تصميم ألعاب الفيديو
تصميم ألعاب الفيديو هو عملية تصميم قواعد ومحتوى ألعاب الفيديو في مرحلة ما قبل الإنتاج [ 1 ] ، وتصميم أسلوب اللعب والبيئة والقصة والشخصيات في مرحلة الإنتاج . تشمل بعض التخصصات الفرعية الشائعة في تصميم ألعاب الفيديو تصميم العالم، وتصميم المراحل، وتصميم النظام، وتصميم المحتوى، وتصميم واجهة المستخدم. في صناعة ألعاب الفيديو ، يُشار إلى تصميم ألعاب الفيديو عادةً باسم " تصميم الألعاب " فقط، وهو مصطلح أعمّ يُستخدم في مجالات أخرى.
يُشبه مصمم ألعاب الفيديو مخرج الفيلم؛ فهو صاحب الرؤية الإبداعية للعبة، ويتحكم في عناصرها الفنية والتقنية لتحقيقها. [ 2 ] مع ذلك، في الألعاب المعقدة، مثل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) أو ألعاب الحركة أو الرياضة ذات الميزانيات الضخمة، قد يصل عدد المصممين إلى العشرات. في هذه الحالات، يوجد عادةً مصمم رئيسي أو اثنان، بالإضافة إلى العديد من المصممين المساعدين الذين يُحددون أجزاءً أو أنظمةً فرعيةً من اللعبة. ومع تطور صناعة الألعاب وتبنيها منهجيات إنتاج بديلة، مثل منهجية أجايل ، بدأ دور المصمم الرئيسي في التفرع، حيث تُركز بعض الاستوديوهات على نموذج المؤلف ، بينما تُركز أخرى على نموذج العمل الجماعي. في الشركات الكبرى مثل إلكترونيك آرتس ، قد يكون لكل جانب من جوانب اللعبة (التحكم، تصميم المراحل) منتج ومصمم رئيسي وعدة مصممين عامين.
يتطلب تصميم ألعاب الفيديو كفاءة فنية وتقنية، بالإضافة إلى مهارات الكتابة أحيانًا. [ 3 ] تاريخيًا، كان مبرمجو ألعاب الفيديو يشكلون أحيانًا فريق التصميم بأكمله. هذا هو الحال مع مصممين بارزين مثل سيد ماير ، وجون روميرو ، وكريس سوير ، وويل رايت . وكانت شركة كوليكو استثناءً بارزًا لهذه السياسة ، حيث فصلت منذ بدايتها وظيفة التصميم عن البرمجة. ومع ازدياد تعقيد ألعاب الفيديو، وتطور أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم ، انفصلت وظيفة مصمم الألعاب عن وظيفة المبرمج الرئيسي. وسرعان ما تطلب تعقيد الألعاب وجود أعضاء في الفريق متخصصين في تصميم الألعاب. وقد اختار عدد من الرواد الأوائل مسار تصميم الألعاب، متجنبين البرمجة ومفوضين تلك المهام إلى آخرين.
ملخص
يبدأ تصميم ألعاب الفيديو بفكرة، [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] وغالبًا ما تكون هذه الفكرة عبارة عن تعديل أو تغيير على مفهوم موجود. [ 4 ] [ 8 ] تندرج فكرة اللعبة ضمن نوع واحد أو أكثر ، وكثيرًا ما يجرب المصممون مزج الأنواع. [ 9 ] [ 10 ] عادةً ما يُعدّ مصمم اللعبة وثيقة اقتراح أولية تتضمن المفهوم، وأسلوب اللعب، وقائمة الميزات، والإطار والقصة، والجمهور المستهدف، والمتطلبات والجدول الزمني، وتقديرات الموظفين والميزانية. [ 11 ]
تُتخذ قرارات تصميمية متعددة خلال مراحل تطوير اللعبة؛ ويقع على عاتق المصمم مسؤولية تحديد العناصر التي يجب تنفيذها. على سبيل المثال، التوافق مع رؤية اللعبة، والميزانية، وقيود الأجهزة. [ 12 ] ستؤثر التغييرات التصميمية بشكل كبير على الموارد المطلوبة. [ 13 ]
قد يستخدم المصمم لغات البرمجة النصية لتنفيذ أفكار التصميم ومعاينتها دون الحاجة بالضرورة إلى تعديل قاعدة بيانات اللعبة . [ 14 ] [ 15 ] وكثيراً ما يلعب مصمم الألعاب ألعاب الفيديو والعروض التجريبية لمتابعة تطورات السوق. [ 16 ]
بمرور الوقت، أصبح من الشائع ربط اسم مصمم الألعاب باللعبة بشكل مُضلل ومُبالغ فيه، متجاهلاً باقي فريق التطوير. [ 17 ] وهذا يتناقض تمامًا مع بدايات هذه الصناعة، حيث كان المبدعون غالبًا ما يُحظون بتقدير ضئيل أو معدوم. [ 18 ] ومن المصادفة أن هذا النقص في التقدير هو ما دفع وارن روبينيت إلى ابتكار أول بيضة عيد الفصح في لعبة فيديو.
يجب أخذ التمويل، الذي يُقدم تقليديًا من قِبل ناشري الألعاب ، والذين قد تكون لديهم توقعات محددة من اللعبة، [ 19 ] في الاعتبار، لأن معظم ألعاب الفيديو مدفوعة بالسوق - أي أنها تُطوّر لبيعها وتحقيق الربح. [ 20 ] ومع ذلك، إذا لم تؤثر المسائل المالية على قرارات المصمم، فقد تصبح اللعبة مدفوعة بالتصميم أو بالمصمم ؛ ولكن قليلًا ما تُصمّم الألعاب بهذه الطريقة، [ 21 ] مع ازدياد شيوعها بين مطوري الألعاب المستقلين ، إلى جانب مصادر تمويل بديلة، مثل الوصول المبكر أو التمويل الجماعي . بدلاً من ذلك، قد تكون اللعبة مدفوعة بالتكنولوجيا ، مثل لعبة Quake (1996)، [ 22 ] لعرض إنجاز معين في مجال الأجهزة أو لتسويق محرك اللعبة . [ 22 ] أخيرًا، قد تكون اللعبة مدفوعة بالفن ، مثل لعبتي Myst (1993) و Journey (2012)، [ 23 ] بشكل أساسي لعرض رسومات رائعة صممها فنانون. [ 23 ]
في كتاب "قواعد اللعب" (2004) ، كتبت كاتي سالين وإريك زيمرمان ما يلي:
مصمم الألعاب هو نوعٌ خاص من المصممين، يشبه إلى حد كبير مصمم الجرافيك، أو المصمم الصناعي، أو المهندس المعماري. ليس بالضرورة أن يكون مصمم الألعاب مبرمجًا، أو مصممًا بصريًا، أو مدير مشروع، مع أنه قد يؤدي هذه الأدوار أحيانًا في عملية ابتكار اللعبة. قد يعمل مصمم الألعاب بمفرده أو ضمن فريق أكبر. وقد يبتكر ألعاب الورق، أو الألعاب الاجتماعية، أو ألعاب الفيديو، أو أي نوع آخر من الألعاب. ينصبّ تركيز مصمم الألعاب على تصميم أسلوب اللعب، وابتكار وتصميم القواعد والهياكل التي تُنتج تجربةً مميزة للاعبين. لذا، يتطلب تصميم الألعاب، كتخصص، التركيز على الألعاب في حد ذاتها. فبدلًا من وضع الألعاب في خدمة مجال آخر كعلم الاجتماع، أو النقد الأدبي، أو علوم الحاسوب، فإن هدفنا هو دراسة الألعاب ضمن نطاق تخصصها. ولأن تصميم الألعاب تخصصٌ ناشئ، فإننا غالبًا ما نستعين بمجالات معرفية أخرى، كالرياضيات والعلوم المعرفية، وعلم العلامات والدراسات الثقافية. قد لا نستعين بالطريقة التقليدية، ولكننا نفعل ذلك للمساهمة في ترسيخ مجال تصميم الألعاب بشكلٍ صحيح.
مصمم ألعاب
مصمم الألعاب هو الشخص الذي يصمم أسلوب اللعب ، ويضع تصورًا لقواعد اللعبة وهيكلها . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] يبدأ العديد من المصممين مسيرتهم المهنية في أقسام الاختبار، أو في أدوار أخرى في تطوير الألعاب، أو في قاعات التدريب، [ 27 ] حيث يمكنهم رؤية أخطاء الآخرين بشكل مباشر. [ 28 ]
- يتولى كبير المصممين تنسيق عمل المصممين الآخرين، وهو صاحب الرؤية الرئيسية للعبة. [ 29 ] [ 30 ] يضمن كبير المصممين التواصل الفعال بين أعضاء الفريق، ويتخذ القرارات التصميمية الرئيسية، ويعرض التصميم على أعضاء الفريق الآخرين. [ 31 ] غالبًا ما يتمتع كبير المصممين بفطنة فنية وتقنية عالية. [ 32 ] كما تقع مسؤولية الحفاظ على توثيق منظم وواضح ضمن مسؤوليات كبير المصممين. [ 33 ] قد يكون كبير المصممين مؤسس شركة تطوير ألعاب أو موظفًا تمت ترقيته.
- يقوم مصمم آليات اللعبة أو مصمم الأنظمة بتصميم قواعد اللعبة وموازنتها . [ 30 ]
- يُعدّ مصمم المراحل أو مصمم البيئات وظيفةً آخذةً في الازدياد أهميةً في السنوات الأخيرة. [ 17 ] مصمم المراحل هو الشخص المسؤول عن إنشاء بيئة اللعبة ومراحلها ومهامها. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
- يُستخدم مصطلح "المخطط" في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية ، حيث يُنسب الفضل عادةً إلى مصممي الألعاب بصفتهم مخططين. [ 38 ]
تعويض
في عام 2010، بلغ متوسط دخل مصمم الألعاب ذي الخبرة التي تزيد عن ست سنوات 65,000 دولار أمريكي ( 44,761.22 جنيهًا إسترلينيًا)، و 54,000 دولار أمريكي ( 37,186.24 جنيهًا إسترلينيًا ) لمن تتراوح خبرتهم بين ثلاث وست سنوات، و44,000 دولار أمريكي ( 30,299.90 جنيهًا إسترلينيًا ) لمن تقل خبرتهم عن ثلاث سنوات. أما كبار المصممين، فقد بلغ متوسط دخلهم 75,000 دولار أمريكي ( 51,647.56 جنيهًا إسترلينيًا ) لمن تتراوح خبرتهم بين ثلاث وست سنوات، و95,000 دولار أمريكي ( 65,420.24 جنيهًا إسترلينيًا ) لمن تزيد خبرتهم عن ست سنوات. [ 39 ] وفي عام 2013، بلغ متوسط دخل مصمم الألعاب ذي الخبرة التي تقل عن ثلاث سنوات 55,000 دولار أمريكي ( 37,874.88 جنيهًا إسترلينيًا ). بينما بلغ متوسط دخل مصمم الألعاب ذي الخبرة التي تزيد عن ست سنوات 105,000 دولار أمريكي ( 72,306.58 جنيهًا إسترلينيًا ). يختلف متوسط رواتب مصممي الألعاب باختلاف مناطقهم. [ 40 ] وبحلول عام 2015، بلغ متوسط رواتب ذوي الخبرة حوالي 87,000 دولار أمريكي ( 59,911.17 جنيهًا إسترلينيًا ). [ 41 ] وفي 17 يناير 2020، بلغ متوسط الراتب السنوي لمصمم الألعاب في الولايات المتحدة 130,000 دولار أمريكي. [ 42 ]
التخصصات
تصميم العالم

تصميم العالم هو ابتكار قصة خلفية، وبيئة، وموضوع للعبة؛ وغالبًا ما يقوم به مصمم رئيسي. [ 43 ] يمكن أن يشمل تصميم العالم أيضًا إنشاء كون أو خريطة، بالإضافة إلى المواضيع أو المناطق التي من المرجح أن يستكشفها اللاعب. تُعد الخريطة مرجعًا أساسيًا في تصميم كل شيء، إذ تُظهر مواقع العناصر وتتيح تصميمًا لوجستيًا دقيقًا لأي لعبة. يُحدد تصميم العالم مسار اللعبة.
تصميم النظام
تصميم النظام هو ابتكار قواعد اللعبة والأنماط الرياضية الأساسية. [ 43 ] تصميم النظام هو محاكاة عملية للعبة مصممة للتفاعل مع اللاعب. تُعزى "تجربة" اللاعب مع اللعبة إلى كيفية تصميم نظام اللعبة. يؤدي النظام المعقد والعميق إلى سلسلة أحداث غير متوقعة، مما يُغرق اللاعب في عالم اللعبة. [ 44 ]
تصميم المحتوى
تصميم المحتوى هو ابتكار الشخصيات، والعناصر، والألغاز، والمهام، [ 43 ] أو أي جانب من جوانب اللعبة لا يُعدّ ضروريًا لعملها بشكل صحيح واستيفائها لمعايير الحد الأدنى من المنتج القابل للتطبيق . وباختصار، المحتوى هو التعقيد المُضاف إلى الحد الأدنى من المنتج القابل للتطبيق لزيادة قيمته.
كتابة الألعاب
تتضمن كتابة الألعاب كتابة الحوار والنصوص والقصة. [ 43 ]
هذه إحدى الخطوات الأولى في صناعة ألعاب الفيديو، وتشمل عدة عناصر مختلفة. يتضمن تأليف محتوى ألعاب الفيديو أيضاً العناصر التي تُعرض بها النصوص. فالأداء الصوتي، والنصوص، وتحرير الصور، والموسيقى، كلها عناصر أساسية في كتابة محتوى الألعاب.
تصميم المستوى

تصميم المستويات هو بناء مستويات العالم وخصائصها. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 43 ]
يعتمد تصميم المراحل على مجموعة متنوعة من العناصر لإنشاء عالم اللعبة. فالإضاءة والمساحة والتأطير واللون والتباين تُستخدم لجذب انتباه اللاعب. ويمكن للمصمم بعد ذلك استخدام هذه العناصر لتوجيه اللاعب في اتجاه محدد داخل عالم اللعبة أو لتضليله.
تصميم واجهة المستخدم
يتناول تصميم واجهة المستخدم (UI) بناء تفاعلات المستخدم وواجهة التغذية الراجعة، مثل القوائم أو شاشات العرض الأمامية . [ 43 ]
تتضمن واجهة المستخدم أيضًا تصميم آليات اللعبة. فتحديد كمية المعلومات التي تُقدم للاعب وكيفية تقديمها يُمكّن المصمم من إطلاع اللاعب على عالم اللعبة، أو ربما تركه دون معرفة. ومن الجوانب الأخرى التي يجب مراعاتها طريقة إدخال البيانات في اللعبة، وتحديد مدى تفاعل اللاعب معها باستخدام هذه المدخلات. لهذه الخيارات تأثير عميق على جو اللعبة، إذ تؤثر بشكل مباشر على اللاعب بطرق واضحة وخفية.
يتميز تصميم واجهة المستخدم في ألعاب الفيديو بأهداف فريدة. ويتطلب الأمر اتخاذ قرار واعٍ بشأن كمية المعلومات التي تُعرض للاعب. ومع ذلك، لا يشترط أن تكون واجهة المستخدم في الألعاب مبسطة تمامًا. يتوقع اللاعبون وجود تحديات، وهم على استعداد لقبولها طالما كانت التجربة مُجزية بما فيه الكفاية. وبالمثل، يمكن أن يكون التنقل أو التفاعل مع واجهة المستخدم في اللعبة مُرضيًا دون الحاجة إلى أن يكون سهلًا للغاية. [ 45 ]
تصميم الصوت
يتضمن تصميم الصوت عملية إنشاء أو دمج جميع الأصوات الموجودة في اللعبة، مثل الموسيقى والمؤثرات الصوتية أو التمثيل الصوتي . [ 46 ] ويشمل ذلك الأغنية الرئيسية والألحان المستخدمة في شاشات العنوان والقوائم.
تصميم تجربة المستخدم
تتضافر التخصصات المذكورة أعلاه لتشكيل تخصص " إحساس اللعبة" . [ 47 ] وهو يضمن سلاسة سير اللعبة وتفاعل المستخدم مع عناصرها. [ 48 ]
عناصر اللعبة
رواية
تحتوي العديد من الألعاب على عناصر سردية تُضفي سياقًا على أحداثها، مما يجعل تجربة اللعب أقل تجريدًا ويعزز قيمتها الترفيهية، مع أن هذه العناصر قد لا تكون واضحة دائمًا أو غائبة تمامًا. تُعدّ النسخة الأصلية من لعبة تتريس مثالًا على لعبة تبدو خالية من السرد. يزعم بعض علماء السرد أن جميع الألعاب تتضمن عنصرًا سرديًا، بينما يذهب آخرون إلى أبعد من ذلك، فيعتبرون الألعاب في جوهرها شكلًا من أشكال السرد. عمليًا، يمكن أن يكون السرد نقطة انطلاق لتطوير لعبة، أو يُضاف إلى تصميم بدأ كمجموعة من آليات اللعب. [ 49 ]
أسلوب اللعب
أسلوب اللعب هو الجوانب التفاعلية لتصميم ألعاب الفيديو. يتضمن أسلوب اللعب تفاعل اللاعب مع اللعبة، وعادةً ما يكون الغرض من اللعب هو الترفيه أو التعليم أو التدريب. [ 50 ]
عملية التصميم
التصور المفاهيمي
تختلف عملية التصميم من مصمم لآخر، ولدى الشركات إجراءات وفلسفات رسمية مختلفة. [ 51 ]
يتمثل النهج "التقليدي" في البدء بفكرة أو لعبة مكتملة سابقًا، ومن ثم إنشاء وثيقة تصميم اللعبة . [ 52 ] تهدف هذه الوثيقة إلى رسم خريطة كاملة لتصميم اللعبة، وتُعدّ مرجعًا أساسيًا لفريق التطوير. ومن الأفضل تحديث هذه الوثيقة مع تطور اللعبة خلال مراحل الإنتاج.

التكيف مع الأدوار
غالبًا ما يُتوقع من المصممين التكيف مع أدوار متعددة ذات طبيعة متنوعة؛ فعلى سبيل المثال، يمكن الاستعانة بمحركات وأدوات جاهزة مثل GameMaker Studio و Unity و Godot و Construct في تصميم النماذج الأولية للمفاهيم . قد تُصمم المراحل أولًا على الورق، ثم تُعاد تصميمها لمحرك اللعبة باستخدام أداة نمذجة ثلاثية الأبعاد. تُستخدم لغات البرمجة النصية لعناصر متعددة - كالذكاء الاصطناعي، والمشاهد السينمائية، وواجهة المستخدم الرسومية، والعمليات البيئية، وعدد من السلوكيات والتأثيرات الأخرى - التي قد يرغب المصممون في ضبطها بأنفسهم دون مساعدة مبرمج. تتطلب مفاهيم الإعداد والقصة والشخصيات عملية بحث وكتابة. قد يشرف المصممون على اختبارات التركيز، ويكتبون قوائم الأصول الفنية والصوتية، ويكتبون وثائق اللعبة. إضافةً إلى المهارات المطلوبة، يُفضل أن يكون المصممون متواصلين بوضوح، مع دقة في التفاصيل، وقدرة على تفويض المسؤوليات بشكل مناسب.
الموافقة على التصميم
تُعد الموافقة على التصميم في البيئة التجارية عملية مستمرة من المراحل الأولى وحتى طرح اللعبة في الأسواق. [ 53 ]
عند مناقشة مشروع جديد (سواءً داخليًا أو نتيجةً لحوار مع ناشرين محتملين)، قد يُطلب من المصمم كتابة ملخص موجز للأفكار الرئيسية، يليه عرض تقديمي من صفحة أو صفحتين يتناول الميزات المحددة، والجمهور المستهدف، والمنصة، وتفاصيل أخرى. يجتمع المصممون أولًا مع المسؤولين في الأقسام الأخرى للاتفاق على جدوى اللعبة في ضوء الوقت والنطاق والميزانية المتاحة. في حال الموافقة على العرض التقديمي، تركز المراحل الأولى على إعداد وثيقة تصميم متكاملة. يوصي بعض المطورين بمرحلة تجريبية قبل كتابة وثيقة التصميم لاختبار الأفكار الجديدة قبل دمجها في التصميم. [ 54 ]
الإنتاج واتخاذ القرارات
مع تقدم عملية الإنتاج، يُطلب من المصممين اتخاذ قرارات متكررة بشأن العناصر المفقودة من التصميم. يصعب التنبؤ بعواقب هذه القرارات، وغالبًا ما لا يمكن تحديدها إلا بعد إنجاز التنفيذ الكامل. تُعرف هذه العناصر بـ"مجهولات التصميم "، وكلما تم اكتشافها مبكرًا، قلّت المخاطر التي يواجهها الفريق لاحقًا في عملية الإنتاج. كما تؤدي عوامل خارجية، مثل تخفيضات الميزانية أو تغييرات في توقعات مراحل المشروع، إلى إجراء تعديلات على التصميم. وبينما قد تُفقد التعديلات الكبيرة جوهر المشروع، إلا أنها قد تُسفر أيضًا عن تصميم مُبسّط يضمّ الميزات الأساسية فقط، ومُتقن الصنع.
التشطيب وضمان الجودة
مع اقتراب نهاية مرحلة الإنتاج، يتحمل المصممون العبء الأكبر من المسؤولية لضمان ثبات مستوى اللعب طوال اللعبة، حتى في الألعاب الطويلة جدًا. وتزداد هذه المهمة صعوبةً في ظل ضغط العمل المكثف ، حيث قد يفقد الفريق بأكمله التركيز على جوهر اللعبة تحت ضغط الالتزام بموعد نهائي لتسليم لعبة كاملة وخالية من الأخطاء.
أدوات تصميم الألعاب
تقليديًا، كان مصممو الألعاب يستخدمون أدوات بسيطة مثل برامج وورد وإكسل أو حتى القلم والورق. ومع تطور هذا المجال، وازدياد أهمية دور اللاعب وتوطين اللعبة في تطويرها، برزت الحاجة إلى أدوات احترافية في هذا المجال تحديدًا. [ 55 ]
من أمثلة البرامج المستخدمة في تصميم السرد القصصي ورواية القصص برنامج articy:draft 3 وبرنامج Twine . غالبًا ما تساعد هذه الأدوات في توجيه المراحل الأولى من عملية التصميم والتطوير، قبل البدء الفعلي في تطوير المحتوى المرئي والبرمجيات.
تتوفر أنواع مختلفة من برامج التصميم ثلاثي الأبعاد المجانية للجمهور، بدءًا من البرامج التي تركز بشكل أساسي على الرسومات، مثل Blender ، وصولًا إلى محركات الألعاب ومجموعات أدوات تطوير البرامج، مثل Unreal Engine و Unity ، والتي تدعم المجتمعات التي تتعلم ذاتيًا [ 56 ] بالإضافة إلى تسويق نماذج ثلاثية الأبعاد ودروس تعليمية للمبتدئين. [ 57 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ براثويت، شرايبر 2009 ، ص. 2
- ↑ صناعة مصمم ألعاب حديث عظيم ، غلاسنر، أندرو. جمعية الرياضيات الصناعية والتطبيقية .
- ↑ آدامز، رولينغز 2003 ، الصفحات 20، 22-25
- 1 2 بيتس 2004 ، ص. 3
- ↑ آدامز، رولينغز 2003 ، ص 29-30
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 75
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 3
- ↑ آدامز، رولينغز 2003 ، ص 31-33
- ↑ بيتس 2004 ، ص 6
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 25
- ↑ بيتس 2004 ، الصفحات 14-16
- ↑ بيتس 2004 ، ص 160
- ↑ بيتس 2004 ، الصفحات 160-161
- ↑ بيتس 2004 ، ص 161
- ↑ أوكسلاند 2004 ، الصفحات 297-298
- ↑ بيتس 2004 ، الصفحات 161-162
- 1 2 بيتس 2004 ، ص 162
- ↑ فاتسكواتش (20 مايو 2003). "عن التنانين وبيض عيد الفصح: دردشة مع وارن روبينيت" . ذا جايد غيمر . مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2021 .
- ↑ بيتس 2004 ، ص 12
- ↑ آدامز، رولينغز 2003 ، ص 47-48
- ↑ آدامز، رولينغز 2003 ، ص 48-49
- 1 2 آدامز، رولينغز 2003 ، ص 51
- 1 2 آدامز، رولينغز 2003 ، ص 52
- ↑ سالم، زيمرمان 2003
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 292
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 74
- ↑ "مدرسة تصميم الألعاب في نيويورك ولوس أنجلوس - NYFA" . www.nyfa.edu .
- ↑ بيتس 2004 ، ص 179
- ↑ أوكسلاند 2004 ، الصفحات 292-296
- 1 2 بيثكي 2003 ، ص 40
- ↑ أوكسلاند 2004 ، الصفحات 293-294
- ↑ أوكسلاند 2004 ، الصفحات 294، 295
- ↑ أوكسلاند 2004 ، الصفحات 295-296
- 1 2 مور، نوفاك 2010 ، ص 76
- 1 2 شهراني 2006 ، الجزء الأول
- 1 2 أوكسلاند 2004 ، ص 296-297
- ↑ بيثكي 2003 ، الصفحات 40-41
- ↑ بارنيت، جيه سي (20 أغسطس 2007). "العمل في تطوير الألعاب اليابانية: الجانب الآخر من قوس قزح" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2021 .
- ↑ فليمنج، جيفري (أبريل 2008). "المسح السنوي التاسع للرواتب". مطور الألعاب . 17 (4). يونايتد بيزنس ميديا : 8.
- ↑ " أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب " مؤرشفة بتاريخ 19-07-2013 في Wayback Machine . Big Fish Games .
- ↑ "رواتب مصممي الألعاب في الولايات المتحدة - Indeed.com " . www.indeed.com
- ↑ "راتب مصمم الألعاب (104,779 دولارًا - مارس 2023) ZipRecruiter" .
- 1 2 3 4 5 6 براثويت، شرايبر 2009 ، ص. 5
- ↑ بولاك، ترينت (2018-01-04). "دليل لتطوير الألعاب القائم على الأنظمة" . مطور الألعاب . تم الاسترجاع في 2022-04-24 .
- ↑ لويس ميغيل بيلو، جي (25 سبتمبر 2017). "مواجهة مبادئ التصميم: تجربة المستخدم مقابل تصميم الألعاب" . لويس ميغيل بيلو، جي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2017 .
- ↑ "تصميم الصوت في ألعاب الفيديو | دليل المبتدئين" . المرجع الأمثل لتصميم ألعاب الفيديو . ١١ مارس ٢٠١٧. تاريخ الاطلاع: ٢٥ أبريل ٢٠٢١ .
- ↑ "إحساس اللعبة: المكون السري" . www.gamasutra.com . 23 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2021 .
- ↑ بحث، بلاير (28 نوفمبر 2017). "ما هي تجربة المستخدم في الألعاب (UX) وكيف تُفيد؟" . ميديوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2021 .
- ↑ ماغز، بروك (16 سبتمبر 2020). "فن تصميم سرد ألعاب الفيديو 101" . ميديوم . تم الاسترجاع في 25 أبريل 2021 .
- ↑ "ما هو أسلوب اللعب؟ - تعريف من موقع Techopedia" . Techopedia.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2021 .
- ↑ بيتس 2004 ، ص 151
- ↑ "كيفية إنشاء وثيقة تصميم لعبة | دليل شامل" . المرجع الأمثل لتصميم ألعاب الفيديو . 25 أغسطس 2017. تاريخ الاطلاع: 25 أبريل 2021 .
- ↑ "متطلبات تعليم مصمم ألعاب الفيديو | دليل 2021" . المرجع الأمثل لتصميم ألعاب الفيديو . 11 مارس 2017. تاريخ الاطلاع: 25 أبريل 2021 .
- ↑ "تطبيق منهجية التفكير التصميمي في النماذج الأولية لتحسين عملية تطوير التطبيقات" . Tech Monitor . 24 يناير 2018. تاريخ الاسترجاع: 24 أبريل 2022 .
- ↑ "الأدوات والبرامج المستخدمة في تصميم وتطوير ألعاب الفيديو | NEIT" . www.neit.edu . 2020-08-03 . تاريخ الاسترجاع: 2021-04-25 .
- ↑ "تعلم كيفية استخدام محرك Unreal Engine - منصة قوية لإنشاء رسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي" . محرك Unreal Engine . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2022 .
- ^ "خلاط المعلم" . خلاط المعلم . تم الاسترجاع 2022-04-24 .
مصادر
- آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. رقم ISBN 1-59273-001-9.
- بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب ( الطبعة الثانية). تومسون كورس تكنولوجي. ISBN 1-59200-493-8.
- بيثكي، إريك (2003). تطوير وإنتاج الألعاب . تكساس: دار نشر ووردوير. رقم ISBN 1-55622-951-8.
- براثويت، بريندا؛ شرايبر، إيان (2009). تحديات مصممي الألعاب . تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-580-8.
- مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل الوظائف في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- أوكسلاند، كيفن (2004). أسلوب اللعب والتصميم . أديسون ويسلي. ISBN 0-321-20467-0.
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب : أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 0-262-24045-9.
- شهراني، سام (25 أبريل 2006). "مقال تعليمي: تاريخ وتحليل تصميم المراحل في ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2010 .
روابط خارجية
- نصائح توم سلوبير، الخبير المخضرم في تصميم الألعاب، في مجال صناعة الألعاب ، بما في ذلك دروس في تصميم الألعاب.
- مقال في مجلة ACM Queue بعنوان "تطوير الألعاب: أصعب مما تظن" بقلم جوناثان بلو
- فن تصميم ألعاب الكمبيوتر بقلم كريس كروفورد
- نموذج لوثيقة تصميم لعبة من إعداد كريس تايلور
- "هل تريد أن تصبح مصمم ألعاب؟" على موقع GameSpot
- المصمم في أرشيف الإنترنت (تمت أرشفته في 7 يناير 2008) في يوروكوم
- فلسفة تصميم الألعاب (الجزء الأول) مؤرشفة بتاريخ 5 نوفمبر 2013 على موقع Wayback Machine في The Escapist
- مجموعة GDP2: تصميمات الألعاب وأنماط تصميم الألعاب، مؤرشفة بتاريخ 21 أكتوبر 2016 على موقع Wayback Machine الذي يستضيفه المعهد التفاعلي.
- كيمياء تصميم الألعاب في جاماسوترا - بقلم دانيال كوك
- دانيال كوك: نظرية تصميم الألعاب التي تمنيت لو كنت أعرفها عندما بدأت (فيديو من يوتيوب)
- ألعاب الجوع (مؤرشفة بتاريخ ١١ مايو ٢٠١٥ في أرشيف الإنترنت - يناير ٢٠١٥). "موجة جديدة من ألعاب الفيديو تقدم دروسًا في العجز والندرة والفشل الحتمي. ما الذي يجعلها جذابة للغاية؟" ويل وايلز، إيون
- التحقيق في المدرسة البولندية لألعاب الفيديو
- تصميم ألعاب الفيديو
- تطوير ألعاب الفيديو
