سوبر ماريو 64

سوبر ماريو 64 هي لعبة منصات صدرت عام 1996 ، طورتها ونشرتها شركة نينتندو لجهاز نينتندو 64. وهي أول لعبة سوبر ماريو تتميز بتقنية ثلاثية الأبعاد ، حيث تجمع بين أسلوب اللعب التقليدي ، والرسومات المميزة، والشخصيات في عالم مفتوح واسع . في اللعبة، يغزو باوزر قلعة الأميرة بيتش ، ويختطفها، ويخفي نجوم القوة الخاصة بالقلعة في عوالم مختلفة داخل لوحات سحرية. يلعب اللاعب بشخصية ماريو ، ويجتاز المراحل ويجمع نجوم القوة لفتح مناطق جديدة في القلعة، والوصول إلى باوزر، وإنقاذ بيتش.

ابتكر المخرج شيغيرو مياموتو لعبة سوبر ماريو ثلاثية الأبعاد أثناء إنتاج لعبة ستار فوكس (1993). أمضى الفريق حوالي عام في التصميم وعشرين شهرًا في الإنتاج، بدءًا بنظام الكاميرا الافتراضية . ثم واصل الفريق العمل على تصميم نماذج الشخصيات ثلاثية الأبعاد وتحسين حركات الشخصيات . قام يوجي إيناغاكي بتسجيل المؤثرات الصوتية، بينما قام كوجي كوندو بتأليف الموسيقى التصويرية .

حظيت لعبة سوبر ماريو 64 بترقب كبير، مدعومة بحملات إعلانية وعروض في معرض E3 التجاري عام 1996. صدرت اللعبة في اليابان وأمريكا الشمالية عام 1996، وفي مناطق PAL عام 1997، وحققت نجاحًا باهرًا، حيث أشاد النقاد بطموحها ورسوماتها وتصميم مراحلها وأسلوب لعبها؛ إلا أن البعض انتقد نظام الكاميرا فيها. تُعدّ سوبر ماريو 64 اللعبة الأكثر مبيعًا على جهاز نينتندو 64 ، إذ بيع منها ما يقارب اثني عشر مليون نسخة بحلول عام 2015.  

تُعتبر لعبة سوبر ماريو 64 واحدة من أعظم ألعاب الفيديو وأكثرها تأثيرًا على الإطلاق. وقد أشار إليها العديد من المطورين كمصدر إلهام لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد ، حيث أسس نظام الكاميرا والتحكم التناظري بزاوية 360 درجة نموذجًا جديدًا، تمامًا كما فعلت لعبة سوبر ماريو بروس لألعاب المنصات ثنائية الأبعاد . ويمكن ملاحظة تأثيرها في ألعاب منصات ثلاثية الأبعاد مثل سبايرو التنين ، وبانجو-كازوي ، وسايكوناوتس . [ 10 ] أُعيد إنتاج اللعبة باسم سوبر ماريو 64 دي إس لجهاز نينتندو دي إس عام 2004، وتم نقلها إلى أجهزة نينتندو الأخرى . وقد أنتجت اللعبة العديد من الألعاب غير الرسمية والتعديلات ، بالإضافة إلى مجتمع كبير من هواة سباقات السرعة ، وشائعات مستمرة حول ميزاتها وتطويرها.

أسلوب اللعب

أدوات التحكم

ثلاث لقطات شاشة توضح نظام الكاميرا الافتراضية في لعبة سوبر ماريو 64
من اليسار إلى اليمين باتجاه عقارب الساعة، تعرض الواجهة عدد الأرواح الإضافية ، ونقاط الصحة المتبقية، والعملات المعدنية المكتسبة، ونجوم القوة التي جُمعت خلال اللعبة، وإعدادات الكاميرا. تُظهر لقطات الشاشة الثلاث الكاميرا وهي تدور تلقائيًا لعرض المسار.

وُصفت لعبة سوبر ماريو 64 بأنها لعبة منصات ثلاثية الأبعاد ومغامرات حركية ، حيث يتحكم اللاعب بشخصية ماريو الرئيسية عبر مراحل متنوعة. تتميز قدرات ماريو بتنوعها الكبير مقارنةً بالألعاب السابقة. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] فهو يستطيع المشي، والجري، والقفز، والانحناء، والزحف، والتسلق، والسباحة، والركل، والإمساك بالأشياء، واللكم باستخدام عصا التحكم التناظرية والأزرار . كما يمكنه تنفيذ قفزات خاصة من خلال دمج القفزة العادية مع حركات أخرى، بما في ذلك القفزات المزدوجة والثلاثية، والقفزة الطويلة ، والشقلبة الخلفية ، والقفز على الجدران . يستطيع اللاعب ضبط الكاميرا - التي يتحكم بها لاكيتو الذي يبث ماريو - والتبديل بين منظور الشخص الأول ومنظور الشخص الثالث. [ 15 ]

الصحة، والأرواح، وتعزيزات القوة

على عكس العديد من ألعاب ماريو السابقة، تستخدم لعبة سوبر ماريو 64 نظام نقاط الصحة ، ممثلاً بشكل دائري مكون من ثمانية قطاعات. [ 16 ] إذا تعرض ماريو للضرر، يمكنه استعادة صحته إما بجمع ثلاثة أنواع من العملات المعدنية: الصفراء، التي تستعيد قطاعًا واحدًا؛ والحمراء، التي تعادل عملتين صفراوين وتستعيد قطاعين؛ والزرقاء، التي تعادل خمس عملات صفراء وتستعيد خمسة قطاعات، أو بالمرور عبر قلب دوار أو بالقفز في الماء. [ 17 ] تحت الماء، تمثل صحة ماريو المدة التي يمكنه فيها حبس أنفاسه، حيث تتناقص تدريجيًا تحت الماء وتستعيد صحتها عند صعوده إلى السطح. [ 18 ] يمنح إنهاء المرحلة ماريو حياة إضافية مقابل كل 50 عملة صفراء جمعها اللاعب، [ 16 ] وتوجد فطر الحياة الإضافية مخبأة في أماكن مختلفة مثل الأشجار والأعمدة - قد تطارد ماريو في الهواء أو تسقط على الأرض، متجنبة إياه وتختفي بعد فترة وجيزة إذا لم يتم جمعها. [ 19 ]

في غياب عناصر القوة المعتادة في الألعاب السابقة، مثل الفطر الخارق وزهرة النار ، تظهر ثلاثة ألوان من المكعبات الشفافة - الأحمر والأخضر والأزرق - في العديد من المراحل. ثلاثة مفاتيح من نفس اللون، موجودة في ثلاث مناطق سرية داخل المراحل أو القلعة نفسها، [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] تُحوّل المكعبات المقابلة لها إلى صلبة، مما يسمح لماريو بالحصول بشكل دائم على ثلاثة أنواع من عناصر القوة الخاصة على شكل قبعات في جميع المراحل. تسمح قبعة الجناح لماريو بالطيران بعد القفزة الثلاثية أو إطلاق النار عليه من مدفع ؛ [ 23 ] أما القبعة المعدنية فتجعله محصنًا ضد الأعداء والنار والغازات السامة، وتسمح له بمقاومة الرياح والتيارات المائية، وأداء حركات على اليابسة تحت الماء، والحصول على كمية هواء غير محدودة تحت الماء؛ بينما تجعله قبعة الاختفاء شبه غير مادي ومنيعًا، وتسمح له بالمرور عبر بعض العوائق. [ 18 ] [ 24 ] ومن بين القدرات الضمنية الأخرى، بقايا الصدفة بعد سحق كوبا تروبا ، والتي يمكن لماريو استخدامها للدهس على الأعداء، والتزلج على الماء والحمم البركانية والرمال المتحركة. [ 25 ]

الإعداد والهدف

تدور أحداث اللعبة الرئيسية في قلعة الأميرة بيتش، التي تتألف من ثلاثة طوابق: ردهة القلعة، والبرج الرئيسي، وقبو، بالإضافة إلى خندق وفناء خارجي. [ 26 ] الهدف الرئيسي للاعب هو البحث عن لوحات، عند القفز إليها، تنقله إلى مسارات تحتوي على نجوم القوة، والتي عند جمعها تفتح المزيد من عالم القلعة. [ 27 ] يحتوي كل مسار من المسارات الخمسة عشر على سبع نجوم قوة (ستة من مهام محددة وواحدة تُكتسب بجمع 100 قطعة نقدية في المستوى)، بالإضافة إلى خمسة عشر نجمة أخرى مخفية كأسرار ومكافآت، ليصبح المجموع 120 نجمة قوة. [ 28 ]

تمتلئ المراحل بالأعداء، بالإضافة إلى مخلوقات ودودة تقدم المساعدة أو تطلب خدمات، مثل أصدقاء بومب-أومب ، الذين يسمحون لماريو بالوصول إلى المدافع عند الطلب. [ 29 ] لا تظهر بعض نجوم القوة إلا بعد إكمال مهام معينة، يُلمح إليها غالبًا من اسم المرحلة. تشمل هذه التحديات جمع مئة عملة صفراء أو ثماني عملات حمراء في المرحلة، وهزيمة زعيم ، ومنافسة خصم، وحل الألغاز. [ 30 ] المستوى الأخير محجوب بـ"سلالم لا نهائية" تشبه مفهوم سلالم بينروز ، لكن يمكن لماريو صعودها بعد جمع سبعين نجمة قوة. [ 31 ] تشبه الموسيقى في السلالم اللانهائية قبل جمع سبعين نجمة قوة سلم شيبارد الموسيقي . هناك العديد من المراحل المصغرة المخفية وأسرار أخرى داخل القلعة، والتي قد تحتوي على نجوم قوة إضافية مطلوبة لإكمالها بالكامل. [ 32 ] إذا جمع اللاعب جميع نجوم القوة الـ 120، فسيجد يوشي على سطح قلعة الأميرة بيتش، حيث سيُسلّم اللاعب رسالة من المطورين، بالإضافة إلى مئة حياة إضافية وقفزة ثلاثية مُحسّنة. [ 28 ] [ 33 ]

حبكة

تدعو الأميرة بيتش ماريو إلى قلعتها لتناول كعكة أعدتها خصيصًا له. [ 34 ] عند وصوله، يكتشف ماريو أن باوزر قد غزا القلعة وسجن الأميرة وخدمها داخل أسوارها مستخدمًا قوة نجوم القوة الـ 120 الموجودة في القلعة. هذه النجوم مخبأة في لوحات القلعة، والتي تعمل كبوابات إلى عوالم أخرى حيث يحرس أتباع باوزر هذه النجوم. يستكشف ماريو القلعة ويدخل هذه العوالم، ويتمكن من الوصول إلى المزيد من الغرف كلما جمع المزيد من النجوم. [ 35 ] يفتح ماريو ثلاثة أبواب تؤدي إلى طوابق مختلفة من القلعة باستخدام مفاتيح حصل عليها من هزيمة باوزر في العوالم المخفية. [ 36 ] بعد جمع 70 نجمة على الأقل من أصل 120، يكسر ماريو لعنة الدرج اللانهائي الذي يسد مدخل مخبأ باوزر الأخير. [ 31 ] بعد أن يهزم ماريو باوزر في المعركة النهائية، ويهرب باوزر متوعدًا بالانتقام، يحصل ماريو على نجمة قوة خاصة تمنحه قبعة الجناح، ويطير عائدًا إلى فناء القلعة. تُطلق بيتش من النافذة الزجاجية الملونة فوق مدخل القلعة، وتكافئ ماريو بتقبيله على أنفه وخبز الكعكة التي وعدته بها. [ 37 ]

بمجرد أن يحصل ماريو على جميع النجوم الـ 120، يصبح بإمكانه الوصول إلى سطح القلعة عبر مدفع موجود في ساحة القلعة، حيث ينتظره يوشي. يهنئ يوشي ماريو على حصوله على جميع النجوم الـ 120 ويمنحه 100 حياة إضافية لمواصلة اللعب. [ 38 ]

تطوير

صورة شخصية لشيغيرو مياموتو في عام 2015
يوشياكي كويزومي في قمة دورة الألعاب الدولية في مونتريال 2007
المخرج شيغيرو مياموتو (يسار) ومساعد المخرج يوشياكي كويزومي (يمين)

في أوائل التسعينيات، ابتكر شيغيرو مياموتو، مبتكر سوبر ماريو ، تصميمًا ثلاثي الأبعاد لماريو أثناء تطويره لعبة ستار فوكس (1993) لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم . استخدمت ستار فوكس شريحة الرسومات سوبر إف إكس ، التي أضافت قوة معالجة أكبر؛ فكر مياموتو في استخدام الشريحة لتطوير لعبة سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، سوبر ماريو إف إكس ، بأسلوب لعب يعتمد على "عالم مصغر بالكامل، مثل القطارات المصغرة". [ 39 ] وفقًا للمهندس ديلان كوثبرت، الذي عمل على ستار فوكس ، لم تكن سوبر ماريو إف إكس لعبة، بل الاسم الرمزي لشريحة سوبر إف إكس. [ 40 ] أعاد مياموتو صياغة الفكرة لجهاز نينتندو 64، ليس لقوته الأكبر، بل لأن وحدة التحكم الخاصة به تحتوي على المزيد من الأزرار للعب. [ 41 ] في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) في يناير 1993 ، حيث ظهرت ستار فوكس لأول مرة، عرض جناح نينتندو رسومًا متحركة ثلاثية الأبعاد ناطقة لرأس ماريو. [ 42 ] وقد ألهم هذا لاحقًا إنشاء وجه ماريو التفاعلي في شاشة العنوان، والذي برمج بواسطة جايلز جودارد . [ 43 ] 

بدأ إنتاج لعبة سوبر ماريو 64 في 7 سبتمبر 1994، في قسم تحليل وتطوير الترفيه بشركة نينتندو ، وانتهى في 20 مايو 1996. [ 44 ] ووفقًا لمياموتو، تألف فريق التطوير من حوالي 15 إلى 20 شخصًا. [ 45 ] بدأ التطوير بالشخصيات ونظام الكاميرا ؛ حيث استغرق اختيار زاوية الرؤية والتصميم شهورًا. [ 43 ] قام تاكومي كاواغوي ببرمجة الكاميرا، مستفيدًا مما تعلمه من عمله على الكاميرا والمشاهد السينمائية في لعبة ستار فوكس 2. [ 46 ] تضمنت الفكرة الأصلية مسارًا ثابتًا كما في ألعاب منظور الشخص الأول مثل سوبر ماريو آر بي جي ، ثم تحولت إلى تصميم ثلاثي الأبعاد حر الحركة، [ 43 ] مع بعض المسارات الخطية، وخاصة لإجبار اللاعب على دخول عرين باوزر، وفقًا لجيلز غودارد. [ 43 ]

لم تكن هناك حركات قفز ثلاثية الأبعاد يمكننا الرجوع إليها في ذلك الوقت، لذلك شاركنا متعة خوض كل التجارب والأخطاء مع السيد مياموتو وأعضاء الفريق الآخرين. كان العمل شاقًا بلا شك، لكن متعة الابتكار في مجال جديد طغت على هذا الشعور.

يوشياكي كويزومي، 2020، صحيفة واشنطن بوست ، مقابلة [ 47 ]

تُعدّ لعبة سوبر ماريو 64 من أوائل الألعاب التي أنتجت فيها نينتندو رسوماتها داخليًا بدلًا من الاستعانة بمصادر خارجية . [ 48 ] صُممت الرسومات باستخدام N-World ، وهي مجموعة أدوات تعتمد على تقنية Silicon Graphics (SGI). [ 49 ] أولى فريق التطوير اهتمامًا كبيرًا لحركة ماريو، وقبل تصميم المراحل، اختبروا وحسّنوا رسوميات ماريو المتحركة على شبكة بسيطة. [ 43 ] صمّم الرسومات ثلاثية الأبعاد كلٌّ من شيجيفومي هينو ، وهيساشي نوغامي ، وهيديكي فوجي، وتوموكي كورومي، ويوسوكي ناكانو، بينما تولّى المخرج المشارك يوشياكي كويزومي وساتورو تاكيوازا تحريك اللعبة . [ 1 ] قام يويتشي كوتابي ، رسام ومصمم شخصيات سلسلة ماريو ، برسم ماريو ثلاثي الأبعاد من زوايا مختلفة، وأشرف على تصميم نماذج الشخصيات. [ 3 ] في مقابلة مع صحيفة واشنطن بوست ، أشار يوشياكي كويزومي إلى أن التحدي الذي واجهه كان تحريك النماذج ثلاثية الأبعاد دون أي سابقة. [ 47 ] ولمساعدة اللاعبين على إدراك العمق ، وضع الفريق ظلًا وهميًا أسفل كل عنصر مباشرةً بغض النظر عن إضاءة المنطقة. وصف يوشياكي كويزومي هذه الميزة بأنها "ضرورة حتمية" قد "لا تكون واقعية، لكنها تجعل اللعب أسهل بكثير". [ 50 ]

كانت فلسفة مياموتو التصميمية الأساسية هي تضمين تفاصيل أكثر من الألعاب السابقة، مستغلًا قدرات جهاز نينتندو 64 لعرض "جميع مشاعر الشخصيات". وشبّه أسلوبه برسوم متحركة تفاعلية ثلاثية الأبعاد. [ 51 ] صُمم ماريو بتعبيرات وجه بالغة "لخلق شعور بالتحكم في شيء حيّ حقًا"، وهو ما استوحاه مياموتو بعد أن أطلق العنان لهامستره الأليف في غرفته. [ 52 ] استُلهمت بعض التفاصيل من الحياة الشخصية للمطورين؛ فعلى سبيل المثال، استُلهمت شخصيات "بو" من زوجة مساعد المخرج تاكاشي تيزوكا ، التي، كما أوضح مياموتو، "هادئة جدًا في العادة، لكنها انفجرت غضبًا ذات يوم بسبب الوقت الطويل الذي يقضيه تيزوكا في العمل". [ 39 ]

تم تشغيل لعبة سوبر ماريو 64 لأول مرة على محاكي SGI Onyx ، الذي كان يحاكي واجهة برمجة التطبيقات الخاصة بالجهاز فقط ، وليس مكوناته المادية. [ 43 ] تضمن سيناريو الاختبار الأول للتحكم والفيزياء تفاعل ماريو مع أرنب ذهبي، سُمي "MIPS" نسبةً إلى معالجات MIPS الخاصة بجهاز نينتندو 64 ؛ وقد أُضيف الأرنب إلى اللعبة النهائية كحامل لنجمة القوة. [ 53 ] تتميز سوبر ماريو 64 بألغاز أكثر من ألعاب ماريو السابقة . طُوّرت اللعبة بالتزامن مع لعبة أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ، ولكن نظرًا لإصدار أوكارينا الزمن بعد أكثر من عامين، فقد استُخدمت بعض الألغاز في سوبر ماريو 64. [ 54 ] حاول المطورون إضافة نمط لعب تعاوني متعدد اللاعبين ، حيث يتحكم اللاعبون بماريو وشقيقه لويجي في شاشة مقسمة . ومع ذلك، أدت قيود الأجهزة وعدم قدرة المطورين على تنفيذ النمط بشكل مُرضٍ إلى إزالته. [ 55 ] [ 56 ]

كوجي كوندو في متجر تاور ريكوردز عام 2006
الملحن كوجي كوندو

قام بتأليف الموسيقى الملحن المخضرم كوجي كوندو ، الذي ابتكر تفسيرات جديدة للألحان المألوفة من أعمال سابقة، بالإضافة إلى مواد جديدة. [ 57 ] [ 58 ] تولى يوجي إيناغاكي مسؤولية تصميم الصوت، حيث كُلِّف بإنتاج مئات المؤثرات الصوتية. وقد رأى هو وكوندو أن الموسيقى والمؤثرات الصوتية على حد سواء في الأهمية. [ 58 ] ووفقًا لإيناغاكي، احتوت لعبة نينتندو 64 العادية على حوالي 500 مؤثر صوتي، وقارن ذلك بلعبة "أوكارينا أوف تايم" التي احتوت على 1200 مؤثر، ولعبة "أسطورة زيلدا: قناع ماجورا" التي احتوت على 2000 مؤثر. [ 58 ] استعانت نينتندو بشركة "سوفتوير كرييشنز" لمعالجة برمجة الصوت باستخدام نظام الصوت "إن 64 ساوند تولز"، الذي كان أحد أعضاء فريق الأحلام، وأصبح برنامج تشغيل الصوت القياسي المستخدم في نينتندو 64. [ 59 ]

تُعد لعبة سوبر ماريو 64 من أوائل الألعاب التي ظهر فيها تشارلز مارتينيه بصوت ماريو، وليزلي سوان - التي كانت آنذاك رئيسة تحرير مجلة نينتندو باور ومترجمة النسخة الإنجليزية من سوبر ماريو 64 - بصوت الأميرة بيتش. [ 54 ] [ 60 ]

يطلق

عُرضت لعبة سوبر ماريو 64 لأول مرة كنموذج أولي قابل للعب في نوفمبر  1995 في معرض نينتندو سبيس وورلد. لم تكن هذه النسخة مكتملة إلا بنسبة 50%، ولم يُنجز منها سوى 2% تقريبًا من تصميم الرسومات . [ 39 ] [ 61 ] [ 62 ] احتوت اللعبة على 32 مرحلة. كان مياموتو يأمل في إضافة المزيد، ربما يصل إلى 40 مرحلة، [ 39 ] لكن العدد انخفض في النهاية إلى 15 مرحلة. [ 32 ] ووفقًا لرئيس مجلس إدارة نينتندو أمريكا، هوارد لينكولن ، كانت رغبة مياموتو في إضافة المزيد عاملًا رئيسيًا في قرار تأجيل إصدار نينتندو 64 من عيد الميلاد  1995 إلى صيف 1996. [ 63 ] صرّح رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي، لاحقًا: "يستطيع مطورو الألعاب إنهاء ألعابهم بسرعة إذا تنازلوا عن بعض الجوانب. لكن المستخدمين لديهم حسٌّ مرهف. سرعان ما يكتشفون ما إذا كانت الألعاب قد قُوبل بالتنازلات. [طلب مياموتو] شهرين إضافيين، وقد منحته إياهما دون قيد أو شرط". [ 64 ] عُرضت اللعبة لاحقًا في معرض E3  عام 1996، حيث تم تجهيز العديد من أجهزة نينتندو 64 ليتمكن الناس من تجربتها. [ 65 ] ووفقًا لجايز جودارد، تسبب ضغط المشروع في استقالة بعض المبرمجين أو انتقالهم إلى أقسام أخرى. [ 2 ]

الإعلان والمبيعات

صرح بيتر مين، نائب رئيس قسم التسويق في نينتندو آنذاك، أن لعبة سوبر ماريو 64 كانت تهدف إلى أن تكون اللعبة الأبرز لجهاز نينتندو 64. وشملت الحملة التسويقية التي بلغت تكلفتها 20 مليون دولار أمريكي [ i ] إرسال أشرطة فيديو إلى أكثر من خمسمائة ألف مشترك في مجلة نينتندو باور ، بالإضافة إلى إعلانات عُرضت على قنوات إم تي في ، فوكس ، ونيكلوديون . [ 66 ] [ 67 ] 

صدرت لعبة سوبر ماريو 64  رسميًا في اليابان في يونيو 1996، [ 4 ] وفي أمريكا الشمالية في سبتمبر، [ 5 ] وفي أوروبا وأستراليا في مارس  1997. [ 6 ] [ 7 ] خلال أسبوعها الأول من البيع، باعت حوالي 200,000 نسخة. [ 68 ] وخلال الأشهر الثلاثة الأولى من بيعها في أمريكا الشمالية، باعت أكثر من مليوني  نسخة وحققت إيرادات بلغت 140  مليون دولار [ ii ] في الولايات المتحدة، [ 52 ] لتصبح بذلك لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا في عام 1996 من حيث قيمة المبيعات بالدولار. [ 69 ] وخلال الأشهر الثلاثة الأولى من عام 1997، احتلت المرتبة الثانية كأكثر ألعاب المنصات مبيعًا بـ 523,000 وحدة، بعد لعبة ماريو كارت 64 . [ 70 ] وفقًا لمجموعة NPD ، كانت خامس أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا في عام 1998 من حيث عدد الوحدات المباعة، بعد GoldenEye 007 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time و Gran Turismo و Banjo-Kazooie . [ 71 ] وبحلول أوائل عام 2001، باعت 5.5  مليون وحدة، [ 72 ] و5.9  مليون وحدة بحلول سبتمبر  2002. [ 73 ]

في مهرجان ميليا عام 1999 في كان ، فازت لعبة سوبر ماريو 64 بجائزة ECCSELL الذهبية لتحقيقها إيرادات تجاوزت 21  مليون يورو [ iii ] في الاتحاد الأوروبي عام 1998. [ 74 ] وبحلول يونيو 2007، أصبحت ثاني أكثر الألعاب شعبية على منصة Wii Virtual Console ، بعد سوبر ماريو بروس. [ 75 ] وبحلول مارس 2008، باعت سوبر ماريو 64 ما مجموعه 11.8 مليون نسخة حول العالم، لتصبح بذلك اللعبة الأكثر مبيعًا على جهاز نينتندو 64. [ 76 ] وبحلول عام 2015، احتلت سوبر ماريو 64 المرتبة الثانية عشرة بين ألعاب ماريو الأكثر مبيعًا ، حيث بيع منها 11.91 مليون نسخة. [ 77 ]    

إعادة إصدار

سوبر ماريو 64 دي إس

صدرت نسخة مُحسّنة من لعبة Super Mario 64 DS لجهاز Nintendo DS عام 2004. وكما في النسخة الأصلية، تدور القصة حول جمع نجوم القوة وإنقاذ الأميرة بيتش من باوزر. وعلى عكس النسخة الأصلية، يُعدّ يوشي الشخصية الأساسية، بينما يُمكن فتح شخصيات ماريو ولويجي وواريو . [ 78 ] تتميز هذه النسخة برسومات مُحسّنة، ومسارات مُعدّلة قليلاً، ومناطق جديدة، وقوى إضافية، وأعداء جدد، بالإضافة إلى المزيد من نجوم القوة لجمعها، وألعاب مصغّرة تعمل باللمس ، ووضع لعب جماعي. [ 79 ] كانت معظم المراجعات إيجابية، حيث أشاد النقاد بالرسومات والإضافات للعبة الأصلية، لكنهم انتقدوا عناصر التحكم ووضع اللعب الجماعي. [ 80 ] [ 81 ] وبحلول سبتمبر 2021، بيع  11.06 مليون نسخة حول العالم. [ 82 ] 

إصدارات أخرى معاد إصدارها

استُخدمت نسخة من لعبة سوبر ماريو 64 كعرض تقني لمحرك الأقراص المرنة نينتندو 64 ديسك درايف (64DD) في معرض نينتندو سبيس وورلد التجاري عام 1996. [ 83 ] ومثل لعبة ويف ريس 64 ، أُعيد إصدار سوبر ماريو 64 في اليابان في 18 يوليو 1997 باسم سوبر ماريو 64 رامبل باك فيرجن [ ب ] ، والذي عالج العديد من الأخطاء، وأضاف دعمًا لجهاز رامبل باك الطرفي، وتضمن الأداء الصوتي من النسخة الإنجليزية، بالإضافة إلى تغييرات أخرى. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]

في نوفمبر  2003، تم نقل اللعبة إلى منصة iQue Player الصينية كإصدار تجريبي محدود. [ 8 ] [ 9 ] وفي أواخر عام 2006، تم إصدارها على خدمة Wii Virtual Console [ 88 ] التي أضافت دقة عرض محسّنة وتوافقًا مع وحدات تحكم GameCube و Super Famicom Classic . [ 89 ] وفي سبتمبر  2020، كانت Super Mario 64 واحدة من ألعاب Super Mario الثلاث التي تم تضمينها في مجموعة Super Mario 3D All-Stars على جهاز Nintendo Switch . [ 90 ] استند هذا الإصدار إلى إصدار Rumble Pak ، [ 91 ] وقام بتحديث العرض ليعمل بدقة 720p في كل من وضعية Switch المتصلة بالتلفاز والوضع المحمول، بالإضافة إلى استخدام عناصر واجهة مستخدم ورسومات مُحسّنة. كما يتميز بنظام تحكم جديد يتناسب مع مجموعة الأزرار الأوسع لوحدتي تحكم Nintendo Switch Joy-Con و Pro Controller ، وتم تحديثه لاحقًا لإضافة التوافق مع وحدة تحكم Nintendo 64 المستخدمة مع خدمة Nintendo Classics . [ 92 ] ظهرت اللعبة مرة أخرى على جهاز نينتندو سويتش في أكتوبر  2021 كجزء من تشكيلة ألعاب نينتندو 64 لخدمة نينتندو كلاسيكس. [ 93 ]

استقبال

المراجعات النقدية

حظيت لعبة سوبر ماريو 64 باستقبال حافل قبل إصدارها. أشادت مجلة GamePro بسلاسة النموذج الأولي الذي صدر عام 1995، ووصفت أسلوب اللعب بأنه "ممتع للغاية"، على الرغم من أنه لم يكن مكتملًا إلا بنسبة 50%. [ 61 ] واتفق إد سيمراد من مجلة Electronic Gaming Monthly مع هذا الرأي، مشيدًا بالرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد الجديدة لشخصيات ماريو التي كانت تُعرض سابقًا بتقنية ثنائية الأبعاد فقط. [ 62 ] ويتذكر لاري ماركوس، محلل المصادر في شركة Alex. Brown & Sons ، أن سوبر ماريو 64 كانت اللعبة الأكثر ترقبًا في معرض E3  1996، ويتذكر حشدًا من المراهقين "يتنافسون للحصول على فرصة لتجربتها". [ 114 ]

حظيت لعبة سوبر ماريو 64 بإشادة نقدية واسعة، حيث حصلت على تقييم 94 من 100 من موقع ميتاكريتيك، وهو موقع يجمع تقييمات الألعاب، استنادًا إلى ثلاثة عشر تقييمًا، [ 95 ] وحصلت على تقييم 96% من موقع جيم رانكينجز ، الذي صنفها في المرتبة الثامنة عشرة كأفضل لعبة فيديو على الإطلاق، استنادًا إلى اثنين وعشرين تقييمًا. [ 94 ]

حظي تصميم اللعبة، وتنوع أساليب التحكم فيها، واستخدامها لتقنية اللعب ثلاثية الأبعاد، بإشادة واسعة من منشورات ألعاب الفيديو . [ 98 ] [ 107 ] [ 115 ] ووجدت مجلة ماكسيموم أن أبرز نقاط قوتها تكمن في الشعور بالحرية وإمكانية إعادة لعبها، وقارنتها بلعبة سوبر ماريو وورلد ، مشيرةً إلى تشابههما في فكرة الوصول إلى مناطق جديدة عند العثور على مفاتيح. [ 113 ] وصف إي. ستورم، أحد مراجعي موقع جيم فان الأربعة ، مراحل الماء بأنها "مبهجة للغاية"، وأظهر كيف غاصت سوبر ماريو 64 في "عالم جديد كليًا من الألعاب". [ 103 ] وصفتها مجلة نينتندو الرسمية بأنها "جميلة من حيث الشكل والتصميم". [ 110 ] واتفق دوغ بيري من موقع IGN على أنها نقلت السلسلة إلى عالم ثلاثي الأبعاد بشكل مثالي. [ 32 ] ناقشت مجلة Electronic Gaming Monthly مستويات اللعبة في مراجعتها الأولية، مشيدةً بحجمها وتحديها، [ 11 ] وصنفتها لاحقًا رابع أفضل لعبة منصات على الإطلاق، بحجة أنها قد اخترقت عالم ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد بالكامل مع عملها بشكل مثالي تقريبًا. [ 116 ]

أشاد بول ديفيز، محرر قسم ألعاب الكمبيوتر والفيديو، بالبيئة ثلاثية الأبعاد، قائلاً إنها عززت التفاعل، ووصف نظام التحكم بأنه بديهي ومتعدد الاستخدامات. [ 97 ] وأثنت مجلة توتال! على أسلوب اللعب ووصفته بأنه مبتكر ومتنوع لدرجة أن مراجعيها ظلوا منجذبين إليه بعد شهر. [ 111 ] وعلق جونتي ديفيز، في مقال له على موقع AllGame ، على تنوع أسلوب اللعب ووفرة الأنشطة في كل مرحلة. [ 96 ] ووافقه الرأي كوربي ديلارد من موقع Nintendo Life ، واصفًا التنوع بأنه "أعظم ما يميز اللعبة". [ 109 ] ووصف نيبويسا راداكوفيتش،في مقال له على موقع GameRevolution ، لعبة سوبر ماريو 64 بأنها واحدة من ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد "الحقيقية" القليلة. [ 115 ] وشبهتها مجلة N64 بملعب ضخم كان من الممتع التجربة فيه، لكنها رأت أن عنصر الاستكشاف قد تراجع قليلاً بسبب كثرة التلميحات والنصائح. [ 107 ] وافق فيكتور لوكاس من موقع EP Daily على ذلك، مشيدًا بالحرية، لكنه اقترح على اللاعبين "تجاهل جميع الإشارات". [ 98 ]

حظيت لعبة سوبر ماريو 64 بإشادة واسعة لرسوماتها. أشاد كريس هوداك من موقع VideoGameSpot بالرسومات لكونها "نظيفة وبسيطة" ولا تُشتت الانتباه عن تفاصيل عالم اللعبة. [ 105 ] وأثنى موقع GamePro بشكل خاص على الجمع بين الأداء التقني غير المسبوق والتصميم الفني، واصفًا إياها بأنها "اللعبة الأكثر إبهارًا من الناحية البصرية على الإطلاق". [ 12 ] ووصف بول ديفيز الرسومات بأنها "مذهلة للغاية، لدرجة أنك تجد نفسك تتوقف لتتأملها". [ 97 ] ووصف جونتي ديفيز الرسومات بأنها رائعة، ومعدل الإطارات بأنه جيد. [ 96 ] ووجد دوغ بيري أن الرسومات بسيطة لكنها رائعة، [ 32 ] وهو رأي شاركه موقع Next Generation . [ 108 ] ووصفها نينو أليجيروبولوس، مراجع موقع Hyper، بأنها أجمل لعبة فيديو على أجهزة الألعاب المنزلية حتى الآن، ورأى أن دقتها العالية ومعدل الإطارات المرتفع في ذلك الوقت جعلاها تبدو "أفضل بكثير من الرسوم المتحركة". [ 106 ] Total! وقال إن افتقار الرسومات إلى البكسلة والحواف الخشنة جعلها تبدو وكأنها من "محطة عمل رسومات متطورة للغاية". [ 117 ]

تلقى نظام الكاميرا آراءً متباينة. فقد وجد موقع Next Generation أن لعبة Super Mario 64 أقل سهولة في اللعب من ألعاب ماريو السابقة ، بسبب حركات الكاميرا غير المنتظمة أحيانًا وعدم وجود زاوية مثالية. [ 108 ] وأضاف كل من نيبويسا راداكوفيتش ودوغ بيري أن الكاميرا كانت تُحجب أحيانًا أو تمر عبر الأشياء. [ 32 ] [ 115 ] وخفض كل من دان هسو وشون سميث وكريسبين بوير من مجلة Electronic Gaming Monthly نصف نقطة من تقييماتهم، مدعين أن الكاميرا أحيانًا لا تستطيع التحرك إلى الزاوية المطلوبة أو أنها تتحرك بسرعة بطريقة غير مرغوب فيها، [ 11 ] وهو نقد عاد للظهور في قائمة أفضل 100 لعبة على الإطلاق الصادرة عن مجلة Electronic Gaming Monthly . [ 116 ] وذكرت مجلة Game Informer في مراجعتها المُعادَة عام 2007 أنه وفقًا لمعايير اليوم، "يمكن اعتبار الكاميرا معيبة تقريبًا". [ 102 ] كما أشارت مجلة Nintendo Power إلى صعوبة تعلم استخدام الكاميرا المتحركة. [ 118 ] في المقابل، ادّعى كوربي ديلارد أن الكاميرا لم تكن بها أي مشاكل، وأنها نجحت في مساعدة اللاعب على اجتياز البيئات المعقدة. [ 109 ] وقد شاركته شركة توتال! هذا الرأي ، مدعيةً أن زوايا الكاميرا غير المثالية كانت نادرة جدًا. [ 119 ] أقرّ بول ديفيز بأنه كان ينتقد الكاميرا، قائلاً إنه في بعض الأحيان كان من الصعب ضبطها على الوضع الأمثل، لكنه في النهاية اعتبر ذلك "عثرة" في لعبة "ثورية". [ 97 ]

الجوائز

حازت لعبة سوبر ماريو 64 على جوائز عديدة، بما في ذلك جوائز "لعبة العام" من قبل العديد من وسائل الإعلام المتخصصة في ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى اختيارها ضمن قائمة اختيار اللاعبين الأكثر مبيعًا من نينتندو. وقد احتلت مكانة مرموقة في قوائم " أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور " من قبل العديد من النقاد، بما في ذلك IGN ، [ 41 ] [ 120 ] [ 121 ] وGame Informer ، [ 122 ] وEdge ، [ 123 ] ومجلة نينتندو الرسمية، [ 124 ] و Electronic Gaming Monthly ، [ 116 ] و Nintendo Power . [ 125 ] منحتها Electronic Gaming Monthly جائزة ذهبية في مراجعتها الأولى، [ 126 ] وفازت بجائزة لعبة العام من Electronic Gaming Monthly لاختيار المحررين واختيار القراء، بالإضافة إلى جوائز لعبة العام لجهاز نينتندو 64، ولعبة المغامرات للعام، وأفضل رسومات. [ 127 ] في مؤتمر مطوري ألعاب الكمبيوتر لعام 1997 ، حازت اللعبة على جوائز Spotlight لأفضل استخدام للتكنولوجيا المبتكرة، وأفضل لعبة منصات، وأفضل لعبة لعام 1996. [ 128 ] منحتها مجلة Maximum جائزة "لعبة الشهر" قبل إصدارها العالمي، مصنفةً إياها كأفضل لعبة راجعتها المجلة على الإطلاق. [ 113 ] صنّفتها مجلة Digitiser كأفضل لعبة لعام 1997 ، متفوقةً على Final Fantasy VII التي حلت في المركز الثاني. [ 112 ]

قائمة الجوائز
تاريخمنشور حائز على جائزةفئةنتيجةالمرجع.
1996الحد الأقصىلعبة الشهر (يونيو)فاز[ 113 ]
الألعاب الإلكترونية الشهريةلعبة الشهر (سبتمبر)فاز[ 11 ]
الجائزة الذهبيةفاز[ 126 ]
لعبة العام لجهاز نينتندو 64فاز[ 127 ]
لعبة المغامرات للعامفاز
أفضل الرسوماتفاز
لعبة العامفاز
جيم إنفورمرفاز[ 122 ]
جوائز سبوتلايتفاز[ 128 ]
الاستخدام الأمثل للتكنولوجيا المبتكرةفاز
أفضل لعبة على جهاز الألعابفاز
1997جهاز التحويل الرقميلعبة العامفاز[ 112 ]
ألعاب الكمبيوتر والفيديوفاز[ 129 ]
جوائز عصا التحكم الذهبيةفاز
أفضل لعبة من حيث الرسوماتفاز
مجلة نينتندو الرسميةأفضل لعبة نينتندو 64فاز
1998جوائز إيكسيلالجائزة الذهبيةفاز[ 74 ]

إرث

[...] إذا صدقنا ما تقوله الصحافة المتخصصة في ألعاب الفيديو، فإن لعبة سوبر ماريو 64 ستكون أعظم لعبة تم إصدارها على الإطلاق في أي مكان، وقد تعالج السرطان وتطعم أطفال العالم الجائعين.

كانت القاعدة التي تنص على أن جهاز الألعاب يجب أن يحتوي على مجموعة واسعة من عناوين الإطلاق لجذب جمهور أمريكا الشمالية صحيحة بشكل عام، لكن نينتندو وجدت الاستثناء: عنوان واحد مذهل، مع أسلوب لعب ثلاثي الأبعاد متقن لم يسبق لمعظم لاعبي أجهزة الألعاب تجربته، يمكن أن يحمل عبء النظام بأكمله على كتفيه.

لي هاتشينسون من موقع آرس تكنيكا في عام 2013 [ 130 ]

كانت لعبة سوبر ماريو 64 عاملاً أساسياً في النجاح المبكر لجهاز نينتندو 64 والترقب الكبير له. [ 102 ] [ 116 ] [ 131 ] ويشير لي هاتشينسون، الموظف السابق في شركة باباج ، إلى أن هذا النجاح كان مدفوعاً بحماس صحافة ألعاب الفيديو ، وكيف أنه خالف القاعدة التي تنص على ضرورة وجود مجموعة متنوعة من ألعاب الإطلاق لتحقيق جاذبية واسعة. [ 130 ] في نهاية المطاف، خسر جهاز نينتندو 64 جزءاً كبيراً من حصته السوقية لصالح جهاز بلاي ستيشن من سوني ، ويعود ذلك جزئياً إلى قرارات تصميم الخراطيش ووحدات التحكم، والتي يُقال إن مياموتو هو من نفذها خصيصاً للعبة سوبر ماريو 64. [ 132 ]

في عام 2012، كانت لعبة سوبر ماريو 64 من بين 80 لعبة مشاركة في معرض "فن ألعاب الفيديو" الذي أقامه متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية . [ 133 ]

تأثير

أرست لعبة سوبر ماريو 64 معايير جديدة لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، لتصبح واحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا. [ 116 ] [ 132 ] [ 134 ] [ 135 ] تشتهر اللعبة بأسلوبها غير الخطي وحرية اللعب المفتوحة، وهو ما لاقى استحسان مطوري ألعاب الفيديو والصحفيين. كتب موقع 1Up.com عن عالمها المركزي، الذي يوفر برنامجًا تعليميًا آمنًا ومحددًا للمستويات، والذي أصبح الآن عنصرًا أساسيًا في ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد. [ 132 ] مع تطور هذا النوع من الألعاب، أُعيد النظر جذريًا في العديد من تقاليد السلسلة، مع التركيز على الاستكشاف بدلًا من القفز التقليدي بين المنصات، أو ما يُعرف بـ"القفز والقفز". ورغم أن البعض شكك في جودتها، إلا أن آخرين رأوا أنها أسست نوعًا جديدًا كليًا للسلسلة. [ 136 ] ألهم تصميم مستوياتها القائم على المهام مصممي ألعاب مثل مارتن هوليس، منتج ومخرج لعبة GoldenEye 007 (1997) ، وفريق تطوير لعبة Tony Hawk's Pro Skater . [ 137 ] [ 138 ] صرّح دان هاوزر ، أحد الشخصيات البارزة في تطوير سلسلة ألعاب Grand Theft Auto ، قائلاً: "أي شخص يصنع ألعابًا ثلاثية الأبعاد ويدّعي أنه لم يستلهم شيئًا من ماريو أو زيلدا [على جهاز نينتندو 64] فهو يكذب". [ 139 ] قال توم هول ، المؤسس المشارك لشركة id Software ، إنها "عرّفت ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد كنوعٍ مستقل"، وأن "صناعة الألعاب لم تكن قد أتقنت ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد بعد، وها هي ذي تحفة فنية وضعت المعيار". [ 10 ] صرّحت شركة Square Enix بأن اجتماعًا مصادفةً مع موظفي ديزني أدى إلى ابتكار سلسلة Kingdom Hearts ، المستوحاة من استخدام Super Mario 64 للبيئات ثلاثية الأبعاد والاستكشاف. [ 140 ] أشار مايكل جون، المصمم والمنتج في لعبة Spyro the Dragon ، إلى عناصر التحكم والتصميم البيئي في Super Mario 64 كمؤثرات . [ 10 ] وافق كريس ساذرلاند، الذي شغل منصب المصمم الرئيسي للعبة بانجو-كازوي ، على أن لعبة سوبر ماريو 64 قد وضعت معيارًا لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد، وادعى أن أي لعبة أخرى من هذا النوع على جهاز نينتندو 64 ستتم مقارنتها حتمًا بها.سوبر ماريو 64. [ 65 ] أشار غابي نيويل من شركة فالف إلى أن لعبة سوبر ماريو 64 كانت مصدر إلهام للعبة هاف-لايف ، وذلك من خلال جوانب مثل "وجود مساحات يمكن اجتيازها عدة مرات مع الحفاظ على متعة اللعب، بالإضافة إلى أسلوب أقل قسوة في التعامل مع فشل اللاعب". [ 141 ] استوحى أشرف إسماعيل، مخرج لعبة أساسنز كريد 4: بلاك فلاج، تصميم العالم المفتوح من عالم سوبر ماريو 64 الرئيسي ، مع وجود خرائط صغيرة مليئة بالمحتوى. [ 142 ]

قدمت لعبة سوبر ماريو 64 كاميرا حرة الحركة يمكن التحكم بها بشكل مستقل عن الشخصية. [ 134 ] ولزيادة حرية الاستكشاف وسلاسة التحكم في عالم ثلاثي الأبعاد، ابتكر مصممو سوبر ماريو 64 كاميرا فيديو افتراضية ديناميكية تدور وتتسارع وفقًا لحركات الشخصية. [ 143 ] أصبح نظام الكاميرا هذا معيارًا لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد. أشادت مجلة نينتندو باور بحركات الكاميرا، بالإضافة إلى إضافة ميزة تثبيت الكاميرا في لعبة ذا ليجند أوف زيلدا: أوكارينا أوف تايم، وخلصت إلى أن اللعبتين كانتا رائدتين في عصر الألعاب ثلاثية الأبعاد. [ 144 ] يعتبر ك. ثور جنسن من مجلة بي سي ماغازين أن سوبر ماريو 64 هي أول لعبة منصات ثلاثية الأبعاد متكاملة تمامًا مع دمج التحكم بالكاميرا في جوهر أسلوب اللعب، وهو ما وصفه بالقفزة التطورية الحقيقية لهذا النوع من الألعاب. [ 145 ]

كان استخدام عصا التحكم التناظرية في لعبة سوبر ماريو 64 ابتكارًا ، إذ وفرت حركات شخصية أكثر دقة وتنوعًا من لوحات التحكم الرقمية في أجهزة الألعاب الأخرى. في ذلك الوقت، كانت ألعاب ثلاثية الأبعاد تسمح للاعب عمومًا بالتحكم في الشخصية إما بزاوية كاميرا ثابتة أو من منظور الشخصية. أما في سوبر ماريو 64 ، فكانت عناصر التحكم تناظرية بالكامل، حيث تُترجم حركة بزاوية 360 درجة إلى تنقل في فضاء ثلاثي الأبعاد بالنسبة للكاميرا. وتتيح عصا التحكم التناظرية تحكمًا دقيقًا في تفاصيل دقيقة مثل سرعة الجري. [ 146 ] في عام 2005، صنّفت مجلة Electronic Gaming Monthly لعبة سوبر ماريو 64 كأهم لعبة منذ بدء نشرها عام 1989، مشيرةً إلى أنه على الرغم من وجود ألعاب ثلاثية الأبعاد سابقة، إلا أن "لعبة نينتندو كانت الأولى التي أتقنت نظام التحكم". [ 147 ] في عام 2009، صنّفت موسوعة غينيس للأرقام القياسية اللعبة في المرتبة الحادية عشرة ضمن قائمتها لأفضل 50 لعبة فيديو على الإطلاق، وذلك بناءً على تأثيرها الأولي وإرثها الدائم. [ 148 ] [ 149 ]

في يوليو 2021، بيعت  نسخة أصلية مختومة من لعبة سوبر ماريو 64 في مزاد علني مقابل 1,560,000 دولار أمريكي ، وهو أعلى مبلغ دُفع على الإطلاق مقابل لعبة فيديو. [ 150 ] [ 151 ] وقال أخصائي ألعاب الفيديو في دار مزادات هيريتدج : "يبدو من المستحيل المبالغة في أهمية هذه اللعبة، ليس فقط لتاريخ ماريو ونينتندو، بل لألعاب الفيديو ككل". [ 152 ]

الخلفاء

كان من المخطط إصدار جزء ثانٍ لوحدة محرك الأقراص الإضافية، تحت الاسم الرمزي سوبر ماريو 128. [ 153 ] في يوليو  1996، صرّح مسؤولون في نينتندو بأن مياموتو كان يُشكّل فريقًا يتألف في معظمه من مطورين عملوا على سوبر ماريو 64. [ 154 ] وأكد مياموتو أن العمل على الجزء الثاني لم يبدأ إلا في وقت  معرض E3 1997. [ 155 ] أُلغي المشروع بسبب عدم إحراز أي تقدم فيه والفشل التجاري لمحرك أقراص نينتندو 64. [ 156 ] [ 157 ]

تتضمن ألعاب Super Mario 64 اللاحقة Super Mario Sunshine لجهاز GameCube و Super Mario Galaxy لجهاز Wii، والتي اعتمدت على تصميمها الأساسي القائم على عناصر القوة وأسلوب اللعب ثلاثي الأبعاد المفتوح. [ 158 ] [ 159 ] وتتضمن Super Mario Galaxy 2 نسخة مُعاد تصميمها من مستوى Whomp 's Fortress في Super Mario 64 بعنوان Throwback Galaxy. [ 160 ] أما Super Mario 3D Land و Super Mario 3D World فتختلفان عن التصميم المفتوح، حيث تركزان بدلاً من ذلك على أسلوب المنصات الذي يُذكّر بألعاب ثنائية الأبعاد. [ 161 ]

تعود لعبة نينتندو سويتش "سوبر ماريو أوديسي" إلى تصميم العالم المفتوح للعبة " سوبر ماريو 64" ؛ [ 162 ] وتتضمن العديد من الإشارات إليها. يمكن شراء " بدلة ماريو 64 " و" قبعة ماريو 64 "، اللتان تُغيران مظهر ماريو إلى مظهره في " سوبر ماريو 64 "، بعد إكمال القصة الرئيسية. بالإضافة إلى ذلك، يستطيع ماريو السفر إلى مملكة الفطر، التي تضم قلعة الأميرة بيتش وساحتها. تشبه أقمار الطاقة في المملكة نجوم الطاقة في "سوبر ماريو 64 " . [ 163 ] [ 164 ]

شائعات

انتشرت الشائعات بسرعة بعد إصدار اللعبة. وكانت أكثرها شيوعًا شائعةً مفادها أن لويجي شخصية قابلة للفتح . في عام ١٩٩٦، عرض موقع IGN جائزة قدرها ١٠٠ دولار لمن يعثر على لويجي، [ ١٦٥ ] ولكن دون جدوى. [ ١٦٦ ] وقد غذّت هذه الشائعة رسالةٌ غامضةٌ على تمثالٍ في فناء قلعة الأميرة بيتش. في عام ١٩٩٨، تلقى أحد المعجبين رسالةً من نينتندو تنفي فيها ذلك، موضحةً أن المبرمجين أدرجوا النص على سبيل المزاح وأنه لا معنى له، مع العلم أن الرسالة الغامضة نفسها استُخدمت في ألعاب نينتندو أخرى. [ ١٦٧ ] في يوليو ٢٠٢٠، اكتشف فريقٌ من الباحثين موارد غير مستخدمة للويجي من وضع لعب جماعي مُهمل في ملفات اللعبة خلال حدثٍ يُعرف باسم " تسريب نينتندو الضخم" . [ ١٦٨ ]

الأخطاء البرمجية والسباقات السريعة

منذ إصدارها الأصلي، اكتشف اللاعبون العديد من الثغرات التي تسمح لهم بالوصول إلى أجزاء لم يكن من الممكن الوصول إليها سابقًا، بما في ذلك، في عام 2014، عملة معدنية لا يمكن جمعها في اللعب العادي. [ 169 ]

طوّر مجتمع لاعبي السرعة في اللعبة العديد من التقنيات على مر السنين، منها: تخطي لاكيتو، وهي قفزة طويلة تتجاوز حوار لاكيتو الذي يشرح حركة الكاميرا؛ وخلل قنبلة بوب المنتفخة، حيث يتم التقاط قنبلة بوب في منتصف انفجارها وهي منتفخة، مما يجعل ماريو يندفع بفعل منطقة اصطدامها الكبيرة ويسمح له بالمرور عبر الجدران؛ وخلل "القفزة الطويلة للخلف" (BLJ)، حيث يقوم اللاعب بالقفز عدة مرات للخلف على منحدر حاد أو درج، مما يسمح لماريو بالوصول إلى سرعات عالية جدًا وله استخدامات عديدة في سباقات السرعة. [ 170 ] تم إصلاح خلل BLJ تحديدًا في إعادة إصدار Rumble Pak عام 1997، بالإضافة إلى إعادة إصدار Virtual Console و Nintendo Classics اليابانية، ومجموعة Super Mario 3D All-Stars (نظرًا لأن الأخيرة مبنية على قاعدة بيانات إصدار Rumble Pak ). [ 171 ]

في عام ٢٠١٣، نشر Vinesauce ، وهو يوتيوبر متخصص في ألعاب الفيديو ، مجموعة من مقاطع الفيديو التي تُظهر ثغراتٍ مختلفة في لعبة Super Mario 64 ، تمّت محاكاتها باستخدام برنامج يُدعى naughty . [ ١٧٢ ] [ ١٧٣ ] كما يُنشئ يوتيوبر آخر، Pannenkoek2012 ، مقاطع فيديو تحليلية وتقنية للغاية حول أخطاء وآليات لعبة Super Mario 64، والتي حظيت بتغطية إعلامية واسعة في مجال ألعاب الفيديو. [ ١٧٤ ] [ ١٧٥ ] [ ١٧٦ ] وقد ألهمت اللعبة اللاعبين أيضًا لخوض تحديات مثل إكمالها مع قيود معينة، الأمر الذي يتطلب فهمًا عميقًا لآلياتها وأخطائها. [ ١٧٧ ] [ ١٧٨ ] أحد هذه التحديات، وهو إكمال اللعبة دون الضغط على زر A، تمكن لاعب يُدعى Marbler من إكماله في مايو ٢٠٢٤. [ ١٧٩ ]

مشاريع المعجبين

أدت لعبة سوبر ماريو 64 إلى إنشاء نسخ معاد تصميمها وتعديلات واختراقات ROM من صنع المعجبين :

فك التشفير

في عام ٢٠١٩، قام المعجبون بفك تشفير صورة ROM الأصلية إلى شفرة مصدرية بلغة C ، [ ٢٠٣ ] مما سمح بنقل لعبة Super Mario 64 إلى أي نظام تشغيل. وفي العام التالي، أصدر المعجبون نسخةً لنظام Windows تدعم شاشات العرض العريضة ودقة 4K . [ ٢٠٤ ] أتاحت هذه النسخة إمكانية إضافة المزيد من التعديلات والرسومات، مثل Render96 ، الذي استخدم نسيج المصدر الأصلي عالي الدقة وأنشأ نماذج شخصيات وبيئات جديدة تُحاكي تلك الظاهرة في الرسومات الحاسوبية، [ ٢٠٥ ] و Super Mario 64 Plus ، وهي نسخة معدلة من نسخة Windows تتضمن خيار الموت الدائم ، وإصلاحات للأخطاء، ونظام كاميرا مُحسّن. [ ٢٠٦ ] كما قام المعجبون بإنشاء نسخٍ للعديد من المنصات المختلفة، بما في ذلك Nintendo 3DS ، [ ٢٠٧ ] وPlayStation 2 و PlayStation Vita و Dreamcast و Android . [ 208 ] استعانت شركة نينتندو بمكتب محاماة لإزالة مقاطع الفيديو الخاصة بالنسخة المُعدّلة وقوائمها من مواقع إلكترونية مختلفة، وذلك عن طريق دعاوى حقوق النشر. [ 209 ]

الأدبيات الطبية

في عام ٢٠١٣، أُجريت دراسةٌ لرصد تأثيرات المرونة العصبية على الدماغ البشري بعد ممارسة لعبة سوبر ماريو ٦٤ - التي اختيرت لعنصر الملاحة فيها وإمكانية اللعب في بيئة ثلاثية الأبعاد - لمدة لا تقل عن ثلاثين دقيقة يوميًا على مدار شهرين. وخلصت الدراسة إلى أن ممارسة النشاط المذكور آنفًا أدت إلى زيادة المادة الرمادية (وهي جزء رئيسي من الجهاز العصبي المركزي ) في التكوين الحصيني الأيمن وقشرة الفص الجبهي الظهرية الجانبية اليمنى - وهما منطقتان دماغيتان يُعتقد أنهما تُسهمان في الملاحة المكانية والذاكرة العاملة والتخطيط الحركي . [ ٢١٠ ] [ ٢١١ ]

ملحوظات

  1. اليابانية :スパパマリオ64 ، هيبورن : Sūpā Mario 64
  2. スパパマリオ64 振動パック対応バジョン( Sūpā Mario 64 shindō pakku taiō bājion ) ( مضاءة "إصدار متوافق مع حزمة الاهتزاز Super Mario 64 " )؛ غالبًا ما يشار إليها باسم إصدار Shindou في الدوائر الناطقة باللغة الإنجليزية
  3. على عكس العنوان، تنص مقدمة المقال (في الصفحة 100 ) صراحة على أن القائمة تغطي ألعاب الفيديو الخاصة بأجهزة الألعاب فقط، مما يعني أن ألعاب الكمبيوتر الشخصي وألعاب الأركيد لم تكن مؤهلة.

ملاحظات حول التضخم

  1. ما يعادل 41,056,652 دولارًا أمريكيًافي عام 2025
  2. ما يعادل 287,396,563 دولارًا أمريكيًافي عام 2025
  3. ما يعادل 32,324,457 دولارًا أمريكيًافي عام 2025

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 نوا 1996 ، ص. 24.
  2. 1 2 جايلز جودارد يتحدث عن تصميم وجه ماريو 64، وتقنية 1080، والتزلج على الجليد في لعبة كارڤ - مقابلة مع مينماكس . مينماكس. 24 مايو 2021. يبدأ الحدث عند الدقيقة 29:48. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2022 - عبر يوتيوب .{{cite AV media}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  3. 1 2 كيسكو، أوكومورا (15 أكتوبر 2018). "" "" [ صورة العربة هي صورة سلحفاة ذات قشرة ناعمة. يويتشي كوتابي، الذي وضع الأساس لمرئيات شخصيات نينتندو، يلقي نظرة على أعماله الخاصة . فاميتسو (باللغة اليابانية). جي زد براين، المحدودة. ص 2. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 . 
  4. 1 2 سكلون، كريس (23 يونيو 2021). "جهاز نينتندو 64 ولعبة سوبر ماريو 64 يبلغان من العمر 25 عامًا اليوم" . مجلة ألعاب الفيديو . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2022 .
  5. 1 2 كولر، كريس (29 سبتمبر 2016). "صدر جهاز نينتندو 64 قبل 20 عامًا. إليكم كيف قيّمته أنا في سن المراهقة" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2021 .
  6. 1 2 ين-بول، ويسلي (1 مارس 2017). "جهاز نينتندو 64 يحتفل بمرور 20 عامًا على إطلاقه في أوروبا" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2021 .
  7. 1 2 "سوبر ماريو 64 (N64)" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. 4 أكتوبر 2021. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2022 .
  8. 1 2 "iQue PLAYER优惠套装上海试卖،五款精品游戏同步发售!" [ البيع التجريبي لمجموعة خصم iQue Player في شنغهاي، تم إصدار خمس ألعاب عالية الجودة في وقت واحد! ] (باللغة الصينية). iQue . مؤرشفة من الأصلي في 5 كانون الثاني (يناير) 2009 . تم الاسترجاع في 21 مارس 2022 .
  9. 1 2 بليفنز، جو (4 مارس 2016). "تعرّف على جهاز iQue Player، وهو جهاز ألعاب من نينتندو كان متوفرًا في الصين فقط" . نادي AV . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2022 .
  10. 1 2 3 أودونوغ، نيال (22 يونيو 2021). "كيف غيّر سوبر ماريو 64 وجه صناعة الألعاب - الذكرى السنوية الخامسة والعشرون" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2025. تم الاسترجاع في 18 مايو 2025 .
  11. 1 2 3 4 5 سميث، شون؛ هسو، دان؛ بوير، كريسبين؛ سوشي-إكس (سبتمبر 1996). سيمراد، إد؛ وآخرون (محررون). "سوبر ماريو 64" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 86. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. ص 24. تم الاسترجاع في 10 مارس 2022 - عبر archive.org .   
  12. 1 2 3 لاري المخيف (أكتوبر 1996). نيهي، ويس؛ سكاجز، كاثي؛ سترودر، كريس؛ نيفز، لورانس؛ وآخرون (محررون). "مراجعة احترافية: سوبر ماريو 64" . جيم برو . العدد 87. نيدهام : مجموعة البيانات الدولية . الصفحات 74-75 . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2022 - عبر archive.org .   
  13. ^ نيهي، ويس. سكاجز، كاثي؛ سترودر، كريس؛ نيفيز، لورانس؛ ويجاند، مايك؛ وآخرون ، محرران. (مارس 1996). "نينتندو 64 يهز شوشينكاي" . GamePro . رقم 80. نيدهام : مجموعة البيانات الدولية . ص. 22 . تم الاسترجاع في 9 يناير 2022 عبر archive.org .   
  14. ماكدونالد، كيزا (14 سبتمبر 2020). "سوبر ماريو في عامه الخامس والثلاثين: صانعو ماريو يتحدثون عن أكثر شخصيات نينتندو شهرةً" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2021 .يوضح يوشياكي كويزومي قائلاً: "عندما انتقلنا إلى تقنية الأبعاد الثلاثية لأول مرة في لعبة سوبر ماريو 64، أدركنا تماماً مدى صعوبة القفز على الأعداء المتحركين في بيئة ثلاثية الأبعاد. لذلك ابتكرنا العديد من الحركات الجديدة الأخرى غير القفز، والتي تستفيد من خصائص تقنية الأبعاد الثلاثية."
  15. نينتندو باور 1996 ، الصفحات 6-7، 14.
  16. 1 2 NOA 1996 ، ص. 17.
  17. مجلة نينتندو باور 1996 ، صفحة 8.
  18. 1 2 NOA 1996 ، ص. 9.
  19. هيرنانديز، باتريشيا (17 نوفمبر 2014). "التغلب على فطر الحياة الإضافية في لعبة سوبر ماريو 64 تقليد رائع" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2021 .
  20. "كهف الغطاء المعدني: 8 عملات حمراء - دليل سوبر ماريو 64" . IGN . 18 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2025 .
  21. "برج قبعة الجناح: 8 عملات حمراء - دليل سوبر ماريو 64" . IGN . 18 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2025 .
  22. "إخفاء القبعة تحت الخندق: 8 عملات حمراء - دليل سوبر ماريو 64" . IGN . 18 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2025 .
  23. ^ الغرب ، نيل. بيري، دوغلاس. شارلا، كريس. لوندريجان، جيف؛ سزيتو، ريتشارد. وآخرون ، محرران. (أغسطس 1996). "إن جي ألفا: سوبر ماريو 64" . الجيل القادم . رقم 20. مدينة نيويورك : تخيل وسائل الإعلام . ص. 53 . تم الاسترجاع في 9 يناير 2022 عبر archive.org .   
  24. مجلة نينتندو باور 1996 ، صفحة 9.
  25. سبير، ريبيكا (25 سبتمبر 2020). " سوبر ماريو ثلاثي الأبعاد: كيفية العثور على جميع النجوم الـ 120 في سوبر ماريو 64" . iMore . Future US , Inc.، الصفحات 2 ، 7 ، 10. مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2021 . 
  26. نينتندو باور 1996 ، الصفحات 4-5، 49.
  27. ميلر، كينت؛ مونسون، تيري؛ وآخرون (سبتمبر 1996). تيلدن، غيل؛ سوان، ليزلي؛ بيلاند، سكوت (محررون). "سوبر ماريو 64 § قلعة الأميرة تودستول" . نينتندو باور . العدد 88. ريدموند : نينتندو أمريكا . الصفحات 16-23 . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2022 - عبر archive.org .   
  28. 1 2 Nintendo Power 1996 ، ص 128.
  29. مجلة نينتندو باور 1996 ، الصفحات 20 و27.
  30. نينتندو باور 1996 ، الصفحات 8، 20-21، 32-33.
  31. ١ ٢ نينتندو إي إيه دي (٢٩ سبتمبر ١٩٩٦). سوبر ماريو ٦٤ ( نينتندو ٦٤ ). نينتندو . لقد وجدت ٧٠ نجمة قوة! تم حل لغز السلالم اللانهائية بفضلك - ويا له من غضب باوزر! الآن، إلى الجولة النهائية!
  32. 1 2 3 4 5 6 بيري، دوغ (25 سبتمبر 1996). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  33. نينتندو إي إيه دي (29 سبتمبر 1996). سوبر ماريو 64 ( نينتندو 64 ). نينتندو . المستوى/المنطقة: سطح قلعة الأميرة بيتش. يوشي : شكرًا لك على لعب سوبر ماريو 64! هذه نهاية اللعبة، ولكن المتعة لم تنتهِ بعد.
    نريدك أن تستمر باللعب، لذا لدينا هدية صغيرة لك. نأمل أن تنال إعجابك!
    يتمتع!!!
    فريق سوبر ماريو 64
  34. NOA 1996 ، ص 4.
  35. نينتندو باور 1996 ، الصفحات 4-5، 14.
  36. مجلة نينتندو باور 1996 ، الصفحات 43، 86.
  37. نينتندو إي إيه دي (29 سبتمبر 1996). سوبر ماريو 64 ( نينتندو 64 ). نينتندو . الأميرة بيتش : "ماريو! لقد عادت قوة النجوم إلى القلعة... وكل ذلك بفضلك! شكرًا لك يا ماريو. علينا أن نفعل شيئًا مميزًا من أجلك... اسمعوا جميعًا، لنخبز كعكة لذيذة... لماريو..."
  38. "بعض النصائح والحيل للعبة سوبر ماريو 64" . iMore . 18 سبتمبر 2020. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2026 .
  39. 1 2 3 4 مياموتو، شيغيرو؛ تيزوكا، تاكاشي (يناير 1996). "صناع الألعاب - (شوشينكاي 1995)" . نينتندو باور (مقابلة). العدد 80. نينتندو أمريكا . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2014 . {{cite interview}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  40. كوثبرت، ديلان [@dylancuthbert] (3 فبراير 2012). "@snescentral لا، كان هذا الاسم الرمزي الداخلي لشريحة FX" ( تغريدة ). مؤرشفة من الأصل في 25 مايو 2014. تم الاطلاع عليها في 25 مايو 2014 - عبر تويتر .
  41. 1 2 "أفضل 100 لعبة لعام 2007 من IGN، القسم 5: سوبر ماريو 64" . IGN . Ziff Davis, LLC . 2007. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2018 . 
  42. كرين، آندي ؛ رايت، زد (14 يناير 1993). "تقرير: معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في لاس فيغاس" . تأثير سيء! . الموسم 1. الحلقة 10. الحدث يقع في تمام الساعة 6:54. ITV . CITV . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2021 .{{cite episode}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  43. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "صناعة ماريو ٦٤: مقابلة مع جايلز جودارد" . مجلة NGC . العدد ٦١. باث . ديسمبر ٢٠٠١. مؤرشف من الأصل في ١٥ نوفمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ٩ سبتمبر ٢٠١٤ - عبر Pixelatron. 
  44. ووكر، إيان (3 أغسطس 2020). "وثيقة مسربة تشير إلى أن تطوير لعبة سوبر ماريو 64 استغرق 622 يومًا" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2020 .
  45. ويليامز، كين؛ سميث، شون؛ هسو، دان؛ بوير، كريسبين؛ ريتشارد، جون؛ وآخرون ، المحررون. (سبتمبر 1997). "شيغيرو مياموتو: "ماريو 2 قد يكون جاهزًا العام المقبل" " . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد  98. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. صفحة  78. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2022 عبر archive.org ."
  46. "داخل زيلدا" . عالم زيلدا . نينتندو . ص 7. مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2026 . 
  47. بارك ، جين (14 سبتمبر 2020). "صانعو ماريو يستذكرون 35 عامًا وتطور القفزة الأكثر شهرة في عالم الألعاب" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2022 .
  48. "داخل زيلدا" . عالم زيلدا . نينتندو . ص 4. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2021 . 
  49. أغافين (22 أبريل 2011). "رد على 'تم بناء لعبة سوبر ماريو 64 بنظام مكتوب بلغة ليسب'"" هاكر نيوز . واي كومبيناتور . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2022. لم تُكتب لعبة ماريو 64 بلغة ليسب على الإطلاق . تم بناء نماذجها باستخدام برنامج نيتشيمين للرسومات، وهو أداة تصميم ثلاثية الأبعاد تعتمد على SGI ومكتوبة بلغة أليجرو سي إل."
  50. ألكسندر، لي؛ بوير، براندون (27 نوفمبر 2007). "MIGS 2007: كويزومي من نينتندو على الطريق من الحديقة إلى المجرة" . مطور الألعاب . إنفورما . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 1 يونيو 2022 .
  51. ويست، نيل؛ بيري، دوغلاس؛ شارلا، كريس؛ لوندريجان، جيف؛ سيتو، ريتشارد؛ وآخرون ، محررو (فبراير 1996). "شيغيرو مياموتو: سيد اللعبة" . الجيل القادم . العدد 14. مدينة نيويورك : إيماجين ميديا . الصفحات 45-47 . تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2022 - عبر archive.org . شخصيًا، أردتُ تصميم لعبة تُحاكي رسومًا متحركة ثلاثية الأبعاد تفاعلية. أردتُ إنشاء حديقة صغيرة حيث يمكن لماريو مقابلة شخصيات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي، ويستطيع اللاعب تحريك الشخصية باستخدام وحدة التحكم كما لو كانت رسومًا متحركة حقيقية.   
  52. 1 2 "مخترع يتضاءل أمام ابتكاره 'ماريو'" . صحيفة إل باسو تايمز . ماكلين . 16 مارس 1997. ص 56. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2021 - عبر موقع Newspapers.com . 
  53. كول، جين (10 أكتوبر 2020). "سوبر ماريو 64: كل النجوم السرية التي يمكنك الحصول عليها في قلعة بيتش" . ذا غيمر . فالنت. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 3 مارس 2022 .
  54. ١ ٢ ميلر، كين؛ مونسون، تيري؛ شينودا، بول؛ وارتون، توم (أكتوبر ١٩٩٦). تيلدن، غال؛ سوان، ليزلي؛ وآخرون (محررون). "مياموتو يتحدث" (ملف PDF) . نينتندو باور . العدد ٨٩. ريدموند : نينتندو أمريكا . ص ٦٧. تم الاطلاع عليه في ١٦ فبراير ٢٠٢٢ - عبر archive.org .   
  55. ستيرلينغ، جيم (25 نوفمبر 2009). "لعبة ماريو 64 كانت تحتوي على نمط لعب تعاوني" . ديستركتويد . ألعاب المتحمسين . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2022 .
  56. بيرتون، تشارلي (8 فبراير 2017). "داخل عقل شيغيرو مياموتو، مبتكر ماريو، من شركة نينتندو" . مجلة GQ . تاريخ الاسترجاع: 23 يناير 2024 .
  57. "سوبر ماريو 64 - الموسيقى التصويرية الأصلية للعبة" . AllMusic . RhythmOne . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  58. 1 2 3 "効果音は空気のような存在" [ المؤثرات الصوتية مثل الهواء ] (باللغة اليابانية). نينتندو . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 29 يونيو 2020 .
  59. "ألترا 64: القصة حتى الآن". الجيل التالي . مايو 1995.
  60. ياروود، جاك (8 سبتمبر 2025). ""لقد حاولنا الحفاظ على كلمة 'غابة' في الاسم" - كيف ساعدت الأميرة بيتش من لعبة ماريو 64 في جلب لعبة أنيمال كروسينج إلى الغرب . تايم إكستنشن . تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2025 .
  61. ١ ٢ مجلة ذا ويز (فبراير ١٩٩٦). نيهي، ويس؛ كروتي، جانيس؛ سكاجز، كاثي؛ سترودر، كريس؛ وآخرون (محررون). "ألترا ٦٤: قوة هائلة" . جيم برو . العدد ٨٩. نيدهام : مجموعة البيانات الدولية . الصفحات ٢٠-٢١ . تم الاطلاع عليه في ٢٦ أكتوبر ٢٠٢١ - عبر archive.org .   
  62. 1 2 سمراد، إد (فبراير 1996). "الكشف عن ألترا 64" (ملف PDF) . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 79. دار نشر سينداي. ص 6. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .  
  63. سيمراد، إد؛ كاربنتر، دانيون؛ باران، أندرو؛ ليفيبفر، مارك؛ ديزموند، مايك؛ وآخرون ، محررو (يناير 1996). " لينكولن من نينتندو يتحدث عن جهاز ألترا 64!" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 78. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. الصفحات 74-75 . تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2022 - عبر archive.org .   
  64. "ياماوتشي من نينتندو يتحدث بصراحة" . الجيل القادم . العدد 20. مدينة نيويورك : إيماجين ميديا . أغسطس 1996. ص 30 عبر archive.org .  
  65. ثورب ، نيك؛ ألبيجيس، لوك؛ وآخرون . (23 يونيو 2021). "سوبر ماريو 64 تبلغ 25 عامًا: دراسة تأثير أكثر ألعاب N64 ثورية" . GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2021 . 
  66. «من المتوقع أن تُوقف قفزة نينتندو الجديدة تراجع المبيعات» . صحيفة ستيتسمان جورنال . ماكلين . 29 سبتمبر 1996. ص 21. مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2021 عبر موقع Newspapers.com . 
  67. "لعبة نينتندو/جالاكسي قد تغيرت" . صحيفة ستيتسمان جورنال . ماكلين . 29 سبتمبر 1996. ص 22. مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2021 - عبر موقع Newspapers.com . 
  68. "إطلاق لعبة فيديو يحطم الرقم القياسي، بحسب تقرير نينتندو" . صحيفة سانتا آنا أورانج كاونتي ريجستر . 9 يوليو 1997. ص 60. 
  69. مجموعة NPD [@npdgames] (17 يناير 2020). "أفضل 20 لعبة مبيعًا في الولايات المتحدة الأمريكية خلال الفترة 1995-1999، مُرتبة حسب قيمة المبيعات بالدولار #ألعاب_الفيديو" ( تغريدة ). مؤرشفة من الأصل بتاريخ 17 يناير 2020. تم الاطلاع عليها بتاريخ 11 أكتوبر 2021 - عبر تويتر .
  70. هورويتز، جير (15 مايو 1997). "مدار زحل البعيد" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2022 .
  71. دانتوني، هيلين (25 يناير 1999). "تقرير NPD: حققت صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية أعلى مبيعات سنوية على الإطلاق في عام 1998" . مجموعة NPD . مؤرشف من الأصل في 3 مايو 1999. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2026 .
  72. فراونفيلدر، مارك (مايو 2001). "مباراة الموت" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2016. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2021 .
  73. لازيتش، روبرت (2003). تقرير حصة السوق 2004. سينجايج جيل. ص 283. ISBN  978-0-7876-7219-5أُرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2021 عبر كتب جوجل . ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا، 1995-2002: / تُظهر البيانات عدد الوحدات المباعة، بالملايين، من عام 1995 حتى سبتمبر 2002. / سوبر ماريو 64 ............ 5.9
  74. 1 2 "جوائز ECCSELL تُسمّي الفائزين" . GameSpot . ZDNet . 12 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 1999. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2022 .
  75. ثورسن، تور (5 يونيو 2007). "Wii VC: 4.7 مليون تنزيل، 100 لعبة" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2018 .
  76. غلينداي، كريغ، محرر. (2008). "الأجهزة: الأكثر مبيعًا حسب المنصة" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مجموعة جيم باتيسون . ص 50. ISBN  978-1-904994-21-3تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2019 عبر موقع archive.org .
  77. أومالي، جيمس (11 سبتمبر 2015). "أفضل 30 لعبة من سلسلة سوبر ماريو مبيعًا على الإطلاق بمناسبة عيد ميلاد السباك الثلاثين" . جيزمودو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2017 .
  78. توماس، لوكاس (24 مايو 2010). "يوشي: تطور ديناصور" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2022 .
  79. جيرستمان، جيف (19 نوفمبر 2004). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64 لجهاز نينتندو دي إس" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2022 .
  80. "سوبر ماريو 64 دي إس" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2008 .
  81. "مراجعات لعبة سوبر ماريو 64 لجهاز نينتندو دي إس" . موقع GameRankings . شركة CBS Interactive . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2008 .
  82. "أكثر الألعاب مبيعًا من حيث عدد الوحدات المباعة" . نينتندو . 30 سبتمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2021 .
  83. وايت هيد، توماس (26 يونيو 2014). "يبدو أنه تم الكشف عن نسخة غير مُصدرة من لعبة سوبر ماريو 64 DD" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2021 .
  84. ^ "ス パ マ リ オ 64" [ سوبر ماريو 64 ] (باللغة اليابانية). نينتندو . مؤرشفة من الأصلي في 28 يناير 1997 . تم الاسترجاع في 7 مارس 2022 . ]
  85. "شيندو سوبر ماريو 64 (إصدار رامبل باك)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2022 .
  86. ديفيز، جونتي. "شيندو سوبر ماريو 64" . أول جيم . شبكة أول ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 22 أكتوبر 2006 .
  87. ستوكديل، هنري (9 سبتمبر 2020). "ما قصة نسخة "شيندو باك تايو" من لعبة سوبر ماريو 64؟" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2022 .
  88. توماس، لوكاس م. (10 يناير 2007). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64 على منصة الألعاب الافتراضية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2022 .
  89. 1 2 جيرستمان، جيف (12 يوليو 2011). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64 على منصة الألعاب الافتراضية" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  90. فاروخمانش، ميغان (3 سبتمبر 2020). "سوبر ماريو ثري دي وورلد وألعاب ماريو الكلاسيكية الأخرى قادمة إلى جهاز نينتندو سويتش" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2020 .
  91. "ما قصة نسخة "شيندو باك تايو" من لعبة سوبر ماريو 64؟" . نينتندو لايف . 9 سبتمبر 2020. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2024 .
  92. "إضافة دعم وحدة تحكم N64 إلى لعبة Super Mario 3D All-Stars" . Eurogamer.net . 4 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2024 .
  93. غود، أوين س. (27 أكتوبر 2021). "هل أشتري خدمة نينتندو سويتش أونلاين + حزمة التوسعة؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 23 نوفمبر 2021 .
  94. 1 2 "سوبر ماريو 64 لجهاز نينتندو 64" . GameRankings . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  95. 1 2 "مراجعات لعبة سوبر ماريو 64 لجهاز نينتندو 64" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  96. 1 2 3 ديفيز، جونتي. "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64" . موقع AllGame . شبكة All Media Network . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يناير 2021 .
  97. 1 2 3 4 ديفيز، بول (سبتمبر 1996). غايز، توم؛ سميث، خايمي؛ نيوسون، مايك؛ لوماس، إد؛ وآخرون (محررون). "سوبر ماريو 64" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 178. لندن : إيماب . ص 78. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2021 - عبر archive.org .   
  98. 1 2 3 لوكاس، فيكتور. "سوبر ماريو 64" . إي بي ديلي . إي بي ميديا ​​المحدودة. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2004. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2021 .
  99. ^ نودا، سوادي. أوتشيساوا، غورو؛ ناغانو، إيزابيلا؛ ماسودا، نينجا (12 يوليو 1996). “مراجعة لعبة كروس جديدة”. فاميتسو الأسبوعية (باللغة اليابانية). رقم 395. شركة ASCII . ص. 31.  
  100. أورلاند، كايل (24 أكتوبر 2007). "فاميتسو تُعطي سوبر ماريو جالاكسي 38/40" . إنجادجيت . أوث إنك . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  101. "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64". مجلة جيم إنفورمر . العدد 40. جريبفاين : جيم ستوب . أغسطس 1996. 
  102. 1 2 3 بريستون، كاثي (يوليو 2007). "مراجعة كلاسيكية - سوبر ماريو 64". مجلة جيم إنفورمر . العدد 171. جريبفاين : جيم ستوب . ص 114.  
  103. 1 2 تاكوهي؛ أضواء الشر؛ أوريون؛ إي. ستورم (سبتمبر 1996). هالفيرسون، ديف؛ وآخرون (محررون). "وجهة نظر" . جيم فان . المجلد 4، العدد 9. متروبوليس ميديا. ص 22. تم الاسترجاع في 2 يونيو 2021 عبر archive.org .    
  104. "سوبر ماريو 64 - نينتندو 64" . جيم ريفولوشن . أتوميك أونلاين. 6 يونيو 2004. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2021 .
  105. 1 2 هوداك، كريس (1 ديسمبر 1996). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64" . موقع VideoGameSpot . شركة SpotMedia Communications. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 1997. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  106. 1 2 أليجيروبولوس، نينو (مارس 1997). توس، دان؛ سوروبوس، جورج؛ وايلدغوس، ديفيد (محررون). "سوبر ماريو 64" . هايبر . العدد 41. ستروبيري هيلز : نيكست ميديا . الصفحات 44-47 . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2021 - عبر archive.org .  
  107. 1 2 3 ديفيز، جوناثان؛ أوفرتون، ويل؛ أشتون، جيمس؛ ويفر، تيم؛ نيكلسون، زي (أبريل 1997). "سوبر ماريو 64" . مجلة N64 . العدد 1. باث . الصفحات 44-45 . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2021 - عبر archive.org .  
  108. ويست ، نيل؛ بيري، دوغلاس؛ شارلا، كريس؛ لوندريغان، جيف؛ وانغ، يوجين؛ وآخرون، محررو (سبتمبر 1996). "ملك التل" . مجلة الجيل القادم . المجلد 2 ، العدد 21. مدينة نيويورك : إيماجين ميديا . ص 147. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2021 - عبر archive.org .    
  109. 1 2 3 ديلارد، كوربي (20 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64 (N64)" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2021 .
  110. 1 2 ستريت، تيم (ديسمبر 1997). كلايز، سيمون؛ سيمونز، جيسون؛ ماكومب، ديفيد؛ فرينش، جيسون؛ وآخرون (محررون). "أفضل عشرة مشتريات لعيد الميلاد" . مجلة نينتندو الرسمية . لندن : إيماب . ص 6. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2021 - عبر archive.org .  
  111. 1 2 المجموع! 1996 ، ص 63.
  112. 1 2 3 "أفضل ألعاب ديجيتيزر لعام 1997" . ديجيتيزر . لندن : تيليتكست المحدودة . 13 يناير 1998. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2021 - عبر superpage58.com.
  113. ١ ٢ ٣ ٤ هودجسون، ديفيد إس جيه؛ جيفونز، دانيال (يونيو ١٩٩٦). ليدبيتر، ريتشارد؛ هارود، غاري؛ هارود، وارن؛ وآخرون (محررون). "أقصى المراجعات: سوبر ماريو ٦٤" . ماكسيموم . العدد ٧. لندن : إيماب . الصفحات ١١٦-١١٧ . تم الاسترجاع في ١٧ يناير ٢٠٢٢ - عبر archive.org .   
  114. غودفيلو، كريس (3 يونيو 1996). "ماريو يبدو أفضل مع تقدمه في السن" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2021 .
  115. راداكوفيتش ، نيبويسا (6 يونيو 2004). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64" . جيم ريفولوشن . إيفولف ميديا. مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  116. 1 2 3 4 5 ويليامز، كين؛ بوير، كريسبين؛ سميث، شون؛ هسو، دان؛ ريتشارد، جون؛ وآخرون ، المحررون. (نوفمبر 1997). "أفضل 100 لعبة على مر العصور" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 100. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. الصفحات 155-156 . تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2022 - عبر archive.org .   [ ج ]
  117. المجموع! 1996 ، ص 50-51.
  118. ميلر، كينت؛ مونسون، تيري؛ وآخرون . (سبتمبر 1996). تيلدن، غيل؛ سوان، ليزلي؛ بيلاند، سكوت (محررون). "الآن يُعرض - سبتمبر 1996" . نينتندو باور . العدد 88. ريدموند : نينتندو أمريكا . الصفحات 96-97 . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2022 - عبر archive.org .   
  119. المجموع! 1996 ، ص 60.
  120. "أفضل 100 لعبة على مر العصور من IGN: 10-1" . IGN . Ziff Davis, LLC . 2003. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2018 .
  121. "أفضل 100 لعبة من IGN: من 10 إلى 1" . IGN . 2005. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2018 .
  122. 1 2 مارشيافافا، جيف (2 يناير 2017). "اطلع على 25 عامًا من جوائز لعبة العام من مجلة جيم إنفورمر" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2022 .
  123. "أفضل 100 لعبة للعبها اليوم: 5-1" . إيدج . باث . 9 مارس 2009. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  124. إيست، توم (2 مارس 2009). "أفضل 100 لعبة من نينتندو - الجزء 6" . مجلة نينتندو الرسمية . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  125. ^ توماسون ، ستيف. هوفمان، كريس. وآخرون . (فبراير 2006). تسوبويكي، يوشيو؛ بيلاند، سكوت؛ شتاين، جيسيكا جوفي؛ وآخرون . (محرران). "NP أعلى 200" . نينتندو باور . رقم 200. ريدموند : نينتندو الأمريكية . ص 58 – 66 . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2022 عبر archive.org .    
  126. 1 2 بيتينهاوزن، شين، محرر. (يناير 2004). "أرشيف المراجعات الشامل" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 174. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. ص 189. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2021 - عبر archive.org .  
  127. 1 2 سيمراد، إد؛ ويليامز، كين؛ بوير، كريسبين؛ سميث، شون؛ هسو، دان؛ وآخرون ، محررو (مارس 1997). "أفضل ما في عام 1996" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 92. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. الصفحات 82-91 . تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2022 - عبر archive.org .   
  128. 1 2 شاريا، كريس؛ أندرسون، ديانا؛ باجاتا، باتريك؛ باجوندريجان، لاكي؛ روسو، توم؛ وآخرون ، محررو (يوليو 1997). "الفائزون بجائزة الأضواء" . الجيل القادم . العدد 31. مدينة نيويورك : إيماجين ميديا . ص 21. تم الاسترجاع في 9 يونيو 2020 - عبر archive.org .   
  129. لوماس، إد؛ كي، ستيف؛ هوهتالا، أليكس (فبراير 1998). ديفيز، بول؛ سمولمان، آدم؛ وآخرون (محررون). "جوائز جولدن جويستيكس لعام 1997: الفائزون!" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 195. لندن : إيماب . ص 6. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2022 - عبر archive.org .   
  130. 1 2 هاتشينسون، لي (13 يناير 2013). "كيف أطلقتُ 3 أجهزة ألعاب (ووجدتُ الحب الحقيقي) في متجر باباج رقم 9" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2020 .
  131. "أفضل 25 لعبة من ألعاب نينتندو - رقم 7: سوبر ماريو 64 (N64)" . جيم ديلي . AOL . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2008 .
  132. 1 2 3 "الخمسون الأساسية - الجزء 36: سوبر ماريو 64" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 فبراير 2018 .
  133. إبستين، مايك (5 مايو 2011). "متحف سميثسونيان يختار ألعاب معرضه الفني لألعاب الفيديو" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2018 .
  134. 1 2 غلينداي، كريغ، محرر. (2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ألعاب المنصات" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية ، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مجموعة جيم باتيسون . الصفحات 108-110 . ISBN  978-1-904994-21-3تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2019 عبر موقع archive.org .
  135. "أكثر ألعاب الفيديو تأثيراً" . جيم ديلي . إيه أو إل . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2008 .
  136. إيثرينغتون، دانيال (25 أكتوبر 2003). "تطور ألعاب الفيديو متعددة المنصات" . بي بي سي نيوز . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
  137. "صناعة فيلم GoldenEye 007" . زونامي . 2 سبتمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2006 .
  138. ثورب، نيك (أغسطس 2014). جونز، داران؛ كينغ، رايان؛ هولمز، ستيف؛ داونز، آندي (محررون). "صناعة لعبة توني هوك برو سكيتر" . ريترو غيمر . العدد 131. بورنموث : إيماجين للنشر . الصفحات 85-86 . تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2022 - عبر archive.org .  
  139. هاوزر، دان (9 نوفمبر 2012). "أمريكانا في أبشع صورها: أسئلة وأجوبة: دان هاوزر من روكستار يتحدث عن لعبة جراند ثيفت أوتو 5" . صحيفة نيويورك تايمز (مقابلة). أجراها كريس سويلنتروب. مؤرشفة من الأصل في 26 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليها في 3 مارس 2015 .
  140. نيوتن، كوبر (28 أبريل 2020). "كينغدوم هارتس: مزيج غير مألوف بين الثقافتين الأمريكية واليابانية" . عروض طلاب البكالوريوس لعام 2020. غريلي : جامعة شمال كولورادو : 5. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2022 .
  141. "نصف العمر" . الجيل التالي . المجلد 4، العدد 48. إيماجين ميديا . ديسمبر 1998. الصفحات 142-143 - عبر أرشيف الإنترنت .   
  142. عزيز، حمزة (8 أكتوبر 2013). "كيف أثرت لعبة سوبر ماريو 64 على لعبة أساسنز كريد 4" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2025 .
  143. رابين، ستيف (26 يوليو 2001). "التحكم والرسوم المتحركة في لعبة سوبر ماريو 64 الكلاسيكية من منظور الشخص الثالث" . جواهر برمجة الألعاب 2. 2 : 424. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2021 - عبر archive.org .
  144. سلات، كريس؛ توماسون، ستيف؛ هوفمان، كريس؛ تشينغ، جاستن؛ كانينغهام، كانديس؛ وآخرون ، محررو (يناير 2010). "رواد تقنية الأبعاد الثلاثية" . نينتندو باور . العدد 250. مدينة نيويورك : فيوتشر يو إس ، إنك. ص 48. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2022 عبر archive.org .   
  145. جينسن، ك. ثور (23 يونيو 2021). "قبل 25 عامًا، نقلت لعبة سوبر ماريو 64 شركة نينتندو إلى عالم الألعاب الإلكترونية" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2021 .
  146. ميلر، كينت؛ مونسون، تيري؛ وآخرون (يونيو 1996). تيلدن، غيل؛ سوان، ليزلي؛ بيلاند، سكوت (محررون). "سوبر ماريو 64" . نينتندو باور . العدد 85. ريدموند : نينتندو أمريكا . الصفحات 16-17 . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2022 - عبر archive.org .   
  147. هسو، دان، محرر. (يناير 2005). "أهم 10 ألعاب" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 187. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. ص 48. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2021 عبر archive.org .  
  148. إيفان، توم (28 فبراير 2009). "موسوعة غينيس تصنف أفضل 50 لعبة على مر العصور" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2009 .
  149. جيبسون، إيلي (27 فبراير 2009). "موسوعة غينيس تُدرج أفضل 50 لعبة على مر العصور" . eurogamer.net . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2026. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2026 .
  150. مولوي، ديفيد (12 يوليو/تموز 2021). "بيع لعبة سوبر ماريو 64 بمبلغ قياسي قدره 1.5 مليون دولار في مزاد علني" . بي بي سي نيوز . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 12 يوليو/تموز 2021. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو/تموز 2021 .
  151. كريبس، دانيال (11 يوليو 2021). "نسخة أصلية من لعبة 'سوبر ماريو 64' تحطم الرقم القياسي في مزادات ألعاب الفيديو ببيعها مقابل 1.56 مليون دولار" . رولينج ستون . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2021 .
  152. هول، راشيل (12 يوليو 2021). "بيع لعبة سوبر ماريو 64 بحالة ممتازة بسعر قياسي بلغ 1.5 مليون دولار" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2021 .
  153. غانتايات، أنوب (10 ديسمبر 2002). "نينتندو تتحدث عن بيكمن 2 وماريو 128" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2019 .
  154. سيمراد، إد؛ بوير، كريسبين؛ سميث، شون؛ هسو، دان؛ باروس، سكوت، محرران. (أغسطس 1996). "ثرثرة الألعاب" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 85. لومبارد : زيف ديفيس، ذ.م.م. ص 30. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2022 عبر archive.org .  
  155. مونسون، تيري؛ شينودا، بول؛ وآخرون (أغسطس 1997). تيلدن، غيل؛ سوان، ليزلي؛ بيلاند، سكوت (محررون). "تقرير باك واتش عن معرض E3 بعنوان 'أساتذة الألعاب'" " مجلة نينتندو باور . العدد  99. ريدموند : نينتندو أمريكا . الصفحات 104-105 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2022 - عبر archive.org . " 
  156. "سوبر ماريو 64 II" . IGN . Ziff Davis, LLC . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
  157. غانتايات، أنوب (21 أغسطس/آب 2006). "مياموتو يفتح الخزنة" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر/كانون الأول 2010. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر/تشرين الأول 2007 .
  158. ماكدونالد، كيزا (14 سبتمبر 2020). "سوبر ماريو في عامه الخامس والثلاثين: صانعو ماريو يتحدثون عن أكثر شخصيات نينتندو شهرةً" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2021. يقول يوشياكي كويزومي، الذي أخرج ألعاب ماريو ثلاثية الأبعاد من سوبر ماريو 64 إلى صن شاين إلى غالاكسي ، إن ماريو يدين بمجموعة حركاته الحالية والموسعة لتحديات الجري والقفز في بيئة ثلاثية الأبعاد .
  159. "مراجعة فيديو للعبة سوبر ماريو جالاكسي" . جيم تريلرز . آي جي إن . 7 نوفمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 7 ديسمبر 2007 .
  160. "مقارنة المستويات: قلعة وومب" . GameTrailers . IGN . 21 مايو 2010. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2010 .
  161. أوتيرو، خوسيه (19 نوفمبر 2013). "مراجعة لعبة سوبر ماريو ثلاثية الأبعاد" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2017 .
  162. بلانت، كريس (12 يناير 2017). "سوبر ماريو أوديسي: لعبة عالم مفتوح لجهاز نينتندو سويتش" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2017 .
  163. كولار، فيليب (27 أكتوبر 2017). "لعبة سوبر ماريو أوديسي تفتح الكثير من المكافآت بعد إتمامها" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2017 .
  164. لوفيريدج، سام (10 نوفمبر 2017). "جميع بيض عيد الفصح والأسرار في لعبة سوبر ماريو أوديسي التي ربما فاتتك" . جيمز رادار+ . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2022 .
  165. "بحثًا عن لويجي" . IGN . Ziff Davis, LLC . 13 نوفمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
  166. "لويجي لا يزال مفقودًا" . IGN . Ziff Davis, LLC . 20 نوفمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2007 .
  167. لين، جافين (28 أغسطس 2019). "مقال: هل تم حل لغز لعبة سوبر ماريو 64 الذي دام عقودًا؟" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2026 .
  168. هيرنانديز، باتريشيا (27 يوليو 2020). "احتفال المعجبين بعد أن أكدت تسريبات نينتندو الضخمة صحة أسطورة لويجي في لعبة سوبر ماريو 64" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2026 .
  169. هيرنانديز، باتريشيا (8 يوليو 2014). "عملة سوبر ماريو 64 التي استغرق جمعها 18 عامًا" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2016 .
  170. ميدينا، مارك (18 أكتوبر 2017). "9 حيل مذهلة يستخدمها لاعبو السرعة في لعبة ماريو 64 - IGN" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2021 .
  171. ميدينا، مارك (16 سبتمبر 2020). "سوبر ماريو ثري دي أول ستارز: لن تكون سباقات السرعة في ماريو 64 بنفس السرعة" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2021 .
  172. لاتشو، تيم (3 ديسمبر 2013). "غرابة: فساد لعبة سوبر ماريو 64 يُسفر عن نتائج مُضحكة و/أو مُرعبة" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2021 .
  173. هيرنانديز، باتريشيا (2 ديسمبر 2013). "سوبر ماريو 64 ككابوس مليء بالأخطاء" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2021 .
  174. ألكسندرا، هيذر (11 أبريل 2017). "خدعة سوبر ماريو 64 الشهيرة المتعلقة بالأكوان المتوازية أصبحت حقيقة أخيرًا" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2021 .
  175. هيرنانديز، باتريشيا (15 أغسطس/آب 2017). "عبقري ماريو 64 على يوتيوب يبدو مندهشًا من شعبيته" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس/آب 2017. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر/تشرين الثاني 2021 .
  176. هيرنانديز، باتريشيا (4 مارس 2019). "لاعب في لعبة سوبر ماريو 64 يهزم مستوى باوزر بدون استخدام عصا التحكم" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2021 .
  177. "الرجل الذي يفعل المستحيل في سوبر ماريو 64" . كوتاكو . 17 مارس 2015. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2023 .
  178. "عشوائي: خلل جديد في لعبة سوبر ماريو 64 يستغرق ثلاثة أيام كاملة لإنجازه" . نينتندو لايف . 6 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2023 .
  179. كينيدي، فيكتوريا (23 مايو 2024). "بعد ما يقرب من 28 عامًا، تم إنهاء لعبة سوبر ماريو 64 دون استخدام زر A" . Eurogamer.net . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2024. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2024 .
  180. غرايسون، ناثان (7 نوفمبر 2014). "طريقة جديدة مرعبة للعب ماريو 64" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2021 .
  181. غرايسون، ناثان (19 مارس 2015). "شخص ما تمكن بالفعل من هزيمة لعبة ماريو 64 "إصدار الفوضى" السخيفة"" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2015. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2021. "
  182. وايت هيد، توماس (9 سبتمبر 2016). "فيديو: أحد المعدّلين يصنع لعبة سوبر ماريو رن 64" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشف من الأصل في 11 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  183. فرانك، أليغرا (11 سبتمبر 2017). "لعبة سوبر ماريو 64 أونلاين تتيح لك لعب اللعبة الكلاسيكية مع أصدقائك" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 11 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  184. ^ لومب ، ديفيد (11 سبتمبر 2017). ""لعبة سوبر ماريو 64 هي لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت بفضل مطوري الألعاب المحترفين" . إنجادجيت . شركة أوث . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 11 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 ديسمبر 2018 .
  185. بلانكيت، لوك (10 سبتمبر 2017). "يمكن لـ24 شخصًا الآن لعب سوبر ماريو 64 معًا عبر الإنترنت" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2017 .
  186. غود، أوين س. (20 سبتمبر 2017). "إزالة لعبة سوبر ماريو 64 أونلاين بسبب انتهاكات حقوق النشر من نينتندو (تحديث)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  187. بلانكيت، لوك (18 يوليو 2017). "معجب يصنع برنامج Super Mario 64 Maker" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2017 .
  188. بلانكيت، لوك (14 يونيو 2017). "تعديل يُضيف قوى قبعة سوبر ماريو أوديسي إلى سوبر ماريو 64" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2017 .
  189. ساير، مات (24 أكتوبر 2016). "لعبة سوبر ماريو 64 المعدلة Last Impact هي الجزء الثاني الذي لم نحصل عليه" . مجلة PC Gamer . مؤرشفة من الأصل في 28 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليها في 17 ديسمبر 2018 .
  190. هيرنانديز، باتريشيا (3 أكتوبر 2016). "تعديل ضخم للعبة سوبر ماريو 64 يُعيد ابتكارها" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2017 .
  191. وايت هيد، توماس (3 أكتوبر 2016). "SM64: Last Impact هو تعديل طموح للغاية من صنع المعجبين للعبة سوبر ماريو 64" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  192. "إعادة تصميم لعبة زيلدا: أوكارينا الزمن بالكامل في سوبر ماريو 64" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. 29 مارس 2018. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  193. فرانك، أليغرا (25 يناير 2018). "لعبة سوبر زيلدا 64 هي تعديل مثالي لمحبي نينتندو 64 (تحديث)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  194. مارنيل، بلير (27 يناير 2018). "تعديل سحري يجمع بين لعبة زيلدا: أوكارينا الزمن ولعبة سوبر ماريو 64" . نيرديست . نيرديست إندستريز . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  195. كوتشوارا، مايكل (14 مايو 2018). "قد يكون هذا التعديل للعبة سوبر ماريو 64 بدايةً لنمط باتل رويال" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2018 .
  196. إيثان، غاتش (2 يناير 2018). "قام أحدهم بتعديل لعبة ماريو 64 للعبها بمنظور الشخص الأول المثير للغثيان" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2021 .
  197. كروز، جانا ديلا (1 يناير 2018). "مُعدِّل يُنشئ نسخة معدلة من لعبة 'سوبر ماريو 64' تُمكّن اللاعبين من تجربة اللعبة من منظور الشخص الأول" . صحيفة كريستيان بوست . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2021 .
  198. هيرنانديز، باتريشيا (1 مارس 2021). "أحدث صيحة في سباقات السرعة للعبة سوبر ماريو 64 تمنح ماريو مسدسًا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2022 .
  199. ألبرت، برايان (31 مارس 2015). "نينتندو تُوقف مشروع سوبر ماريو 64 عالي الدقة للمعجبين" . IGN . زيف ديفيس، ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2016 .
  200. "B3313" . N64 Squid . تم الاسترجاع في 30 مايو 2025 .
  201. سيرين، كان (4 يوليو 2024). "تعديل Wild Super Mario 64 يُمكّن 16 لاعبًا من اللعب التعاوني مع انضمام بيتش، ويوشي، وتوديت، وديزي إلى لعبة المنصات الكلاسيكية" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2026 .
  202. نغان، ليف (4 أكتوبر 2023). "مطورون يضيفون ماريو الفيل إلى لعبة سوبر ماريو 64" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2026 .
  203. «تم فك شفرة المصدر للعبة سوبر ماريو 64 وإصدارها رسميًا» . GBAtemp.net - مجتمع ألعاب الفيديو المستقل . 26 أغسطس 2019. تاريخ الاطلاع: 2 أبريل 2025 .
  204. روبنسون، آندي (4 مايو 2020). "إصدار نسخة حاسوبية كاملة الوظائف من لعبة ماريو 64" . مجلة ألعاب الفيديو . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2020 .
  205. رايت، ستيفن ت. (15 أكتوبر 2022). "تعرّف على مُعدّلي لعبة سوبر ماريو 64 التي شاهدتها في الإعلانات" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2023 .
  206. غراي، كيت (19 أبريل 2021). "لعبة "سوبر ماريو 64 بلس" هي نسخة غير رسمية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، تعمل بمعدل 60 إطارًا في الثانية، وتتضمن وضع الموت الدائم . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشفة من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليها في 1 نوفمبر 2021 .
  207. روبنسون، آندي (30 يوليو 2020). "المعجبون ينقلون الآن لعبة سوبر ماريو 64 إلى نينتندو 3DS" . مجلة ألعاب الفيديو . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2020 .
  208. ماكفيران، داميان (21 سبتمبر 2020). "عشوائي: انسَ أمر Switch، فقد تم نقل لعبة Super Mario 64 إلى Dreamcast وPS2 وPS Vita" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2020 .
  209. ماكويرتور، مايكل (8 مايو 2020). "نينتندو تلاحق نسخة الحاسوب من لعبة سوبر ماريو 64 بمطالبات حقوق النشر" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2020 .
  210. كولينز، كيث (10 أغسطس 2017). "ألعاب الفيديو قد تُنمّي أو تُقلّص جزءًا من دماغك، حسب طريقة لعبك" . كوارتز . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2022 .
  211. كوهن، س.؛ غليش، ت.؛ لورنز، ر. س.؛ ليندنبرغر، يو.؛ غالينات، ج. (2014). "لعب سوبر ماريو يحفز اللدونة البنيوية للدماغ: تغيرات المادة الرمادية الناتجة عن التدريب باستخدام لعبة فيديو تجارية" . الطب النفسي الجزيئي . 19 (2). لندن : مجموعة نيتشر للنشر : 265-271 . doi : 10.1038/mp.2013.120 . hdl : 11858/00-001M - 0000-0024-E6D7-E . ISSN 1476-5578 . PMID 24166407. S2CID 2599338. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2021 .   

الموارد المؤرشفة