لعبة فيديو مجسمة

لعبة الفيديو المجسمة (أو لعبة الفيديو ثلاثية الأبعاد S-3D ) هي لعبة فيديو تستخدم تقنيات مجسمة لخلق إدراك العمق لدى اللاعب عبر أي شكل من أشكال العرض المجسم . يجب عدم الخلط بين هذه الألعاب وألعاب الفيديو التي تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد على شاشة أحادية، والتي تعطي وهم العمق فقط من خلال إشارات أحادية العين، ولكنها تفتقر إلى معلومات العمق ثنائية العين .
وصف
تتوفر ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد منذ عدة سنوات لأجهزة الكمبيوتر الشخصية عبر تقنية Nvidia 3D Vision ومنصات أخرى مثل AMD HD3D وDDD TriDef [ 1 ] التي تستخدم أجهزة متوافقة ونظارات ثلاثية الأبعاد بتقنية الغالق النشط . أما بالنسبة لأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية، فيجب تضمين دعم ثلاثي الأبعاد مجسم في كل لعبة على حدة. يتوفر دعم محتمل للألعاب ثلاثية الأبعاد، على سبيل المثال، في أجهزة Xbox 360 و PlayStation 3 و Xbox One و Wii U و PlayStation 4. [ 2 ] أما جهاز Nintendo 3DS فهو مصمم بالكامل للألعاب ثلاثية الأبعاد التلقائية .
على الرغم من أن دعم تقنية العرض المجسم لم يعد يُعتبر ميزة أساسية لنجاح تطوير الألعاب كما كان الحال خلال ذروة انتشارها عام 2010، إلا أنه لا يزال يُنظر إليه كتحسين طفيف. مع ذلك، يعتبره الكثيرون أهم تحسين في ألعاب الفيديو. [ 3 ] أحد أسباب عدم نجاح هذه التقنية هو سرعة زوال عنصر المفاجأة. [ 4 ]

أظهرت دراسة أجريت في جامعة ديربي أن الألعاب ثنائية الأبعاد المُحوّلة لا تنتقل بشكل جيد إلى تقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم، وخلصت إلى ما يلي: "... يجب تصميم الألعاب الموجهة لجمهور وأجهزة العرض ثلاثي الأبعاد المجسم منذ البداية مع مراعاة هذه التقنية." لذلك، يجب أن تحتوي ألعاب الفيديو المجسمة على عناصر لا يمكن تحقيقها إلا بتقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم لضمان تجربة غامرة مجسمة حقيقية. [ 5 ]
على سبيل المثال، في لعبة Super Stardust HD ، تبرز الكويكبات من سطح اللعبة ، مما يُسهّل التنقل ويخدم غرضًا أساسيًا. تُعدّ لعبة Super Mario 3D Land مثالًا آخر على سهولة التنقل، كما أنها تُوظّف العمق في تصميمها، مثل ألغاز المنظور على غرار أعمال إيشر . [ 3 ]
يحتاج المطورون أيضًا إلى مراعاة المشكلات الإدراكية مثل انتهاكات نافذة العرض المجسم [ 6 ] وحجب الكائنات الافتراضية. [ 7 ] وأظهرت ورقة بحثية علمية أخرى أن رؤية S3D يمكن أن تُغير سلوك اللاعب بشكل ملحوظ اعتمادًا على تصميم اللعبة الفعلي . [ 8 ]
تتضمن التطورات الحديثة في نظارات الواقع الافتراضي الاستهلاكية ، مثل Oculus Rift و HTC Vive و PlayStation VR و Fove وتقنية الواقع الافتراضي مفتوحة المصدر ، دعمًا للتقنية المجسمة كإحدى ميزاتها. [ 3 ] ولا يزال مستقبل تطوير الألعاب والبرامج الأخرى لهذه الشاشات المثبتة على الرأس غير واضح. [ 3 ]
تقنيات العرض
هناك تقنيتان أساسيتان للعرض تستخدمان في ألعاب الفيديو المجسمة: العرض ثنائي الأبعاد + العرض العميق، والعرض ثلاثي الأبعاد المزدوج. [ 9 ]
عرض ثنائي الأبعاد مع عمق الصورة
تُنتج هذه التقنية منظورًا ثانيًا من صورة واحدة مُعالجة. ولها حد أقصى لمقدار اختلاف المنظر الذي يمكن إنشاؤه. يمكن مقارنة تقنية 2D+ بتقنيات تحويل الصور من ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد المستخدمة في الأفلام ثلاثية الأبعاد . وقد استخدمت العديد من ألعاب الفيديو لأجهزة Xbox 360 وPS3 هذه الطريقة. [ 9 ]
عرض مزدوج
تُنتج هذه التقنية صورتين. وهي تُحقق أفضل تأثير مجسم، لكنها تتطلب ضعف متطلبات النظام لعرض الرسومات، بالإضافة إلى متطلبات إنتاج أعلى. [ 9 ]
تاريخ
ثمانينيات القرن العشرين

أصدرت سيجا أول لعبة فيديو مجسمة تجارية في العالم، SubRoc-3D ، عام 1982. [ 10 ] قدمت هذه اللعبة نظامًا ثلاثي الأبعاد بتقنية الغالق النشط ، طورته سيجا بالاشتراك مع ماتسوشيتا (باناسونيك حاليًا). [ 11 ] في عام 1983، أصدرت تاكارا تومي أول نموذج من سلسلة TomyTronic ، وهي عبارة عن حاسوب محمول للألعاب بشاشة LCD وساعة، بتقنية ثلاثية الأبعاد مجسمة . [ 12 ] وفي عام 1984، أصدرت شركة سميث إنجينيرينج جهاز تصوير ثلاثي الأبعاد لجهاز الألعاب Vectrex Vector، وهو عبارة عن نظارة ثلاثية الأبعاد تستخدم عجلة ألوان دوارة متزامنة مع الشاشة.
لعبة "باتل بيرد" ، التي طورتها شركة "آيريم" ، صدرت في اليابان في يناير 1986، [ 13 ] وعُرضت في معرض "أيه إي آي" الدولي لتجارة الترفيه في لندن في الشهر نفسه. [ 14 ] كانت لعبة إطلاق نار فضائية تستخدم نظام "3D Vision" من "آيريم"، الذي يعرض رسومات ثلاثية الأبعاد ملونة مجسمة باستخدام نظام ثلاثي الأبعاد معقد يتكون من شاشتين ، ومرآة نصف فضية ، وجهاز عرض مزود بمرشح استقطاب لكل عين. [ 14 ] [ 15 ] عند ظهورها لأول مرة في أوائل عام 1986، وصفها مايك روبرتس من مجلة "كمبيوتر غيمر " بأنها "أفضل مثال على التأثير ثلاثي الأبعاد" رآه على الإطلاق. [ 14 ] ومع ذلك، لم يُصنع سوى عدد قليل من أجهزة الألعاب . [ 15 ] طورت شركة تايتو أيضًا لعبة أركيد ثلاثية الأبعاد غير ناجحة، تبعتها شركة نامكو بلعبة 3-D Thunder Ceptor II (1986)، التي تولد صورًا ثلاثية الأبعاد باستخدام نظارات LCD معززة بعدسة فريسنل موضوعة بين النظارات وشاشة الفيديو، مما يعطي انطباعًا بصور ثلاثية الأبعاد كبيرة تقترب من اللاعب. [ 16 ]
في عام ١٩٨٧، صدرت نظارات سيجا سكوب ثلاثية الأبعاد، التي تعمل بتقنية الغالق، لجهاز سيجا ماستر سيستم المنزلي، [ ١٧ ] كما أُطلق نظام فاميكوم ثلاثي الأبعاد لجهاز نينتندو فاميكوم (NES) في اليابان فقط ، لكنه لم يحقق نجاحًا يُذكر. [ ١٨ ] وفي العام نفسه، صدرت لعبة كونتيننتال سيركس ، وهي أول لعبة فيديو سباق ثلاثية الأبعاد مجسمة ، لجهاز تايتو زد سيستم ، [ ١٩ ] . استخدمت كل من نظارات سيجا سكوب ثلاثية الأبعاد، ونظام فاميكوم ثلاثي الأبعاد، ولعبة كونتيننتال سيركس نظارات ثلاثية الأبعاد تعمل بتقنية الغالق النشط. وفي عام ١٩٨٨، طرحت شركة هايتكس نظارات إكس-سبيكس ثلاثية الأبعاد، التي تضمنت لعبة سبيس سبودز ثلاثية الأبعاد لجهاز أميغا .
التسعينيات
في عام 1991، أُعلن عن خوذة الواقع الافتراضي سيجا VR وعُرضت، وهي خوذة لم تُطرح في الأسواق. [ 20 ] [ 21 ] وفي عام 1993، أصدرت شركة بايونير نظام LaserActive الذي يحتوي على منفذ لوحدات PAC مختلفة، بما في ذلك Sega PAC و NEC PAC. وكانت الوحدة تدعم تقنية العرض ثلاثي الأبعاد بإضافة نظارات LaserActive ثلاثية الأبعاد (GOL-1) ومحول (ADP-1). تم طرح جهاز Virtual Boy في عام 1995، وهو جهاز ألعاب مزود بخوذة واقع افتراضي توفر عرضًا مجسمًا بدقة 384 × 224 بكسل لكل عين بالأبيض والأسود (الأسود والأحمر)، وكان متاحًا له 12 لعبة في أواخر عام 1995. وقد فشل التسويق فشلاً ذريعًا وتوقف الإنتاج في أواخر عام 1996. كما تم إصدار نظارات SimulEyes PC VR (نسخة استهلاكية من CrystalEyes )، مرفقة بلعبة Descent: Destination Saturn ، في عام 1995. [ 22 ]
في أوائل عام 1997، عرضت شركة سيجا نظام عرض ثلاثي الأبعاد مبكرًا بدون نظارات ، يُطلق عليه نظام الصورة العائمة. وقد عرض هذا النظام صورًا ثلاثية الأبعاد تعتمد على نظام تباين متعدد الطبقات، وقدمه المدير العام لشركة سيجا إيه إم 3، هيساو أوجوتشي . [ 23 ]
أنتجت شركة Metabyte برنامج Wicked Vision، وهو أول برنامج تشغيل جعل الصورة ثلاثية الأبعاد بنصف الدقة (مضاعفة التزامن) لأكثر من خمسين جهاز كمبيوتر للألعاب (Glide و Direct3D و miniOpenGL) وبطاقة رسومات 3Dfx Voodoo2 مع نظارات الأشعة تحت الحمراء بتقنية H3D في عام 1998. وبعد عام، أصدرت شركة Elsa Revelator برنامج تشغيل مماثل لـ Direct3D يوفر دقة كاملة (تقليب الصفحات) للصورة ثلاثية الأبعاد على بطاقات رسومات مختلفة.
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

صُمم جهاز GameCube (وجهاز Game Boy Advance بدرجة أقل) مع مراعاة إمكانيات العرض المجسم، إلا أن تكلفة تقنية البلورات السائلة كانت باهظة للغاية في ذلك الوقت، مما حال دون جدوى استخدامها تجارياً . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
في عام 2001، أصدرت شركة NVIDIA برنامج تشغيل يعتمد على تقنية Elsa ، يدعم أنواعًا مختلفة من النظارات والشاشات، ولكن فقط مع بطاقات الرسومات الخاصة بها. وفي عام 2002، تم إصدار جهاز PUD-J5A لجهاز PlayStation 2 ، والذي تضمن تقنية الخوذة الافتراضية ( Glasstron )، وبيعت حصريًا عبر الإنترنت في اليابان. كان وزنه 320 غرامًا (11 أونصة) ، ويستخدم شاشتين بدقة 108,000 بكسل لكل منهما (ربما 450 × 240 بكسل) [ 27 ] ، وكان مزودًا بلعبة واحدة فقط ( Energy Airforce Aim Strike! [ 28 ] ).
في عام ٢٠٠٥، صدرت لعبة Metal Gear Acid 2 على جهاز PlayStation Portable من سوني ، مزودةً بتقنية العرض المجسم عبر ملحق "Solid Eye" الذي تضمن عدسة مجسمة من الورق المقوى غير قابلة لإعادة الاستخدام. وفي عام ٢٠٠٦، أنتجت شركة SplitFish Gameware نظارات EyeFX ثلاثية الأبعاد لجهاز PlayStation 2، والتي تُوصل بمنفذ عصا التحكم في الجهاز، وتدعم تقنية العرض المجسم ثلاثي الأبعاد في عشر ألعاب موجودة. أما في عام ٢٠٠١، فقد طُرحت مجموعة 3D Vision لأحدث جيل من بطاقات رسومات NVIDIA، وهي تجمع بين نظارة LC وجهاز إرسال لاسلكي يعمل بالأشعة تحت الحمراء، متصل بوحدة USB لنظام Windows.
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
في عام 2010، أُتيح دعم تقنية العرض المجسم لجهاز بلاي ستيشن 3 عبر تحديث تلقائي للبرنامج الثابت. يتضمن البرنامج الجديد وظيفةً لاكتشاف شاشات العرض ثلاثية الأبعاد ودعمًا لإطار العرض المجسم. [ 29 ] شملت أولى الألعاب التي تدعم تقنية العرض المجسم ثلاثي الأبعاد لعبتي Wipeout HD و Super Stardust HD [ 30 ] ، وتزامن ذلك مع إطلاق سوني لتلفزيونات Bravia ثلاثية الأبعاد . في العام نفسه، طُرحت مجموعة 3D Surround التي تعمل مع تقنية 3D Vision والعديد من بطاقات رسومات NVIDIA التي تدعم تقنية العرض المجسم ثلاثي الأبعاد. كما أضافت AMD HD3D دعم HDMI 1.4 على بطاقات رسومات ATI للألعاب ثلاثية الأبعاد المجسمة باستخدام برامج التشغيل التي توفرها iZ3D 3D stereo، وذلك أيضًا في عام 2010.
في أكتوبر 2010، نشر جوزيف كونز تطبيق "Difficult" في متجر تطبيقات أبل، وهي لعبة مهارة تستخدم عرضًا جنبًا إلى جنب ، وهي أول لعبة ثلاثية الأبعاد متاحة للأجهزة المحمولة.
جهاز نينتندو 3DS ، أول جهاز محمول مزود بشاشة عرض مجسمة تلقائية تستخدم حاجزًا للتباين ودقة 400×240 بكسل لكل عين لعرض ثلاثي الأبعاد مجسم، تم إنتاجه لأول مرة عام 2011. وصدرت نسخة XL منه عام 2012، بالإضافة إلى جهاز نينتندو 2DS غير المجسم عام 2013. تبع ذلك جهاز نينتندو 3DS الجديد ونسخته XL عام 2015. تتميز هذه الأجهزة بخاصية "Super Stable 3D"، التي تستخدم مستشعرًا لاكتشاف زاوية رؤية اللاعب وتعديل شاشة العرض المجسمة التلقائية حسب الحاجة للحفاظ على نفس التأثير المجسم عند زاوية رؤية أوسع. [ 31 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "MTBS GameGrade 3D" . Gamegrade3d.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-05-2014 .
- ↑ "أفضل وأسوأ ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد المجسمة (صور)" . سي نت. 14 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مايو 2014 .
- 1 2 3 4 ليدبيتر، ريتشارد (23 يونيو 2012). "ما الخطأ الذي حدث مع تقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم؟" . يورو غيمر .
- ↑ أورلاند، كايل (15 يوليو 2012). "ماذا حدث لثورة ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد؟" . آرس تكنيكا . تاريخ الاسترجاع: 24 مايو 2014 .
- ↑ ماهوني، ن.؛ أويكونومو، أ. (2011). "التجسيم ثلاثي الأبعاد في ألعاب الفيديو: مراجعة لممارسات التصميم الحالية والتحديات". المؤتمر الدولي السادس عشر لألعاب الحاسوب (CGAMES) لعام 2011. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. الصفحات 148-155 . doi : 10.1109/CGAMES.2011.6000331 . ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID 15290066 .
- ↑ زيريبيكي، كريس؛ ستانفيلد، برودي؛ توادروس، مينا؛ باكستين، دانيال؛ هوغ، أندرو؛ كابرالوس، بيل (1 يناير 2012). وودز، أندرو جيه؛ هوليمان، نيكولاس إس؛ فافالورا، جريج إي (محررون). "النوافذ العائمة التفاعلية: تقنية جديدة لألعاب الفيديو المجسمة". شاشات العرض المجسمة وتطبيقاتها XXIII . 8288 : 82882L–82882L–8. Bibcode : 2012SPIE.8288E..2LZ . doi : 10.1117/12.906782 . S2CID 62657173 .
- ↑ شيلد، جوناس؛ سيلي، سفين؛ ماسوش، مايك (2011). "دمج الفيديو المجسم في ألعاب ثلاثية الأبعاد". الحوسبة الترفيهية - ICEC 2011. سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 6972. الصفحات 124-135 . doi : 10.1007/978-3-642-24500-8_13 . ISBN 978-3-642-24499-5.
- ↑ شيلد، جوناس؛ لافيولا، جوزيف جيه. الابن؛ ماسوش، مايك (1 يناير 2014). وقائع المؤتمر السنوي الثاني والثلاثين لجمعية ACM حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة - CHI '14 . ACM. الصفحات 207-216 . CiteSeerX 10.1.1.643.8866 . doi : 10.1145/2556288.2557283 . ISBN 978-1-4503-2473-1. S2CID 1091895 .
- 1 2 3 "دليل المطورين لتقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم في الألعاب" . غاماسوترا. 17 أغسطس 2011. تاريخ الاسترجاع: 14 يونيو 2014 .
- ↑ إدواردز، بنج (2011-03-03). "تاريخ ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد المجسمة" . بي سي وورلد. ص 3. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-05-2014 .
- ↑ "أرشيف منشورات ألعاب الأركيد - منشورات ألعاب الفيديو: سابروك-3D، سيجا" .
- ↑ "أهم عشرة أسرار لألعاب الفيديو القديمة" .
- ↑ "バトルバード" [ باتل بيرد ] . قاعدة بيانات الفنون الإعلامية (باللغة اليابانية). وكالة الشؤون الثقافية . تم الاسترجاع في 11 مايو 2021 .
- 1 2 3 روبرتس، مايك (مارس 1986). "Coin-Op Connection" . Computer Gamer . العدد 12. الصفحات 26-27 .
- 1 2 "Battle Bird – 1987 مقابلة مع المطور" . لعبة تلفزيونية: Denshi Yuugi Taizen (باللغة اليابانية). ユ ・ ピ ・ ユ ・. 1988. ردمك 4-946432-31-0.
- ↑ "عمود القراء الأجانب" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 301. دار نشر أميوزمنت برس، 1 فبراير 1987. صفحة 22.
- ↑ بيوشر، ديفيد. "سيجا ماستر سيستم - نظرة عامة" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 31 مارس 2014 .
- ↑ بلانكيت، لوك. أول تقنية ثلاثية الأبعاد من نينتندو تطلق مركبة فضائية على وجه ماريو . كوتاكو . 30 أبريل 2010.
- ↑ "مراجعة لعبة أركيد سيركس كونتيننتال" .
- ↑ هورويتز، كين (28 ديسمبر 2004). "سيجا الواقع الافتراضي: فكرة عظيمة أم مجرد أمنيات؟" . سيجا-16. مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2010 .
- ↑ "SegaVR" . يوتيوب. 3 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2013 .
- ↑ "لمحات سريعة". مجلة جيم برو . العدد 89. شركة آي دي جي . فبراير 1996. صفحة 17.
- ↑ مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية ، العدد 93 (أبريل 1997)، الصفحة 22
- ↑ سيريلز، مارك (7 يناير 2011). "كان جهاز جيم كيوب وجهاز جيم بوي أدفانس متوافقين مع تقنية العرض ثلاثي الأبعاد!" . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2011.
- ↑ "إيواتا يسأل" .
- ↑ Beta64 (11 ديسمبر 2012). "Beta64 - Luigi's Mansion" – عبر يوتيوب.
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "سوني تستعد لبيع شاشة العرض المثبتة على الرأس PUD-J5A" . مختبرات iXBT . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2014 .
- ↑ ""Energy Airforce: Aim Strike!" (بلاي ستيشن 2) - لقطات شاشة ومقطع دعائي" . موقع Worthplaying. تاريخ النشر: 10 فبراير 2005. تاريخ الاسترجاع: 25 مايو 2014 .
- ↑ "100 لعبة ثلاثية الأبعاد مجسمة متوفرة لجهاز بلاي ستيشن 3" . تم اختبارها بتقنية ثلاثية الأبعاد. 28-05-2012 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 25-05-2014 .
- ↑ "قائمة ألعاب بلاي ستيشن 3 ثلاثية الأبعاد" . تم اختبارها ثلاثية الأبعاد . تم الاطلاع عليها بتاريخ 25-05-2014 .
- ↑ "مراجعة جهاز 3DS XL الجديد" . موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مايو 2023 .
روابط خارجية
- تاريخ ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد المجسمة (PCWorld)
- ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد المجسمة وتأثيرها على التفاعل - عرض تقديمي على يوتيوب
- ماذا حدث لثورة ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد؟ مقال على موقع آرس تكنيكا
- ألعاب فيديو برسومات ثلاثية الأبعاد مجسمة
- الاختراعات اليابانية
