يوشياكي كويزومي
يوشياكي كويزومي (小泉 歓晃، كويزومي يوشياكي ؛ وُلد في 29 أبريل 1968) هو مصمم ألعاب فيديو ومخرج ومنتج ورجل أعمال ياباني. يشغل منصبًا تنفيذيًا رفيعًا في شركة نينتندو، ومديرًا عامًا أول في قسم تطوير المنتجات الإلكترونية (EPD) التابع لها ، حيث اشتهر بعمله في سلسلتي ماريو وأسطورة زيلدا ، بالإضافة إلى كونه المنتج العام لجهاز نينتندو سويتش . في عام 2009، اختارته IGN ضمن قائمة أفضل 100 مطور ألعاب على مر العصور. [ 1 ] كويزومي عضو أيضًا في مجلس إدارة نينتندو بيكتشرز .
سيرة
وقت مبكر من الحياة
وُلد كويزومي في ميشيما، شيزوكا، في 29 أبريل 1968. [ 2 ] لعب أول لعبة فيديو له، سوبر ماريو بروس 2 ، [ 3 ] في سن 21 عندما استعار جهاز كمبيوتر عائلي من صديق . [ 4 ] تخرج كويزومي من قسم تخطيط المفاهيم البصرية في جامعة أوساكا للفنون ، حيث درس السينما والدراما والرسوم المتحركة ، وإلى حد أقل، رسم القصص المصورة . [ 4 ] [ 5 ] كان ينوي في الأصل أن يصبح مخرجًا سينمائيًا ، لكنه تقدم بطلب للعمل في شركة نينتندو لتحقيق هدفه في ابتكار نوع من الدراما لا يُرى إلا في ألعاب الفيديو. كما لعب قرب الشركة من جامعته دورًا في اختياره المهني. [ 4 ]
نينتندو
بعد انضمام كويزومي إلى نينتندو في أبريل 1991، كُلِّف بالعمل على دليل لعبة المغامرات والحركة "أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي" لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ، حيث تولى تصميم الرسومات والتخطيط والكتابة. [ 2 ] [ 4 ] وخلال ذلك، ابتكر قصة اللعبة وتصاميم الآلهة الثلاث والأبراج المرتبطة بها. أما بالنسبة للجزء الثاني، " أسطورة زيلدا: صحوة لينك" ، فقد كُلِّف مجدداً بتصميم الدليل. ولكن، نظراً لأن العمل على اللعبة كان قد بدأ للتو، فقد ابتكر كويزومي قصتها بالكامل، وقدم أفكاراً للحبكة مثل الجزيرة في الحلم. [ 4 ] كما عمل على تصميم أحداث التفاعل مع القرويين، وكتب حوارات البومة وسمكة الرياح، وصمم أنماط سلوك الزعماء. [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] لاحقًا، جرب كويزومي إعادة إنتاج لعبة زيلدا 2: مغامرة لينك برسومات ثلاثية الأبعاد وتقنية التمرير الجانبي . طُوّر النموذج الأولي لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، واستند إلى أسلوب تشانبارا ، وهو نوع من فنون القتال بالسيف اليابانية. [ 8 ] مع لعبة سوبر ماريو 64 ، أصبح كويزومي مساعدًا للمخرج، وقام بتحريك النماذج ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى عمله على حركات سباحة ماريو بالتعاون مع المخرج شيغيرو مياموتو . [ 6 ] [ 9 ]
أثناء تطوير لعبة سوبر ماريو 64 ، وضع موظفو نينتندو تصورات أولية للعبة ثلاثية الأبعاد من سلسلة ذا ليجند أوف زيلدا ، مع التركيز بشكل أكبر على الألغاز وتقليل عناصر الحركة. [ 8 ] [ 10 ] دوّن كويزومي عدة ملاحظات حول معارك السيوف والقتال ضد خصوم متعددين. عندما انضم إلى تورو أوساوا وجين إيكيدا، كان ثالث عضو في فريق العمل الذي سيُساهم في تطوير اللعبة التي ستُصبح لاحقًا ذا ليجند أوف زيلدا: أوكارينا الزمن . استشار كويزومي ملاحظاته السابقة وحاول دمج الأفكار المتبقية من سوبر ماريو 64 في هذا الجزء الجديد من زيلدا . [ 8 ] بحثًا عن الإلهام لحركة تشانبارا ، اقترح أوساوا زيارة توي كيوتو ستوديو بارك ، وهي مدينة ملاهي سينمائية . هناك، دخل أوساوا وكويزومي وإيكيدا مسرحًا صغيرًا حيث كان العديد من النينجا وساموراي رئيسي يُقدمون عرضًا. لاحظ كويزومي أن نينجا واحدًا فقط كان يهاجم الساموراي الرئيسي في كل مرة، بينما يبقى الآخرون في وضع الانتظار، وهو ما أثبت أنه الحل الأمثل لتصميم معارك متعددة الخصوم. ولاحظ أوساوا أن نينجا يستخدم سلاح الكوساريغاما كان يتحرك حول الساموراي الرئيسي في دوائر دون أن يفقد أثره. شكلت هاتان الملاحظتان أساس نظام التصويب Z المستخدم في لعبة Ocarina of Time . [ 11 ] استبدل كويزومي المثلث البسيط الذي استخدمه الفريق لتحديد تركيز اللاعب بجنية تغير ألوانها بناءً على طبيعة هدف Z، سواء كان ودودًا أم عدائيًا. [ 12 ] علاوة على ذلك، كان مسؤولاً عن شخصية اللاعب لينك ، وصمم شخصيات أخرى مثل الحصان إيبونا. [ 13 ] [ 14 ] كما عمل على البيئات ثلاثية الأبعاد، ونظام الكاميرا، والعناصر ، وبعض تصميم الأحداث، مثل المشاهد التي يتنصت فيها اللاعب على محادثات الشخصيات الأخرى. [ 4 ] [ 15 ]
بعد لعبة "أوكارينا أوف تايم " ، كان كويزومي يصمم لعبة لوحية على غرار " الشرطة واللصوص "، حيث يتولى اللاعب مهمة القبض على مجرم خلال أسبوع داخل اللعبة، أي ما يعادل ساعة تقريبًا في الواقع. إلا أنه تم استبعاده من المشروع، وطُلب منه المساعدة في تطوير الجزء الثاني من " أوكارينا أوف تايم" ، وهو "أسطورة زيلدا: قناع ماجورا " . [ 16 ] واصل كويزومي فكرة "الشرطة واللصوص" مع تحديد الوقت، ووسعها لتشمل عالمًا مهددًا بسقوط قمر، بعد أن تخيل سيناريو كهذا. [ 16 ] [ 17 ] وقد دعمت رغبة مياموتو في الحصول على لعبة زيلدا "مُصغّرة" يمكن لعبها مرارًا وتكرارًا هذه الفكرة، وتطورت الأفكار في النهاية إلى نظام ذي حلقة زمنية مدتها ثلاثة أيام . [ 16 ] [ 18 ] وتم تكليف كويزومي مرة أخرى بتصميم شخصيات اللاعبين في اللعبة. [ 16 ] كما كتب العديد من الأحداث المقررة التي تشمل سكان مدينة الساعة، حيث حاول تصوير حياة الشخصيات بأكبر قدر ممكن من الواقعية. [ 6 ] [ 16 ] جاءت العديد من العناصر الجادة في لعبة قناع ماجورا من كويزومي، والتي واجهها زميله إيجي أنوما بإدخال أجزاء أكثر مرحًا في المجالات التي كان مسؤولاً عنها. [ 16 ]
في عام ٢٠٠٣، انتقل كويزومي إلى قسم تطوير البرمجيات في طوكيو التابع لشركة نينتندو، وأخرج لعبة المنصات ثنائية الأبعاد " دونكي كونغ جانغل بيت" . [ ٥ ] [ ٦ ] [ ١٩ ] انبثقت طبيعة التمرير الجانبي للعبة من محاولة كويزومي التغلب على مشاكل التحكم المعقد بالكاميرا في الألعاب ثلاثية الأبعاد. استمرت هذه الجهود في لعبته التالية، " سوبر ماريو غالاكسي" . ساهمت المستويات الكروية في اللعبة في القضاء على احتمالية ضياع اللاعب أو الحاجة إلى تعديل الكاميرا عند الوصول إلى نهاية سطح مستوٍ. أخرج كويزومي "سوبر ماريو غالاكسي" وشارك بشكل كبير في كتابة قصتها، حيث قرر إضافة كتاب الحكايات الخيالية الاختياري الذي يروي قصة الشخصيات. [ ٦ ] بعد ذلك، رُقّي إلى منصب منتج، وأصبح مديرًا لمجموعة تطوير البرمجيات رقم ٢ في طوكيو ضمن قسم تحليل وتطوير الترفيه بالشركة . [ ٥ ] في سبتمبر ٢٠١٥، أصبح نائب المدير العام لقسم تخطيط وتطوير الترفيه المُنشأ حديثًا . [ 20 ] شغل كويزومي أيضًا منصب المنتج العام لجهاز ألعاب الفيديو نينتندو سويتش لعام 2017. [ 21 ] كما خلف ساتورو إيواتا، إلى جانب شينيا تاكاهاشي ، في تقديم عروض نينتندو دايركت منذ عام 2017، [ 22 ] واستمر في ذلك منذ البث المباشر لعرض نينتندو سويتش الذي عُقد في 12 يناير 2017. [ 23 ]
كان كويزومي عضواً في مجلس إدارة شركة 1-UP Studio التابعة لشركة نينتندو ، بصفته أحد مديريها الممثلين، وذلك من عام 2013 إلى عام 2023. [ 24 ] وفي أكتوبر 2022، انضم إلى مجلس إدارة شركة Nintendo Pictures . [ 25 ]
في عام 2023، تمت ترقية كويزومي من منصب نائب المدير العام إلى منصب المدير العام الأول في قسم نينتندو إي بي دي بعد ما يقرب من 10 سنوات في هذا المنصب، ولم يسبقه في الترقية سوى المدير العام التنفيذي شينيا تاكاهاشي الذي تمت ترقيته في نفس الوقت. [ 26 ]
تصميم الألعاب
إذا نظرت إلى الألعاب كمجرد شيء تتفاعل معه، فأنت تفوّت فرصة الانغماس الكامل فيها. أما الإلهام الذي أستمدّه في هذا الجانب، فهو مستوحى من الحياة الواقعية نفسها. تخيّل نفسك تتسلق جبلاً وترى كهفاً وتفكر فيما بداخله - هذا هو الشعور بالدهشة والإثارة الذي أريد أن يشعر به اللاعبون.
كويزومي هو أحد تلاميذ شيغيرو مياموتو ، وغالبًا ما يستوحي أفكاره من مؤثرات العالم الحقيقي، مثل رياضة المشي لمسافات طويلة . عند ابتكار عوالم خيالية، يسعى كويزومي إلى مفاجأة اللاعبين ببيئات خلابة بصريًا وآليات لعب معقدة، مع ضمان سهولة الاستخدام، أي سلاسة التنقل والتحكم. صرّح بأنه يقضي معظم وقته في تطوير ألعاب الفيديو، مُركزًا على شخصيات اللاعبين وقدراتهم، بهدف تحقيق التوازن بين المتعة والتعقيد في التحكم. أشار كويزومي إلى الإيقاع والسرعة كأحد أهم عناصر ألعاب ماريو ، بينما اعتبر توقع التحديات القادمة عاملًا حاسمًا في ألعاب زيلدا . [ 6 ] على عكس مياموتو، يُحاول كويزومي غالبًا إدخال عناصر قصصية في ألعاب الفيديو التي يعمل عليها. يُدرّب فريقه من خلال التلميح إلى الاتجاه الذي ينبغي عليهم اتباعه، بدلًا من تقديم حلول جاهزة للمشاكل. [ 4 ]
أعمال
| سنة | لعبة | الدور(الأدوار) |
|---|---|---|
| 1991 | أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي | رسام [ 4 ] |
| 1992 | سوبر ماريو كارت | |
| 1993 | أسطورة زيلدا: صحوة لينك | كاتب سيناريو، مصمم [ 4 ] [ 6 ] |
| 1995 | جزيرة يوشي | مصمم رسومات حاسوبية |
| 1996 | سوبر ماريو 64 | مساعد مخرج، رسام رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد |
| 1998 | أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن | مدير نظام ثلاثي الأبعاد، مصمم [ 4 ] [ 15 ] |
| 2000 | أسطورة زيلدا: قناع ماجورا | مدير ومصمم نظام اللعبة [ 6 ] [ 16 ] |
| سوبر ماريو 128 | المخرج [ 27 ] | |
| 2002 | سوبر ماريو سانشاين | مخرج |
| أسطورة زيلدا: ذا ويند ويكر | مساعد مخرج | |
| 2004 | دونكي كونغ جانغل بيت | مخرج |
| 2007 | سوبر ماريو جالاكسي | المخرج، تصميم اللعبة، القصة [ 6 ] |
| 2008 | استوديو فليب نوت | منتج |
| 2010 | سوبر ماريو جالاكسي 2 | |
| 2011 | أرض سوبر ماريو ثلاثية الأبعاد | |
| 2013 | Flipnote Studio 3D | |
| عالم سوبر ماريو ثلاثي الأبعاد | ||
| ريمكس NES | ||
| 2014 | ريمكس NES 2 | |
| 2015 | أسطورة زيلدا: قناع ماجورا ثلاثي الأبعاد | مشرف |
| 2017 | سوبر ماريو أوديسي | منتج |
| 2019 | النقالات | |
| تدريب الدماغ للدكتور كاواشيما لجهاز نينتندو سويتش | طاقم عمل | |
| 2021 | سوبر ماريو ثري دي وورلد + غضب باوزر | |
| 2025 | سوبر ماريو جالاكسي + سوبر ماريو جالاكسي 2 | |
| 2026 | ستار فوكس | منتج |
مراجع
- ↑ "IGN - 25. يوشياكي كويزومي" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2023 .
- 1 2المزيد من المعلومات(باللغة اليابانية). رابطة موردي أجهزة الترفيه الحاسوبية . 2010. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2011 .
- ↑ "الذكرى السنوية الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس" . نينتندو . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2017 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ كولر، كريس (٤ ديسمبر ٢٠٠٧). "مقابلة: مخرج لعبة سوبر ماريو جالاكسي يتحدث عن إخفاء القصص عن مياموتو" . وايرد . مؤرشف من الأصل في ٤ نوفمبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٣ نوفمبر ٢٠١٣ .
- 1 2 3 "سير ذاتية: يوشياكي كويزومي" (ملف PDF) . نينتندو . 11 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 15 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "مقابلة: بطل نينتندو المجهول" . مجلة إيدج . شركة فيوتشر بي إل سي. 5 فبراير 2008. مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2008.
- ^ “開発 ス タ ッ フ ア ン ケ ー ト”. تم تصميم هذا المنتج من قبل شركة DX. شوجاكوكان . 20 فبراير 1999. ص 108 – 111. ISBN 4-09-102679-6.
- ١ ٢ ٣ "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد - الجزء الثاني: فريق التطوير الأصلي - الجزء ١ - ٢. أسطورة زيلدا بأسلوب تشانبارا" . نينتندو . ٢٧ يونيو ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ٣ نوفمبر ٢٠١٣ .
- ↑ نينتندو (26 سبتمبر 1996). سوبر ماريو 64 ( نينتندو 64 ). مشهد: شارة فريق العمل.
- ↑ "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد - المجلد 5: السيد شيغيرو مياموتو - 1. هل قلعة غانون هي المكان الوحيد؟" . نينتندو . 29 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد - المجلد 2: فريق التطوير الأصلي - الجزء 1 - 3. "هيا بنا إلى حديقة استوديوهات توي كيوتو!"" . نينتندو . 27 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013. "
- ↑ "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد - المجلد 2: فريق التطوير الأصلي - الجزء 1 - 4. من أين جاء اسم "نافي"؟" . نينتندو . 27 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد - المجلد 2: فريق التطوير الأصلي - الجزء 1 - 8. بعد ثلاثة عشر عامًا" . نينتندو . 27 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد - المجلد 5: السيد شيغيرو مياموتو - 2. شخصيات عديدة، أدوار عديدة" . نينتندو . 29 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- 1 2 "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد - المجلد 2: فريق التطوير الأصلي - الجزء 1 - 1. اللعبة التي غيرت المصائر" . نينتندو . 27 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- 1 2 3 4 5 6 7ゼルダの伝説 ~ムジュラの仮面~」第1回(باللغة اليابانية). هوبو نيكان إيتوي شينبون . 17 مايو 2000 . تم الاسترجاع 3 نوفمبر، 2013 .
- ↑ إيست، توماس (5 يوليو 2011). "لعبة زيلدا: قناع ماجورا أتتني في حلم - كويزومي" . مجلة نينتندو الرسمية . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ "إيواتا يسأل - أسطورة زيلدا: مسارات الروح - 1. شعرنا وكأننا بذلنا كل ما في وسعنا" . نينتندو . 4 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ "إيواتا يسأل: سوبر ماريو جالاكسي - المجلد 1: المنتج والمخرج - 1. كيف وُلدت سوبر ماريو جالاكسي" . نينتندو . 19 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ راد، كلوي؛ أوتيرو، خوسيه (14 سبتمبر 2015). "نينتندو تكشف عن خطط إعادة الهيكلة" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2015 .
- ↑ بيكهام، مات (6 فبراير 2017). "أهم 8 أشياء أخبرتنا بها نينتندو عن سويتش" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2017 .
- ↑ فرانك، أليغرا (13 أبريل 2017). "مقدمة نينتندو دايركت الجديدة تكسب إعجاب المعجبين بالفعل" . بوليغون . مؤرشفة من الأصل في 20 أبريل 2017. تم الاطلاع عليها في 13 مايو 2017 .
- ↑ ساركار، ساميت (12 يناير 2017). "شاهد عرض نينتندو سويتش هنا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2017 .
- ^ "会社の沿革 | 1-UP Studio Inc" . 1-up-studio.jp . تم الاسترجاع بتاريخ 2023-06-20 .
- " " . تم الاسترجاع 11 مارس 2023 .
- ↑ "التقرير السنوي لعام 2024 للسنة المالية المنتهية في 31 مارس 2024" (ملف PDF) . شركة نينتندو المحدودة. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 8 يوليو 2024.
- ↑ كويزومي، يوشياكي؛ شيميزو، تاكاو (2012). "كيف وُلِدَ سوبر ماريو" (مقابلة). أجراها ساتورو إيواتا . تاريخ الاطلاع: 30 يوليو 2019 .
روابط خارجية
- يوشياكي كويزومي على موقع MobyGames
- مواليد عام 1968
- رجال الأعمال اليابانيون في صناعة ألعاب الفيديو
- مصممو ألعاب الفيديو اليابانيون
- مخرجو ألعاب الفيديو اليابانيون
- منتجو ألعاب الفيديو اليابانيون
- كتّاب ألعاب الفيديو اليابانيون
- الناس الأحياء
- موظفو نينتندو
- خريجو جامعة أوساكا للفنون
- سكان محافظة شيزوكا
- فنانو ألعاب الفيديو اليابانيون
