوقت. وقد استخدم النظام تنسيق الفيديو الحر حصريًا، لكن الشركة انهارت بعد إصدار عنوانين فقط للنظام. وحاولت شركة Pioneer استخدام هذه التقنية مرة أخرى في عام 1994، لكنها فشلت أيضًا .

بحلول أوائل التسعينيات عندما انتقلت أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم إلى إنشاء ألعاب على قرص مضغوط ، أصبحت قادرة تقنيًا على استخدام أكثر من بضع دقائق من الأفلام في اللعبة. أدى هذا إلى ظهور مجموعة من ألعاب الكمبيوتر الأصلية القائمة على الفيديو الحر مثل Night Trap (1992)، و The 7th Guest (1993)، و Voyeur (1993)، و Phantasmagoria (1995)، و Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). كانت العناوين الأخرى عبارة عن منافذ مصغرة لألعاب الآركيد Laserdisc، بعضها يبلغ من العمر عقدًا من الزمان بحلول هذا الوقت. بغض النظر عن مصادرها، استخدمت ألعاب الفيديو الحر هذه بشكل متكرر ممثلين من أفلام الدرجة الثانية والتلفزيون ووعدت بإنشاء تجربة لعب فيلم تفاعلي أو رسوم متحركة. ومع ذلك، كانت قيم الإنتاج منخفضة للغاية مع مجموعات وإضاءة وأزياء وتأثيرات خاصة غير احترافية. إما أن تكون العناوين المتحركة قد جمعت لقطات من الرسوم المتحركة القديمة أو استخدمت منتجي رسوم متحركة أرخص في الخارج لإنشاء لقطاتهم. بالإضافة إلى ذلك، كانت جودة الفيديو في هذه الألعاب المبكرة منخفضة، وغالبًا ما لم ترق طريقة اللعب إلى مستوى الضجيج الذي أثير حولها، مما أدى إلى إخفاقات معروفة في ألعاب الفيديو . في هذا الوقت، استعارت وحدات التحكم مثل 3DO و CD-i و Sega CD هذا المفهوم للعديد من الألعاب التفاعلية منخفضة الجودة . تم تشكيل شركات مثل Digital Pictures و American Laser Games لإنتاج ألعاب فيديو كاملة الحركة.

كما أن ظاهرة " الوسائط المتعددة " التي كانت تكتسب شعبية كبيرة في ذلك الوقت زادت من شعبية الفيديو السينمائي لأن المستهلكين كانوا متحمسين لهذه التكنولوجيا التفاعلية الناشئة الجديدة. كان الكمبيوتر الشخصي يتطور بسرعة خلال أوائل إلى منتصف التسعينيات من جهاز إنتاجي بسيط قائم على النصوص إلى جهاز ترفيه منزلي. كما كانت الألعاب نفسها تخرج من سوقها المتخصص إلى التيار الرئيسي مع إصدار أنظمة تشغيل أسهل في الاستخدام وأكثر قوة، مثل Windows 95 من Microsoft ، والتي استفادت من قدرات المعالجة المتطورة باستمرار. جمعت بعض الألعاب مثل سلسلة Tex Murphy بين مشاهد الفيديو السينمائي وعالم افتراضي لاستكشافه.

شهدت وحدات تحكم ألعاب الفيديو أيضًا مكاسب لا تصدق في جودة العرض وساهمت في نمو السوق الشامل في الوعي بالألعاب. كان خلال التسعينيات من القرن الماضي أن تفوقت صناعة ألعاب الفيديو / الكمبيوتر لأول مرة على هوليوود في الأرباح. [8] [9] [10] ظهرت سوني لأول مرة في سوق وحدات التحكم بإصدار بلاي ستيشن 32 بت . ربما كانت بلاي ستيشن هي أول وحدة تحكم تعمل على ترويج ملفات الفيديو بالحركة (على عكس الاستخدام السابق لملفات الفيديو بالحركة الذي كان يُنظر إليه على أنه بدعة عابرة). كان جزء من أجهزة الجهاز عبارة عن وحدة معالجة M-JPEG مخصصة والتي مكنت من جودة فائقة نسبيًا مقارنة بالمنصات الأخرى في ذلك الوقت. على سبيل المثال، تم تسويق ملفات الفيديو بالحركة في لعبة Final Fantasy VIII على أنها بجودة الأفلام في ذلك الوقت.

تتكون مقاطع الفيديو المتحركة في الألعاب اليوم عادةً من تسلسلات فيديو عالية الجودة مُقدمة مسبقًا ( CGI ). يتم إنشاء هذه التسلسلات بطرق مماثلة للتأثيرات التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر في الأفلام. لقد تضاءل استخدام مقاطع الفيديو المتحركة كنقطة بيع أو تركيز في العصر الحديث. ويرجع هذا في المقام الأول إلى التقدم الرسومي في أنظمة ألعاب الفيديو الحديثة مما يجعل من الممكن أن تتمتع السينمائيات داخل اللعبة بجودة بصرية مثيرة للإعجاب. انتهت لقطات الفيديو الرقمية للممثلين الحقيقيين في الألعاب بشكل عام للألعاب السائدة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع بعض الاستثناءات مثل Ace Combat Zero: The Belkan War التي تم إصدارها في عام 2006، و Command & Conquer 3: Tiberium Wars التي تم إصدارها في عام 2007، و Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure التي تم إصدارها في عام 2014، و Her Story التي تم إصدارها في عام 2015، وإعادة تشغيل Need for Speed ​​​​في عام 2015 ، و Obduction التي تم إصدارها في عام 2016.

التنسيقات

شهدت أوائل الثمانينيات الاستخدام الحصري تقريبًا لأقراص الليزر لألعاب الفيديو. استخدمت العديد من ألعاب الأركيد هذه التقنية، لكنها في النهاية اعتُبرت بدعة عابرة وخرجت من الاستخدام. استخدمت لعبة أركيد واحدة على الأقل، وهي NFL Football من Bally/Midway، أقراص الليزر المدمجة لتشغيل الفيديو. استخدمت بعض ألعاب Nintendo في حقبة السبعينيات الأفلام وأجهزة العرض. كانت التنسيقات تتمتع بميزة تقديم فيديو وصوت كامل الإطار دون مشاكل الجودة التي كانت تعاني منها مقاطع الفيديو المضغوطة والتي ابتليت بها التنسيقات اللاحقة مثل الأقراص المضغوطة.

مع إعادة انتشار ألعاب الفيديو عبر الإنترنت في أوائل التسعينيات بعد ظهور الأقراص المضغوطة، كان المطورون الأكثر تطورًا عادةً ما ينشئون تنسيقات الفيديو عبر الإنترنت المخصصة الخاصة بهم لتناسب احتياجاتهم. استخدمت عناوين الفيديو عبر الإنترنت المبكرة برامج عرض فيديو خاصة باللعبة ومُحسَّنة لمحتوى الفيديو (على سبيل المثال، الحركة الحية مقابل الرسوم المتحركة )، لأن وحدات المعالجة المركزية في ذلك الوقت كانت غير قادرة على تشغيل MPEG-1 في الوقت الفعلي حتى وصول أسرع وحدات معالجة مركزية 486 و Pentium . من ناحية أخرى، استخدمت وحدات التحكم إما برنامج ترميز تابع لجهة خارجية (على سبيل المثال، Cinepak لألعاب Sega CD ) أو استخدمت تنسيقها الخاص (على سبيل المثال Philips CD-i ). زادت جودة الفيديو بشكل مطرد مع تزايد قوة وحدات المعالجة المركزية لدعم ضغط وفك ضغط الفيديو بجودة أعلى. كانت لعبة The 7th Guest ، واحدة من أولى الألعاب التي حققت نجاحًا هائلاً على أقراص مضغوطة متعددة، وواحدة من أولى الألعاب التي تتميز بجودة شفافة 640 × 320 FMV بمعدل 15 إطارًا في الثانية بتنسيق مخصص صممه المبرمج Graeme Devine .

ومن الأمثلة الأخرى على ذلك تنسيق VMD (بيانات الفيديو والموسيقى) من Sierra ، المستخدم في ألعاب مثل Gabriel Knight 2 و Phantasmagoria ، أو تنسيق VQA من Westwood Studios ، المستخدم في معظم ألعاب Westwood المصنوعة من منتصف التسعينيات حتى عام 2000 Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm . قدمت تنسيقات الفيديو هذه في البداية جودة فيديو محدودة للغاية، بسبب قيود الأجهزة التي تحتاجها الألعاب للعمل عليها. كانت الظلال والتشوهات في مشاهد الحركة العالية، والبكسلات الثقيلة ، ولوحات الألوان المحدودة من المشكلات المرئية البارزة. ومع ذلك، دفعت كل لعبة المغلف التكنولوجي وكان يُنظر إليها عادةً على أنها مثيرة للإعجاب حتى مع وجود مشكلات في الجودة.

كان فيلم Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie أول عنوان لفيديوهات الفيديو المتحركة يصنعه استوديو في هوليوود . أنفقت شركة Sony Imagesoft أكثر من 3 ملايين دولار على العنوان. [11] بدلاً من تجميع العنوان مع الأصول المصورة من فيلمهم (من إخراج روبرت لونجو ) الذي يحمل نفس الاسم، استأجرت شركة Sony مخرج Propaganda Code دوجلاس جاييتون لكتابة وتصوير قصة جديدة تمامًا للفيلم. أصبح التفاعل على القرص المضغوط ممكنًا باستخدام محرك Cine-Active، استنادًا إلى برنامج الترميز QuickTime 2.0.

كانت لعبة Wing Commander III: Heart of the Tiger واحدة من أهم ألعاب الفيديو التي تم إنتاجها في عام 1994، والتي تضمنت ممثلين من هوليوود من ذوي الأسماء الكبيرة. عانت جودة الفيديو في اللعبة بشكل كبير من المشكلات المذكورة أعلاه وكانت غير مفهومة بصريًا في بعض الأجزاء؛ ومع ذلك، لم يمنع هذا العنوان من كسب الثناء الكبير لمزيج اللعب/الفيديو المبتكر. استخدمت تكملة اللعبة، Wing Commander IV: The Price of Freedom ، برنامج ترميز أفلام مخصصًا مشابهًا في إصدارها على قرص مضغوط، ولكن إصدارًا محدود الحجم لاحقًا على قرص DVD-ROM شهد أفلامًا بجودة MPEG-2 DVD تجاوزت بكثير إصدار القرص المضغوط الأصلي في الجودة. كانت بطاقة فك تشفير الأجهزة مطلوبة في ذلك الوقت لتشغيل الفيديو بجودة DVD على جهاز كمبيوتر. كانت لعبة Wing Commander IV أيضًا أول لعبة تستخدم فيلمًا حقيقيًا (بدلاً من شريط الفيديو) لتسجيل مشاهد الفيديو المتحرك مما أدى إلى القدرة على إنشاء نقل بجودة DVD.

كان الاستثناء من القاعدة هو The 11th Hour ، وهو تكملة لـ The 7th Guest . عرضت 11th Hour فيديو FMV بدقة 640 × 480 بمعدل 30 إطارًا في الثانية على 4 أقراص مضغوطة. عمل فريق التطوير لمدة ثلاث سنوات على تطوير تنسيق يمكنه التعامل مع الفيديو، حيث لم يقم مخرج تسلسلات الحركة الحية بتصوير تسلسلات الفيديو FMV بطريقة يمكن ضغطها بسهولة. ومع ذلك، ثبت أن هذا كان سبب سقوط اللعبة، حيث لم تتمكن معظم أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت من تشغيل الفيديو بدقة كاملة. كان المستخدمون عادةً مجبرين على تحديد خيار يقوم بتشغيل مقاطع الفيديو بدقة ربع الحجم بالأبيض والأسود.

مع ترسيخ FMV في السوق كتقنية ألعاب متنامية، ظهرت شركة صغيرة تسمى RAD Game Tools في السوق بتنسيق FMV المكون من 256 لونًا Smacker . تبنى المطورون التنسيق، وانتهى الأمر باستخدام التنسيق في أكثر من 3000 لعبة، معظمها تعتمد على الكمبيوتر الشخصي. [12]

مع إطلاق وحدات التحكم ذات التخزين البصري المدمج ( Sega Saturn و Sony's PlayStation )، بدأ مصنعو وحدات التحكم بشكل أكثر نشاطًا في تولي مهمة توفير قدرات FMV عالية الجودة للمطورين. أدرجت Sony تحسينات في أجهزتها لتقنية MDEC (فك ضغط الحركة)، واختارت Sega طريق البرمجيات. عملت Sega داخليًا على تحسين التكنولوجيا مثل Cinepak ، وخارجيًا من خلال ترخيص تقنية فك ضغط الفيديو من شركة Duck Corporation ومقرها نيويورك . في حين نال عرض Duck الثناء على جودته (تم عرضه في ألعاب مثل Enemy Zero وعناوين الإطلاق الرئيسية في الولايات المتحدة وتعديلات Saturn لألعاب وحدة التحكم الناجحة من مجموعة Sega AM2 arcade) أعاق هيكل الترخيص والملكية الغامض التبني الواسع النطاق خارج المطورين اليابانيين والأمريكيين الأكبر حجمًا.

تم توسيع تقنية TrueMotion الخاصة بـ Duck لتشمل أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Macintosh أيضًا، حيث ظهرت في Star Trek: Borg و Star Trek: Klingon و The X-Files Game و Final Fantasy VII والجزء الثاني المرتقب للغاية من Phantasmagoria و Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh وعناوين أخرى. تم الإبلاغ عن تطوير إصدارات لـ PlayStation و GameCube ، ولكن آخر إصدار تم إصداره لوحدة التحكم كان لجهاز Dreamcast قصير العمر من Sega .

مع تلاشي شعبية الألعاب المحملة بالحركة الحية وFMV في أواخر التسعينيات، ومع تقدم Smacker في عالم ألعاب الألوان ذات 16 بت، قدمت RAD تنسيقًا جديدًا بالألوان الحقيقية، وهو فيديو Bink . تبنى المطورون التنسيق بسرعة بسبب نسب الضغط العالية والميزات المخصصة لألعاب الفيديو. لا يزال التنسيق أحد أكثر تنسيقات FMV شيوعًا المستخدمة في الألعاب اليوم. استخدمت 4000 لعبة Bink، ولا يزال العدد في تزايد. [13]

في أواخر التسعينيات، أوقفت شركة Duck إلى حد كبير دعمها لسوق الأجهزة (ربما بسبب الدعم المباشر لدعم أقراص DVD في أجهزة الجيل الأحدث) وركزت تنسيقاتها بدلاً من ذلك على الفيديو المقدم عبر الإنترنت. أصبحت شركة Duck عامة باسم On2 Technologies وتم ترخيص الأجيال اللاحقة من تقنيتها بواسطة Adobe و Skype وتم شراؤها في النهاية (مع الشركة) بواسطة Google كأساس لـ WebM . تظهر أيضًا نسخة مفتوحة المصدر مبكرة من هذا العمل باسم برنامج ترميز Theora المعاد تسميته لمشروع Xiph .

كما أصبحت Windows Media Video و DivX و Flash Video و Theora و WebM الآن من اللاعبين الرئيسيين في السوق. ويُستخدم DivX في العديد من ألعاب GameCube ، بما في ذلك Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike .

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ ""立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インタステラ』" [لعبة VD التي تستفيد بشكل كامل من CG ثلاثي الأبعاد – حرب الفضاء المستقبلية: "بين النجوم" من Funai] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 226. Amusement Press, Inc. 15 ديسمبر 1983. ص. 24.
  2. ^ "نظرة على الليزر: شكل الألعاب القادمة". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. ص 86-87 . تم الاسترجاع في 2018-01-05 .
  3. ^ "عمود القراء الأجانب: المعرض الصباحي الحادي والعشرون بطوكيو الذي أقيم للإعلان عن عصر أقراص الفيديو" (PDF) . Game Machine (باللغة اليابانية). العدد 223. Amusement Press, Inc. 1 نوفمبر 1983. ص. 34.
  4. ^ جورزيلاني، جيم (أبريل 1984). "Going Full Cycle". ألعاب الفيديو . المجلد 2، العدد 7. ص 24-29.
  5. ^ "ماكينة صرف النقود" (PDF) . صندوق النقود . 12 نوفمبر 1983. ص. 30-4.
  6. ^ Javy Gwaltney (4 أغسطس 2018). "عندما حكمت أفلام الفيديو العالم ولماذا تعود". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2018.
  7. ^ كولين كامبل (25 أكتوبر 2018). "قبل Red Dead Redemption 2، كان Mad Dog McCree هو عمدة الألعاب الغربية في المدينة". Polygon . Vox Media, Inc.
  8. ^ الكتاب الإحصائي السنوي: السينما والتلفزيون والفيديو والوسائط الجديدة في أوروبا، المجلد 1999. مجلس أوروبا. 1996. ص 123. ISBN 9789287129048.
  9. ^ الكتاب الإحصائي السنوي: السينما والتلفزيون والفيديو والوسائط الجديدة في أوروبا، المجلد 1999. مجلس أوروبا. 1996. ص 123. ISBN 9789287129048.
  10. ^ "Business Week". Business Week (3392–3405). Bloomberg : 58. 1994. تم الاسترجاع في 25 يناير 2012. من الطبيعي أن يكون هدف هوليوود هو الاستفادة من 7 مليارات دولار ينفقها الأمريكيون على ألعاب الأركيد كل عام - والـ 6 مليارات دولار التي ينفقونها على الإصدارات المنزلية لأجهزة ألعاب نينتندو وسيجا. مجتمعة، إنها سوق يبلغ حجمها ما يقرب من 2 ½ ضعف حجم شباك التذاكر السينمائي البالغ 5 مليارات دولار.
  11. ^ جيلين، مارلين أ. (18 فبراير 1995). "تطورات الأفلام: الاستوديوهات تتوسع في مجال الوسائط المتعددة، وشركات الألعاب تستعين بمواهب هوليوود لتلبية توقعات المستهلكين العظيمة". بيلبورد . ص 69.
  12. ^ "Smacker video Technology". RAD Game Tools . تم الاسترجاع في 4 مايو 2013 .
  13. ^ ميترا، أناندا (2010). الألعاب الرقمية: أجهزة الكمبيوتر في اللعب. نيويورك: إنفوباس للنشر. ص. 15. ISBN 9780816067862.
  • عالم الفيديو - موطن ألعاب الفيديو ذات الحركة الكاملة
  • صعود وسقوط الفيديو المتحرك بالكامل - نظرة إلى الوراء على هذا النوع وأسباب فشله
  • ما هو الفيديو المتحرك الكامل
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=فيديو_كامل_الحركة&oldid=1245476131"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate